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EDICIONES ORÁCULO PRESENTAN

Mordheim, campaña
narrativa: El renacer
de las tinieblas.
Un suplemento no oficial
¡Pero divertido!
Creado en los ominosos años 20

Este documento ha sido declarado blasfemo por el Gran Teogonista, abrir sólo si se
desea combatir a las fuerzas oscuras del tedio y a discreción del lector.
Mordheim Fase 2.

Orgullosamente creado por el Paladín del fuet.

Agradecimientos.

A mi madre, por alimentar desde niño mi pasión por la


fantasía.
A mi gran amigo Pumuki, que es quien ha hecho esta
preciosa maquetación.
A la Asociación El Oráculo del Sur, por haberme dado
tanto y os animo a visitar su Facebook y a ellos en persona.
Y finalmente a todos vosotros por jugar esta campaña.

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En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un líder,
ya que el Gran Teogonista de Sigmar no reconocía el
derecho de Lady Magritta de Marienburgo a reclamar el
trono del Imperio. Los Condes Electores discutían entre ellos
durante años y formaban alianzas que rompían una y otra
vez en su propio beneficio. Fue una época oscura para el
Imperio y Mordheim pagó un alto precio.

Tras veinte años de cruel guerra civil, el último Conde


Steinhardt se recluyó en su palacio negándose a enfrentarse
a la anarquía que se extendía por todo el territorio. El
Conde Amadeus Steinhardt prefería organizar fiestas en su
palacio mientras la guerra y la pestilencia devastaban la
tierra.

Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían sus


habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y sus
panzas vendiendo sus mercancías a precios exorbitantes
mientras los pobres se precipitaban en espiral a nuevos
niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El
hedonismo causó la decadencia de las clases superiores de
la ciudad maldita y se dice que rituales ancestrales y
oscuros se practicaban en muchas casas de nobles.
Desesperados por escapar de sus amargas existencias y de las
tareas pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos maestros
en un vano intento de buscar un futuro mejor. Sus actos
depravados de auto indulgencia provocaron la ira de
los dioses.

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En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la abarrotada
ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa
de doble cola mientras el pueblo se regocijaba en su
sórdida rebeldía. Solo las devotas Hermanas de Sigmar
lograron sobrevivir a la bola de fuego que envolvió la
ciudad escondiéndose y rezando en el interior de su
abadía, conocida como la Roca. Desde entonces, se
conoce a aquellas ruinas encantadas con el nombre de
Mordheim, la Ciudad de los Condenados…
Las bandas se reúnen en Mordheim, la oportunidad de
ganar riquezas inimaginables está ahora a tu alcance.

Héroes se alzarán.
Héroes caerán.

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Índice.

Cambios y consideraciones generales…………..4


Listado de objetos raros ……………………………….5
Tabla de precios………………………………………………16
Escenarios…………………………………………………………20
Epílogo……………………………………………………………….49
Comentarios del autor…………………………………….50

Cambios y consideraciones generales:


Después de la trepidante fase 1 en la que hubo de todo: Traumas psicológicos,
mutilaciones, caídas, múltiples golpes de suerte y fallos catastróficos, llega la fase 2.

En esta nueva fase vamos a centrarnos en una campaña de dos actos de seis
escenarios cada uno. Cada escenario estará conectado con el siguiente de forma
que ya no será necesario tirar al inicio de ronda para determinarlo. Dichos
escenarios podrán encontrarse en este documento y también va a haber ciertos
cambios que procederé a enumerar:

1- Las tablas de encuentro de objetos raros quedan obsoletas y en su lugar se usará


un sistema de tablas que se irá desbloqueando a medida que la campaña avance.
2- Las “Espadas de alquiler” tendrán su propia tabla muy parecida a la de objetos,
determinando a medida que avance la campaña qué Espadas de alquiler hay
disponibles.
3- Las espadas de alquiler son tan raras que sólo podrás tener una de cada tipo en

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tu banda, a menos que tu banda sea de Ostland, maldito pesetero…
4- Se incluye ahora la regla opcional de “escapar de un combate”, reflejada en el
manual básico en el apéndice, “Reglas opcionales”.
5- La retirada voluntaria es posible una vez se haya superado el chequeo de
retirada por la pérdida del 25% de la banda.
5- Se incluyen armas mágicas, ten en cuenta que ningún arma mágica puede
repetirse en una banda.
6- Las armas mágicas obtienen los beneficios propios del arma, así una espada
mágica puede hacer paradas.
7- Los jugadores dispondrán de dos semanas para jugar sus escenarios, avanzando
así todos más o menos a la par.
8- Se recomienda leer los escenarios de este módulo a medida que vayan a ser el
siguiente en jugarse, la trama es parte de la gracia.
9- Está terminantemente prohibido iniciar esta campaña con menos de 8
miniaturas, ya que nos juntamos cada dos semanas y está muy feo hacerle venir a
alguien para que te mate a una miniatura y te largues.
10- Está totalmente prohibido abandonar esta campaña, los desertores serán
degradados y se les aplicará un pasillo de collejas.
11-Está totalmente prohibido lloriquear y quejarse excepto si se juega como
Skaven, en ese caso no es culpa de los dados sino de tus traicioneros enemigos de
Plagaskaven que te han enviado guerreros deficientes.
12- Está totalmente prohibido vender este documento. Se hizo para uso y disfrute
público. Si alguien te lo ha vendido, denuncia a ese cabroncete ante la policía.
13- Está totalmente prohibido no divertirse, los infractores serán degradados, se les
aplicará un pasillo de collejas y deberán pasearse por la calle con un mankini, el
bañador de Borat, en pleno invierno, con el vello púbico teñido de rosa, en caso
de no poseerse vello tan varonil por ser un elfo afeminado o una sexy elfa bruja, se
les aplicará el clásico dedo mojado en la oreja. ¡A divertirse!

Listado de objetos raros.

Cuerda y Garfio
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil
moverse entre las ruinas de Mordheim. Un guerrero equipado con una cuerda y
un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por
una superficie inclinada.

Drogas y Venenos
El uso de los venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y
brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo
recurren al uso de armas envenenadas. No se puede utilizar veneno en las armas
de pólvora. Cuando compras una redoma de veneno, nunca hay sustancia

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suficiente para que dure más de una batalla. Sólo puedes envenenar un arma con
cada redoma de veneno.

Loto Negro
En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es
extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy buscada
por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas
aburridas. Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automáticamente si
obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que aun así
tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has
causado un impacto crítico. Si obtienes otro 6, has infligido un impacto crítico con
ese ataque. Si no obtienes un 6, simplemente causas una herida normal.
Efectúa las tiradas de salvación por armadura de la forma habitual.
Veneno Negro
Este veneno se extrae de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar
que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más
leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita
incluso al hombre más valiente. Se considera que cualquier impacto causado por
un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. Así,
por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e
impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvación por
armadura se ven afectadas por este aumento de Fuerza.
Hongos Sombrero Loco
El temible culto de los Goblins Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo
utilizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí.
Efecto: cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla
entrará en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos, como
los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.
Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la
miniatura se queda permanentemente estúpida.
Sombra Carmesí
Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las
hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero
le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos.
Efectos: una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su
Iniciativa en +1D3 puntos, y su atributos de Movimiento en +3 y
Fuerza en un +1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra
Carmesí no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros
y los Zombis, o en los Poseídos.
Efectos secundarios: después de la batalla, tira 2D6.
Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una
adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva
dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de
ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda.
Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se
ve incrementada permanentemente en +1.

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Raíz de Mandrágora
La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos
pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente
adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar
prácticamente cualquier dolor.
Efectos: la Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por
completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y
considera todos los resultados de aturdido como derribado. La Raíz de
Mandrágora no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis,
o en los Poseídos.
Efectos secundarios: la Raíz de Mandrágora es muy venenosa.
Al terminar la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde 1
punto de Resistencia de forma permanente. Con un resultado de 12, la Resistencia
de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1.
Amuleto de Buena Suerte
Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los martillos
simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas
esculpidas de los antiguos dioses Enanos.
Cualquier miniatura que posea un amuleto de buena suerte ignora el primer
impacto que sufra en una batalla. El impacto es ignorado y no sufre ningún tipo de
daño. Poseer dos o más amuletos no confiere beneficios adicionales, la miniatura
sólo puede ignorar el primer impacto.
Agua Bendita
Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Morr y Manann tienen un gran poder sobre lo
malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos
sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado.
Una redoma llena de agua bendita contiene líquido suficiente para un sólo uso, y
tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la Fuerza del lanzador. Tira para
impactar utilizando la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. No se aplican
modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa
automáticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos, los Demonios o
los Poseídos. No se permite tirada de salvación por armadura. Las miniaturas de
No Muertos o Demonios no pueden utilizar agua bendita.
Capa Élfica
Fabricada con el cabello de doncellas Élficas
entretejido con hojas vivas de árbol, una capa Élfica es
una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta
capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy
difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro
que se venda una capa Élfica, pero a veces se puede
saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un
Elfo como recompensa por una ayuda recibida. Un
guerrero que dispare con un arma de proyectiles
contra una miniatura equipada con una capa Élfica
sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.
Flechas de Caza

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Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas
puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su
objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una
sola flecha. Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un
arco Élfico puede utilizar estas flechas. Proporcionan un modificador de +1 a las
tiradas en la Tabla de Heridas.

Ajo
El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del
Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad. Un
Vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para cargar contra una miniatura
que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se mantiene fresco durante una
batalla. Después su poder se desvanece, aunque no haya sido utilizado.
Red
Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser
utilizadas en una batalla. Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de
disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles.
Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un
alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del
lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por
movimiento o distancia. Si impacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si
el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el
resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente
turno, aunque no se verá afectado de ningún otro modo. Tanto si se logra
impactar como si no, la red se pierde.
Cerveza Bugman
De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su
cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada
por la inmensa mayoría como la mejor de todas. Una banda que se beba un barril
de cerveza Bugman antes de una batalla será inmune al miedo en el transcurso de
toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado
delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para
que beba toda la banda antes de una única batalla.
Tomo de Magia
A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de
Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos.
Si una banda incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional procedente
del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma
aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. Consulta la sección de
Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se
aplican a una única miniatura. Después de esto el libro desparece.
Libro Sagrado
Los libros de oraciones y con descripciones del poder de los dioses, como Sigmar
Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se
entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común,

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pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son
capaces de causar el mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos
escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias. Un Sacerdote Guerrero
o una Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado puede sumar un
modificador de +1 a la dificultad del hechizo a la hora de determinar si él o ella
pueden recitar un hechizo con éxito.

Hierbas Curativas
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas.
Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los
enfermos y a los heridos. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas
al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate
cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido
con anterioridad en la partida.
Reliquia Sagrada (Impía)
En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una
parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo:
cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio,
todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en
combate y como amuletos frente a los efectos de la magia. Una miniatura que
posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer chequeo
de liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda,
le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba
efectuar, siempre que no haya efectuado ningún chequeo de liderazgo con
anterioridad. Sólo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas
efectuar en una partida. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite
ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.
Libro de Cocina Halfling
Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros
escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida
preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos
guerreros en esta época de penurias. El número máximo de guerreros permitidos
en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que una banda de No
Muertos no puede utilizar este objeto.

