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Usr 2.0
Usr 2.0
VERSION 2.0
SCOTT MALTHOUSE
Sistema USR (Unbelievably Simple Roleplaying) copyright ©2011 por Scott
Malthouse y Trollish Delver Games Ninguna parte de este libro puede ser
reproducida sin el permiso expreso del autor.
INTRODUCCIÓN
Qué hay de nuevo en USR ¿Alguna vez has imaginado ser un aventurero espacial que explora las vastas
versión 2.0 regiones de una galaxia llena de alienígenas? ¿O qué tal un maestro de la
investigación en la Inglaterra victoriana? ¿Quizás quieras vivir las hazañas de
Esta es la segunda versión del
sistema USR, y aunque el juego no un ladrón en un reino de fantasía? Con el sistema USR puedes hacer todo
ha cambiado mucho, ha habido un esto y más.
par de modificaciones.
Primero, se ha renovado el diseño. Utilizando las sencillas reglas de este manual, pronto estarás creando
Espero que os guste. emocionantes historias con tus amigos.
Segundo, el uso de las Especialidades
durante el combate ha cambiado para USR es un juego fácil de aprender, pero hay reglas opcionales por si te apetece
hacerlo más ágil. Tercero, se han hacerlo un poco más avanzado. Siente la libertad de añadir tus propias reglas
ajustado los puntos narrativos para o de cambiar las actuales para adaptarlas a tus preferencias. Lo más importante
ofrecer una forma más estructurada es que tú y tu grupo os divirtáis con él.
de utilizarlos.
Por último, tras muchos comentarios, En el futuro publicaré una serie de juegos de rol basados en el sistema USR,
el libro incluye ahora más consejos desde la acción pulp hasta la ciencia ficción de viaje en el tiempo, ¡así que
para los nuevos jugadores que se estate atento!
inician en los juegos de rol. Por lo
demás, sigue siendo el mismo juego Espero que disfrutes de este sistema y te diviertas mucho con él. Siempre ha
increíblemente sencillo que tanto te sido mi sueño publicar un sistema de juego de rol y ponerlo a disposición de
gusta. todo el mundo.
Qué necesitas
No necesitas ningún equipo sofisticado para jugar a USR: sólo un puñado de amigos
(de 2 a 6 es suficiente), algunos lápices, papel y una variedad de dados de varias
caras (4, 6, 8, 10 y 12 caras).
Estos dados se denominarán "d%número de caras)". Por ejemplo, un dado de 8
caras se llama d8.
Vale, supongo que un dado de 10 caras es bastante elegante, pero estos dados
raros se pueden conseguir fácilmente en Internet y en tu tienda de hobbies local.
Si quieres, puedes usar papel cuadriculado y miniaturas para llevar la cuenta de los
Personajes durante sus aventuras, pero esto es puramente opcional. A veces es
mejor dejar que todo se desarrolle en la imaginación colectiva.
Un games master, o GM, actúa como árbitro del juego, además de controlar a las
personas y los enemigos con los que se encuentran los jugadores. El GM también
crea la aventura y el mundo que habitan los jugadores. Esencialmente, el GM es un
dios, pero no dejes que se te suba a la cabeza.
QUÉ ES UN
JUEGO DE ROL?
Un juego de rol es un tipo de juego de narración en grupo. Combina la actuación
improvisada con un juego, produciendo una narrativa estructurada en la que
los jugadores asumen el papel de diferentes Personajes en un mundo creado
por los jugadores.
Los juegos de rol se juegan en sesiones, que suelen durar unas pocas horas cada
una. Una serie de sesiones puede constituir lo que llamamos una campaña, que suele
ser una serie de aventuras interconectadas con una historia general. Sin embargo,
a algunos jugadores les gusta correr aventuras independientes que no se conectan
en absoluto, aparte de usar los mismos Personajes cada vez.
Las partidas suelen jugarse en casa, en una tienda de hobbies local o en convenciones
de juegos especializados. Salir y jugar con gente nueva es una gran manera de
hacer amigos y experimentar nuevas aventuras, y USR ha sido creado para permitir
a los GMs recoger fácilmente las partidas en las convenciones, así como un gran
juego para jugar en casa.
INGENIO
Este atributo determina lo inteligente y perceptivo que es el Personaje. El ingenio
se utiliza cuando un Personaje quiere poner a prueba sus conocimientos sobre un
determinado tema, o detectar algo que otros no han captado. Los científicos, los
detectives, los magos y los ladrones suelen tener un atributo de ingenio alto.
