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El tratado de Fez
Para satisfacer el creciente internacional de Marruecos, el sultán de la nación firmó el Tratado de Fez en
1912.
La intención del documento era evitar que Alemania intentara ocupar la región – y las intenciones de
Alemania eran claras tras la llegada de su buque de guerra el Panther. Además, tanto España como
Francia estaban disputándose los territorios marroquíes, ambos afirmando que su ocupación era necesaria
para proteger la soberanía de Marruecos.
Lo que el Tratado de Fez consiguió fue eliminar el interés alemán y definir las fronteras franco-españolas
en el país. El territorio norte de Marruecos fue entregado al Protectorado español, mientras que la mayoría
de las tierras del sur fueron concedidas a Francia. Tánger fue declarada ciudad internacional, para que
fuera gobernada por el sultán, y no controlada por España o Francia.
Zawiya
La colonización francesa y española de Marruecos tuvo grandes problemas desde el principio. Aunque la
dinámica de ambos gobiernos ocupó rápidamente las principales ciudades y puertos de la nación, la
aceptación de los marroquíes nunca llegó. Finalmente, tanto Francia como España renunciaron a su
estatus de protectorado en 1956, devolviendo el país al sultán y a la gente marroquí.
La segregación entre los franceses y los nativos marroquíes incrementó la tensión por todo el país.
Aunque se estaban construyendo nuevos suburbios franceses en las antiguas ciudades marroquíes, los
innumerables trabajadores que fueron traídos desde el interior del país fueron alojados en casas
destartaladas de las afueras de la mayoría de ciudades. En Casablanca, los trabajadores marroquíes se
empleaban en minería y fabricación y como sirvientes. Algunos marroquíes sentían como si su país
estuviera siendo saqueado de sus recursos simplemente por el beneficio de los gobiernos del protectorado.
Para incrementar el número de franceses y europeos en Marruecos, el gobierno del protectorado francés
empezó un programa de colonización. Granjas de gran calidad fueron entregadas a los colonos que
llegaban al país. El agua fue redirigida desde los pueblos y granjas bereberes y árabes hacia las nuevas
tierras de los colonos. En cuestión de años, el nivel freático se redujo dramáticamente a medida que miles
de colonos entraban en el país para cultivar las ricas tierras interiores.
Aunque hubo numerosas protestas en los años 20, éstas se hicieron más intensas durantes los años 30. Se
consolidaron sociedades secretas, hablando en público contra el gobierno del protectorado. Uno de estos
grupos tenía el nombre de Zawiya. Estructurado en Fez, a finales de los años 20, los Zawiya se
expandieron por todo Marruecos, reclutando miembros en Casablanca, Rabat y Tánger. El propósito de
los Zawiya era divulgar propaganda antifrancesa. El grupo era no-violento, normalmente hablando en
público – hasta que eran arrestados – o distribuyendo folletos.
Por raro que parezca, los fundadores originales de los Zawiya tuvieron su educación en universidades
francesas, aunque unos pocos tenían una educación tradicional islámica. Para mantenerse en secreto, los
Zawiya crearon células en varías ciudades. La función de estas células, conocidas como Taifa, era reclutar
miembros y repartir propaganda. Además, organizaron huelgas laborales y boicots contra las fábricas y
negocios franceses, intentando entorpecer la economía, todo ello bajo el control de la Zawiya. Incluso
aunque la mayoría de las acciones de la Taifa eran no-violentas, las autoridades del protectorado les
consideraban una seria amenaza para la completa colonización de Marruecos, arrestándoles siempre que
fuera posible.
El Culto a Cthugha
Desde los días de la ocupación romana del norte de Marruecos, ha habido un seguimiento a Cthugha.
Este maléfico ser tenía un misterioso culto en la ciudad de Sala Colonia. El fundador de este culto, un
hechicero llamado Calleo Sabinus, poseía las antiguas Tablillas de Ur-Nansha, y era el único capaz de
transcribir hasta lo más insignificante de sus escritos. Esto no impidió que el culto se convirtiera en uno
de los más poderosos de Sala Colonia, y las ciudades vecinas de la provincia. Después de la caída y
captura de la ciudad romana, las poderosas tablillas se perdieron para la historia. A pesar de eso, el culto
siguió existiendo a lo largo de los años. En los años 20, sus miembros están siendo controlados por un
hechicero que tiene la esperanza de usar el poder de las tablillas para liberar Marruecos de las leyes de las
potencias extranjeras – y convertirse en el sultán de Marruecos.
