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EL DIBUJO DIGITAL UNA ESTRATEGIA DE SENSIBILIZACIÓN Y

ACERCAMIENTO AL DISEÑO GRÁFICO, PARA ESTUDIANTES DE 8°, 9°, Y


10°, DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MADRE BERNARDA (CIÉNAGA DE
ORO – CÓRDOBA)

SILVIO MIGUEL PASTRANA DURANGO

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN ARTÍSTICA – MÚSICA
MONTERÍA – CÓRDOBA
2019
EL DIBUJO DIGITAL UNA ESTRATEGIA DE SENSIBILIZACIÓN Y
ACERCAMIENTO AL DISEÑO GRÁFICO, PARA ESTUDIANTES DE 8°, 9°, Y
10°, DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MADRE BERNARDA (CIÉNAGA DE
ORO - CÓRDOBA)

SILVIO MIGUEL PASTRANA DURANGO

Proyecto trabajo de grado para recibir el título de Lic. En Educación Básica


con énfasis en artística - música

Asesor:
Nunila Zumaqué
Edilma Zumaqué

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN ARTÍSTICA – MÚSICA
MONTERÍA – CÓRDOBA
2019

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Agradecimientos

Que toda la gloria y gracia sean para mí Dios, seguido de los docentes
Nunila Zumaqué Gómez, Edilma Zumaqué Gómez y Yolima Villalobos Sierra, que
me instruyeron haciendo de mí todo un profesional con las capacidades para llevar
a cabo mis propósitos con este proyecto.

Gracias a mis padres Never Pastrana Martínez y Diana Durango Flórez por
ser mis motores y principales patrocinadores en mi carrera como Licenciado en
Educación Básica con énfasis en artística música y técnico en Diseño y arte
gráfico industrial, sobre todo por hacer de mí una persona de bien al lado de mi
abuela Lilia Flórez.

De igual forma agradecer a mi tío Rafael Padilla Flórez, mismo que hace
varios años atrás me enseñó el primer programa de diseño y el primero que hacen
más de 15 años descubrió el interés en el arte que en mí nacía.

Silvio Miguel Pastrana Durango.

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CONTENIDO

Pág.

Introducción 7
1. Problema 10
1.1 Descripción del Problema 10
1.2 Formulación del Problema 10
1.3 Justificación 14
1.4 Impacto o Alcance 17
2. Objetivos 18
2.1 Objetivo General 18
2.2 Objetivos Específicos 18
3. Marco Referencial 19
3.1 Antecedentes 19
3.2 Marco Teórico 20
3.3 Marco Legal 33
4. Metodología 37
4.1 Naturaleza de la Investigación 37
4.2 Tipo de Investigación 37
4.2.1 Paradigma. 37
4.3 Población 38
4.3.1 Muestra. 38
4.3.2 Técnicas de Recolección. 38
4.4. Talleres e Implementación de la Propuesta Metodológica 39
4.4.1 Los Principios del Diseño Gráfico. 39
4.4.2 Principios Básicos Diseño Leyes Percepción Gestalt. 40
4.4.3 Teoría y Psicología del Color 44
4.4.4 Historia, aplicación y clasificación del Logo. 63
4.4.5 Principios de la animación. 76
4.4.6 Introducción a Corel Draw. 83
4.4.7 Dibujar digitalmente con Corel Draw. 94
Conclusión 106
Bibliografía 108

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Resumen

El propósito de la realización de este proyecto se centró en crear una estrategia de

sensibilización y acercamiento al Diseño Gráfico, esta investigación sobre el dibujo

digital consta de seis talleres pedagógicos que buscan explorar en la creatividad

del joven y desarrollar destrezas alrededor de varias prácticas artísticas y demás

académicas. Los talleres recorren desde lo teórico y lo práctico, desenvolviéndose

entre instrumentos de trabajos tradicionales en el arte plástico y finalizando entre

medios electrónicos y digitales.

Palabras claves: Animación, Diseño gráfico, logotipo, tipografía,

vectorización, Hardware y Software.

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INTRODUCCIÓN

Son innegables las consecuencias negativas de los medios digitales, es

cierto que las redes sociales por ejemplo han representado para las personas de

entre 14 y 24 años una nueva forma de entender y relacionarse con el mundo que

los rodea. Tienen acceso a una enorme cantidad de información que, en

comparación con generaciones anteriores, los coloca en cierta ventaja.

No obstante, esta misma velocidad informativa ocasiona impactos negativos

que afectan directamente la salud física y emocional de los jóvenes.

Lamentablemente, poco se sabe al respecto, aunque cada vez son más los

estudios que refieren esta problemática y que buscan ofrecer posibles soluciones.

Día a día esta problemática crea más distancia entre las prácticas artísticas

y los jóvenes, el arte es una de las manifestaciones más elevadas de la actividad

humana, como elemento esencial en el desarrollo y evolución del hombre

mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo

real o imaginado con recursos sonoros, plásticos o lingüísticos, terminando en un

único objetivo centrado en la sensibilización y el desarrollo de la destreza en

muchas funciones de nuestros sentidos.

El arte es una forma de expresión, y como tal ejerce un efecto liberador y

desestresante para quien lo practica y/o lo disfruta.

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Es por esto que se utiliza en la psicología desde hace años como terapia

para mejorar, sanar y dejar a un lado cualquier enfermedad mental o trastorno que

una persona pueda estar atravesando, con ayuda de elementos artísticos o formas

de creación de arte.

La arteterapia es una herramienta curativa que se formalizó a partir de los

1920. En aquel entonces, los profesionales de la salud mental comenzaron a notar

que algunos de los pacientes que sufrían trastornos mentales se expresaban por

medio de la pintura u otras formas artísticas.

Sin embargo y volviendo al tema, más allá de combatir medios digitales con

arte, la mejor opción es utilizarlos para crear también arte.

El diseño y arte gráfico es una actividad que tiene el fin de crear y proyectar

mensajes a través de imágenes. Por eso, también se le puede llamar

comunicación visual. Esta actividad ayuda a optimizar la comunicación, y ayuda a

llegar a un público determinado.

Actualmente, el diseño gráfico va adquiriendo más importancia en el mundo

de la publicidad, ya que es una herramienta que ayuda a comunicar a la audiencia

los valores de un producto y/o servicio. Por consecuencia, es una herramienta que

se utiliza para vender.

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Si se realiza un diseño gráfico que este bien ejecutado y que transmita los

valores de la marca, hará que las ventas suban, al igual que el posicionamiento y

la imagen de la marca. En definitiva, el diseño gráfico publicitario se basa en crear

piezas publicitarias (ya sean impresas o audiovisuales), con el fin de informar y

motivas a los consumidores a la compra del producto y/o servicio.

El Diseño y arte Gráfico no puede ser considerado solo como arte

postimpresionista, desde luego, porque también se vale de la geometría, el color,

el contraste y el signo gráfico.

Lo gráfico es el común denominador del arte y el diseño, tanto así que

algunos apenas pueden encontrar diferencias entre ambas, lo que en un tiempo

fueron meros carteles promocionando un espectáculo, como los de Toulouse

Lautrec, hoy son considerados referentes del impresionismo.

Y esto, ¿a qué nos lleva? Bueno, a que el Arte y el diseño no son lo mismo,

pero tampoco son realmente lo contrario, sin embargo, ambas pueden generar un

gran impacto positivo y deja hacer una gran diferencia para influir al mundo.

Así al final del día, del arte y del Diseño Gráfico nacen grandes ideas.

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1. PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Ciénaga de Oro, uno de los municipios del departamento de Córdoba con

gran relevancia histórica, no solo por sus acontecimientos en el poscolonialismo,

los cuales comprometieron directamente a los nativos y a los españoles como

invasores de los mismos, si no por las consecuencias de estos hechos, que

terminarían influenciando el futuro de la descendencia, en el presente hay mucho

de qué hablar ya que la aculturización española untada de prácticas romanas

convierten al pueblo en la tradición viva de eventos taurinos y religiosos que

juegan un papel importante a nivel nacional.

Las fiestas de corralejas, las procesiones de semana santa, los días

feriados en honor a los santos con ruedas de fandango y las comidas típicas aún

se conservan, sobreviviendo a la aplastante pero inminente conquista de la

tecnología y todo lo que aleja a las nuevas generaciones de la cultura de estas

tierras orenses que una vez fueron gobernadas por el cacique Panaguá, como

dato histórico y aporte a la literatura que inspiro a poetas como Manuel H. Pretel o

juglares como Pablo Flórez Camargo.

Al hablar del cacique Panaguá se le muestra al mundo por qué el nombre

de Ciénaga de Oro, y es que como su nombre lo dice, literalmente esto eran estas

tierras, y lógicamente esto atrajo muchos españoles, causando genocidios por


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doquier, no se puede colocar de lado de alguno, ya que los rasgos físicos dicen

por si mismos que todos los habitantes de hoy son hijos de ambos, no obstante si

algo positivo dejó esto, son precisamente los artistas que glorifican el nombre de

este emporio, artistas ricos en influencias culturales para expresar de una u otra

manera sus ideas al mundo.

La mayoría de jóvenes que representan lo que es actualmente la tierra del

cacique Panaguá, están muy poco interesados o para nada interesados en seguir

creando arte que le muestren al mundo lo que Ciénaga de Oro tiene para contar, y

la distracción que el mundo digital les ofrece tiene algo que ver indirectamente.

Cada generación se ha invitado a sí misma, a su manera y con sus

circunstancias, a mirar con hondura y atender a lo importante. Esto supone entre

otras cosas recordarse que en la vida no hay que distraerse, hay que combatir la

distracción. Hoy, a principios del siglo XXI, quizá esta pregunta se concreta

también en las redes sociales.

No se puede decir que el mundo invadido por la tecnología sea el problema

y causa a la distracción. Tampoco lo contrario. Su ambivalencia se impone. Pero

se debe creer que hay que tomarse en serio las voces que hablan de la pérdida de

atención y las continuas interrupciones que provocan medios como las redes

sociales en la vida corriente, siendo especialmente preocupante para usted su

propia vida y la de sus alumnos.

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Con Base en las prácticas pedagógicas que realizan los docentes en

formación de la Universidad de Córdoba y que en esta oportunidad asigna el

programa de Lic. En Educación Básica Énfasis en Artística – Música, se puede

determinar con la observación general de las clases realizadas en cada una de las

instituciones con las que la Universidad celebra un convenio, que a pesar de

evidenciar problemas con aparatos electrónicos en clase, existe una tendencia al

dibujo y la ilustración por parte de la comunidad estudiantil, este talento empírico

por parte de un considerable porcentaje de alumnos por curso, crea la necesidad

de intensificar las horas dedicadas al dibujo, lo que resultaría una motivación para

que otros jóvenes se interesaran por esta práctica, al mismo tiempo que los que ya

presentan gran inclinación a la misma, mostrarían mayores resultados en el

proceso.

Una vez realizado un muestreo con los jóvenes de los grados 8°, 9°, y 10°,

se pudo observar que existen factores de ocio que podrían afectar a los jóvenes

de estos grados como son los siguientes:

1. No se cuenta con suficientes herramientas lúdico pedagógicas para desarrollar

arte.

2. Por motivos personales la mayoría de jóvenes poseen celulares, tables o pc

que sirve de distractor en clases, convirtiéndose en obstáculo de la misma.

3. También se encontró factores de riesgo social, que podrían afectar a los

jóvenes de esta institución, como son el mal uso de las redes sociales.

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4. La falta de atención adecuada por parte de algunos padres de familia de los

alumnos influye de forma negativa, además de la situación que presentan

algunos al vivir en hogares disfuncionales.

5. Luego del diagnóstico realizado se pudo observar que los estudiantes tienen

poca sensibilidad y capacidad motriz a la hora de ejecutar pequeños ejercicios

didácticos que giren en torno a lo artístico.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Se encuentran factores que desmotivan la práctica de cualquier arte, y es

aquí donde la tecnología entra a jugar un controversial papel en la vida de los

jóvenes, ya que el mismo medio que los informa fácilmente los distrae, en esta

delgada línea se crea la necesidad de convertir el distractor en apoyo, haciendo de

los PC, tablas y celulares útiles para poner en práctica el dibujo de forma digital.

Dicho esto, los grados de 8°, 9°, y 10° estarían convocados para

aprovechar las horas de informática y artística para abarcar el mencionado

proyecto.

En este punto se establecen importantes incógnitas para empezar a

resolver dicho problema con un método que aprovecha los mismos obstáculos del

aprendizaje y la inclusión de arte.

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¿De qué manera se puede enseñar el dibujo digital, como estrategia

metodológica para el aprendizaje del diseño gráfico básico, con los niños de

grados 8°, 9°, y 10°, de la Institución Educativa Madre Bernarda del municipio de

Ciénaga de Oro?

1.3 JUSTIFICACIÓN

Este proyecto se caracteriza por aprovechar la influencia de la tecnología

en los estudiantes, para el desarrollo de sus facultades en el dibujo a un nivel

digital.

La accesibilidad a computadores, tablas y celulares además de los que se cuenta

en la institución facilitará la instrucción a determinados Software y aplicaciones.

El dibujo digital no requiere una motricidad fina destacada por parte del

alumno, puesto que la funcionalidad del proyecto se basa directamente en

desarrollarla explorando la creatividad de los jóvenes, esto ligado a las técnicas

que se emplearían basadas en las afirmaciones de Piaget.

