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USR

UNBELIEVABLY SIMPLE ROLEPLAYING


(JUEGO DE ROL INCREÍBLEMENTE SENCILLO)

VERSION 2.0
SCOTT MALTHOUSE
Sistema USR (Unbelievably Simple Roleplaying) copyright ©2011 por Scott
Malthouse y Trollish Delver Games Ninguna parte de este libro puede ser
reproducida sin el permiso expreso del autor.
INTRODUCCIÓN
Qué hay de nuevo en USR ¿Alguna vez has imaginado ser un aventurero espacial que explora las vastas
versión 2.0 regiones de una galaxia llena de alienígenas? ¿O qué tal un maestro de la
investigación en la Inglaterra victoriana? ¿Quizás quieras vivir las hazañas de
Esta es la segunda versión del
sistema USR, y aunque el juego no un ladrón en un reino de fantasía? Con el sistema USR puedes hacer todo
ha cambiado mucho, ha habido un esto y más.
par de modificaciones.
Primero, se ha renovado el diseño. Utilizando las sencillas reglas de este manual, pronto estarás creando
Espero que os guste. emocionantes historias con tus amigos.
Segundo, el uso de las Especialidades
durante el combate ha cambiado para USR es un juego fácil de aprender, pero hay reglas opcionales por si te apetece
hacerlo más ágil. Tercero, se han hacerlo un poco más avanzado. Siente la libertad de añadir tus propias reglas
ajustado los puntos narrativos para o de cambiar las actuales para adaptarlas a tus preferencias. Lo más importante
ofrecer una forma más estructurada es que tú y tu grupo os divirtáis con él.
de utilizarlos.
Por último, tras muchos comentarios, En el futuro publicaré una serie de juegos de rol basados en el sistema USR,
el libro incluye ahora más consejos desde la acción pulp hasta la ciencia ficción de viaje en el tiempo, ¡así que
para los nuevos jugadores que se estate atento!
inician en los juegos de rol. Por lo
demás, sigue siendo el mismo juego Espero que disfrutes de este sistema y te diviertas mucho con él. Siempre ha
increíblemente sencillo que tanto te sido mi sueño publicar un sistema de juego de rol y ponerlo a disposición de
gusta. todo el mundo.

Scott Malthouse- Febrero 2012

Qué necesitas
No necesitas ningún equipo sofisticado para jugar a USR: sólo un puñado de amigos
(de 2 a 6 es suficiente), algunos lápices, papel y una variedad de dados de varias
caras (4, 6, 8, 10 y 12 caras).
Estos dados se denominarán "d%número de caras)". Por ejemplo, un dado de 8
caras se llama d8.
Vale, supongo que un dado de 10 caras es bastante elegante, pero estos dados
raros se pueden conseguir fácilmente en Internet y en tu tienda de hobbies local.

Si quieres, puedes usar papel cuadriculado y miniaturas para llevar la cuenta de los
Personajes durante sus aventuras, pero esto es puramente opcional. A veces es
mejor dejar que todo se desarrolle en la imaginación colectiva.

¿Qué es un Games Master??

Un games master, o GM, actúa como árbitro del juego, además de controlar a las
personas y los enemigos con los que se encuentran los jugadores. El GM también
crea la aventura y el mundo que habitan los jugadores. Esencialmente, el GM es un
dios, pero no dejes que se te suba a la cabeza.
QUÉ ES UN
JUEGO DE ROL?
Un juego de rol es un tipo de juego de narración en grupo. Combina la actuación
improvisada con un juego, produciendo una narrativa estructurada en la que
los jugadores asumen el papel de diferentes Personajes en un mundo creado
por los jugadores.

Sin embargo, un jugador no interpreta a un Personaje, sino al árbitro o al Games


Master. Este jugador es el encargado de dirigir las aventuras, crear pueblos,
ciudades, capas subterráneas, monstruos, Personajes no jugadores (PNJ) y mucho
más. Facilita el juego y mantiene las reglas, haciendo que la acción fluya para que
todos se diviertan.

Los juegos de rol se juegan en sesiones, que suelen durar unas pocas horas cada
una. Una serie de sesiones puede constituir lo que llamamos una campaña, que suele
ser una serie de aventuras interconectadas con una historia general. Sin embargo,
a algunos jugadores les gusta correr aventuras independientes que no se conectan
en absoluto, aparte de usar los mismos Personajes cada vez.

