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HomePet

Manual de técnico
Proyecto: HomePet
Revisión 01

Versión:
Fecha: 06/04/2021
HomePet Rev. 01
Requisitos del software Pág. 2

CONTENIDO

1 Objetivos.............................................................................................................................. 4
1.1 Objetivos Específicos...................................................................................................4
2 Alcance................................................................................................................................ 5
3 Requerimientos técnicos......................................................................................................6
3.1 Requerimientos Mínimos de Hardware.........................................................................6
3.2 Requerimientos Mínimos de Software..........................................................................6
4 Herramientas utilizadas para el desarrollo...........................................................................7
4.1 Java.............................................................................................................................. 7
4.2 Servidor de base de datos (MySQL).....................................................................................7
4.3 Android Studio.............................................................................................................. 7
4.4 Visual Studio..................................................................................................................7
5 Instalación............................................................................................................................ 8
6 Configuración....................................................................................................................... 9
7 Análisis.............................................................................................................................. 10
8 Diseño de la arquitectura...................................................................................................11
9 Desarrollo.......................................................................................................................... 12
10 Privilegios de usuario.....................................................................................................13
11 Conclusiones.................................................................................................................. 14

Fase de Inicio
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1 Objetivos
Informar y especificar al usuario la estructura y conformación del sistema para la realización de
mantenimiento y desarrollar nuevos módulos para el aplicativo ayudando a su evolución.

1.1 Objetivos Específicos


 Mostrar el diseño y la estructura mecánica del prototipo que permita suministrar el alimento de
forma adecuada.
 Mostrar y explicar el funcionamiento de la aplicación para el prototipo que permita
conectividad con dispositivos Android y su respectiva programación.

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2 Alcance
Este manual está dirigido para las personas que tienen conocimientos en desarrollo de aplicaciones
móviles en el framework ionic, administración de base de datos en Firebase y en el framework Android
Studio. En este manual se podrá visualizar los requerimientos mínimos para el funcionamiento y las
herramientas utilizadas para la elaboración del proyecto y su modelo de Base de Datos. Dando a las
personas una guía para la resolver inconvenientes que se puedan presentar en el momento de la
ejecución y así puedan solucionar de la mejor manera posible.

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3 Requerimientos técnicos
Software
 Navegador Web: (Google Chrome) para el manejo de la aplicación.
 Gestor de base de datos: (MySQL) para la administración de los registros almacenados.
 Un emulador de servidor: (Laragon) para el funcionamiento de la base de datos.
 Un framework para el desarrollo de aplicación móviles: (Visual
 Studio) para la modificación y/o actualización del código fuente incluyendo el diseño.
Hardware
 Computadora o laptop
 Conexión a internet vía Wifi o fibra óptica para un mejor desempeño.

3.1 Requerimientos Mínimos de Hardware


 Equipo, teclado, mouse, monitor, dispositivo móvil.
 Memoria RAM 2 GB (equipo y dispositivo móvil)
 Tarjeta de red LAN y/o Wireless
 Procesador 1.4 GHz

3.2 Requerimientos Mínimos de Software


 Sistema operativo (Windows 7 en adelante).
 Java 8.0.
 Sistema operativo móvil (Android 5.0. en adelante)
 Conexión internet local y móvil.
 Visual Studio Code.
 IDE de Arduino

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4 Herramientas utilizadas para el desarrollo

4.1 Visual Studio Code


Es el mejor editor para trabajar, especialmente por la mejora de productividad desarrollado por
Microsoft para Windows, Linux y macOS. Incluye soporte para depuración, control de Git integrado,
resaltado de sintaxis, finalización de código inteligente, fragmentos de código y refactorización de
código.

4.2 Node.js
Node.js es un entorno de tiempo de ejecución en tiempo real incluye todo lo que se necesita para ejecutar
un programa escrito en JavaScript.

4.3 Ionic
Ionic es un framework para desarrollar aplicaciones híbridas multiplataforma que utiliza HTML5, CSS
(generado por SASS) y Cordova como base. 

4.4 Cordova
Cordova es un marco de desarrollo móvil que utilizar las tecnologías estándar web como HTML5, CSS3
y JavaScript para desarrollo multiplataforma, evitando el lenguaje de desarrollo nativo cada plataforma
móvil.

4.1 Java
El lenguaje de programación de Java es una herramienta de desarrollo orientada a objetos, el cual permite
a los desarrolladores ejecutar en cualquier dispositivo sin necesidad de recompilar el código, el cual se
considera multiplataforma.

4.2 Base de datos (Firebase)


Es una plataforma digital que se utiliza para facilitar el desarrollo de aplicaciones web o móviles de una
forma efectiva, rápida y sencilla, la cual vamos a utilizar para una base de datos en tiempo real.

4.3 IDE Arduino


Es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y
software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Entorno de programación
que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, que consiste en un editor de
código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). 

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5 Instalación

5.1 Instalación Visual Studio Code


Ve a la página de Microsoft Visual Studio Code en Academic Software y haz clic en el botón verde
'Descargar Visual Studio Code' para descargar el instalador.