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Animales
Los animales no son una compra nada común en Mordheim. La hierba
contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran rápidamente, y
puesto que el hambre es bastante común, muchos son sacrificados. Sin embargo, a
veces se pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de Estalia y
Arabia, y habitualmente son adquiridos por ricos jefes a los que les gusta dar
órdenes a sus subordinados desde lo alto de su caballo.
Caballos y Caballos de Guerra
Puedes montar a uno de tus Héroes en un caballo o en un caballo de guerra en las
próximas batallas. Los caballos y caballos de guerra sólo pueden incluirse si utilizas
las reglas opcionales sobre miniaturas a caballo que aparecen en la última parte del
libro. Sólo los Humanos pueden adquirir y montar en caballos y caballos de
guerra.
M HA HP F R H I A L
Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Mastines de Guerra
Los hombres del Imperio siempre han sido unos expertos en la crianza de feroces
mastines para guardar su ganado y propiedades de las incursiones de los Goblins y
los Hombres Bestia. Un mastín de guerra bien entrenado es un oponente feroz, y
vale su peso en oro en Mordheim. Si adquieres un mastín de guerra, éste
combatirá exactamente igual que cualquier miembro de tu banda, aunque se
considera parte del equipo del Héroe que lo compró. Necesitarás una miniatura
para representarlo en el campo de batalla. Los mastines de guerra nunca ganan
experiencia, y si quedan fuera de combate tienen exactamente las mismas
posibilidades de recuperarse que los Secuaces (o sea, 1-2: Muerto; 3-6: Vivo). Los
mastines de guerra también se incluyen a la hora de contar el número máximo de
guerreros que pueden componer tu banda.

M HA HP F R H I A L
Mastines de Guerra 15 4 0 4 3 1 4 1 5
También puedes utilizar este perfil de atributos para representar alguno de los
animales más exóticos utilizados por las bandas de Mordheim, como por ejemplo
los osos entrenados, los familiares del Caos, ¡o incluso los famosos monos de
pelea procedentes de las lejanas tierras del Sur!
Lámpara
Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +10 centímetros a la distancia
a la que puede detectar enemigos ocultos.
Pólvora Refinada
El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente
disponible. Este nuevo suministro proporciona un modificador de +1 a la Fuerza
de todas las armas de pólvora que posea. Hay pólvora suficiente para que dure la
totalidad de la batalla.
Mapa de Mordheim

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Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos
existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria
mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificación, e incluso
los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. Un mapa puede servirle de ayuda a
una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a
las zonas de edificios que merecen ser saqueados
Cuando compres un mapa tira 1D6:
1 Falsificación: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una
búsqueda infructuosa. ¡Ese pillo te ha engañado!
2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes
de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de
exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de
dado.
4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las
catacumbas para llegar hasta la ciudad.
Puedes elegir desplegar hasta el 25% de tu banda como refuerzos que aparecerán
por el lado del tablero que prefieras a partir del segundo turno con un resultado
de 4+, cada turno resta 1 a la dificultad, hasta el turno 5 que aparecen
automáticamente.
5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta
tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas.
Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados.
6 Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados
para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre
puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de
Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede
fuera de combate en cualquier batalla.
Capa de Seda de Catai
A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias,
y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido
más caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un
método seguro de atraer la atención, ¡sobre todo de los ladrones y los asesinos!
Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su
primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada
batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3,
los ropajes se han estropeado y deben tirarse.
Lágrimas de Shallaya
Las lágrimas de Shallaya son viales de agua de los sagrados manantiales de los
templos dela diosa Shallaya. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y
se dice que esta agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra
cualquier veneno. Una miniatura que se beba un vial de Lágrimas de Shallaya al
comienzo de una batalla será completamente inmune a todos los venenos durante
la duración de esta. Los guerreros No Muertos y los Poseídos no pueden utilizar
las Lágrimas de Shallaya.
Hay suficiente líquido en un vial de Lágrimas de Shallaya para que dure a lo largo
de toda una batalla.
Estandarte

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Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo
para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y
reagrupamiento durante la batalla. Un estandarte puede ser portado por cualquier
Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta.
Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede
repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada
puede repetirse más de una vez).
Martillo de Brujas
Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los
herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los
nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su
inmundicia. (Sólo Cazadores de Brujas). Un Héroe con el Martillo de Brujas odia
a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Feria ambulante del caos, Hijos
de Hashut, Skavens y Hermanas de Sigmar.
Amuleto de piedra bruja
Este amuleto, hecho de piedra bruja refinada y encantado para que proteja a su
portador, proporciona una resistencia increíble. Pero como todo lo inconstante al
final te acabará matando. Proporciona a su portador una tirada de salvación
especial de 5+, sin embargo al final de cada batalla se ha de tirar 1d6, con un
resultado de 2 a 6, no pasa nada, sin embargo si sale un 1 se ha de tirar en la tabla
de heridas graves como si hubiera salido “Heridas múltiples”. Si su portador
queda fuera de combate, al final de la batalla tira un dado, con un resultado de 1 el
poder del amuleto se desvanece y el objeto no puede usarse más.

Cuero Endurecido
Los curtidores expertos pueden
convertir las justillas de cuero en
armaduras. Aquellos que disponen de
fondos muy limitados utilizan estas
chaquetas y justillas, pues las
armaduras tienen un coste demasiado
elevado para ellos. El cuero
endurecido está recubierto por una
costra de sal, alcohol y otras sustancias
más desagradables, por lo que es difícil
de penetrar y ofrece una cierta
protección en combate. El cuero
endurecido actúa exactamente igual
que una Armadura Ligera,
proporcionando una tirada de
salvación de 6+, aunque no puede
combinar sus efectos con ninguna otra
armadura excepto un Casco y/o una
Rodela. El cuero endurecido no puede
revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los
compradores más desesperados!
Capa de Lobo (Sólo Mercenarios de Middenheim)

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En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate
personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de
sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de
Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Para conseguir una capa de lobo el
Héroe debe pagar 10 coronas (que representan los gastos de desplazarse a
Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un
valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá
encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su
habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden
adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza.
Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de
salvación contra cualquier arma de proyectiles.
Cartas del Tarot (No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice
que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven
a consultarlo. Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas
antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá el futuro,
lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de
exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo
supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado
de 11 o 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el
Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.
Lámpara de los Djinns
Las lámparas de los Djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la
época del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para
invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso
cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera
identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de
imprudentes que han decidido usar los poderes del temido Djinn.
Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos (O sea tira
tres veces); pero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar
en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.
1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo.
5 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
6 Tira dos veces más en esta tabla.
1D6 Oscuridad
1 No ocurre nada.
2 No ocurre nada.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde 1D6 armas.
5 Pierde la lámpara.

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6 Tira una vez en la tabla de heridas.
Pata de mono
Este extraño amuleto tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns.
Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no
siempre resulta beneficiosa para su propietario. ¡Y por más lejos que la arrojes esa
cosa siempre vuelve a tu mochila! Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono,
esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la
Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos
partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No
puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras
efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces,
desaparecerá.
1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido.
5 Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido.
6 Tira dos veces más en esta tabla.
1D6 Oscuridad
1 Pierde 1D6 puntos de experiencia.
2 Pierde una habilidad al azar.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde un héroe.
5 Pierde un secuaz.
6 Pierde la pata.

Antorcha
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden
apañárselas con antorchas. Las antorchas actúan exactamente como lámparas
(suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura
enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. Una
antorcha solo dura una partida. Una miniatura
armada con una antorcha causa miedo en los
animales y en las miniaturas montadas, ya que es
difícil controlar a un animal asustado. Además,
una antorcha puede usarse como un garrote
improvisado. Si se utiliza en combate, una
antorcha se considera un garrote, aunque se le
aplica un modificador de -1 al dado al impactar.
Las miniaturas que estén sujetas a la regla
especial regeneración (como los Trolls o las
Hidras) no podrán regenerar las heridas
causadas por la antorcha. Además las antorchas
pueden ser equipadas por secuaces.
Espada Sangrienta

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Esta arma ancestral puede quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al
portador de la espada. Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe
excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de
salvación por armadura, el héroe gana una Herida de forma permanente. Este
hecho sólo puede ocurrir una vez por batalla. Si se obtienen más heridas que el
perfil máximo de Heridas tira un dado, con un resultado de 5+ gana una herida
permanente hasta un máximo de 5. Arma mágica.
Botas de Jägger&Weber
Las mejores botas que uno pueda comprar, ligeras y flexibles. ¡Y además no
duelen los pies! Permite a su portador utilizar la habilidad “Salto”.
Espada de la Justicia
Estas espadas están destinadas a los campeones del bien. Y por fortuna ahora está
en tus manos. Proporciona a su portador la capacidad de repetir las tiradas para
herir fallidas. Arma mágica.
Anillo de la suerte
Este anillo fue creado por el hechicero Heinrich Zimmer como protección contra
sus catastróficos lanzamientos de hechizos. Acabó muriendo en un accidente por
una avalancha de piedras, un barril de cerveza y un burro explosivo. Si el portador
de este anillo queda fuera de combate puede repetir la tirada en la tabla de heridas
graves. Debe de aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
Armadura del alba
Esta magnífica armadura fue creada por un herrero rúnico que, harto de no
encontrar solución al problema de falta de protección en ciertas partes de la
armadura completa, decidió ponerle una runa que hiciese que la propia armadura
se regenerase. Armadura de gromril que permite a su portador repetir las tiradas
de salvación por armadura fallidas.
Armadura de muchos colores
Creada por un hechicero violento e irascible que gustaba de participar en toda
clase de trifulcas, esa armadura atrae hacia sí los vientos de la magia. Armadura
pesada que permite a su portador lanzar hechizos, además el portador no sufre un
-2 al movimiento si lleva escudo.
Espada Áurea
Este elegante espadón forjado del ilthimar más puro, fue creado para un maestro
de la espada de Hoeth. No sabes cómo llegó aquí, pero tampoco te importa.
Espada a dos manos que además permite realizar paradas. Arma mágica
Hacha Desgarradora
Esta monstruosa hacha dentada contiene el alma de un demonio hambriento. La
hoja mastica la carne de la víctima con un sonido seco de succión. Sólo miniaturas
tipo Caos (Hijos de Hashut también), añade un +1 a la tabla de heridas. Arma
mágica.
Mazo negro
Forjado en los impíos fuegos de Zharr-Naggrund, este mazo es tan tóxico como la
tierra de la que proviene. Este mazo se considera que siempre está cubierto por
Loto Negro. Arma mágica.

Espada de los reyes


Esta arma vio el amanecer del Imperio, algunos dicen que es la mágica Ulfshard,

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otros dicen que se trata del arma del Rey Adelhard de los Ostagodos y aún hay
otros que dicen que es la Espada roja de los héroes. Puede ser cualquiera, o puede
que haya unas cuantas espadas mágicas circulando por ahí sin catalogar. Otorga a
su portador la capacidad de causar un impacto crítico al herir con 5+. Arma
mágica.

