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Capítulo ocho

Sociedades, Cultos, y Misterios


Este capítulo contiene información útil para rellenar el trasfondo político y producir una gran variedad de
ideas para aventuras que puedan ser fácilmente expandidas por el Guardián. Cada una está conectada a
diferentes lugares de Marruecos, y se pueden colocar fácilmente como una trama secundaria o como
alguna pista falsa.

Cultos y el trasfondo marroquí


Secretos de Marruecos puede usarse durante los años que abarcan el Tratado de Fez (1912) hasta finales
de los años 30. El periodo seleccionado por el Guardián determina que grupos existen en el trasfondo
marroquí y si todavía se está librando la guerra del Rif. Sin embargo, puesto que la historia no establece
“puntos de inicio” ni “puntos finales” para la creación de sociedades secretas y rebeliones, los Guardianes
tienen total libertad para utilizar el material de este capítulo como mejor convenga a las necesidades del
escenario o campaña. Además, Marruecos es una nación de gentes diversas. Los Guardianes no deben
vacilar en introducir nuevos cultos o sucesos. El país es diverso, yendo desde ciudades modernizadas en
zonas costeras cálidas hasta vastos desiertos donde no hay ningún tipo de vida.

El tratado de Fez
Para satisfacer el creciente internacional de Marruecos, el sultán de la nación firmó el Tratado de Fez en
1912.
La intención del documento era evitar que Alemania intentara ocupar la región – y las intenciones de
Alemania eran claras tras la llegada de su buque de guerra el Panther. Además, tanto España como
Francia estaban disputándose los territorios marroquíes, ambos afirmando que su ocupación era necesaria
para proteger la soberanía de Marruecos.
Lo que el Tratado de Fez consiguió fue eliminar el interés alemán y definir las fronteras franco-españolas
en el país. El territorio norte de Marruecos fue entregado al Protectorado español, mientras que la mayoría
de las tierras del sur fueron concedidas a Francia. Tánger fue declarada ciudad internacional, para que
fuera gobernada por el sultán, y no controlada por España o Francia.

Los cónsules del sultán


Aunque el sultán tenía cónsules para supervisar las leyes, éstos tenían muy poco poder sin la aprobación
de los gobiernos del protectorado.
Francia creó rápidamente la oficina del Residente-general, cuya obligación era supervisar el desarrollo y
crecimiento de Marruecos. De forma parecida, España estableció un gobierno para controlar sus intereses.
Sobre el papel, el Tratado de Fez surgió para resolver muchos conflictos internacionales; pero, en
realidad, sirvió para enterrar la autoridad del sultán de Marruecos, convirtiéndole únicamente en una
figura decorativa. Aunque técnicamente mantenía el dominio sobre la nación, no tenía ni el poder ni la
autoridad real para discrepar con los gobiernos del protectorado, ni para hacer política.
El tratado se mantuvo hasta 1956, cuando debido a la gran presión del gobierno americano, tanto Francia
como España renunciaron al control sobre Marruecos, devolviéndole la autoridad al sultán.

Sultanes de Marruecos Generales-Residentes franceses

1909 – 1912: Moulay Abdelhafid 1912 – 1925: Louis-Hubert-Gonzales Lyautey


1912 – 1927: Moulay Youssef 1925- 1928: Jules-Josephy-Théodore Steeg
1927 – 1962: Sidi Mohammed V 1928 – 1933: Lucient Saint
1933 – 1936: Henri Ponsot
1936 – 1936: Bernard-Marcel Peryrouton
1936 – 1943: Augustin-Paul Noguès

La guerra del Rif (1921 – 1926)


