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Etapa operativa o concreta

Juegos Reglados
(6 a 11 años)
Edad: 6 a 7 años
 Los duendes y las hadas
Descripción
Como sugerencia los niños serán los duendes como se encontrarán en un extremo
del patio, y las niñas las hadas que se encontrarán en el contrario.
Las hadas se encontrarán de espaldas a los duendes, con excepción de una de ellas
que será "el hada espía". A una señal los duendes empezarán a avanzar hacia las
hadas, cuando la hada espía calcule que están demasiado cerca entonces dirá "ahí
vienen los duendes" las hadas se voltearán y perseguirán a los duendes, si alguno de
ellos es tocado por las hadas, entonces se convertirá en hada y les ayudará a atrapar
más duendes, y así continúa el juego hasta que les toque el turno a los duendes de
perseguir a las hadas de igual forma.
Objetivo
Velocidad
Reacción

 A limpiar la casa
Descripción
Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una línea, o
colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo
en su parte de la cancha, cada alumno tendrá en su mano una pelotita de papel
periódico, a una señal de maestro empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas a
la cancha contraria y recogerán las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo,
así continuarán hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos
dejan de lanzar y pasarán a la línea final de su cancha, para que el maestro cuente
cuantas pelotas hay en cada una. Se verá que equipo tiene menos en su lugar.
Objetivo
Manipulación, lanzar y recibir un objeto

 La carrera del ciempiés


Descripción
Este juego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les
indica que tomen a sus compañeros por los hombros, sin jalarlos por la ropa, y
separen el compás de las piernas como unos 50 cm. A una señal del profesor las
columnas empezarán a caminar, pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con
el pie todos del mismo lado, y además avanzar sin flexionar las rodillas. Ganará el
equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin
hacer trampa.
Objetivo
Coordinación
Sincronización
 Fútbol en circulo
Descripción
Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con
ambos compañeros de al lado. Uno de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse
una pelota de vinil, tratando de hacer salir la pelota por diversos lugares: por debajo
de las piernas de sus compañeros, pegándole a un compañero le rebote y salga del
círculo, pero si el que la patea la hace salir por encima de sus compañeros y no toca
a alguno de ellos pierde y se sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por
arriba perderá y saldrá del juego, así hasta que quede un ganador.
Objetivo
Iniciación deportiva

 El gavilán, la gallina y los pollos


Descripción
Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la
cintura, excepto uno que se colocará enfrente. El primero de la columna será la
mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se
encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios
tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas
y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna.
Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está
prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.
Objetivo
Reacción
Adaptación

Edad: 7 a 8 años
 No sueltes
Descripción
Los alumnos se ubican en parejas. Frente a frente, tomados de las manos, se
agachan y se levantan lentamente intentado no perder el equilibrio.
Sus pies deben estar próximos.
Objetivo
Fortalecimiento
Socialización

 Transición
Descripción
Los alumnos se ubican en parejas. Se toman de las manos frente a frente, separados
por una línea en el suelo. A la señal del profesor, deberán atraer hacia sí al
compañero para que sobrepase la línea intermedia con ambas piernas.
Objetivo
Fortalecimiento

 Derribar ciegos
Descripción
Los alumnos se ubican en tríos. Dos alumnos estarán en cuclillas, con los ojos
cerrados o vendados y mantendrán el equilibrio. Mientras el tercer alumno estará de
pie, y empujará ligeramente a sus dos compañeros para derribarlos
Objetivo
Fortalecimiento
Equilibrio

 Muñeco de goma
Descripción
Los alumnos se agrupan en tríos. Se ubica un alumno al centro totalmente estirado y
rígido. Los compañeros se disponen delante y detrás de él y lo empujan a modo de
balanceo de un lado al otro. Tendrán que ir cambiando de posiciones, todos serán
muñecos de goma.
Objetivo
Fortalecimiento
Equilibrio

