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Didletica do la historia en la cuca Cin ing fan y 96 extensi 7 duran los pirulies 8 le no? cuanto at °S? ¢ Cuando Iie se onieva en este inv Ordena materiales: la abuelita no tenia ed ait indabamos cuatro millas para jy °°: be ' alag? hombre a la Luni rar ™m i Matematicas: "AN? ee ee asio? targus distancia esté esto? :Hacemos n lal fe rma distint lo hacia la abuela? ZCuanto tenemos Seogratis: eQué alimentos tenemos nosotros que no tuviera | gPor qué? UeStrag ote fue ang Abugy te La construcci6n de interpre etaciones del pasado Los nifios pueden. | empezar a aprender col pretaciones del pasado construyendo” Sus propios rel igimulacion”, haciendo maquetas ju corr juegos de c q y di ey a ar s i fos. Sus interpretaciones del asaie ~ ruebas, en lo que sé conoce, Esto puede-aprenderse-a través de uy a ‘aun emplazamiento historico. “Story-telling at Histone: Te ritage, ~enlapag. 246) es una seleccién de cion ode la visita at Z (vase la entrada: English Her 1 mitos, leyendas y cuentos populares grabados en cinta magnetofénica, que jentos. Pueden estimularse las int estan relacionados con los emplazami a taciones de los nifios mediante la visita a un museo 0 la reconstruccién en vivo de la historia, comentando objetos 0 cuadros 0 hablando CON personas ancianas. No obstante, en las reconstrucciones de los nifios muy pequefios, habré que insistir mas en la imaginacion que en las pruebas. ‘Su imaginacién histérica, si interpretamos la validez contendra mas fantasia que validez como concordancia con lo que se sabe acerca del periodo de que se trate (Lee, 1984; SHemiT, 1984), porque son inmaduros y sus conocimientos son limitados. ‘Sin embargo, es importante que, desde el primer momento, lo: gan oportunidad de desarrollar su imaginacién acerca de las épocas pasa das. A medida que crecen y aumentan sus conocimientos, pueden dedicarse mas a desoubrir lo que se conoce. Mediante el procedimiento de hacer di _sas_suposiciones-sobre_el pasado,_los-nifios. gon wna madurez cada vez mayor, una imaginaci6n hist6rica valida. _de'llevar, mas adelante, a la consecucién de la empatia historica, acompren er ae un modie-coerente que las personas del pasado pueden haber per sado, sentido y haberse 6 orma dis usa n ma distinta ala nuestia, 2 cal" i sus coronas bases de conocimientos y las diversas limitaciones sociae eer Eaa Aaeedy politicas de las sociedades en las que vivian (COPE mune Dee La generacién de hipétesis cultiva muchas perspectivas Y rungos Bosibes que salistagan los requisitos de tales perspectvas. Et 8 que las hipdtesis eS ot principio en el centro de la historia. El objetivo final 'S nifios ten- © Exicones Morata, S. 1. Escaneado con CamScanner neo = cién de interpretaciones construc i juego de representacién e , itan explorar, por medi nifios neces! 7 io del Los rWejacon con él. Sin embargo, para quo sg oh oo elacionarso, do mane coueacin, jo or ar como pues on le manera emt tenemo aclarar e manera embrionar Ss ave Ape consttuyen Un curriculum -amplio.y aricular el papel del sacs Bi coniibucion a eS juego. ToUsH (1976, pag. 79) creia que el ees ative permite & los niflos pensar en sentido histérico, © el juego ima- gi que, en contextos historicos, los maestios pueden man, 19%) st damage borthy HEATACOTE de encuacre a distancia ceeecealel < consideraremos com ee orimer lugar, ct © puede desai hae Es pero através Gel jUeGO y por qué el juege es are ey mea juego, el mur » Indo en e} . petra isto a fi ina forma impo: je de vesentar_la-historia.a.los. pequenos; después, considerz irtan- wee esto -en la inerptetacién la observaciba,ia-estucwsacaa sty extension de ese. juego. uoiweanioncy ee eTpensamiento historico puede desarrollarse é ju con a personas, lugares, acontecimientos y weetoe de Peres feo soone hacer nferencias sobre como so ullzaban es objeos (una ves. weg iguo rodilo, elarco y la flecha), y como influfan enla vida delagents. Esto , iderar en qué pueda haber sido ciferente el pasado del presente (enlas cosas que hacian las personas, su forma de vestir, las situaciones en tas I que se encontraban); conlleva construir y explicar secuencias de acontecimien- tos y las razones de las acciones. Mediante ese juego, los nifios exploraran la diferencia entre lo que se conoce, lo que puede suponerse y lo que no se cono- cera; descubren que los relatos pueden versar sobre personajes reales 0 ficti- cios y que es facil que existan diferentes versiones de lo ocurrido. El juego es una forma excelente de presentar la historia a los nifios._ En primer ugar, les_ayuda_a_dar sentido-a-lo.que-han-aprendido,-aexploratia y_ cezarrdlario y a integrarlo con lo que ya saban..Antes.de.que puedan utilizar: inzauevos conocimiantos, hay que integrarlos