EGO
Este atributo determina la forma en que el Personaje actúa socialmente. Un Ego
alto significa que el Personaje es un buen líder y capaz de encantar a la mayoría
de la gente. Sin embargo, también puede utilizarse cuando se trata de intimidar o
manipular a alguien. Los diplomáticos, los conartistas, los músicos y los capitanes
de barco suelen tener un atributo de Ego alto.
Una vez que hayas asignado los dados, deberás calcular un nuevo atributo para tu
Personaje: Impactos .
IMPACTOS
Los impactos determinan cuánto castigo puede soportar un Personaje antes de
morir o quedar inconsciente. Los Impactos se reducen cuando un Personaje está
herido y pueden volver a su puntuación inicial cuando el Personaje se cura. Para
calcular los Impactos de tu Personaje, tira tu dado de Acción y tu dado de Ingenio
y súmalos. El total es tu puntuación de Impactos.
Ahora que tienes tus atributos principales, tendrás que elegir tres especialidades.
Las especialidades son habilidades específicas que tiene tu Personaje y que lo
hacen bueno en una cosa en particular.
Las especialidades están ligadas a los atributos. Una especialidad de pilotaje estaría
ligada al ingenio, mientras que el trueque estaría ligado al ego. Cada especialidad
te da un +2 a tu tirada de atributos usando esa especialidad específica.
Por ejemplo, Melissa elige “Física“ como una de sus especialidades de Personaje.
Su especialidad ‘Física‘ está ligada a Ingenio, por lo que gana un +2 al tirar por
Ingenio cuando se trate del tema de la física, ya sea la aplicación o el conocimiento
de la materia.
ARMAS LIGERAS
Los ejemplos de armas ligeras incluyen cuchillos, bates, shuriken, bastones nocturnos,
pistolas eléctricas y nudilleras.
ARMAS MEDIAS
Ejemplos de armas medianas son los revólveres, las katanas, las pistolas láser, las
armas de asta, los arcos largos y las uzis.
ARMAS PESADAS
Algunos ejemplos de armas pesadas son los lanzallamas, las ametralladoras, las
armas de arcilla, las grandes hachas, los cañones láser y los rifles de francotirador.
EJEMPLO DE PERSONAJE
DEREK JONES, AGENTE DE POLICÍA
Derek se crió en un barrio marginal de Nottingham. Su madre era adicta a la
cocaína y su padre los abandonó cuando él tenía cinco años, por lo que nunca
tuvo a nadie que lo admirara y cuidara. Después de ver morir a su madre por una
sobredosis, se comprometió a eliminar las drogas de las calles ingresando en la
policía. Se entrenó duro y finalmente fue aceptado en las filas policiales.
Atributos
Acción: D8
Ingenio: D10
Ego: D6
Impactos: 8
Puntos de Experiencia: 1
Especialidades
Armas ligeras (A+2)
Inteligencia de la calle (W+2)
Química (W+2)
Equipo
Garrote (LW)
Linterna
Radio
Chaleco blindado(LA)
Esposas
CÓMO JUGAR
USR está diseñado para que sea lo más fácil posible jugar. Deberías dedicar un poco
de tiempo a leer las reglas y estar listo para empezar tu primera partida. En esta
sección veremos las reglas básicas del juego. Más adelante en el libro encontrarás
formas de avanzar en las reglas. Recuerda que las reglas están pensadas para ser
flexibles, así que siéntete libre de añadir y ajustar tus propias reglas de la casa donde
creas conveniente. El objetivo principal es divertirse con tus amigos, no preocuparse
por las reglas.
PRUEBAS DE ATRIBUTOS
La regla más utilizada en USR es la prueba de atributos. Ya sea que estés corriendo
en moto con punks a través de un páramo postapocalíptico o saltando a bordo de
un tren en movimiento en el viejo oeste, estarás usando una prueba de atributos.
En este caso, tiras un dado de atributo específico para ver si tienes éxito o no en
una acción.
Ventajas y Desventajas
A veces el Personaje o un PNJ tendrá una ventaja sobre el oponente. Un Personaje
con ventaja obtiene un bono de +1 a su tirada. Del mismo modo, alguien puede estar
en desventaja, lo que significa que obtiene un -1 a su tirada. Si un Personaje tiene
una ventaja, no significa automáticamente que el oponente tenga una desventaja.
Pruebas de atributos No-Enfrentadas
A veces el jugador no estará en competencia directa con nadie más. Tal vez esté
intentando escalar una montaña o soldar metal en un paseo espacial.
En este caso, deben tirar su atributo relevante en una tabla de dificultad para ver
si tienen éxito.
