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INFORMATICA

DARK.NET DISPOSITIVO SEÑALADOR (INFORMATICA)

POR: PABLO RUIZ C.

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Dispositivo señalador
Dispositivo señalador, en informática, dispositivo de entrada utilizado para controlar un
cursor en la pantalla con el que realizar acciones como presionar botones en ventanas de
cuadros de diálogo, elegir elementos de menú y seleccionar rangos de celdas en hojas de
cálculo o palabras, o grupos de palabras, en documentos. Los dispositivos señaladores se
usan también con frecuencia para crear dibujos o formas gráficas. El dispositivo señalador
más común es el ratón o mouse, popularizado por su papel fundamental en el diseño de
Apple Macintosh. Entre otros dispositivos señaladores se incluyen la tableta digitalizadora,
el buril, el lápiz óptico, el joystick, el cursor (tableta digitalizadora), la pantalla táctil y el
trackball.

Dispositivo de entrada/salida
Dispositivo de entrada/salida, en informática, componente de hardware utilizado tanto para
proporcionar como para recibir información del ordenador o computadora. Un dispositivo
de entrada/salida transfiere información en las dos direcciones posibles. Una unidad de
disco es un ejemplo de dispositivo de entrada/salida. Algunos dispositivos son sólo de
entrada, por ejemplo un teclado, un mouse o ratón, un lápiz óptico y un joystick o palanca
de juegos. Otros sirven sólo para la salida de datos (impresoras y monitores). La mayoría de
los dispositivos requieren la instalación de rutinas de software denominadas controladores,
que permiten el intercambio de información entre la computadora y el dispositivo.

Cursor
Cursor, en informática, indicador especial que aparece en pantalla, como una línea o un
rectángulo parpadeante, que marca el lugar en que se irán situando los caracteres al ser
tecleados. La palabra cursor no siempre se utiliza en referencia a este marcador de pantalla.
En las interfaces gráficas de usuario, por ejemplo, la barra vertical parpadeante denominada
punto de inserción llama la atención hacia el lugar del documento en el que se insertarán
textos o gráficos. En los dispositivos de entrada conocidos como tabletas digitalizadoras, el
lápiz óptico (puntero) suele denominarse cursor. En las aplicaciones y sistemas operativos
que utilizan un ratón o mouse, la flecha u otro icono de pantalla que se mueve acorde con
los movimientos del mouse también suele denominarse cursor o puntero.

Menú
Menú, en relación con los ordenadores o computadoras, lista de opciones dentro de las
cuales el usuario de un programa puede seleccionar una acción, como abrir o cerrar un
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documento, o dar un formato particular a una parte del mismo. Muchos programas,
especialmente aquellos que ofrecen una interfaz gráfica de usuario, presentan menús como
un medio que proporciona al usuario un procedimiento sencillo para utilizarlos, sin
necesidad de tener que memorizar sus comandos. Al elegir dentro de un menú, a menudo se
lleva al usuario a un segundo menú o a un cuadro de diálogo que contiene opciones que
permiten concretar la selección realizada en el menú original.
Ratón (informática)
Ratón (informática) o Mouse, dispositivo señalador muy común, popularizado gracias a
estar incluido en el equipamiento estándar del Apple Macintosh a partir de 1984 y
posteriormente, en 1986, en los ordenadores Amstrad; IBM lo incluyó en sus ordenadores
PC un año más tarde.

Fue ideado por Douglas Englebart en 1965, aunque no fue usado por primera vez hasta
1973, en un ordenador personal experimental de la empresa Xerox, denominado Alto, en
honor al parque de investigación de Palo Alto (EEUU).

La aparición de este dispositivo y de la interfaz gráfica de usuario, que une un puntero en


la pantalla de la computadora al movimiento del ratón o mouse, abrió el potente mundo de
las computadoras a una población anteriormente excluida de él a causa de la oscuridad de
los lenguajes de órdenes de las computadoras y de la interfaz de línea de comandos. Existen
muchas variaciones en su diseño, con formas distintas y distinto número de botones, pero
todos funcionan de un modo similar.

Cuando el usuario lo mueve, una bola situada en la base hace girar un par de ruedas que se
encuentran en ángulo recto. El movimiento de las ruedas se convierte en señales eléctricas,
contando puntos conductores o ranuras de la rueda. El ratón optomecánico, de más reciente
aparición, elimina en buena medida los problemas de deterioro y mantenimiento que
requiere uno puramente mecánico.

