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Psicología

para la
Usabilidad
Usability (Usabilidad)

Potencial o posibilidades de uso de un


producto

•  Medida de un producto de ser


utilizada por usuarios específicos

•  Efectividad y satisfacción.
Usability (Usabilidad)
Accesibilidad (Diseño universal)
•  Efectividad. Capacidad o facultad
para lograr un objetivo o fin
deseado, que se han definido
previamente.

•  Satisfacción. Del latín satisfactio, es


la acción y efecto de satisfacer o
satisfacerse cumplir con ciertas
exigencias u objetivos.
La accesibilidad
Es el grado en el que todas las personas
pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o
acceder a un servicio, independientemente
de sus capacidades técnicas, cognitivas o
físicas.
Usabilidad en un sistema
La utilidad esta determinada por un
componente de funcionalidad
(Utilidad funcional) medio para
conseguir un objetivo

Los objetos y los espacios son


diagramados y forman un sistema
Usabilidad en un sistema
La utilidad esta determinada por un componente de
funcionalidad (Utilidad funcional) medio para
conseguir un objetivo

Los objetos y los espacios son diagramados y forman un


sistema
En resumen la Usabilidad
Medida en la cual un producto puede
ser usado por usuarios específicos
para conseguir con efectividad,
Eficiencia y satisfacción en el
contexto de un uso especifico
Grado de Usabilidad y
accesibilidad

Empírica porque no se basa en


opiniones o sensaciones, sino en
pruebas de usabilidad realizadas en
laboratorio (Grupo especifico) u
observadas mediante trabajo de
campo, tiempos

Relativa porque el resultado no es ni


bueno ni malo, sino que depende de
las metas planteadas o de una
comparación con otros sistemas
similares
Usabilidad y Accesibilidad
en un sistema
Dentro de la psicología del
pensamiento, todos los objetos y
espacios, contienen información que
facilita su uso (Diagramación-
Distribuir organizar elementos)
Psicología del
pensamiento
La visibilidad debe permitir ver
las prestaciones del
funcionamiento dan pistas sobre
la utilidad de él.
Si no hay visibilidad no hay
comunicación en el objeto o el
espacio
Psicología del pensamiento
El exceso de visibilidad
Psicología del pensamiento
El exceso de visibilidad crea objetos
con apariencia compleja o intimidante
Difícil de usar
Psicología del pensamiento
visibilidad en arquitectura se relaciona en lo
que nos comunica los espacios a través de su
distribución de las diversas zonas y la
distribución ordenada de los objetos en ellas
(Diseño Interiores)
Psicología del pensamiento
visibilidad en entornos laborales esta relacionado en
como esta distribuido los diferentes puestos dentro
de una línea de manufactura para que tenga
coherencia a nivel productivo
Modelos Conceptuales
Se crean de nuestra tendencia a
formar explicaciones de como
funcionan las cosas.

Imagen del sistema


(Documentación, Planos, instrucciones,
etiqueta)

Modelo del diseño (Modelo


conceptual del creador, ingeniero,
Arquitecto, diseñador)

Modelo del usuario (basado en la


experiencia cuando lo usa o interacciona
con el espacio)
Modelo Conceptual
No coherente
No proyecta una imagen correcta del
sistema, no va a poder ser utilizado o
se utilizara de manera defectuosa

Aumentara la posibilidad de error

•  Imagen del sistema (Documentación, Planos, instrucciones, etiqueta)

•  Modelo del diseño (Modelo conceptual del creador, ingeniero,


•  Arquitecto, diseñador)

•  Modelo del usuario (basado en la experiencia cuando lo usa o


interacciona con el espacio)
Usabilidad
La cantidad de ACTOS que se
involucran en la usabilidad de un
objeto lo torna mas fácil o difícil de
usar.
Estereotipos
Culturales
Arriba positivo
Abajo negativo
Empujar
Halar
Colores
contrastes

Cuando no se respetan esas


tipologías el uso se hace mas difícil
Topología
Relación entre dos cosas.

Topología
Cuando un diseño NO respeta
esas topologías su uso se hace
mas difícil y es necesario el uso
de recordatorios que aumenten la
eficacia en el uso del producto
Topología
En arquitectura, es la Relación entre los
espacios, definido desde la interacción
de los usuarios con estos.
Sistema de
retroalimentación Feedback

Todo producto debe tener una


retroalimentación de los actos
realizados en el sistema.
Auditivo táctil o visual, que indique si
ha pulsado o no un botón.
Características de un buen diseño.

Poseer buena visibilidad

Con solo mirar el sistema el usuario


determina cual es el estado del dispositivo
o los espacios y las opciones de acción.
Características de un buen diseño.

Buen Modelo Conceptual

Que permita al usuario tener un buen modelo mental


(capacidad de dar sentido a las cosas) dentro de un sistema
coherente con la imagen y las operaciones
Características de un buen diseño.

Poseer Buena Topología

Donde sea posible determinar las


Relaciones entre actos y resultados, entre
mandos y efectos

Poseer buena retroalimentación

Completa y constante sobre el resultado de


los actos

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