Aunque normalmente se dice que los años de la guerra del Rif en Marruecos abarcan los años 20, el
conflicto se urdió algunos años antes a 1921. La invasión quizá más notable anterior a la guerra oficial
sucedió en febrero de 1919. En ese momento, las fuerzas españolas estaban ocupando la cuidad sagrada
de Chaouèn. Lo que al principio se esperaba que fuera un pequeño conflicto con una tribu marroquí se
convirtió en una guerra. En 1921, las tribus del Rif habían hecho retroceder a la legión española,
recuperando una gran parte de las tierras capturadas. Este ejército imprevisto del Rif estaba bajo las
órdenes de ibn Abd al-Karim, un hombre que se las ingenió para organizar las tierras del Rif en una
fuerza de combate moderna, capaz de desafiar no sólo a los españoles, sino también a los franceses.
En 1924, ibn Abd al-Karim tuvo tanto éxito que se declaró a sí mismo Emir del Rif. Con un
sobreexcedente de 20.000 rifles y más de 100 cañones, las fuerzas del Rif propusieron un tratado de paz y
prosperidad a las zonas del protectorado tanto español como francés. Incitados por su éxito, lanzaron un
ataque contra Francia en 1925. La batalla se desarrolló a pocos kilómetros de la ciudad de Fez. Este
esfuerzo tan agresivo unió a los gobiernos de Francia y España. Juntos, lucharon contra las gentes del Rif,
reuniendo, finalmente, una fuerza lo suficientemente grande para capturar Ajdir, la capital del Rif. A
través de los agobiantes y numerosos ejércitos y asedios, los gobiernos español y francés finalmente
forzaron la rendición de ibn Abd al-Karim a principios de 1926. Se rindió a los franceses, temiendo su
ejecución por el gobierno español.
Los Guardianes pueden utilizar esta guerra en cualquier escenario situado durante estos años. Aunque la
rendición del Rif, no puso fin completamente a los alzamientos ocasionales. Fuera de las grandes
ciudades marroquíes, los Qaids – jefes militares locales que normalmente, pero no siempre, cooperan con
los gobiernos del protectorado, controlaban la mayor parte del interior de la nación. A causa de la
naturaleza de los qaids, los Guardianes pueden usarles para instigar alzamientos o capturar importantes
ciudades marroquíes – tales cosas eran bastante comunes.

Qaids en La Llamada de Cthulhu


Los Guardianes que quieran llevar a sus jugadores al interior de Marruecos deben ponerles en
contacto con el protectorado francés de Rabat. Los rumores sobre un insignificante qaid que usa
“fuerzas oscuras” para destruir otros qaids y tomar ciudades, puede situar a los investigadores en
circunstancias interesantes. Añadir descripciones de extrañas criaturas y fuerzas extraterrestres puede
atraer a los investigadores, aunque probablemente sean descartadas como la imaginación de lugareños
ingenuos. No obstante, las autoridades francesas siempre están interesadas en insurrecciones y nuevas
armas.

Zawiya
La colonización francesa y española de Marruecos tuvo grandes problemas desde el principio. Aunque la
dinámica de ambos gobiernos ocupó rápidamente las principales ciudades y puertos de la nación, la
aceptación de los marroquíes nunca llegó. Finalmente, tanto Francia como España renunciaron a su
estatus de protectorado en 1956, devolviendo el país al sultán y a la gente marroquí.
La segregación entre los franceses y los nativos marroquíes incrementó la tensión por todo el país.
Aunque se estaban construyendo nuevos suburbios franceses en las antiguas ciudades marroquíes, los
innumerables trabajadores que fueron traídos desde el interior del país fueron alojados en casas
destartaladas de las afueras de la mayoría de ciudades. En Casablanca, los trabajadores marroquíes se
empleaban en minería y fabricación y como sirvientes. Algunos marroquíes sentían como si su país
estuviera siendo saqueado de sus recursos simplemente por el beneficio de los gobiernos del protectorado.
Para incrementar el número de franceses y europeos en Marruecos, el gobierno del protectorado francés
empezó un programa de colonización. Granjas de gran calidad fueron entregadas a los colonos que
llegaban al país. El agua fue redirigida desde los pueblos y granjas bereberes y árabes hacia las nuevas
tierras de los colonos. En cuestión de años, el nivel freático se redujo dramáticamente a medida que miles
de colonos entraban en el país para cultivar las ricas tierras interiores.
Aunque hubo numerosas protestas en los años 20, éstas se hicieron más intensas durantes los años 30. Se
consolidaron sociedades secretas, hablando en público contra el gobierno del protectorado. Uno de estos
grupos tenía el nombre de Zawiya. Estructurado en Fez, a finales de los años 20, los Zawiya se
expandieron por todo Marruecos, reclutando miembros en Casablanca, Rabat y Tánger. El propósito de
los Zawiya era divulgar propaganda antifrancesa. El grupo era no-violento, normalmente hablando en
público – hasta que eran arrestados – o distribuyendo folletos.
Por raro que parezca, los fundadores originales de los Zawiya tuvieron su educación en universidades
francesas, aunque unos pocos tenían una educación tradicional islámica. Para mantenerse en secreto, los
Zawiya crearon células en varías ciudades. La función de estas células, conocidas como Taifa, era reclutar
miembros y repartir propaganda. Además, organizaron huelgas laborales y boicots contra las fábricas y
negocios franceses, intentando entorpecer la economía, todo ello bajo el control de la Zawiya. Incluso
aunque la mayoría de las acciones de la Taifa eran no-violentas, las autoridades del protectorado les
consideraban una seria amenaza para la completa colonización de Marruecos, arrestándoles siempre que
fuera posible.