La instrucción con conocimiento amplio del diseño Gráfico gira en torno a la

pedagogía, sentando las bases para el manejo del software y su aplicabilidad para

llevar el dibujo en plataformas digitales, por lo que es necesario desarrollaran las

clases entre las horas de artística e informática aprovechando la relación de estas

dos áreas.

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El presente proyecto propende contribuir al mejoramiento de la calidad de la

educación en todas las áreas a través del arte como desarrollador de

habilidades y destrezas perceptivas contribuyendo con el crecimiento intelectual

socio afectivo de los estudiantes, logrando en teoría un mejor desempeño en

muchas de sus ocupaciones y responsabilidades.

Esto propone que con ayuda de las habilidades y talentos que un joven

posea fortalece la importancia de las artes como herramienta psicomotriz y

necesaria para el desarrollo personal e integral en la formación de cada ser

humano.

La formulación de este proyecto se hace necesaria porque busca

desarrollar una positiva labor educativa, encaminada a la formación de buenos

principios relacionados con la solución de posibles problemática ocasionada por

factores de riego social como posibles grupos de delincuencia común (pandillas) y

la prevalencia de hogares disfuncionales que actúan en detrimento contra las

tradiciones, la civilización, la paz y todo fundamento de los derechos humanos y la

libre expresión de las tendencias artísticas tradicionales.

La historia de la región Caribe, tiene gran importancia porque es lo que

representa el legado que dejaron nuestros antepasados y que no se puede dejar

en el olvido ya que representa toda nuestra cultura y tradiciones de nuestros

aborígenes y antepasados negros y españoles.

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El proyecto pedagógico de dibujo digital basado en el arte gráfico, se apoya

directamente en las representaciones de arte plástico que nuestra región posee en

torno a una historia cultural llena de paisajes mitos y leyendas que sirvieron de

inspiración para muchos artistas que dejaron su legado y el método Kodály,

(Hungría a mediados del siglo XX) el cual, busca una formación integral del

estudiante como persona. Este como lo dicta el método mencionado, utiliza las

canciones y rondas infantiles tradicionales para que los niños la aprendan en

forma paralela con la lengua materna de su país natal. Para tal efecto el docente

debe lograr que los estudiantes partan de lo práctico para después llegar a la

teoría, esta fórmula se utiliza igual para representar arte plástico y luego lograrlo

reproducir en lo digital.

Fundamentado siempre en este caso en lo visual; como particularidades

metodológicas para el proceso de enseñanza de la ilustración:

1. Preparación.

2. Presentación.

3. Practica.

La educación artística expresada en la modalidad de ilustraciones digitales

se ha convertido en la actualidad en una necesidad para la humanidad, ya que el

arte despierta la sensibilidad en el ser humano, aquel capaz de amar y crear la

paz con sus semejantes siendo apto para diseñar una sociedad en la que primen

los valores humanos y la creatividad.

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Los medios digitales si bien difieren con este ideal pueden volverse en pro

si los sabemos utilizar, la idea no serie excluirlo siendo que sería un hecho

absurdo quitarle al ser humano la esencia de la evolución en muchos puntos de

vista, el objetivo centra entonces en crear arte con los medios digitales y volverlo

al ideal de sensibilizar al ser humano.

1.4 IMPACTO O ALCANCE

El diseño gráfico se vuelve tendencia en este siglo alcanzando un alto

porcentaje de necesidad en todo tipo de entidades que buscan promover su

imagen, esto se ve reflejado en cada producto por pequeño que sea, ya que

necesita ser representado por un arte visual que lo venda al mundo.

Quienes tienen el oficio son caracterizados como artistas digitales,

partiendo del hecho que ya solo no es artista el que dibuja o pinta con pincel y

pinturas a la mano. Esta es la era de los artistas digitales, donde todo en el mundo

amerita ser ilustrado digitalmente para mostrarse y ganar terreno comercial o

sentimental.

En cuanto a una profesión, el diseño gráfico, debe ser desarrollado, por

personas que manejen conceptos claros, para trabajar con la presentación visual y

el ordenamiento tipográfico, para entregar al final de su trabajo un mensaje claro y

entendible para el público. Por ende, con el diseño gráfico, no se trabaja

solamente con palabras y efectos visuales por separado, sino con ambos, de

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manera conjunta y paralela, para crear un mensaje efectivo, que debido a su

belleza o el concepto que representa, llama la atención del público.

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2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar las habilidades para el dibujo y la ilustración digital de los estudiantes

entre los grados 8°, 9°, y 10°de la institución Educativa Madre Bernarda de

Ciénaga de Oro – Córdoba a través del uso de los equipos de la institución y la

colaboración del área de informática, trabajando con los Software´s tales como

Corel Draw y Photoshop, como estrategia de sensibilización y acercamiento al

Diseño Gráfico.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Fomentar experiencias lúdicas que ayuden a mejorar los procesos de

expresión comunicativa, de ilustración, fortalecimiento y manejo adecuado del arte

gráfico, para que sean personas seguras al momento de expresarse ante la

sociedad.

Orientar a los niños en el aprendizaje y ejecución del software y hardware

adecuados para trabajar el arte gráfico como fortalecimiento de su creatividad.

Seleccionar un grupo de estudiantes y empoderarlos del aprendizaje del

arte gráfico para apoyar los diferentes eventos culturales que se realicen en la

institución.
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3. MARCO REFERENCIAL

3.1 ANTECEDENTES

Respecto a la historia del diseño gráfico, este se comienza a considerar

como tal, ya avanzado el siglo XIX. Aun así, ciertos especialistas en la materia del

diseño gráfico, creen verlo de manera incipiente en algunas de las pinturas

rupestres, realizadas por los seres humanos, que habitaron la era del Paleolítico.

Esta apreciación, ha sido una manera válida, de valorar lo realizado por estos

seres humanos, los cuales tenían una concepción, bastante rudimentaria, de su

realidad y su vida.

Incluso, obras artísticas, mezcladas con la escritura, como la Biblia hecha a

mano por monjes irlandeses en el siglo IX, llamado el libro de Kells han sido

consideradas, como expresiones válidas, de lo que hoy en día se considera como

diseño gráfico.

Pero el diseño gráfico, alcanza su niñez real, luego de la invención de la

imprenta. Es así como continúo el desarrollo del diseño gráfico, hasta que se lleva

a cabo la separación entre Bellas Artes y Arte Aplicada, en el siglo XIX.

Claro que la madurez del diseño gráfico, no ocurriría hasta que se iniciara el

siglo XX. Donde se logra desarrollar el diseño gráfico, como se conoce

actualmente. Gradualmente, el diseño gráfico, se tornado más sobrio, que las


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tendencias que precedieron el siglo XX y XXI. Antiguamente, se le daba mucho

valor, a todo lo netamente artístico. Donde la tipografía, era una expresión más de

la idea artística, que se deseaba imprimir.

Pero con la llegada de la tecnología, los ordenadores y la inclusión de

software y hardware, en la producción misma del diseño gráfico, se termina por

adoptar una visión más práctica y efectista en este campo.

De todas maneras, han existido gritos de contrariedad, frente a esta línea

más ligada a lo netamente productivo. Gritos, los cuales, han buscado que el

diseño gráfico, tienda nuevamente a estar más cercano al arte que a los efectos.

Incluso, en ciertos casos, se ha buscado que el diseño gráfico, de un vuelco más

radical, hacia lo visual, dejando de lado la parte tipográfica.

3.2 MARCO TEÓRICO

La idea central en el diseño gráfico, es la comunicación de ideas. Ideas que

son organizadas, a través de la utilización de imágenes, en las cuales se busca

combinar el arte con aspectos tipográficos.

O sea, palabras o texto escrito, que, en conjunción con lo visual, buscan el

emitir un mensaje claro y directo. Es por medio de estos mensajes, que, por lo

general, mediante el diseño gráfico, se crean campañas publicitarias.

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Campañas, que son utilizadas, por parte de organismos privados o

públicos. Y es que el diseño gráfico, tiende, como se mencionó anteriormente, a

emitir mensajes o a comunicar. Por ende, organismos gubernamentales, utilizarán

el diseño gráfico, para poder expresar campañas que tienen como receptor, al

ciudadano en general.

Por otra parte, se presenta al diseño gráfico, que es utilizado por parte de

las empresas privadas. Las cuales lo utilizan, para poder incrementar sus ventas o

mejorar su imagen corporativa. Es así, como el diseño gráfico, puede ser utilizado,

por parte de los departamentos de marketing, para efecto de ventas. Y con

respecto de la imagen corporativa, será el departamento de comunicaciones

corporativas, preocupado de la comunicación interna y externa, quien verá en el

diseño gráfico, una herramienta de gran utilidad, para comunicar los mensajes

inherentes de la organización.

En cuanto a una profesión, el diseño gráfico, debe ser desarrollado, por

personas que manejen conceptos claros, para trabajar con la presentación visual y

el ordenamiento de este punto, con lo tipográfico, para entregar al final de su

trabajo, un mensaje claro y entendible, para el público objetivo del mismo. Por

ende, con el diseño gráfico, no se trabaja solamente con palabras y efectos

visuales por separado. Sino que, con ambos, de manera conjunta y paralela, para

crear un mensaje efectivo, primordialmente, pero que debido a su belleza o

concepto que representa, llama la atención del público. Ya que, de no ser así, las

personas no se detendrán, por más penetrador que sea el mensaje, a mirar lo que
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se quiere comunicar. Las cosas para el ser humano, entran por la vista, concepto

que manejan a la perfección los diseñadores gráficos, que son quienes dan vida al

mundo del diseño gráfico.

El diseño gráfico es un saber, dentro de los múltiples con que cuenta la

cultura, para propiciar la efectividad en la comunicación y en la difusión de la

información. Otras actividades en las construcciones sociales cumplen con esta

función, la especialidad del diseño gráfico reside en el estudio y producción de

información visual y en el uso de los recursos requeridos para la concepción y

elaboración de los medios destinados a la creación de vehículos para la

comunicación visual. Se puede sintetizar, entonces, como la actividad de concebir,

programar, proyectar y realizar el soporte que sirve de vehículo de

comunicaciones visuales, producidas, generalmente, por medios industriales y que

tienen como objetivo transmitir mensajes específicos a grupos o destinatarios

determinados. La obra del diseño gráfico tiene que cumplir con propósitos

comunicativos establecidos previamente, con un interés estético; satisfacer el

criterio de quien la diseña y cumplir con las expectativas del público a quien debe

llegar.

El diseño gráfico responde con una acción a problemas relacionados con la

comunicación visual. Al producir el vehículo, el diseñador gráfico debe admitir la

responsabilidad profesional que le compete y que surge en virtud de la tensión que

existe entre las exigencias de un cliente potencial y las demandas que devienen

de las convenciones de la sociedad. Debe reconocer la responsabilidad ética por


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cuanto el vehículo de la comunicación visual debe ir en función de los valores de

la vida social y debe reconocer la responsabilidad cultural por cuanto los mensajes

que son transportados en el vehículo deben contribuir al desarrollo cultural

creando patrimonio, más allá de los objetivos operativos del proyecto.

¿Para qué sirve la teoría? Uno de los principales problemas en la

enseñanza del diseño es el distanciamiento que existe entre la teoría y la práctica.

Con frecuencia se entiende a la teoría del diseño como un apartado obligatorio en

el currículo universitario, el cual es ajeno a la práctica diaria de la profesión. Como

consecuencia, nuestros alumnos absorben elementos conceptuales sin saber

cómo aplicarlos en problemas reales de diseño. Esto genera un escalofriante

cuestionamiento, ¿para qué sirve la teoría en una profesión netamente

proyectual? A este respecto, Ledesma (1997) argumenta que no se ha hecho lo

suficiente para investigar la influencia del diseño en la actividad humana y da tres

razones que provocan este olvido:

En primer lugar, el casi inexistente desarrollo de una teoría de diseño; en segundo


lugar, la unión mecánica entre diseño – tecnología – producción y mercado, en
tercer lugar, el hecho de que las reflexiones sobre la imagen y lo visual, en
general, evitan la consideración del proceso proyectual. (p. 34)

Esto provoca una ruptura entre los conceptos que se importan desde otras

disciplinas para abordar la complejidad de la actividad visual.

23
Por si fuera poco, se debe añadir el enorme prejuicio que existe por parte

de muchos alumnos sobre las materias donde se desarrollan los conceptos

teóricos del diseño.

Los motivos de esta actitud pueden ser variados, desde una feroz práctica

laboral en la cual pareciera que no queda tiempo para reflexionar sobre teorías,

hasta una exacerbada fe en el software especializado en diseño.

Esta vieja división entre teoría y práctica sigue impactando en la

consciencia del diseñador. Sin embargo, existen pruebas contundentes de que

esto no siempre es así; curiosamente estas evidencias las encontramos en la

misma práctica profesional. Citemos el caso del branding, disciplina en la cual se

funde la teoría y la práctica en un concepto indisoluble. Esto se debe a que el

hecho de establecer una estrategia de desarrollo de marca, implica tanto la

investigación teórica del auditorio como el desarrollo gráfico de comunicaciones

que incluso una vez publicadas se modifican a partir de los estudios conceptuales.

