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1.

El propósito del juego es el de


recorrer todo el tablero en
sentido contrario a las
manecillas del reloj, con las 5
fichas del color que te
corresponden e introducirlas
en la columna del mismo
color. Gana el que primero
logre acomodar todas sus
fichas dentro de la columna
correspondiente.
2. Para recorrer el tablero se va
lanzando un dado y avanzas el
numero de casillas
correspondiente al numero
indicado por el dado. Para
poder iniciar el movimiento
de una de tus fichas debes
lanzar un 1 o 6 en el dado y
colocar la ficha en la casilla de
salida de tu color. En caso de
sacar un 6 el jugador puede
volver a lanzar(siempre y
cuando no use ese 6 para
meter una ficha al tablero) si
cae 6 en 3 veces consecutivas,
su ficha más adelantada
vuelve al punto de partida.
3. Si una ficha cae en una casilla
ocupada por la ficha de otro
jugador, esta deberá regresar
al punto de partida, un
jugador no podrá saltar ni
comer sus propias fichas.
4. Al entrar en la columna final,
deberá ocupar el lugar más
alto disponible; en caso de no
caer exactamente en el,
deberá retroceder la cantidad
de casillas excedente
1. El propósito del juego es el de
recorrer todo el tablero en
sentido contrario a las
manecillas del reloj, con las 5
fichas del color que te
corresponden e introducirlas
en la columna del mismo
color. Gana el que primero
logre acomodar todas sus
fichas dentro de la columna
correspondiente.
2. Para recorrer el tablero se va
lanzando un dado y avanzas el
numero de casillas
correspondiente al numero
indicado por el dado. Para
poder iniciar el movimiento
de una de tus fichas debes
lanzar un 1 o 6 en el dado y
colocar la ficha en la casilla de
salida de tu color. En caso de
sacar un 6 el jugador puede
volver a lanzar(siempre y
cuando no use ese 6 para
meter una ficha al tablero) si
cae 6 en 3 veces consecutivas,
su ficha más adelantada
vuelve al punto de partida.
3. Si una ficha cae en una casilla
ocupada por la ficha de otro
jugador, esta deberá regresar
al punto de partida, un
jugador no podrá saltar ni
comer sus propias fichas.
4. Al entrar en la columna final,
deberá ocupar el lugar más
alto disponible;, en caso de
no caer exactamente en el,
deberá retroceder la cantidad
de casillas excedente

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