Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Se pone para dormir, Tiene gran tamaño y dura Qué animal de buen
aunque no es un camisón, pies, todo lo lleva olfato, cazador dentro de
puede ser de lana seda o adelante, los colmillos la casa, rincón por rincón
algodón. para la lucha y la trompa repasa y lame, si pilla, un
para la ducha. plato.
NOMBRE Y DESCRIPCIÓN:
“Adivina Quién”
Es un juego que pretende ir resolviendo adivinanzas para poder ir descubriendo un
personaje famoso
OBJETIVO OPERACIONAL
Material
27 láminas de adivinanzas 7 X 9 cm.
6 láminas de pistas de los personajes famosos.
3 fotografías de personajes famosos cubiertas por un
rompecabezas de números.
DESARROLLO:
El objetivo de esta activad es descubrir 3 personajes famosos que se encuentran
ocultos bajo un rompecabezas de números, el cual se podrá ir destapando por medio de la
respuesta correcta a las adivinanza que le corresponda al jugador y por medio de la entrega
de pistas.
El juego consiste en un grupo de 27 láminas, ordenadas en forma de abanico, de las
cuales 21 son adivinanzas y 6 comodines que hacen ganar una pista del personaje que se
debe descubrir. Se ubicarán sentados frente al evaluador dos adolescentes, y frente a ellos
estará un grupo de láminas de adivinanzas, un grupo de láminas de pistas y las 3 fotografías
cubiertas de los personajes. Para comenzar el evaluador le dará las instrucciones del juego a
los adolescentes, las cuales son:
a. El juego se llama “Adivina Quién” y pretende descubrir 3 personajes famosos que
se encuentran ocultos bajo un rompecabezas de números, para ello los jugadores
deben escoger una lámina del grupo de adivinanzas la que será leída por el
evaluador y resuelta por el jugador en un máximo de 30 segundos.
Sí la respuesta es correcta el jugador podrá destapar un número del
rompecabezas que cubre al personaje y decir quien es.
Sí la respuesta es incorrecta tiene la posibilidad de responder el otro
participante, el cual además deberá sacar otra lámina y responder a una
nueva adivinanza siguiendo con el juego.
b. Además existen 6 láminas que contiene un comodín que permite obtener una pista
del personaje, que el jugador deberá escoger de un grupo de láminas que le indicará
el evaluador, el cual la leerá en voz alta y preguntará al jugador si sabe quien es el
personaje.
Sí la respuesta es correcta el jugador en turno gana.
Sí la respuesta es incorrecta o no hay respuesta tiene la posibilidad de
responder el otro jugador.
c. La mecánica del juego continúa hasta que se adivinan los 3 personajes ocultos.
d. El ganador será el que adivine más personajes.
Normas:
a. Juego destinado para 2 jugadores entre 12 y 16 años que no poseen alteraciones
profundas visuales, auditivas y que no sean capaces de resolver adivinanzas, por
ejemplo no podrán participar aquellos adolescentes que tan solo comprenden el
lenguaje en forma literal, tales como, los síndromes del espectro autista.
b. Cada jugador tiene 30 segundos para responder de no ser así el evaluador permitirá
que responda el otro jugador.
c. En caso de que ningún jugador resuelva la adivinanza el evaluador dirá la respuesta.
d. No se permitirá la ayuda entre jugadores, el jugador que le diga la respuesta al otro
perderá su turno de juego.
e. El ganador será el jugador que adivine más personajes, es decir el que descubra 2 o
3 personajes.
VARIANTES:
Al aumentar el número de personajes ocultos y de adivinanzas puede servir para que
participen más niños en el juego, pudiendo convertirse en una actividad grupal
entretenida y educativa, tanto para adolescentes como para niños.
Este juego puede servir para desarrollar habilidades de inferencias en niños entre 5
y 9 años pero utilizando las adivinanzas más simples y agregando otras de: frutas,
animales y dibujos infantiles, etc. Además se deben cambiar los personajes famosos
por personajes de cuentos populares como: La Caperucita Roja, Blancanieves, La
Cenicienta, etc.
Este juego además de permitir el desarrollo de habilidades semánticas, permite la
ejercitación de toma de turnos y de la atención sostenida.
La fotografía puede servir para desarrollar discurso descriptivo en adolescentes y
niños.
Por medio de la respuesta a la adivinanza se puede pedir al niño que de
características del personaje u objeto que adivino, trabajando así el desarrollo de
léxico y atributos.