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F E D E ERRATAS Y P R E GU NTAS FR E CU E NTE S

Ver si ón 2. 2. 1 1
Ejemplo de alcance
F E D E E R R ATAS Y P R E G U NTA S FR E CU E NTE S
V e r s ió n 2 . 2 . 1 / A ctu al i zad o e l 24 .10 .20 16
Este documento contiene preguntas frecuentes, aclaraciones
de reglas y una fe de erratas para Star Wars: Armada.
Todos los cambios y añadidos desde la versión anterior
aparecen con letra roja.

ERRATAS

CARTAS
Almirante Konstantin
El título de la carta “Almirante Konstantin” debería ser
“Almirante Konstantine”.

La sección de casco frontal de la Corbeta CR90 trata de


«Aullador veloz» atacar la sección de casco trasera del clase Victoria. El
El texto de la capacidad especial de la carta de Escuadrón jugador Rebelde debe medir el alcance desde el punto
“Aullador veloz” no es correcto. Debería decir: más cercano de la sección de casco trasera del clase
Victoria que esté dentro del arco de fuego del atacante.
“Cuando otro escuadrón aliado con ENJAMBRE que tengas
La línea trazada pasa por encima de la sección de casco
a distancia 1 efectúe un ataque contra un escuadrón, puede
izquierda del clase Victoria, por lo que la sección de
añadir 1 dado azul a su reserva de ataque.”
casco frontal de la CR90 no tiene línea de visión hasta
la sección de casco trasera del clase Victoria.
Emisor de campo de interferencias
El texto de esta carta no es correcto. Debería decir:
Mientras un escuadrón que tengas a distancia 1-2 esté
atacando ataque a un escuadrón o defendiéndose contra un
Ataque, pág. 3
escuadrón, el ataque debe considerarse obstruido. La segunda frase del paso 6, “Declarar como blanco a un
escuadrón adicional”, no es correcta. Debería decir:

Los más buscados “El nuevo defensor debe estar situado dentro del arco de
fuego y a alcance de ataque de la misma sección de casco
El texto de la regla especial de la carta de Objetivo “Los más
atacante, y el atacante debe medir la línea de visión de la
buscados” no es correcto. Debería decir:
manera habitual.”
“Cuando una nave ataque a una nave objetivo, el atacante
puede añadir a su reserva de ataque 1 dado de cualquier color Cada repetición de los pasos 2 a 6 se considera un nuevo
que ya esté presente en su reserva de ataque.” ataque en lo que concierne a resolver efectos de cartas.”

APRENDE A JUGAR Categoría de tamaño, pág 4


El tamaño de una peana de nave pequeña debería ser de
Restricciones en la formación de Flotas, pág 22 “43x71 milímetros”. El tamaño de una peana de nave media
Esta sección debe incluir el siguiente apartado: debería ser de “63x102 milímetros”. El tamaño de una peana
“· Una nave no puede equiparse con más de 1 copia de la de nave grande debería ser de “77,5x129 milímetros”.
misma carta de Mejora.”
Formación de Flotas, pág 6
GUÍA DE REFERENCIA Esta sección debe incluir el siguiente apartado:

Alcance y distancia, pág. 2 “· Una nave no puede equiparse con más de 1 copia de la
misma carta de Mejora.”
El texto del quinto párrafo no es correcto. Debería decir:
“ ◊ “A”: Si cualquier parte de una sección de casco, peana
o ficha está situada dentro de un segmento concreto, ese Línea de visión, pág 7
componente se considera situado a dicho segmento.” El cuarto apartado de esta sección debería decir:

