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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE

TULANCINGO

Ingeniería en Sistemas
Computacionales

U Actividad 3:

Marco Teórico
Por

Camarillo Sánchez Jacqueline


Fernández Gómez Alain Isaías
Hernández González José Leobardo
Tolentino Negrete José Guadalupe

P Tolentino Sixto Ana Mayra

Asignatura:

Aplicaciones de IA

Nombre del Catedrático:

T Gabriela García Velazco

Tulancingo de Bravo, Hidalgo


Mayo – agosto 2021.
TABLA DE CONTENIDO
Introducción a la IA.................................................................................................................3
Concepto de IA........................................................................................................................4
Historia y evolución de la IA.................................................................................................5
Disciplinas y tecnologías la IA.............................................................................................8
1.Conceptos.........................................................................................................................11
1.1. Clasificación..................................................................................................................11
1.1.1. Algoritmo, técnicas, teorías, métodos usados......................................................11
1.2. Principales aplicaciones y haz énfasis en la aplicación de tu................................12
proyecto................................................................................................................................12
Lenguajes de programación enfocados a la Inteligencia Artificial...........................12
Equipo utilizado adicional para el proyecto: Arduino, sensores,.............................13
cámaras, pda, pocket pc, etc..............................................................................................13
Referencias.................................................................................................................................13

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1.Inteligencia artificial_______________________________________________________3


Ilustración 2. ELIZA___________________________________________________________________6
Ilustración 3. Chatbot_________________________________________________________________7
Ilustración 4.Tecnologias de IA._______________________________________________________10
Ilustración 5.Cada técnica de control de decisiones presenta ciertas ventajas o inconvenientes
que deberán ser tomados en cuenta a la hora de elegir la mejor solución para un videojuego._11
Ilustración 6.Cuando un agente quiere cambiar su posición en el mundo, éste solicita el camino
óptimo al path finder. El resultado es utilizado por el módulo de locomoción que seleccionará
animaciones que permitan al agente trasladarse siguiendo el camino calculado._____________12
Introducción a la IA

La presente investigación se refiere al tema de Inteligencia Artificial, pero


sabemos, ¿Qué es la IA? es la combinación de algoritmos planteados con el
propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser
humano. Una tecnología que todavía nos resulta lejana y misteriosa, pero que
desde hace unos años está presente en nuestro día a día a todas horas.
Sin embargo, a diferencia de las personas, los dispositivos basados en IA no
necesitan descansar y pueden analizar grandes volúmenes de información a la
vez. Asimismo, la proporción de errores es significativamente menor en las
máquinas que realizan las mismas tareas que sus contrapartes humanas.
La idea de que los ordenadores o los programas informáticos puedan tanto
aprender como tomar decisiones es particularmente importante y algo sobre lo
que deberíamos ser conscientes, ya que sus procesos están creciendo
exponencialmente con el tiempo. Debido a estas dos capacidades, los sistemas
de inteligencia artificial pueden realizar ahora muchas de las tareas que antes
estaban reservadas sólo a los humanos.
Aunque sabemos que el cerebro es el órgano más increíble del cuerpo
humano. Establece la forma en que percibimos las imágenes, el sonido, los
olores, los sabores y el tacto. Nos permite almacenar recuerdos, experimentar
emociones e incluso soñar. Sin él, seríamos organismos primitivos, incapaces
de otra cosa que el más simple de los reflejos. El cerebro es, en definitiva, lo
que nos hace inteligentes. Durante décadas hemos soñado con construir
máquinas inteligentes con cerebros como los nuestros; asistentes robotizados
para limpiar nuestras casas, coches que se conducen por sí mismos,
microscopios que detecten enfermedades automáticamente.

