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Documento de erratas oficiales

y preguntas frecuentes
Versión corregida
VERSIÓN 1.0 (18/02/18)
Documento actualizado por el usuario de LABSK
Karreterapia y MaestroSolista añadiendosele erratas no
detectadas en el documento FAQ oficial. Versión 1.0

Este documento contiene un resumen de preguntas frecuentes, aclaraciones de


reglas y fe de erratas para This War of Mine: El Juego de Tablero.

This War of Mine TM, 11 bit studios TM y sus respectivos logotipos son marca
registrada de 11 bit studios S. A. Todos los derechos reservados.
Preguntas frecuentes
En la siguiente sección se detallan las preguntas frecuentes que afectan
a las reglas que encontrarás en El Libro de los Textos.

10LA BOLSA DE GUARDAR Y LA BOLSA DE TIRAR Hoja de GUARDAR.


Los Personajes y sus fichas de Estado, según lo anotado en la
Hay dos bolsas con cierre incluidas en el juego. Una de ellas es la Hoja de GUARDAR.
Bolsa de GUARDAR, y la otra es la Bolsa de Tirar. La Bolsa de Las 3 cartas de Lugar en los espacios de Lugar del tablero,
Tirar se utiliza para meter todos los elementos que se retiran de según lo anotado en la Hoja de GUARDAR.
la partida y ya no formarán parte de ninguna sesión posterior de Las cartas de Refugio en el tablero, en los espacios corres-
esa Campaña. La Bolsa de GUARDAR se utiliza para almacenar pondientes, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR (prestad
determinados elementos, tal y como se indica en la sección cómo atención a los nombres visibles en los espacios de Refugio del
guardar la partida, a continuación. tablero). En el lugar que marcasteis como [RE], devolved la carta
de Escombros para que muestre el lado Restos de escombros.
CÓMO GUARDAR LA PARTIDA Las cartas de Accesorios del tablero, en los espacios de Refu-
Meted todas las fichas/recursos del Almacén en la Bolsa de gio apropiados, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR.
GUARDAR. El resto de las cartas de Accesorios, en el espacio del mazo
En la Hoja de GUARDAR, escribid la cantidad y el tipo de de Accesorios.
recursos que tenéis en el Almacén x5 y meted dichos recursos Las fichas de Frío, en el espacio de Frío.
en la caja. Las cartas de Acontecimiento boca arriba en sus espacios
En la tabla de Personajes de la Hoja de GUARDAR, anotad los correspondientes (si había alguna en la partida) según lo anotado
nombres de los Personajes y los niveles de sus Estados. Des- en la Hoja de GUARDAR.
pués, poned las fichas de Estado en la caja y las hojas de Personaje El mazo de Incursiones nocturnas y el mazo de Visitas, en
en la Bolsa de GUARDAR. sus espacios correspondientes.
En la Hoja de GUARDAR (en los 3 espacios de Lugar), anotad Tomad las cartas de Acción narrativa que tengáis.
los nombres de las 3 cartas de Lugar que tenéis actualmente en Colocad las fichas de Cerramiento (si había alguna en la par-
el tablero y metedlas en la Bolsa de GUARDAR. tida) en el tablero, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR.
En los correspondientes espacios de Refugio de la Hoja de Las fichas en Blanco utilizadas en el tablero, según lo anotado
GUARDAR marcad qué espacios de Refugio tienen aún car- en la Hoja de GUARDAR.
tas de Refugio (con un símbolo [X]). Si quedaban Restos de Ahora, sacad de la caja el resto de elementos.
escombros en el tablero, cambiad el símbolo a [RE]. Después, Coged el mazo de Acontecimientos y colocadlo en el espacio
guardad todas las cartas de Refugio en la Bolsa de GUARDAR de Acontecimientos (recordando no mirar la parte delantera de
(no importa si se mezclan). las cartas).
Anotad los nombres de las cartas de Accesorios termina-
Tomad el mazo de Objetivos y colocadlo en el espacio de
dos en los correspondientes espacios de Refugio de la Hoja de
Objetivos (recordando no mezclarlos, ni cambiarles el orden).
GUARDAR, y guardadlas en la Bolsa de GUARDAR.
Colocad el resto de mazos de la caja en sus correspondientes
Guardad todas las fichas de Frío del espacio de Frío en la
Bolsa de GUARDAR. espacios del tablero.
En el lugar apropiado de la Hoja de GUARDAR, anotad los La partida ya vuelve a estar como antes, y podéis empezar otra
nombres de las cartas de Acontecimiento boca arriba que hay sesión de la Campaña.
presentes en el tablero (si las hay) y guardadlas en la Bolsa de ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.
GUARDAR.
Guardad todo el mazo de Acontecimientos en la caja (¡recor-
dad que no hay que mirar la parte delantera de las cartas!). 100PREGUNTAS FRECUENTES DE LA PREPARACIÓN
Poned todas las cartas de Objetivo en la caja (pero no cam-
biéis el orden).
Meted el mazo de Incursiones nocturnas y el mazo de Visi-
MAZOS DE CARTAS
[[Los mazos de Accesorios y de Refugio, a diferencia del resto
tas en la Bolsa de GUARDAR y las cartas de Incursión nocturna de mazos, no llevan el nombre del mazo escrito en la parte pos-
y de Visita no utilizadas (las que no se incorporaron al mazo terior de las cartas. Echad una buena mirada al diagrama de Pre-
durante la preparación inicial) en la caja. paración para ver de qué mazos se trata.
Guardad el mazo de Accesorios en la Bolsa de GUARDAR [[Hay instrucciones acerca de cómo fabricarlos en el dorso de
(las cartas del espacio de Accesorios que hay en el tablero, ¡y las cartas de Accesorio y en la imagen del propio accesorio en la
recordad no mezclarlas con las cartas de Accesorio del espacio cara, junto con una descripción de la acción o regla del Accesorio.
de Ideas!). [[En el dorso de las cartas de Refugio está el botín que encon-
Colocad las cartas de Acción narrativa que tengáis en la tráis durante la partida una vez retiráis dicha carta. Durante la
Bolsa de GUARDAR. preparación, colocad estas cartas en el tablero de forma que no
Marcad las fichas de Cerramiento con un símbolo [X] en los podáis verles el dorso.
Agujeros correspondientes de la Hoja de GUARDAR y guardad
esas fichas en la Bolsa de GUARDAR. FICHAS Y RECURSOS
Anotad la posición de las fichas en Blanco utilizadas (si hay [[Todas las fichas tienen nombre, lo que hace fácil encontrar las
alguna en la partida) anotando sus números. Después meted esas apropiadas. Los tres tipos de recurso (Agua, Madera, Piezas)
fichas en la Bolsa de GUARDAR. no están marcados puesto que no son fichas sino piezas de plás-
Meted en la caja el resto de componentes del juego. tico. Los podéis identificar por el aspecto: el Agua es una pieza
Cuando empecéis otra sesión de esta Campaña, al reanudar redonda y transparente, la Madera es un cuboide marrón y la
una partida guardada, modificad las reglas de Preparación tal y Pieza es un engranaje metálico.
como se describe en la sección sobre Cómo reanudar la partida Las fichas Rojas son: Fusil de asalto, Escopeta, Pistola, Hacha
a continuación. de mano, Cuchillo, Fusil de asalto estropeado, Pistola estropeada,
Escopeta estropeada, Pieza de armamento, Cartucho y Munición.
CÓMO REANUDAR LA PARTIDA Las fichas Verdes son: Comida enlatada, Comida cruda, Ver-
Sacad todos los componentes del juego de la Bolsa de GUAR- dura, Alcohol 100%, Alcohol casero, Cigarrillo, Café y Azúcar.
DAR y colocadlos tal y como se indica: Las fichas Grises son: Hoja de sierra, Pala, Ganzúa, Guitarra,
Las fichas/recursos, en el Almacén. Guitarra estropeada, Libro, Componente eléctrico, Pieza mecá-
Otros recursos, en el Almacén x5, según lo anotado en la nica, Joya y Filtro.
Las fichas Amarillas son: Medicinas, Vendas, Hierbas medi- escalas. Si tenéis dudas acerca de si se puede colocar un Acce-
cinales, Productos químicos y Hierba. sorio en un espacio determinado, echad una ojeada a la Hoja de
[[Podéis colocar las piezas de juego en la caja de cualquier GUARDAR: los espacios en los que no se pueden colocar Acceso-
forma que consideréis conveniente. Intentad mantener las fichas rios están sombreados.
rojas, amarillas, grises y verdes en cuatro compartimentos sepa-
rados, tanto durante el juego como al guardarlas en la caja. CÓMO MOVERSE POR EL REFUGIO
Cuando empaquetéis el juego, asegurad esos compartimentos [[Si no estáis seguros de cuáles son las rutas de movimiento del
con los cuatro mazos de cartas. Tanto las cartas como el tablero tablero, echadle también una ojeada a la Hoja de GUARDAR.
facilitarán que los compartimentos permanezcan cerrados para Dichas rutas han sido marcadas con líneas oscuras de trazo grueso.
que las fichas de su interior no salgan y se mezclen. [[La ficha de Agujero bloquea el movimiento horizontal,
incluso si está tapado por una ficha de Cerramiento.
BOLSA DE TIRAR [[Para más detalles acerca de cómo moverse por el tablero: ver
La Bolsa de Tirar se utiliza para guardar las fichas que se han reti- 300 (Preguntas frecuentes sobre las Acciones diurnas).
rado de la partida por completo y no estarán disponibles hasta el
final de la Campaña. Eso es lo opuesto a las fichas descartadas a LADO AVANZADO DEL TABLERO
la caja, que pueden volver al juego durante la Campaña. La Bolsa [[El lado avanzado del tablero no tiene espacio de Ideas. Bara-
de Tirar, igual que la Bolsa de GUARDAR, puede ser de cualquier jad juntas todas las cartas de Accesorios (básicos y avanzados) y
tipo (por ejemplo, con cierre); en el juego se incluyen dos bolsitas colocad ese mazo combinado en el espacio de Accesorios.
de plástico de ese tipo. Las bolsas se pueden gastar con el uso, pero [[La regla de Fuego de francotirador del tablero avanzado se
se pueden cambiar por otras nuevas una vez quedan inutilizables. refiere siempre al Personaje en concreto que ha llevado a cabo
una acción en el piso superior del Refugio.
DISCOS BASE DE COLORES [[Las reglas sobre los espacios del tablero que están cubiertos por
[[Cuando un Personaje muere, tenéis que quitar el disco base las cartas de Refugio colocadas en dichos espacios (p.ej. Huerto
de color de la miniatura del Personaje. descuidado) se ignoran hasta que dichos espacios se despejan.
,,DE VUELTA A LA PARTIDA. [[«CARTAS DE ESCOMBROS x2» significa que durante la Pre-
paración tenéis que colocar 2 cartas de Escombros una encima de
otra y que se tienen que resolver una después de otra.
101PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS HABILIDADES DE ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.