Las partidas suelen jugarse en casa, en una tienda de hobbies local o en convenciones
de juegos especializados. Salir y jugar con gente nueva es una gran manera de
hacer amigos y experimentar nuevas aventuras, y USR ha sido creado para permitir
a los GMs recoger fácilmente las partidas en las convenciones, así como un gran
juego para jugar en casa.

Mientras que muchos juegos se centran en una ambientación específica, como la


ciencia ficción, el steampunk, la fantasía, la historia o el terror, USR está diseñado
para jugar con cualquier género. Además, es un sistema flexible que fomenta las
reglas de la casa, lo que significa que tu grupo puede jugar como quiera.
La regla más importante es divertirse. Suena cursi, lo sé, pero las reglas pueden frenar
fácilmente un juego y ralentizarlo todo. USR se ha creado para reducir al mínimo las
referencias a las reglas, de modo que puedas seguir con tu juego.
CREAR UN PERSONAJE
¿Cómo decido el Personaje Cada jugador necesita un Personaje para participar en la historia, que USR denomina
que voy a crear? Personaje del Jugador (PJ). Dependiendo del género al que quiera jugar tu grupo, el
Personaje puede ser un contrabandista interestelar, un asesino moderno o incluso
Tu Personaje está determinado por el
género en el que estás jugando. Los un búho ninja (!). No importa en qué universo decidas jugar, cada Personaje tiene
Personajes deben tener sentido en el el mismo conjunto de atributos.
entorno en el que se encuentran. No
es probable que tengas un guerrero
del espacio en una ambientación de ACCIÓN
fantasía (¡aunque podría ser intere- Este atributo determina lo versado que es el Personaje en el combate, así como su
sante!). Decide con el GM el Perso- rapidez y destreza. Un Personaje con un atributo de Acción alto puede ser acrobático,
naje que quieres crear. fuerte, bueno con las armas - esencialmente un héroe de acción. Los ninjas, soldados,
caballeros, guerreros del espacio y boxeadores sin guantes tendrán probablemente
un atributo de Acción alto.

INGENIO
Este atributo determina lo inteligente y perceptivo que es el Personaje. El ingenio
se utiliza cuando un Personaje quiere poner a prueba sus conocimientos sobre un
determinado tema, o detectar algo que otros no han captado. Los científicos, los
detectives, los magos y los ladrones suelen tener un atributo de ingenio alto.

EGO
Este atributo determina la forma en que el Personaje actúa socialmente. Un Ego
alto significa que el Personaje es un buen líder y capaz de encantar a la mayoría
de la gente. Sin embargo, también puede utilizarse cuando se trata de intimidar o
manipular a alguien. Los diplomáticos, los conartistas, los músicos y los capitanes
de barco suelen tener un atributo de Ego alto.

Todos los atributos anteriores determinarán los puntos fuertes y débiles de tu


Personaje. Un grupo de Personajes debe complementarse entre sí, y algunos
deben tener atributos más altos que otros. Un equipo bien equilibrado hace
que el juego sea más agradable y variado.
Ayuda, ¡mi Personaje es Anota tus atributos en un trozo de papel. Esta será tu hoja de Personaje, un lugar
demasiado débil! donde encontrarás todas las estadísticas de tu personaje, el equipo, las especialidades
Así que has tenido mala suerte y has y cualquier otra cosa que necesites anotar.
sacado una tirada baja en tus golpes.
Después de anotar cada uno de estos atributos, tendrás que asignarles dados. El tipo
Qué mala suerte. Para evitar esto, el
de dados que asignes determina la eficacia de cada atributo. A cada atributo se le
grupo podría tomar opcionalmente la
asigna uno ode los siguientes dados: d6, d8 y d10. Un atributo con d6 se considera
mitad del total de cada dado de Acción
por debajo de la media, un d8 es la media y un d10 está por encima de la media.
e Ingenio y sumarlos.
Deberás decidir el tipo de Personaje que quieres interpretar antes de asignar
estos dados.

Una vez que hayas asignado los dados, deberás calcular un nuevo atributo para tu
Personaje: Impactos .