Materiales
Gromril
También llamado hierro meteórico es el mineral más duro del
mundo, con él se han forjado algunas de las armas más
potentes jamás creadas. Resta -1 a la tirada de salvación por
armadura.
Ilthimar
El acero plateado de los elfos es tan liviano como resistente,
un arma forjada de este material no sólo tendrá una ligereza
extrema, sino también una gran belleza. Añade +1 al
atributo de iniciativa para los golpes realizados con esta
arma.
Obsidiana
Encontrada en las profundidades de los suelos volcánicos,
esta roca es mezclada con hierro negro por los enanos del
caos para crear horrendos objetos de destrucción. Suma +1 a la
fuerza del portador y resta -1 a la iniciativa.

Tabla de precios.

Armas y armaduras
Arcabuz: 65 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Arco Élfico: 47 coronas. Se desbloquea tras el escenario 8.
Arma de Gromril: 4x Coste. Se desbloquea tras el escenario 8.
Arma de Ilthimar: 3xCoste. Se desbloquea tras el escenario 7.
Armadura de Gromril: 150. Se desbloquea tras el escenario 8.
Armadura de Ilthimar: 90. Se desbloquea a tras el escenario 8.
Armas de obsidiana: 60 coronas. Se desbloquea tras el escenario 8.
Ballesta de repetición: 40 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Barda: 80 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Cerbatana: 30 Coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Cuchillos/Estrellas arrojadizas: 15 coronas. Se desbloquea tras el escenario 3.

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Cuero endurecido: 5 coronas. Se desbloquea tras el escenario 2.
Espadas Supurantes: 50 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Garras de combate: 65. Se desbloquea tras el escenario 5.
Lanza de caballería: 40 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Pistola Ballesta: 35 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Pistola bruja/ Ristra: 35/70 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Pistola de duelo/Ristra: 30/60 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Pistola/Ristra: 15/30 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Rifle de caza: 200 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Trabuco de enanos del caos: 40 coronas. Se desbloquea a
partir del escenario 5.
Trabuco: 30 coronas. Se desbloquea a partir del
escenario 5.

Objetos raros
Agua bendita: 21 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Ajo: 1 corona. Se desbloquea tras el escenario 2.
Amuleto de la suerte: 10 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Amuleto de piedra bruja: 50 coronas. Se desbloquea tras el escenario 3.
Anillo de la suerte: 85 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Antorcha: 2 coronas. Se desbloquea a partir del escenario 3.
Botas de Jägger&Weber: 50 coronas. Se desbloquea a partir del escenario 6.
Caballo de guerra: 80 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Caballo: 40 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Capa de lobo: 10 coronas (Especial). Se desbloquea tras el escenario 3.
Capa élfica: 120 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Cartas del tarot: 50 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Cerveza Bugman: 56 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Cuerda y garfio: 5 coronas. Se desbloquea tras el escenario 3.
Estandarte: 20 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Flechas de Caza: 31 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Hierbas Curativas: 26 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Hongos Sombrero Loco: 42 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Lágrimas de Shallaya: 22 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Lámpara de los djinns: 120 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Lámpara: 10 coronas. Se desbloquea tras el escenario 3.
Libro de cocina Halfling: 33 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Libro sagrado: 120 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Loto Negro: 14 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Mapa de Mordheim: 32 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Martillo de brujas: 100 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.

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Mastín de guerra: 33 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Pata de mono: 80 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Pólvora refinada: 30 coronas. Se desbloquea tras el escenario 8.
Raíz de mandrágora: 27 coronas Se desbloquea tras el escenario 5.
Red: 5 coronas. Se desbloquea tras el escenario 3.
Reliquia Sagrada (Impía): 26 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Ropas de seda de Catai: 55 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Sombra carmesí: 38 coronas. Se desbloquea tras el escenario 4.
Tomo de magia: 300 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Veneno Negro: 34 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.

Armas y armaduras mágicas


Armadura de muchos colores: 120 coronas. Se desbloquea tras el escenario 8.
Armadura del alba: 190 coronas. Se desbloquea tras el escenario 9.
Espada de la Justicia: 100 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.
Espada de los reyes: 140 coronas. Se desbloquea a partir del escenario 9.
Espada Sangrienta: 120 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Espada Áurea: 110 coronas. Se desbloquea tras el escenario 6.
Hacha Desgarradora: 120 coronas. Se desbloquea tras el escenario 7.
Mazo negro: 90 coronas. Se desbloquea tras el escenario 5.

Espadas de Alquiler

Luchador de Pozo. Se desbloquea tras el escenario 3. Reclutamiento 30 coronas.


Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +22 más la experiencia.

Guardaespaldas Ogro. Se desbloquea tras el escenario 5. Reclutamiento 80


coronas. Mantenimiento 30 coronas. Valor de banda +25 más la experiencia.

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Halfling. Se desbloquea tras el escenario 2. Reclutamiento 115 coronas.
Mantenimiento 5 coronas. Valor de banda +5 más la experiencia.

Hechicero. Se desbloquea tras el escenario 4. Reclutamiento 30 coronas.


Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +16 más la experiencia.

Aventurero. Se desbloquea tras el escenario 3. Reclutamiento 50 coronas.


Mantenimiento 20 coronas. Valor de banda +21 más la experiencia.

Explorador Elfo. Se desbloquea tras el escenario 2. Reclutamiento 40 coronas.


Mantenimiento 20 coronas. Valor de banda +12 más la experiencia.

Enano Matador. Se desbloquea tras el escenario 5. Reclutamiento 25 coronas.


Mantenimiento 10 coronas. Valor de banda +12 más la experiencia.

Asesino Imperial. Se desbloquea tras el escenario 5. Reclutamiento 40 coronas.


Mantenimiento 20 coronas. Valor de banda +22 más la experiencia

Tirador Tileano. Se desbloquea tras el escenario 6. Reclutamiento 30 coronas.


Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +16 más la experiencia.
Cazador de Bestias. Se desbloquea tras el escenario 6. Reclutamiento 35 coronas.
Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +18 más la experiencia.

Buscador de Tesoros Enano. Se desbloquea tras el escenario 4. Reclutamiento 55


coronas. Mantenimiento 30 coronas. Valor de banda + 24 más la experiencia.

Guerrero Sombrío. Se desbloquea tras el escenario 7. Reclutamiento 35 coronas.


Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +12 más la experiencia.

Exploradora Kislevita. Se desbloquea tras el escenario 5. Reclutamiento 30


coronas. Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +15 más la experiencia.

Duelista. Se desbloquea tras el escenario 3. Reclutamiento 35 coronas.


Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +18 más la experiencia.

Bardo. Se desbloquea tras el escenario 3. Reclutamiento 20 coronas.


Mantenimiento 10 coronas. Valor de banda +8 más la experiencia.

Cazarrecompensas. Se desbloquea tras el escenario 4. Reclutamiento 40 coronas.


Mantenimiento 15 coronas. Valor de banda +20 más la experiencia.

Bruja. Se desbloquea tras el escenario 7. Reclutamiento 30 coronas.


Mantenimiento 15. Valor de banda +14 más la experiencia.

Sacerdote Guerrero de Sigmar. Se desbloquea tras el escenario 5. Reclutamiento


40 coronas. Mantenimiento 20 coronas. Valor de banda +16 más la experiencia.

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Rata Ogro del Clan Skryre. Se desbloquea tras el escenario 7. Reclutamiento 100
coronas. Mantenimiento 1 fragmento de piedra bruja. Valor de banda +25.

Asesino Elfo Oscuro. Se desbloquea tras el escenario 7. Reclutamiento 70


coronas. Mantenimiento 25 coronas. Valor de banda +25 más la experiencia.

Escenarios

Acto I

1. Algo se oculta en la noche.

¡Mordheim ha caído! El cometa ha caído en la ciudad como si se tratase del puño


del bendito Sigmar, pero, en su gracia ha traído además una extraña piedra
verdosa, nada vale más que esta extraña sustancia que los hechiceros ya se
aventuran a llamar “piedra bruja” muchos son los que están llegando a la ciudad
dispuestos a hacerse con tan valiosa sustancia así que
reúnes a tu banda y partes rumbo a la
“Ciudad de los
Condenados”.

Avanzas hacia la
ciudad sin muchos
contratiempos más allá de
una ampolla rebelde y un roto en el calzón hasta divisar la “Puerta de la Gárgola”,
cuando te encuentras a la linde del bosque con una banda rival. ¡Maldición, esos
bellacos se harán con tu legítimo botín! Sin embargo has de tener cuidado, porque
tiempo atrás habitó aquí un poderoso vampiro y ¿Quién sabe si la criatura no ha
despertado a causa del meteorito?

Elementos de escenografía:

La Batalla se jugará en un área de 120x120 cm, con un camino formando una T


en el medio con cada brazo finalizando en un extremo y el cuerpo central en otro
que termina en una puerta.

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Cada jugador desplegará en uno de los caminos que conducen al camino central,
partiendo éste último desde el centro del tablero y finalizando en uno de los
bordes (Sugerimos usar una puerta de algún tipo de castillo). El resto serán
bosques y ocasionales ruinas en el camino, desde la linde del bosque hasta el
borde del camino habrá al menos 10 cm y máximo 15 cm. Justo desde
donde parte del camino principal en el centro del tablero se
colocará un montículo de piedras representando la tumba de
Alarich Wallenquist.

Bandas:

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado


mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El
primer jugador elige un borde de la mesa y coloca
todas sus miniaturas a 20 centímetros o menos de ese
borde. Su oponente despliega sus miniaturas a 20
centímetros o menos del borde opuesto. A
continuación ambos jugadores tirarán otro 1d6, el que
obtenga el mayor resultado empieza primero.

Reglas especiales:

Alarich Wallenquist: Este vampiro lleva dormitando cerca de cuatro siglos, los
bosques de Ostermark han sido su refugio desde que la ciudad de Strigos cayó.
Ahora ha despertado y tiene hambre, mucha hambre. Sus poderes son aún muy
débiles pero, por suerte hay dos grupos de desgraciados que servirán de cena.

Alarich Wallenquist
M HA HP F R H I A L
15 4 2 4 4 2 5 2 8
Armas: Ninguna, pelea a puños y garras. (No otorga el +1 a la tirada de salvación
por armadura como se haría normalmente
Armadura: Ninguna.
Causa Miedo: Alarich causa miedo. Consulta la sección de Psicología para saber
los detalles.
Hambriento: Alarich siente odio. Consulta la sección de Psicología para saber más
detalles.
Inmune a venenos: Ignora los efectos de
cualquier veneno.
Insensible al dolor: Considera sus

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resultados de “aturdido” como “derribado.”
No se retira: Nunca abandona el combate y es totalmente inmune a los efectos de
“solo ante el peligro”.

Alarich no entra en juego hasta el final del turno 1 (o sea, cuando el jugador que
empezó en segundo lugar acabe su primer turno) momento en el cual emerge de
su tumba y se coloca en contacto con ella por la peana. Este será un turno especial,
el turno de Alarich. A partir de entonces después de que ambos jugadores acaben
su turno, Alarich deberá cargar contra la miniatura más cercana de cualquier
banda y que pueda ver, en caso de no estar a distancia de carga, se considerará
carga fallida. En el caso de que Alarich no pueda cargar a nadie se moverá en una
dirección aleatoria determinada por el dado de artillería. En el caso de que Alarich
se trabe en combate a la vez con dos miniaturas de bandas rivales designará al
menos uno a cada miniatura, siendo el tercero designado al azar mediante una
tirada enfrentada en 1D6, quien saque el menor resultado recibirá el impacto.

