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Los componentes del diseño.

Los dos modelos que elegí son los que se mencionan a continuación:
Modelo de Gagné.
El modelo de Gagné se basa en la estimulación dada por el docente para que el
alumno centre su atención en la información brindada por el docente. Para lograr un
verdadero aprendizaje Gagné propone diez funciones estas son: estimular la información y
motivar al estudiante, informar de los objetivos, estimular el recuerdo, presentar material,
dar feedback, producir la ejecución, guiar el proceso de enseñanza, evaluar el desempeño,
promover la retención de información.
La posición de Gagné, está basada en un modelo de procesamiento de información,
el cual deriva de la posición semicognitiva. En esta teoría encontramos una fusión entre
conductismo y cognoscitivismo.
El modelo básico de Gagné representa las características esenciales de la mayor
parte de las teorías modernas de aprendizaje en términos de procesamiento de la
información. El modelo constituye el fundamento para el análisis de los procesos de
aprendizaje. Este modelo nos ayuda a seguir el caudal de la información y comprender la
idea que la información es procesada o transformada de varias formas conforme pasa de
una estructura a otra. El modelo plantea los siguientes pasos: receptores sensoriales,
registro sensorial, memoria a corto y largo plazo, recuperación, generador de respuestas, el
control en el procesamiento de la información, las expectativas y ejecutores o reflectores.
Para Gagné el aprendizaje es un proceso de cambios en la capacidad o conducta de las
personas, más o menos estables y que persiste pese al tiempo transcurrido, y que no puede
ser explicado sencillamente por procesos de crecimiento, debe de ser resultado de la
interacción de su organismo con su medio externo, es decir, el aprendizaje es un proceso y
un resultado, que pone énfasis en la naturaleza de los procesos internos, en el tipo de
conductas que pueden ser modificadas mediante el aprendizaje y las características que
resultan del mismo. Para conocer que ha ocurrido un aprendizaje se debe tomar en cuenta lo
siguiente: es propio de los hombres y animales, implica una transformación mas o menos
estable en la conducta del individuo. Gagné plantea la existencia de una sola memoria, en la
cual las de corto y largo plazo sean quizás parte de un continuo llamado “memoria”. Una
información puede ser recuperada, solo si ha sido registrada. Esta recuperación ocurrirá a
raíz de un estímulo externo, algún elemento que haga necesaria la recuperación de la
información, la cual pasará al generador de respuestas. Este generador transformará la
información en acción, es decir una manifestación en forma de conducta. Existen también
en este modelo, procesos de control: control ejecutivo y expectativas. Estas forman parte de
la motivación, sea ésta extrínseca o intrínseca. La motivación prepara al sujeto para
codificar o decodificar la información. La manera en cómo será codificada la información
está determinada por el control ejecutivo, así como también el proceso de recuperación.
Para Gagné existen Eventos Externos e Internos:
• Los eventos externos son observables y vienen a ser estimulaciones que llegan al
alumno y los productos que resultan de su respuesta.
• Los eventos internos son las que ocurren en la mente del alumno, que se infieren
de las observaciones realizadas en forma externa de los comportamientos; estas actividades
internas tienen lugar en el sistema nervioso central y se denominan Procesos de
Aprendizaje.
Los elementos constituyentes de los mecanismos internos de aprendizaje, son ocho
etapas o fases del acto de aprender los cuales son: fase de motivación (expectativa), fase de
comprensión o aprehensión (atención, percepción selectiva), fase de adquisición (la
acumulación), fase de retención (acumulación en la memoria), fase de recuperación
(recordación), fase de generalización (transferencia), fase de actuación o desempeño
(respuesta) y fase de realimentación (afirmación). Las habilidades, son el resultado de un
aprendizaje exitoso, son las capacidades adquiridas. Éstas, deben verse como actividades
humanas que se agrupan en función de características similares con algunas pequeñas
diferencias en detalles específicos. Las habilidades son: habilidades intelectuales,
información verbal, actitudes, habilidades motrices y estrategias cognitivas.
Gagné con su modelo pretende ofrecerles a los docentes un esquema general que les
permita crear su propio diseño de instrucción, adecuándolo a sus alumnos en función de sus
intereses y necesidades, lo cual lo hace un modelo abierto y adaptable.
