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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y CIENCIAS DEL HÁBITAT


CARRERA DE ARQUITECTURA
UNIDAD DE FORMACIÓN: SISTEMA DE REPRESENTACION Y COMUNICACIÓN GRAFICA

UNIDAD 3:
ESTRUCTURAS Y
JERARQUIAS GRAFICAS
TRIDIMENSIONALES, LEYES
DE LA PERSPECTIVA
PROPORCIONAL Y
REPRESENTACIONES
AXONOMETRICAS
PROPORCIONALES.

NOMBRE: Peredo Rojas Paulo André

DOCENTE: Mercado Ovando Alex Limber

AUXILIAR: Castro Pacheco Fernando


UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y CIENCIAS DEL HÁBITAT
CARRERA DE ARQUITECTURA
UNIDAD DE FORMACIÓN: SISTEMA DE REPRESENTACION Y COMUNICACIÓN GRAFICA

TEMA 1: TEORIA Y CONCEPTOS

TEMA 2: IDENTIFICACION DE LOS ELEMENTOS Y LAS LEYES

TEMA 3: ESTRUCTURA Y ARMADO

TEMA 4: ANALISIS, INTERPRETACION Y REPRESENTACION

TEMA 5: CONTEXTO Y VALORACION DEL GRAFICO


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CARRERA DE ARQUITECTURA
UNIDAD DE FORMACIÓN: SISTEMA DE REPRESENTACION Y COMUNICACIÓN GRAFICA
TEORIA Y CONCEPTOS:
El principio de jerarquía nace de las famosas leyes de la Gestalt, en dichas
leyes se decía lo que ya sabemos: existe un orden jerárquico en la
visión siendo el primer punto el más importante. Jerarquizar es ordenar en
función de distintos parámetros diversos elementos. En el diseño, la jerarquía
establece la mayor o menos importancia de los elementos que incluimos. En
concreto es aquello que prioriza la visión. Se suele tratar principalmente de
una jerarquía de la información por la cual la más importante deberá ir
resaltada y la que no presenta importancia o hay que ponerla, pero no
queremos que se vea (la subliminalidad) deberá ser escondida por el orden
lógico jerárquico.

La jerarquía es uno de los recursos visuales más útiles para guiar la lectura,
pero jerarquizar no significa imponer de forma brutal.

Algunos de los elementos gráficos como el color, el tamaño, la posición, las


anomalías, las formas…tienen una clara connotación jerárquica.

• Los colores (colores más intensos o visibles cuanto mayor sea la


importancia).
• El tamaño (aumento proporcional)
• Simetría (o percepción de ella)
• La Posición (situación en la página ya que existen ciertas zonas de la
misma en la que los elementos son más visibles o se aprecian más
rápidamente).
• Las anomalías y analogías
• Tridimensionalidad
• Según el principio de jerarquización una forma compleja será tanto más
pregnante en cuanto la percepción esté mejor orientada: de lo principal
a lo accesorio (jerarquizadas). Las dos primeras se usan más a la hora
de jugar con las posibilidades de los diseños y establecer las diferentes
relaciones entre los elementos mientras que la última es una condición
indispensable para un buen diseño ya que este no estará completo si la
jerarquía de la información es errónea.

Perspectiva cónica:
La perspectiva cónica es un sistema de representación gráfico basado en
la proyección de un cuerpo tridimensional sobre un plano, mediante rectas
proyectantes que pasan por un punto; lugar desde el cual se supone que mira el
observador. El resultado final es una representación en el plano de la visión realista
obtenida cuando el ojo está en dicho punto, lugar desde el cual aumenta la
sensación de estar dentro de la imagen representada.
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• Aplicaciones
Utilizada en arquitectura e interiorismo para representar edificios y volúmenes. Es
la que más se aproxima a la visión real, y equivale a la imagen que observamos al
mirar un objeto con un solo ojo. Nos permite percibir una profundidad espacial
parecida a la visión estereoscópica.
Los programas informáticos realizan simulaciones gráficas generando imágenes
planas mediante algoritmos de carácter geométricos. Es común que a la vez
combinen el renderizado de superficies y texturas, dando a la imagen final un
aspecto fotorrealista.
Es frecuente su empleo en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias que
están en construcción, ya que muestra de una forma realista cómo será la nueva
obra.
IDENTIFICACION DE LOS ELEMENTOS Y LAS LEYES.
La jerarquía es uno de los recursos visuales más útiles para guiar la lectura,
pero jerarquizar no significa imponer de forma brutal.