El punto es que nos enfrentamos a un mundo visual extenso que exige

abordajes transdisciplinarios que puedan hacer frente a una situación

comunicacional sumamente compleja.

La teoría en la enseñanza del diseño. Es relevante que con el paso de los

años en cada congreso de diseño se abandona poco a poco la otrora dominante

exposición de casos de éxito que no aportaban nada más que imágenes al

auditorio estudiantil. Estas presentaciones exhibían únicamente el proceso técnico


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para llegar a la solución de un problema de comunicación visual. En la actualidad,

hablar solo del software y de los efectos visuales es algo inocuo debido a que la

tecnología computacional está al alcance de todos.

Esto genera una crisis laboral para los diseñadores quienes necesitan

diferenciarse del simple operario de paquetes de diseño gráfico. A raíz de esto,

vivimos en una etapa en la cual el principal factor de diferenciación para un

profesional del diseño es el conocimiento teórico-práctico, el cual se obtiene a

través de la investigación científica.

La necesidad de unir la teoría y la práctica para resolver problemas

complejos de diseño gráfico.

Ante esta problemática en la enseñanza del diseño, es necesario considerar

la aplicación de un proceso de investigación aplicado al diseño. Uno de los

principales retos que plantea esta propuesta es la aplicación del método científico

para plantear y resolver problemas de comunicación gráfica. Esta determinación

obliga a los estudiantes a enfrentarse con una situación única y generar sus

propios problemas de diseño. Esto pudiera parecer algo muy sencillo, sin

embargo, formular un problema en una oración se convierte en un verdadero

dilema. El principal obstáculo en la formulación del problema es la costumbre

como diseñadores a recibir el problema de alguien más, ya sea el maestro en la

escuela o el cliente en la vida profesional. Para poder problematizar un tópico de

investigación el alumno tiene que dilucidar en primera instancia qué es relevante

para ser abordado en un proyecto para el cual cuenta únicamente con un tiempo
25
determinado. A este respecto, Frascara (1997) afirma que, para identificar un

problema de investigación, el diseñador debe preguntarse dos cosas: “¿Es

importante? ¿Puede reducirse con la ayuda de las comunicaciones visuales?” (p.

136). La falta de práctica en cuanto a la problematización por parte de los

diseñadores, obliga a que se tomen semanas para poder encontrar un tema

relevante. En nuestra experiencia, el alumno que cursa este proceso comienza a

desarrollar una consciencia crítica que le será vital en el desarrollo de su

profesión. A partir de la necesidad de concebir un problema, se genera una

dinámica que cuestiona distintas situaciones, desde problemas sociales hasta

desarrollos de proyectos emprendedores, además de desarrollar la observación y

el análisis del estudiante.

Respecto a este tema, los principales errores que se han detectado cuando

se formula un problema, son la ambigüedad y la imposibilidad. Muchos alumnos

comienzan con ideas difusas, muestra de una educación que favorece la intuición

sobre el pensamiento estructurado. De este modo los problemas planteados al

principio carecen de claridad y de fundamentación analítica. Asimismo, muchos

estudiantes presentan proyectos que no son factibles para su realización, ya que

no consideran el tiempo, los recursos y el acotamiento necesario para poder

abordarlo.

Además, existe un pensamiento inicial que supone que casi todo se puede

solucionar a partir del diseño gráfico, lo cual es una idea romántica y equívoca.

Siguiendo a Mignacco (2007), no es “sensato creer que una profesión, pueda o

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deba ‘salvar al mundo’. Sacar frases de contexto, ideas, expresiones, etc.,

produce desentendimiento y confusión”.

La problematización sirve también para que el estudiante genere procesos

de conocimiento más estructurados.

Aquí se debe reconocer que en algunas ocasiones la enseñanza del diseño

se reduce al acto creativo, lo cual deja de lado el pensamiento lógico que también

demanda el proceso de diseño. Para incentivarlo, durante más de la mitad del

curso el alumno se enfrenta al gran reto de prescindir completamente del apoyo

gráfico, enfocándose exclusivamente al trabajo escrito. Esto resulta difícil para

muchos, pues pone al descubierto la redacción, la ortografía y el ordenamiento de

las ideas, factores que pasan desapercibidos cuando se trabaja exclusivamente

con imágenes.

Por otro lado, proyectar una investigación obliga al estudiante a salir a

conocer su comunidad y propicia que se involucre en situaciones sociales de

acuerdo a sus intereses. Al mismo tiempo le brinda un conocimiento de primera

mano que le provee herramientas para poder realizar un producto de diseño

especializado y funcional.

Los referentes teóricos. Al construir un marco teórico, el estudiante tiene

la posibilidad de hacer un trabajo multidisciplinario incorporando conceptos de

otros campos. Esto ayuda a que el desarrollo proyectual sea similar a la

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experiencia laboral donde el diseñador no puede plantearse como un ser aislado,

sino que debe interactuar con otras profesiones.

Uno de los problemas recurrentes que afloran en esta etapa, es la falta de

interés que manifiestan algunos alumnos por la lectura. Muchos de ellos piensan

que la cultura visual lo es todo, cómics, videojuegos, películas, libros de

Showcase, dejando de lado todo referente escrito. Sin embargo, tener que

manejar un marco teórico que sustente la investigación propuesta, los lleva a

enfrentarse a los textos de diseño y de otras disciplinas como pedagogía,

sociología, ciencias, entre otras, haciéndoles ver que muchos de sus supuestos ya

han sido estudiados, lo cual los conduce hacia la construcción del conocimiento.

Desde esta perspectiva de revelación, los alumnos recorren un camino que

les ayuda a conocer a profundidad el tema elegido. Con referencia a este tema,

Ahumada (2006 a) comenta:

No tener la capacidad de explicar cómo es que el Diseño podría cambiar

algo en el mundo que nos rodea, nos obliga a pedir prestadas teorías y

argumentos a ciencias y disciplinas que nos parecen afines, cercanas a nuestros

intereses y a nuestra postura profesional frente al mundo.

Pero quizá uno de los puntos más relevantes que hemos observado en el

proceso de investigación aplicada al diseño, es el crecimiento del alumno a través

del contacto con la teoría, la cual adquiere un nuevo significado y ya no se percibe


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como algo forzoso e irrelevante sino como una herramienta para la estructuración

del producto de diseño.

Esto se logra gracias a que el investigador comienza a darse cuenta de

cómo abordar su problema a partir de distintos conceptos que enriquecen la

comprensión del mismo.

Chaves (1997), establece tres ventajas que obtiene el diseñador al entrar

en contacto con la teoría:

 Capacidad diagnóstica, interpretativa del contexto global (técnico, económico,

social y cultural).

 Capacidad de estructuración de sistemas y procesos.

 Capacidad de respuesta cultural adaptada. (p. 134)

Este bagaje cultural provee al alumno de múltiples conceptos que le

permitirán desarrollar propuestas gráficas sustentadas y eficaces.

La oportunidad de vivir dentro del problema.

La aplicación de los métodos de investigación es para muchos la parte más

lúdica del proceso. Aquí, el contacto directo con la problemática proporciona

elementos que difícilmente se obtendrían tan solo con leer el brief de diseño, lo

cual brinda una nueva perspectiva para el investigador.

29
Hemos podido observar cómo varios estudiantes comprendieron mejor a su

auditorio después de aplicar alguno de los métodos, tanto cualitativo como

cuantitativo en su caso de estudio. El uso de los métodos lleva al alumno a vivir el

problema de forma presencial, involucrándose de lleno con la problemática.

Además, los resultados que arrojan los métodos de investigación son

fundamentales para poder construir el conocimiento que, junto con los conceptos

teóricos, guiarán el desarrollo proyectual de la aplicación gráfica.

Para concluir con la sección escrita de la investigación, se analizan los

datos obtenidos y se preparan los fundamentos de la aplicación gráfica. Si bien

muchos alumnos comienzan planteando un problema y su inmediata solución

gráfica basándose en su intuición, al transcurso de la investigación se dan cuenta

de que su problema requiere de aplicaciones gráficas distintas. Esto es una

muestra de su proceso de evolución, el cual se manifiesta en toda su extensión

durante la última etapa, el desarrollo gráfico.

El proyecto gráfico. Una vez redactado el trabajo de investigación, el

proyecto gráfico es la última fase del proceso de investigación. Es aquí donde se

puede hablar de un sentido de innovación en el diseño, ya que este estado se

puede alcanzar a través de los siguientes pasos:

 Investigación básica, asistida por las ciencias sociales (sociología,

antropología, psicología, etc.).


30
 Investigación de mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas

como variables estratégicas.

 Diseño del producto, de su proceso productivo y de su proceso de distribución.

(Ahumada, 2006 b).

En el transcurso de la investigación se procura el seguimiento de cada una

de estas etapas. El investigador tiene en esta etapa un bagaje conceptual

suficiente para poder establecer una estrategia gráfica que no dependa solo de la

intuición ni del chispazo creativo. Asimismo, hemos notado que, una vez concluido

el trabajo escrito, los alumnos tienen más propuestas e iniciativas sobre el tema.

De este modo la propuesta final es holística y se presenta como una unidad que

contiene distintas aplicaciones gráficas que abordan el problema en toda su

magnitud.

Reflexiones finales. La fundamentación teórica ha ayudado a que muchos

alumnos comprendan con claridad la problemática que ellos mismos plantearon.

Incluso su percepción de la teoría ha cambiado radicalmente, puesto que ya no la

consideran un elemento separado de su práctica profesional.

Al mismo tiempo, el curso les brinda la posibilidad de concebir el proceso de

diseño como un problema que requiere delimitación y abordaje multidisciplinario.

Además, el reto de reencontrase con la lectura y la escritura formal es un

ejercicio que fomenta el orden en su pensamiento. Muchos alumnos confiesan que

31
esto les ha dado la posibilidad de poder estructurar mejor sus ideas y de ordenar

sus actividades convirtiéndolos en profesionistas más productivos.

Por otro lado, un punto importante en la evaluación del proyecto de

investigación, es la presentación pública de los proyectos finales. A través de esta

actividad, se prepara al alumno para que pueda comunicar de manera idónea sus

resultados. Además, se invita a los actores sociales involucrados en el proyecto, lo

cual consideramos un punto fundamental para la asignatura.

En este sentido, los estudiantes tienen que desarrollar habilidades retóricas

para poder persuadir a su auditorio a través de su proyecto teórico-práctico y de

su dominio del escenario. Esto es con el objetivo de formarlos como profesionistas

capaces de promover sus diseños apoyados en sus habilidades de comunicación

y presentación.

De este modo se prepara al alumno para que sea capaz de desarrollar

anteproyectos de investigación viables para acceder a un posgrado, o bien para

crear un esquema de negocio basado en un desarrollo gráfico.

Por último, una de las reflexiones importantes que hemos tenido al

desarrollar con los alumnos este tipo de proyectos de investigación en los últimos

semestres de la carrera en diseño gráfico, es la necesidad de replantear el

esquema curricular de enseñanza del diseño. Como herencia de la Bauhaus,

tenemos un formato en el cual primero se brindan los aspectos teóricos del diseño
32
y para después pasar al conocimiento tecnológico. Las dinámicas actuales

sugieren un cambio a esta estructura, ya que nuestras experiencias docentes

indican que es mejor que los alumnos conozcan las herramientas digitales al

principio de la carrera para después aplicarlas a procesos teórico-prácticos de

diseño.

Las ventajas de este modelo son varias; en primer lugar, el estudiante en

los últimos años de la carrera tiene más recursos de producción gráfica para

aplicar modelos teóricos de comunicación visual. Además, al revisar primero las

cuestiones tecnológicas de la producción gráfica, se comprende de mejor manera

la importancia de desarrollar estrategias basadas en la investigación para resolver

problemas de diseño. Por último, el alumno se desenvuelve con mayor madurez

profesional al conocer primero los recursos tecnológicos y después los

conocimientos teóricos, con lo cual desarrolla un proceso unificado que no disocia

la teoría de la práctica en el diseño.

3.3 MARCO LEGAL

Capítulo XIV: Pasantías.

Artículo 101. Las pasantías o prácticas profesionales son aquellas

actividades académicas que se realizan en el último año, son consideradas como

trabajo independiente del estudiante, que debe cursar en las diferentes instancias

aprobadas por cada Consejo de Facultad quien reglamentará la forma y

33
metodología necesaria para su ejecución. Reglamento Académico Estudiantil

Universidad de Córdoba.

Artículo 102. Aquellos estudiantes que en su plan de estudios tengan como

requisito la realización de la Práctica Profesional o Pasantía, podrán gestionar el

lugar donde la realizarán y en el tiempo y horario que la Facultad le asigne de

acuerdo a la reglamentación que se adopte para ello.

Este proyecto se ampara en una serie de leyes como lo es la declaración y

artículos nacionales e internacionales que defienden y fomentan la preservación,

ejecución y divulgación de las diferentes ramas de la enseñanza universal.

Un claro ejemplo de esto es la ley del Tic que busca promover la

universalización de los servicios de tecnologías de la información y las

comunicaciones para ampliar el acceso a los colombianos.

La sexta resultó ser la vencida para el proyecto por medio del cual "se

definen principios y conceptos sobre la Sociedad de la Información y la

Organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se

crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones", – Ley

112/07 Cámara, 340/08 Senado – que, tras su aprobación en la Comisión Sexta

del Senado el pasado 4 de junio, tiene casi listo su paso para convertirse en Ley,

pues le resta solo un debate en plenaria del Senado.