Ilustración 1.Inteligencia artificial


Pero construir estas máquinas artificialmente inteligentes nos obliga a resolver
algunos de los problemas computacionales más complejos que hemos tenido;
problemas que nuestros cerebros ya pueden resolver en una fracción de
segundos. La forma de atacar y resolver estos problemas, es el campo de
estudio de la Inteligencia Artificial.
Las tecnologías basadas en la IA ya están siendo utilizadas para ayudar a los
humanos a beneficiarse de mejoras significativas y disfrutar de una mayor
eficiencia en casi todos los ámbitos de la vida. Pero el gran crecimiento de la IA
también nos obliga a estar atentos para prevenir y analizar las posibles
desventajas directas o indirectas que pueda generar la proliferación de la IA.
La IA también será capaz de ofrecernos sugerencias y predicciones
relacionadas con asuntos importantes de nuestra vida, lo que tendrá su
impacto en áreas como la salud, el bienestar, la educación, el trabajo y las
relaciones interpersonales.
La IA se puede aplicar en casi todas las situaciones:
 Reconocimiento de imágenes estáticas, clasificación y etiquetado
 Mejoras del desempeño de la estrategia algorítmica comercial.
 Procesamiento eficiente y escalable de datos de pacientes.
 Detección y clasificación de objetos.
 Protección contra amenazas de seguridad cibernética, entre otras.

Concepto de IA

 La Inteligencia Artificial es la disciplina científica y tecnológica cuyo


objetivo es crear procesos de la mente y su conexión con el cuerpo a
través de la metáfora computacional. (Alan Mathison Turing,1950)

 La Inteligencia Artificial como la automatización de actividades que


vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades tales
como toma de decisiones, resolución de problemas y aprendizaje
(Bellman,1978)

 Quienes definen en forma general la IA como la capacidad que tienen


las máquinas para realizar tareas que en el momento son realizadas por
seres humanos. (Rich Y Knight ,1994) (Stuart,1996)

 La definen cómo el campo de estudio que se enfoca en la explicación y


emulación de la conducta inteligente en función de procesos
computacionales basadas en la experiencia y el conocimiento continuo
del ambiente. (Nebendah,1988) (Delgado,1998)
 La IA es el arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones
que realizadas por personas requieren de inteligencia. (Kurzweil, 1990)
 La IA es el estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas
que, por el momento, los humanos hacen mejor. (Rich, Knight, 1991)
 La IA es la rama de la ciencia de la computación que se ocupa de la
automatización de la conducta inteligente. (Lugar y Stubblefied, 1993).

 La IA es el campo de estudio que se enfoca a la explicación y emulación


de la conducta inteligente en función de procesos computacionales.
(Schalkoff, 1990).

 Farid Fleifel Tapia describe a la IA como: «la rama de la ciencia de la


computación que estudia la resolución de problemas no algorítmicos
mediante el uso de cualquier técnica de computación disponible, sin
tener en cuenta la forma de razonamiento subyacente a los métodos que
se apliquen para lograr esa resolución. 

 Refiere a su vez, que la Inteligencia Artificial es la ciencia de hacer que


las maquinas hagan cosas que requerían inteligencia si las hubiera
hecho un humano. (Minsky ,2016)

Historia y evolución de la IA

 1950. Alan Turing publica “Computing Machinery and Intelligence”


Tras descifrar la máquina enigma durante la Segunda Guerra Mundial y
sentar las bases de la informática actual, Turing plantea en un artículo
académico si las máquinas pueden pensar y presenta el Test de Turing.

 Año 1956. Allen Newell, Herbert Simon, Marvin Minsky, Arthur Samuel y
John McCarthy que acuñó el término se reúnen en Dartmouth College.
Aquella reunión acabaría con un optimismo exagerado: no solo crearon
de la nada la disciplina de inteligencia artificial: todos creyeron que
desarrollar esa capacidad y dotar a las máquinas de la capacidad de
pensar sería fácil.
 1961. Marvin Minsky publica “Pasos hacia la inteligencia artificial” El
científico recoge los primeros pasos del campo de la inteligencia
artificial en un trabajo académico. Sirve de inspiración a otros
investigadores e impulsa nuevas iniciativas.

 1966. ELIZA. Desarrollado en el MIT, fue uno de los primeros programas


en procesar lenguaje natural y conversar a través de una serie de frases
programadas.
Ilustración 2. ELIZA

 1972. Hubert Dreyfus publica “Lo que no pueden hacer los ordenadores”


La obra del filósofo estadounidense actúa como revulsivo del
entusiasmo inicial en torno a la inteligencia artificial. No es la única
crítica en estos años. La financiación se reduce; comienza el invierno.

 1979. Un ordenador vence al backgammon. El profesor en la


Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.), Hans Berliner crea el programa
informático BKG 9.8, que vence al entonces campeón mundial, Luigi
Villa. La victoria impulsa nuevos proyectos para juegos más complejos.

