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Actividad Diagnóstica y de Nivelación:

Indague en las redes y repositorios sobre experiencias exitosas que involucren el uso
de recursos educativos digitales como estrategia para la solución de problemas en el
contexto educativo.

Actividad Diagnóstica y de Nivelación:

Como introducción al proceso es preciso destacar que fortalecer los procesos formativos
permite día a día consolidar estrategias que contribuyan al desarrollo de prácticas significativas
por lo que exaltar el impacto que ha tenido la implementación de las TIC, en el proceso
pedagógico para dar solución a dificultades presentadas en la labor de educar de forma holística
e interdisciplinaria, por lo que en este aparte se analizara la experiencia de Toloza D. (2020)
“Aplicación de la gamificación ¡Kahoot! para fortalecer los aprendizajes de la asignatura de
lengua castellana en las estudiantes del grado 6º del Colegio de la inmaculada en la ciudad de
Medellín – Antioquia” en esta se identificaron las ventajas desde el uso de las TIC, enfocada en
las gamificaciones inscrito en la línea de investigación Educación y Desarrollo Humano de la
ECDE basado en la metodología de investigación acción, con un enfoque de estudio descriptivo
y enmarcado en métodos cualitativos, permitiendo destacar aspectos indispensables, en el
desarrollo del proceso investigativo y consolidación de la experiencia que será analizada desde el
aporte realizado al contexto educativo.

Ahora bien, para exaltar los avances satisfactorios de este proceso se resalta desde el
cuerpo del trabajo a Gómez (2010, citados en Gutiérrez, J. Constanza, C. & Orjuela, J, 2016,
p19) afirma, “las TICS son la innovación educativa del momento y permiten a los docentes y
alumnos cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-
aprendizaje”. Lo que implica una labor mancomunada en el proceso de formación, donde los
miembros participantes y responsables cumplen una función activa y participativa dando marcha
a la consolidación de saberes, siendo este aporte a la innovación educativa caracterizada paso a
paso con el fin de evidenciar la eficiencia en el desarrollo del proceso investigativo y de
ejecución, para lograr la experiencia significativa es necesario caracterizar los detalles o pasos
que se ejecutaron en el mismo en este caso la aplicación se desarrolló en cinco fases así:
 Aplicación donde se consolidó el problema de investigación al llevar a
cabo la indagación de antecedentes, fundamentos y referentes bibliográficos.
 La segunda hace referencia a la recolección de la información; la cual se
obtuvo de la realización de entrevistas y aplicación de encuestas.
 La tercera fase atañe a la elaboración de la propuesta, la cual consistió en
el diseño de cuatro clases gamificadas con Kahoot para reforzar el contenido elegido.
 La cuarta fase concierne a la aplicación de la propuesta.
 La quinta presenta la interpretación y análisis de la información de los
resultados de las entrevistas y encuestas aplicadas para evidenciar la influencia que tuvo
la herramienta Kahoot en las clases de castellano.

A partir de los hallazgos, es preciso concluir que, Kahoot fue sin duda una herramienta
innovadora y novedosa tanto para los estudiantes como para las docentes, dado a las múltiples
posibilidades que ofrece para afianzar conocimientos, para brindar otras formas divertidas de
aprender y para ofrecer entornos de aprendizajes diferentes a los tradicionales, observando en
ellos actitudes motivadoras, mayor concentración, trabajo en equipo y capacidad de superación,
ya que al ser una herramienta que contempla elementos de juego, atrae el interés de las
estudiantes por participar y acertar en cada una de las respuestas para lograr buenos puntajes y
reconocimientos, logrando desde la práctica los resultados esperados.

Al realizar lectura crítica y observación de las encuestas ejecutadas durante el proceso se


identifica la acogida de la aplicación en estudiantes y docentes resaltando la importancia de
vincular este tipo de estrategias innovadoras en la preparación de clases, involucrando el interés
de los nativos digitales, fortaleciendo las competencias tecnológicas, al igual que habilidades y
destrezas desde el área de lenguaje donde es un reto constante transversalizar el área de manera
intuitiva al igual que responsable, fortaleciendo así los pilares de la educación: aprender a
conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser.

Referentes bibliográficos
Gutiérrez, J. Constanza, C. & Orjuela, J, (2016). Los Juegos Interactivos Como Estrategia Lúdica
Para Facilitar Los Procesos De Aprendizaje De Los Niños Y Niñas De 4 A 5 Años En El
Colegio Venecia (Título de especialista). Recuperado de:
https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/665/Guti%C3%A9rrezHu
%C3%A9rfanoJohanna.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Salasar M. (2020). ¡Aplicación de la gamificación Kahoot! para fortalecer los aprendizajes de la
asignatura de lengua castellana en las estudiantes del grado 6º del Colegio de la
Inmaculada en la ciudad de Medellín - Antioquia.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/33530

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