Final de partida:

La partida acaba cuando una de las bandas consiga llegar con al menos tres cuartos
de sus miniaturas redondeando hacia arriba a la puerta de la gárgola, o cuando una
de las dos bandas no supere su chequeo de retirada, lo que ocurra antes. La banda
que se retira, pierde.

Experiencia:

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla,


gana 1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia


adicional

+1 Muere chupasangres. Si un Héroe o grupo de secuaces logran arrebatarle su


última herida a Alarich gana 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana 1 punto de


experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

2. Pelea en las calles

Has logrado penetrar en la ciudad maldita y has establecido un campamento en

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una de las zonas seguras. Por suerte hay gente lo bastante insensata para hacer
negocios aquí. Un buhonero lampiño, poco de fiar ya que parece un elfo, asegura
haber visto una gran cantidad de esquirlas de piedra bruja cerca de la calle
Hedsötr, tras sospechar que miente y darle unos cuantos mamporros, confiesa que
ya ha vendido dicha información a otras bandas.

Es una avenida amplia, en la que no hace mucho se realizaban desfiles y, por


desgracia es también el lugar perfecto para una emboscada. Aún con todo la
avaricia es más fuerte que la prudencia, reúnes a tus muchachos y partes hacia la
calle con la esperanza de ser el primero en llegar y poder saquearlo todo antes de
que llegue nadie más, o al menos, poder prepararles una emboscada a los
desgraciados que osen competir contigo.

Sin embargo, cuando llegas a la calle observas en la distancia la luz de un farol


apagado a toda prisa, bueno si no hay más remedio que combatir… ¡Ha llegado la
hora de las tortas!

Elementos de Escenografía:

Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin


huecos abiertos a lo largo de ella. Detrás de los
edificios se encuentran ruinas impasables, aunque los
edificios en sí todavía son accesibles. La única manera
de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar
tanto como quieras y no debería ser demasiado
estrecha para poder combatir, pero puede tener
“cuellos de botella” en algunos puntos. Te sugerimos
que despleguéis los elementos de escenografía en un
área de unos 120 por 120 cm.

Bandas: Ambos jugadores tiran 1d6 para determinar


quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el
resultado mayor elige en qué extremo desplegar. Las
bandas despliegan a 15 centímetros o menos de los
extremos opuestos de la calle. A continuación se tira un
1d6, quien saque el resultado mayor, empieza primero.

Reglas Especiales: Ninguna de las dos bandas puede


retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia
zona de despliegue.

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Final de la Partida: Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de
la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida acaba y ese jugador es el
vencedor. Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de retirada
perderá la batalla, lo que ocurra antes.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de


Secuaces que sobreviva a la batalla, gana 1 punto
de Experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora


recibe 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Escapar. El primer Héroe de cualquiera de los bandos


(¡pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle
gana 1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana 1 punto de


experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

3. La Mansión Grimm.

Ya recuperado de tu anterior trifulca, acudes a una de las tabernas que salpican los
pueblos alrededor de Mordheim. Allí un mendigo mugriento y medio loco
llamado Walter farfulla acerca de su vida anterior, e intenta, sin éxito, deslumbrar
a la gente con cuentos de que vivía como un rey en la fastuosa mansión Grimm.
Una de las cosas que te llaman la atención es que al parecer, Albert Grimm poseía
una fastuosa colección de objetos raros, fruto de su soledad y de su afición por
atesorar objetos extraños.

Tras “convencer” al mendigo para que te muestre el camino a la mansión, llegáis a


unas puertas de acero forjado, tan bellas como resistentes que dan a un laberinto
de setos que es necesario cruzar para llegar a la entrada de la casa. A mitad de
camino del laberinto, el mendigo se escabulle de vuestra vista y tras proferir una
violenta, seca, y febril carcajada exclama:

-¡Ahora sois comida para la bestia! ¡Sí, sí, vuestra jugosa carne lo alimentará bien!
¡Orad a los dioses para que se apiaden de vuestras almas!

Perdidos entre los setos, lográis alcanzar la puerta con la convicción de escapar, ¡Y
de paso, saquear los maravillosos objetos prometidos¡

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*Nota: este es un escenario especial, donde únicamente combate una banda cada
vez, contra los horrores que plagan la mansión. El rol de los habitantes de la
mansión será interpretado por otro jugador, así en un día puede jugarse este
escenario dos veces.

Elementos de Escenografía:

La escenografía debe de
representar una gran mansión,
de forma que los edificios
formen un gran cuadrado, con
una gran puerta principal
situada en uno de los extremos
de la mesa ( Nota, haz un
cuadrado con los edificios, con
las paredes mirando hacia afuera y coloca una puerta grande en cualquier punto
de los lados de la mesa a 5 cm o menos del borde). El resto de elementos de
escenografía pueden colocarse a discreción en el interior del cuadrado. Se
recomienda que existan zonas amplias, aunque pueden existir “cuellos de botella”,
el área será de 120x120 cm. Los edificios del interior son accesibles sin embargo la
zona trasera de aquellos que forman el cuadrado se consideran terreno impasable.

Bandas: Obviamente el jugador que no lleva a los habitantes de la mansión


despliega y empieza en primer lugar. Debe desplegar a 15 cm o menos del borde
de la puerta principal. El jugador que dirige a los habitantes de la mansión
despliega en cualquier lugar del escenario a más de 25 cm de cualquier miniatura
enemiga.

Final de partida: La partida acaba cuando Albert Grimm o 3/4 (redondeando


hacia arriba) partes de sus esbirros mueran o cuando la banda no supere un
chequeo de retirada, lo que ocurra antes. Si la banda logra matar a Albert Grimm
o a 3/4 de sus esbirros gana, en caso de que la banda no supere un chequeo de
retirada, pierde.

Albert Grimm: El famoso herr Grimm, fue uno de los coleccionistas más famosos
del Imperio, llegando a pagar sumas astronómicas por objetos raros y mágicos en
su cámara hay desde polvos de momia de Nehekhara a jarrones de jade de la
misteriosa Ind, pasando incluso por el cerebro de un troll en un recipiente con
ácido o espadas y armas legendarias de héroes pasados. En su tragedia el mutado
Albert Grimm desea lo mismo que antes, aumentar su ya de por sí prodigiosa
colección, lo único que ahora colecciona cuerpos (y unas cuantas mutaciones).

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Albert Grimm:
M HA HP F R H I A L
12 3 2 4 4 2 3 2 7
Armas: Espada.
Armadura: Ninguna.
Inmune a la psicología: Nunca abandona un combate y es inmune al miedo.
Mutaciones:
Cola de escorpión: Uno de sus ataques debe ser obligatoriamente este. Si el ataque
impacta, se resuelve con fuerza 5, si la miniatura impactada es inmune a los
venenos, se resuelve con fuerza 2.
Tentáculo: Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir
sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. Albert puede decidir qué ataque pierde
su oponente.
Horroroso: Albert causa miedo. Consulta la sección de Psicología para saber los
detalles.

Sirvientes:
*Son dos grupos de 4 secuaces cada uno

M HA HP F R H I A L
10 2 2 2 3 1 3 2 7
Armas: Mangual
Armadura: Escudo

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla,


gana 1 punto de Experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia


adicional.

+1 Un fin sombrío. El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia


adicional si la banda logra matar a Albert Grimm

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana 1 punto de


experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La colección Grimm: Si la Banda logra dejar “Fuera de combate” a Albert Grimm


encuentra 5d6 coronas de oro en su cámara y un objeto al azar (Si la banda ha
ganado dejando fuera de combate a las 3/4 partes de la mansión o si no ha
superado su chequeo de retirada, no tira en esta tabla)

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1d6
Estos objetos sólo pueden ser equipados por Héroes:
1 a 3. Mapa original de Mordheim: A partir de ahora siempre puedes repetir una
de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando
el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier
batalla. 30 coronas
4 a 5. Armadura de gromril. 75 coronas
6. Espada de Ilthimar 15 coronas

*Nota, en caso de que seas tan desagradecido (O tan necesitado de efectivo) como
para querer librarte del objeto que te toque, puedes venderlo al mercader.

4. A la caza de forajidos.
¡Malditos sean esos advenedizos! ¡Ya los has tolerado por demasiado tiempo!
Mientras cavilas formas de deshacerte de tus rivales empedernidos, uno de tus
secuaces te trae una octavilla del misterioso doktor Shultz. En ella lees que herr
doktor está dispuesto a pagar una gran cantidad de oro por cada criminal que se le
entregue. Dichos criminales se ocultan en el barrio viejo. Además dichos
criminales son tus enemigos ¡Deliciosa venganza!, Se informa también de que se
les ha unido un grupo variopinto. Para ayudarte herr doktor ha contratado a un
grupo para que te ayude.

Elementos de Escenografía:
Coloca tres edificios centrales separados 5 cm entre sí para representar la
guarida de los criminales. El resto de los elementos de
escenografía se desplegarán de mutuo acuerdo. La batalla se
jugará en un área de 120x120 cm.

Bandas:

La banda que disponga del menor número de guerreros


es la defensora. Serán los forajidos que intentan
defenderse de la banda que viene a capturarlos. La
banda atacante despliega en primer lugar y lo hace
en uno de los lados de la mesa.
Las miniaturas del atacante han de desplegarse a
una distancia de hasta 30 cm del borde del
tablero. Los defensores se despliegan en
segundo lugar entre los edificios centrales a
como mucho 10 cm de estos, deben desplegar
fuera de la línea de visión y a una distancia
mínima de 25 cm de los atacantes.

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Reglas Especiales:

Espadas de alquiler:
Si la banda atacante es del bien, (Amazonas, Bretonia, Ostland, Averland, Kislev,
Hermanas de Sigmar, Sombríos Altos Elfos, Cazadores de brujas, Mercenarios de
Tilea o Mercenarios imperiales) herr doktor recluta para ti estas espadas de
alquiler: Enano matador y cazarrecompensas.
En caso de que la banda no lo sea, herr doktor recluta a las siguientes espadas de
alquiler: Asesino imperial y a una bruja.

Además hasta 3 héroes de la banda atacante (sean buenos o malos) podrán


equiparse de forma gratuita con lámparas y mastines de guerra (excepto Skavens,
¡ellos odian a los perros!) las lámparas alumbran también a 5 cm de distancia por
lo que las miniaturas in lámpara a esa distancia también pueden usar su alcance
normal para armas de proyectiles y divisar enemigos ocultos.

La banda defensora cuenta además entre sus filas con las siguientes espadas de
Alquiler: Luchador de Pozo y un hechicero.

Matador enano:
M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas: Dos hachas o un arma a dos manos (elige cual)
Armadura: ninguna
Juramento de Muerte: Son completamente inmunes a todo tipo
de psicología e inmunes a la regla “solo ante el peligro”.
Difícil de Matar: Sólo se puede dejar fuera de combate con un
resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la
tabla de Heridas. Considera un resultado de 5 como
aturdido.
Cabeza Dura: Ignora las reglas especiales de las mazas,
garrotes, etc.