 1981. Japón comienza el proyecto “Quinta Generación”. EL país nipón


invierte en una nueva generación de ordenadores que utilicen técnicas
de inteligencia artificial. Buscan crear máquinas que sean capaces de
aprender y traducir automáticamente de un idioma a otro.

 1987. Martin Fischles y Oscar Firschein describen los atributos de un


agente inteligente. Su trabajo identifica y define muchas más
características de los sistemas inteligentes además de la capacidad de
comunicarse. Abre nuevas vías de investigación para la inteligencia
artificial.

 1992. El proyecto de Japón “Quinta Generación”, termina sin apenas


resultados. Tras años de trabajo, la iniciativa no alcanza los objetivos
previstos. El fracaso del país asiático se suma a otras desilusiones del
momento. Merman los fondos para investigación.

 1997. Deep Blue vs. Garri Kaspárov. Desarrollado por IBM, este
ordenador ganó al entonces campeón mundial de ajedrez Garri
Kaspárov. La primera partida, en 1996, la perdió la máquina. Pero una
versión mejorada vence al ajedrecista ruso en 1997.

 2005. Un ordenador al volante. Un coche autónomo desarrollado por la


Universidad de Stanford (EE.UU) gana una competición de vehículos
robot tras conducir 212 kilómetros de desierto sin apoyo humano.

 2011. Watson gana Jeopardi!. El ordenador desarrollado por IBM bate a


los campeones humanos del concurso de televisión estadounidense de
preguntas y respuestas, Jeopardi! Nuevos avances en el procesamiento
del lenguaje natural.

 2014. Un ordenador supera con éxito el Test de Turing. El programa,


llamado Eugene, fue desarrollado en Rusia y se hizo pasar por un niño
de 13 años.

 2016. Microsoft lanza Tay. La conocida multinacional lanza en Internet


un chatbot capaz de aprender a partir de la interacción con las personas.
Tras apenas un día de funcionamiento, el software se vuelve racista,
xenófobo y homófobo.

Ilustración 3. Chatbot

 Mismo año. AlphaGo vence al Go. Un programa desarrollado por Google


DeepMind, vence al campeón mundial del histórico juego Go. Es uno de
los grandes hitos del aprendizaje profundo, una de las técnicas más
relevantes en este momento en inteligencia artificial.

 2017. Libratus vence al póker. Creado en la Universidad de Carnegie


Mellon (EE.UU), el software se impone a rivales humanos en un torneo
múltiple de Texas hold’em para dos personas. Supone un hito por la
información imperfecta que caracteriza al póker.

 Un hito reciente en la historia de la IA ocurrió en junio de 2018. La


empresa OpenAI anunció que su IA había conseguido ganar a varios
equipos humanos en el juego estratégico multijugador Dota 2.
 ¿2045? La inteligencia artificial supera a la humana. Según el ingeniero
y futurista Ray Kurzweil, se alcanza la llamada singularidad tecnológica
y los ordenadores son capaces de razonar mejor que un humano.
Muchos expertos, en cambio, no son tan optimistas con la llegada de
una inteligencia artificial capaz de ‘pensar’ por sí misma.
Sin embargo, la IA derivó en campos específicos. Con el paso del tiempo, la
ciencia evolucionó hacia áreas de conocimiento específicas, y fue entonces
que la IA comenzó a generar resultados significativos en nuestras vidas. Fue
una combinación entre el reconocimiento de imagen, el procesamiento de
lenguaje, las redes neuronales y la mecánica automotriz lo que hizo posible un
vehículo autónomo.