El Culto a Cthugha
Desde los días de la ocupación romana del norte de Marruecos, ha habido un seguimiento a Cthugha.
Este maléfico ser tenía un misterioso culto en la ciudad de Sala Colonia. El fundador de este culto, un
hechicero llamado Calleo Sabinus, poseía las antiguas Tablillas de Ur-Nansha, y era el único capaz de
transcribir hasta lo más insignificante de sus escritos. Esto no impidió que el culto se convirtiera en uno
de los más poderosos de Sala Colonia, y las ciudades vecinas de la provincia. Después de la caída y
captura de la ciudad romana, las poderosas tablillas se perdieron para la historia. A pesar de eso, el culto
siguió existiendo a lo largo de los años. En los años 20, sus miembros están siendo controlados por un
hechicero que tiene la esperanza de usar el poder de las tablillas para liberar Marruecos de las leyes de las
potencias extranjeras – y convertirse en el sultán de Marruecos.
Rabat es donde este culto es más numeroso, aunque tiene miembros esparcidos por todo el país,
particularmente en aquellos pueblos que están junto al Sahara. Los Guardianes pueden ampliar libremente
la aventura del capítulo seis, aumentando la amenaza de este culto.

Media de los sectarios de Cthugha

FUE 13 CON 14 TAM 11 INT 10 POD 10


DES 10 APA 8 EDU 5 COR 0 PV 13
Bonificación al daño: ninguna
Armas: Daga 45% daño 1D4 +2 +BD
Espada 50% daño 1D8 +BD
Habilidades: Disimular 33%, Mitos de Cthulhu 4%, Esquivar 37%, Charlatanería 35%, Ocultarse 62%,
Escuchar 45%, Ciencias ocultas 23%, Discreción 57%, Hablar otro idioma: francés 18%, Descubrir 40%.

El Culto a Shub-Niggaruth*
Por todo el Rif y las tierras ricas de las Montañas Atlas hay sectas que adoran a Shub-Niggaruth*. Estos
cultos tienden a predominar en las tierras rurales, aquellas dominadas por qaids donde hay una menor
presencia francesa. Pero con la llegada de los colonialistas, los sectarios se han vuelto más activos,
intentando expulsar a los propietarios de plantaciones extranjeras y granjeros. Si bien no hay un gran
amor entre los sectarios y las demás religiones de la nación, los seguidores de Shub-Niggaruth* ven en la
presencia de franceses y demás naciones extranjeras una gran amenaza. El culto ha existido durante años
en secreto, y probablemente continuará así, a menos que la nación caiga en manos de los invasores
europeos.

Media de los sectarios de Shub-Niggaruth*

FUE 15 CON 13 TAM 14 INT 8 POD 10


DES 10 APA 7 EDU 4 COR 0 PV 14
Bonificación al daño: +1D4
Armas: Bastón 40% daño 1D6 +BD
Daga 35% daño 1D4 +2 +BD
Agarrotar 25% daño Asfixia
Habilidades: Regatear 35%, Trepar 40%, Disimular 35%, Mitos de Cthulhu 4%, Esquivar 40%,
Ocultarse 55%, Saltar 30%, Escuchar 42%, Ciencias ocultas 20%, Discreción 60%, Hablar otro idioma:
francés 5%, Descubrir 45%, Seguir rastros 50%.