2
“· Si la línea de visión o el alcance de ataque se trazan por La información derivada puede señalarse mediante una
encima de una sección de casco del defensor que no es la ficha o algún otro indicador para que los jugadores puedan
sección de casco atacada, el atacante no tiene una línea de recordarla. Ningún jugador puede señalar erróneamente
visión y por lo tanto debe elegir a otro blanco.” información derivada o esconder la información abierta
necesaria para descubrir información derivada.
Medir arco de fuego y alcance, pág 8 Si la información derivada depende de alguna decisión o
Esta sección debe incluir el siguiente párrafo: acción anterior de un jugador, dicho jugador debe responder
con total sinceridad si se le pregunta acerca de esa decisión o
“Al medir el alcance de ataque para una nave, ignora acción. Por ejemplo, supongamos que Estefanía elige 2 naves
cualquier parte del defensor que esté fuera del arco de fuego para el objetivo “Los más buscados”. En una ronda posterior
de la sección de casco atacante, incluso aunque esa parte del de la partida, Borja se ha olvidado de qué naves había elegido
defensor esté situada a un alcance más cercano al atacante.” Estefanía, y se lo pregunta. Estefanía debe decirle con total
Esta sección también debe incluir el siguiente párrafo: sinceridad cuáles son las naves que ella había escogido.

“Si el alcance de ataque se mide por encima de una sección de


casco del defensor que no es la sección de casco atacada, el Información oculta
atacante no tiene linea de visión y debe elegir a otro blanco.” Se considera información oculta toda información sobre el
juego, el estado de la partida o las naves que no está disponible
Órdenes, pág 10 para uno o más jugadores. Esto incluye las cartas de Daño
boca abajo (incluso si estuvieron previamente boca arriba),
Esta sección debe incluir el siguiente apartado:
selectores colocados boca abajo, cartas dentro del mazo de
“· Una nave puede resolver una orden y elegir no aplicar sus Daño, etcétera.
efectos. Aunque sus efectos no se apliquen, esa orden sigue
Los jugadores no pueden averiguar información oculta sin la
considerándose resuelta para cualquier otro propósito, como
ayuda de algún efecto de juego, regla u otro jugador que le
el de cumplir los requisitos para poder utilizar la capacidad de
comunique verbalmente esa información. Sin embargo, si un
una carta de Mejora.”
jugador que tiene acceso a información acerca de la partida o
una carta decide compartirla verbalmente con su adversario,
Solapamiento, pág 12 ese jugador no está obligado a decirle la verdad.
La última frase del primer párrafo no es correcta. Debería decir:
“El jugador puede colocar estos escuadrones en el orden que

PREGUNTAS FRECUENTES
prefiera, pero no puede colocarlos fuera de la zona de juego.”

ACLARACIONES
ATAQUES

A LAS REGLAS
P: Cuando una nave resuelve una capacidad que le permite
añadir dados a la reserva de ataque, ¿puede añadir dados cuyo
color no sea normalmente correcto para el alcance del ataque?
R: Sí. Las restricciones por alcance a los colores de los dados
INFORMACIÓN ABIERTA, sólo se aplican cuando se cogen los dados necesarios para
DERIVADA Y OCULTA formar la reserva de ataque durante el paso “Tirar dados de
ataque” de un ataque.
Informacion abierta P: Si el ataque de una nave carece de ningún dado, pero esa
Se considera información abierta toda información sobre el nave puede añadir dados mediante el efecto de una carta,
juego, el estado de la partida o las naves que está disponible ¿podría efectuar el ataque?
para todos los jugadores. Esto incluye las cartas de Daño boca R: No. Si una nave no coge ningún dado durante el paso “Tirar
arriba, cualquier ficha relevante, el objetivo elegido, las cartas dados de ataque” de un ataque, ese ataque se anula.
de Mejora descartadas y cualquier otra información que esté
disponible en todo momento para todos los jugadores. P: ¿Puede una nave gastar una ficha de Defensa incluso
aunque no vaya a producir ningún efecto?
Todos los jugadores tienen pleno acceso a la información
abierta y no pueden ocultar información abierta a un
adversario ni omitir ninguna parte de ella. Todo jugador debe
permitir a sus adversarios acceder a esta información por ellos
mismos si tratan de hacerlo.

Información Derivada
Se considera información derivada toda información sobre
el juego, el estado de la partida o las naves que todos los
jugadores han tenido oportunidad de averiguar mediante
efectos de cartas/juego o mediante un proceso deductivo
empleando información abierta. Esto incluye la puntuación
actual de cualquier jugador, cuantas cartas de Daño de un tipo
concreto pueden quedar en un mazo de Daño, a qué nave
pertenece un selector concreto, etcétera.

