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TEMA: La clavada
Se arma en el mural el siguiente problema y se pide a los alumnos
que piensen una jugada para el blanco. Los alumnos preguntarán
para qué. Lo mejor es responder que hagan que son las blancas
jugando un partido ¿cuál les parece que sería su mejor jugada?
Luego de un rato el docente comenzará a preguntar la jugada que
se le ocurrió a cada uno. Los alumnos deben decirla en el sistema
algebraico y el profesor las anotará en el pizarrón. Si algunos
coinciden en la misma jugada pueden sumarse “cruces” a favor de
ella. Luego se analizará cada una de las respuestas ¿A qué apunta
cada una? ¿Qué logra? Cuando se llega a la jugada correcta: Cc7++
se preguntará ¿por qué el caballo no puede ser capturado? Los
alumnos que ya tengan definida la clavada “en su cabeza” dirán:
“porque el rey quedaría en jaque.” Se aclarará el ejemplo para
todos recordando que el rey no puede quedar en jaque ni una
jugada. Se marcarán las diferencias con la movida Cb6+ donde hay
dos piezas clavadas pero el caballo puede ser captura por el alfil
de e3. Será útil ubicar a la clavada en la red de conceptos que los
alumnos poseen. La misma forma parte de la táctica del juego
(escribir en el pizarrón la relación subordinada de clavada-táctica-
estrategia). Acto seguido el docente trabajará el concepto en forma más pura, dando ejemplos
sencillos con pocas piezas. Marcando la diferencia entre clavada absoluta y relativa. Hará pasar
a alumnos para resolver casos sencillos. Para que el docente
comprenda lo que decimos serían de este tipo: Juegan blancas y
hacen una clavada. 1. Aa4 Algunos ejemplos así fijarán en forma
más clara el concepto (tanto de la clavada absoluta como la
relativa). Luego volveremos a trabajar en posiciones con muchas
piezas a modo de problemas.
Este caso, si bien es sencillo, apunta al “terror” natural de los
alumnos a poner la dama en peligro. Por otro lado tiene el
distractor jugoso de comer la dama blanca. Las negras ganan con:
1. ….. Df1++ Recomendamos al docente empezar a utilizar las
diferentes estrategias mencionadas antes en el libro para resolver problemas. Por ejemplo:
luego de que cada alumno pensó una jugada la comentará con su compañero de banco. Esto
permitirá corroborar con otro la solución. También que aquellos alumnos que no buscan la
solución porque esperan que otros resuelvan el problema se verán obligados a dar alguna
jugada. Por último los tímidos o inseguros tal vez se animen a pasar luego de ver con su
compañero que su jugada puede ser la correcta. Con un ejemplo más alcanzará para terminar
el tema. En este caso las blancas ganan con 1. Dg6++