en el conacimienta existen- tey, para los ninjoS pequerios, puede ser dificil asimilar la informacin “imper- sonal”, Los telatos sobre el pasado tienen una estructura que los niflos pueden reinventar en el juego, recreando e interiorizando asi sus significa~ es, n segundo lugar, el juego permite explorar a los alumnos los limites fos win imaginacién y la realidad que, en todo caso, resultan borrosos para pade pa Pequefios. Esto es particularmente cierto en la historia, que se oor aue ya sconstrult, Partiendo de indicios incompletos, una realidad del pasa o 06 te i" existe. En el juego, los nifios son capaces de vivir en varios re tos del ne el cotidiano y el imaginario. Al recrear los mitos, eyo iaa B lediante pa pueden explorar y especular; pregunlarse oe on mnontaiias Y cuevas la metafora, las sillas y las mesas pueden conver i oer venture. 10" Y Un nifio pequefio puede transformarse en un poi \ én apg, 1982, pag. 147), Ales nifos les resulta dificil man : © Ediciones Morata, SL Escaneado con CamsScanner DidAtca do la historia onl edvactn Te Cae Ea ee ; lugar, el juego-les-permitira rec} cién de hipbtesis.a.tarcer- 1 puedan dar sentido, Hosen 280 a, uedan interiorizar y 410 que to de la realidad ala ja" Pean quo eldoslizamiento del pensa : ad a la fantagi crelan q (ay intelectual, 0 bien un instrument lo para Cortar en se, 7 de ser una gn dada por los adultos sea inadecuada 0 inaceptable, Cay Ning la informacion dade Tt peta acorazado frente a los pensamientos (1968) crefa OM cesiten, prematurament facilitada por los aduttog” i macion ou ‘acion ha demostrado que la funcién del maestro 0s os, SSE I valor ptimo del juego (Syiva y COls., 1980; Bateson, 422 on los que se implican e involucran al hs el para garantizar ino dl los profesores mas eff | a Vos g a solucion de problemas. El ue 0 no 32 desarr asap wv pan talizador (SINGER Y SINGER, 122°). lugar, el aduito,. ‘ se Topo jateriales (“accesorlos ) y construir un ambiente j.° en vivo de la het TOPOT enact una visita o una reconstruccion e er vestidos (una ci: cionado con un relato, U fa rece ue los nifios. ayan_visto. Los faccesorios’ pueder (que lo bombachos, gorras, una sombrilla o un bastén antalones r pats ar y una tina de lavado, una vela, un ese, bjetos antiguos (una tabla de freg : ben). La Cen del ambiente puede suponer transformar el rincon gs juego o una estructura de barras para trepar en Un castillo con una bandera, un puente levadizo, el yee ey See ee eccnGrica ‘0 una cocina vietg. riana con una caja de carton a modo : La interaccién del adulto debe ser ee para ra 2 ego y el lenguaje surjan del interior del nifio. Es importante que la. no esté daminada pore maestro y se oriente a “simular este relato”. La intervencion debe basarse enle observa fel juego de os nos, que ae re Pos gue ce truya sobre sus propias ideas. Por ejemplo, os de A pedir la confrmacion de os acontecimientos y experioncias Por mato de = preguntas. Los maestres-deben aportar_sus ideas y_ evitar dar respuestas bre- ves.de simple tramite.-Por ejemplo, pued ime algo que sepas sabre esto. Ahora, dime algo mas...” yanimar a. nen experien- cias hipoteticas. A través'dél contexto del juego, el maestro se pone en conc ciones de participar en un dialogo auténtico y significativo, quiza incluso en su papel, a medida que se desarrolla el juego: “2 ué cr ue tendrian mie- ‘dallas personas de la Edad de Piedra?" *;Hacia donde navega tu barco? 2Por qué?" “Por qué has construldo-aqui tu castillo?” “{Qué vas a preparar pala comet? Los nifios mayores pueden mantener el juego durante un periodo mas [afgo y las preguntas que hacen pueden llevar al didlogo y al uso de libros de a oman como base de juegos posteriores 0 a hacer dibujos y escribir relax 0s felacionados mas directamente con las pruebas y con lo que ya s@ Con mused 20 a representacién sobre el pasado puede tener lugar tanto en Ur Fee Mae Gt el aula”. La Tullio House de Carlisle tiene una reprocuctién riano de 4,5 m, reproducciones de ballestas que puede” . 98 * Los museos espafiole: tec § suelen contar cor «os & itar las visitas y el trabajo escolar del ahimnade shave wen Se one dor © Eedciones Mora, S.t, Escaneado con CamScanner oper ise y minas romanas do plata que pus, gspararer, Museum de Gloucester, se Bueden conan termediante poleas: en el Madame Tussauds, ta : a238 costo 10 millones de libras esterlinas, ro Plorarse. En - En el Natior *posicion “Spirit of Lon- las, . Fecorre la historia de Londres, got" ee OT National Maritime Museum én 1988) 5interactivos de historia, en Colaba nates establecio dos contros temPornes del Goldsmiths’ College de la University of ooo 201302 Y 105, esti aGu objetivo consistia en desarrolar el versity of London (Avivexcon 128) Ge las pruebas y de Su cardcter