3
R: Sí. Por ejemplo, una nave puede gasta una ficha B y elegir P: Si una nave se solapa con una gran cantidad de escuadrones
una sección de casco adyacente a la que no le queden Escudos. y es imposible colocarlos todos en contacto con la nave,
¿dónde se colocan los escuadrones restantes?
P: ¿Una nave puede gastar una ficha D para hacer volver a
tirar un dado, y esperar a ver el resultado antes de gastar otra R: Todo escuadrón que no pueda colocarse en contacto con
ficha de Defensa? la nave debe colocarse en contacto con otro escuadrón que sí
esté en contacto con la nave.
R: Sí.
P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, si su medidor de
P: Cuando se mide la línea de visión, ¿las secciones de casco Escudos o la parte de plástico que lo enmarca se solapa con la
del atacante bloquean la línea de visión? peana de un escuadrón, ¿se considera eso un solapamiento?
R: No. R: Sí. De igual forma, un escuadrón no puede moverse o
colocarse debajo del medidor de Escudos de una nave, ya que
P: ¿Una nave puede atacar a un escuadrón enfrentado? esto se consideraría un solapamiento.
R: Sí. P: ¿Puede un escuadrón con OPORTUNISTA moverse y
atacar en cualquier orden cuando se activa duranta la fase
P: ¿Qué partes de la nave obstruyen la línea de visión? de Escuadrones?
R: Toda la peana de plástico de la nave bloquea la línea R: Sí.
de visión, excepto las partes de plástico que enmarcan los
medidores de Escudos. Los medidores de Escudos tampoco P: Cuando un escuadrón con REDAÑOS está enfrentado
bloquean u obstruyen la línea de visión. con dos escuadrones, uno de ellos con PESADO y el otro sin
PESADO, ¿se le impide moverse?
CARTAS DE DAÑO R: Sí.
P: ¿Pueden los jugadores mirar el texto de cartas de Daño que P: Si un escuadrón está a distancia 1 de dos escuadrones
estén asignadas boca abajo a naves? enemigos, uno con el que está enfrentado y otro con el que
no está enfrentado porque están separados por un obstáculo,
R: No.
¿está obligado el escuadrón original a atacar al escuadrón con
el que sí está enfrentado?
ESCUADRONES
R: No. Un escuadrón puede atacar a otro escuadrón que tenga
P: Cuando un escuadrón se activa, ¿está obligado a moverse y/o atacar?
a distancia 1 independientemente de si está técnicamente
R: No. Un escuadrón puede activarse y finalizar su activación enfrentado con ese escuadrón o no.
sin haberse movido y/o atacar.
P: Durante la preparación de la partida, ¿puede colocarse
FLOTILLAS
P: ¿Qué categorías de tamaño de naves se consideran flotillas
un escuadrón fuera de la zona inicial siempre y cuando esté
en lo que concierne a resolver efectos de cartas?
dentro de distancia 1-2 de una nave aliada?
R: Las naves que se consideran flotillas pertenecen a la
R: No. Los escuadrones pueden colocarse fuera de la zona de
categoría de tamaño definida por su indicador de Nave y
despliegue, pero no fuera de la zona inicial. peana de su miniatura. Por ejemplo, una nave de flotilla que
P: Cuando un escuadrón con CONTRAOFENSIVA efectúa un va en una peana pequeña se considera una nave pequeña
ataque de CONTRAOFENSIVA, ¿puede resolver capacidades en lo que concierne a las reglas e interacciones de efectos.
que afecten un ataque? Las flotillas sólo se tratan de una manera diferente cuando se
solapan o son solapadas.
R: Sí. Un ataque de CONTRAOFENSIVA funciona de forma
idéntica a un ataque normal, excepto que los dados que FORMACIÓN DE FLOTAS Y
se cogen para el ataque están determinados por el valor de
CONTRAOFENSIVA del escuadrón en vez del de su batería
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Esta sección da respuestas a preguntas que se formulan
antiescuadrón. El ataque puede ser afectado por la palabra clave
frecuentemente respecto a reglas de Star Wars: Armada.
ENJAMBRE, la capacidad especial de “Aullador veloz”, etc.
P: Durante la formación de flotas, ¿cuántos puntos de flota
P: ¿Cómo funciona la palabra clave BOMBARDERO? puede gastar en escuadrones un jugador?
R: Cuando un escuadrón con BOMBARDERO ataca a R: Un jugador puede gastar hasta un tercio del total de
una nave, antes de contabilizar el total de daño puede puntos de flota, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si se
resolver el efecto crítico normal como si hubiera sacado juega una partida de 200 puntos, una flota puede contener
por lo menos 1 resultado P en la tirada de ataque. Para hasta 67 puntos en escuadrones, incluso aunque el coste total
determinar el total de daño de un ataque efectuado de esa flota sea sólo de 190 puntos.
contra una nave, suma el número de resultados F P: Durante el paso “Colocar los obstáculos” de la preparación
y E en vez de solamente los resultados F. de la partida, ¿los jugadores pueden colocar cualquier
P: Si una nave se solapa con una gran cantidad de escuadrones, combinación de 6 obstáculos?
puede el jugador adversario colocar los escuadrones de tal R: No. Los jugadores colocan 3 Campos de
forma que resulte imposible que todos ellos puedan quedar en asteroides, 2 Desechos espaciales y 1 Estación.
contacto con la nave?
P: Durante el paso “Desplegar las naves” de la preparación de
R: No. El jugador debe colocar la mayor cantidad posible de la partida, ¿puede un jugador situar la velocidad de alguna de
escuadrones en contacto con la nave. No puede separarlos sus naves a 0?
deliberadamente para que algunos escuadrones no puedan R: No.
ponerse en contacto con la nave.

