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En el campo me crié, 

Verde me crié, Con ella vives, 


atada con verdes lazos, 
rubio me cortaron, con ella hablas, 
y aquel que llora por mí 
rojo me molieron, con ella rezas
me está partiendo en
blanco me amasaron. y hasta bostezas.
pedazos.

Voy con mi casa al


Mamífero rumiante  Vengo de padres cantores
hombro, 
de cuello alargado, aunque no soy cantor,
camino sin tener patas,
por el desierto, errante, traigo los hábitos blancos
y voy marcando mi huella
siempre anda jorobado. y amarillo el corazón.
con un hilito de plata.

Sin el aire yo no vivo;


Guardado en invierno,
Sin la tierra yo me muero; Mi padre al cuello la ata y,
lo luzco en verano,
Tengo yemas sin ser poco a poco, la aprieta
es mi único traje
huevo hasta llegar a su meta.
en sitios de baño.
Y copa sin ser sombrero.
Me pones y me quitas Nuestra dueña nos coloca
Con varillas me sostengo
me tomas y me dejas, uno a cada lado,
y con la lluvia voy y
conmigo no tiritas siempre pendientes,
vengo.
y estoy hecho de madejas. siempre colgados.

Se pone para dormir, Tiene gran tamaño y dura Qué animal de buen
aunque no es un camisón, pies, todo lo lleva olfato, cazador dentro de
puede ser de lana seda o adelante, los colmillos la casa, rincón por rincón
algodón. para la lucha y la trompa repasa y lame, si pilla, un
para la ducha. plato.

¿Qué alimento será que


Se parece a mi madre
Fríos muy fríos estamos suelen llevar en un canasto
pero es mayor,
y con nuestros sabores y dicen que está más
tiene otros hijos
a los niños animamos. fresco cuando más caliente
que mis tíos son.
está?
Muy bonito por delante
y muy feo por detrás;
Cabezón y muy delgado
me transformo a cada
que se pone siempre
instante,
negro,
pues imito a los demás.
después de haber sido
R. El Espejo es unn
frotado.
elemneto, por lo general lo
R. El Fósforo seusa en la
utilizan mñas las mujers, GANASTE UNA PISTA
cocina
se encuntra en el baño

Alto y flaco caballero


justiciero y soñador, Mil dientes bien en fila
Sube llena,
que a lomos de rocinante, agudos y cortantes
baja vacía,
a molinos se enfrentó que árboles robustos
y si no se da prisa,
creyendo que eran derriban al instante.
la sopa se enfría.
gigantes. R. El Serrucho
R. La Cuchara
R. Do Quijote de la
Mancha
Me rascan continuamente Con su gran boca
Con una manguera,
de forma muy placentera, y un solo diente
casco y escalera
mi voz es muy bien desde lo alto
apago los fuegos y las
timbrada llama a la gente.
hogueras.
y mi cuerpo de madera. R. La Campana se
R. El Bombero
R. La Guitarra encontraban en los colegis
Sal al campo por las
Tengo cabeza de hierro noches
y mi cuerpo es de madera, si me quieres conocer,
al que yo le piso un dedo, soy señor de grandes ojos
¡menudo grito que pega! cara seria y gran saber.
R. El Martillo R. El Búho
GANASTE UNA PISTA
Lleva la cara pintada,
y unos grandes zapatones;
ríen los chicos y grandes
con sus chistes y
canciones
GANASTE UNA PISTA R. El Payaso
GANASTE UNA PISTA
A ADIVINANZAS ADIVINANZAS
DIVINANZAS

ADIVINANZAS ADIVINANZAS ADIVINANZAS


ADIVINANZAS ADIVINANZAS ADIVINANZAS
ACTIVIDAD DIDACTICA

NOMBRE Y DESCRIPCIÓN:
“Adivina Quién”
Es un juego que pretende ir resolviendo adivinanzas para poder ir descubriendo un
personaje famoso

OBJETIVO OPERACIONAL

 Lograr que el adolescente desarrolle habilidades semánticas de inferencia, por


medio de un juego de adivinanzas, pistas y del descubrimiento de un personaje
oculto.