IMPACTOS
Los impactos determinan cuánto castigo puede soportar un Personaje antes de
morir o quedar inconsciente. Los Impactos se reducen cuando un Personaje está
herido y pueden volver a su puntuación inicial cuando el Personaje se cura. Para
calcular los Impactos de tu Personaje, tira tu dado de Acción y tu dado de Ingenio
y súmalos. El total es tu puntuación de Impactos.

Ahora que tienes tus atributos principales, tendrás que elegir tres especialidades.
Las especialidades son habilidades específicas que tiene tu Personaje y que lo
hacen bueno en una cosa en particular.

Cómo definir a tu Personaje


Ahora es el momento de determinar algunos detalles más sobre tu Personaje, como
su nombre, edad y trasfondo. Estos detalles deberían estar determinados por el
entorno en el que juegas y suele ser una buena idea que al menos dos Personajes
del grupo tengan algún tipo de conexión. Aquí tienes algunas preguntas sobre tu
Personaje que te ayudarán a crear una historia de fondo convincente:

> ¿Cuáles son las motivaciones de tu Personaje en la vida?


> ¿Cuáles son sus gustos y aversiones?
> ¿Dónde quiere estar tu Personaje dentro de 10 años?
> ¿Dónde creció tu Personaje?
> ¿Cómo fue su infancia?
> ¿Cuál es el mayor secreto de tu Personaje?
> ¿Tiene tu Personaje enemigos?

Pensar un poco en el trasfondo de tu Personaje no sólo te ayudará a rolear mejor,


sino que proporcionará al GM ganchos para las aventuras. Créeme, tu GM y tus
compañeros de juego te agradecerán que hayas hecho un esfuerzo extra para mejorar
tu Personaje.
ESPECIALIDADES
Las especialidades son las cosas que hacen que tu Personaje se distinga del resto.
Le dan a tu Personaje una ventaja en una tarea específica, haciendo que tenga
más probabilidades de éxito, ya sean conocimientos geográficos, cirugía cerebral
o apertura de cerraduras.

Un jugador puede elegir tres especialidades para su Personaje. Depende del


jugador qué especialidades quiere tomar, pero deben encajar lógicamente con el
Personaje y la ambientación. Es una buena idea consultar al GM cuando se crean
las especialidades para ver lo que puede tener en mente para la ambientación y
las aventuras que se avecinan.

Las especialidades están ligadas a los atributos. Una especialidad de pilotaje estaría
ligada al ingenio, mientras que el trueque estaría ligado al ego. Cada especialidad
te da un +2 a tu tirada de atributos usando esa especialidad específica.

Por ejemplo, Melissa elige “Física“ como una de sus especialidades de Personaje.
Su especialidad ‘Física‘ está ligada a Ingenio, por lo que gana un +2 al tirar por
Ingenio cuando se trate del tema de la física, ya sea la aplicación o el conocimiento
de la materia.

Ofrece una lista de ejemplos de especialidades si estás atascado en busca de


inspiración. A= Acción, W= Ingenio, E= Ego.

Acrobacia (A) Amable (E) Ganzúa (A)


Piloto (W) Animales (E) Deducción (W)
Cazador (A) Poeta (E)
Esgrima (A)
Física (W) Trampero (A)
Trueque (E)
Robótica (W) Química (A)
Sigilo (A)
Bailar (A) Escritor (E)
Crear veneno (W)
Líder (E) Supervivencia (A)
Diplomacia (E)
Motociclista (W) Lector religioso (E)
Mecánico (W)
Herrero (A) Predicador (E)
Escalar (A)
Planta (W) Natación (A)
Historiador (W)
Seductor (E) Disfraz (W)
Detective (W)
Corredor (A) Calmante (E)
Intimidación (E)
Biología alienígena (W) Culturista (A)
Reflejos rápidos (A)
Instrumentista (E) Estratégico (W)
Inventor (W)
Ejemplo de especialidades de Especialidades de Combate
Personajes Es probable que también quieras elegir especialidades que aumenten las capacidades
El Personaje de Dave es un paladín de tu Personaje a la hora de luchar. Mientras que otras especialidades no están
temeroso de Dios, un caballero sa- estrictamente atadas a ninguna lista, las especialidades de combate sí lo están.
grado. Tiene una Acción por encima Hay un conjunto particular de especialidades de combate que puedes tomar para tu
de la media y un Ingenio medio, por Personaje, todas basadas en el atributo de Acción.
lo que decide que debe elegir Cono-
cimientos Religiosos, Armas Medias
y Herrería Como su Ego es bajo, no le
sirve de mucho tomar una especialidad
MANO A MANO
Esto da una bonificación de +2 a tu Personaje cuando lucha sin armas. Esto podría
basada en el Ego.
ser una pelea en un bar, ninjutsu, aikido, judo, pulseada o cualquier otro número de
situaciones cuerpo a cuerpo.

