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Realidad extendida en medicina

Educación: Impulsar la adopción a través


Diseño centrado en el proveedor
Sarah M. Zweifach a
Marc M. Triola b
una Facultad
de Medicina de NYU, NYU Langone Health, Nueva York, NY, EUA; b Escuela de NYU
Medicina, Instituto de Innovaciones en Educación Médica, NYU Langone Health,
Nueva York, NY, EE. UU.
Palabras clave
Realidad mixta · Realidad virtual · Realidad aumentada · Educación médica · Simulación · Anatomía
Resumen
La simulación es una técnica ampliamente utilizada para la educación médica. Debido a la disminución de las
oportunidades de entrenamiento
portunidades con pacientes reales, y un mayor énfasis tanto en los resultados del paciente como en los
acceso, ha aumentado la demanda de métodos de simulación más avanzados y realistas. Aquí, dis-
Maldecir la creciente necesidad y los beneficios de la realidad extendida (virtual, aumentada o mixta)
a lo largo del continuo de la educación médica, desde anatomía para estudiantes de medicina hasta
ceduras para residentes. Discutimos cómo impulsar la adopción de herramientas de realidad mixta en medios
currículos de anatomía y procedimientos de la escuela cal.
© 2019 El autor (es)
Publicado por S. Karger AG, Basel
La simulación surgió como una mejor práctica para la formación a principios del siglo XX con el desarrollo
Opción de simuladores de vuelo [1]. Durante las últimas 3 décadas, entornos de formación simulados
se han vuelto altamente sofisticados, incorporando componentes visuales, de audio, táctiles y de movimiento
nents en una realidad "virtual" [2]. El término realidad virtual (RV) se refiere a "... las interacciones
entre un entorno individual y generado por computadora que estimula múltiples
modalidades, incluidas las experiencias visuales, auditivas o hápticas ”[3]. Recientemente, el entorno de
formación
Se han construido elementos para incorporar tanto objetos reales como virtuales. El ltimo entorno de
simulacin
Recibido: 6 de agosto de 2018
Aceptado: 8 de febrero de 2019
Publicado en línea: 10 de abril de 2019
Marc M. Triola
Facultad de Medicina de la NYU, Instituto de Innovaciones en Educación Médica
NYU Langone Health, 550 1st Avenue
Nueva York, NY 10010 (EE. UU.)
Correo electrónico marc.triola@nyumc.org
www.karger.com/dib
Este artículo tiene la licencia de Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Licencia nacional (CC BY-NC-ND) (http://www.karger.com/Services/OpenAccessLicense). Uso y distribución
ción con fines comerciales, así como cualquier distribución de material modificado, requiere permiso por escrito.
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ambiente se llama realidad aumentada, o "AR", donde "el mundo virtual se superpone a
el real para que ambos se experimenten simultáneamente ”[4].
Aquí, usaremos el término realidad extendida (XR) para incluir VR, AR o cualquier computadora.
realidad generada [5]. La demanda de XR en vocaciones de alto riesgo, como la atención médica, ha crecido
exponencialmente debido a la necesidad de operadores capacitados y a la disminución de oportunidades para
experiencias mundiales de formación [6]. XR ofrece soluciones educativas en una serie de industrias,
pero esta revisión se centrará en el uso de XR a lo largo del continuo de la educación médica.
Las soluciones XR tienen un enorme potencial para transformar la educación de los estudiantes de medicina.
y aprendices en anatomía humana y procedimientos invasivos. Por ejemplo, con XR, los estudiantes pueden
mira dentro del cuerpo humano para estudiar los procesos fisiológicos. La simulación XR también se puede
integrar
otros datos biomédicos digitales, como tomografías computarizadas y resonancias magnéticas específicas del
paciente. XR puede ser
muy útil para aprender anatomía y procedimientos porque permite a los alumnos prepararse,
practicar y revisar su desempeño repetidamente en un entorno sin el mundo real
Consecuencias. Si bien el uso de XR aún no es una rutina en la educación médica, ha habido
Numerosos pilotos y experimentos durante las últimas 3 décadas se centraron en la anatomía [3].