Rabat es donde este culto es más numeroso, aunque tiene miembros esparcidos por todo el país,
particularmente en aquellos pueblos que están junto al Sahara. Los Guardianes pueden ampliar libremente
la aventura del capítulo seis, aumentando la amenaza de este culto.
El Culto a Shub-Niggaruth*
Por todo el Rif y las tierras ricas de las Montañas Atlas hay sectas que adoran a Shub-Niggaruth*. Estos
cultos tienden a predominar en las tierras rurales, aquellas dominadas por qaids donde hay una menor
presencia francesa. Pero con la llegada de los colonialistas, los sectarios se han vuelto más activos,
intentando expulsar a los propietarios de plantaciones extranjeras y granjeros. Si bien no hay un gran
amor entre los sectarios y las demás religiones de la nación, los seguidores de Shub-Niggaruth* ven en la
presencia de franceses y demás naciones extranjeras una gran amenaza. El culto ha existido durante años
en secreto, y probablemente continuará así, a menos que la nación caiga en manos de los invasores
europeos.
* En el original viene como Shub-Niggaruth, supongo que debe ser Shub-Niggurath, pero lo he
mantenido como el original ya que siempre lo escribe igual. El debate está abierto.
Aventuras en Marruecos
Las cavernas bajo la Oudaïa Kasbah
Los investigadores que posean las Tablillas de Ur-Nansha, probablemente se enterarán de que están
escritas en cuneiforme. Esto significa que estudiarlas es muy complicado. Sin embargo, al superar una
tirada de Idea un investigador puede deducir que el gul Inek probablemente pueda leer cuneiforme –
siempre y cuando el investigador conozca a Inek.
Aventurarse en las cavernas bajo la Oudaïa Kasbah, naturalmente, siempre es arriesgado, ya que los
gules que viven allí a menudo se sienten tentados por los visitantes. Es posible que los investigadores
cierren un trato con Inek, ya sea ofreciéndole una gran cantidad de comida necesaria, o amenazándole con
revelar el subterráneo si no les ayuda. Este último método hace que sea muy difícil trabajar con Inek, ya
que probablemente atacará y matará a los investigadores si está seguro de que sus muertes evitarán su
descubrimiento.
Aprender cuneiforme cuesta seis meses de estudio, después de los cuales el investigador estudiante puede
hacer una tirada de 1D6 para aumentar la base del porcentaje del idioma. Cada seis meses adicionales de
estudio sigue las reglas normales que se encuentran en el libro de reglas de La Llamada de Cthulhu para
la mejora de habilidades.
A menos que los gules estén bien alimentados, o sobradamente temerosos de los investigadores, cada
viaje aumenta la probabilidad de que les ataquen. Cómo y cuándo esto suceda, si es que sucede, se deja a
discreción del Guardián.
El apartamento de Henry
Henry vive en el L’étoile de la Ville Nouvelle, uno de los apartamentos más caros de Rabat. Si los
investigadores llegan a tener suficiente curiosidad para investigar su apartamento cuando él no esté,
probablemente encontrarán diversos objetos de interés.
Colocado en la habitación, bajo un fondo falso del cajón superior de la cómoda, hay un mensaje reciente
de la ONI. El Guardián tiene total libertad en incluir otras notas si lo desea. Para encontrar este fondo
oculto, los investigadores deben superar una tirada de Descubrir cuando abran el cajón superior.
Además, otra tirada de Descubrir revela que la cómoda es movida frecuentemente – hay arañazos en las
baldosas del suelo. Tras mirar detrás de la cómoda los investigadores descubren una pistola 1911ª.45 y
una caja de munición.
La persecución
Los bandidos perseguirán a los investigadores que decidan huir. A menos que los investigadores
consigan despistarles, o eliminar a dos de los bandidos, éstos no cesarán la persecución. El Guardián
puede hacer tiradas en la tabla de resistencia de la media de la CON de los caballos (o camellos) de los
investigadores contra la media de la CON de los caballos de los bandidos. Si los investigadores ganan en
esta tirada, se han escapado; si los bandidos ganan, han atrapado a los investigadores. Opcionalmente, el
Guardián puede usar las reglas alternativas de Persecuciones con monturas de este capítulo con las reglas
de La Llamada de Cthulhu sobre persecución de vehículos.
Bandidos
Giro: Las monturas superiores pueden girar si no van a máxima velocidad superando una tirada de
Equitación. Un fallo reduce la velocidad en 1. Las demás monturas reducen la velocidad en 1 al girar.