34
La iniciativa plantea la creación de la Agencia Nacional del Espectro

(adscrita al Ministerio de Comunicaciones, pero independiente técnicamente);

define las competencias para cada una de las entidades del sector; reduce los

trámites de quejas y reclamos; promueve la competencia a través de la

universalización del servicio; avanza en la neutralidad tecnológica y en buscar que

las tecnologías sean generadoras de conocimiento en el país.

También plantea la integración de las normas del sector – muchas de ellas

dispersas –; allana el camino para el Plan TIC formulado por el Ministerio de

Comunicaciones, la profundización del Gobierno en línea y reitera el objetivo de

lograr que todos los colombianos se informen y se comuniquen haciendo uso de

las TIC para aumentar la competitividad y mejorar la inclusión social.

Los cinco proyectos anteriores, presentados desde hace una década, no

habían logrado avanzar pese al esfuerzo conjunto de Senadores, Representantes

a la Cámara y funcionarios del Gobierno, por la fuerte polémica que desata este

tema. Pero, esta vez, la premura generada por las dificultades financieras que se

ciernen sobre las compañías de telefonía fija debido a la insuficiencia de recursos

para subsidiar la telefonía en los estratos 1 y 2 de la población, aceleró la

aprobación de la ley.

La ministra de Comunicaciones, María del Rosario Guerra, urgió a los

legisladores a aprobar la ley, que elimina el sistema de subsidios a la telefonía fija,

hoy aportados por los estratos 5 y 6, que han reducido sus consumos generando
35
un déficit acumulado de unos $400.000 millones. La caída de la telefonía fija es

evidente: pasó de 57.000 millones de minutos consumidos por los colombianos en

2004 a 37.000 millones de minutos en 2008.

El proyecto de Ley contempla que a partir de 2015 no habrá subsidios y en

el periodo de transición los recursos serán cubiertos por el Fondo de

Comunicaciones.

El senador Efraín Torrado, ponente de esta ley, declaró que el proyecto

"recopila las expectativas del sector, le brinda oportunidades para que tenga más

tranquilidad y les ofrece a los inversionistas mayor estabilidad jurídica".

Pero, la iniciativa tuvo críticas del senador Jorge Hernando Pedraza, quien

pidió ajustes estructurales al proyecto porque, en su opinión, se le dio prioridad a

lo accesorio y se dejan vacíos en materia de TIC. Pedraza se mostró en contra de

crear nuevas entidades – como la Agencia del Espectro – y pidió una autoridad

única para el sector.

36
4. METODOLOGÍA

4.1 NATURALEZA DE LA INVESTIGACIÓN

El tipo de investigación de este Proyecto, está enmarcado dentro del

paradigma cualitativo, con un enfoque de investigación-acción en el cual se

incluye un acercamiento interpretativo y naturalista al sujeto de estudio, por cuanto

estudia las cualidades artísticas del estudiante. Este tipo de investigación

cualitativa se basa en la educación como un campo del conocimiento y

creatividad.

4.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

El tipo de investigación para este Proyecto es cualitativo, con un enfoque de

investigación.

Acción, en el cual se incluye un acercamiento interpretativo y

naturalista al sujeto de estudio, por cuanto estudia las cualidades

artísticas del estudiante.

4.2.1 Paradigma.

La investigación se fundamenta en el paradigma socio crítico, por cuanto su

objetivo obedece al análisis de las transformaciones sociales y dar respuestas a


37
determinados problemas, en este sentido en el área que ocupa la Educación

Artística musical, para fortalecer el acervo cultural de nuestra región desde los

escenarios educativos de las Instituciones educativas.

4.3 POBLACIÓN

La población escogida fueron jóvenes de Grado 8°, 9°, y 10° del colegio

Madre Bernarda del municipio de Ciénaga de Oro, cada clase cuenta con un

aproximado de 40 estudiantes por curso.

4.3.1 Muestra.

La muestra seleccionada está conformada por los niños de Grado 8°, 9°, y

10° de la institución educativa Madre Bernarda (Ciénaga de Oro – Córdoba).

4.3.2 Técnicas de Recolección.

Las técnicas de recolección que se utilizaron en esta investigación fueron

las de la observación directa, mediante talleres que dejaban apreciar la creatividad

del joven, en cuanto a la ilustración.

38
4.4 TALLERES E IMPLEMENTACIÓN DE LA PROPUESTA METODOLÓGICA

4.4.1 Los Principios del Diseño Gráfico.

 Grado: 8°, 9°, y 10°

 Taller 1. Cuando se diseña siempre se pretende transmitir un mensaje, el

modo en que trabajemos cada elemento y la elección oportuna que hagamos

de ellos, son los medios para obtener tal objetivo.

 Temas:

1. Las leyes de percepción de Gestalt.

2. Principios básicos diseño leyes percepción Gestalt.

3. Los principios y elementos básicos del diseño.

4. Los 6 elementos básicos del diseño.

5. Los 6 principios básicos del diseño.

 Tiempo: 2 Horas por curso.

 Objetivo: Clasificar, catalogar y relacionar los aspectos visibles en la

composición de un diseño en particular, y poder crear ejemplos propios de los

mismos.

39
 Actividad Metodológica. Estas reglas que se comparten a continuación son

herramientas óptimas para que nuestro trabajo facilite la comprensión. De la

misma manera que el lenguaje necesita de una buena sintaxis, el diseño

gráfico exige una disposición oportuna de los elementos que lo componen.

Después de comprender la teoría, la ponemos en práctica a través de un

análisis basado en los principios previamente dados.

 Recursos Didácticos: fotografías, dibujos abstractos.

 Evaluación: Cada fotografía y dibujos abstracto deberá ser analizado y

clasificado con éxito, seguido de una representación propia de los mismos

conceptos previamente estudiados.

 Conceptos:

 Las Leyes de Percepción de Gestalt. Algunos piensan que un buen

diseñador es aquel (o aquella) que conoce al milímetro Photoshop o Illustrator.

Y aunque por un lado es importante conocer la herramienta, es más importante

conocer los principios de la percepción humana, tomando como referencia las

13 leyes de Gestalt: totalidad, estructura, dialéctica, contraste, cierre,

compleción, pregnancia, invariancia topológica, enmascaramiento, principio de

Birkhoff, proximidad, memoria y jerarquización.

40
4.4.2 Principios Básicos Diseño Leyes Percepción Gestalt.

Simplificando mucho, podríamos afirmar que todo lo que percibimos

visualmente, se rige por alguna de estas 13 leyes o principios. Por lo que resulta

muy razonable que los principios básicos del diseño estén basados en las Leyes

de Gestalt.

Los principios y elementos básicos del diseño. Seis son los principios

básicos del diseño: balance, proximidad, alineación, repetición, contraste y

espacio. Unos principios que ayudan a su vez a combinar los 6 elementos básicos:

línea, forma, dirección, tamaño, textura y color. Su combinación dependerá, en

gran medida, de la habilidad e intención del autor. ¿Qué queremos transmitir?

¿Orden, caos, equilibrio, desequilibrio, simplicidad, saturación? Sea lo que sea, se

podrá hacer combinándolos adecuadamente. La presencia o ausencia de cada

uno de estos principios y elementos, pueden provocar cambios en la percepción.

Los 6 elementos básicos del diseño. Comencemos detallando los 6

elementos básicos con los que un diseñador puede crear sus composiciones.

¿Cuáles son los 6 elementos que puede contener un diseño? Todos, sin

excepción, disponen de alguno de ellos:

 Línea. Quizás el más básico. Todo comienza con una línea. Una línea corta

puede verse como un punto.

41
 Dirección. Todas las líneas tienen una dirección y según cual sea, puede

provocar diferentes percepciones. Por ejemplo: una línea vertical da sensación

de altura, una horizontal de estabilidad, una en diagonal, crecimiento (si va de

menos a más, de izquierda a derecha) o descenso (si va de más a menos, de

izquierda a derecha). ¿Te lo habías planteado?

 Forma. Línea + dirección = forma. Las formas están compuestas por líneas,

bien cerradas o abiertas (y aquí es donde entra, por ejemplo, la Ley de Cierre

de Gestalt, donde el cerebro “cierra” o “une” esos espacios). Pueden ser líneas

explícitas, o bien utilizando otros principios como el contraste, o elementos

como el color, que también crean formas.

 Tamaño. El tamaño también es un elemento importante de todo diseño. Un

mismo elemento repetido en dos tamaños diferentes pueden provocar

sensaciones diferentes: tamaño (propiamente dicho), distancia o jerarquía.

 Color. Un elemento fundamental. Y por color, entendemos todos: blanco,

negro, rojo, azul, etc. El color nos ayuda a contrastar elementos y no olvidemos

su peso emocional, donde cada color tiene varios significados. Por ejemplo: el

color blanco transmite pureza, paz, limpieza, perfección… El color se compone

de 3 valores: color (verde), saturación (cantidad de verde puro, su ausencia es

una escala de grises) y brillo (luminosidad del color, más próximo al blanco o al

negro).

42
 Textura. Un derivado del color. La textura añade ese toque extra de realidad,

ya que en la naturaleza no solemos encontrar objetos con colores planos

100%, y la textura nos aporta una información extra de la superficie del objeto:

Los 6 principios básicos del diseño. Una vez que conocemos los 6

elementos básicos que todo diseño contiene (en mayor o menor medida).

 Balance: El balance es similar al equilibrio o compensación entre dos

elementos. Por ejemplo: Componer un elemento a la izquierda y compensarlo

con un elemento más grande o más pequeño a la derecha. Creando una

relación de fuerza entre ambos, bien para compensar o bien para todo lo

contrario, descompensar la composición.

 Contraste: Blanco y negro, objeto y fondo. El contraste nos ayudará a

diferenciar dos elementos, o bien a separar un elemento del fondo. Es sin lugar

a duda, uno de los principios básicos. La falta de contraste puede provocar que

no se diferencien suficientemente todos o algunos de los elementos de la

composición. Pero el contraste no se refiere únicamente al color, también a la

forma o la dirección. Ejemplo: un conjunto de cuadrados e insertamos un

círculo.

 Alineación: La alineación nos ayudará a crear orden, o su opuesto, creando

conexiones visuales entre ellos. Por ejemplo: los elementos alineados a la

izquierda, se diferenciarán de los elementos alineados a la derecha. Si no los

43
alineamos y en función de su cercanía, es muy posible que no los veamos

como dos grupos claramente diferenciados.

 Proximidad: La proximidad crea relaciones entre dos o más elementos. Por

ejemplo: dos elementos que estén más próximos, se podrán ver más

“conectados” que otro elemento más apartado. Una situación que no siempre

se cumplirá porque, recordemos, tenemos otros principios y elementos como el

color, que puede modificar la percepción.

 Repetición: La repetición es otro principio que refuerza la relación y

consistencia entre elementos. Por ejemplo: Una serie de círculos repetidos,

uno detrás de otro, se transforma en una línea de puntos.

 Espacio. ¿Recuerdas el principio de repetición y la línea de puntos? ¿Qué

ocurre si separamos o damos espacio a esos puntos? Podemos provocar la

sensación de distancia e incluso de velocidad. Este principio se aplica, por

ejemplo, a las líneas de incorporación o salida en las autopistas. A mayor

distancia, más velocidad permitida / recomendada.

4.4.3 Teoría y Psicología del Color

 Grado: 8°, 9°, y 10°

 Taller 2. El diseño gráfico revoluciona la teoría del color tal y como la

conocíamos y estaremos abiertos a conocer distintos modelos de y lenguaje

del concepto de color.

44
Al mismo tiempo exploraremos la psicología y el impacto social que ha

tenido el manejo de los colores a nivel mundial.

 Temas:

1. Teoría del color.

2. Colores primarios.

3. Modelos de colores primarios.

4. Modelo RGB.

5. Modelo CMY.

6. Modelo RYB.

7. Colores secundarios.

8. Colores terciarios.

9. Psicología del color.

10.Acorde cromático.

11.Circulo cromático.

12.Tono.

13.Brillantez.

14.Saturación.

15.Colores cálidos.

16.Colores fríos.

17.Colores claros.

18.Colores oscuros.

19.Colores brillantes.

45
20.Importancia del color dentro del diseño.

 Tiempo: 6 Horas por curso.

 Objetivo: reconocer aspectos de sensibilidad en los colores, utilizar la

jerarquía de colores en sus diferentes modelos.

 Actividad Metodológica: llevando a cabo la utilización de los colores en

hipotéticos eventos de la vida real se crearán maquetas que representen como

funcionarían los mismos.

 Recursos Didácticos: hojas de block, marcadores, colores, lápiz, borrador,

taja lápiz y reglas.

 Evaluación: se comparará el resultado de los trabajos con la buena aplicación

de la teoría en la representación práctica.

 Conceptos:

 Teoría del color. Colores primarios es un concepto básico de la teoría del

color cuyo origen se remonta al libro Opticks (1704) de Isaac Netwon. Nuevos

planteamientos y descubrimientos científicos han mantenido en constante

revisión y evolución la identificación de cuáles son los colores primarios.

46
En la actualidad se tiende a distinguir varios modelos de color con sus

correspondientes colores primarios según su contexto.