En la Tabla 1 se describen ejemplos de varios de estos pilotos.
Las facultades de medicina reconocen que las nuevas tecnologías, como XR, pueden mejorar la anatomía
educación, pero su uso sigue siendo bajo. La respuesta a por qué todavía no han sido universalmente
adoptado es complejo. Algunas escuelas se resisten al cambio debido al costo, el tiempo y
riesgos inherentes asociados con la implementación de nuevas tecnologías. Otros no ven ninguna razón para
detenerse
utilizando enfoques educativos tradicionales que continuamente han demostrado su eficacia [7]. Para
ejemplo, un metaanálisis que comparó diferentes metodologías de educación anatómica
mostró que la disección versus el procesamiento versus el uso de medios digitales no tuvo impacto
rendimiento académico de los estudiantes de medicina [7].
Tabla 1. Ejemplos de innovaciones en anatomía XR en las facultades de medicina
Descripción
Colegio
Centro de Realidad Virtual y Simulación Neuroquirúrgica de Stanford [22]
Tipo XR: VR
Nivel de aprendizaje: estudiantes de medicina, residentes, cirujanos.
Enfoque: neuroanatomía, formación en procedimientos neuroquirúrgicos
Stanford
HoloAnatomía con Microsoft Hololens [18]
Tipo XR: MR
Nivel de aprendizaje: estudiantes de medicina
Enfoque: anatomía general
Case Western / Cleveland
Clínica
Educación inmersiva en CHLA con Oculus Go [23]
Tipo XR: VR
Nivel de estudiantes: todos los residentes entrantes, opcional para estudiantes de medicina
Enfoque: procedimientos de trauma pediátrico, capacitación en reanimación pediátrica
Hospital de Niños de
los Angeles
Anatomía de realidad virtual en USCF con HTC Vive [14]
Tipo XR: VR
Nivel de aprendizaje: estudiantes de medicina de primer año
Enfoque: anatomía general
Universidad de California, San
Francisco
Plataforma de enseñanza y aprendizaje Enduvo VR con HTC Vive [24]
XR: VR
Nivel de aprendizaje: estudiantes de medicina, cirujanos, profesores.
Enfoque: anatomía general
Universidad de Illinois College
de Medicina
Peoria

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Si bien los costos de implementación, la aceptación del profesorado y la adopción de los estudiantes son
importantes
consideraciones, los educadores deben demostrar que XR proporciona valor y una educación
ventaja para impulsar la adopción [8]. Un marco potencial para abordar las barreras a la adopción
es una "estrategia de comercialización" que se utiliza en el mundo empresarial y de las nuevas empresas. Es
un plan de acción para
Entregar una herramienta a una población objetivo que resuelva un problema y le proporcione valor.
grupo de usuarios en particular [9]. Desglosamos esta estrategia en tres pasos secuenciales: facultad-
diseño de producto impulsado, iteración centrada en el estudiante y validación del valor de múltiples partes
interesadas.
Diseño impulsado por la facultad
La innovación en la educación médica es difícil por varias razones. Uno de los mayores retos
lenges es la adopción de tecnología por parte de los profesores. Aversos al riesgo y conservadores por
formación, la mayoría
de profesores y médicos se resisten a cambiar su enfoque de la enseñanza de la medicina. los
El primer paso para impulsar la adopción de una herramienta educativa novedosa, como XR, es el
reclutamiento de profesores.
y colaboración.