Abre el archivo de instalación .exe en tu carpeta de descargas para iniciar la instalación.


 

5.2 Instalación de Node.js


Ve a la página oficial de Node.js https://nodejs.org/es/download/ se debe descargar la versión
recomendada para la mayoría, ejecutar el archivo y seguir con la instalación hasta concluirla.

5.3 Instalación de Ionic, Cordova y Android


Su instalación es a través de la terminal desde Visual Studio Code.
Primero instalaremos Cordova con el siguiente comando:

Una vez instalado Cordova, instalaremos Ionic Framework así:

Y luego descargaremos Android y lo agregaremos:

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5.4 Instalación Java


El programa se descarga del siguiente enlace en la página oficial de Java
https://www.java.com/es/download/.

Esto descargara un archivo ejecutable donde debes hacer doble clic en el archivo guardado para iniciar el
proceso de instalación.
Necesita permisos de administrador para instalar Java en Microsoft Windows y se iniciará el proceso de
instalación.

5.5 Instalación Firebase


Su instalación es a través de la terminal desde Visual Studio Code.

5.6 Instalación IDE Arduino


Descargar la última versión del IDE de Arduino desde: http://arduino.cc/en/Main/Software

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Elegir la opción de Windows Installer, aunque también es posible descargar la versión comprimida en
zip, que es una versión portable o para aquellos que no tengan privilegios suficientes para instalar
aplicaciones o simplemente se quiera hacer una instalación manual.

5.7 Instalación de aplicación en un dispositivo móvil


Para la instalación del aplicativo móvil en un teléfono se debe tener un sistema operativo móvil
(Android 5.0. en adelante) y conexión a internet móvil para el uso del aplicativo. Para este proceso de
debe pasar el APK de instalación al dispositivo móvil.
Al tener el APK del instalador de la aplicación en el teléfono, se procede a iniciar la instalación.
Haciendo clic sobre APK para iniciar la instalación de la aplicación.

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6 Análisis

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7 Diseño de la arquitectura
Actividad
Esta es la pestaña del html, del diseño de lo que se muestra en la aplicación donde se
encuentra un botón y en la parte inferior se encuentra un contenedor con los horarios en los
que se le dio su alimento a la mascota los últimos 7 días

Aquí están los componentes donde se encuentran; los días, porción, el ultimo día.

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En este método se obtienen los valores del día y de la porción de alimento del día que se agregan a la
base de datos

En este método se muestra los resultados de la base de datos de los últimos días que fueron
ingresados.

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Aquí se pueden ver los registros de la actividad de los días y del alimento que se suministro

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Explore-Container
Aquí se encuentra el html de la barra de navegación de la aplicación.

Aquí se muestran los estilos del texto y de la barra de navegación.

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Service
En este apartado se puede mostrar todos los métodos de todas las operaciones que se
realizan en la base de datos, cada que se ingresan valores y en que apartado quedan
registrados

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Tab1
En este apartado se muestra el html de la primera tabla que se trata de suministrar alimento,
en este apartado se decide la cantidad que va de 150 a 250 gramos.

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En el css se muestra la alineación del texto, y las dimensiones de la imagen del logo.

Aquí se exportan las clases con los datos que se dan y se visualizan en la aplicación.

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Se muestran todos los métodos de ingreso y muestra de datos, desde la lista de horarios hasta
la cantidad que se ingresara para que se deposite en el dispensador.

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METODOS
Dentro de “InitializeApp” agregamos una condición que servirá para verificar que estemos corriendo
dentro de un dispositivo móvil y llama al método “setUpPush”.

SetUpPush
En la línea 38 se encuentras las llaves de OneSignal y la de firebase para que se puedan enviar
notificaciones a la aplicación móvil.
Luego OneSignal enviará un mensaja en 3 datos por eso de la línea 43 a la 45 se crearon las variables y
se van a enviar a showAlert.

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ShowAlert
Este método va a mostrar en pantalla el contenido de nuestra notificación y es asíncrono. Tiene como
parámetros el titulo, mensaje y la acción a ejecutar.

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8 Desarrollo

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9 Privilegios de usuario

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10 Conclusiones
El proceso de diseño de HomePet se clasificó en 4 etapas: diseño mecánico, diseño electrónico, diseño
de la base de datos en firebase y diseño de la aplicación móvil.
La estructura física y sistema mecánico de HomePet se compone de: la estructura de soporte, el tanque
o tolva que puede almacenar el alimento de forma segura y el sistema dosificador de la banda
transportadora. Dicha estructura se puede adaptar al espacio doméstico de la mascota, sus materiales
de construcción son livianos y es de fácil ensamble para que el usuario lo pueda transportar, mover,
limpiar o cambiar de manera cómoda y sencilla.
Por su parte, el componente electrónico o hardware del sistema está dividido en 4 módulos:
controlador, sensores, actuadores y comunicación. Los circuitos que componen cada módulo están
ubicados en un lugar de fácil acceso para realizar reparaciones, mantenimiento, limpieza o mejoras al
sistema.

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