LOS PERSONAJES
Por favor, leeos la descripción de las cartas de Personaje, así como 150 SUEÑO
sus atributos y su valor de Carácter, en cuanto las robéis. Esto os Un personaje que duerme no puede hacer nada más excepto:
permitirá entender mejor las capacidades y las limitaciones de - Dormir en una cama/Dormir en el suelo durante la fase de
cada Personaje. Noche,
[[Las Habilidades de Personaje de las cartas de Personaje están - Llevar a cabo la acción Echar una siesta (en la carta de Cama)
siempre disponibles y se pueden utilizar en cualquier momento, durante la fase de Acciones diurnas (a pesar de los 3 puntos
según las reglas de la habilidad en concreto. negros en la ficha de Estado),
[[Escurridiza (Arica): el Ruido se puede reducir como - Comer y beber,
máximo a 1. - Recibir Medicinas/Hierbas medicinales/Vendas.
[[Diario (Emilia): la Fatiga se puede aumentar como máximo Al resolver las cartas de Destino durante la fase de Amanecer,
a 4. no resolváis el Carácter de este Personaje.
[[Manitas (Marin): si jugáis en el lado avanzado del tablero, Utilizad el sentido común al resolver los textos (por ejemplo,
esta habilidad es pertinente para cada una de las acciones de textos de Acontecimiento, o de Incursión nocturna) para decidir
Rebuscar (pero no se aplica a la acción de Registrar). qué efectos se aplican a un personaje dormido y qué efectos no
[[Forzar la entrada (Marko): cuando Marko usa un Hacha de se aplican.
mano en vez de una Ganzúa, no descartéis el Hacha de mano tras ATENCIÓN: si la fatiga aumenta a nivel 4 como resultado de
abrir una Puerta cerrada. que al Personaje se le asigne una acción o a Búsqueda/Guardia, el
[[En caso de habilidades utilizables «una vez por Búsqueda», Personaje la llevará a cabo antes de irse a dormir.
debéis marcar de alguna forma cuándo se han usado, por ejem- ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.
plo, poniendo la carta horizontal en vez de vertical.
,,DE VUELTA A LA PARTIDA.
200PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE MAÑANA
110PREGUNTAS FRECUENTES DEL TABLERO CARTAS DE ACONTECIMIENTO:
[[Durante la fase de Mañana se resuelve la primera carta del
EL ESPACIO ALMACÉN x5: mazo de Acontecimientos, ya se trate de una carta de Aconteci-
[[El espacio Almacén x5 permite marcar 5 Maderas o Piezas miento, de una carta de Acontecimiento de final o de una carta
con un solo indicador de una u otra cosa. de Capítulo.
En cualquier momento, podéis intercambiar 5 Maderas del [[Las cartas de Acontecimiento Suministros en paracaídas
Almacén por 1 Madera en el Almacén x5 y viceversa. Lo mismo y Bombardeo contienen una pregunta acerca de lo sucedido
sucede con las Piezas. durante la última Búsqueda:
En el Almacén x5 no se puede colocar ningún otro recurso o - Si se roba dicha carta como la primera carta de Aconteci-
ficha que no sean Madera o Piezas. miento en una Campaña, ignoradla y no la resolváis (aparte de
Aviso: Este sistema de almacenaje puede llevar a la creación añadir fichas de Frío al espacio de Frío).
- Si se roba dicha carta como la primera carta de Aconteci-
de más Madera o Piezas en el juego de lo que sería posible sin
miento en una Campaña continuada, después de recuperar la
el Almacén x5. Sin embargo, el sistema tiene sus propios incon- situación previa de la Hoja de GUARDAR, si los jugadores no
venientes. La regla que dice que no podéis encontrar más recur- anotaron esa información, ignorad la carta y no la resolváis
sos si no queda ninguno en la caja sigue en vigor. Eso quiere (aparte de añadir fichas de Frío al espacio de Frío).
decir que, si queréis intercambiar 1 recurso del Almacén x5 por [[La carta de Francotiradores: cuando a un Personaje le pegan
5 recursos separados y de ellos sólo quedan 3 en la caja, dicho un tiro, la carta de Francotiradores se retira de inmediato y no se
intercambio no resultaría provechoso. tira por el resto de los Personajes.
[[Si las cartas de Delincuencia en aumento y Oleada de delitos
DÓNDE COLOCAR ACCESORIOS están ambas en el mazo de Incursiones nocturnas a la vez, sus
[[Tal y como indica el Diario (fase de Acciones diurnas), los efectos no se acumulan: aun así, deberéis robar 2 cartas de Incur-
Accesorios también se pueden colocar en los espacios de las sión nocturna en vez de 1.
[ Aviso: Las consecuencias de muchas de las cartas de Aconte- caja una ficha de Estado nivel 3 o nivel 4, tenéis que arriesgaros y
cimiento se pueden evitar, mientras estéis preparados para ello y sacar la ficha correcta sin mirar el número que hay en ella.
sepáis qué esperar de las mismas. Dicho conocimiento también , DE VUELTA A LA PARTIDA.
os permitirá utilizar los beneficios de algunas de las cartas de
Acontecimiento. Para prevenir con exactitud los Acontecimien-
tos que se avecinan, deberíais construir una Radio (una carta
de Accesorio) y utilizar la acción de Informarse en la carta de 300 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE
Radio. ACCIONES DIURNAS
CARTAS DE CAPÍTULO Y DE OBJETIVO MOVIMIENTO EN EL REFUGIO
[ Cuando robéis y resolváis una carta del mazo de Aconteci-
mientos y es una carta de Capítulo, resolvedla de acuerdo con [ El movimiento en el Refugio es un poquito abstracto, tenéis
su texto. Después podéis iniciar un nuevo día robando y resol- que imaginar que las miniaturas se mueven libremente por los
viendo de inmediato una nueva carta del mazo de Aconteci- pisos y utilizan las escalas para moverse entre piso y piso. Dicho
mientos, que esta vez será una carta de Acontecimiento, o una de movimiento es libre e instantáneo.
Acontecimiento de final. [ Si no estáis seguros de cuáles son las rutas de movimiento de
[ Las cartas de Objetivo están en el espacio de Objetivo, en los Personajes, echadle también una ojeada a la Hoja de GUAR-