* En el original viene como Shub-Niggaruth, supongo que debe ser Shub-Niggurath, pero lo he
mantenido como el original ya que siempre lo escribe igual. El debate está abierto.

Aventuras en Marruecos
Las cavernas bajo la Oudaïa Kasbah
Los investigadores que posean las Tablillas de Ur-Nansha, probablemente se enterarán de que están
escritas en cuneiforme. Esto significa que estudiarlas es muy complicado. Sin embargo, al superar una
tirada de Idea un investigador puede deducir que el gul Inek probablemente pueda leer cuneiforme –
siempre y cuando el investigador conozca a Inek.
Aventurarse en las cavernas bajo la Oudaïa Kasbah, naturalmente, siempre es arriesgado, ya que los
gules que viven allí a menudo se sienten tentados por los visitantes. Es posible que los investigadores
cierren un trato con Inek, ya sea ofreciéndole una gran cantidad de comida necesaria, o amenazándole con
revelar el subterráneo si no les ayuda. Este último método hace que sea muy difícil trabajar con Inek, ya
que probablemente atacará y matará a los investigadores si está seguro de que sus muertes evitarán su
descubrimiento.
Aprender cuneiforme cuesta seis meses de estudio, después de los cuales el investigador estudiante puede
hacer una tirada de 1D6 para aumentar la base del porcentaje del idioma. Cada seis meses adicionales de
estudio sigue las reglas normales que se encuentran en el libro de reglas de La Llamada de Cthulhu para
la mejora de habilidades.
A menos que los gules estén bien alimentados, o sobradamente temerosos de los investigadores, cada
viaje aumenta la probabilidad de que les ataquen. Cómo y cuándo esto suceda, si es que sucede, se deja a
discreción del Guardián.

El portal de la Tierra de los Sueños


Aunque Inek no lo dirá a menos que esté muy presionado, uno de los túneles de la caverna llevan
directamente a las Tierras del Sueño. Este pasadizo permite entrar físicamente a los investigadores en las
Tierras del Sueño (ver Las Tierras del Sueño de Chaosium para más detalles).
Cómo los investigadores se enteren de esto puede venir de un artículo del periódico sobre un americano
desaparecido (ver Ayuda Marruecos #1 y #2).
Los investigadores que lo examinen, se enteran de que el chico pasaba mucho tiempo en la Oidaïa
Kasbah. Si se le pregunta, Inek sólo admite haber visto al chico algunas veces en las cavernas.
Naturalmente, Inek es muy protector con el portal, y hará todo lo que pueda para evitar que los
investigadores lo descubran. Superar una tirada de Psicología indica que Inek está ocultando algo cuando
se le pregunta por las cavernas.

La ONI investiga el tráfico ilegal de armas en Marruecos


Uno de los deberes de Henry es enterarse del tráfico de armas proveniente de América. Sospecha con
total seguridad de Rick Conner como el responsable de la venta de armamento a los rebeldes, pero no
tiene pruebas. Los investigadores que estén presentes cuando Henry esté cerca de Rick, pueden hacer una
tirada de Psicología para percibir que Henry está poniendo mucha atención a Rick y a la gente con la que
habla. Si se le pregunta por su curiosidad sobre Rick, Henry hace todo lo posible para cambiar de tema,
dejando de lado la pregunta con un: “Todo el mundo en Casablanca y Rabat conoce a Rick Conner. Sólo
me pregunto cuáles son sus encantos.”

El apartamento de Henry
Henry vive en el L’étoile de la Ville Nouvelle, uno de los apartamentos más caros de Rabat. Si los
investigadores llegan a tener suficiente curiosidad para investigar su apartamento cuando él no esté,
probablemente encontrarán diversos objetos de interés.
Colocado en la habitación, bajo un fondo falso del cajón superior de la cómoda, hay un mensaje reciente
de la ONI. El Guardián tiene total libertad en incluir otras notas si lo desea. Para encontrar este fondo
oculto, los investigadores deben superar una tirada de Descubrir cuando abran el cajón superior.
Además, otra tirada de Descubrir revela que la cómoda es movida frecuentemente – hay arañazos en las
baldosas del suelo. Tras mirar detrás de la cómoda los investigadores descubren una pistola 1911ª.45 y
una caja de munición.