4
P: ¿Se puede desplegar una nave de forma que quede solapada obstáculo Estación, ¿esa nave es destruida?
con otra nave?
R: Sí. El efecto de la estación no se resuelve hasta después de
R: No. que la nave ejecute su maniobra.
P: Cuando una nave ejecuta una maniobra de tal manera que
MOVIMIENTO una parte de la nave estaría fuera de la zona de juego en la
P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, ¿se desplaza a lo posición final del rumbo trazado, pero esa nave se solapa
largo del trazador de rumbo? con otra nave en esa posición final y eso la hace terminar su
movimiento completamente dentro de la zona de juego. ¿la
R: No. La miniatura de la nave se quita de su posición inicial
nave que se está moviendo es destruida?
y se coloca en su posición final. La nave ignora todos los
obstáculos, naves y escuadrones con los que su peana no se R: No.
solape al ocupar su posición final.
P: Cuando un efecto indica que una nave ejecute una
P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, ¿resulta destruida maniobra fuera de su paso normal de “Ejecutar maniobra”,
si parte del trazador de rumbo queda fuera de la zona de juego ¿cuál es la velocidad de esa nave?
pero la nave en si permanece enteramente dentro de la zona
de juego? R: Mientras está ejecutando esa maniobra adicional, la
velocidad de la nave queda fijada temporalmente en la
R: No. velocidad indicada por el efecto que está resolviendo. La nave
ejecuta la maniobra completando los pasos “Fijar el rumbo” y
P: Cuando una nave se solapa con más de una nave, ¿cómo
“Mover la nave”. La velocidad actual de la nave sigue estando
determina el jugador cuál de estas naves es la más cercana a
determinada por su selector de velocidad, y no se considera
la suya?
que la nave haya modificado su velocidad.
R: El jugador mide el alcance hasta la nave solapada que
parece más cercana a la suya y señala de algún modo esa OBSTRUCCIONES
medición (por ejemplo, manteniendo la uña del dedo sobre
P: Si una nave está solapándose con un obstáculo pero la línea
el punto de la regla de alcance que entraba en contacto con
de visión trazada por la sección de casco atacante no pasa por
la nave solapada). Conservando esa medida de alcance,
encima de ninguna parte visible de ese obstáculo, ni tampoco
el jugador mide el alcance hasta la otra nave solapada. Si
por encima de ningún otro obstáculo o nave, ¿se considera
la segunda medida de alcance es superior a la primera, eso
obstruido ese ataque?
significa que la primera nave es la más cercana; en caso
contrario, la segunda nave es la más cercana. R: No.
P: ¿En qué momento puede un jugador hacer una medición
previa con el trazador de rumbo? ÓRDENES
P: Cuando una nave gasta un selector y una ficha de Orden
R: Un jugador sólo puede hacer una medición previa con del mismo tipo, ¿se considera eso como una sola resolución
el trazador de rumbo durante el paso “Fijar el rumbo” de su de esa orden?
nave, y solamente para esa nave.
R: Sí.
P: Si una nave ejecuta su maniobra de tal modo que en su
posición final queda en contacto exacto con otra nave o P: Si una nave quiere gastar un selector y una ficha de Orden
escuadrón, se considera que la nave que se ha movido del mismo tipo, ¿debe gastarlas de forma simultánea?
está solapada con las naves o escuadrones con los que está
R: Sí. Debe disponer ya tanto del selector como de la ficha, y
en contacto?
debe gastarlas las dos a la vez.
R: No.
P: ¿Puede una nave gastar su selector de Orden para recibir
P: Si una nave se solapa con otra nave y sufre daño de tal una ficha de Orden del mismo tipo en cualquier momento
manera que acaba teniendo tantas cartas de Daño como durante su activación?
su valor de Casco, pero su posición está solapada con el
R: No. Sólo puede hacerlo cuando revela su selector de Orden.
P: Si una nave gasta su selector de Orden para recibir una
ficha de Orden del mismo tipo, ¿puede gastar esa ficha más
tarde en esa misma ronda?
R: Sí.
P: Si una nave tiene asignados un selector P y una ficha P,
¿puede gastar estas fichas contra diferentes objetivos durante
la misma ronda?
R: No. Una nave no puede resolver cada orden más de una
vez en cada ronda.
P: Si una nave gasta un selector P y una ficha P juntas, ¿puede
volver a tirar el dado que ha añadido? ¿Está obligada a volver
a tirar un dado?
R: Puede volver a tirar el dado que ha añadido, y puede elegir
no volver a tirar ningún dado.