una pila. La carta de Objetivo final es la última de la pila. La pri- DAR. Dichas rutas han sido marcadas con líneas oscuras de trazo
mera carta de Objetivo se asigna al Capítulo I, la del centro al grueso.
Capítulo II y la del fondo (Objetivo final) al Capítulo III. [ Si una carta de Refugio bloquea el paso (por ejemplo, Puerta
Tan sólo la carta de Objetivo actual está disponible, y no se cerrada, Barrotes o Escombros), significa que lo más lejos que
puede empezar a completar un Objetivo posterior sin comple- puede llegar un Personaje por dicha ruta es hasta dicha carta
tar antes el actual. Las Recompensas y las Penalizaciones de una (para llevar a cabo allí una acción y retirar el obstáculo).
carta de Objetivo sólo se pueden resolver cuando se resuelve la [ El icono de Agujero bloquea el movimiento horizontal,
carta de Capítulo, incluso si el Objetivo descrito en ella ha sido incluso si está tapado por una ficha de Cerramiento.
completado antes. [ El icono de Acción mostrado junto al mazo de Accesorios no
[ En el caso de las cartas de Objetivo con un marcador indica que los Personajes deban despejar el camino hasta dicho
encima, cuando la carta se coloca en la parte superior de la pila lugar. Todo el mazo colocado en el espacio de Accesorios está
de Objetivos, la ficha de Estado del Objetivo debería colocarse disponible de inmediato y en cualquier momento de la partida.
en el espacio más a la izquierda del marcador. Los Personajes sólo tienen que despejar el camino al espacio
[ En cualquier momento se pueden descartar una o más de las donde quieren colocar un nuevo Accesorio.
fichas/recursos necesarios del Almacén (¡no de la pila de Hallaz-
gos!), moviendo según corresponda la ficha del Estado del Obje- FABRICACIÓN DE ACCESORIOS
tivo hacia la derecha. [ Hay tantas cartas de Accesorios que es una buena idea detener
Las fichas descartadas de esta forma no se pueden utilizar o la partida en algún momento y examinarlas todas, discutiendo
vender a la vez. juntos cuáles van a ser más útiles en la situación actual y com-
[ Una vez la ficha de Estado del Objetivo llega al espacio probando qué fichas o recursos serán necesarios para fabricarlos.
más a la derecha del marcador, señalado con una «V» verde, el [ Tal y como indica el Diario (fase de Acciones diurnas), los
Objetivo queda completado (aunque tan sólo se puede resolver Accesorios también se pueden fabricar en los espacios con
cuando se resuelve la carta de Capítulo). escalas. Si tenéis duda acerca de si se puede fabricar un Acce-
[ Aviso: Si durante una campaña el grupo pierde el último de sorio en un espacio determinado, echad una ojeada a la Hoja de
los Personajes iniciales (lo que supone que son incapaces de GUARDAR: los espacios en los que no se pueden fabricar Acce-
completar el objetivo final), los jugadores pueden dejar de jugar sorios están sombreados.
si quieren, pero no están obligados a hacerlo. Todo depende de si [ Las cartas de Accesorio que hay en el mazo de Ideas no están
deciden que sólo les importa una victoria completa o si quieren disponibles para ser fabricadas de la forma normal. No podéis
permitir a los Personajes restantes llegar al final de la historia, sin fabricarlas sacándolas directamente del mazo de Ideas. Para
importar si eso significa que ganan o pierden la partida. empezar, tenéis que usar la acción del tablero Nueva idea, que os
, DE VUELTA A LA PARTIDA. permite elegir 2 cartas del mazo de Ideas cualesquiera y añadirlas
al mazo de Accesorios. A partir de ese momento, esas dos cartas
pueden ser fabricadas de la forma habitual.
[ La regla «colocad directamente junto a» que podéis ver en
220 PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS FICHAS el dorso de muchas cartas de Accesorio (que son una mejora
DE ESTADO de otros accesorios), significa que dicha carta SÓLO puede ser
fabricada en el espacio horizontalmente adyacente a la carta
[ Vale la pena indicar que los puntos negros en las fichas de requerida.
Estado no se acumulan. Esto significa que cada ficha de Estado Si no hay espacio libre para colocar dicha carta, no puede ser
indica QUÉ acciones no están disponibles. fabricada. Ésa es la razón por la cual, en caso de crear cartas que
Si, por ejemplo, 2 fichas de Estado diferentes dicen que un Per- sean mejorables colocando otras cartas junto a ellas, es impor-
sonaje dado no puede utilizar su tercera acción, a pesar de haber tante planificar desde el principio.
dos de esas fichas que lo dicen, al Personaje sólo se le impide Las cartas de Accesorio mejorables y las cartas de mejora en sí
llevar a cabo su tercera acción. están marcadas adicionalmente con dos líneas diagonales.
[ Si una regla te indica aumentar en 1 el Estado X, significa que
el Personaje con el Estado X de 0 recibe una ficha de nivel 1 para ACCIONES
el Estado X. [ Las fichas y los recursos requeridos para llevar a cabo accio-
[ Si la Fatiga de un Personaje determinado llega a 4 debido a nes se descartan de inmediato en cuanto a un Personaje se le
una asignación de tareas (es decir, por Guardia o Búsqueda), el asigna llevar a cabo la acción.
Personaje será capaz de acabar su tarea de forma normal y sólo [ Las fichas y los recursos creados por una acción se añaden al
después de hacerlo se resolverá el nivel de Fatiga de 4. Almacén sólo tras resolver la misma.
[ Si un Personaje llega a nivel 4 en dos Estados de forma [ La regla «por cada X ➥Y» en la descripción de muchas de
simultánea (excluyendo la Fatiga), y ambos os dirigen a dos las cartas de Accesorios significa que dicha acción os permite
textos diferentes que contienen epílogos para dicho Personaje, descartar cualquier número de «X» y al hacerlo crear el número
tenéis que seleccionar al azar uno de los dos para resolverlo. equivalente de «Y» en el curso de la misma acción.