 Colores primarios. Se denomina colores primarios a aquellos colores básicos

que no se pueden producir a partir de la mezcla de otros y con los que es

posible mezclar una mayor gama de tonos. Se caracterizan por su singularidad

y diferencia entre sí pues los colores primarios carecen de matices en común.

Pese a la existencia de varios modelos de color que identifican colores

primarios distintos, predominan los modelos con tres colores primarios. Esta

preferencia por tres colores primarios se explica por la visión tricromática humana

con tres tipos de receptores que responden a unas longitudes de onda de la luz

concretas.

Los colores primarios son la pieza clave a partir de la cual se construye el

círculo cromático (o rueda de color). Primero se sitúan los colores primarios en

posiciones equidistantes, de la mezcla de dos colores primarios se producen los

colores secundarios y de la mezcla de un color primario con su secundario se crea

un color terciario (o intermedio).

 Modelos de colores primarios. Las teorías del color tradicional y moderno

discrepan en cuanto a cuáles son los colores primarios. La teoría del color

moderna distingue entre colores luz y pigmento.

47
 Colores primarios luz (Modelo RGB): Rojo, verde y azul son considerados

colores primarios luz. Estos colores son intangibles y con una longitud de onda

especifica.

 Colores primarios pigmento (Modelo CMY): Cian, magenta y amarillo son

colores pigmento que, al mezclarse, el color se sustrae hasta llegar al negro.

 Colores primarios tradicionales (Modelo RYB): Rojo, amarillo y azul. Este

modelo es el precursor del modelo CMY. Está considerado obsoleto por la

ciencia e industria, sin embargo, aún se enseñan sus principios en las artes

visuales.

 Colores primarios psicológicos: Rojo, amarillo, verde y azul. Originalmente la

teoría del proceso de oposición de colores de Ewald Hering (1834-1918) incluía

seis colores psicológicos primarios agrupados en pares de opuestos: blanco y

negro, rojo y verde, amarillo y azul.

48
 Colores secundarios. Síntesis aditiva de colores luz: primarios y secundarios.

Viktor Fiala / Wikicommons.

Los colores secundarios son un tema básico de la teoría del color que todo

profesional de las artes visuales debe dominar. De este modo podrá aplicar estos

conocimientos a la hora de mezclar y combinar colores en sus proyectos.

Colores secundarios: ¿Qué son? Se denomina color secundario a aquel

color obtenido de la mezcla de dos colores primarios y que es a su vez color

complementario de un tercer color primario, aquel que no interviene en su

elaboración.

Para distinguir los colores secundarios de los colores terciarios y cómo se

forman, es frecuente encontrar fuentes que definen los colores secundarios como

aquellos colores obtenidos de la mezcla de partes iguales de dos colores

primarios. Pero en la práctica, al mezclar colores pigmento, descubrirás que no es

así y que es necesario variar las proporciones.

En un círculo cromático de seis colores, cada color secundario se sitúa

entre los colores primarios empleados para su mezcla y en el segmento opuesto al

color primario del que es complementario. Por lo tanto, al igual que ocurre con los

tres colores primarios, los colores secundarios dentro del círculo cromático son

equidistantes entre sí.

49
En un círculo cromático de doce colores, de la mezcla de un color primario y

su color secundario adyacente se obtiene un color terciario que se sitúa entre

ambos.

Al mezclar un color secundario con el color primario al que complementa se

obtiene un nuevo color menos saturado con tendencia al gris o al marrón.

¿Cuáles son los colores secundarios? La teoría del color moderna

distingue entre colores luz y pigmento. Estos modelos de color, al igual que

cuentan con diferentes primarios, tienen distintos secundarios:

 Colores secundarios luz (Modelo RGB): Cian, magenta y amarillo.

 Colores secundarios pigmento (Modelo CMY): Naranja, verde y violeta.

¿Cómo hacer colores secundarios?

¿Cómo se menciona anteriormente?, los colores secundarios se producen a

partir de la mezcla de dos colores primarios. Además de caracterizarse por tener

colores primarios y secundarios distintos, los colores luz y pigmento se comportan

de manera distinta cuando se mezclan.

La mezcla de colores pigmento se denomina síntesis sustractiva porque a

medida que se mezclan los colores primarios el color resultante pierde

luminosidad.

50
Modelo CMY—Colores pigmento:

 Naranja = Amarillo + Magenta

 Verde = Cian + Amarillo

 Violeta = Magenta + Cian

El caso de los colores luz es justo el contrario: A medida que se mezclan los

colores primarios el color resultante es más luminoso, por eso se denomina

síntesis aditiva.

Modelo RGB—Colores luz:

 Cian = Azul + Verde.

 Magenta = Rojo + Azul.

 Amarillo = Verde + Rojo.

En la teoría del color tradicional, considerada obsoleta e incorrecta en la

actualidad desde el punto de vista teórico y práctico, no se distinguía entre colores

luz y pigmento. El modelo de color RYB era el dominante y sus colores

secundarios eran los mismos del modelo CMY: naranja, verde y violeta. El

problema es que en la práctica es imposible formar algunos de sus colores

secundarios a partir de la mezcla de sus colores primarios.

51
 Colores terciarios: Colores terciarios, secundarios y primarios en un círculo

cromático. Supermerill / Wikimedia Commons

Se denomina color terciario (o intermediario) a aquel color obtenido de la

mezcla de un color primario y uno de sus colores secundarios adyacentes.

En un círculo cromático de doce colores se obtienen seis colores terciarios

de la mezcla de tres colores primarios y tres colores secundarios. Los colores

terciarios se sitúan entre los colores que intervienen en su mezcla a una distancia

equidistante entre sí.

¿Cómo hacer colores terciarios y cuáles son?. Según la teoría del color

moderna, los colores terciarios pigmento de un círculo cromático de doce colores

son:

 Amarillo + verde = Verde pistacho.

 Amarillo + naranja = Amarillo huevo.

 Magenta +naranja = Rojo.

 Magenta + violeta = Morado.

 Cian + violeta = Añil.

 Cian + verde = Azul turquesa.

También se pueden denominar con nombres descriptivos. Por ejemplo, el

verde pistacho es sinónimo de amarillo verdoso o verde amarillento; amarillo

huevo es lo mismo que amarillo anaranjado o naranja amarillento, etc.

52
Psicología del Color. El color es más que un fenómeno óptico y que un

medio técnico. Los teóricos de los colores distinguen entre colores primarios —

rojo, amarillo y azul—, colores secundarios, —anaranjado y violeta— y mezcla

subordinadas, como rosa, gris o marrón.

También discuten sobre si el blanco y el negro son verdaderos colores, y

generalmente ignoran el dorado y plateado —aunque, en un sentido psicológico,

cada uno de estos trece colores es un color independiente que no puede

sustituirse por ningún otro, y todos presentan la misma importancia.

El rosa procede del rojo, pero su efecto es completamente distinto. El gris

es mezcla del blanco y negro, pero produce una impresión diferente a la del

blanco y a la del negro. El naranja está emparentado con el marrón, pero su efecto

es contrario al de éste.

Los colores despiertan respuestas emocionales específicas en las

personas, el factor psicológico está formado por las diferentes impresiones que

emanan del ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de

recogimiento, de plenitud, de alegría, opresión, violencia... La psicología de los

colores fue ampliamente estudiada por Goethe, que examinó el efecto del color

sobre los individuos:

 Blanco: Se halla en el extremo de la gama de los grises. Es un color latente

por su capacidad de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede

expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente.


53
 Negro: Al igual que el blanco, también se encuentra en el extremo de la gama

de grises. Es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede

significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando

es brillante.

 Gris: Simboliza la indecisión y la ausencia de energía, expresa duda y

melancolía.

Los colores metálicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades

de los metales que representan. Dan impresión de frialdad metálica, pero también

dan sensación de brillantez, lujo, elegancia, por su asociación con los metales

preciosos.

 Amarillo: Es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo. Es el

color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen

interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos.

 Naranja: Posee fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carácter

acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y

energética.

 Rojo: Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza

bruta y del fuego. Está ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la

54
virilidad, la energía; es exultante y agresivo. El rojo es el símbolo de la pasión

ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo.

 Azul: Es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, suscita una

predisposición favorable. La sensación de placidez que provoca el azul es

distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Expresa armonía,

amistad, fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusión

óptica de retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul

claro puede sugerir optimismo.

 Violeta: Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexión. Es místico,

melancólico y podría representar también la introversión.

Conocemos más sentimientos que colores. Cada color produce efectos

distintos a menudo contradictorios. Un mismo color puede actuar de manera

diferente.

El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que es más

bien una apreciación subjetiva nuestra.

Se puede definir como, una sensación que se produce en respuesta a la

estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de

ciertas longitudes de onda.

55
Las personas que trabajan con colores —los artistas, los terapeutas, los

diseñadores gráficos o de productos industriales, los arquitectos de interiores o los

modistos— deben saber qué efecto producen los colores en los demás.

Cada uno de estos profesionales trabaja individualmente con sus colores,

pero el efecto de los mismos ha de ser universal.

Algunos estudios realizados muestran que colores y sentimientos no se

combinan de manera accidental, que sus asociaciones no son cuestiones de

gusto, sino experiencias universales profundamente enraizadas desde la infancia

en nuestro lenguaje y nuestro pensamiento.

El simbolismo psicológico y la tradición histórica permiten explicar por qué

esto es así.

La creatividad se compone de un tercio de talento, otro tercio de influencias

exteriores que fomentan ciertos dotes y otro tercio de conocimientos adquiridos

sobre el dominio en el que se desarrolla la creatividad.

Quien nada saber de los efectos universales y el simbolismo de los colores

y se fía sólo de su intuición, siempre será aventajado por aquellos que han

adquirido conocimientos adicionales.

Si sabemos emplear adecuadamente los colores, ahorraremos mucho

tiempo y esfuerzo.
56
Acorde Cromático. Conocemos muchos más sentimientos que colores.

Por eso, cada color puede producir muchos efectos distintos, a menudo

contradictorios.

Un mismo color actúa en cada ocasión de manera diferente. El mismo rojo puede

resultar erótico o brutal, inoportuno o noble.

Un mismo verde puede parecer saludable, o venenoso, o tranquilizante. Un

amarillo, radiante o hiriente.

¿A qué se deben tan particulares efectos? Ningún color aparece aislado;

cada color está rodeado de otros colores. En un efecto intervienen varios colores

—un acorde de colores.

Un acorde cromático se compone de aquellos colores más frecuentemente

asociados a un efecto particular. Algunas investigaciones ponen de manifiesto que

colores iguales se relacionan siempre con sentimientos e impresiones semejantes.

Por ejemplo, a la algarabía y a la animación se asocian los mismos colores que a

la actividad y a la energía. A la fidelidad, los mismos colores que a la confianza.

Un acorde cromático no es ninguna combinación accidental de colores, sino

un todo inconfundible.

Tan importantes como los colores aislados más nombrados son los colores

asociados. El rojo con el amarillo y el naranja produce un efecto diferente al del


57
rojo combinado con el negro o el violeta; el efecto del verde con el negro no es el

mismo que el verde con el azul.

El acorde cromático determina el efecto del color principal.

El círculo cromático. El círculo cromático nos sirve para observar la

organización básica y la interrelación de los colores.

Los colores primarios son: el rojo, el azul y el amarillo. Los colores

secundarios son: el verde, el violeta y el naranja, y los colores terciarios son: el

rojo violáceo rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso

y azul violáceo.

Los colores secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos

primarios; los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un color

primario y de un secundario adyacente.

Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden

crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios

en diversas combinaciones crea un número infinito de colores.

 El tono: Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su

cualidad cromática, es simplemente- un sinónimo de color. Es la cualidad que

define la mezcla de un color con blanco y negro. Está relacionado con la

58
longitud de onda de su radiación. Según su tonalidad se puede decir que un

color es rojo, amarillo, verde...

Aquí podemos hacer una división entre:

 Tonos cálidos (rojo, amarillo y anaranjados): aquellos que asociamos con la luz

solar, el fuego…

 Tonos fríos (azul y verde): Los colores fríos son aquellos que asociamos con el

agua, la luz de la luna...

 Brillantez. Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la

luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco), es decir, el brillo.

Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Es una condición variable, que

puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad

puede variar añadiendo negro o blanco a un tono.

 Saturación. Está relacionada con la pureza cromática o falta de dilución con el

blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la

cantidad de blanco presente. Cuanto más saturado está un color, más puro es

y menos mezcla de gris posee.

Colores Cálidos. El ardiente remite al rojo de máxima saturación en el

círculo cromático; es el rojo en su estado más intenso.

59
Los colores ardientes se proyectan hacia fuera y atraen la atención. Por

esta razón, a menudo se usa el rojo en letreros y el diseño gráfico. Los colores

ardientes son fuertes y agresivos, y parecen vibrar dentro de su espacio propio. El

poder de los colores ardientes afecta a la gente de muchas maneras, tales como

el aumento de la presión sanguínea y la estimulación del sistema nervioso.

Colores Fríos. El frío remite al azul en su máxima saturación. En su estado

más brillante es dominante y fuerte. Los colores fríos nos recuerdan el hielo y la

nieve. Los sentimientos generados por los colores fríos azul, verde y verde

azulado son opuestos a los generados por los colores ardientes; el azul frío

aminora el metabolismo y aumenta nuestra sensación de calma.