Por ejemplo, Melissa la física está atada en la parte trasera de un coche. Primero
debe romper sus ataduras y luego escapar del coche de forma segura. Su jugador
le dice al GM que Melissa intentará escapar de sus ataduras. El GM pide una
tirada de Acción mediana (las ataduras no son especialmente fuertes). La jugadora
tira un,5 que es un éxito. Melissa escapa de sus ataduras y ahora debe salir del
coche. Abre la puerta y se lanza a la acera. Este es un movimiento peligroso, por
lo que el GM pide una tirada de ingenio media, a la cuenta de tener que inclinarse
hacia la derecha para la caída. La tirada es de 3 y no tiene éxito. Melissa rebota
con fuerza contra el pavimento y se hiere. El GM dictamina que Melissa descuenta
2 de su puntuación de Impactos por su herida.
TABLA DE DIFICULTAD
DIFICULTAD ÉXITO
Fácil 2+
Media 4+
Difícil 7+
Muy Difícil 10+
Casi Imposible 14+
Por ejemplo, Melissa está luchando contra un intruso. Melissa tira un 6 en su atributo
de Acción y el GM tira un 4 para el intruso. El intruso tiene entonces sus impactos
reducidos en 2 (6-4=2).
Armas y Armaduras
Las armas pueden dar bonificaciones en el combate, dando ventaja a un bando
sobre el otro. Cada tipo de arma da una bonificación a la tirada de acción al atacar.
Los tipos de armas son los siguientes:
ARMAS
Arma Ligera (AL) +1
Arma Media (AM) +2
Arma Pesada (AP) +3
Del mismo modo, la armadura puede utilizarse para anular los efectos de ser herido.
Cada tipo de armadura reduce el número de Impactos recibidos en combate.
ARMADURAS
Armadura Ligera -1
Armadura Media -2
Armadura Pesada -3
Melissa toma una pistola y dispara al intruso. La pistola se considera un arma media,
por lo que obtendría un +2 a su tirada de Acción. Tira un 5 y añade el 2, resultando
un total de 1. El intruso tira su dado de Acción con un resultado de 5. Normalmente
recibiría 2 impactos, pero ha encontrado una tapa metálica de cubo de basura que
cuenta como armadura ligera, así que reduce los impactos en 1, eliminando el 1
restante de su puntuación de impactos.
Acciones que puedes hacer Uso de las especialidades normales en combate
en el combate Los Personajes pueden utilizar sus especialidades para obtener una ventaja en
Hay varias cosas que puedes hacer situaciones de combate. Por ejemplo, Melissa quiere identificar qué líquido hay en
en el combate, entre ellas: el vaso de laboratorio de la mesa. Como primera acción utiliza su especialidad de
-Atacar Química para intentar averiguar si puede ser útil en el combate. El GM dice que es
-Usar una especialidad una tirada de dificultad difícil. Ella tira un 7 y añade 2 por su especialidad, dando un
-Moverte resultado de 9 - ¡un éxito! El GM le dice que es una botella de ácido clorhídrico.
-Distraer a un enemigo Como segunda acción, coge el ácido y lo lanza contra su oponente. Tira su dado de
-Beber/comer acción +1 por el ácido y consigue un impacto. El uso de una especialidad de no
-Recargar un arma combate en combate requiere una acción.
GM: Estáis todos fuera del Club Coconut, un club exclusivo propiedad del famoso
vampiro Alreth. Sabéis que sus compinches están dentro esperando para causar
un alboroto si se enteran de que hay investigadores en la zona. Sin embargo, si vas
a intentar encontrar a la hija secuestrada de Karla, tendrás que encontrar a Alreth.
¿Qué haces?
Karla: Estoy deseando ponerle las manos encima. Voy a clavarle una estaca en el
corazón. ¿Supongo que hay guardias en la puerta?
GM: Tal vez. Por qué no tiras tu ingenio para averiguarlo. [El GM determina que
será una prueba de atributos media].
GM: Te fijas en las puntas de sus colmillos, confirmando que ambos son
efectivamente vampiros. Sin embargo, se dan cuenta de que los miras fijamente y
uno se acerca a ti, hinchando el pecho.
Lady Esther: Dejadme esto a mí. Le guiño un ojo al gorila y trato de coquetear con
él para que se desentienda de nuestro rastro.
GM: Está completamente cautivado por ti. Sonríe y flexiona sus músculos intentando
lucirse.
Lady Esther: Le pregunto si nos hará entrar a mí y a mis amigos en el club. Le hago
una demostración de sonrisa.
Colleridge: Tenemos que encontrar a Alreth. Imagino que está en una habitación
trasera en alguna parte. Miro alrededor y trato de encontrar una puerta en algún lugar.