[ Si un Estado determinado se eleva a nivel 4, ya es tarde para [ En cada una de las tres etapas de la fase de Acciones diur-
reducirlo a nivel 3 antes de resolver los resultados de nivel 4. El nas, todos los efectos de las acciones a las que se han asignado
efecto del Estado nivel 4 tiene que resolverse de inmediato. Personajes se resuelven de forma simultánea. Eso significa que
[ Las fichas de Estado nivel 4 muestran números de texto dife- las fichas y los recursos obtenidos en dichas acciones no pueden
rentes, que conducen a epílogos diferentes. Cuando se roba de la utilizarse de inmediato para otra acción durante la misma etapa.
[ Un Personaje que acabe de unirse al grupo no podrá utili-
zar sus acciones durante la etapa en la que se una. Podrá utilizar 600 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE
acciones a partir de la siguiente etapa, si su estado le permite
hacerlo.
BÚSQUEDA
[ Los Personajes que no pueden llevar a cabo acciones en una
etapa determinada de la fase de Acciones diurnas (debido a pun- ACCIONES ESPECIALES EN LOS LUGARES
tos negros en su ficha de Estado) pueden moverse al Almacén, [ Algunos de los Lugares os ofrecen la oportunidad de:
despejando así el tablero. «Devolver 2 cartas de Exploración para echar una ojeada por
[ La acción de Rebuscar: elegid y combinad Maderas y Piezas la zona»
como queráis, por un total de entre 1 y 4 dependiendo del resul- «Devolver 6 cartas de Exploración para INTERCAMBIAR
tado de la tirada. con…»
«Devolver 4 cartas de Exploración para CURAR»
FICHAS DE ESPERA «Devolver 3 cartas de Exploración para SOCIALIZAR CON
LA GENTE»
[ En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera
sobre una carta determinada. Estas acciones se pueden llevar a cabo en cualquier
momento de la Exploración, en vez de robar una carta del mazo
ACCIONES DE LAS CARTAS DE REFUGIO Desconocido.
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Montón o de
Muebles sólo se necesita asignar 1 Personaje a dicha carta. El CARTAS DE EXPLORACIÓN
efecto es que se resuelve el dorso de la carta, añadiendo las fichas [ Las cartas de Exploración del mazo Desconocido tienen
y los recursos apropiados al Almacén. dos papeles diferentes. El primero, cuando se resuelve la parte
[ Para usar una acción sobre una carta de Escombros, hay que delantera de cada carta, es describir lo que sucede cuando los
asignarle o bien 1 Personaje y una ficha de Pala del Almacén, o Personajes exploran. El segundo, cuando la devolvéis al mazo de
bien 2 Personajes. El efecto es que a la carta se le da la vuelta: Exploración sin comprobar su parte delantera, es el tiempo y el
los Escombros se han eliminado no total, sino parcialmente. No esfuerzo invertido por los jugadores. Cuantas más cartas sacrifi-
descartéis la Pala después de usarla. quen para actuar más cautelosamente, menos concienzudamente
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Restos de registrarán el Lugar sus Personajes (y menos partes delanteras de
escombros, se tiene que actuar igual que en el caso de una carta cartas de Exploración se resolverán).
de Escombros. El efecto es que se retira la carta de la partida, lo [ La colocación de las palabras «O BIEN» y «PARA», así
que significa que el espacio queda completamente despejado. Eso como las líneas vacías de texto, es intencionada. Indica el punto
os concede espacio adicional para colocar Accesorios, así como de alternativa o implicación. Por ejemplo:
acceso a lugares previamente bloqueados por los Escombros. I) Podéis ignorar esta carta
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Barrotes, hay O BIEN
IIa) Registrar los MUEBLES
que asignarle 1 Personaje y una ficha de Hoja de sierra del Alma-
IIa1) Devolved 2 cartas de Exploración.
cén. Los efectos son que se resuelve el dorso de la carta, que se
O BIEN
añaden al Almacén las fichas y los recursos apropiados y que la
IIa2) Aumentad en 1 el Ruido y tirad por Ruido.
carta se retira. Esto despeja el espacio, igual que con la carta de
PARA
Escombros.
IIb) Robar y resolver 1 carta del mazo de Hallazgos (tabla de
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Puerta cerrada, Muebles).
hay que asignarle 1 Personaje y una Ganzúa procedente del [ Cuando el mazo de Exploración se quede sin cartas, limitaos
Almacén. Los efectos son que se lleva a cabo un intento de abrir a barajar la pila de Descarte y crear un nuevo mazo de Explora-
la Puerta cerrada y se tira el dado Negro. ción a partir de dichas cartas. Precaución; esta regla es válida para
En caso de fallo, no pasa nada. Tan sólo habéis malgastado el mazo de Exploración, pero no para el mazo de Desconocido.
una acción. [ Toda acción que requiera devolver cartas de Exploración
Si tenéis éxito, descartad la ficha de Ganzúa y resolved el dorso exige que tengáis las cartas oportunas que descartar. Podéis lle-
de la carta. Eso significa que se añaden al Almacén las fichas y var a cabo dicha acción en múltiples ocasiones (a menos que una
los recursos apropiados y que la carta se retira de la partida. Esto regla o un texto indique que no se puede) devolviendo cada vez
despeja el espacio, igual que en el caso de la carta de Escombros. el número apropiado de cartas.
, Reglas avanzadas: ver 155 [ Al principio de la fase de Elegir hallazgos, el Diario dice que
, O bien DE VUELTA A LA PARTIDA. devolváis todas las cartas de Exploración y de Habitantes a sus
mazos. Eso también atañe a las cartas del mazo de Desconocido
y al espacio de Descarte.
400 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE CARTAS DE HALLAZGOS
ANOCHECER [ Si mientras se resuelve una carta de Hallazgo tiene lugar un
[ Los jugadores pueden decidir que un Personaje determinado encuentro con un Habitante, deberíais resolver primero la carta