incor eenoaMionto isteico ta con: jenredatias, de las semejanzas y diferencias entre alan fuentes Primarias y Roonciencia de que [as “casas” son el producto de la intorpretese ste angntecimientos tienen muchas causas. Querian que tee non oe Ue Isa que 10s historiadores, al tratar de reconstult el pores eee, snstruyen 10S aspectos externos de la vida y de la condusta sing eon fechensamientos, 10s sentimientos, los motivos, los valores y las actider ac las personas del pasado. El Armada Discovery Centre fue Giseviad vee rifos de 3 a 8 aflos y el Bounty Discovery Centre, que siguid al cia ve destind & ris de x ai4 ane ya a Padres, Prmnero,)se En el Armada Discovery Centre, las narraciones y | de exposicion estimulaban et juego de los nifios. Al aTaTcaraesent one geeentaban en un rincon rocoso de una sala oscura (de 7 x 12 m) y esen chaban la historia del Gran Grifén*, que naufrago en 1588 al norte de Esco. cia. En el preciso momento en que el barco iba a naufragar, se encendian las luces y se les invitaba a que examinaran una reconstruccidn, de 10 m de lar- gp, de parte de la cubierta superior y el camarote del capitan, que sobresalia de una panoramica marina pintada, la cual se completaba con reproduccio- nes de distintos objetos, como una curefia, en la que iria montado un cafion, unbarril de salazon de pescado y raciones de galletas secas y garbanzos. La sesion finalizaba con el relato del rescate de los espafioles 0 con cuentos populares de naufragios. El Bounty Discovery Centre presentaba la Bounty en Tahiti, en 1789, pocos meses antes del motin. El barco aparecia sobre un fondo pintado. Se habfan grabado los sonidos de Tahiti, de nifios, pollos, cerdos, de canto de péjaros y del mar. Habia reproducciones de una casa tahitiana y de sus Uensilios. Contrastaban éstas con una reconstruccion de 3 x 3m del cama- Tote de Bligh y de parte de la cubierta inferior de la Bounty, que se comple- 'aba con cabrestantes, hamacas, las pertenencias de los marineros espar- Cidas y barriles de vinagre de malta y de ‘salazon de pescado. Unos alumnos de magisterio, que se habian especializado en educaci6n infant, ilel- Xcluaban con los nifios. Se decidio que ayudarian a los nifos a interrelar y eriencia de una manera mas sincera, desde el punto de vista Ys a * El Gran Grifén era u fi Armada | in gale6n espafiol de la aa las Shetiand, una zona de vientos muy fuerte, al retiar '® de Medina Sidonia. (N. de! T.) la rencible que naufragd en la ist Mtivarse siguiando las ordenes del © Ediciones Morata, St Escaneado con CamScanner et, muy posiblemente, con mayor Te y Sofisticacién Sino Ne dos. En este caso, él papel de edict no consistia en estima Aish con los relatos, como en el Armada Discovery Centre, sing ep. jy "espong er preguntas. ; que los padres y los estudiantes desempo- Conviene sefialar ; os a papel fundamental en el juego de los nifios. La mayoria de jog. *an , abuelos de ambos sexos participaban con entusiasmo en las reg" ludicas. No obstante, cuando los estudiantes intérpretes no estaba ite tes, el aprendizaje y la diversion se resentian mucho y las vig Teen, cortas. Cuando estaban presentes los estudiantes, los nifios y gg 2" i; apreciaban con facilidad el marco en el que participaban. Se coneluy ts el papel de los estudiantes consistia en establecer unas estructuras re ihe doras del juego imaginativo. Una vez comunicadas, los nifios demostav® una notable capacidad de moverse confiada y creativamente entre g ee y la realidad. ; | S90 Las aulas no pueden proporcionar unas reconstrucciones tan elaborag, pero el juego de los nifios no las necesita. Una zona de juegos puede tran formarse con facilidad en un barco, un castillo, una Cueva 0 una cocing re toriana con unos pocos “utensilios” y ropas para disfrazarse. FAIRcLougy, RepseLL (1987, pag. 34) dan unas pautas basicas sobre las ropas de jos siglos xvill y XIX. Cada una de las reconstrucciones dramaticas siguientes sz desarrolld en una clase del primer ciclo de primaria. Si los maestros fijan Jog objetivos de la repre ntacion y facilitana. los.nifios_un_marco de referencia para que hagan s uaciones,.el. maestro puede permitirse observarel ~aprendizaj jos nifios_.de-un-modo..mas. incisivo.y_concentrado. Por des- gracia, Tizarp y cols. (1988, pag. 49) descubrieron que, en 33 escuelas de Londres, los nifios del primer ciclo de primaria dedican menos del 1% de su tiempo a este tipo de actividades “libres”. El ejemplo siguiente muestra como se utilizo de un modo mas estructura- do la representacion dramatica para presentar a los nifios de 1.° informacion historica sobre los viajes comerciales y de exploraci6n, dentro de un tema sobre el transporte. itas er, Escaneado con CamScanner

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