Disciplinas y tecnologías la IA

Entre varias disciplinas científicas, entre las que pueden mencionarse las
Neurociencias (que nos muestra cada vez con mayor detalle el funcionamiento
a bajo nivel del cerebro), la psicología cognitiva (se encarga del estudio de la
cognición, es decir, de los procesos mentales implicados en el conocimiento),
la matemática, la biología evolutiva, las ciencias de la computación y la lógica.
Machine Learning (ML):
Se basa en el entrenamiento de algoritmos de aprendizaje automático a través
de datos anteriores. Luego de determinado tiempo de aprendizaje,
dichos algoritmos mejoran su performance y logran alcanzar su objetivo de
optimización de procesos. 
Deep Learning:
Busca construir y entrenar redes neuronales con múltiples capas. El objetivo de
dichas redes es ordenar, clasificar datos y encontrar anomalías en sus
patrones. 
Neural Networks:
Están entrenadas con un conjunto específico de datos que utilizan para
adivinar respuestas a una consulta. Si se producen errores, las redes
neuronales ajustan su proceso y lo repiten hasta que los niveles de error
disminuyan. Es similar a la regresión estadística.
Computer vision:
Se encarga de interpretar y extraer el significado de elementos visuales en el
mundo real, por ejemplo, caracteres impresos, caras y objetos. Es la base de
muchas prometedoras innovaciones como los automóviles sin conductor y las
tiendas sin cajero.
Natural Language Processing (NLP):
Hace referencia a la capacidad de máquinas para entender palabras habladas
e impresas en lenguaje humano, a diferencia de una computadora la cual
entiende lenguajes de programación. Esta tecnología es utilizada en Chatbots,
asistentes virtuales digitales y en motores de búsqueda para filtrar Spam. 
Natural Language Generation (NLG):
Hace alusión a la capacidad de toma de decisión de una computadora sobre
cómo comprender un concepto específico y plasmarlo en palabras. Dicha
tecnología es muy utilizada en la automatización de procesos manuales para el
análisis de datos. 
Chatbot.
Es un programa de computadora que utiliza un conjunto de reglas para
conducir una conversación con un humano a través de una interfaz en línea.
Los Chatbots están cada vez más impulsados por la IA y usan NLP y NLG para
imitar una conversación humana. 
Virtual Digital Assistants:
Son una versión más sofisticada de Chatbots. Pueden organizar, almacenar y
generar información según la ubicación del usuario y pueden responder
consultas basadas en voz o texto. Algunos ejemplos son Siri de Apple, el
Asistente de Google, Alexa de Amazon y Cortana de Microsoft. 
Recommender Systems:
Son sistemas de filtrado de información que pueden predecir automáticamente
las preferencias del usuario y generar respuestas a consultas basadas en el
comportamiento pasado. 
Predictive Analysis:
Es un programa que utiliza una combinación de técnicas de ciencia de datos,
estadística e IA para analizar conjuntos de datos no estructurados, descubrir
patrones y relaciones, y usarlos para hacer predicciones sobre probables
resultados futuros. 
Ilustración 4.Tecnologias de IA.

Haciendo énfasis el objetivo del proyecto es crear un videojuego que utilizara


algunas técnicas de Machine Learnig basada en procesos estáticos y lograr
que aprendan de un comportamiento repetitivo, llevándolos a tomar decisiones,
es decir, que la inteligencia artificial en videojuegos también se emplea para
encontrar un equilibrio en la dificultad, que los oponentes no humanos sean
capaces de adaptar su estrategia a la habilidad demostrada por el jugador.
Se podrá tomar en cuenta tres formas de aprendizaje de Machine Learnig en la
implantación de un videojuego:
 El aprendizaje supervisado: que aprende relación input-output
relationship desde ejemplos, es decir, se utiliza para proporcionarle a la
máquina información de entrenamiento que le permita generalizar
respuestas futuras.
 Aprendizaje por refuerzo: aprende a través de la propia experiencia, es
decir, la máquina será capaz de tomar la mejor decisión en base
a mecanismos de prueba y error donde los aciertos son recompensados.
Este tipo se está utilizando en muchos sistemas de inteligencia artificial
como el reconocimiento facial.
 Aprendizaje supervisado por humanos o bien aprendizaje no
supervisado: no se usan etiquetas, sino que nos encontramos ante
un caos de información en el que se encuentran patrones que permiten
que se puedan organizar de algún modo. También conocemos este
aprendizaje como clustering y se parece al modo de pensar de los
humanos.

1. Conceptos

Ilustración 5.Tipos de Aprendizaje Automático.

1.1. Clasificación
Los diferentes subgéneros en los que se pueden categorizar los videojuegos de
acuerdo a la dinámica de juego y al predominio de la estrategia son:

Estrategia en tiempo real:


son videojuegos de estrategia en los que la acción transcurre de forma
continuada en el tiempo.