no beberá Agua ni comerá durante la fase de Anochecer, a pesar de Habitante y después la de Hallazgo.
de tener las fichas o los recursos necesarios en el Almacén. [ Si llevarse un Hallazgo puede tener consecuencias (por ejem-
[ Limitar las fichas de Agua a seis no es una coincidencia: plo, los efectos de las cartas de Habitantes: Civiles, Vagabundos o
refleja la necesidad diaria de Buscar agua potable. Supervivientes), podéis primero comprobar qué se ha encontrado
[ Aviso: Si encontráis difícil reunir suficiente comida durante el exactamente y después decidir si llevároslo, independientemente
juego, recordad que, en algunos lugares, y con algunos Habitan- de las consecuencias, o cambiar de opinión y dejarlo donde está.
tes y Visitas, es posible llevar a cabo INTERCAMBIOS. También
podéis utilizar algunos Accesorios que os permiten reunir más CARTAS DE MAPA
comida, o hacer más efectiva la que tenéis [ Al inicio de la etapa de Elegir hallazgos, el Diario indica que se
, Reglas avanzadas: ver 351 devuelvan y barajen todas las cartas de Exploración y de Habi-
, O bien DE VUELTA A LA PARTIDA. tantes a sus mazos. Eso vale también para las cartas de Mapa en
el espacio de Exploración. Durante una visita posterior al mismo
Lugar, todas las cartas de Mapa se devuelven al mazo de Explo-
ración; incluso si alguien, por ejemplo, abrió una Puerta cerrada
500 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE NOCHE durante vuestra última visita, podéis encontrar de nuevo una
[ Si el nivel de Fatiga de un Personaje dado llega a 4 debido Puerta cerrada y abrirla por segunda vez.
a ser asignado a una tarea (por ejemplo, Guardia, Búsqueda) el
Personaje es capaz de acabar de forma normal dicha tarea y sólo RUIDO
se debe resolver el nivel de Fatiga de 4 una vez lo ha hecho. [ En ningún momento se puede aumentar el Ruido por encima
, DE VUELTA A LA PARTIDA. de 8 ni rebajarlo por debajo de 1. Si una regla o actividad os
indica aumentar el Ruido y éste quedaría por encima de 8, el las Heridas se reducen en un total de 3 puntos, podéis decidir que
Ruido aumenta como máximo a 8. Similarmente, si una regla o el Daño se reduce en 1 y las Heridas en 2.
actividad os indica reducirlo y quedaría por debajo de 1, el Ruido [ Cuando, durante la etapa «Oleada de delitos» añadís
queda como mínimo en 1. Esto quiere decir que incluso con el 2 Habitantes o cartas de Incursión nocturna (marcadas con
Ruido a nivel 8 seguís pudiendo llevar a cabo una actividad que una esquina roja) a los mazos relevantes, tenéis que decidir
aumentaría el Ruido, por ejemplo, en 3. cómo combinarlos. Podéis añadir 2 cartas al mazo de Incursio-
[ Si una regla os permite ignorar una carta de Habitantes recién nes nocturnas, o bien 2 al mazo de Habitantes o bien 1 a cada uno
robada, el Ruido se sigue reduciendo a 1 debido a la activación de dichos mazos.
del encuentro. [ «Ignorar esta carta» significa devolverla de vuelta a su mazo
sin resolverla, y a continuación barajar el mazo. No reemplacéis
CARTAS DE HABITANTES la carta robando una nueva.
[ En el caso de la carta de Rebeldes, la oferta de 1 Alcohol casero [ «Empezando por la más cara» significa de la más cara a la
y 1 Cigarrillo es una elección cuyas consecuencias se describen menos cara. Si hay más de una ficha del mismo valor, podéis ele-
en la carta. Sin embargo, la posibilidad de INTERCAMBIO en gir vosotros la que perder.
caso de la compra previa de 1 Alcohol casero y 1 Cigarrillo de los [ Durante la fase de Incursiones nocturnas, los símbolos
Rebeldes es un INTERCAMBIO distinto, que se resuelve de la y del dado de Combate se consideran simplemente fallos
forma habitual y que se describe en detalle en el texto 215. (p.ej. fogueo).
[ «Ignorar esta carta» significa devolverla a su mazo, y a conti- , DE VUELTA A LA PARTIDA.
nuación barajar su mazo, sin resolverla. No reemplacéis la carta
robando una nueva.
800 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE
MUERTE DE TODOS LOS PERSONAJES DE AMANECER
, Cuando todos los Personajes que toman parte en una Bús-
queda mueren, ver 266.
CARTAS DE DESTINO
PILA DE HALLAZGOS [ Cuando una carta de Destino requiere descartar fichas de
[ La pila de Hallazgos representa llevar encima todas las fichas Medicinas, de Hierbas medicinales o de Vendas, eso quiere
que los Personajes encuentran durante la Búsqueda. Sólo cuando decir que tenéis que descartar todas las fichas de ese tipo, no sólo
se preparan para volver a casa (durante la etapa de Elegir hallaz- una ficha del tipo indicado. Significa que no resulta interesante
gos), vuestros Personajes estiman su fuerza (la Capacidad de colocar más de 1 Medicina o 1 Venda a la vez en un Personaje
carga total de los Personajes participantes en la Búsqueda) y eligen determinado.
lo que desean llevarse al Refugio y lo que debe ser abandonado [ Las Medicinas, Hierbas medicinales o Vendas asignadas no se
por ser demasiado pesado para acarrearlo por toda la ciudad. pueden quitar de un Personaje en ninguna situación excepto por
lo que indican las reglas de las cartas de Destino.
ETAPA DE ELEGIR HALLAZGOS [ «Lugar más próximo» significa la carta de Lugar en el espacio
[ Las reglas de la etapa de Elegir hallazgos indican que un juga- del tablero con el número más alto en el icono verde.
dor puede añadir tantos recursos (Agua, Madera, Piezas) como [ Si por algún motivo no quedan cartas en el mazo de Luga-
desee a la pila de Hallazgos. Los únicos límites son el peso y las res, sacad las que hay en la Bolsa de Tirar, barajadlas y cread un
Capacidades de carga de los Personajes que participan en la nuevo mazo de Lugares.
Búsqueda. [ Durante la resolución del Carácter, los Personajes se pueden
, Reglas avanzadas: ver 534 resolver en cualquier orden y cada vez se puede decidir el orden
de nuevo.