La mayoría de los programas de formación médica existentes en XR fueron diseñados por profesores que
utilizan VR
en su propia práctica clínica. “Las aplicaciones [XR] se han diseñado para las especialidades quirúrgicas
debido a la gran participación y apoyo de los médicos ”[4]. Proponemos esa fuerte facultad
El compromiso, desde el principio, motivaría a los educadores a mantenerse involucrados y abogar por la
inte-
integración de XR en la educación médica [10]. El profesorado debe asumir el papel de "campeón" de
XR en educación médica de pregrado. Un campeón de la facultad “[interactuaría] con el desarrollo
operadores, los usuarios previstos y otras partes interesadas y [función] como el negociador principal
entre estas partes. En este contexto, es crucial que un 'clínico campeón' participe en
cada fase del proceso de desarrollo, desde la identificación de los objetivos de formación, a través del sistema
diseño e implementación, hasta la validación e integración de la capacitación y evaluación
sistema en formación formal ”[11]. Este campeón de la facultad no solo guiaría el desarrollo
proceso de implementación, asegurando que los objetivos educativos se cumplan en cada paso, pero también
o su posición dentro del sistema médico para abogar por el desarrollo, la iteración y el uso
de la herramienta de simulación XR. Por ejemplo, el médico campeón trabajaría con el médico
la administración de la escuela, el decano y los educadores para garantizar un mayor valor tanto para los
estudiantes
Y colegio.
Si bien es crucial para el patrocinio y la visión general de XR en la educación médica, la facultad
Champion no puede impulsar el desarrollo y la implementación del producto solo. Presentando un
El nuevo modo de aprendizaje en un plan de estudios tradicional requiere un enfoque multidisciplinario.
Los médicos aportan experiencia médica e influencia administrativa, pero necesitan ingenieros técnicos.
habilidades, el conocimiento de los educadores de los principios de formación y el desarrollo de planes de
estudio, y
voluntad de probar la nueva tecnología para crear un piloto viable. Es fundamental involucrar al final
usuarios de una herramienta XR, incluidos educadores clínicos, médicos y estudiantes, desde el principio,
dando
ambos tienen voz y voto en el producto final. Lettl y Gemünden [12] argumentan que “los usuarios”
La capacidad y la voluntad de participar es máxima cuando los usuarios son inventores y juegan
papel empresarial en la realización de los conceptos iniciales de la tecnología en un producto ".
La necesidad de colaboración multidisciplinaria se extiende más allá de los muros del ámbito médico.
colegio. XR está evolucionando rápidamente, con nuevas empresas emergentes, software y hardware que
surgen constantemente.
Por ejemplo, los auriculares que son populares en este momento, como Oculus Rift para VR y Microsoft
Hololens, o Magic Leap, para AR, puede no existir, o puede ser drásticamente diferente, en los próximos 2
años. Hemos descrito varias tecnologías en la Tabla 2 para resaltar este problema. Esto plantea un
desafío para las facultades de medicina, que se muestran escépticas a la hora de invertir dinero y tiempo en
tecnologías
que no solo son disruptivos de implementar, sino que pueden volverse rápidamente obsoletos. Instituto
médico
las tecnologías no deberían evitar pilotar tecnologías XR debido a este riesgo, sino que deberían funcionar

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con la industria para tratar de predecir el crecimiento y el poder de permanencia de las herramientas XR que
eligen
Probar. Como se mencionó anteriormente, sugerimos que los campeones de la facultad de médicos de XR
identifiquen
aliados internos que se especializan en validar, comercializar y adoptar nuevas tecnologías
para ayudarlos en este proceso. Las afiliaciones departamentales de estos líderes difieren de una institución a
otra.
institución. Por ejemplo, los departamentos de TI de algunos centros médicos están muy involucrados en
trabajar con la industria para implementar tecnologías externas, mientras que otros centros médicos
dependen de diferentes recursos, como los “centros de innovación” [13]. Los educadores de XR y estos
aliados internos, con amplia experiencia en llevar productos de tecnología de la salud de la idea a
implementación, es necesario trabajar junto con empresas externas o internas para identificar, probar,
demostrar evidencia de eficacia y eventualmente co-construir estos nuevos programas educativos.