ARMAS LIGERAS
Los ejemplos de armas ligeras incluyen cuchillos, bates, shuriken, bastones nocturnos,
pistolas eléctricas y nudilleras.

ARMAS MEDIAS
Ejemplos de armas medianas son los revólveres, las katanas, las pistolas láser, las
armas de asta, los arcos largos y las uzis.

ARMAS PESADAS
Algunos ejemplos de armas pesadas son los lanzallamas, las ametralladoras, las
armas de arcilla, las grandes hachas, los cañones láser y los rifles de francotirador.
EJEMPLO DE PERSONAJE
DEREK JONES, AGENTE DE POLICÍA
Derek se crió en un barrio marginal de Nottingham. Su madre era adicta a la
cocaína y su padre los abandonó cuando él tenía cinco años, por lo que nunca
tuvo a nadie que lo admirara y cuidara. Después de ver morir a su madre por una
sobredosis, se comprometió a eliminar las drogas de las calles ingresando en la
policía. Se entrenó duro y finalmente fue aceptado en las filas policiales.

Atributos
Acción: D8
Ingenio: D10
Ego: D6
Impactos: 8
Puntos de Experiencia: 1

Especialidades
Armas ligeras (A+2)
Inteligencia de la calle (W+2)
Química (W+2)

Equipo
Garrote (LW)
Linterna
Radio
Chaleco blindado(LA)
Esposas
CÓMO JUGAR
USR está diseñado para que sea lo más fácil posible jugar. Deberías dedicar un poco
de tiempo a leer las reglas y estar listo para empezar tu primera partida. En esta
sección veremos las reglas básicas del juego. Más adelante en el libro encontrarás
formas de avanzar en las reglas. Recuerda que las reglas están pensadas para ser
flexibles, así que siéntete libre de añadir y ajustar tus propias reglas de la casa donde
creas conveniente. El objetivo principal es divertirse con tus amigos, no preocuparse
por las reglas.

PRUEBAS DE ATRIBUTOS
La regla más utilizada en USR es la prueba de atributos. Ya sea que estés corriendo
en moto con punks a través de un páramo postapocalíptico o saltando a bordo de
un tren en movimiento en el viejo oeste, estarás usando una prueba de atributos.
En este caso, tiras un dado de atributo específico para ver si tienes éxito o no en
una acción.

Hay dos tipos de pruebas de atributos: Enfrentada y No-Enfrentada.

Pruebas de Atributos Enfrentadas


En todas las partidas llega un momento en el que un jugador se ve en conflicto directo
con alguien o algo. Puede tratarse de un concurso de cocina, una batalla judicial o
una carrera de motos. Sea lo que sea, hay una forma muy sencilla de averiguar
quién sale ganando. Cuando alguien está compitiendo activamente contra otro, el
jugador hace una prueba de atributos. Tanto el jugador como el GM (u otro jugador
si se trata de otro Personaje) tiran un dado correspondiente al atributo en cuestión.
Si el jugador está luchando con un comerciante de calcetines parisino, ambos tirarán
sus atributos de acción. La tirada más alta gana esta prueba. En caso de empate,
la prueba se repite hasta que haya un claro ganador. Añade las especialidades que
necesites.