610 PREGUNTAS FRECUENTES DEL TABLERO FICHAS DE ESPERA


[ En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera en
AVANZADO una carta determinada.
[ El lado avanzado del tablero no tiene espacio de Ideas. Bara-
jad juntas todas las cartas de Accesorios (básicos y avanzados) y
ALCOHOL
[ Un Personaje cuyo nivel de Fatiga es 3 sigue pudiendo utilizar
colocad el mazo combinado en el espacio de Accesorios. Alcohol casero; eso eleva a 4 su Fatiga.
[ Las reglas sobre los espacios del tablero que están cubiertos [ Un Personaje cuyo nivel de Fatiga es 4 ya no puede utilizar
por las cartas de Refugio colocadas en dichos espacios (p.ej. el alcohol.
Huerto descuidado) se ignoran hasta que dichos espacios se
despejan.
[ «CARTAS ESCOMBROS x2» significa que durante la Prepa-
LA MUERTE ENTRE NOSOTROS
[ Si, como parte de la resolución de la regla LA MUERTE
ración tenéis que colocar 2 cartas de Escombros una encima de ENTRE NOSOTROS, un personaje muere o abandona el grupo,
otra y que se tienen que resolver una después de otra. ello no hace que otro personaje resuelva esta regla. La prueba
[ La regla sobre Fuego de francotiradores en el lado avanzado afecta sólo al Personaje que murió o se fue del grupo ese día hasta
del tablero siempre se refiere únicamente al Personaje que acaba el momento de resolver la regla.
de llevar a cabo una acción en el piso superior del Refugio.
[ Si extraéis una carta de Impacto de realidad al resolver la
acción de Registrar, en vez de eso devolved la carta a su mazo y
HOJA DE GUARDAR
[ Aparte de las hojas de GUARDAR incluidas en el juego, podéis
barajadlo y robad una nueva carta de Hallazgo. descargaros un PDF e imprimir más; ver la sección de este libro
, DE VUELTA A LA PARTIDA. titulada ‘Acerca de las reglas’.
, Reglas avanzadas: ver 909
, O bien DE VUELTA A LA PARTIDA.
700 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE
INCURSIONES NOCTURNAS 900 PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE EL COMBATE
[ Si todos los Guardias mueren durante la fase de Incursio-
nes nocturnas, eso no quiere decir que no se hubieran asignado ENCUENTROS CON LOS HABITANTES
Guardias a la defensa del Refugio. En dicha situación, el texto 333 [ Si os encontráis con Habitantes, podéis prescindir temporal-
no se tiene que resolver. mente de comprobar su número y sus Armas si no pretendéis
[ Cuando el Daño y las Heridas se reducen en X puntos luchar con ellos (y si el Combate no empieza de forma automá-
debido a una carta de Incursión nocturna, tenéis que decidir tica). Sin embargo, una vez se desencadena el Combate, hay que
cómo dividirlos entre Daño y Heridas. Por ejemplo: si el Daño y determinar su número y sus Armas.
DADOS DE COMBATE ARMA ENEMIGA
[ Los únicos símbolos que reflejan el número de Heridas son [ Cuando los Personajes obtienen Armas de fuego de Enemi-
los puños (el dado Gris), los cuchillos (el dado Amarillo) y las gos muertos y el texto no especifica cuánta Munición hay dis-
retículas de puntería (el dado Rojo). Los demás símbolos tienen ponible con el arma capturada, esto significa que no le quedaba
significados diferentes, tal y como se describe en el Diario. Munición.
[ Cada asalto los combatientes luchan (y se hieren) simultánea-
mente. Aunque en el juego sólo hay 1 juego de dados de Com- HERIDAS DE LOS PERSONAJES
bate, tratad todas las tiradas de Combate de cada combatiente [ Al distribuir las Heridas, cada una debe ser infligida a un
Personaje presente que pueda sufrirla. Es decir, que no se pue-
como si fueran simultáneas. den adjudicar 4 Heridas a un Personaje que muere tras sufrir
En Combate, el símbolo SÓLO AFECTA A LOS ENEMI- 1 Herida y pretender que las 3 restantes las sufre tras su muerte.
GOS. En caso de tiradas de los Personajes, se considera simple- , DE VUELTA A LA PARTIDA.
mente un fallo.