Colores Claros. Los colores claros son los pasteles más pálidos. Toman su

claridad de una ausencia de color visible en su composición, son casi

transparentes. Cuando la claridad aumenta, las variaciones entre los distintos

tonos disminuyen.

Los colores claros descubren los alrededores y sugieren liviandad, descanso,

suavidad y fluidez. Se parecen a las cortinas transparentes de una ventana, y

envían un mensaje de distensión. Son el color marfil, rosa, celeste, beige.

Colores Oscuros. Los colores oscuros son tonos que contienen negro en

su composición. Encierran el espacio y lo hacen parecer más pequeño. Los

colores oscuros son concentrados y serios en su efecto. En cuanto a las

estaciones, sugieren el otoño y el invierno. Combinar juntos los claros y los


60
oscuros es una manera común y dramática de representar los opuestos de la

naturaleza, tales como el día y la noche.

Colores Brillantes. La claridad de los colores brillantes se logra por la

omisión del gris o el negro. Los colores azules, rojos, amarillos y naranjas son

colores de brillo pleno. Los colores brillantes son vívidos y atraen la atención. Un

bus escolar amarillo, un racimo de globos de colores, el rojo de la nariz de un

payaso nunca pasa inadvertido. Estimulantes y alegres, los colores brillantes son

colores perfectos para ser utilizados en envases, moda y publicidad .

¿Cómo el contexto determina el efecto? Ningún color carece de

significado. El efecto de cada color está determinado por su contexto, es decir, por

la conexión de significados en la cual percibimos el color.

El color de una vestimenta se valora de manera diferente que el de una

habitación, un alimento o un objeto artístico.

El contexto es el criterio para determinar si un color resulta agradable y

correcto o falso y carente de gusto.

Un color puede aparecer en todos los contextos posibles —en el arte, el

vestido, los artículos de consumo, la decoración de una estancia— y despierta

sentimientos positivos y negativos.

61
Importancia del Color Dentro del Diseño

 El color es uno de los medios más subjetivos con el que cuenta el diseñador.

 Tiene mucho poder de atracción o rechazo dependiendo del uso que se le dé.

 Los colores también dan sensación de movimiento.

 Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden

llegar a expresar y hacer sentir al espectador forma parte fundamental de la

base de un buen diseño.

 El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseño, puede ser

la clave de nuestro éxito. Tanto si pensamos como si no, si nos damos cuenta

o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos un color.

62
4.4.4 Historia, aplicación y clasificación del Logo.

 Grado: 8°, 9°, y 10°

 Taller 2. En este tema exploraremos desde el contexto histórico de los

elementos gráficos como representaciones de entidades determinadas, hasta

la aplicación en la actualidad.

 Temas:

1. Origen de los logos.

2. Concepto de minimalismo.

3. Clasificación de los logos.

63
4. Isotipo.

5. Logotipo.

6. Imagotipo.

7. Isologo.

8. Ejercicio didáctico “soy diseñador”.

 Tiempo: 4 Horas por curso.

 Objetivo: diferenciar cada categoría de una marca, proponer y crear

elementos gráficos para representar hipotéticos entes.

 Actividad Metodológica: después de un minucioso estudio de un elemento

grafico como marca de un ente y la clasificación de los mismos, por medio de

interactivos juegos pondremos a los jóvenes en el papel de diseñadores listos

para satisfacer necesidades de una empresa o persona interesada en un logo.

 Recursos Didácticos: hojas de block, marcadores, colores, lápiz, borrador,

taja lápiz y reglas. Proyecciones de video documentales y talleres didácticos.

 Evaluación: en cada ejercicio se evaluará se las ideas propuestas por los

jóvenes respeten los principios del diseño gráfico, la naturaleza de los logos y

los hipotéticos gustos de cada cliente en el taller.

64
 Conceptos:

 Origen de los Logos: ¿Qué es lo primero que viene a su mente cuando piensa en

logotipos? ¿Alguna marca o algún producto? ¡Bueno, ese es el poder real de

logotipos! Hoy en día, las empresas están absortas en todos tipos de actividades

relacionadas con marcas y entre ellas el diseño de logotipo ocupa la posición central.

Usted no encontrará ningún negocio sin su logo o marca en estos días. Logotipos

permiten a los propietarios de negocios a distinguirse en el mundo lleno de

miles de marcas. Así que, ¿cómo se empezó todo? Bueno, es verdad que hay

diferentes ideas que describen la evolución real del diseño de logotipos. Vamos a

echar un vistazo al mundo del diseño de logotipos: su pasado, presente y futuro.

Pictogramas antiguos de Shutterstock Jeroglíficos egipcios de Shutterstock

La cultura egipcia llega hasta nosotros conservando intacta la magia y el

misterio. El paso de los milenios no ha podido borrar el significado de los símbolos

65
egipcios, vigentes en nuestro tiempo y en nuestra piel, pues son cada vez más los

amantes de la simbología que escogen entre ellos para tatuar y perpetuar la

esencia de la sabiduría que riega el río Nilo, aunque tenemos que reconocer que

muchos lo hacen por puro placer estético, pues la fuerza del trazo es a veces

mucho más poderosa que el propio significado.

Símbolos egipcios y su significado

La cruz Ansada o Ankh. También conocida como nudo

mágico, simboliza la vida eterna, un regalo de los dioses que

no tiene principio ni fin. El que posea la cruz lleva consigo la

geométrica llave que abre los misterios esotéricos. Un símbolo

que permite penetrar en la oscuridad del sentido oculto de la vida

eterna, pues sabe abrir la puerta del mundo de los muertos. Los

que la portan en las manos indican que son inmortales y los muertos que la

sujetan, están implorando a los dioses, la inmortalidad.

Es un símbolo al mismo tiempo del centro que es el lugar de donde nacen

las cualidades divinas, agarrarla entre las manos es beber directamente de las

fuentes de los elixires de la inmortalidad.

Cuando la cruz de asa se sostiene entre los ojos, en la frente indica que

estamos ante un iniciado en el mundo de los misterios indicando además que está

obligado a mantener el secreto, pues el que obtiene el beneficio de la visión


66
suprema, la clarividencia, que conoce el más allá, perderá su poder para siempre

si intenta desvelar el misterio.

Ojo de Horus. El ojo está presente en

multitud de culturas y entre ellas no podía faltar el

símbolo egipcio del Ojo de Horus, Dios,  hijo de

Isis y Osiris, tiene la cabeza de halcón y es

representado por el Ojo de Horus, simboliza la

mirada de la justicia que todo lo ve, tanto de la vida pública como la vida privada,

observando la correcta ejecución de las normas. Es un símbolo que nos recuerda

que no podemos bajar la guardia, que vela por el triunfo del bien sobre el mal,

luchando del lado de la luz frente al mundo de las tinieblas.

Escarabajo. Presente en muchas otras culturas, el

escarabajo tiene especial relevancia en la egipcia, simbolizando

el ciclo del sol y la resurrección. Los escarabajos eran portados

como eficaces amuletos, al encerrar dentro de su naturaleza el

principio del eterno retorno, anticipándose a Nietzsche. Un

talismán invocado siguiendo la forma prescrita en el Libro de los Derechos, el dios

que llevo en el corazón, él que cuida mi cuerpo.

67
Las costumbres del escarabajo pelotero, haciendo rodar la bola, inspiran la

figura del germen del mundo, donde nace la vida, curiosamente la misma

simbología que se le aplica en la vieja China.

Osiris es, en principio, un dios de la agricultura que

simboliza la vitalidad de la vegetación, pero después se le

identifica con el Sol, pero en la fase nocturna del mismo,

simbolizando los nacimientos y su continuidad, así como los

renacimientos. El Osiris visible, baja al mundo de los muertos para

hacer efectiva la resurrección, pues se considera que un muerto es como el grano

de trigo en la tierra, un germen de vida. Fue arrojado al Nilo dentro de un cofre en

el que lo encerraron la envidia de sus enemigos y su propio hermano, fue

despedazado y resucitado por las diosas Nephtis e Isis con sus alientos,

simbolizando el triunfo de la vida sobre la muerte.

El pilar de Dyed o de Osiris, posee un significado

de estabilidad, asociado a la columna vertebral de Osiris, y por

extensión al resto del cuerpo, puede entenderse como un sustento

vital, sobre el que recae la sustentación del triunfo de la vida,

duradera y estable.

El nudo de Isis o Tyet. Posee un gran parecido con la cruz

Ansada, es asociado a la magia y a la fuerza de la diosa, esposa de

Osiris, también emparentado con la vida y el bienestar. Fue muy


68
utilizado como amuleto funerario, normalmente de piedras color rojo como la

coralina o el jaspe, aunque en ocasiones es encontrado tallado en vidrio de este

color, asociado a la sangre menstrual de Isis, se le otorgan propiedades de

protección y como a muchos otros símbolos egipcios una relación muy fuerte con

el triunfo de la vida.

Los símbolos egipcios suelen representarse juntos frecuentemente, se

encuentran tallados en muchos jeroglíficos, uniendo y potenciando su fuerza,

como una suerte de reforzamiento de su poder. Haciendo un paralelismo entre los

jeroglíficos su significado con la costumbre humana del tatuaje, encontramos que

actualmente, son muchos los que optan por la simbología de la cultura egipcia

para llevar impresos en su piel todos los beneficios asociados que los antiguos

egipcios otorgaban a sus símbolos y a su significado. El poder de la simbología

llega intacto hasta nuestros tiempos, haciendo crecer aún más el misterio y el

misticismo de las culturas milenarias.

Pictogramas, una Adaptación Temprana de Logos. Logo tiene

la etimología griega. Se deriva de "logos" que significa "palabra". Los griegos

dependían en gran medida de logos que guardaban sus mensajes ocultos durante

muchos años. Por otra parte, muchas monedas antiguas romanas y griegas

muestran monogramas (en la era actual ellos son entendidos como logotipos) de

sus reyes. Si Usted piensa que sólo los griegos y los romanos utilizaban logos

para diferentes propósitos, no es correcto. En la cultura asiria, maya, china,

egipcia y babilonia la gente también usaba pictogramas para comunicar sus ideas
69
y palabras. Ahora, podemos llamar estos pictogramas logos antiguos. Entre los

siglos 13 y 14, los monogramas descritos se convirtieron en marcas. Los

agricultores, orfebres, comerciantes y toda otra gente de comercio utilizaban

marcas. De hecho, la historia de marca es muy larga. Cuando no había forma de

identificar su ganado, agricultores utilizaban varios signos impresos en el piel de

animales con la ayuda de sellos de hierro caliente.

Diseño de Logotipos Durante la Revolución Industrial

En el siglo 18, la era de Revolución Industrial, el diseño de logotipos y

marcas devino aún más intenso. Las empresas, poco a poco, empezaban a

desarrollar la cultura de marca de una manera u otra. Con las cantidades grandes

de productos fabricados, los comerciantes y los empresarios tuvieron que

encontrar maneras de presentar sus productos como diferentes y únicos. Con el

crecimiento de la tecnología, el diseño de logotipos ganó más popularidad. El

aumento de las artes visuales y los procesos litográficos también aceleraron el

crecimiento del diseño de logos. En 1890 los logotipos encontraron su lugar en la

marca corporativa. El logotipo ‘El Peñón de Gibraltar’ de Prudential Insurance fue

70
un gran éxito. Luego apareció la marca de Nipper antiguo de RCA con el perro

"Nipper"  delante del fonógrafo y con el eslogan 'voz de su amo'.

Tendencias Modernas

La era actual del diseño de logotipos tiene sus raíces en la década de

1950. El logotipo elaborado en 1960 por Chermayeff y Geismar abrió el camino

para el diseño moderno. Hoy en día, los diseñadores utilizan las últimas

tecnologías e incluyen varios gráficos excelentes para crear diseños estupendos.

Ahora el diseño de logotipos es en realidad imprescindible para las empresas.

Además, si alguna empresa quiere lanzar su sitio web, logotipo desempeña un

papel crucial. Hoy Usted simplemente no puede ignorar el poder del diseño del

logo. En los últimos años este diseño se ha convertido en el diseño más simple y

eficaz. Los diseñadores utilizan varios estilos, tipos de letra agradables y efectos

visuales, etc. para diseñar logos inimaginables para empresas.

Futuro: Bueno, después de hablar sobre el pasado y el presente del diseño

del logotipo, es obvio que necesitamos discutir el futuro de marcas. Así que cada
71
día los diseñadores obtienen más experiencia y las nuevas tecnologías aparecen,

se espera que el diseño de logotipos se convierta en una de las estrategias más

importantes de marketing para las empresas modernas. No importa lo que dicen

los escépticos, el diseño de logotipos está aquí y va a ganar nuevas alturas

en los próximos años. ¿Qué te parece?

Concepto de minimalismo. El minimalismo fotográfico es una corriente

artística que se caracteriza por la extrema simplicidad. Todo un reto para los

fotógrafos que deben esforzarse por buscar la sencillez en cualquier tipo de

escena, pero tratando de contar algo con elementos mínimos. Porque esto, que

haya una historia o un tema subyacente, es lo que hará que la fotografía en

cuestión dé el paso desde ser una “foto bonita” a ser una buena foto.