Modelo de Jonassen
Este modelo es también conocido como Modelo de entornos de aprendizajes
constructivistas, y enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento. Este
modelo surgió para resolver las dudas y problemas que tienen el profesor y el estudiante,
basándose en preguntas, ejemplos, representaciones y entendimiento. 
Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del uso
de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora; esto
con el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el aprendizaje. 
Además, se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y la computadora por
medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad. Al tomar en cuenta lo
mencionado anteriormente, es claro que la interacción entre la computadora y el docente, y
la computadora y el estudiante, enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El modelo Jonassen se basa en dos perspectivas: el enfoque objetivista del
aprendizaje establece que los conocimientos pueden ser trasferidos por los profesores o
trasmitidos a través de la tecnología y adquiridos por los alumnos, esta concepción incluye
la necesidad del análisis, la representación y la reordenación de los contenidos y de los
ejercicios para trasmitirlos de manera adecuada, fiable y organizada a los estudiantes y el
enfoque constructivista que establece, que el conocimiento es elaborado individual y
socialmente por los aprendices fundado en las propias experiencias y representaciones del
mundo y sobre la base de los conocimientos.  Según Jonassen (1996), describe que la
computadora sirve como herramienta para la construcción del conocimiento.  Afirma
David Jonassen (1996), que inicio su teoría a la que denominó “Herramientas de la mente”,
en la cual sostiene, que, al momento de apropiar las herramientas digitales, como
herramientas para la construcción de conocimiento, se fomentan las capacidades
intelectuales de orden superior, principalmente, en el análisis y creación de la información.
Jonassen es conocido por el método EAC: Modelo denominado “Entornos de
Aprendizaje Constructivista”. El objetivo principal de esta teoría es fomentar la solución de
problemas y el desarrollo conceptual.  El propósito del Modelo EAC es el de diseñar
entornos que comprometan a los alumnos en la elaboración del conocimiento.  El Modelo
EAC consiste en una propuesta que parte de un problema, pregunta o proyecto como núcleo
del entorno para el, se le se ofrecen al estudiante varios sistemas de interpretación y de
apoyo intelectual derivado de su alrededor. Se espera que el estudiante resuelva el problema
o finalice el proyecto o encuentre la respuesta a las preguntas formuladas.  Los elementos
constitutivos del Modelo EAC son: 1. las fuentes de información y analogías
complementarias relacionadas; 2. las herramientas cognitivas; 3.las herramientas de
conversación/colaboración; y 4.los sistemas de apoyo social /contextual.
Elementos del modelo de Jonassen:
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El ambiente debe ser orientado a la pregunta,
caso, problema o proyecto que se busca que el estudiante resuelva.
2. Casos relacionados. Se ofrece acceso a experiencias relacionadas que el estudiante
puede usar como referencias.
3. Recursos de información. Es la información que los estudiantes necesitan para construir
su propio aprendizaje, mediante la formulación de hipótesis para la resolución de
problemas.
4. Herramientas cognitivas. Se le provee al estudiante herramientas que le permitan tener
una mejor adquisición de conocimientos.
5. Conversación/herramientas de la colaboración. Se busca la implementación de la
computadora como medio para que los estudiantes puedan trabajar colaborativamente. 
6.  Social/ Apoyo del contexto. El contexto social debe adecuarse al ambiente del
aprendizaje constructivista.
Los diseños instruccionales tienen como finalidad innovar y mejorar la educación de
los estudiantes, gracias a las TIC utilizándolas como herramientas de trabajo educativo. Se
conocieron las fases y etapas de desarrollo en un modelo genérico instruccional,
específicamente la fase dos o de diseño, misma que se refiere a el planteamiento de metas y
objetivos, cuya finalidad principal es diseñar lo que se pretende alcanzar y crear las
competencias que los alumnos deben adquirir para aprender, mediante el uso de las TIC,
estrategias de enseñanza, modalidades virtuales de aprendizaje ya sean e-learning o b-
learnign; esta fase de diseño le brinda la oportunidad al docente, de estructurar de la manera
más optima, para que el estudiante produzca un aprendizaje más significativo basándose en
el análisis y diagnóstico de la fase previa.

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