Cazarrecompensas:
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 1 8
Armas: Espada, daga, pistola, ballesta, casco, cuerda
con garfio y lámpara.
Armadura: Armadura pesada.
Captura: Al comienzo de la batalla elige a uno de
los héroes de tu contrincante como el blanco del
cazarrecompensas. El cazarrecompensas gana un
bonificador de +1 al impactar a esa miniatura y
debe moverse siempre hacia ella (si puede
verla), a no ser que pueda disparar (en ese

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caso elige). Si el cazarrecompensas consigue dejar al héroe fuera de la banda que
controle al cazarrecompensas conseguirá la mitad del valor del héroe en coronas
de oro (el coste total) y además 1D3 puntos de experiencia si sobrevive y su banda
gana la partida. Después de la batalla no hay que tirar en la tabla por el héroe,
simplemente cuenta como capturado.
Asesino imperial:
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 5 1 8
Armas: espada, daga, cuchillo arrojadizo y pistola ballesta.
Armadura: Ninguna
Todas sus armas están impregnadas de Loto Negro, que causa una herida
automática si se obtiene un 6 en el dado para impactar.

Bruja:
M HA HP F R H I A L
10 2 2 2 3 1 4 1 7
Armas: Báculo (garrote)
Armadura: ninguna.
No puede cargar, si tiene una miniatura enemiga a 20cm o menos debe de tratar
de alejarse de ella lo máximo posible.

Hechizos: Puede lanzar un único hechizo en la fase de disparo si no ha marchado,


para ello debe realizar una tirada con 2d6 y obtener un resultado igual o superior a
la dificultad del hechizo.

Revelaciones: Dificultad 6
Durante el resto del turno un héroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y
modificar las tiradas en +1\-1.Nota (La Modificación es independiente de las
repeticiones, puede modificarse cualquier resultado en +1/-1, así podría sumar un
+1 para herir, repetir una tirada de salvación y restar un -1 para evitar quedar fuera
de combate)

Edad de Piedra: Dificultad 8


Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedará seriamente
debilitada y todos sus atributos quedarán reducidos en -1 durante este turno y el
siguiente.

Luchador de pozo:
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 4 2 7
Armas: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con pincho
cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no pueden
aprender a utilizarlo!
Armadura: Ninguna

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Hechicero:
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 4 1 8
Armas: Báculo (garrote)
Armadura: Ninguna
Hechizos: Puede lanzar un único hechizo en la fase de disparo si no ha movido,
para ello debe realizar una tirada con 2d6 y obtener un resultado igual o superior a
la dificultad del hechizo.

Fuegos de U’Zhul: Dificultad 7


Tiene un alcance de 45 centímetros, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la
primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvación por
armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1).

Espada de Rezhebel: Dificultad 8


La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus
atributos: Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un
chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no
supera el chequeo, la espada desaparece.

Inicio de la Partida: El Defensor mueve en primer lugar.

Final de la Partida: Cuando una de las bandas no supere su chequeo de retirada.


La banda que se retira, pierde.

Experiencia:
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana
1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

Coronas de oro:

Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas de oro por cada secuaz
que dejen fuera de combate y 1D6x5 coronas de oro por cada héroe que dejen
fuera de combate. Si juegas la partida como parte de una campaña y un héroe
obtiene un resultado de "capturado" en la Tabla de Heridas Graves, Herr Doktor
pagará 1D6x10 coronas de oro como recompensa por ese héroe.

Si el defensor gana la partida, los Espadas de alquiler que han luchado junto a ella
están tan impresionados que te dan 30 coronas como premio.

Al final de la partida todas las espadas de alquiler abandonan a las bandas, a


menos que quieras pagar su coste de mantenimiento y conservarlos, no siendo

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necesario que pagues su coste de reclutamiento.

5. Un vistazo al infierno.

¡Buenas noticias! Al parecer uno de tus muchachos ha dado con un gran filón de
piedra bruja de gran pureza. ¡Y pensar que estuviste a punto de venderlo a los
luchadores de pozo como esclavo o a ese orondo ogro como comida! Está situado
en el centro de la ciudad, el área más peligrosa de Mordheim, controlado por
mutantes y sectarios… -¡Bah! ¡Sólo son piedras de afilar para las espadas y buenas
dianas para practicar!- piensas con desdén, -Si-sin embargo, je-jefe, ha habido un
ligero pro-problemilla- tartamudea -¿Qué problemilla exactamente, gusano
lenguaraz?- preguntas mientras le agarras de una oreja- ¡Los chicos del anfiteatro
me vieron pasar corriendo! Pero es que tenía un apretón jefe, como últimamente
usted se ha aficionado a las salchichas al schnapss…- farfulla en un fútil intento de
desprenderse de tu presa de hierro. Das un último tirón a la oreja del desgraciado
antes de soltarle y emprenderla a patadas con un pequeño montículo de hierba
mientras exclamas – ¡Maldita sea esta ciudad y todos sus habitantes! ¿Es que ya no
se puede ni plantar un pino sin que toda la
maldita ciudad se entere? ¡A estas horas toda
la maldita ciudad sabrá lo que hay allí, o
peor, estarán saqueando nuestro legítimo
botín!
Reúnes a tu banda y mientras avanzas piensas
que claramente te equivocaste al no vender a
ese idiota al ogro.

Elementos de Escenografía:
Coloca en el centro de la mesa un elemento
de escenografía circular, esto representa al
pozo, el resto de elementos de escenografía
se desplegarán a común acuerdo,
exceptuando el hecho de que debe de haber,
como mínimo 15 cm de separación entre el
pozo y cualquier otro edificio.

Bandas:
Ambos jugadores tirarán 1d6, el que saque mayor resultado elige en qué lado de la
mesa, el jugador contrario desplegará en el lado opuesto. Seguidamente ambos
jugadores lanzarán otro 1d6, el que saque mayor resultado, empieza primero. Las
bandas desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero.

Piedra bruja pura:


Coloca 1d3+1 marcadores en contacto con el perímetro exterior del pozo (En el
interior no), cualquier héroe o secuaz que se ponga en contacto por la base con el
marcador de piedra bruja puede recogerlo, estos fragmentos una vez recogidos no

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pueden soltarse voluntariamente ni pasarse entre los miembros de la banda, cada
miniatura puede portar un único fragmento.
Si la miniatura queda “fuera de combate” pierde el fragmento que se coloca
exactamente en el mismo lugar donde estaba el guerrero, pudiendo ser recogida
nuevamente por cualquier otra miniatura.
Esta piedra bruja debe venderse separadamente de otra, ya que las ganancias por
su ventas serán las de una banda de un nivel inferior (Así, por ejemplo una banda
que cuente con 11 guerreros podrá vender cada fragmento como si contase con 9
guerreros)

Reglas especiales:

Cuidado con el borde: Si una miniatura queda aturdida o derribada a 3 cm o


menos del borde del pozo, debe realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla caerá
dentro del pozo. Retira a la miniatura como si fuera una baja. Al final de la partida
tira 1d6, si el resultado es de 2 a 6, no ocurre nada y el guerrero vuelve a salvo con
su banda, pero si sale un 1 retira al pobre desgraciado de la hoja de control de la
banda, ya que habrá sido devorado por los horrores inimaginables que pueblan el
pozo.

Final de la Partida: Cuando una de las bandas no supere su chequeo de retirada.


La banda que se retira, pierde.

Experiencia:
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana
1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

6. Festival de engendros.
Ah, el carnaval. Risas y alegría por doquier, bueno y alguna que otra puñalada por
la espalda o estafa. Las flores y el confeti aún pavimentan la calle Hedsötr por la
que pasaron hace apenas un mes. Bueno, tú cambiaste un poco la decoración del
suelo, particularmente el color. Mientras patrullas con tus muchachos en busca de
algún edificio que desvalijar, ves algo muy extraño, una criatura abotargada y
enorme, de forma vagamente humanoide que transporta una pesada caja entre sus
hinchados y deformados brazos. Al momento un sonido peculiar atrae tu atención,
el tintineo de un cascabel y, tras acercarte un poco te das cuenta de que debe de
ser uno de los comediantes y saltimbanquis del carnaval. Tras meditarlo un
segundo, te decides a seguir a la criatura a hurtadillas espoleado por la curiosidad.
Tras un corto paseo llegas a la plaza del mercado, donde ves carromatos con
barrotes cuyo interior está generalmente vacío, pero otras veces encuentras a

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monstruos fusionados con el carro o animales mutados más allá de lo imaginable
que junto a los vacíos y muchas veces calcinados tenderetes conforman el
escenario de esta oda a la locura, justo en el medio ves una gran pila
de tesoro que custodian los engendros. Despliegas a tu banda
acercándote sigilosamente a ellos cuando atisbas los colores de
una banda enemiga acercándose por el extremo
opuesto –Esto ya es una broma de mal gusto-
piensas ofuscado, ¡Además reconoces al patán
que los dirige como a uno de
tus archirrivales!, sin
embargo si esos mentecatos
quieren bailar ¡Veremos
quién puede bailar más rato!

Elementos de Escenografía:
Coloca los edificios de tal modo
que en el centro de la mesa quede un
cuadrado de 25x25 cm justo en el centro,
se recomienda que el resto de edificios
formen calles estrechas (pero que se pueda
combatir) de unos 10 cm de ancho entre edificio y edificio.

Bandas:
Ambos jugadores tirarán 1d6, el que saque mayor resultado elige en qué lado de la
mesa, el jugador contrario desplegará en el lado opuesto. Seguidamente ambos
jugadores lanzarán otro 1d6, el que saque mayor resultado, empieza primero. . Las
bandas desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero.

Reglas especiales:

Aparecen 1d3 engendros que despliegan en cualquier punto dentro del cuadrado
de 25x25 cm del centro.

Engendro del caos:


M HA HP F R H I A L
5d6 3 0 5 4 2 2 1d3+1 10
Armas: Colmillos, garras y múltiples apéndices. (Como los animales, no otorga el
+1 a la tirada de salvación por armadura)
Armadura: Ninguna.
Peana de monstruo de 40x40 mm.
Movimiento aleatorio: Cuando ambos jugadores hayan terminado su turno, habrá
un turno especial, el turno de los engendros. A partir de entonces después de que
ambos jugadores acaben su turno los engendros deberán de declarar una carga a la
miniatura más cercana que puedan ver (Excepto a otro engendro claro) y

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cualquiera de los jugadores tirará 5d6 para ver la distancia en cm que se mueve el
engendro ese turno, si una vez calculada la distancia consigue quedar contacto
peana con peana con la miniatura objetivo, se considerará una carga, en caso de
que se quede corta, muévela esa distancia en línea recta en dirección a su objetivo.
Si el engendro no tiene ninguna miniatura a la vista, se moverá 5d6 cm en una
dirección al azar determinado por el dado de dispersión. Si el engendro choca
contra algún elemento de escenografía (Exceptuando vallas o muros bajos, en
general cualquier obstáculo de 3 cm o menos de alto), el engendro se detiene. Si
hay una miniatura subida a un elemento de escenografía el engendro se quedará
parado babeando, a menos que aparezca otra miniatura contra la que pueda
cargar.
En caso de que el engendro quede trabado en combate con dos o más miniaturas
asignará sus ataques de forma equitativa, recibiendo todos ellos al menos un
ataque. Si tras esto quedase algún ataque para asignar se decidirá mediante una
tirando 1d6 ambos jugadores el que saque mayor resultado decide a quien se le
aplica. En caso de que esté en combate con dos o más miniaturas de bandas
opuestas y tras haber repartido equitativamente los ataques quedase alguno sin
asignar, ambos jugadores tirarán un dado, con un resultado par, atacará al jugador
A, con uno impar al jugador B (Dejo en manos de los jugadores decidir quién es
A y quién es B).
Causa miedo: Los engendros causan miedo. Consulta la sección de Psicología para
saber los detalles.
Insensible al dolor: Considera sus resultados de “aturdido” como “derribado.”
Torpes: Los engendros no pueden trepar, pero sí saltar.
Final de la Partida: Cuando una de las bandas no supere su chequeo de retirada o
cuando el jefe de una banda quede” fuera de combate”, lo que ocurra antes. La
banda que se retire o pierda a su jefe, pierde.