GM: Te diriges a la puerta y la abres. Hay un largo pasillo delante de ti y una puerta
al final.
GM: De repente, algo cae desde arriba, dejándose caer sobre el reverendo. Esto es
un ataque [Tira un 5 en su dado de acción].
Reverendo Black: Tiro un 4 en mi defensa. ¡Maldita sea! [El reverendo Black reduce
sus impactos en 1]
GM: La criatura tira 2 de defensa y recibe 2 impactos. Muy bien. Ves que es una
criatura pálida con un traje gris. Sus ojos son de color ámbar y sus dientes puntiagudos
sobresalen de su boca.
Karla: ¡Eso es lo que consigues cuando cubres tus saetas con ajo, nena!
AMBIENTACIÓNES
Esta sección ofrece algunos consejos sobre la ejecución de diferentes ambientaciones.
Estos “paquetes“ presentan las localizaciones típicas, las armas y las especialidades
que puedes necesitar al utilizar la ambientación.
EL SALVAJE OESTE
Es la época de los pistoleros, los asaltos a trenes y los tiroteos a mediodía. En el
salvaje oeste hay bandas que hablan con dureza, bandidos, caballerías y forajidos.
Este escenario está basado en la segunda mitad del siglo XIX en Estados Unidos.
No se trata de la versión históricamente exacta, sino de la versión destacada en
películas de spaghetti western como El bueno, el malo y el feo.
Armas: 6-tiros (MW), rifle (HW), dinamita (HW), arco (MW), cuchillo (LW), garrote (LW).
Especialidades: Rastreo (W), Equitación (A), Reflejos rápidos (A), Juego (W),
Intimidación (E).
ÓPERA ESPACIAL
La humanidad ha colonizado por fin las estrellas, ha conocido a seres extraterrestres
de mundos infinitos y ha librado guerras en el vacío del espacio. La ópera espacial
se basa en atrevidas batallas espaciales, pistolas bláster, heroicidades épicas y
extraños mundos alienígenas. Suele haber un señor tiránico que gobierna vastas
extensiones del espacio, mientras que los valientes rebeldes hacen todo lo posible
para luchar por el bien.
Armas: Blaster láser (MW), rifle láser (HW), detonador (HW), espada antigua
(MW), pistola aturdidora (LW), cañón de iones (HW).
FANTASÍA URBANA
Las calles de la ciudad por la noche no son lo que parecen. Existe un mundo
paralelo de pesadillas que acechan en el metro, anidan en almacenes abandonados
e incluso viven en los tranquilos suburbios... quizás al lado de tu casa. Vampiros,
hombres lobo, creaciones no muertas, brujas y fantasmas son elementos básicos
del género de fantasía urbana. Algunos pueden estar en el lado bueno, ayudando a
mantener a raya a otros seres, mientras que otros luchan por poner a la humanidad
de rodillas. La fantasía urbana trata de la magia y lo sobrenatural en el mundo
moderno, donde las brujas van al instituto, los hombres lobo están en la policía y
los vampiros pueden estar en el gobierno.
Armas: Ballesta (MW), granada (HW), rifle de asalto (HW), estaca (MW), cuchillo
(LW), lanzacohetes (HW).
Especialidades: Sigilo (A), Demonología (W), Encanto (E), Investigación (W), Montar
en moto (A).
PUNTOS NARRATIVOS
A cada Personaje se le asignan 3 puntos narrativos al comienzo de cada aventura.
Una aventura puede durar varias sesiones, pero generalmente es el GM quien decide
cuándo ha terminado una aventura y cuándo ha comenzado otra. Los Personajes
recuperan los puntos narrativos perdidos al comienzo de la siguiente aventura.
Un punto narrativo se puede gastar para dar a un Personaje, incluido el tuyo, una
ventaja en una situación. Puede hacer una de las siguientes cosas :
AVANCE DE PERSONAJE
Cada Personaje acumula puntos de experiencia (xp) durante las aventuras, lo que
representa su capacidad para aprender nuevas habilidades. Una vez que han
acumulado una cierta cantidad de xp pueden avanzar un nivel, dándoles una nueva
especialidad o dándoles un +1 extra a una especialidad actual. Una sola especialidad
puede tener un máximo de +5.
Los puntos de experiencia se dan al final de cada sesión. Se pueden conceder por
una excelente interpretación de roles, una idea particularmente ingeniosa o quizás
un gran trabajo en equipo. Se debe conceder un punto por cada ejemplo, por lo que
no es raro que un jugador obtenga sólo un punto por sesión.
- Lloyd de Gamebooks