PERICIA 901 PREGUNTAS FRECUENTES DEL INTERCAMBIO


[ Un Personaje SIEMPRE puede usar su Pericia cuando tira
dados de Combate, tanto si la situación es de Combate, como [ Si no hay forma de mantener la diferencia entre los valores
si es de trepar, de utilizar el sigilo, etc. A veces esto lo pueden de los objetos durante un Intercambio, la diferencia a favor del
recordar reglas o textos específicos. jugador se pierde.
[ Cuando un Personaje utiliza su Pericia para repetir una tirada, Por ejemplo, si un Comerciante ofrece una sola ficha por un
no sólo tiene la probabilidad de conseguir un resultado mejor, valor de 8 y la única forma que tenemos de pagarla es con una
sino que también se arriesga a un resultado peor, puesto que ficha de 10, no tenemos forma alguna de recuperar los 2 puntos
sólo es válido el último resultado de la tirada. de valor «perdidos».
Sin embargo, en la mayoría de los casos de Intercambio, la
CAMBIO DE ARMA selección de mercancías es lo suficientemente grande como para
[ Al inicio de cada asalto de combate, un Personaje o un Ene- que siempre haya un pequeño objeto que el comerciante ofrece a
migo puede cambiar libremente de arma si dispone de otra. Por fin de igualar los valores de las fichas intercambiadas.
ejemplo, una vez te quedas sin Munición, puedes cambiar la Pis- , DE VUELTA A LA PARTIDA.
tola por un Cuchillo.
[ Los Personajes no pueden intercambiar fichas de Arma entre
sí durante el Combate. El Arma de un Personaje muerto sólo
puede recogerse una vez acabado el Combate (a menos que los
905 CÓMO UTILIZAR LOS ESCENARIOS
[ Un escenario es un modo de juego avanzado; probadlo una
Personajes huyan del mismo, en cuyo caso el arma se considera vez estéis familiarizados con el juego básico.
perdida y se descarta de inmediato). [ Un escenario puede incluir textos adicionales marcados con
CARTAS DE DESTINO una flecha roja; dichos textos tienen que ser resueltos cuando se
cumple la condición de su título.
[ Arma encasquillada/pérdida de Arma: una vez se resuelve el [ Ambos escenarios básicos se pueden jugar tanto en el lado
Combate, el Personaje recupera su Arma. básico del tablero como en el lado avanzado.
[ Esquiva: la Esquiva se refiere al combatiente (Enemigo o Per- [ Un escenario ofrece una partida más corta pero, aun así, desa-
sonaje) cuya tirada de dado puso en juego esa carta de Destino. fiante. Simula una etapa avanzada o final del juego. Puede afec-
tar algunas de las reglas básicas y de Preparación. Si el escenario
FICHAS DE ENEMIGOS cambia o introduce nuevos elementos en el juego, todo ello se
[ Una vez resuelto el Combate, descartad las fichas de Enemigos describe por completo en la hoja de escenario.
boca abajo en la caja. , DE VUELTA A LA PARTIDA.
ERRATAS
Esta sección detalla los cambios oficiales en las reglas, cartas y las TEXTO 923
erratas en El Libro de los Textos. La capacidad de"CAMUFLAJE" debe ser la siguiente:
"Si tenéis con vosotros el Camuflaje y el número de Personajes
La carta de lugar "Casa en Ruinas Okupada" en su resultado de
durante una Búsqueda es igual o menor al número de recuadros de
7-8 dice "Hierbas Comestibles" cuando deberia decir solamente
la tic ha de Camuflaje, considerad el nivel de Ruido actual como si
"Hierbas". fuera 3 niveles menos al tirar por Ruido:•

CARTAS DE CAPÍTULO TEXTO n5o


CAPÍTULO 1 El texto debe ser el siguiente:
"Viéndonos, el chico vacila un rato, como sopesando si puede confiar
Esta carta debería tener el siguiente texto después de su última línea en nosotros.
de reglas: ► Ver 1825."

TEXTO 1286
"Después de determinar los objetivos, roba la primera carta de
Acontecimiento."
El texto "podéis desmontar el generador para obtener 4 Piezas
CARTAS DE ACONTECIMIENTO mecánicas y 10 Componentes eléctricos en cualquier momento"
debe sustituirse por el siguiente:
INFESTACIÚN DE RATAS "podéis desmontar el generador para obtener 4 Piezas
mecánicas y 10 Piezas en cualquier momento"
La frase que sigue a"Después:" debe sustituirse por la siguiente:
"Si durante la siguiente fase de Amanecer tenéis una Trampa de caída
con una tic ha de Espera en ella, la trampa proporciona I Comida
TEXTO 1395
Todas las fic has que se deban añadir deben dejarse en el Almacén, no
cruda adicional." en la pila de Hallazgos.

CARTAS DE ACCESORIO TEXTO 1564


CONSTRUIR UNA SILLA El párrafo que comienza con"Retirad la primera carta del mazo de
Acontecimientos ..." debe sustituirse por el siguiente:
La última frase debe sustiniirse por la siguiente: "Retirad la primera carta de Acontecimiento del mazo de Aconteci­
"Tras construir la Silla por primera vez, reducid en I la Tristeza de mientos (a menos que se tratara del Alto el fuego). Si la carta es una
todos los Personajes." carta de Capítulo, descarta la primera carta de Acontecimiento que
ESTUFA SENCILLA se encuentre inmediatamente debajo de la carta de Capítulo:•

El texto de la carta debe sustituirse por el siguiente:


"Por cada 2 Maderas, 2 Libros, o bien I Madera y I Libro • Descar­
TEXTO 1567
Todas las tic has que se deban descartar deben provenir del Almacén,
tad I tic ha de Frío." no de la pila de Hallazgos.

EL LIBRO DE LOS TEXTOS TEXTO 1812


TEXTO 76
El texto "¿Dónde consigues la harina?" debe llevar al texto 1147,
Añade al fin al del tercer párrafo el siguiente texto:
''.Añadid I Fusil de asalto y 3 Municiones a la pila de Hallazgos:•
en lugar de al 1447.