Material
 27 láminas de adivinanzas 7 X 9 cm.
 6 láminas de pistas de los personajes famosos.
 3 fotografías de personajes famosos cubiertas por un
rompecabezas de números.

DESARROLLO:
El objetivo de esta activad es descubrir 3 personajes famosos que se encuentran
ocultos bajo un rompecabezas de números, el cual se podrá ir destapando por medio de la
respuesta correcta a las adivinanza que le corresponda al jugador y por medio de la entrega
de pistas.
El juego consiste en un grupo de 27 láminas, ordenadas en forma de abanico, de las
cuales 21 son adivinanzas y 6 comodines que hacen ganar una pista del personaje que se
debe descubrir. Se ubicarán sentados frente al evaluador dos adolescentes, y frente a ellos
estará un grupo de láminas de adivinanzas, un grupo de láminas de pistas y las 3 fotografías
cubiertas de los personajes. Para comenzar el evaluador le dará las instrucciones del juego a
los adolescentes, las cuales son:
a. El juego se llama “Adivina Quién” y pretende descubrir 3 personajes famosos que
se encuentran ocultos bajo un rompecabezas de números, para ello los jugadores
deben escoger una lámina del grupo de adivinanzas la que será leída por el
evaluador y resuelta por el jugador en un máximo de 30 segundos.
 Sí la respuesta es correcta el jugador podrá destapar un número del
rompecabezas que cubre al personaje y decir quien es.
 Sí la respuesta es incorrecta tiene la posibilidad de responder el otro
participante, el cual además deberá sacar otra lámina y responder a una
nueva adivinanza siguiendo con el juego.
b. Además existen 6 láminas que contiene un comodín que permite obtener una pista
del personaje, que el jugador deberá escoger de un grupo de láminas que le indicará
el evaluador, el cual la leerá en voz alta y preguntará al jugador si sabe quien es el
personaje.
 Sí la respuesta es correcta el jugador en turno gana.
 Sí la respuesta es incorrecta o no hay respuesta tiene la posibilidad de
responder el otro jugador.
c. La mecánica del juego continúa hasta que se adivinan los 3 personajes ocultos.
d. El ganador será el que adivine más personajes.

Normas:
a. Juego destinado para 2 jugadores entre 12 y 16 años que no poseen alteraciones
profundas visuales, auditivas y que no sean capaces de resolver adivinanzas, por
ejemplo no podrán participar aquellos adolescentes que tan solo comprenden el
lenguaje en forma literal, tales como, los síndromes del espectro autista.
b. Cada jugador tiene 30 segundos para responder de no ser así el evaluador permitirá
que responda el otro jugador.
c. En caso de que ningún jugador resuelva la adivinanza el evaluador dirá la respuesta.
d. No se permitirá la ayuda entre jugadores, el jugador que le diga la respuesta al otro
perderá su turno de juego.
e. El ganador será el jugador que adivine más personajes, es decir el que descubra 2 o
3 personajes.

VARIANTES:
 Al aumentar el número de personajes ocultos y de adivinanzas puede servir para que
participen más niños en el juego, pudiendo convertirse en una actividad grupal
entretenida y educativa, tanto para adolescentes como para niños.
 Este juego puede servir para desarrollar habilidades de inferencias en niños entre 5
y 9 años pero utilizando las adivinanzas más simples y agregando otras de: frutas,
animales y dibujos infantiles, etc. Además se deben cambiar los personajes famosos
por personajes de cuentos populares como: La Caperucita Roja, Blancanieves, La
Cenicienta, etc.
 Este juego además de permitir el desarrollo de habilidades semánticas, permite la
ejercitación de toma de turnos y de la atención sostenida.
 La fotografía puede servir para desarrollar discurso descriptivo en adolescentes y
niños.
 Por medio de la respuesta a la adivinanza se puede pedir al niño que de
características del personaje u objeto que adivino, trabajando así el desarrollo de
léxico y atributos.

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