Iteración centrada en el estudiante
El usuario final definitivo de la tecnología XR en la educación médica es el alumno: el médico
estudiante o aprendiz. XR puede abordar muchos problemas en la educación anatómica y de procedimientos,
como el acceso ubicuo y la retroalimentación en tiempo real, pero no se integrará en
currículo a menos que demuestre valor educativo y adopción por parte de los estudiantes. La creación de un
Una herramienta educativa médica atractiva y efectiva, como XR, garantiza un estudiante de medicina
continuo.
retroalimentación durante el desarrollo del producto.
Proponemos que así como debe haber campeones de la facultad, también debe haber médicos
campeones estudiantiles que dirigen el proceso de desarrollo de la herramienta XR desde el principio. Médico
Los estudiantes no solo deben ayudar inicialmente a definir los objetivos educativos, sino que también deben
proporcionar
retroalimentación en cada etapa del desarrollo utilizando "diseño de prototipo iterativo". Descrito en el
literatura como el proceso óptimo para poner a prueba los sistemas de evaluación y capacitación en realidad
virtual, “iterativo
El diseño ayuda a proporcionar evaluaciones formativas ... de un sistema, genera retroalimentación al
procesar y desarrollar versiones nuevas y mejoradas para realizar más pruebas ”[11].
Al considerar la participación de los estudiantes de medicina, las escuelas deben considerar las barreras para
participación. La abrumadora carga de trabajo de los estudiantes de medicina afecta significativamente sus
capacidad para participar en actividades educativas adicionales, más allá de lo requerido. Dado
que cada facultad de medicina tiene su propia población estudiantil, cultura académica y
objetivos educativos, es probable que cada uno elija un enfoque diferente sobre la forma en que pone a prueba
un producto.
Por ejemplo, mientras UCSF hizo opcional el componente XR de su curso de anatomía [14],
otras universidades pueden optar por exigirlo o variar el número de participantes. A pesar de todo
de cómo las escuelas adaptan su enfoque de prueba de productos, sugerimos que identifiquen a los estudiantes
Tabla 2. Tecnología XR seleccionada
Nombre de la tecnología
Estimado
costo, USD
Descripción
Microsoft Hololens
3000
Sistema informático inalámbrico montado en la cabeza que incluye pantalla AR
Cartón de Google
5-10
Adaptador de cartón compacto y económico para usar teléfonos inteligentes como gafas de realidad virtual
Oculus Rift
350
Pantalla de auriculares VR de alta fidelidad; requiere una computadora potente conectada
Oculus Go
200
Auriculares de realidad virtual independientes; funciona de forma inalámbrica sin una computadora
HTC Vive
500
Pantalla de auriculares VR de alta fidelidad; requiere una computadora potente conectada
Salto mágico
2,295
Auriculares AR independientes; funciona de forma inalámbrica sin una computadora
Google vidrio
1500
Auriculares AR independientes; funciona de forma inalámbrica sin una computadora
zSpace
4000
Monitor de pantalla de escritorio AR; puede ser visto por varios usuarios a la vez; requiere un
potente computadora conectada

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dispuesto a dedicar una cantidad sustancial de tiempo adicional para interactuar con la herramienta XR.
La escuela debe crear oportunidades adicionales para que estos estudiantes campeones permanezcan
involucrado en el desarrollo, y eventual lanzamiento, del producto XR a lo largo de su
educación. Por ejemplo, a cambio de su participación continua, la escuela podría
optar por otorgar crédito electivo o oportunidades de investigación, que han demostrado ser
asociado con altas tasas de coincidencia en la especialidad de elección de un estudiante [15]. Creemos que
Es más probable que los estudiantes de medicina se involucren con la herramienta XR y la utilicen durante
todo el proceso.
continuo de su educación médica, si creen que es una inversión en su futuro como
un medico.
Validación del valor de múltiples partes interesadas: administración, estudiante y educador
Si bien los campeones de estudiantes y profesores son fundamentales para la introducción de XR en la
medicina
educación, demostrando un mejor aprendizaje y retorno de la inversión promueve la administración
aceptación y posterior implementación en los planes de estudio de las escuelas de medicina. Idealmente,
la herramienta debe mostrar costos reducidos a largo plazo, mejor acceso, evaluación más efectiva,
y una experiencia de aprendizaje general de mayor calidad.