La disponibilidad de comunicaciones inalámbricas, vía rayos infrarrojos, también elimina


la conexión física por cable entre el ratón o mouse y la computadora, proporcionando una
mejor libertad de movimiento.

Tableta digitalizadora
Tableta digitalizadora, en informática, rectángulo plano de plástico con componentes
electrónicos bajo su superficie, que se utiliza junto con un dispositivo señalador en muchas
aplicaciones de ingeniería y diseño y en trabajos de ilustración.

También se denomina tableta gráfica. Cuando se mueve por la superficie de la tableta un


dispositivo señalador, como un cursor (tableta digitalizadora), la posición del dispositivo se
traduce a una posición determinada del cursor en la pantalla.

Buril
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Buril, en informática, un dispositivo señalador usado con una tableta digitalizadora y unida
normalmente a ésta por un cable, aunque existen modelos que no necesitan cable. Para
dibujar un punto, el usuario toca la superficie de la tableta con la punta del buril.

Los artistas prefieren trabajar con este periférico porque sus resultados son muy similares a
los de la ilustración a mano alzada, y porque el buril permite un control manual mayor.
Lápiz óptico

Lápiz óptico, dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está
conectado al ordenador o computadora y con el que es posible seleccionar elementos u
opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un
lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que
registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se
encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla.

La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el


haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de
1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del
lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.

El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el
caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la
pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. Véase Automatización;
CAD/CAM.

Los lápices ópticos son punteros electrónicos que permiten al usuario modificar los diseños
en pantalla. Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envían señales
a la computadora cada vez que se registra luz.

La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60 veces por
segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la
posición del lápiz cada vez que detecta el haz de electrones.
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Los lápices ópticos suelen utilizarse en la tecnología CAD/CAM (diseño y fabricación


asistidos por computadora) debido a su gran flexibilidad. Aquí vemos a un diseñador
utilizando un lápiz óptico para modificar un plano en una pantalla de computadora.
Joystick
Joystick o Palanca de juegos, en informática, dispositivo señalador muy conocido, utilizado
mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea
para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico
redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical.

Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la
palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto
en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente
produciendo un efecto en la pantalla.

Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la


pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento
cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un
dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una
localización específica en la pantalla.

Pantalla táctil

Pantalla táctil, en ordenadores o computadoras, pantalla diseñada o modificada para


reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede
hacer una selección o mover el cursor.

El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que
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determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y


horizontales. Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada
eléctricamente y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la
cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto.
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Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting
Diodes, diodos emisores de luz) y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla.
Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la
pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.

Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la


suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas.

Las pantallas táctiles son muy populares en aplicaciones sencillas y con pocas opciones
distintas, como las que se muestran en los puestos de información o en puestos de cobro en
algunos establecimientos, porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún
hardware móvil (como pueden ser el ratón o mouse y el teclado) y porque presionar la
pantalla es algo intuitivo.

También son pantallas táctiles las que se utilizan en los ordenadores de mano, como los
PDA (Personal Digital Assistant, asistente digital personal) o Palm, en las que la presión
con el dedo, o con un puntero, permite hacer selecciones en la aplicación que se muestra en
la pantalla.

Trackball
Trackball o Bola de seguimiento, en informática, popular dispositivo señalador que se
puede describir en líneas generales como la parte inferior de un mouse o ratón. Un trackball
o bola de seguimiento consiste en una bola que descansa sobre dos rodillos dispuestos entre
sí en ángulo recto y que traducen el movimiento de la bola en movimientos horizontales y
verticales en la pantalla.

Típicamente, un trackball o bola de seguimiento dispone de uno o más botones para iniciar
otras acciones. La única diferencia funcional entre un ratón mecánico y un trackball reside
en cómo se mueve la bola: en un mouse, la bola gira al desplazar el aparato sobre el
escritorio u otra superficie; en un trackball, la carcasa permanece estática y la bola se gira
con el dedo pulgar o la mano.
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La bola de seguimiento es útil para trabajos de precisión gracias a que el usuario puede
ejercer un control exacto con las yemas de los dedos; el mouse se adapta mejor para
movimientos más generales, como los que se realizan en una interfaz gráfica de usuario.
Otra ventaja importante de los trackball es que ocupan menos espacio en el escritorio.
Trackball o bola de seguimiento

Para algunos usuarios este tipo de mouse presenta innumerables


ventajas, por ejemplo la economía de movimientos, con el
consiguiente ahorro de tiempo.

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Elaborado y Recopilado Por: Pablo Ruiz C.

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