Siguiendo la pista de Henry


Si los investigadores deciden seguir a Henry, observan que pasa mucho tiempo en el Cabaret Casablanca.
Naturalmente, si los investigadores no tienen contactos importantes, deberán encontrar el modo de entrar
en el cabaret.

Encuentro imprevisto: La carretera hacia Agadir


Aunque este encuentro imprevisto puede suceder en cualquier lugar, aquí está situado en la accidentada
carretera que va a Agadir. A causa del mal estado de las carreteras de esta parte del país, lo más probable
es que los investigadores irán en caballos, o quizá camellos. Mientras están de viaje, el cual es de varios
días desde la mayoría de las ciudades importantes, los investigadores se encuentran con un grupo de
bandidos.
Al principio, no es probable que los investigadores sospechen de los bandidos. El Guardián debería
describir a los bandidos como posibles miembros de una tribu local berebere. No obstante, llaman a los
investigadores, como si intentaran atraer su atención. Esto, en realidad, no es nada más que una táctica
para ralentizar a sus presas. A menos que los investigadores hablen berebere, no serán capaces de
entender para qué les están llamando. Superar una tirada de Psicología le permite a un investigador
percibir que los jinetes que se aproximan parecen tener un comportamiento agresivo, y su amistad parece
bastante falsa. El investigador es de la opinión de que hay algún tipo de truco en funcionamiento. Un fallo
en la tirada significa que el investigador cree que los jinetes que se aproximan son amistosos o necesitan
ayuda.
Superar una tirada de Descubrir a la mitad de la habilidad normal revela que alguno de los jinetes carga
con un rifle. Si un investigador tiene prismáticos, la tirada de Descubrir se hace con la habilidad normal.
Cuando se hayan descubierto los rifles, una tirada de Idea sugiere que los jinetes deben ser bandidos.
Si los investigadores están completamente engañados por la aparente amistad de los jinetes que se
aproximan, en algún momento se hace obvio que los jinetes son realmente bandidos. Quizá por su
repentina carga, o por que van esgrimiendo o disparando armas. Independientemente del motivo, los
investigadores pueden quedarse y empezar un tiroteo, o huir. Como los bandidos son expertos en este
oficio, y llegan en un número considerable, superar una tirada de Idea le permite a un investigador llegar
a la conclusión de que huir es la mejor opción. El Guardián tiene total libertad para cambiar el número de
bandidos que mejor corresponda con los investigadores.

Los caballos de los bandidos


Todos los bandidos tienen caballos medios, los cuales son capaces de aguantar largas carreras.

La persecución
Los bandidos perseguirán a los investigadores que decidan huir. A menos que los investigadores
consigan despistarles, o eliminar a dos de los bandidos, éstos no cesarán la persecución. El Guardián
puede hacer tiradas en la tabla de resistencia de la media de la CON de los caballos (o camellos) de los
investigadores contra la media de la CON de los caballos de los bandidos. Si los investigadores ganan en
esta tirada, se han escapado; si los bandidos ganan, han atrapado a los investigadores. Opcionalmente, el
Guardián puede usar las reglas alternativas de Persecuciones con monturas de este capítulo con las reglas
de La Llamada de Cthulhu sobre persecución de vehículos.

Bandidos

FUE CON TAM INT POD DES PV BD


#1 12 12 13 15 11 13 13 +1D4
#2 14 12 13 11 13 16 13 +1D4
#3 11 13 12 9 8 14 13 ninguna
#4 12 15 13 11 12 12 14 +1D4
#5 13 12 12 10 13 11 12 +1D4
#6 12 11 12 10 15 13 12 ninguna
#7 15 13 13 9 12 12 13 +1D4

Armas: Puñetazo 52% daño 1D3 +BD


Daga 30% daño 1D4 +2 +BD
Rifle 60% daño 2D6 +4
Habilidades: Orientación (montañas) 76%, Otro idioma: francés 34%, Equitación 84%.
*Todos los bandidos tienen caballos de montar medios.
Reglas opcionales: Persecuciones con monturas
Maniobras montadas
Tras un fallo en una maniobra, tira en la Tabla de problemas con las monturas. Recuerda que los
camellos no saltan, pivotan o realizan cambios bruscos de velocidad.