Ventajas y Desventajas
A veces el Personaje o un PNJ tendrá una ventaja sobre el oponente. Un Personaje
con ventaja obtiene un bono de +1 a su tirada. Del mismo modo, alguien puede estar
en desventaja, lo que significa que obtiene un -1 a su tirada. Si un Personaje tiene
una ventaja, no significa automáticamente que el oponente tenga una desventaja.
Pruebas de atributos No-Enfrentadas
A veces el jugador no estará en competencia directa con nadie más. Tal vez esté
intentando escalar una montaña o soldar metal en un paseo espacial.
En este caso, deben tirar su atributo relevante en una tabla de dificultad para ver
si tienen éxito.

Por ejemplo, Melissa la física está atada en la parte trasera de un coche. Primero
debe romper sus ataduras y luego escapar del coche de forma segura. Su jugador
le dice al GM que Melissa intentará escapar de sus ataduras. El GM pide una
tirada de Acción mediana (las ataduras no son especialmente fuertes). La jugadora
tira un,5 que es un éxito. Melissa escapa de sus ataduras y ahora debe salir del
coche. Abre la puerta y se lanza a la acera. Este es un movimiento peligroso, por
lo que el GM pide una tirada de ingenio media, a la cuenta de tener que inclinarse
hacia la derecha para la caída. La tirada es de 3 y no tiene éxito. Melissa rebota
con fuerza contra el pavimento y se hiere. El GM dictamina que Melissa descuenta
2 de su puntuación de Impactos por su herida.

TABLA DE DIFICULTAD
DIFICULTAD ÉXITO
Fácil 2+
Media 4+
Difícil 7+
Muy Difícil 10+
Casi Imposible 14+

Fácil (Saltando una pequeña valla)


Media (Montando un caballo entrenado)
Difícil (Abriendo una caja fuerte)
Muy Difícil (Construir un robot)
Casi Imposible (Refutar la relatividad)
COMBATE
El combate se maneja de la misma manera que las pruebas de atributos enfrentadas,
pero con un pequeño añadido. Todas las tiradas enfrentadas utilizan el atributo de
Acción durante el combate, pero en este caso un participante es el atacante y el
otro es el defensor. Si el atacante saca una tirada más alta que el defensor,
entonces el atacante ha conseguido un impacto y la puntuación de impactos del
defensor se reduce por la diferencia entre las tiradas ganadoras y perdedoras.
Cuando los Impactos llegan a 0 el Personaje está muerto. Alternativamente, el GM
puede decidir que el Personaje está simplemente inconsciente. Los impactos pueden
ser recuperados a través de la curación, pero nunca pueden superar la puntuación
inicial.

Por ejemplo, Melissa está luchando contra un intruso. Melissa tira un 6 en su atributo
de Acción y el GM tira un 4 para el intruso. El intruso tiene entonces sus impactos
reducidos en 2 (6-4=2).

Flujo del combate


Depende de ti cómo quieres que se desarrolle el combate. Puedes jugarlo de forma
rápida y suelta, recorriendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj para
determinar el orden de actuación de los jugadores, o puedes asignar a cada jugador
una puntuación de iniciativa basada en su tirada de Ingenio + su tirada de Acción, el
orden de actuación va de mayor a menor.
Durante el combate, un jugador puede realizar dos acciones diferentes: mover y
atacar, entre otras. USR mantiene el movimiento bastante abstracto debido a la
naturaleza del sistema genérico, por lo que depende del GM determinar hasta dónde
puede moverse un Personaje. 20 pies por acción es generalmente una buena pauta
cuando se va a pie.

Armas y Armaduras
Las armas pueden dar bonificaciones en el combate, dando ventaja a un bando
sobre el otro. Cada tipo de arma da una bonificación a la tirada de acción al atacar.
Los tipos de armas son los siguientes:

ARMAS
Arma Ligera (AL) +1
Arma Media (AM) +2
Arma Pesada (AP) +3

Arma Ligera (AL) (por ejemplo, bastón, navaja, garrote)


Arma Media (AM) (por ejemplo, uzi, pistola, blaster láser)
Arma Pesada (AP) (por ejemplo, lanzallamas, pistola gatling, rifle de plasma)

El Personaje sólo obtiene un bono de arma en su tirada de ataque, no en su


tirada de defensa.

Del mismo modo, la armadura puede utilizarse para anular los efectos de ser herido.
Cada tipo de armadura reduce el número de Impactos recibidos en combate.