Giro de pivote: Hacer que una montura de una vuelta completa reduce la velocidad en 1. Esta
maniobra se realiza con una penalización del 20%. Un fallo en la tirada de Equitación significa una
tirada en la Tabla de problemas con las monturas.
Girar a gran velocidad: Sólo las monturas superiores pueden girar mientras se desplazan a máxima
velocidad. No obstante, se requiere una tirada de Equitación con una penalización del 10%. Un fallo
en una montura superior significa que la velocidad se reduce en 1. Un fallo en las demás monturas
significa que la velocidad se reduce en 1, y deben hacer una tirada en la Tabla de problemas con las
monturas.
Saltar: Las monturas pueden saltar obstáculos de hasta la mitad de su altura. Saltar un obstáculo
requiere superar una tirada de Equitación con una penalización del 20%. Un fallo significa una tirada
en la Tabla de problemas con las monturas. Los caballos árabes superiores pueden saltar obstáculos
de la mitad de su altura con una penalización del 10%. También pueden saltar obstáculos de la misma
medida que su altura, aunque con una penalización del 25%. Un fallo significa una tirada en la Tabla
de problemas con las monturas.
Montar/Desmontar en movimiento: Un jinete puede realizar esta acción, la cual le permite saltar a
la silla de una montura que se desplace a velocidad 1, o saltar desde una montura que se mueva a
velocidad 1. Hacerlo requiere una tirada de Equitación con una penalización del 10%. Un fallo
significa caerse de la montura, sufriendo 1D3 puntos de daño. Del mismo modo, un jinete puede ir
dando brincos de la silla al suelo y de nuevo a la silla a cualquier velocidad. La penalización por
realizar esta interesante, aunque potencialmente inútil acción es del 10% a velocidad 1, 20% a
velocidad 2, 30% a velocidad 3. Un fallo significa que el jinete se cae de la montura, sufriendo 1D3
puntos de daño por cada nivel de velocidad.
Saltar de una montura a otra: Esta arriesgada maniobra puede ser realizada con una penalización
del 30% en Equitación, y también requiere superar una tirada de Saltar. Un fallo en cualquiera de las
habilidades presenta la posibilidad de que el jinete se caiga de la montura. Se puede hacer una tirada
de Suerte para ver si el jinete permanece en su sitio. Un fallo manda al jinete dando tumbos por el
suelo, sufriendo 1D3 puntos de daño por cada nivel de velocidad. Si el jinete se las arregla para
permanecer montado, pero falla la tirada de Equitación, debe hacer una tirada en la Tabla de
problemas con las monturas, con un +2 en el resultado.
Arrollar: Este tipo de ataque requiere que el caballo sea entrenado para arrollar. Superar una tirada
de Equitación con una penalización del 20% hace que el caballo arrolle al objetivo. Utiliza la
habilidad de Arrollar del caballo para determinar el éxito y el daño. Un fallo en la tirada de
Equitación requiere una tirada en la Tabla de problemas con las monturas con un +2 en el resultado.
Carrera prolongada
Una vez que una montura corre durante un número de asaltos igual a su CON, debe hacer una tirada
de CON x10 para continuar a la velocidad actual. Al siguiente asalto la tirada se reduce a CON x9.
Esto sigue así hasta que falle, o la montura se detenga.
Si una montura falla una tirada de CON, su velocidad se reduce en 1. Cada asalto que falle, su
velocidad se ve reducida en 1 hasta que se detenga completamente. Si la montura sufre un fallo
crítico, 96-00, muere, cayendo al suelo, y lanzando al jinete por los aires. El jinete sufre 1D3 puntos
de daño por cada nivel de velocidad. Este daño puede reducirse a la mitad si se supera una tirada de
Saltar.
Reglas opcionales: Persecuciones con monturas
Tabla de problemas con las monturas
Consulta esta tabla cuando se falle una maniobra sobre una montura, o la montura sufra algún daño.
Si se da el caso de un resultado mayor a 10, tira dos veces en la siguiente tabla.
D10 Resultado
1 Se cae una herradura: Velocidad 1 hasta que se vuelva a colocar la herradura. Si la
montura no tiene herraduras, el resultado es problemas con un tobillo. Velocidad 1 hasta que
se cure el tobillo.
2 Rotura de las correas de la silla de montar: El jinete debe superar una tirada de
Equitación a la mitad de la habilidad normal para permanecer sobre la silla. Esta tirada debe
hacerse hasta que la montura se pare, o el jinete se deshaga de la silla y monte a pelo. Los
jinetes que no usan silla obtienen un -10% en su habilidad de Equitación.