5
Emboscada a la Flota
ACLARACIONES DE CARTAS emboscaDa a La FLota El primer jugador puede desplegar
PreParación: La parte de la zona inicial
situada más allá de distancia 5 de
cualquier borde de la zona inicial es la
escuadrones dentro de distancia 1-2
Esta sección proporciona aclaraciones de cartas concretas y zona de emBoscada. Los jugadores señalan
con fichas de Objetivo las esquinas de la de una nave que esté dentro de la
zona de emboscada.
explica varias interacciones de cartas. Los jugadores se van alternando en
desplegar sus flotas de la manera
zona de emboscada.
habitual, pero deben desplegar todas
sus naves antes de poder desplegar

CARTAS DE DAÑO
ningún escuadrón. El primer jugador
debe desplegar naves dentro de la zona
de emboscada cuando su turno de
despliegue sea impar, empezando por
su primer turno. No puede desplegar
naves o escuadrones solapándose con
los obstáculos que haya en la zona

Corte de energía de emboscada. Después de que la

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preparación haya terminado, retira todas
las fichas de Objetivo de la zona de juego.
corte De eNergía
Si una nave tiene asignadas dos –
NaVe carta de Daño «Corte de energía»,
Tu valor de Ingeniería
se reduce a la
aplica primero todos los efectos de
una, y luego aplica los de la otra. Por
SWM01_Objective Cards_ES.indd 81 05/12/2014 14:52:24
Ofensiva desde
mitad, redondeando
hacia abajo. ejemplo, una nave con un valor de oFensiva DesDe eL hiperespacio el hiperespacio
Ingeniería de 5 lo reduciría primero
Las naves y escuadrones dejados
PreParación: Antes de desplegar las flotas,
el segundo jugador deja aparte 1 de sus

a 2 y luego lo reduciría a 1. naves pequeñas o medias y hasta 3 de sus

aparte no están en juego. Sus


escuadrones; esta nave y estos escuadrones
no se despliegan durante la preparación.
Luego coloca 3 fichas de Objetivo en la

capacidades y mejoras permanecen


zona de juego, situándolas más allá de
distancia 3 de los lados de ambos jugadores.
regla esPecial: Al comienzo de cualquier ronda