Giro: Las monturas superiores pueden girar si no van a máxima velocidad superando una tirada de
Equitación. Un fallo reduce la velocidad en 1. Las demás monturas reducen la velocidad en 1 al girar.

Giro de pivote: Hacer que una montura de una vuelta completa reduce la velocidad en 1. Esta
maniobra se realiza con una penalización del 20%. Un fallo en la tirada de Equitación significa una
tirada en la Tabla de problemas con las monturas.

Girar a gran velocidad: Sólo las monturas superiores pueden girar mientras se desplazan a máxima
velocidad. No obstante, se requiere una tirada de Equitación con una penalización del 10%. Un fallo
en una montura superior significa que la velocidad se reduce en 1. Un fallo en las demás monturas
significa que la velocidad se reduce en 1, y deben hacer una tirada en la Tabla de problemas con las
monturas.

Saltar: Las monturas pueden saltar obstáculos de hasta la mitad de su altura. Saltar un obstáculo
requiere superar una tirada de Equitación con una penalización del 20%. Un fallo significa una tirada
en la Tabla de problemas con las monturas. Los caballos árabes superiores pueden saltar obstáculos
de la mitad de su altura con una penalización del 10%. También pueden saltar obstáculos de la misma
medida que su altura, aunque con una penalización del 25%. Un fallo significa una tirada en la Tabla
de problemas con las monturas.

Montar/Desmontar en movimiento: Un jinete puede realizar esta acción, la cual le permite saltar a
la silla de una montura que se desplace a velocidad 1, o saltar desde una montura que se mueva a
velocidad 1. Hacerlo requiere una tirada de Equitación con una penalización del 10%. Un fallo
significa caerse de la montura, sufriendo 1D3 puntos de daño. Del mismo modo, un jinete puede ir
dando brincos de la silla al suelo y de nuevo a la silla a cualquier velocidad. La penalización por
realizar esta interesante, aunque potencialmente inútil acción es del 10% a velocidad 1, 20% a
velocidad 2, 30% a velocidad 3. Un fallo significa que el jinete se cae de la montura, sufriendo 1D3
puntos de daño por cada nivel de velocidad.

Saltar de una montura a otra: Esta arriesgada maniobra puede ser realizada con una penalización
del 30% en Equitación, y también requiere superar una tirada de Saltar. Un fallo en cualquiera de las
habilidades presenta la posibilidad de que el jinete se caiga de la montura. Se puede hacer una tirada
de Suerte para ver si el jinete permanece en su sitio. Un fallo manda al jinete dando tumbos por el
suelo, sufriendo 1D3 puntos de daño por cada nivel de velocidad. Si el jinete se las arregla para
permanecer montado, pero falla la tirada de Equitación, debe hacer una tirada en la Tabla de
problemas con las monturas, con un +2 en el resultado.

Arrollar: Este tipo de ataque requiere que el caballo sea entrenado para arrollar. Superar una tirada
de Equitación con una penalización del 20% hace que el caballo arrolle al objetivo. Utiliza la
habilidad de Arrollar del caballo para determinar el éxito y el daño. Un fallo en la tirada de
Equitación requiere una tirada en la Tabla de problemas con las monturas con un +2 en el resultado.

Carrera prolongada
Una vez que una montura corre durante un número de asaltos igual a su CON, debe hacer una tirada
de CON x10 para continuar a la velocidad actual. Al siguiente asalto la tirada se reduce a CON x9.
Esto sigue así hasta que falle, o la montura se detenga.
Si una montura falla una tirada de CON, su velocidad se reduce en 1. Cada asalto que falle, su
velocidad se ve reducida en 1 hasta que se detenga completamente. Si la montura sufre un fallo
crítico, 96-00, muere, cayendo al suelo, y lanzando al jinete por los aires. El jinete sufre 1D3 puntos
de daño por cada nivel de velocidad. Este daño puede reducirse a la mitad si se supera una tirada de
Saltar.
Reglas opcionales: Persecuciones con monturas
Tabla de problemas con las monturas
Consulta esta tabla cuando se falle una maniobra sobre una montura, o la montura sufra algún daño.
Si se da el caso de un resultado mayor a 10, tira dos veces en la siguiente tabla.