Experiencia:
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana
1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 Vuelve al infierno engendro: Cualquier Héroe o grupo de secuaces que logre
dejar fuera de combate a un engendro recibe 1 punto de experiencia adicional.
+1 ¡Chúpate esa bastardo!: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de
experiencia adicional si el jefe de la banda enemiga queda “fuera de combate”
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

Al finalizar la batalla, la banda vencedora tirará 1d6 para ver qué han conseguido
encontrar en las cajas:

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5d6 coronas. Automático
1d3 Fragmentos de piedra bruja. 4+
Amuleto de piedra bruja. 5+

*Amuleto de piedra bruja: Proporciona a su portador una tirada de salvación


especial de 5+, sin embargo al final de cada batalla se ha de tirar 1d6, con un
resultado de 2 a 6, no pasa nada, sin embargo si sale un 1 se ha de tirar en la tabla
de heridas graves como si hubiera salido “Heridas múltiples”. Si su portador
queda fuera de combate, al final de la batalla tira un dado, con un resultado de 1 el
poder del amuleto se desvanece y el objeto no puede usarse más (Ni tampoco
venderse, que os conozco).10 coronas.

Acto II

7. Cacería de monstruos.

¡Ah, es otro día maravilloso en


Mordheim! Tu reputación crece, tus
enemigos mueren y la piedra bruja se
vende como rosquillas. Nada puede
alejarte de tu estado de absoluta
serenidad…Excepto uno de tus
subalternos, claro. El chaval al final
consiguió progresar, no acabó en el
gaznate de un ogro ni en los pozos de
lucha, pero sigue siendo tan
inaguantable y patoso como siempre,
llega resollando a trote cochinero y
tras tropezar con sus propios pies,
dando de cabeza contra el lodo,
exclama con su voz bobalicona- ¡Jefe, jefe, el doktor Shulz le envía una carta!- dice
mientras te tiende un papel arrugado que no tendría peor aspecto ni olor, si un
troll lo hubiese usado para sonarse la nariz. En la carta herr doktor te informa de
que tras la caída del cometa, el fabuloso Zoo de Mordheim fue destruido- Hmpf,
como casi todo-mascullas. Recuerdas que hace poco escuchaste en una taberna
que el Zoo era mantenido y gestionado con las generosas aportaciones del Conde
Amadeus Steinhardt, herr Albert Grimm y otros entre los cuales se encontraba
herr doktor Shultz,-otro ricachón al que desplumaría, si fuese capaz de hallarlo y
no actuase siempre a través de agentes- piensas. El caso es que el buen herr doktor
te avisa de que recientemente se ha avistado a uno de los ejemplares acechando en
las calles cercanas al Parque Memorial Steinhardt, donde probablemente tenga su
guarida. Un destello de codicia brilla en tus ojos, con un poco de suerte la criatura

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habrá acumulado un buen botín y en caso de que no siempre podrías vender a la
criatura, tras enseñarle quién manda por supuesto.

Reúnes rápidamente a tu banda y envías a tus mejores rastreadores, que fácilmente


encuentran la guarida de la criatura, sin embargo a lo lejos atisbas a ver a otra
banda rival -¡Demonios! ¿Es que no hay más sitios en esta condenada ciudad?-
mascullas con ira. ¡Desde luego o tienes peor suerte que nacer siendo un Snotling
o aquí pasa algo muy raro! Pero no hay tiempo ahora para cavilaciones, hay un
monstruo que matar.

Elementos de escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un
edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Se jugará en un área de 120x120
cm. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el
centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.

Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá en
qué lado despliega, el otro jugador desplegará en la zona contraria. Ambos bandos
desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero. Seguidamente se tirará un
1d6, el que obtenga el mayor resultado, empieza primero.

Reglas especiales:
Tira 1d6 para ver qué monstruo te aguarda en su guarida:

El monstruo debe desplegarse en contacto con el elemento de escenografía que es


su guarida y nunca se alejará más de 20 cm de él. Dentro de ese radio el monstruo
cargará contra la miniatura más cercana. En caso de que el monstruo quede
trabado en combate con dos o más miniaturas asignará sus ataques de forma
equitativa, recibiendo todos ellos al menos un ataque. Si tras esto quedase algún
ataque para asignar se decidirá mediante una tirando 1d6 ambos jugadores el que
saque mayor resultado decide a quien se le aplica. En caso de que esté en combate
con dos o más miniaturas de bandas opuestas y tras haber repartido
equitativamente los ataques quedase alguno sin asignar, ambos jugadores tirarán un
dado, con un resultado par, atacará al jugador A, con uno impar al jugador B
(Dejo en manos de los jugadores decidir quién es A y quién es B).

1d6
1 a 2: Hidra joven.
3 a 4: Grifo joven.
5 a 6: Dragón joven.

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Hidra joven:
M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 4 5 3 5 8
Armas: Garras y dientes (No aplica el +1 a la tirada de salvación por armadura)
Armadura: Escamas que le proporcionan una tirada de salvación por armadura de
6+. Esta, no puede ser modificada a la alta (es decir, negada. Sin embargo sí podría
ser aumentada a 5+, por el hecho de que se la atacase desarmado o con una daga)
por la fuerza del ataque, ni por ningún otro modificador.
Disparo: En la fase de disparo, la Hidra joven puede efectuar un disparo con su
arma de aliento, para efectuarlo simplemente encara al monstruo en dirección de
la miniatura enemiga más cercana y traza una línea de 15 cm de largo y 5 de
ancho. Todas las miniaturas en esa franja deberán tirar un dado, con un 4+
reciben un impacto de fuerza 3. Si se logra herir, se permite tirada de salvación
por armadura (En caso de que se tenga. ¿Una barrera que aparece mágicamente y
de improviso para protegerte del fuego? Eso sólo pasa en las películas para
nenazas).Este disparo puede realizarse incluso cuerpo a cuerpo y después en el
turno de combate, la Hidra joven puede atacar con normalidad.
Causa miedo: A pesar de ser una cría este monstruo pone los pelos de punta.
Consulta la sección Psicología para saber más detalles.
Cabezas cortadas: Cada herida sufrida y no regenerada hace que la Hidra joven
pierda un ataque, además cada dos heridas no regeneradas la fuerza de su disparo
se reducirá en 1 (Hasta un mínimo de fuerza 1). Así una Hidra que hubiese
sufrido dos heridas tendría 3 ataques y la fuerza de su disparo sería de 2.
Regeneración: Dispone de una tirada de salvación por regeneración de 4+. Sin
embargo, si sufre una herida por un ataque de llamas (Una antorcha, fuego
espiritual, fuegos de U’Zhul, Espada de Rezhebel, fuego de disformidad o
cualquier otro ataque que sea de llamas) esa herida no podrá regenerarse y
perderá su regeneración hasta el siguiente turno propio de la Hidra joven. (ten en
cuenta que para obtener el punto de experiencia por herirle, es necesario que la
herida no se regenere)
No se retira: Nunca abandona el combate y es totalmente inmune a los efectos de
“solo ante el peligro”.
Cráneo de hierro: El cráneo de la Hidra joven es demasiado resistente para que
los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del
aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más
adelante).
Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra
joven, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo.
Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la Hidra pierda un
Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno.
Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo
de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra joven no podrá atacar
hasta que se recupere).
Peana de monstruo de 40x40 mm.

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Grifo joven:
M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 4 4 3 8
Armas: Garras y pico. (No aplica el +1 a la tirada de salvación por armadura. Ver
más abajo)
Armadura: Ninguna.
Pico Ganchudo: Uno de los ataques del grifo es el de su pico y tiene un
modificador de -3 a la armadura.
No se retira: Ver más arriba, Hidra joven.
Cráneo de hierro: Ver más arriba, Hidra joven.
Flaquea, pero no cae: Ver más arriba, Hidra joven.
Peana de monstruo de 40x40 mm.

Dragón joven:
M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 5 5 6 4 7
Armas: Garras y dientes (No aplica el +1 a la tirada de salvación por armadura)
Armadura: Escamas que le proporcionan una tirada de salvación por armadura de
5+. Esta, no puede ser modificada a la alta (es decir, negada. Sin embargo sí podría
ser aumentada a 4+, por el hecho de que se la atacase desarmado o con una daga)
por la fuerza del ataque, ni por ningún otro modificador.
Disparo: Ver más arriba, Hidra joven.
No se retira: Ver más arriba, Hidra joven.
Cráneo de hierro: Ver más arriba, Hidra joven.
Flaquea, pero no cae: Ver más arriba, Hidra joven.
Peana de monstruo de 40x40 mm.

Fin de partida: Cuando una sea la única que tenga alguna miniatura a 15 cm. o
menos de la guarida del monstruo, y éste haya quedado fuera de combate, la
banda se proclamará vencedora. Alternativamente la partida terminará cuando una
de las bandas no supere su chequeo de retirada, con la salvedad de que éste se
realizará cuando una de las bandas tenga fuera de combate al 50% redondeando
hacia arriba o más de sus miembros, en lugar de al 25% como es habitual, pero en
ese caso ¡La banda vencedora no podrá tirar para ver que hay en la guarida del
monstruo!, ya que obviamente sigue ahí.

Tesoro del monstruo: Al finalizar la partida, si el monstruo quedó fuera de


combate, la banda ganadora tira en esta tabla.

5D6 coronas. Automático.


1d3 cascos 3+.
1d3 espadas 4+.
1d3+1 fragmentos de piedra bruja 4+.
Amuleto carmesí 5+.40 coronas
1D3 gemas valoradas en 10 coronas cada una 5+
*Amuleto carmesí: Una vez por partida permite a su portador superar un chequeo
de atributo automáticamente, sin embargo, al final de la partida se debe de tirar

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1d6, con un resultado de 1 el poder del amuleto se agota y no puede volver a
usarse. (No, tampoco puede venderse si está agotado, ains como os gusta el
dinero…claro para eso habéis venido a Mordheim)

Experiencia:
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana
1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por Herir al Monstruo: Cualquier héroe o grupo de secuaces gana 1 punto de
experiencia por cada herida que inflija al monstruo.
+2 por Dejar al Monstruo Fuera de Combate: El héroe o grupo de secuaces que
deje al monstruo fuera de combate conseguirá 2 puntos de experiencia
adicionales.

