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RESULTADOS Presión Grupo Juegos OnLine
RESULTADOS Presión Grupo Juegos OnLine
N° %
SOCIODEMOGRÁFICOS
Edad
15 años 45 25.0
17 años 21 11.7
Lugar de Nacimiento
Otros 21 11.7
Hermanos 5 2.8
Otros 20 11.1
FACTORES JUEGO N° %
Dónde juega
Casa 100 55.6
Cabina cerca de casa 65 36.1
Cabina cerca a colegio 15 8.3
Con quién juega
Solo 63 35.0
Amigos colegio 38 21.1
Amigos barrio 26 14.4
Amigos colegio y barrio 32 17.8
Otros 21 11.7
Tipo de Juego
Dota 82 45.6
Starcraft/Warcraft 5 2.8
Rakion 12 6.7
Counter Strike 15 8.3
Half Life 5 2.8
Otros 61 33.9
Dinero
Propinas 110 61.1
Dinero sin permiso 6 3.3
Otros 64 35.6
Total 180 100.0
Fuente: Matriz de datos
Presión Grupo N° %
Ausencia 43 23.9
Estable 55 30.6
Leve 71 39.4
Moderado 54 30.0
Grave 0 0.0
N° % N° % N° %
N° % N° % N° %
N° % N° % N° %
N° % N° % N° %
Cabina cerca
13 20.0 52 80.0 65 100.0
de casa
Cabina cerca a
2 13.3 13 86.7 15 100.0
colegio
N° % N° % N° %
Dinero sin
0 0.0 6 100.0 6 100.0
permiso
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR EDAD SEGÚN USO DE JUEGOS ONLINE.
IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA. AREQUIPA, 2016
Uso de Juegos Online Total
N % N % N % N %
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR LUGAR DE NACIMIENTO SEGÚN USO DE
JUEGOS ONLINE. IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA. AREQUIPA, 2016
Adicción Total
Lugar de
Estable Leve Moderado
Nacimiento
N % N % N % N %
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR PERSONA CON QUIEN VIVE SEGÚN USO
DE JUEGOS ONLINE. IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA. AREQUIPA,
2016
Adicción Total
N % N % N % N %
El 55.3% de la población en estudio que vive solamente con uno de los padres
hace uso de juegos online de forma leve, seguido de un 37.6% de estudiantes
que viven con ambos padres.
La prueba del chi cuadrado nos indica que dicha diferencia no es
estadísticamente significativa por lo que se deduce que el uso de juegos online
no se relaciona con la persona con quien vive el estudiante.
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR LUGAR DONDE JUEGA SEGÚN USO DE
JUEGOS ONLINE. IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA. AREQUIPA, 2016
Adicción
Total
Dónde juega Estable Leve Moderado
N % N % N % N %
Cabina cerca de
17 26.2 27 41.5 21 32.3 65 100.0
casa
Cabina cerca a
2 13.3 10 66.7 3 20.0 15 100.0
colegio
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR PERSONA CON QUIEN JUEGA SEGÚN
USO DE JUEGOS ONLINE. IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA.
AREQUIPA, 2016
Adicción Total
Con quién
Estable Leve Moderado
juega
N % N % N % N %
El 36.8% de la población en estudio que juega con amigos del colegio hace uso
moderado de los juegos online, mientras que un 34.9% de estudiantes juega
solo.
La prueba del chi cuadrado nos indica que dicha diferencia no es
estadísticamente significativa, por lo que se infiere que el uso de juegos online
no se relaciona con las personas con quien uega el estudiante.
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR TIPO DE JUEGO SEGÚN USO DE JUEGOS
ONLINE. IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA. AREQUIPA, 2016
Adicción
Tipo de Juego Total
Estable Leve Moderado
N % N % N % N %
Dota 28 34.1 27 32.9 27 32.9 82 100.0
Starcraft/Warcraft 2 40.0 2 40.0 1 20.0 5 100.0
Rakion 5 41.7 3 25.0 4 33.3 12 100.0
Counter Strike 3 20.0 10 66.7 2 13.3 15 100.0
Half Life 2 40.0 2 40.0 1 20.0 5 100.0
Otros 15 24.6 27 44.3 19 31.1 61 100.0
Total 55 30.6 71 39.4 54 30.0 180 100.0
Fuente: Matriz de datos P = 0.522 (P ≥ 0.05) N.S.
El 66.7% de estudiantes que juegan Counter Strike hacen uso de los juegos
online de forma levet, seguido de un 44.3% de la población en estudio que
juega otros videojuegos.
La prueba del chi cuadrado nos indica que esta relación no es estadísticamente
significativa infiriéndose asi que el uso de juegos online no se relaciona con el
tipo de juego.
TABLA N°
POBLACIÓN EN ESTUDIO POR DINERO OBTENIDO SEGÚN USO DE
JUEGOS ONLINE. IEE. INDEPENDENCIA AMERICANA. AREQUIPA, 2016
N % N % N % N %
Dinero sin
0 0.0 2 33.3 4 66.7 6 100.0
permiso
N % N % N % N %