 Relevos bajo el puente objetivos


Descripción
Los alumnos de cada equipo tendrán que avanzar hasta la meta realizando un túnel y
pasando por debajo de éste mismo. Saldrá el primer alumno y se ubicará en el suelo
apoyando sólo las manos y los pies, y levantará la cadera del suelo, formando así un
túnel. Luego sale el segundo alumno y pasará por debajo del túnel y se ubicara a
continuación de su compañero en la misma posición. Así todos los alumnos del
equipo tendrán que hacer lo mismo avanzando hasta llegar a la meta. El equipo que
primero llegue a la META será el ganador.
Objetivo
Fortalecimiento

Edad: 8 a 9 años
 Juego de las palabras “De la habana viene al barco”
Descripción
Para jugar a “De la Habana viene un barco…” se debe elegir al azar o por sorteo a
uno de los niños para que comience el juego con la frase: “De La Habana viene un
barco cargado de…” seguida de una palabra que pertenezca a una categoría
cualquier como frutas, colores, objetos o animales.
Uno a uno, los participantes del juego tienen que intentar responder con una palabra
relaciona a esa misma categoría, pero antes deberán memorizar y nombrar las
palabras que se han dicho anteriormente, para luego añadir una nueva.
A medida que avance el juego, alguno de los niños romperá la cadena u olvidará el
listado.
Quienes repitan la misma palabra, diga una palabra que no esté relacionada o se
queden en silencio por mucho rato, quedarán eliminados de la siguiente ronda.
¡Ganará quien continúe todas las rondas sin equivocarse!
Por ejemplo:
Niño 1: - De la Habana viene un barco… de color rojo
Niño 2:- De la Habana viene un barco… de color rojo con manzanas
Niño 3:- De la Habana viene un barco… de color rojo con manzanas y perros
Niño 4:- De la Habana viene un barco… de color rojo con manzanas, perros y gatos
Este juego es una excelente herramienta pedagógica para trabajar la memoria de los
niños, aprender vocabulario y fortalecer la creatividad.
Objetivo
Memorizar, repetir y añadir una palabra nueva al juego que corresponda a la misma
categoría.

 Piedra papel y tijera


Descripción
El juego se realiza de la siguiente manera si ubicará ulas en el piso en forma de
gusano, se colocarán dos columnas
Objetivo
Elegir una de las figuras (piedra, papel o tijera) al sacar una de las manos para
vencer a la figura elegida por el jugador contrario

 El escondite
Descripción
Los niños deben ocultarse ingeniosamente por no ser descubiertos por otro niño,
quien jugará el papel de buscador. Se trata de un sencillo a través del cual los niños
estimulan sus habilidades motoras, su creatividad y su ingenio al momento de
esconderse
Objetivo
Ocultarse y no ser descubierto hasta el final. La idea es llegar al lugar donde estaba
contando el buscador y tocarlo antes de ser atrapado.

 Zorros, gallinas y serpientes


Descripción
Se debe dividir a los niños en tres equipos, uno que represente a las gallinas, y otros
a los zorros y las serpientes.
Cada equipo deberá perseguir a sus adversarios y captarlos para ganar el juego.
Objetivo

 Cuatro esquinas
Descripción
Antes de comenzar, se debe delimitar un espacio amplio con cuatro esquinas. Por
ello se pueden aprovechar la ubicación de árboles o colocar algún objeto que
delimite a dicha esquinas (conos).

Puesto que solo 4 de 5 niños o equipos ocuparán las esquinas, a la señal de ¡1,2,3!
YA. Todos los niños o equipos deberán correr hacia alguna de las esquinas para
ocuparlas.