8. Bronca Callejera.
Mientras tú y tus muchachos recibís un merecido descanso, uno de tus secuaces
que estaba de patrulla llega con importantes noticias. Parece ser que se está
armando la gorda en la plaza del verdugo y varias bandas están luchando entre sí
para reclamar el área. Decidido a buscar la victoria al menor coste, retrasar tu
llegada deliberadamente y al llegar, descubres que la bronca se les fue de las
manos, literalmente, se han hecho pedazos. Frotándote las manos al ver que tu
brillante plan ha salido a la perfección, reparas en que no sois los
únicos a los que se les ha ocurrido llegar más tarde. ¡Serán
copiones! Bueno, esta zona es tuya y si tienen algún
problema que hablen con tus abogados, bueno, tus
muchachos. ¿Un abogado en Mordheim? Se arruinaría,
bueno excepto si es fiscal, como es la ciudad de los
condenados…

Elementos de Escenografía:
Cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografía, pero en el centro debe de quedar un
área de 30x30 cm en los que no haya ningún
elemento de escenografía, excepto barricadas, vallas o
setos. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120
cm.

Bandas:
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga
un resultado mayor escogerá en qué lado
despliega, el otro jugador desplegará en la zona
contraria. Ambos bandos desplegarán a 20 cm o

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menos del borde del tablero. Seguidamente se tirará un 1d6, el que obtenga el
mayor resultado, empieza primero.

Final de la partida:
La partida finaliza cuando una banda falle su chequeo de retirada. Las banda que
se retiren pierden automáticamente.
.
Experiencia:
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana
1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

9. Una cara conocida.

Mientras festejas con tus muchachos en tu campamento un torso humano


ensangrentado choca contra el suelo a tus pies, tus muchachos se dispersan para
buscar a quien ha arrojado el repugnante proyectil, mientras tú examinas el
despojo ensangrentado con más detalle. Al darle la vuelta, ves que tiene un
mensaje grabado a cuchillo en la espalda, el cual reza así:

Mi estimado enemigo;

Veo que te has hecho un hueco en este infecto agujero y no


es para menos.

Lograste herirme criaturilla, en ese entonces acababa de


despertar de un sueño reparador de 400 años a los que me
envió un entrometido rival, bueno ya estará muerto, como
pronto lo estarás tú. Reúnete conmigo en la plaza junto al
templo de Morr a medianoche y trae a tus guerreros más
poderosos contigo, quiero que vean comerme tu corazón aún
palpitante y después empezaré a ponerme violento de
verdad.

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¿Un encuentro mortal a la luz de la luna? Este tipo ha visto demasiados
melodramas. Sin más reúnes a tus guerreros de más confianza y te encaminas
hacia la plaza del templo. Cuando llegas te das cuenta de que has llegado o muy
pronto o muy tarde, ya que divisas a lo lejos a otro grupo que sin duda, también
tiene cuentas que saldar con el chupasangres.

Elementos de Escenografía:
Coloca en el centro un elemento de escenografía grande, que representará al
templo de Morr. El resto de elementos se desplegarán de común acuerdo, sin
embargo, debe de haber una distancia mínima de 25 cm entre el frontal del
templo y cualquier otro elemento de escenografía, (Acuerda con tu oponente qué
cara del edificio es el frontal) esto representa el perímetro de la plaza. La batalla
tiene lugar en un tablero de 120x120 cm.

Bandas:
En esta batalla sólo podrás controlar a tus héroes, los secuaces y espadas de
alquiler se quedan vigilando el campamento.

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá en
qué lado despliega, el otro jugador desplegará en la zona contraria. Ambos bandos
desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero. Seguidamente se tirará un
1d6, el que obtenga el mayor resultado, empieza primero.

Reglas especiales:

Alarich Wallenquist: Ese bastardo es duro de roer, ha recuperado todos sus


poderes y encima se ha hecho con armas de calidad, genial ¿Verdad?
Alarich Wallenquist:
M HA HP F R H I A L
15 7 2 5 5 3 7 3 8
Armas: 2 Espadas de gromril.
Armadura: Armadura de gromril.

Habilidades:
Maestro en Combate: Alarich es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez.
Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque
adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o
más miniaturas enemigas.
Experto en Esgrima: Alarich ha recibido una excelente enseñanza en el arte de la
esgrima. Puede repetir cualquier tirada para impactar fallada con una espada en la
fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga.
Echarse a un Lado: Alarich posee una habilidad natural para evitar ser herido en

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combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una
tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se
realiza después de la tirada de salvación por armadura.
Curtido: Alarich está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los
impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los
modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
.Causa Miedo: Alarich causa miedo. Consulta la sección de Psicología para saber
los detalles.
Hambriento: Alarich siente odio. Consulta la sección de Psicología para saber más
detalles.
Inmune a venenos: Ignora los efectos de cualquier veneno.
Insensible al dolor: Considera sus resultados de “aturdido” como “derribado”.
En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose
en pie inmediatamente si es “derribado”.
No se retira: Nunca abandona el combate y es totalmente inmune a los efectos de
“solo ante el peligro”.

Alarich desplegará en el centro del tablero, subido al edificio central. No se mueve


hasta que una miniatura entre dentro del perímetro de la plaza, Alarich bajará de
un salto y cargará contra la miniatura más próxima. En caso de que el Alarich
quede trabado en combate con dos o más miniaturas asignará sus ataques de
forma equitativa, recibiendo todos ellos al menos un ataque. Si tras esto quedase
algún ataque para asignar se decidirá mediante una tirando 1d6 ambos jugadores el
que saque mayor resultado decide a quien se le aplica. En caso de que esté en
combate con dos o más miniaturas de bandas opuestas y tras haber repartido
equitativamente los ataques quedase alguno sin asignar, ambos jugadores tirarán un
dado, con un resultado par, atacará al jugador A, con uno impar al jugador B
(Dejo en manos de los jugadores decidir quién es A y quién es B).

Final de partida:
La partida no termina hasta que Alarich esté muerto, definitivamente muerto. La
banda que logre acabar con él es la ganadora. En este escenario es imposible
retirarse.

Experiencia:
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana
1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por Herir a Alarich: Cualquier héroe gana 1 punto de experiencia por cada
herida que inflija a Alarich.
+2 por Dejar a Alarich fuera de combate: El héroe que deje a Alarich fuera de
combate conseguirá 2 puntos de experiencia adicionales.

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10. Vamos a por ese cabrón.

Mientras tú y tus muchachos abandonáis la plaza tras el encarnizado combate, un


moribundo Alarich se incorpora levemente y ríe con una voz gorgojeante que
expulsa cuajarones de sangre- ¡Jajajaja, malditos estúpidos!, ¡Peones que no saben
lo que está en juego! Vuestra codicia y vuestra estupidez
únicamente han dado fuerzas al Señor Oscuro. Yo he
intentado detenerlo frustrando sus operaciones, por eso
quería acabar con vosotros, vuestra muerte habría sido un
duro golpe para sus planes, y ahora, sin embargo he sido
noblemente derrotado y por ello tenéis mi respeto- tose de
nuevo, expulsando mucha más sangre -¡Debéis encontrar a
Walter Shultz! Él es el agente del Señor Oscuro que ha
guiado vuestros pasos. Lo encontraréis escondido en su cubil
cerca de la Gran Biblioteca, en la calle Muntzen, podréis
encontrar a alguno de sus mensajeros por allí. Acabad con
esa criatura-. Finalmente el orgulloso vampiro, muere. ¡Ese
desgraciado de Shultz os ha estado enviando de un sitio para
otro con el único fin de servir a sus viles propósitos y morir
cuando fuese apropiado! De pronto te das cuenta de todo, por qué siempre hay
otra banda rival allá adonde vayas, cómo es que se enteran tus rivales de todo
incluso quién era el odioso mendigo que te condujo a aquella trampa. ¡Era el
mismísimo doktor Shultz! Lo que más te molesta no es que te haya traicionado o
usado como peón, ¡Si no que el muy desgraciado lo ha hecho tan bien que no
habías caído en ello!

Enfervorecido por la ira, sueltas insultos a ristras que harían estremecerse a un


Strigany y vas en busca de uno de sus colaboradores habituales, tras encontrarlo lo
agarras por el cuello y le curtes el lomo a garrotazos, para que aprenda a no
traicionarte, aunque dudas que después de la tunda se acuerde ni siquiera de su
nombre. Tras recibir tus “suaves” caricias el desgraciado te revela dónde se
encuentra Shultz.

Reúnes a tus muchachos y te preparas para asaltar la casa de ese gusano, sin
embargo parece que no eres el único que se ha dado cuenta de la traición de
Shultz. ¡Ese gusano es tuyo y sólo tuyo y no vas a permitir que nadie se interponga
entre él y tu merecida venganza!

Elementos de Escenografía:

La Batalla se jugará en un área de 120x120 cm, con los edificios formando una T
en el medio con cada brazo finalizando en un extremo y el cuerpo central en otro
que termina en una casa. Cada jugador desplegará en uno de los caminos que

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conducen al camino central, partiendo éste último desde el centro del tablero y
finalizando en uno de los bordes del tablero. El resto de edificios son a
conveniencia, excepto por que la t dibujada entre los edificios tendrá al menos 10
cm de anchura y máximo 15 cm de anchura.

Bandas:
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá en
qué lado despliega, el otro jugador desplegará en la zona contraria. Ambos bandos
desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero. Seguidamente se tirará un
1d6, el que obtenga el mayor resultado, empieza primero.

Final de la Partida: Cuando una de las bandas logre tener todos sus guerreros a 15
cm o menos de la casa del cuerpo central de la T y no haya miniaturas enemigas a
15 cm o menos de la casa, la partida acaba y ese jugador es el vencedor.
Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de retirada perderá la
batalla, lo que ocurra antes.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla,


gana 1 punto de Experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia


adicional.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana 1 punto de


experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

11. En las entrañas de la bestia.

Registras concienzudamente la casa, sin embargo aparte de un montón de papeles,


no encuentras nada. Amamantando tu cólera pateas fuertemente el piso, el cual
suena hueco. Apartas a un lado la lujosa alfombra, bajo la que se encuentra una
trampilla y con la furia recorriendo hasta el último átomo de tu ser tú y tus
muchachos bajáis por la trampilla, rumbo a lo desconocido. En el interior el aire
huele fatal, no es el típico olor rancio a humedad sino que huele a…brujería.
Docenas de cadáveres ennegrecidos de aspecto consumido, los cuales parecen
haber ardido desde dentro. Sobre una mesa, encuentras un diario encuadernado
en piel humana, en el cual se detalla que el señor oscuro necesitaba un cuerpo
para alojarse y así poder burlar la maldición de “El que cambia las
cosas”. Sin embargo, todos ellos resultaron recipientes defectuosos, sirviendo

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sólo como contenedores temporales antes de ser destruidos por el poder del
Señor Oscuro. Más adelante lees que hay un cuerpo que parece prometedor, el
del Conde Steinhartd. La anotación dice así:

Con el aspecto del Conde


Steinhartd, el señor
Oscuro podrá coronarse
finalmente como el único,
inmortal y verdadero
Gran Elegido. Ya no
temeré pronunciar su
nombre Be’lakor ¡Be’lakor!
Aprovechará la guerra
civil entre los hijos del
tres veces maldito Sigmar
y primero desde la
política y luego con la
guerra abierta, su patético
Imperio caerá, los enanos
caerán después y luego los
elfos, hasta que todo este
mundo no sea más que un
fatuo recuerdo en el que
sólo se oiga la risa de los
dioses del caos…

A ti te importa bien poco quién o qué sea ese Señor Oscuro, sólo deseas
encontrar a ese gusano traicionero de Shultz. Prendes fuego al lugar y te aventuras
en la oscuridad en busca de tu presa llegando a la ciudad antigua, aplastada bajo el
peso de los siglos y las nuevas construcciones. No eres el único que anda
husmeando por aquí, pero a estas alturas ya nada te sorprende. En fin es hora de
matar.