ARMADURAS
Armadura Ligera -1
Armadura Media -2
Armadura Pesada -3

Armadura Ligera (por ejemplo, jerga, guanteletes, chalecos antibalas ligeros)


Armadura Media (por ejemplo, chaleco antibalas, cota de malla)
Armadura Pesada (por ejemplo, cota de malla placa, equipo antidisturbios, acero Nebulon)

Melissa toma una pistola y dispara al intruso. La pistola se considera un arma media,
por lo que obtendría un +2 a su tirada de Acción. Tira un 5 y añade el 2, resultando
un total de 1. El intruso tira su dado de Acción con un resultado de 5. Normalmente
recibiría 2 impactos, pero ha encontrado una tapa metálica de cubo de basura que
cuenta como armadura ligera, así que reduce los impactos en 1, eliminando el 1
restante de su puntuación de impactos.
Acciones que puedes hacer Uso de las especialidades normales en combate
en el combate Los Personajes pueden utilizar sus especialidades para obtener una ventaja en
Hay varias cosas que puedes hacer situaciones de combate. Por ejemplo, Melissa quiere identificar qué líquido hay en
en el combate, entre ellas: el vaso de laboratorio de la mesa. Como primera acción utiliza su especialidad de
-Atacar Química para intentar averiguar si puede ser útil en el combate. El GM dice que es
-Usar una especialidad una tirada de dificultad difícil. Ella tira un 7 y añade 2 por su especialidad, dando un
-Moverte resultado de 9 - ¡un éxito! El GM le dice que es una botella de ácido clorhídrico.
-Distraer a un enemigo Como segunda acción, coge el ácido y lo lanza contra su oponente. Tira su dado de
-Beber/comer acción +1 por el ácido y consigue un impacto. El uso de una especialidad de no
-Recargar un arma combate en combate requiere una acción.

Uso de las especialidades de combate en combate


Las especialidades de combate se manejan de forma diferente a las especialidades
normales. Si tienes una especialidad de combate, puedes añadirla directamente a
tu tirada de acción cuando ataques (y sólo cuando ataques) sin tener que usar dos
acciones.

Bert es un oficial de policía que tiene la especialidad de combate Armas Medias.


Se enfrenta a un delincuente en fuga. Elige tirar su especialidad de Armas Medias
con su pistola. Tira un total de 7 (dado de acción + arma media + especialidad de
combate). El delincuente saca un 3 y recibe 4 impactós. Parece que Bert va a recibir
un ascenso.
EJEMPLO DE JUEGO
Helen, Dave, Lucy y Steve se reúnen para una nueva sesión en casa de Pete. Están
jugando a un juego de fantasía urbana lleno de vampiros, hombres lobo, gárgolas
y otras cosas que hacen ruido en la noche. Pete es el GM, Helen es Lady Esther,
Dave es Colleridge, Lucy es Karla y Steve es el Reverendo Black.

GM: Estáis todos fuera del Club Coconut, un club exclusivo propiedad del famoso
vampiro Alreth. Sabéis que sus compinches están dentro esperando para causar
un alboroto si se enteran de que hay investigadores en la zona. Sin embargo, si vas
a intentar encontrar a la hija secuestrada de Karla, tendrás que encontrar a Alreth.
¿Qué haces?

Karla: Estoy deseando ponerle las manos encima. Voy a clavarle una estaca en el
corazón. ¿Supongo que hay guardias en la puerta?

GM: Hay - dos de ellos. No parecen particularmente amistosos.

Reverendo Black: ¿Son vampiros?

GM: Tal vez. Por qué no tiras tu ingenio para averiguarlo. [El GM determina que
será una prueba de atributos media].

Reverendo Black: Claro, y también añadiré mi especialidad de Demonología. ¡He


tirado un 8! [d8 Ingenio + especialidad].

GM: Te fijas en las puntas de sus colmillos, confirmando que ambos son
efectivamente vampiros. Sin embargo, se dan cuenta de que los miras fijamente y
uno se acerca a ti, hinchando el pecho.

Lady Esther: Dejadme esto a mí. Le guiño un ojo al gorila y trato de coquetear con
él para que se desentienda de nuestro rastro.

GM: Coqueteo. Tira Ego y cualquier especialidad.

Lady Esther: Bueno, tengo seductor. Obtengo un 10.

