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La flexibilidad en la arquitectura

por medio de la representación


de escenarios utópicos y
distópicos.

Alina Baldiris
01 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

02 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

03 JUSTIFICACIÓN

04 MARCO CONCEPTUAL

05 PROPUESTA CREACIÓN GRÁFICA


01 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Despúes de la segunda guerra mundial, las ciudades y sus habitantes son aquellos más afectados, ya que
la arquitectura como la conocián ha quedado destruida y en algunos casos borradas. Esto da paso a una
necesidad de reconstruir la ciudad, asi como las experiencias urbanistícas y arquitectónicas entre el ser
humano (habitante) y su entorno.

Buscando una solución a lo anteriormente planteado nacen grupos, de manera prácticamente simultanéa
en diferentes partes del mundo, desde la segunda midad del siglo XX, estos grupos diseñan escenarios
utópicos (y en algunos casos distópicos) que buscan una conexión entre lo ideal y la realidad, queriendo
protestar con la manera tradicional de pensar la arquitectura, algunos de estos grupos son: los metabolis-
tas (Asia, Japón) Archigram, Cavart, Archizoom, Superstudio, Haus-Rocker-Co (Europa), AntFarm (Améri-
ca, EEUU) el arquitecto francés Yona Friedman, y el arquitecto inglés Cedric Price. Todos estos grupos bus-
caban una deconstrucción del diseño o el anti-diseño, que plantea a la arquitectura como respuesta a ‘’las
necesidades de los individuos sobre cualquier otra consideración’’(1) y buscan representar a esta como
algo ‘’flexible, orgánico que evolucione con el humano y se adapte al futuro’’(2). A estos movimientos los
impulsa la revolución digital, la cual crea una experiencia sensorial y visual con el humano y permite un
nuevo modo de representación de utopias y distopias ‘’habitables’’ por medio del videojuego, lo cual marca
un precedente para la materialización de estos escenarios, y permitiendo llevar la espacialidad arqui-
tectónica a nuevos medios, y retando el pensar arquitectónico tradicional.

(1) Dempsey, Amy (2002). Estilos, escuelas y movimientos. Blume, Barcelona


(2) Koolhaas, Rem; Ulrich Obrist, Hans. Proyect Japan. MetabolismTalks. Köln: Taschen, 2011
01 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo desde la flexibilidad en la arquitectura se logra la represent-


ación de escenarios utópicos y distópicos para su futura construcción?

-¿Cómo la flexibilidad en la arquitectura se transfiere y se apoya de otros planos (vituales y digitales)


para su futuro desarrollo?

- ¿Por qué la representación de escenarios distópicos y utopicos es necesaria para el entendimiento es-
pacial y para el proceso creativo arquitectónico, que da paso a la viabilidad de su futura construcción?

-¿Como los espacios digitales representados por video juegos se materializan en espacios utopicos y
distópicos que se adaptan al ser humano y permiten una experiencia espacial-arquitectónica?
02 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo general
Determinar el proceso necesario para el diseño de una arquitectura flexible partiendo de la represent-
ación de escenarios utópicos y distópicos, como base principal para su futura construcción.

Objetivos específicos
-Identificar la conexíon entre espacios digitales/virtuales y espacios tangibles arquitectónicos que per-
miten la flexibilidad en la arquitectura.

-Reconocer la representación de escenarios utópicos y distópicos como una herramienta necesaria para
el proceso de diseño arquitectónico que facilita su materialización.

-Analizar experiencias espaciales a tráves de los videojuegos, que permiten la adaptabilidad de las
necesidades humanas y materializacion de escenarios utópicos y distópicos, para ser transferidas a
ideas arquitéctonicas que complementen el proceso creativo.
03 JUSTIFICACIÓN

A través de la historia, el ser humano siempre ha buscado que el entorno que lo rodea se adapte a sus
necesidades y ha planteado formas para lograr esto, una de estas formas es por medio de la arquitectura,
la cual permite una experiencia espacial que moldea la imaginación humana, y viceversa, ya que esta tam-
bién esta conformada de la interpretación que tiene el hombre de aquello que lo rodea, interpretación que
nace a partir de una idea que se forma en la imaginación. Y es aquí cuando el habitante no solo ve su entor-
no y lo asimila, sino que lo rediseña y lo re interpreta y lo flexiiliza para garantizar su adaptabilidad, es por
esto que nacen los escenarios utópicos y distópicos, que representan aquello más cercano al hombre y su
relación con el mundo que lo rodea, me permite proyectarse, reinventarse, y más importante, le permite
evolucionar, tener una premisa de como se quiere (o no) materializar el entorno, ayuda a tomar pasos pro-
activos para su realización, pero ¿cualés son estos pasos?