TEXTO 191
El primer punto debe llevar al texto 192, y el segundo punto al texto
753.
PREGUNTAS FRECUENTES
TEXTO 281
En esta sección se responde a las preguntas frecuentes con respecto a
This War ofMine: El Juego de Tablero.
El texto que sigue a"HOJA DE SIERRA FINA:' debe sustituirse por
el siguiente:
"Funciona como una Hoja de sierra normal, pero ningún efecto DUDAS GENERALES
puede f orzar su descarte de la pila de Hallazgos o bien del Almacén P: ¿Cuándo debo usar los números en círculos coloreados que se
(sí que podéis utilizarla en un Intercambio):' encuentran en la mayoría de las cartas?
TEXTO 333
Ignora la frase"► DE VUELTA A LA PARTIDA'.', no debe aparecer en
R: Esos números que ves en la mayoría de las cartas indican los
números de textos a leer en El Libro de los Textos. Sólo se utilizan
este texto. como resultado de robar una carta de Impacto de realidad y cuando

TEXTO 630 lo indica el texto de una carta en particular. De lo contrario, ignó­


ralos completamente - no tienen ninguna otra función en el juego.
El último párrafo debe sustituirse por el siguiente: P: ¿Cuándo puedo usar El Libro de los Textos?
"Retirad la primera carta de Acontecimiento del maro de Aconteci­ R: Sólo cuando debas comprobar un texto como resultado de robar
mientos (a menos que se tratara del Alto el fuego). Si la carta es una una carta de Impacto de realidad y cuando desees repasar las Pre­
carta de Capítulo, descarta la primera carta de Acontecimiento que guntas frecuentes mencionadas en el Diario y así consultar las reglas
se encuentre inmediatamente debajo de la carta de Capítulo." detalladas del juego.

TEXTO 655 P: ¿Cuándo puedo usar las siguientes fichas: Medicinas, Hierbas
medicinales y Vendas? ¿Si pongo muchas fichas de este tipo en un
La última frase del segundo punto debe sustituirse por la siguiente: mismo Personaje sus efectos pueden potenciarse?
"Si os lleváis el niño con vosotros (tiene un peso de 3): ver 488:' R: Esas fichas pueden colocarse en una carta de Personaje en cual­
TEXTO 810
El último punto debe llevar de vuelta al texto 1000.
quier momento, incluso fuera de la fase de Amanecer, pero no se
activan automátican1ente. Una ficha dada sólo se activa cuando así
lo indique una carta de Destino robada durante la fase de Amanecer.
TEXTO 836 Si el texto de una carta no te permite usar una ficha de un tipo dado,
dicha ficha permanecerá sobre la carta del Personaje y no podrás
El párrafo que comienza con "Hasta el fin al de la Campaña" debe retirarla, cogerla o moverla a otra carta de Personaje diferente. Un
sustituirse por el siguiente: mayor número de fichas no tiene ningún efecto sobre su eficacia.
"Hasta el fin al de la Campaña, el sótano es totalmente inaccesible
(incluyendo la casilla o casillas de Rebuscar)."
Dudas con los efectos
Más aún, las cartas de Destino te obligan a descartar ciertas fichas
de las cartas de Personajes. Por ello, si un Personaje tuviera, digamos,
2 fichas de Medicinas y una carta de Destino permite usar las fichas
de Medicinas para curar a los Personajes, 1 de las fichas de Medici-
nas se usaría para la curación, pero la otra se descartaría sin aplicar
efecto alguno (y por lo tanto desperdiciada).
de las cartas
P: ¿Cuándo puedo cumplir con las condiciones descritas en las
cartas de Objetivo del Capítulo, por ejemplo, descartar fichas para Cartas de Acontecimiento
mover la ficha de Estado y completar un Objetivo?
R: Puedes hacerlo en cualquier momento siempre y cuando seas FRANCOTIRADORES
el Líder y cumplas con las condiciones de tu carta de Objetivo del P: ¿Cuándo debo dejar de tirar el dado Rojo de Combate para los
capítulo actual (por ejemplo, que las fichas adecuadas se encuentren Personajes en Búsqueda?
actualmente en el Almacén). R: Tan pronto como alguno de los Personajes en Búsqueda haya
P: ¿Qué son las fichas de Espera y qué puedo hacer con ellas? sufrido alguna Herida (el disparo alerta a los Personajes restantes que
R: Las fichas de espera se utilizan normalmente junto con las cartas corren a ponerse a cubierto, al menos por ahora...) y cuando todos
de Accesorio y representan el tiempo necesario para realizar ciertas los Personajes en Búsqueda han tirado el dado, aunque nadie haya
actividades o adquirir ciertos efectos, como la recogida de agua en resultado herido (esto significa que el grupo en Búsqueda ha salido
el Recolector de agua de lluvia. Las fichas de Espera tienen efecto del rango de alcance de los Francotiradores).
en cada fase de Amanecer como parte de la resolución de una carta
de Destino.
Una carta dada, como puede ser una carta de Accesorio, sólo puede
Cartas de Lugar
tener 1 ficha de Espera colocada en ella en todo momento. P: ¿Cuándo puedo devolver las cartas de Exploración como parte
del uso de una de las opciones descritas en ciertas cartas de Lugar,
P: ¿Qué son las fichas de Cerramiento y cómo las puedo obtener?
por ejemplo, en la Plaza Mayor o en el Hospital de la ciudad?
R: Las fichas de Cerramiento te permiten asegurar y aislar el Refugio
R: En cualquier momento durante la Búsqueda, después de que el
debilitando los efectos de las fichas de Frío y los efectos de las car-
tas de Incursión nocturna. Se pueden conseguir una vez que tengas mazo de Desconocido haya sido preparado y tengas cartas de Explo-
construido en el Refugio la carta de Accesorio del Taller. ración para devolver.

P: ¿Cuándo puedo finalizar una Búsqueda?


R: Una Búsqueda finaliza automáticamente una vez se agote el mazo Cartas de Destino
de Desconocido (es decir, cuando ya no quedan más cartas en ese P: Me encuentro en la fase de Amanecer, he robado una carta de
mazo). Además, también puedes terminar la exploración voluntaria- Destino y la he resuelto por completo. Sin embargo, hay una ilus-
mente si la sección inferior de la carta de Exploración contiene la tración de un dado y un efecto adicional en la parte inferior de la
siguiente frase: “O acabar la exploración”. carta. ¿Qué significa? ¿Cómo aplico ese efecto?
R: Las cartas del Destino cumplen dos propósitos diferentes: se usan
durante la fase de Amanecer para resolver diferentes efectos genera-
les del juego y en ciertas situaciones durante el Combate. Si se coge
una carta de Destino en la fase de Amanecer, ignora toda la sección
inferior (el texto que se encuentra en el fondo negro). Sin embargo,
cuando obtengas el icono “§” en tu dado durante un Combate, pue-
des elegir robar una carta de Destino. Si lo haces, ignora toda la sec-
ción superior de la carta de Destino y comprueba si el dado mostrado
en la carta coincide con el dado que acabas de tirar (consulta la Hoja
de Combate que encontrarás en el Diario para saber más).

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