D10 Resultado
1 Se cae una herradura: Velocidad 1 hasta que se vuelva a colocar la herradura. Si la
montura no tiene herraduras, el resultado es problemas con un tobillo. Velocidad 1 hasta que
se cure el tobillo.
2 Rotura de las correas de la silla de montar: El jinete debe superar una tirada de
Equitación a la mitad de la habilidad normal para permanecer sobre la silla. Esta tirada debe
hacerse hasta que la montura se pare, o el jinete se deshaga de la silla y monte a pelo. Los
jinetes que no usan silla obtienen un -10% en su habilidad de Equitación.
3 La montura tropieza: Lanza al jinete al suelo, a menos que supere una tirada de DES
x2. Si el jinete cae de la montura, una tirada de Saltar le permite reducir el daño de la caída a
la mitad. El jinete recibe 1D3 puntos de daño por cada nivel de Velocidad. La montura muere
o queda lesionada.
4–6 La montura se gira repentinamente: Este giro brusco reduce la habilidad de
Equitación en un 10% durante el siguiente asalto.
7 La montura se resiste: La montura todavía obedece, pero a regañadientes. Esto
reduce la habilidad de Equitación del personaje en un -5% durante el siguiente asalto.
8 La montura se resiste firmemente: La montura todavía obedece, pero a
regañadientes. Esto reduce la habilidad de Equitación del personaje en un -10% durante el
siguiente asalto.
9 La montura pisa en falso: Esto causa que el jinete deba superar una tirada de DES
x4 para permanecer montado. Un jinete que falle, sufre 1D3 puntos de daño por cada nivel
de Velocidad. Superar una tirada de Saltar reduce este daño a la mitad.
10 La montura trastabilla: La montura tropieza con un obstáculo o resbala en la
carretera, cayendo al suelo. El jinete es expulsado de la montura, sufriendo 1D3 puntos de
daño por cada nivel de Velocidad. Superar una tirada de Saltar reduce este daño a la mitad.
La montura está lesionada y no puede andar ni correr.

Reglas opcionales: Persecuciones con monturas


Cuadro de la calidad de la montura
Velocidad máxima puntos de vida maniobra jinetes acel/decel

Caballo de montar pobre 2 12 -5 2 1X


Caballo de montar medio 2 15 +10 2 2X
Caballo de montar de calidad 2 18 +20 2* 2X
Caballo de montar superior 3 20 +25 2* 2X
Caballo árabe superior 3 14 +30 1 2X
Mustang superior 3 16 +30 1 2X
Camello dromedario 2 23 -10 2* 1X

Las monturas con dos jinetes tienen un -10 a la maniobra, y una acel/decel de 1X, y su velocidad se
reduce en -1.
Consultar el Bestiario para las estadísticas de los caballos árabes y mustangs, y camellos.
Apéndice
Bestiario
Camello dromedario, Camelus dromedaries.
El camello dromedario, o camello de una sola joroba, es uno de los pocos animales capaces de sobrevivir
en ambientes muy calurosos tales como el desierto del Sahara. Aunque carecen de la velocidad y agilidad
de los caballos, lo compensan con su resistencia y su fuerza. Siendo un animal que es muy difícil de
adiestrar, no hay demasiados camellos superiores de monta o carga. (Las estadísticas para esta bestia
están basadas según las suministradas por La Guía del Cairo de Chaosium).

Característica Media
FUE 3D6 +15 25
CON 3D6 +10 23
TAM 4D6 +10 25
POD 2D6 +8 14
DES 3D6 10-11
PV 24
Movimiento: 10
Bonificación al daño: +2D6
Armas: Mordisco 50% daño 1D6
Escupir 45% no hay daño, sólo asco
Armadura: 3 puntos por piel
Habilidades: Detectar tormenta 50%, Encontrar agua 60%.
Hábitat: La mayoría de desiertos africanos y alrededores.

Caballo árabe, Equus caballus.