3 La montura tropieza: Lanza al jinete al suelo, a menos que supere una tirada de DES
x2. Si el jinete cae de la montura, una tirada de Saltar le permite reducir el daño de la caída a
la mitad. El jinete recibe 1D3 puntos de daño por cada nivel de Velocidad. La montura muere
o queda lesionada.
4–6 La montura se gira repentinamente: Este giro brusco reduce la habilidad de
Equitación en un 10% durante el siguiente asalto.
7 La montura se resiste: La montura todavía obedece, pero a regañadientes. Esto
reduce la habilidad de Equitación del personaje en un -5% durante el siguiente asalto.
8 La montura se resiste firmemente: La montura todavía obedece, pero a
regañadientes. Esto reduce la habilidad de Equitación del personaje en un -10% durante el
siguiente asalto.
9 La montura pisa en falso: Esto causa que el jinete deba superar una tirada de DES
x4 para permanecer montado. Un jinete que falle, sufre 1D3 puntos de daño por cada nivel
de Velocidad. Superar una tirada de Saltar reduce este daño a la mitad.
10 La montura trastabilla: La montura tropieza con un obstáculo o resbala en la
carretera, cayendo al suelo. El jinete es expulsado de la montura, sufriendo 1D3 puntos de
daño por cada nivel de Velocidad. Superar una tirada de Saltar reduce este daño a la mitad.
La montura está lesionada y no puede andar ni correr.
Las monturas con dos jinetes tienen un -10 a la maniobra, y una acel/decel de 1X, y su velocidad se
reduce en -1.
Consultar el Bestiario para las estadísticas de los caballos árabes y mustangs, y camellos.
Apéndice
Bestiario
Camello dromedario, Camelus dromedaries.
El camello dromedario, o camello de una sola joroba, es uno de los pocos animales capaces de sobrevivir
en ambientes muy calurosos tales como el desierto del Sahara. Aunque carecen de la velocidad y agilidad
de los caballos, lo compensan con su resistencia y su fuerza. Siendo un animal que es muy difícil de
adiestrar, no hay demasiados camellos superiores de monta o carga. (Las estadísticas para esta bestia
están basadas según las suministradas por La Guía del Cairo de Chaosium).
Característica Media
FUE 3D6 +15 25
CON 3D6 +10 23
TAM 4D6 +10 25
POD 2D6 +8 14
DES 3D6 10-11
PV 24
Movimiento: 10
Bonificación al daño: +2D6
Armas: Mordisco 50% daño 1D6
Escupir 45% no hay daño, sólo asco
Armadura: 3 puntos por piel
Habilidades: Detectar tormenta 50%, Encontrar agua 60%.
Hábitat: La mayoría de desiertos africanos y alrededores.
Característica Media
FUE 3D6 +152 21
CON 2D6 +8 12
TAM 4D6 +13 19-20
POD 3D6 10
DES 3D6 +4 14
PV 14
Movimiento: 14
Armas: Mordisco 5% daño 1D8
Patear 5% daño 1D8 +BD
Coz 5% daño 2D8 +BD
Arrollar* 25% daño 2D6 +BD
*El caballo debe ser entrenado para realizar este ataque.
Armadura: 1 punto por musculatura
Habilidades: Esquivar 50%, Ocultarse 25%.
Hábitat: Desiertos, y granjas de caballos.
Características Media
FUE 3D6 +12 21
CON 2D6 +10 15
TAM 4D6 +4 20
POD 3D6 10
DES 3D6 +2 12
PV 16
Movimiento: 14
Armas: Mordisco 5% daño 1D8
Patear 10% daño 1D8 +BD
Coz 10% daño 2D8 +BD
Arrollar* 25% daño 2D6 +BD
*El caballo debe ser entrenado para realizar este ataque.
Armadura: 1 punto por musculatura.
Habilidades: Esquivar 60%, Ocultarse 35%.
Hábitat: Prados y granjas de caballos.
Característica Media
FUE - 1
CON 1D2 1
TAM - 1
POD 1D3 2
DES 1D3 +1 2
PV 1
Movimiento: 3
Armas: Aguijón de cola 35% daño veneno*
*Veneno del escorpión norteafricano: Normalmente el aguijón de esta clase de escorpión es letal,
llegando la muerte en una hora o menos. La Potencia de veneno del quinquestriatus es de 15, mientras
que la del Australis es de 20.
Habilidades: Esquivar 30%, Ocultarse 58%, Ocultarse en zapatos 90%, Discreción 74%.
Hábitat: Cálidos desiertos o ambientes tropicales.