GM: Está completamente cautivado por ti. Sonríe y flexiona sus músculos intentando
lucirse.

Lady Esther: Le pregunto si nos hará entrar a mí y a mis amigos en el club. Le hago
una demostración de sonrisa.

GM: No tiene argumentos y rápidamente os conduce a ti y al grupo a través de la


puerta. Descienden por un tramo de escaleras de piedra hasta llegar a una estruen-
dosa pista de baile, con luces que parpadean de diferentes colores. ¿Y ahora qué?

Colleridge: Tenemos que encontrar a Alreth. Imagino que está en una habitación
trasera en alguna parte. Miro alrededor y trato de encontrar una puerta en algún lugar.

GM: Ves una por encima de ti en una pasarela abarrotada de bailarines.

Colleridge: Bien, subamos y tendámosle una emboscada.

GM: Te diriges a la puerta y la abres. Hay un largo pasillo delante de ti y una puerta
al final.

Reverendo Black: Saco mi daga de la bota y me dirijo hacia la puerta.

Lady Esther: Hago lo mismo, asegurándome de que mi cruz está a la vista.

GM: Todo el mundo tira sus dados de ingenio.


[Todos lo hacen. El número más alto es 6. El GM establece una prueba difícil] para
tratar de detectar al vampiro que se aferra al techo por encima de ellos.

GM: De repente, algo cae desde arriba, dejándose caer sobre el reverendo. Esto es
un ataque [Tira un 5 en su dado de acción].

Reverendo Black: Tiro un 4 en mi defensa. ¡Maldita sea! [El reverendo Black reduce
sus impactos en 1]

Lady Esther: Intento hundir mi daga en el asaltante desconocido. [Tira 3 por su


Acción + 1 por su puñal]. ¡Tengo 4!

GM: La criatura tira 2 de defensa y recibe 2 impactos. Muy bien. Ves que es una
criatura pálida con un traje gris. Sus ojos son de color ámbar y sus dientes puntiagudos
sobresalen de su boca.

Karla: Saco mi ballesta de mano y lanzo una saeta a la bestia. Tira un 6 + su


especialidad de arma media]. ¡Un 8!

GM: El vampiro tira un 3. La saeta se estrella en su pecho y se tambalea hacia atrás


gritando.

Karla: ¡Eso es lo que consigues cuando cubres tus saetas con ajo, nena!
AMBIENTACIÓNES
Esta sección ofrece algunos consejos sobre la ejecución de diferentes ambientaciones.
Estos “paquetes“ presentan las localizaciones típicas, las armas y las especialidades
que puedes necesitar al utilizar la ambientación.

EL SALVAJE OESTE
Es la época de los pistoleros, los asaltos a trenes y los tiroteos a mediodía. En el
salvaje oeste hay bandas que hablan con dureza, bandidos, caballerías y forajidos.
Este escenario está basado en la segunda mitad del siglo XIX en Estados Unidos.
No se trata de la versión históricamente exacta, sino de la versión destacada en
películas de spaghetti western como El bueno, el malo y el feo.

Localizaciones: Saloon, cárcel, desierto, ferrocarril, horca

Armas: 6-tiros (MW), rifle (HW), dinamita (HW), arco (MW), cuchillo (LW), garrote (LW).

Especialidades: Rastreo (W), Equitación (A), Reflejos rápidos (A), Juego (W),
Intimidación (E).

Roles de Personaje: Sheriff, Bandido, Pistolero, Cazarrecompensas, Detective


Pinkerton, Juez de Circuito, Pionero, Médico de Frontera.

ÓPERA ESPACIAL
La humanidad ha colonizado por fin las estrellas, ha conocido a seres extraterrestres
de mundos infinitos y ha librado guerras en el vacío del espacio. La ópera espacial
se basa en atrevidas batallas espaciales, pistolas bláster, heroicidades épicas y
extraños mundos alienígenas. Suele haber un señor tiránico que gobierna vastas
extensiones del espacio, mientras que los valientes rebeldes hacen todo lo posible
para luchar por el bien.

Localizaciones: Planeta desértico, canteena alienígena, estación espacial, mundo


forestal.