El equipo o niños que se quede sin esquina, deberán ir al centro y hacer una
penitencia como bailar, hacer abdominales o flexiones.
Objetivo
Desarrollar la agilidad, velocidad y orientación en el espacio

Edad: 9 a 10 años
 El rescate
Descripción
Los alumnos se dividen en dos equipos, uno de los perseguidores y otro de los
perseguidores. Los perseguidores capturan por tocando a los jugadores del equipo
contrario que quedan prisioneros en la zona de cárcel, que puede ser cualquier
objeto.
Los perseguidores tienen unos lugares de casa, previamente establecidos, en los
cuales no pueden ser pillados.
Los encarcelados pueden ser liberado, si un compañero de equipo se acerca a ellos y
los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminado se cambian los papeles.
Objetivo
Velocidad de desplazamiento
Velocidad de reacción

 Presos y guardianes
Descripción
Un grupo de alumnos formarán un circulo cogidos de las manos. Otros alumnos
formarán otro equipo y estará dentro del círculo. A una señal éstos tendrán que salir
fuera mientras que los otros intentarán que no se escape ningún preso (agachándose,
subiendo brazos, entre otros). 
Objetivo
Velocidad
Coordinación

 Ven o vete
Descripción
Grupos de 6, situados en círculo menos uno que queda fuera. Este, corriendo
alrededor del círculo, tocará a un compañero diciendo ven o vete. Al oír ven el
tocado le persigue intentando cogerle antes de llegar al hueco dejado por él. Si oye
vete, el tocado corre en sentido contrario intentando ocupar el hueco antes que el
compañero. Si no ocupa el hueco continúa el juego.
Objetivo
Velocidad
Coordinación

 Pídola
Descripción
En grupos de seis a diez alumnos a lo largo de la pista se colocarán en posición de
pídola, el primero saltará sucesivamente hasta que llegue al último y después se
colocará en la misma posición.
El primer saltado inicia la sucesión y así todos los demás.
Objetivo
Saltos
Coordinación

 Transporte del enfermo


Descripción
Por grupos de 4 a 6 alumnos se transportará a un compañero entre varios cogiéndole
cada uno de sus extremidades. Recorrer una distancia de 20 metros.
Objetivo
Socialización
Velocidad
Fuerza

Edad: 10 a 11 años
 Relevo de encestadores
Descripción
Se divide a la clase en dos grupos. En un campo de baloncesto, se colocarán
formando dos hileras los equipos detrás de la línea de fondo contraría a la que
tienen que encestar.
A una señal del profesor el primero de ellos botará la pelota y tratará de encestar en
la canasta, cuando lo logre vuelve a su equipo y entrega el balón al siguiente que
hará lo mismo. Gana el equipo que acabe antes.
Objetivo
Velocidad
Coordinación
Lanzamiento

 Balón presa
Descripción
Se marcarán en el suelo dos rectángulos consecutivos. Dos equipos, en los cuales se
habrán numerados previamente sus componentes, ocuparán los extremos del campo.
En el centro se colocará un balón.

El profesor dirá número y los jugadores que tengan éste, saldrán corriendo en busca
del balón. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitará que llegue a la línea final
de su campo, agarrándolo, tirándolo al suelo, etc.

Si el poseedor de la pelota llega a su línea con ella en la mano marca un punto par
su equipo.
Gana el equipo que antes totaliza un número determinados de puntos.
Objetivo
Velocidad
Coordinación

 Pasar el río
Descripción
Se formarán equipos de cinco alumnos. Cada uno de estos tendrán una colchoneta
que sostendrán cuanto de sus componentes. Sobre la colchoneta se situará el quinto
alumno.
El juego consiste en que, colocados los distintos equipos detrás de una línea de
salida, deberán recorrer una distancia determinada.
Objetivo
Fuerza
Coordinación
 Botella inestable
Descripción
Varios alumnos se colocarán sentados formando un círculo, con las piernas
extendidas hacia delante y próximos unos a otros. Uno de ellos se situará en medio
de pie y con rigidez se dejará caer, los sentados les reciben con los brazos
extendidos y comienzan a pasarlo de uno a otro sin dejarlo caer.
Se puede utilizar una colchoneta debajo para evitar lesiones.
Objetivo
Fuerza
Coordinación

 Tracción por parejas


Descripción
Se realizará por parejas, debiendo estar cogidos por las muñecas. A la señal de la
profesora, tratarán de arrastrar al compañero hasta una línea marcada a distancia.
Gana el que consiga arrastrar por detrás de esta al adversario.

Objetivo
Fuerza
Coordinación

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