Esta investigación busca conocer y determinar los pasos necesarios para transladar una idea utópica
hacia una realidad que permita la interacción humana y la incidencia que esta tiene directamente con el
pensar creativo el cual es fundamental para permitir la flexibilidad en la arquitectura, una flexibilidad que
se puede ver relejada en varios planos (real, virtual o digital) usando como heramienta la representación
gráfica, la cual es el canal principal de conexión entre la imaginación y la realidad, lo que facilitaria el en-
tendimiento de las propias ideas en un plano espacial y minimizaria la desconección entre la idea utópica
y su realización proyectual. Se busca beneficiar a todas aquellas personas que requieran tener una mayor
claridad para la realización de proyectos creativos, especialmente en el ámbito arquitectónico.
04 MARCO CONCEPTUAL
04 MARCO CONCEPTUAL (arranque)
La representación utópica y distópica en la época moderna, la cual nace con más forma en el mundo de la
arquitectura un poco despúes del fin de la segunda guerra mundial, 1945, es una respuesta al sentimiento
de estar desubicado y fuera de lugar, como lo indica etimologicamente su nombre proveniente del griego
ou-topos, lo cual no significa lugar ideal por lo contrario hace referencia a un no-lugar (3) representa a
un mundo alternativo un nuevo inicio, del cual hacia la segunda mitad del siglo XX, si se es más especificos
la época de los 60’s, varios arquitectos toman e impulsan para lograr un objetivo: cuestionar el pensar ar-
quitectónico de la época y proponer un ‘’no-lugar’’ que sea afín a aquellos que habitan la arquitectura, vista
como algo estático y rigido, reinterpretarla como algo orgánico y flexible. Cuando surge la revolución digi-
tal y se crean nuevas herramientas para la creación de utopia, por la cual los aequitectos pueden ‘’extender
esas formas de hacer hacia el futuro’’ (4)
Jimenez Lai en su articulo The Function of Utopia (2019) plantea
que la arquitectura (especialmente la educaión arquitectónica)
se basa en la creación de ‘’hacer- creer’’ en la que se plantea la
pregunta ‘’¿los arquitectos necesitan de la ficción para poder
ejercer su ejercicio?’’ esto plantea una discusión en la cual de-
termina que la utopia ‘’ayuda a las personas a mantener su
eceptisismo dudas y curiosidas para cuestonar las actuales
estructuras de poder’’, porque la utopia en la arquitectura, es-
Jimenez Lai, ciudad dentro de un edificio (2005) basado en el libro
Broadracre city de Frank Lloyd. (3) Jimenez, Lai, The funtion of Utopia, (2019) Volume89, Issue4 Special Issue: Re‐imagining the
Avant‐Garde: revisiting the Architecture of the 1960s and 1970s, p.80 https://doi.org/10.1002/ad.2460
(4) Caspar Pearson, Luke, (2019) De Superstudio a Super Mario, Arquine., https://discovery-
.ucl.ac.uk/id/eprint/10112774/1/LP_DeSuperstudio_Arquine.pdf
discutida con escalas iguales de inversión y condiciones que aplican en el mundo real, especialmente en
los talleres de arquitectura en la educación estos cada semestre se comienza de un papel en blanco en
donde se cuestiona la forma de hacer arquitectura actualmente (5). Por otro lado Sarah Dunn and Martin
Felsen en su articulo Behind the Wheel (2019) plantean que construir la utopia no es algo que se haga facil-
mente, determinan que es un proceso que lleva tiempo y apesar de que ‘’todos los diseñadores pueden
pensar en utopias, solo algunos son pacientes para cosntruirla’’ (6) plantean que la utopia es el estudio y
analisis de estrategias de diseño de larga duración que benefician el cambio continuo más que un master-
plan pensado y hecho solo una vez, es aquí donde la utopia llega a ser revolucionaria cuando estudia su in-
dicendia en el hacer y el habitar humano, así como Kenzo Tange el metabolista, que como se plantea en el
libro Project Japan: metabolism talks de Rem Koolhaas y Ulrich Obrist, ‘’Kenzo Tange decidio en 1960
aprovechar problemas intratables y crear una nueva megaestructura urbana que pudiera emerger y evo-
lucionar con el tiempo, para asi resolver también problemas urbanos del futuro’’(7)

(5) Jimenez, Lai, The funtion of Utopia, (2019) Volume89, Issue4 Special Issue: Re‐imagining the Avant‐Garde: revisiting the Architecture of the 1960s and 1970s, p.83 https://-
doi.org/10.1002/ad.2460
(6) Dunn, S., & Felsen, M. (2019). Behind the Wheel: Charles Darwin and Superstudio Do the Driving. Architectural Design, 89(4), 94-99.
(7)Koolhaas, R., Obrist, H. U., Ota, K., Westcott, J., & Daniell, T. (2011). Project Japan: Metabolism Talks.. (Vol. 100). Cologne: Taschen.
05 PROPUESTA CREACIÓN GRÁFICA
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.Trancisión y comunicación entre el esce-

nario utópico y el escenario real, ambos

perimiten la habitabilidad e interacción,

mediante medios distintos.

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