Reducción de costos: valor para la administración
La mayoría de las instituciones médicas de pregrado todavía dependen en gran medida de los cadáveres como
principal
Modalidad de instrucción para entrenamiento en anatomía y procedimientos [16]. Mientras los cadáveres
permiten
que los estudiantes interactúen con un cuerpo humano real, lo que contribuye significativamente a la
comprensión de la anatomía y la humildad cuando se trata de la mortalidad, los cadáveres son
extremadamente
costoso de adquirir y mantener [17]. Introduciendo XR en anatomía y procedimientos
capacitación, las escuelas de medicina podrían reducir los recursos gastados en la adquisición e infraestructura
estructura para mantener cadáveres. Si bien los costos iniciales pueden aumentar para respaldar la
implementación
creación de una herramienta XR, a largo plazo, las oportunidades de descentralización o asincrónica
La instrucción puede permitir que las escuelas integren de manera más flexible la instrucción de anatomía con
el
un plan de estudios más amplio e incluso integrar el aprendizaje en entornos de punto de atención, como
el quirófano.
Acceso y experiencia educativa: valor para los estudiantes
La introducción de XR en el plan de estudios de anatomía podría mejorar enormemente el acceso de los
estudiantes a
recursos educativos. Tanto el tiempo en el laboratorio de cadáveres como las oportunidades para practicar el
procedimiento
las duraciones son limitadas. XR puede otorgar a los estudiantes de medicina la oportunidad de ver e
interactuar con
el cuerpo humano, dentro y fuera del aula, o incluso en el hospital, mientras cuida
para los pacientes. Actualmente, los estudiantes que están estudiando anatomía solo pueden acceder al
cadáver
laboratorio durante determinadas horas del día. Durante este tiempo, se espera que los estudiantes aprendan
todos los
órganos, huesos, músculos, vasos y nervios de una parte particular del cuerpo. Estudiantes
necesitan acceso a un cuerpo humano con el que ellos y sus compañeros puedan interactuar de forma
colaborativa
fuera del laboratorio. A diferencia de otras herramientas educativas, como maniquíes o videos en línea
tutoriales, los estudiantes que utilizan auriculares XR pueden familiarizarse con la orientación espacial
tación del cuerpo humano holográfico 3D. XR también permite a los alumnos eliminar dinámicamente
ciertas capas de tejido, o sistemas de órganos, para aislar mejor las estructuras específicas de interés.
Otra ventaja que XR tiene sobre los cadáveres es que, como un paciente vivo, el holográfico

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los sistemas del cuerpo pueden moverse. Por ejemplo, utilizando Microsoft Hololens, los estudiantes de
medicina de
Case Western puede "ver los sistemas no solo por separado y juntos, sino también en movimiento,
permitiendo a los usuarios ver cómo se mueve el corazón y observar las válvulas cardíacas abriéndose y
cerrarse escuchando los sonidos de un latido del corazón ”[18]. Porque permite al usuario inte-
rallar objetos virtuales y reales en el entorno de aprendizaje, AR permite específicamente
que los estudiantes interactúen con el cuerpo humano dinámico y holográfico a su propio ritmo, fácilmente
ahondar en detalles que podrían haber pasado por alto en el laboratorio. La RA también permite a los
aprendices
colaborar en el mismo cuerpo con varios compañeros. Si el acceso a los auriculares es limitado, una tableta,
como el iPad, se puede utilizar para capturar los objetos del mundo real en la cámara mientras se muestra
un cuerpo virtual en la pantalla [19]. El entorno controlado y sin riesgos que proporciona XR,
adaptado a las necesidades de un estudiante individual, es un entorno ideal para aprender una nueva habilidad,
para
tanto novatos como expertos. XR permite una retroalimentación sensorial más realista en tiempo real
evaluación del desempeño y acceso a capacitación fuera del laboratorio de anatomía, junto a la cama o
quirófano [2, 20].
