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Instituto Superior de Formación Docente Nº36 (ISFD) José Ignacio Rucci

Extensión Chile N.º 995 José C. Paz T.E. 02320 333710


isfd36josecpaz@gmail.com
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CUADERNILLO DIDACTICO
PLACA SHIELD ARDUINO UNO

PROFESOR: PUGLIESE DANIEL

ALUMNO: CHIRINO DANIEL

MATERIA: ESPACIO DEFINICION


INSTITUCIONAL
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Cuadernillo didáctico de Programación

La idea principal de este cuadernillo es que podamos aprender


programación y la podremos simplificar nuestra tarea como docente al
enseñar a nuestros alumnos desde lo básico hasta lo más complejo
El profesor de la materia ESPACIO DEFINICION INSTITUCIONAL (EDI)
de 4to año de Tecnología ELECTRONICA nos enseñó a programar.
Antes de Iniciar el acercamiento del alumno con la plataforma Arduino y
el dispositivo shield. pudimos programar mediante actividades y juegos,
iniciando con ejemplos básicos de programación.
Estas son algunas de las actividades vistas en el año:
Para introducirnos en la programación en este caso no utilizaremos una
computadora ya que lo que se busca es que el alumno primero pueda tener
conceptos básicos de programación

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Escribir el programa:

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I. Programando con un compañero:


Este ejercicio consiste en crear una especie de laberinto con mesas y sillas. Se
seleccionará a un alumno y los demás compañeros tienen que guiarlo a la salida
con las siguientes indicaciones. (ADELANTE, ATRÁS, IZQUIERDA, DERECHA Y
CANTIDAD DE PASOS).
Esta divertida demostración, mostrara a los alumnos como es que funciona la
programación.

II. Se dará a los alumnos un juego virtual llamado LIghtbot 1.0, el cual funciona
como el ejemplo anterior, pero con más niveles de dificultad. Lo que logra que
los alumnos interpreten mejor la lógica de un programador.
III. Introducción al MBlock.
En este ejercicio se dará introducción a la programación dando una breve
explicación del funcionamiento del programa. Y dando como ejercicio el
encendido de un led.

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Programa MBlok

El “mBlock” es un entorno de programación desarrollado por el equipo Makeblock


basado en Scratch. Está pensado para que niños y niñas aprendan a programar a
partir de los 8 años.
Cada personaje (animación) tiene un programa asociado, donde les instrucciones
tienen forma de rompecabezas. Esto permite aprender a programar muy rápido y de
forma muy divertida, creando juegos, historias, animaciones, simulaciones, música,
arte, mappings...
Los programas se activan al pulsar encima de la
bandera verde i se paran al pulsar encima del disco rojo.

MBlock añade algunos bloques originales relacionados con el hardware original de


Scratch, con estos bloques, el usuario puede leer sensores, controlar motores e incluso
controlar todo un robot.
Además de bloques para las funcionalidades básicas de microcontroladores, analógicas,
digitales (lectura y escritura de estas) y salidas PWM. También hay bloques específicos,
tales como sensores de ultrasonidos, sensores de temperatura, sensores de luz, driver
de motor DC, driver de motor paso a paso, etc. Con estos bloques es simple para
interactuar con muchos tipos de módulos electrónicos.

El mBlock es una modificación del programa Scratch 2.0 versión offline. Es una versión
personalizada de Scratch (desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT
Media Lab.) Con mBlock aquellos que estén familiarizados con Scratch podrán, de
manera sencilla, interactuar con módulos electrónicos de Arduino.

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ACTIVIDADES
Encender un Led.
La placa de control Arduino Uno tiene 13 entradas/salidas digitales disponibles.
Generalmente se llaman Dx, donde la x es un número comprendido entre 0 y 13.
La placa Shield dispone de 4 LEDs que están conectados a las salidas de la
siguiente manera: verde (D6), amarillo (D5), rojo (D4) y ROJO (D10).
Conectamos el cable de programación habiendo instalado previamente los
drivers de la placa Arduino Uno para que el ordenador la reconozca y le asigne un
puerto
COM.

Encender un Led con un pulsador


En esta actividad queremos encender el LED rojo (D10) durante 1 segundos al
presionar el pulsador (D2) de la placa.

Introduciremos el programa siguiente y asi Comprobamos su funcionamiento.

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Apagar un Led con un pulsador

En esta actividad queremos encender el LED rojo (D10) durante 1 segundos al


presionar el pulsador (D3) de la placa el led encendido cambia de estado y se apaga al
mantenerlo presionado

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Medir la luminosidad con LDR


En esta actividad se encenderá el led azul (D10) cuando oscurezca, como si de una
sonda crepuscular se tratase. Para ello se utilizaremos la entrada analógica (A1) de la
LDR (Resistor Dependiente de la Luz) y
visualizaremos el valor del sensor en el
escenario creando una variable a la que
llamaremos luz.

Semáforo digital
El objetivo de esta práctica es construir un semáforo simple, es decir, se
va a programar un código encargado de simular un semáforo como el
que se puede encontrar en cualquier ciudad.

Al ejecutar el código se deberán establecer los pines digitales a un valor


bajo para inicializar así los LEDs. A continuación se procede a activar y
desactivar los diferentes pines simulando el funcionamiento del
semáforo.

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Cambiar intensidad de luz con Potenciómetro

En esta actividad queremos cambiar la intensidad de luz del LED azul (D10).

Introduciremos el siguiente programa sencillo.

Control servomotor

Un servomotor es un motor especial que


puede posicionar su eje en un
ángulo
determinado y lo puede mantener en
esta posición. Para funcionar sólo
necesita

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alimentación GND, VCC (5voltios) y una señal de control.

Los servomotores estándar sólo poden girar 180º, aunque en el mercado podemos
encontrar de 270º y de 360º (giro continuo).

Si conectamos un servomotor en
D9 e introducimos el programa
siguiente, podremos
ver cómo va alternando la posición
de su eje entre 45º y 135º.

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