Estrategia por turnos:


El término “juego de estrategia por turnos” generalmente se aplica a ciertos
videojuegos de estrategia para distinguirlos de los juegos de estrategia en
tiempo real. Un jugador de un juego por turnos posee un período de análisis
antes de realizar una acción.
Ilustración 6.Ejemplo 1

1.2. Algoritmo, técnicas, teorías, métodos usados.


El sistema de toma de decisiones suele ser el punto central de la Inteligencia
Artificial de un videojuego. Esta interacción se realiza mediante la
monitorización de cambios en el entorno (sistema de percepción) y la actuación
sobre el mundo del juego, que suele ser el resultado de una animación.
Sorprender al jugador es, sin duda, importante, pero al mismo tiempo los
comportamientos mostrados por la IA deben ser inteligibles y consistentes; es
decir, ante ciertas condiciones, el jugador debe ser capaz de predecir cuál será
la respuesta (a alto nivel) del sistema, de tal modo que el jugador sea capaz de
aprender y mejorar sus capacidades a lo largo del juego.

Ilustración 7.Cada técnica de control de decisiones presenta ciertas ventajas o inconvenientes


que deberán ser tomados en cuenta a la hora de elegir la mejor solución para un videojuego.

Otro punto importante son los agentes de IA son capaces de ejecutar las
decisiones tomadas por su lógica interna mediante el uso de animaciones. Una
vez que la decisión está tomada, solemos encontrarnos con dos casos
diferenciados: o bien el agente puede realizar la acción en el punto en el que se
encuentra o necesita modificar su posición antes de llevar a cabo la acción.
Ilustración 8.Cuando un agente quiere cambiar su posición en el mundo, éste solicita el camino
óptimo al path finder. El resultado es utilizado por el módulo de locomoción que seleccionará
animaciones que permitan al agente trasladarse siguiendo el camino calculado.

1.3. Principales aplicaciones

Lenguajes de programación enfocados a la Inteligencia Artificial

Son varios los lenguajes de programación que a día de hoy sirven para crear
inteligencia artificial. A continuación, te contamos las características de los más
utilizados para este cometido.
 Python:
Basado en dos filosofías específicas, consigue hacer sencilla la tarea de
programar. Se trata de las siguientes:
 Filosofía DRY: las siglas significan “no te repitas” (Don’t Repeat
Yourself), una ayuda para programar muy significativa.
 Filosofía RAD: en este caso se refiere al “desarrollo rápido de
aplicaciones” (Rapid Application Development).
Python es, además, un lenguaje de código abierto por lo que tendrás un acceso
más cercano y completo a todas sus funcionalidades. Y es que una de las
ventajas es que existe una gran comunidad que crea paquetes que puedes ir
aplicando en el lenguaje.
 El lenguaje R:
es un lenguaje que está en constante actualización gracias también a la
enorme comunidad que ha generado el hecho de que sea open source, es
decir, de código abierto.
 Java: es un entorno de desarrollo integrado libre.
 Lenguaje C++:
Es un lenguaje híbrido, su creación fue extender al lenguaje de programación C
mecanismos que permiten la manipulación de objetos.
 Prolog: Prolog es el lenguaje de programación elegido para diseñar
proyectos médicos.

Equipo utilizado adicional para el proyecto: Arduino, sensores, cámaras,


pda, pocket pc, etc.

Conclusión

Como se ha podido observar una de las críticas más grande de la inteligencia


artificial es la característica de imitar por completo a un ser humano, pero estas
críticas pasan por alto que ningún ser humano tiene la capacidad de resolver
todos los problemas existentes. Por lo tanto, es muy importante detonar que
tipos de problemas que podrán resolver, la estrategia y algoritmos que realizara
para llegar a dicha respuesta.
Un problema que se presta en la I.A es la comunicación que esta tendrá con el
usuario. Este contratiempo se debe a la diversidad del lenguaje, la cual
apareció ya en los primeros sistemas operativos informáticos. El ser humano se
puede comunicar mediante su lengua nativa, lo que implica que bien la persona
deberá aprender el idioma de la máquina como cualquier otra lengua conocida,
o la máquina tendrá que interpretar el mensaje que la persona se la dé.
En muchas ocasiones las maquinas dan la impresión de poseer inteligencia,
pero a pesar de esto no podríamos decir que son inteligentes ya que hasta
ahora solo son emulaciones de ciertos procesos.
Con el crecimiento de la tecnología la IA ha avanzado enormemente, pero sin
embargo no se asemeja a la inteligencia de un ser humano, pero existen
muchas maquinas que realizan diferentes procesos que la pueden hacer con
mayor eficiencia que cualquier ser humano.

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