Elementos de Escenografía:
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. La batalla tiene lugar
en un tablero de 120x120 cm.

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Bandas:
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá en
qué lado despliega, el otro jugador desplegará en la zona contraria. Ambos bandos
desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero. Seguidamente se tirará un
1d6, el que obtenga el mayor resultado, empieza primero.

Fin de partida:
Cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada, la partida acaba. La
banda que se retira pierde automáticamente.

12. Apoteosis oscura.

Al fin has conseguido salir de la ciudad antigua, emergiendo por un túnel cerca de
El pozo, el momento de la verdad está cerca. Con sigilo avanzas junto a tu banda,
recordando que no hace mucho estuviste aquí. Escuchas los profanos salmos en
una lengua tan vil que tus oídos zumban. En la lejanía ves a un hombre
excepcionalmente alto quien debe de ser el Conde Amadeus Steinhardt, zarcillos
de magia oscura rielan en torno a él y se ve envuelto por un aura de oscura
majestad. Incluso desde la lejanía oyes con claridad su voz oscura, gutural y
profunda. – Lo has hecho bien pequeño. Mis dudas sobre ti eran infundadas,
ahora traed la Corona de la dominación. ¡Ah aquí está por fin! ¡Dioses
escuchadme! ¡Por más de 5000 años mi gloria ha sido negada! ¡Pudisteis gobernar
este mundo, pero en su lugar me lanzasteis la maldición por la cual he tenido que
coronar a guerreros de segunda con el trofeo que es legítimamente mío! ¡Al fin he
burlado la maldición de “El que cambia las cosas”! ¡Abrazad con gloria a
vuestro hijo predilecto, porque una vez ponga a este maldito mundo de rodillas,
ocuparé mi merecido lugar a vuestro lado como igual! ¡Be’Lakor, único y
verdadero Gran Elegido, quinto dios del caos, Señor de las Tinieblas!- Tras
pronunciar el discurso, el demonio se pone la corona en la cabeza y su verdadera
forma es revelada. De su espalda brotan dos grandes alas como de murciélago, en
su frente unos cuernos retorcidos empiezan a crecer, uno de ellos cortado por la
hoja hambrienta de U’Zhul, su forma se hincha aún más, sus piernas se arquean y
su cuerpo se vuelve más negro que la misma negrura, siendo sólo reconocible
claramente entre la miasma de oscuridad que le rodea su diabólicamente hermoso
rostro y su cruel sonrisa. Una vez terminada su transformación, sus ardientes ojos
se clavan en Walter Shultz -Y bien pequeño, en cuanto a ti, has sido útil, pero
dado que tu patética existencia ya no me es necesaria, es hora de que me
alimentes- lo sujeta con su garra derecha y con la izquierda le arranca el alma ante
los horrorizados ojos de Shultz, y se lo lleva a su boca de la cual caen jirones de
ectoplasma, acto seguido procede a devorar su carne, bebiendo su sangre. Ya
saciado arroja sus despojos al pozo.

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¡Esto ya es el colmo! ¡Te has tenido que arrastrar por el fango y la mugre para
llegar aquí y ahora ese maldito demonio advenedizo frustra tu legítima venganza!
Ya estás harto de esta ciudad, has visto a tus compañeros caer, ser mutilados y
despedazados, has ganado una fortuna que has pagado con sangre y sin
embargo…
Sin embargo sientes que no puedes irte sin pelear una última vez, si vences te irás
de esta ciudad, envuelto en gloria y riqueza y si caes derrotado… bueno si caes
derrotado nada, estarás muerto, bien muerto y tu nombre y tus actos serán
aplastados por la historia no recordando nadie que alguna vez exististe. El mundo
seguirá igual… O será destruido, no estarás aquí para verlo en cualquier caso. Es
hora de ajustar cuentas con ese “Señor Oscuro” y de paso acabar de una vez por
todas con tus enemigos acérrimos.

Elementos de Escenografía:
Coloca en el centro de la mesa un elemento de escenografía circular, esto
representa al pozo, el resto de elementos de escenografía se desplegarán a común
acuerdo, exceptuando el hecho de que debe de haber, como mínimo 15 cm de
separación entre el pozo y cualquier otro edificio.

Bandas:
Ambos jugadores tirarán 1d6, el que saque mayor resultado elige en qué lado de la
mesa, el jugador contrario desplegará en el lado opuesto. Seguidamente ambos
jugadores lanzarán otro 1d6, el que saque mayor resultado, empieza primero. Las
bandas desplegarán a 20 cm o menos del borde del tablero.
Be’Lakor, el Señor Oscuro: Bueno, ha llegado el momento de enfrentarse al
primer Príncipe Demonio ¿Preparado?

Be’Lakor, el Señor Oscuro:


M HA HP F R H I A L
15 7 1 5 5 4 7 4 10
Armas: Espada de gromril.
Armadura: Ninguna
Hechizos: Puede lanzar un único hechizo en la fase de disparo si no ha marchado,
para ello debe realizar una tirada con 2d6 y obtener un resultado igual o superior a
la dificultad del hechizo. Be’lakor lanzará sus hechizos contra la miniatura más
próxima (O que esté en combate contra él, ver más abajo). Si hubiese dos
miniaturas a igual distancia se elegirá al azar cuál resultará impactada. Si fuesen de
bandas contrarias, ambos jugadores tirarán un dado, el que saque el menor
resultado será el que reciba el hechizo. Si se diese la remota posibilidad (Mira que
es remota eh) de que hubiese al menos 3 miniaturas a igual distancia, siendo dos
de ellas de la misma banda, primero ambos jugadores tirarán un 1d6 para ver qué
banda resulta impactada, siendo impactada la banda del jugador que saque un
resultado menor y si esa banda fuese la que posee dos de su miniaturas a igual
distancia, la miniatura impactada se elegirá al azar mediante una tirada de 1d6.

Rayo de luz oscura: Dificultad 8.


Una miniatura a 45 cm o menos de Be’Lakor sufre 1d3 impactos de fuerza 4.

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Abrazo de la serpiente: Dificultad 10.
Este hechizo sólo puede lanzarse contra una miniatura en combate contra
Be’Lakor, la víctima debe superar un chequeo de resistencia (un 6 siempre es un
fallo), si no lo supera retira a la miniatura como baja, independientemente de las
heridas que le queden y contará como si hubiese salido “fuera de combate” en la
tabla de heridas.
Causa miedo: ¿Pero tú lo has visto bien? Es el Señor Oscuro, ¡Claro que da
miedo! Consulta la sección Psicología para saber más detalles.
Demonio: Be’Lakor dispone de una tirada de salvación especial de 4+ contra
ataques tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, sin embargo esta salvación no
funciona contra hechizos o armas mágicas (¡Asegúrate de llevar alguna!)
Susurros en la oscuridad: Todas las miniaturas en el tablero (Excepto Be’Lakor)
sufren un -1 al Liderazgo.
Cráneo de hierro: El cráneo de
Be’Lakor es demasiado resistente
para que los golpes normales
puedan partirlo, por lo que es
inmune a los efectos del
aturdimiento. Considera
cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver más
adelante).
Flaquea, pero no cae: Los golpes
más poderosos pueden hacer
flaquear a Be’Lakor, pero pocas
criaturas pueden conseguir
realmente que muerdan el polvo.
Por lo tanto, cualquier resultado
de derribado tan sólo hará que
Be’Lakor pierda un Ataque hasta
que se recupere en la fase de
recuperación de su siguiente
turno. Múltiples resultado de
derribado le harán perder más de
un ataque (si su atributo de
Ataques queda reducido a 0 por
esta causa, Be’lakor no podrá
atacar hasta que se recupere).

Be’Lakor despliega dentro del pozo y no se mueve hasta tener una miniatura al
alcance de visión.
En caso de que Be’Lakor quede trabado en combate con dos o más miniaturas
asignará sus ataques de forma equitativa, recibiendo todos ellos al menos un
ataque. Si tras esto quedase algún ataque para asignar se decidirá mediante una
tirando 1d6 ambos jugadores el que saque mayor resultado decide a quien se le
aplica. En caso de que esté en combate con dos o más miniaturas de bandas

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opuestas y tras haber repartido equitativamente los ataques quedase alguno sin
asignar, ambos jugadores tirarán un dado, con un resultado par, atacará al jugador
A, con uno impar al jugador B (Dejo en manos de los jugadores decidir quién es
A y quién es B).

Final de partida: La partida acaba cuando Be’Lakor muera o una de las bandas no
supere su chequeo de retirada, lo que ocurra antes, con la salvedad de que este
chequeo se realizará cuando el 75% o más de la banda haya quedado “Fuera de
combate”. La banda que se retire, pierde. Si una banda logra matar a Be`Lakor,
gana.

Experiencia:

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana


1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana 1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 ¡Por mí y por todos mis compañeros!: Cualquier héroe gana 1 punto de
experiencia por cada herida que inflija a Be’Lakor.
+2 ¡Desaparece demonio!: El héroe que deje a Be’Lakor fuera de combate
conseguirá 2 puntos de experiencia adicionales.

Epílogo.

Nunca se supo qué fue de aquella banda


ni se sus poderosos guerreros, ni
siquiera si lograron derrotar al demonio
o fueron hechos pedazos y sus huesos
aún adornan la ciudad de los
condenados. Puede que de algún modo
lograsen salir victoriosos y volviesen a
sus hogares, con la suficiente riqueza
como para vivir como reyes. Puede que
con su botín alzasen un ejército y se
lanzasen a la conquista. Incluso puede
que se lo gastasen todo en alcohol y
fulanas y acabasen sus días entre charcos
de meado y ahogados en su propio
vómito. Lo que nunca se olvidará es su
historia. ¡Larga vida a los héroes de
Mordheim!

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Comentarios del autor.

¡Felicidades por llegar hasta aquí! ¿Quién me iba a decir a mí cuando entré en este
mundillo maravilloso con tan sólo 11 añitos que acabaría escribiendo una
campaña como los famosos autores de la vieja escuela de Games Workshop?

Esta campaña, ha sido particularmente difícil de escribir. Y no tanto por los


escenarios, sino porque en mi afán de ofrecer algo que valiese la pena, me ha
costado mucho crear una narrativa que contuviese tanto la estética de Warhammer
de principios de los 80’s, como que argumentalmente fuese divertida. Pero antes
de marcharme quisiera compartir una reflexión con vosotros.

Mucho se ha hablado sobre el declive o directamente el ocaso del hobby en estos


últimos años y he de decir, que no estoy para nada de acuerdo. Este juego, este
universo, sigue vivo. Nosotros lo seguimos haciendo vivo, y por mucho que
engordemos, nos quedemos calvos, tengamos hijos o se nos caigan los dientes, este
universo seguirá vivo porque es parte integral de nosotros. ¿Pero y en el futuro?

Es nuestro deber mantener vivo estos juegos, no sólo de un modo egoísta, sino
para nuestros hijos y para todas las personas que lleguen por diversos caminos a
este maravilloso universo para compartirlo juntos.

Sin más me despido de vosotros. ¡Que los dados os acompañen!

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