Por eso, hacer fotografía minimalista no es nada sencillo. Primero porque

puede ser complicado acostumbrarse a lograr la necesaria simplicidad; segundo

porque contar una historia a partir de una imagen con elementos muy básicos no

es una tarea fácil.

Pero ¿qué es el minimalismo? Pues si recurrimos a lo que la RAE dice al

respecto nos encontramos con dos acepciones: “Corriente artística

contemporánea que juega con elementos limitados” y “Tendencia estética e

intelectual que busca la expresión de lo esencial eliminando lo superfluo”.

Como veis, todo apunta hacia la sencillez, el “menos es más” y la utilización

de elementos limitados en los que tenemos que ser capaces de extraer toda su
72
expresividad. Como todo arte visual, sus fundamentos se encuentran en los

elementos básicos del diseño (la línea, la forma, el color, la textura, la forma, la

composición…), pero en este caso utilizándolos en su forma más pura y simple.

Por ello, estos elementos normalmente cobran un peso que no

encontramos en otro tipo de fotografía, convirtiéndose muchas veces en únicos

protagonistas. Todo ello lo vamos a ver a continuación donde os mostramos

algunas de las claves para ser capaces de adentraros en el apasionante ámbito de

la fotografía minimalista.

Clasificación de los logos:

Ejercicio didáctico “soy diseñador”

73
1. Se arman grupos de 4 estudiantes.

2. Se designa un líder y un nombre para el grupo, los cuales pueden representar una

hipotética empresa o grupo de diseñadores.

3. El líder lanza uno o ambos dados, con el fin de obtener 12 posibilidades.

4. Cada número o posibilidad del 1 al 12 encierra una solicitud a la hipotética entidad

de diseñadores.

5. Luego de obtener una misión esta será detallada volviendo a jugar con suerte, se

lanza un solo dado teniendo 7 posibilidades en las cuales trabajar el logo

encomendado.

74
75
4.4.5 Principios de la animación.

 Grado: 8°, 9°, y 10°

 Taller 2. Los animadores tienen su misticismo o al menos eso es lo único que

podría explicar cómo es que pueden construir semejantes mundos maravillosos

solo con sus manos. Pero más allá de estos dones fantásticos, hay 12 principios

de la animación que se hicieron famosos por los legendarios Nueve Ancianos,

Ollie Johnston y Frank Thomas.

 Temas:

1. Compresión y extensión.

2. Anticipación.

3. Puesta en escena.

4. Animación directa y Pose a Pose.

5. Acción complementaria y acción superpuesta.

6. Acelerar y desacelerar.

7. Arcos.

8. Acción secundaria.

9. Timing.

10. Exageración.

11. Dibujos sólidos.

12. Atractivo.

76
 Tiempo: 6 Horas por curso.

 Objetivo: crear personajes que cumplan con los parámetros de una animación,

este personaje puede ser muy sencillo o básico.

 Actividad Metodológica: la animación será presentada en su idea inicial, es decir

sus bocetos iniciales y la idea final, esto para determinar la originalidad y mostrar

cada paso de su creación.

 Recursos Didácticos: Hojas de block, marcadores, colores, lápiz, borrador, taja

lápiz y reglas. Video beaam.

 Evaluación: cada creación será evaluada teniendo en cuanta que cumpla cada

uno de los 12 principios de la animación.

 Conceptos: Doce (12) Principios de la Animación Ilustrados por Películas Disney

– Pixar.

1. Compresión y extensión. Es lo que le da la

ilusión de peso y volumen a un personaje cuando

se mueve, y esto se consigue al expandir y aplastar

el cuerpo de la figura. ¿Ves esta imagen? ¿Viste

como bailan? ¡Ta,rá! Es gracias a este principio.

77
2. Anticipación. Tiene el objetivo de hacerle creer

a la audiencia, es decir, a nosotros, que va a pasar

algo impactante. ¿Cómo lo consiguen? Fácil,

agregando una o dos pequeñas acciones que

anticipen una acción mayor. Observa aquí la forma

en la que Tambor mueve su piecito antes de salir a hacer una patinada olímpica…

con su trasero.

3. Puesta en escena. Cada movimiento que hace el personaje tiene que tener

una intención. Si observas estas imágenes de Tinker Bell, podrás ver que en la

primera está contenta, en la segunda enojada y en la tercera se está durmiendo.

Este principio también aplica al

movimiento y aplicación de la cámara. En esta

escena de Buscando a Nemo, el torbellino del

agua hace que los espectadores miren

exactamente dónde deben mirar.

78
4. Animación directa y Pose a Pose. Son las

técnicas con las que se anima a mano. La

técnica Pose a Pose se usa para definir las

posturas principales que quieres que tenga el

personaje, para luego rellenarlas con las

secundarias. Es MUY efectiva para generar dramatismo y emociones más fuertes.

Aquí está Jasmín para demostrar lo bien que funciona:

La técnica de animación directa implica que el

animador elabore todos los cuadros uno detrás

de otro, ya que se utiliza para crear acciones

más fluidas y naturales, como sucede en esta

escena de La Cenicienta.

5. Acción complementaria y acción

superpuesta. Cuando un personaje se está

moviendo y se detiene, no todo se detiene a la

misma vez. Aquí, cuando Mulán se frena, su pelo

se sigue moviendo (si no parecería que el tiempo

se detuvo y eso no tiene mucho sentido en este

contexto).

79
El principio de acción superpuesta implica que,

si un personaje se está moviendo, una parte de

este se moverá aún más rápido (y por eso el

pelo de Rapunzel gira más rápido).

6. Acelerar y desacelerar. Para que los

movimientos de los personajes luzcan

naturales, los animadores crean una mayor

cantidad de cuadros al principio de una acción,

menos en el medio, y otra vez más cuadros al

final, y así generar un efecto suave de inicio y

final de una acción. Aquí puede notarse cómo Blanca Nieves primero se mueve

lento, después rápido y después lento otra vez.

7. Arcos. Es el principio que indica que todas las acciones de la vida tienen un

movimiento ligeramente circular. Por ejemplo,

cuando un brazo se mueve, siempre al menos

tendrá un poquito de curvatura y nunca lo hará

de forma completamente recta. Aquí vino Mickey

para que lo entendamos:

80
8. Acción secundaria. Es una acción que refuerza y le da una mayor dimensión a

la principal. Aquí la acción principal es que el tiernito de Bolt toma la zanahoria,

pero los animadores le sumaron el movimiento de sus piernitas y eso le da un

toque muy dulce.

9. Timing. Ayuda a crear la ilusión de que una acción cumple con las leyes de la

física. Al ajustar el timing de una escena, los animadores pueden agregar más

cuadros para que esta sea más lenta y suave, o realizar menos cuadros, para que

sea una acción más rápida y fuerte.

10. Exageración. Se trata de resaltar ciertos

movimientos con el objetivo de demostrar un

punto, pero sin arruinar la veracidad de la

81
escena. Claro está que Disney es muy bueno a la hora de conseguir este efecto,

pero por si vienes mal de memoria, aquí está el Genio para recordártelo.

11. Dibujos sólidos. Este principio motiva a los

animadores a que sean conscientes de que por

más que las imágenes se realicen en 2D, estas

deben verse como si estuvieran en 3D. Por

ejemplo, Zeus aquí parece tener peso y se lo ve

de forma tridimensional.

12. Atractivo. Claro está que esto no significa

que solo se pueden animar personajes bellos,

sino que, de acuerdo a este principio, el

animador debe crear imágenes que resulten

atractivas e hipnotizantes.

82
4.4.6 Introducción a Corel Draw.

 Grado: 8°, 9°, y 10°

 Taller 2. CorelDRAW es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Esta, a su vez, es la

principal aplicación de la suite de programas CorelDRAW Graphics Suite ofrecida

por la corporación Corel y que está diseñada para suplir múltiples necesidades,

como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y la publicación web,

todas incluidas en un mismo programa. Sus principales competidores son Adobe

Illustrator e Inkscape, este último de código abierto.

 Temas:

1. Herramientas de selección.

2. Herramientas de edición de formas.

3. Herramientas de recorte.

4. Herramientas de zoom.

5. Herramientas de curvas.

6. Herramientas de Medios artísticos.

7. Herramientas de rectángulo.

8. Herramientas de elipse.

9. Herramientas de objeto.

10. Herramientas de texto y tabla.

83
11. Herramientas de cotas.

12. Herramientas de conector.

13. Herramientas de Corel Draw interactiva.

14. Herramientas transparencia.

15. Herramientas de cuentagotas.

16. Herramientas de relleno interactivo.

17. Herramientas contorno.

18. Herramientas relleno.

 Tiempo: 6 Horas por curso.

 Objetivo: conocer y saber utilizar cada herramienta del programa de diseño

gráfico CorelDraw. Crear elementos básicos.

 Actividad Metodológica: los ejercicios se basarán en la comprensión de la

creación de muchos elementos gráficos conocidos en el mundo, seguido de la

reproducción de los mismos.

 Recursos Didácticos: computadores portátiles, video beam, software de Corel

Draw.

 Evaluación: se evaluará según el uso apropiado de las herramientas en dichos

ejercicios de elementos gráficos.

84
 Conceptos. El Corel Draw es uno de los programas de edición gráfica más

potentes y famosos del mercado. Nos permite crear un sin fin de diseños y realizar

miles de ediciones sobre el papel. Pero para poder aprovechar al máximo su

potencial es necesario conocer cuáles son las distintas herramientas de Corel

Draw y cuáles son sus funciones.

Si es la primera vez que utilizas este programa puede que parezca un poco

complicado e incluso hasta amenazante. Pero no te preocupes porque luego de

conocer alguna de sus herramientas básicas ya estarás listo para comenzar a

diseñar.

Con el paso del tiempo y con la práctica lograrás dominar todas o la gran

mayoría de sus utilidades. Así que

no te desanimes y acompáñanos

en este artículo donde revisaremos

todas sus herramientas.

Herramientas de Selección. La herramienta Selección se utiliza para

seleccionar, inclinar y girar objetos, así como también para cambiar su tamaño.

La herramienta Selección a mano alzada se utiliza para seleccionar

objetos utilizando el recuadro de selección a mano alzada.

85
La Transformación libre se utiliza para modificar un objeto a través las

herramientas Rotación libre, Reflexión con ángulo libre, Escala libre e Inclinación

libre.

Herramientas de Edición de Formas. La herramienta Forma se utiliza

para editar la forma de los objetos.

La herramienta Suavizar se utiliza para uniformar los objetos de curva, para

quitar los bordes dentados y también para reducir la cantidad de nodos.

La herramienta Difuminar se utiliza para dar forma a un objeto modificando

las extensiones o creando sangrías en su contorno.

La herramienta Espiral se utiliza para crear efectos de espiral arrastrando

el mouse a lo largo del borde de los objetos.

La herramienta Atraer se utiliza para dar forma a los objetos acercando los

nodos al puntero.

La herramienta Rechazar se utiliza para dar forma a los objetos alejando

los nodos del puntero.

La herramienta Pincel Deformador le da la posibilidad de distorsionar un

objeto vectorial arrastrando el puntero a lo largo de su contorno.


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La herramienta Agreste le da la posibilidad de distorsionar el contorno de

los objetos vectoriales arrastrando el puntero a lo largo del contorno.

Herramientas de Recorte. La herramienta Recortar le da la posibilidad de

quitar las partes que no necesite del dibujo.

El Cuchillo se utiliza para segmentar objetos, grupos de objetos y mapas

de bits por cualquier línea que especifique.

La herramienta Eliminar segmento virtual le da la posibilidad de eliminar

partes de objetos que se encuentran entre intersecciones.

El Borrador se utiliza para eliminar partes del dibujo.

Herramientas de Zoom. El Zoom se utiliza para cambiar el nivel de

aumento de la ventana de dibujo.

La Mano le da la posibilidad de controlar la parte del dibujo visible en la

ventana de dibujo.

Herramientas de Curvas.

La Mano alzada se utiliza para dibujar segmentos de líneas y curvas.

87
La Línea de 2 puntos le da la posibilidad de dibujar un segmento de línea

recta de 2 puntos.

La herramienta Bézier se utiliza para dibujar curvas segmento a segmento.

La Pluma se utiliza para dibujar curvas segmento a segmento.

La herramienta B-spline le da la posibilidad de dibujar líneas curvas a

través la configuración de puntos de control que siguen la forma de la curva sin

dividirse en segmentos.

La Polilínea se utiliza para dibujar líneas y curvas en modo de

previsualización.

La Curva de 3 puntos se utiliza para dibujar una curva a partir de la

definición de tres puntos: inicial, central y final.

El Dibujo inteligente convierte sus trazos a mano alzada en formas

básicas y curvas uniformadas.

La herramienta LiveSketch se utiliza para realizar esbozos de forma natural

a través el ajuste inteligente de los trazos.

88
Herramientas de Medios Artísticos. La herramienta Medios

artísticos proporciona acceso a las herramientas Preestablecido, Pincel,

Diseminador, Pluma caligráfica y Presión.

Herramientas de Rectángulo. La herramienta Rectángulo se utiliza para

dibujar rectángulos y cuadrados.

La herramienta Rectángulo de 3 puntos se utiliza para dibujar rectángulos

sesgados.

Herramientas de Elipse.

El Elipse le da la posibilidad de dibujar elipses y círculos.

El Elipse de 3 puntos se utiliza para dibujar elipses sesgadas.