Armas: Blaster láser (MW), rifle láser (HW), detonador (HW), espada antigua
(MW), pistola aturdidora (LW), cañón de iones (HW).

Especialidades: Piloto de nave estelar (A), Lenguas alienígenas (W), Negociación


(E), Ciencia planetaria (W), Técnico (W).

Roles de Personaje: Granjero, Capitán de nave estelar, Princesa, Cazarrecom-


pensas, Contrabandista, Médico, Científico.

FANTASÍA URBANA
Las calles de la ciudad por la noche no son lo que parecen. Existe un mundo
paralelo de pesadillas que acechan en el metro, anidan en almacenes abandonados
e incluso viven en los tranquilos suburbios... quizás al lado de tu casa. Vampiros,
hombres lobo, creaciones no muertas, brujas y fantasmas son elementos básicos
del género de fantasía urbana. Algunos pueden estar en el lado bueno, ayudando a
mantener a raya a otros seres, mientras que otros luchan por poner a la humanidad
de rodillas. La fantasía urbana trata de la magia y lo sobrenatural en el mundo
moderno, donde las brujas van al instituto, los hombres lobo están en la policía y
los vampiros pueden estar en el gobierno.

Localizaciones: Almacén abandonado, metro, alcantarillas, club nocturno, escuela,


calles de la ciudad.

Armas: Ballesta (MW), granada (HW), rifle de asalto (HW), estaca (MW), cuchillo
(LW), lanzacohetes (HW).

Especialidades: Sigilo (A), Demonología (W), Encanto (E), Investigación (W), Montar
en moto (A).

Roles de Personaje: Cazavampiros, señor de los vampiros, cazador de brujas,


hombre lobo, sacerdote, detective, periodista.
REGLAS OPCIONALES
USR puede jugarse perfectamente usando sólo las reglas hasta ahora. Sin embargo, si
quieres llevar el juego a otro nivel, esta sección contiene algunas reglas opcionales
para tu juego en casa.

PUNTOS NARRATIVOS
A cada Personaje se le asignan 3 puntos narrativos al comienzo de cada aventura.
Una aventura puede durar varias sesiones, pero generalmente es el GM quien decide
cuándo ha terminado una aventura y cuándo ha comenzado otra. Los Personajes
recuperan los puntos narrativos perdidos al comienzo de la siguiente aventura.

Un punto narrativo se puede gastar para dar a un Personaje, incluido el tuyo, una
ventaja en una situación. Puede hacer una de las siguientes cosas :

- Permitir a un Personaje tener éxito automáticamente en una prueba de atributos


(excluyendo el combate).
- Recuperar todos los Impactos
- Volver a lanzar un dado en combate

AVANCE DE PERSONAJE
Cada Personaje acumula puntos de experiencia (xp) durante las aventuras, lo que
representa su capacidad para aprender nuevas habilidades. Una vez que han
acumulado una cierta cantidad de xp pueden avanzar un nivel, dándoles una nueva
especialidad o dándoles un +1 extra a una especialidad actual. Una sola especialidad
puede tener un máximo de +5.

Como se ha dicho antes, la elección de la especialidad debe encajar con el Personaje


si se quiere tener una experiencia de rol buena y redonda. Un científico nuclear
probablemente no va a obtener una especialidad en “Entrenamiento de animales“,
así que recuerda mantener la lógica. Es una buena idea llevar la cuenta de lo que
has hecho durante ese nivel de juego para ver si puedes introducir una especialidad
a partir de un éxito especialmente notable.

Además de ganar una especialidad, el Personaje también añade 5 a su puntuación


total de Impactos. Esto se convierte en el nuevo total de Impactos iniciales del
Personaje.

Los puntos de experiencia se dan al final de cada sesión. Se pueden conceder por
una excelente interpretación de roles, una idea particularmente ingeniosa o quizás
un gran trabajo en equipo. Se debe conceder un punto por cada ejemplo, por lo que
no es raro que un jugador obtenga sólo un punto por sesión.

Puntos de Experiencia Nivel


0 1
5 2
10 3
15 4
20 5
25 6
And so on...
USR
UNBELIEVABLY SIMPLE ROLEPLAYING
(JUEGO DE ROL INCREÍBLEMENTE SENCILLO)

- Lloyd de Gamebooks

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