Evaluación eficaz: valor para los educadores
XR no es solo una herramienta educativa para estudiantes de medicina. También se puede utilizar para la
evaluación.
Los estudiantes de medicina son evaluados constantemente a través de juntas directivas nacionales y
específicas de la institución.
exámenes. Las pruebas estandarizadas pueden demostrar el dominio de la información clínica por parte de un
estudiante con
precisión relativa, pero este modo de evaluación es limitado. XR, por otro lado, puede ayudar
tanto a los estudiantes como al profesorado para moderar continuamente el progreso a través de "pruebas
repetidas,
retroalimentación y práctica de autocontrol ”[21]. Por ejemplo, si a un estudiante se le asigna aprender un
sistema específico del cuerpo humano y su profesor recibe comentarios de que está luchando
Al tratar con un tema en particular, el estudiante puede modificar la forma en que interactúa con
la herramienta XR para mejorar su dominio. XR también podría proporcionar avances significativos a la
evaluación de las habilidades procedimentales de los estudiantes. Si los educadores usaran XR paciente y
simuladores quirúrgicos
ciones para evaluar a los estudiantes, podrían estandarizar estas evaluaciones, haciendo evaluaciones
de los estudiantes más objetivos, precisos y equitativos.
El curso de anatomía del futuro
Si las escuelas implementaran efectivamente los pasos anteriores, tendrían la oportunidad
crear un programa educativo dinámico para enseñar anatomía y procedimientos. Esta
El curso del futuro ya no estaría definido por el tiempo y el espacio del laboratorio de anatomía,
y podría integrarse en el contexto de otras áreas curriculares como radiología, procedimientos
duras y habilidades quirúrgicas. La facultad tendría una multitud de opciones educativas de
que podrían ofrecer "aprendizaje combinado", que combina cadáveres tradicionales, impresos en 3D
modelos, XR y pacientes vivos. Esta modularidad probablemente resultaría en diversos cursos en
escuelas y programas.
El aprendizaje en este curso estaría controlado tanto por el alumno como por el profesor. Los profesores
harían
continuar proporcionando el marco y la orientación del curso general, pero XR daría
los estudiantes tienen más control sobre su ritmo de aprendizaje e interacción con el material. Colaboración
La oración y la enseñanza se realizarían en espacios virtuales y en vivo. Por último, XR representa un
oportunidad para que un grupo adicional de profesores de la facultad, con habilidades novedosas, participen
en
el programa básico de anatomía. Profesores que utilizan XR en la práctica clínica, como radiólogos,
cirujanos, patólogos e intervencionistas, ahora todos tendrían roles como educadores en
este nuevo futuro.

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Conclusión
XR ofrece un valor potencial significativo para la educación médica, pero su uso sigue siendo bajo. Si el
las barreras para la adopción pueden superarse, XR podría transformar la educación médica mediante la
introducción
inducir el aprendizaje bajo demanda, el acceso remoto a materiales educativos y la evaluación objetiva
ación. Aconsejamos que las escuelas de medicina que quieran implementar XR en sus planes de estudio
dedicar la mayor parte de sus esfuerzos a identificar a los profesores y estudiantes campeones,
antes de intentar probar la tecnología. Tecnología educativa duradera que conduce a
un cambio significativo debe ser valioso para sus usuarios finales, no solo en un momento específico,
sino a través del continuo de la educación. XR es útil no solo para estudiantes de medicina, sino también para
residentes.
abolladuras, e incluso asistentes, que no solo quieren, sino que tienen el mandato, de aprender y practicar
nuevas habilidades a lo largo de sus carreras. XR promete un modo de educación dinámico,
accesible y adaptable a las necesidades de los estudiantes. Brinda a los aprendices un acceso repetido a
experiencias sin riesgo, y brinda a los evaluadores una herramienta para comparar y personalizar el
experiencia del alumno.
Declaración de divulgación
Los autores declaran no tener conflictos de intereses

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