Herramientas de Objetos. El Polígono le da la posibilidad de dibujar

polígonos y estrellas simétricos.

La Estrella se utiliza para dibujar estrellas perfectas.

89
La Estrella compleja se utiliza para dibujar estrellas complejas con lados

que se cruzan.

El Papel gráfico le da la posibilidad de dibujar una cuadrícula de líneas

similar a la del papel gráfico.

El Espiral se utiliza para dibujar espirales simétricas y logarítmicas.

Las Formas básicas se utilizan para elegir entre una serie de formas, como

una cara, una estrella de cinco puntas o un triángulo.

Las Formas de flecha se utilizan para dibujar flechas con distintas formas,

direcciones y números de puntas.

Las Formas de diagrama de flujo se utilizan para dibujar símbolos de

diagramas de flujo.

Las Formas de orla se utilizan para dibujar formas de explosiones y cintas.

Las Formas de notas se utilizan para dibujar notas y etiquetas.

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Herramientas de Texto y Tabla. La herramienta Texto se utiliza para

escribir palabras directamente en la pantalla como texto artístico o de párrafo.

La Tabla se utiliza para dibujar y editar tablas.

Herramientas de Cotas. Las Cotas paralelas le dan la posibilidad de

dibujar líneas de cotas inclinadas.

La herramienta Cotas horizontales o verticales le da la posibilidad de

dibujar líneas de cotas horizontales o verticales.

Las Cotas angulares le otorgan la posibilidad de dibujar líneas de cotas

angulares.

Las Cotas de segmento le da la posibilidad de mostrar la distancia entre

los nodos finales de uno o varios segmentos.

La herramienta Nota de 3 puntos se utiliza para dibujar una nota con una

primera línea de dos segmentos.

Herramientas de Conector. La Conexión de línea recta le da la

posibilidad de dibujar una línea de conexión recta.

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La Conexión de ángulo recto le da la posibilidad de dibujar una línea de

conexión de ángulo recto.

La Conexión de ángulo recto redondeada le da la posibilidad de dibujar

una línea de conexión de ángulo recto con esquinas curvadas.

La herramienta Editar anclaje le da la posibilidad de modificar puntos de

anclaje de la línea de conexión.

Herramientas de CorelDraw Interactivas.

La herramienta Sombra se utiliza para asignar una sombra a un objeto.

La herramienta Silueta se utiliza para asignar una silueta a un objeto.

La herramienta Mezcla se utiliza para mezclar dos objetos.

La herramienta Distorsionar se utiliza para asignar una distorsión Empujar

y tirar, Cremallera o Torbellino a un objeto.

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La herramienta Envoltura se utiliza para dar forma a un objeto arrastrando

los nodos de la envoltura.

La herramienta Extrusión se utiliza para asignar la ilusión de profundidad a

los objetos.

Herramienta Transparencia. La Transparencia se utiliza para asignar

transparencias a los objetos y generar un efecto translúcido en ellos.

Herramientas de Cuentagotas. El Cuentagotas de color se utiliza para

seleccionar y copiar un color a partir de un objeto de la ventana de dibujo o del

escritorio.

El Cuentagotas de atributos se utiliza para seleccionar y copiar

propiedades de objetos, tales como el grosor de las líneas, tamaño y efectos, a

partir de un objeto de la ventana de dibujo.

Herramientas de Relleno Interactivo. El Relleno interactivo se utiliza

para asignar distintos tipos de rellenos.

El Relleno de malla se utiliza para asignar una cuadrícula de malla a un

objeto seleccionado.

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El Relleno inteligente se utiliza para crear objetos a partir de áreas

demarcadas y a continuación asignar un relleno a dichos objetos.

Herramienta Contorno. La herramienta Contorno abre un menú lateral

que le da acceso rápido a herramientas tales como los cuadros de diálogo Pluma

del contorno y Color del contorno.

Herramienta Relleno. La herramienta Relleno abre un menú lateral que le

proporciona acceso rápido a elementos tales como los cuadros de diálogo de

relleno.

Estas son todas las herramientas de Corel Draw que están disponibles en el

programa. Recuerda que a medida que pase el tiempo y tengas más horas de

práctica con ellas podrás mejorar tus habilidades de diseño.

4.4.7 Dibujar digitalmente con Corel Draw.

 Grado: 8°, 9°, y 10°

 Taller 2. Es parte del paquete de software Corel Graphics Suite y es desarrollado

por Corel Corporation. CorelDRAW sirve para editar gráficos basados en vectores.

Este tipo de gráficos, a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas

o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan.

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 Temas:

1. Concepto de capas en dibujos a papel.

2. Concepto de capas en fomis.

3. Vectorización de logos, animes y rostros humanos.

 Tiempo: 15 Horas por curso.

 Objetivo: Utilizar el programa de diseño gráfico CorelDraw. Crear, Diseñar,

animar elementos básicos, respetando cada principio previamente estudiado.

 Actividad Metodológica: los ejercicios se basarán en la comprensión de la

creación de animaciones conocidas en el mundo, seguido de la reproducción de

los mismos, finalizando en la creación de elementos básicos originales.

 Recursos Didácticos: computadores portátiles, video beam, software de Corel

Draw.

 Evaluación: se evaluará según el uso apropiado de las herramientas en dichos

ejercicios de elementos gráficos.

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 Conceptos:

 Concepto de Capas en Dibujos a Papel. Gran cantidad de dibujos son los que

podemos hacer, pero son pocos

los que podemos hacer bien,

porque queremos ir de una vez

por los dibujos profesionales sin

antes haber pasado por

los dibujos fáciles para principiantes.

Para realizar estos dibujos complicados, primero hay que hacer los

fáciles, pero por cuáles empezar…

Bueno, eso dependerá a lo que te quieras

dedicar, o simplemente es porque estás buscando

un dibujo que hacer para pasar el tiempo, simple.

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Entonces no te molestes más porque has llegado

al lugar indicado, porque como has podido ver te

doy unos cuantos dibujos que podrás realizar

fácilmente, en tu casa y con solo un lápiz y una hoja.

Estas buscando dibujos a lápiz fáciles para niños, pues has llegado al

lugar correcto, aquí te voy a enseñar unos cuantos de estos dibujos.

Para empezar, ¿qué puede ser un dibujo fácil? Bueno, tenemos en

cuenta que un niño posiblemente no podrá realizar algo tan estructurado o tan

detallado, mejor dicho, por lo que los dibujos caricaturescos que carecen de

detalles serán perfectos para empezar.

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Pero para que les sea mucho más sencillo empezar a dibujar, entonces

podemos calcar los dibujos, es sencillo, se pone una hoja sobre la otra y

empezamos calcar los dibujos, a los niños les encanta calcar dibujos.

Otra cosa que a los niños les encanta hacer es colorear, puedes darles

dibujos ya listos que solo necesiten colorearse, de esta forma se distraen y

estimulan su creatividad.

Concepto de capas en Fomis.

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Vectorización de logos, animes y rostros humanos. Ahora que ya

sabemos modificar, alinear y distribuir objetos, vamos a avanzar en el

conocimiento básico de CorelDRAW.  Puedes recordar revisando la noticia

anterior: Organizar y Transformar Objetos + información.

Este programa tiene opción de dibujar objetos en vectores, como veíamos

en el tutorial anterior, si creamos un objeto en CorelDRAW podemos tener acceso

a sus nodos, con la Herramienta Forma. Se puede comprobar si un dibujo está en

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vectores, si cada objeto del conjunto cuenta con nodos.

CorelDraw  es un programa donde se puede vectorizar un objeto  o una imagen,

es decir se crear una nueva imagen vectorizada, a partir de un mapa de Bits. Si

tenemos un logotipo en imagen, se puede vectorizar, con esto se transforma al

logotipo y se convierte en un conjunto de objetos formado por vectores

transformables.

Los logotipos vectorizados tienen grandes ventajas, así como cualquier

objeto convertido o creado en vectores, entre las ventajas, tenemos que:

 No se pierde calidad al transportarlos

 No se pixelan, no pierde resolución

 Se pueden abrir en varios programas

 Son fácilmente modificable, para cuestión de mejoras o cambios.

 Fácil cambio de gama cromática.

 Se puede guardar el archivo, en diferentes formatos sin perder

propiedades, .cdr, .ai, .tif., .pdf.

100
 Se puede acercar y ampliar sin perder resolución.

Cómo Vectorizar un Logotipo. El proceso se puede hacer de manera

manual y automática.

Manualmente significa crear el logotipo uno mismo con la Herramienta

Curvas.

Mano Alzada o Herramienta Curvas – Bézier. Antes que nada, hay que

importar la imagen del logotipo, para trabajar encima de ella. Para crear una

curva de Bézier, seleccionamos la herramienta y damos click arrastrando de arriba

- abajo, izquierda - derecha, dependiendo como queramos la curva.

Cada curva o trazo se tendrá que ir uniendo subsecuentemente y si se

quiere hacer alguna modificación se hará con la Herramienta Forma y desde cada

nodo.

101
Cuando seleccionamos un objeto con la Herramienta Forma, la Barra de

Propiedades cambia, y al seleccionar un nodo, nos brinda la opción de modificar

sus uniones.

Este proceso puede ser un poco tardado, pero así se consiguen las formas

caprichosas de un logotipo. La práctica hará que mejoremos en el uso y

manipulación de los nodos.

Para Vectorizar un logotipo automáticamente también hay que importar

primero la imagen, luego se selecciona y se puede dar click derecho con el ratón,

ahí se despliega un menú y podemos seleccionar, Vectorizar Mapa de Bits.

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En el Menú también encontramos esta opción, en el apartado de Mapa de

Bits, que se localiza entre Menú Efectos y Texto. En esta ventana desplegada

encontramos, diferentes tipos de vectorizado, como:

 Dibujo lineal.

 Logotipo.

 Logotipo detallado.

 Clipart.

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 Imagen de baja calidad e

 Imagen de alta calidad

Cuando seleccionamos alguna de estas se abre una ventana donde vemos

nuestro logo antes y después, es conveniente mover los parámetros para llegar

a un resultado satisfactorio.

Cada logotipo tiene diferentes requerimientos o nuestras necesidades

pueden ser diversas, probando cómo funcionan las opciones y nuestro logotipo,

tendremos opciones de dónde escoger la más adecuada.

Vectorizar nuestro logotipo puede ser bueno y útil para diversas cosas,

como:

 Mandar a impresión.

 Poner en un anuncio o publicidad.

 Cambiarlo a blanco y negro.

 Cambiarle algún Color.

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105
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CONCLUSIÓN

Si, te lo has preguntando un montón de veces, pero no logras llegar a una

respuesta concreta o a una conclusión sobre cuál es la importancia del arte en la

sociedad.

Sabes que el arte es fundamental para la cultura de una sociedad, y tal vez

poder debatir este tema con alguien, pero necesitas tener unos argumentos más

precisos de los que tienes, porque como artista las ideas que ves son más

sensibles y sentimentales que precisas.

A lo mejor eres un estudiante de este oficio y quieres saber cómo se puede

vivir del arte hoy en día, y como no conoces mucho acerca del arte como

profesión, dudas si esta es la carrera para ti. Pero ¿sabes una cosa? vivir del arte

hoy en día es totalmente posible y factible, gracias a la globalización y

herramientas como Internet, la cual te ayuda promocionarte como artista y vender

tu arte online.

Por eso si quieres vivir del arte o generar ingresos del mismo, primero

debes estar consciente y seguro de su importancia en la sociedad.

Los humanos son por naturaleza artistas, por ende, el origen del arte

comienza con el origen de la humanidad. Desde la pintura rupestre hasta la última

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pieza contemporánea creada, el arte ha servido como medio, forma y fuente de

expresión.

Está más que hablado y estudiado que los mensajes tienen un impacto, ya

sea de forma positiva o negativa. Lo que se expresa produce en el receptor un

efecto, por lo que, bajo ese concepto, queda clara la importancia del arte por su

cualidad de canal y de emisor.

Sin embargo, más allá de ser un transmisor de mensajes o canal de

expresión, el arte, como actividad creativa, tiene un efecto liberador, curativo, y de

desarrollo personal.

Además, el arte sensibiliza, y los artistas, al ser seres sensibles, crean una

mejor sociedad.

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BIBLIOGRAFÍA

Arfuch, Chaves y Ledesma (1997). Diseño y comunicación. Teorías y enfoques


críticos. Buenos Aires. Argentina: Ed. Paidós.

Frascara, Jorge (1997). Diseño gráfico para la gente. Buenos Aires.

Artículos en línea:

Ahumada, Luis (2006 a). “El diseño y la innovación”. Consultado en septiembre de


2018 en: http://foroalfa.org/A.php/El_diseno_y_la_innovacion/54

Ahumada, Luis (2006 b). “El diseño como herramienta de competitividad”.


Consultado en septiembre de 2018 en:
http://foroalfa.org/A.php/El_diseno_como_herramienta_de_competitividad/4
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Fabián Bautista Saucedo. Director Ingeniería en Diseño Gráfico Digital. CETYS


Centro de Enseñanza Técnica y Superior. México.

Mignacco, Andrés (2007). “Con el mundo a cuestas”. Consultado en septiembre de


4 2018 en: http://foroalfa.org/A.php/Con_el_mundo_a_cuestas/99

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