Los caballos árabes son animales hermosos. Sus ojos son prominentes, anchos y expresivos. Comparados
con la mayoría de caballos, los árabes son pequeños, raramente superan el metro y medio, y normalmente
pesan unos 450 kilos. Los caballos árabes varían en color desde el bayo y el gris hasta el castaño. Los
caballos árabes negros son extremadamente raros y caros. Son capaces de realizar carreras prolongadas a
velocidad de galope, ya que son educados para galopar durante largas distancias.

Característica Media
FUE 3D6 +152 21
CON 2D6 +8 12
TAM 4D6 +13 19-20
POD 3D6 10
DES 3D6 +4 14
PV 14
Movimiento: 14
Armas: Mordisco 5% daño 1D8
Patear 5% daño 1D8 +BD
Coz 5% daño 2D8 +BD
Arrollar* 25% daño 2D6 +BD
*El caballo debe ser entrenado para realizar este ataque.
Armadura: 1 punto por musculatura
Habilidades: Esquivar 50%, Ocultarse 25%.
Hábitat: Desiertos, y granjas de caballos.

Mustang, Equus caballus.


Esta raza es una de las razas “salvajes” de caballos. Su tamaño es pequeño comparado a los purasangres,
midiendo desde un metro treinta a metro cincuenta. Al ser un caballo salvaje, los colores de los mustang
varían del alazán al bayo y del bronce al negro. Su cabeza es estrecha y su espesa crin le hace muy
llamativo. Aunque muchos mustang no tienen la resistencia de los caballos más grandes, son rápidos y
ágiles.

Características Media
FUE 3D6 +12 21
CON 2D6 +10 15
TAM 4D6 +4 20
POD 3D6 10
DES 3D6 +2 12
PV 16
Movimiento: 14
Armas: Mordisco 5% daño 1D8
Patear 10% daño 1D8 +BD
Coz 10% daño 2D8 +BD
Arrollar* 25% daño 2D6 +BD
*El caballo debe ser entrenado para realizar este ataque.
Armadura: 1 punto por musculatura.
Habilidades: Esquivar 60%, Ocultarse 35%.
Hábitat: Prados y granjas de caballos.

Escorpión norteafricano, Buthus quinquestriatus o Buthus australis.


El escorpión es del ordén de los Escorpiones, en la clase de los Arácnidos. Aunque los escorpiones
varían en tamaño, son relativamente parecidos en su apariencia física. El escorpión posee dos pedipalpos,
o pinzas que se parecen a las de las langostas. Sin embargo, la parte más letal de esta criatura es su cola
segmentada. Esta maliciosa criatura se alimenta típicamente de insectos, aunque a menudo es capaz de
sobrevivir sin comida durante más de un año.

Característica Media
FUE - 1
CON 1D2 1
TAM - 1
POD 1D3 2
DES 1D3 +1 2
PV 1
Movimiento: 3
Armas: Aguijón de cola 35% daño veneno*
*Veneno del escorpión norteafricano: Normalmente el aguijón de esta clase de escorpión es letal,
llegando la muerte en una hora o menos. La Potencia de veneno del quinquestriatus es de 15, mientras
que la del Australis es de 20.
Habilidades: Esquivar 30%, Ocultarse 58%, Ocultarse en zapatos 90%, Discreción 74%.
Hábitat: Cálidos desiertos o ambientes tropicales.

Palabras y frases árabes y francesas


Castellano Árabe Francés

Abierto Maftouh Ouvert


Adiós Ila Al-likaa Au Revoire
Bien/Bueno Ja’yed Bon
Entrada Doukhool l’entrèe
Gracias Shukran Mercy
Grande Kabir Grand
Mal/Malo Gha’yer-saleh Mauvais
No La Non
Pequeño Saghir Petit
Salida Khourooj la sortie
Si Muwafiq Oui
¡Llame a la policía! Khabir Ash-shurta Appelez les pompiers!
¿Donde está el hospital? Aynaal-mustashfa Oú est l’hópital le proche?
¡Auxilio! An-najda Au secours!
¿Habla inglés? Haltatakalam al-engliziah?Parlez-vous anglais?
¿Cuánto vale todo esto? Kamath-thaman? C’est combine s’il vous plait?
¿Tiene una mesa libre? Hal eindakum Tapila? Avez-vous une table libre?
¿Tiene habitaciones? Hal eindakum ghourfa? Est-ce que vous avez une
chamber?

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