Algunos de los elementos gráficos como el color, el tamaño, la posición, las


anomalías, las formas…tienen una clara connotación jerárquica.

• Los colores (colores más intensos o visibles cuanto mayor sea la


importancia).
• El tamaño (aumento proporcional)
• Simetría (o percepción de ella)
• La Posición (situación en la página ya que existen ciertas zonas de la
misma en la que los elementos son más visibles o se aprecian más
rápidamente).
• Las anomalías y analogías
• Tridimensionalidad
• Según el principio de jerarquización una forma compleja será tanto más
pregnante en cuanto la percepción esté mejor orientada: de lo principal
a lo accesorio (jerarquizadas). Las dos primeras se usan más a la hora
de jugar con las posibilidades de los diseños y establecer las diferentes
relaciones entre los elementos mientras que la última es una condición
indispensable para un buen diseño ya que este no estará completo si la
jerarquía de la información es errónea.
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ESTRUCTURA Y ARMADO
• Construcción geométrica
En la construcción geométrica de las perspectivas cónicas1 se pueden encontrar
dos métodos. El primero, que podría denominarse “método proyectivo”, se basa en
un sistema de proyección cónica, inspirado en el sistema óptico visual. El segundo,
es el “método directo”. En este caso se trabaja directamente sobre la imagen
atendiendo a diferentes condiciones geométricas que se denominan “leyes
perspectivas”. Este método, emparentado con la observación del natural, también
debe cumplir condiciones geométricas de trazado, si se quiere realizar una
expresión coherente y exacta del espacio representado.2
➢ Procedimientos proyectivos
Se denominan así, porque recurren a una representación de los volúmenes
en el espacio en el sistema diédrico de la geometría descriptiva, sobre el cual
se aplica un segundo sistema de proyección cónica. El centro de dicha
proyección es el punto de vista (observador) y el plano sobre el cual se
proyecta es el plano del dibujo, comúnmente denominado plano del cuadro.
Para que en las proyecciones cónicas se logren imágenes semejantes a las
visuales, el espacio de proyección se limita a una zona denominada cono de
visión. Básicamente se pueden distinguir dos procedimientos proyectivos, y
un tercero que es la combinación de los dos primeros.
Procedimiento de las proyectantes visuales
Consiste en proyectar desde el punto de vista (observador) cada uno de los
vértices del modelo, hasta el PC (plano del cuadro). En dicho plano, los
vértices proyectados de cada arista se unen, obteniendo así la imagen
perspectiva de los objetos. Para hallar la intersección de cada visual (o
proyectante) en el PC, se utilizan planos que las contengan. Por ello este
procedimiento también puede denominarse “de los planos visuales”.
Procedimiento de las prolongaciones
Consiste en prolongar las aristas de los objetos, principalmente las
horizontales, y hallar sus perspectivas. Para trazar las perspectivas de las
prolongaciones (rectas), se halla la perspectiva del punto en común de todas
las aristas paralelas, que es el punto impropio, ubicado en el infinito –como
se sabe-, pero que en la proyección cónica tiene su representación en el PC.
La perspectiva del punto impropio, es el punto de fuga de las aristas
paralelas. Para cada recta se halla un segundo punto: su intersección con el
plano del cuadro. La unión del punto de fuga con la intersección, es la
perspectiva de la recta. Por último, las intersecciones de las rectas
perspectivas que contienen a las aristas, determinan los vértices, obteniendo
así la imagen de los cuerpos.
➢ Una variación
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Del procedimiento anterior, es hallar cada vértice, con las perspectivas de
rectas auxiliares que los contengan. En lugar de prolongar aristas, se usan
rectas en otras direcciones, con el propósito de que los puntos de fuga no
queden tan retirados del cuadro, en donde se construye el modelo.
➢ Procedimiento combinado
Consiste en prolongar aristas solo hacia uno de los lados, generalmente el
que posibilita la obtención del punto de fuga más próximo, y por proyectantes
visuales, hallar sobre las rectas prolongadas ya en perspectiva, los vértices
de los objetos. Este, o cualquiera de los procedimientos proyectivos,
necesitan de al menos una proyección ortogonal de los volúmenes que se
van a representar, y las proyecciones en el diedro del punto de vista
(observador).
➢ Método directo
Posibilita la construcción de perspectivas, trabajando directamente sobre la
imagen. No necesita la representación espacial diédrica. En su defecto,
utiliza propiedades geométricas que comúnmente se conocen como “reglas
perspectivas”. Este método, también puede ser muy exacto, aún sin tener la
representación en proyecciones. Presenta algunas ventajas, como por
ejemplo la posibilidad de hallar perspectivas de cuerpos grandes a distancias
lejanas en una misma solución con elementos pequeños a distancias
cercanas. Con los procedimientos proyectivos, estas diferencias de escalas
serían de difícil representación en el sistema diédrico. El método directo,
permite al artista, desprenderse de trazados engorrosos, dejando que su
intuición visual – espacial predomine en la búsqueda de vistas interesantes.
Perspectiva paralela o frontal: Es en la que se utiliza un único punto de fuga,
que coincide con el punto principal.
Perspectiva oblicua de 2 puntos: Se emplean dos puntos de fuga, localizados
sobre la línea de horizonte. Se pueden ver 2 caras del cubo.
Perspectiva aérea: Utiliza tres puntos de fuga. Cuando el horizonte es muy
alto o muy bajo, las líneas se alteran por la perspectiva y se necesita un tercer
punto exterior en una línea de horizonte (vertical) accesoria.
• Perspectiva cónica a mano alzada
Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias
verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el
objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un
lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado.
Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte
inferior.4Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos.
Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical
a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir
horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.
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• Empezaremos con el lápiz en posición horizontal y luego lo giraremos
hasta que se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo.
Trabajar midiendo a ojo es una técnica muy útil. El diagrama muestra
cómo funciona este sistema para emprender un bodegón de un cubo
sobre una mesita.

• Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero
de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de
mira, perturbando la visión. Con el tablero en posición vertical y con un
ojo cerrado, moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia
la derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como
plomada para determinar el tamaño de cada parte de los objetos y, luego,
marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente
útil para dibujar figuras, pero también puede utilizarse con buenos
resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza
muerta. Es un método consagrado, como lo demuestran las marcas en el
borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que
dibujaban midiendo a ojo.

• Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra línea de


visión. Al mirar de frente, el plano será vertical, como si hubiera un cristal
suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero
puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera
que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un
plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical
a un tablero colocado en cierto ángulo, debemos ajustar mentalmente las
proporciones, cosa esta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el
riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior
de lo que estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte
más fácil utilizar el tablero vertical, mientras va adquiriendo más práctica
y experiencia.

• Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se
dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un
paisaje). En esos casos, es mucho más fácil mirar por encima de la parte
superior.

TEORIA Y CONCEPTOS:
Perspectiva axonométrica:
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La perspectiva axonométrica es un sistema de representación gráfica,
consistente en representar elementos geométricos o volúmenes en un plano,
mediante proyección paralela o cilíndrica, referida a tres ejes ortogonales, de tal
forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del
espacio: altura, anchura y longitud.

IDENTIFICACION DE LOS ELEMENTOS Y LAS LEYES.


Características:
La perspectiva axonométrica cumple dos propiedades importantes que la distinguen
de la perspectiva cónica:

• La escala del objeto representado no depende de su distancia al


observador, como si el observador estuviera en el infinito.
• Dos líneas paralelas en la realidad son también paralelas en su
proyección, es decir, en su representación axonométrica.
Los tres ejes del plano proyectante se dibujan así: el referente a la altura suele ser
vertical, y los referentes a longitud y anchura pueden disponerse con cualquier
ángulo. Los ejes del plano proyectante guardan entre sí 120º en la perspectiva
isométrica, un caso particular de la perspectiva axonométrica.
La proyección axonométrica es un tipo de proyección paralela que se utiliza para
crear el dibujo de un objeto en perspectiva, donde el objeto se gira a lo largo de uno
o más de sus ejes con relación al plano de proyección.
Hay tres tipos principales de proyección axonométrica: isométrica , dimétrica y
proyección trimétrica .
Axonometría significa "medir a lo largo de ejes". La proyección axonométrica
muestra una imagen de un objeto según se ve desde una dirección oblicua con el
fin de revelar información de más de un lado de un mismo objeto. Mientras que el
término ortográfica es a veces reservado específicamente para las
representaciones de objetos donde el eje o plano del objeto es paralelo al plano de
proyección, en la proyección axonométrica hay un plano o un eje del objeto no
paralelo al plano de proyección.
En las axonometrías la escala de los elementos distantes al plano de proyección es
la misma que la de los elementos cercanos, por lo que este tipo de dibujos no se
corresponden con la forma en la que se perciben visualmente o aparecen en una
fotografía. Esta distorsión es especialmente evidente si el objeto a la vista está
compuesto principalmente de caras rectangulares. A pesar de esta limitación, la
proyección axonométrica puede ser útil para fines de ilustración.
Tipos de proyección axonométrica:
Hay tres tipos de proyecciones axonométricas: proyección isométrica , proyección
dimétrica, y proyección trimétrica,
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UNIDAD DE FORMACIÓN: SISTEMA DE REPRESENTACION Y COMUNICACIÓN GRAFICA
-En proyección isométrica, la forma más comúnmente utilizada de proyección
axonométrica en el dibujo de ingeniería, el sentido de la visualización es tal que los
tres ejes del espacio aparecen igualmente en escorzo, y hay un ángulo común de
120° entre ellos. Como la distorsión causada por el escorzo es uniforme, la
proporcionalidad de todos los lados y longitudes se conserva, y los ejes comparten
una escala común. Esto permite que las mediciones sean leídas o tomadas
directamente del dibujo. Otra ventaja es que los ángulos de 60° se construyen más
fácilmente usando solamente compás, escuadra y cartabón.
-En perspectiva dimétrica, el sentido de la visualización es tal que dos de los tres
ejes del espacio aparecen igualmente en escorzo, cuya escala auxiliar y ángulos de
presentación se determinan de acuerdo con el ángulo de visión; la escala de la
tercera dirección (vertical) se determina por separado.
-En perspectiva trimétrica, el sentido de la visualización es tal que los tres ejes del
espacio aparecen de manera desigual en escorzo. La escala a lo largo de cada uno
de los tres ejes y los ángulos entre ellos se determinan por separado según lo
dictado por el ángulo de visión. La perspectiva trimétrica rara vez se utiliza, y se
encuentra solo en algunos videojuegos.
En la práctica, los sistemas más habitualmente utilizados son los siguientes:

1. Perspectiva isométrica: es una forma de proyección gráfica o, más


específicamente, una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye
una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones,
en la que los tres ejes de referencia tienen ángulos de 120°, y las
dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos.
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo
técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y
la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -
proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.1
2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyección paralela oblicua
en el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las
secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en
verdadera magnitud.1
3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.
4. Deutsches Institut für Normung (DIN): La perspectiva DIN-5 se
corresponde a la norma UNE 1-031-75 B.
5. Axonometría ortogonal: El plano del dibujo es perpendicular a una
dirección de proyección elegida cualquiera. Los coeficientes de
reducción en cada eje se obtienen mediante un sencillo procedimiento
gráfico, consistente en orientar la planta y el alzado del modelo cuya
perspectiva se quiere representar.

ESTRUCTURA Y ARMADO
Procedimientos de dibujo:
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Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un efecto
visual particular en cada caso.
Dibujo normalizado
La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva
axonométrica ortogonal dimétrica específica, que se caracteriza por formar
131º 25' entre los ejes XY y ZY, y 97º 10' entre XZ. Los coeficientes de
reducción sobre los ejes X y Z son 2·(raíz cuadrada de 2)/3 = 0,9428, y en el
eje Y es (raíz cuadrada de 2)/3 = 0,4714, siendo la relación entre ellos cx =
cz = 2·cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1.
Debido a que los ángulos son tan fáciles de medir con un transportador, se
suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre él, una medida
aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un triángulo de lados la unidad
y una vez y media la unidad.
El lado del triángulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X
es perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad a partir de
su extremo.1
Cómo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso
1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A
y B.
2. Con un compás, trazamos un arco de radio D desde A.
3. Con un compás, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
4. En la intersección de los dos arcos, marcamos el punto C.
5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
6. Trazamos un arco de radio D*1.5 desde C.
7. Trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
8. Unimos la intersección de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.
Dibujo manual
Los ejes deben realizarse con escuadra, cartabón, goma, lápiz, regla,
transportador. Se marca una línea vertical, llamada eje vertical y
posteriormente los otros dos ejes, de anchura y longitud, con el ángulo que
se desee. Una vez realizados los ejes solo quedará ir dibujando la pieza
con las medidas dadas, aplicando los coeficientes reductores. El dibujo
debe conservar la condición de paralelismo y proporcionalidad respecto de
los tres ejes principales.
También se utiliza para realizar los diseños previos llamados "a mano
alzada", para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el
lugar u objeto que se va a proyectar. Se utiliza esta modalidad para obtener
dibujos con medidas proporcionales.
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