19/52
posterior a la primera, el segundo jugador
puede desplegar la nave y los escuadrones que
dejó aparte, situándolos a distancia 1 de 1 de
inactivas y no pueden ser afectados
las fichas de Objetivo. Luego retira todas las
fichas de Objetivo. La nave se puede desplegar
solapada con escuadrones; el primer jugador
por ninguna capacidad.
coloca esos escuadrones como si la nave se
hubiera solapado con ellos mientras ejecutaba
una maniobra.
Si el segundo jugador no despliega la nave
Cuando un escuadrón que fue
Controles de dejado aparte es desplegado, fija su
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y los escuadrones, puede mover cada ficha
de Objetivo a cualquier otro punto situado
dentro de distancia 1 de su posición actual.
coNtroles De indicador de activación de forma
MaNiobra aVeriaDos –
maniobra averiados que muestre el mismo color que el
NaVe de la ficha de iniciativa.
Un punto articulado es aquel con SWM01_Objective Cards_ES.indd 82 05/12/2014 14:52:24

Reduce en 1 el valor de
Giro del último punto
un valor de GIro de «I» o «II». Los Durante la preparación de la partida, si el segundo jugador
articulado disponible
a tu velocidad actual.
que tienen un valor de GIro de debe desplegar un escuadrón pero no puede hacerlo porque
«-» no se ven afectados. Esta carta no tiene naves en la zona de juego, los escuadrones que no
afecta el valor de Giro impreso en la haya dejado aparte son destruidos.
tabla de velocidades; ese valor sigue
pudiendo incrementarse mediante El segundo jugador no puede mover fichas de Objetivo al
la orden M y otros efectos de cartas. comienzo de la primera ronda.
37/52

Esta carta sólo afecta a maniobras “Si todas las naves que un jugador tiene en la zona de juego
ejecutadas a la velocidad actual de la nave (el número que son destruidas, las naves y escuadrones que tenga aparte
indica su selector de velocidad). también son destruidos. Al agotarse el tiempo establecido para
la partida, o al llegar al final de la sexta ronda, las naves y
escuadrones que siguen estando aparte son destruidos.”
CARTAS DE OBJETIVO
Fuego cruzado Demostración de punterïa
Fuego cruzaDo Si sólo una parte de las batería de DeMostraciÓN De puNtería Si la nave objetivo de cualquiera
PreParación: Tras colocar los obstáculos, el
segundo jugador coloca 3 fichas de Objetivo una sección de casco está al alcance PreParación: Tras desplegar las flotas,
cada jugador elige 1 de sus naves para que
de los jugadores está equipada con
en la zona inicial, situándolas más allá de
distancia 4 de los lados de ambos jugadores.
A continuación, el primer jugador puede mover de ataque de una ficha de Objetivo,
sea su nave objetivo, empezando por el
primer jugador. “Dotación de artillería” y ataca
reGLa esPeciaL: La nave objetivo del
cada ficha de Objetivo a cualquier punto situado
a distancia 1-2 de su posición actual.
Fin de la ronda: Cada jugador recibe 1 ficha de a la cantidad total de dados sólo
primer jugador puede efectuar cada uno
de sus ataques desde la misma sección desde la misma sección de casco
durante su activación, esa nave
Victoria por cada ficha de Objetivo que controle.
de casco. Esta sección de casco no puede
Para determinar quién controla cada ficha, los
jugadores miden el alcance de ataque y la línea se añaden aquellos pertenecientes efectuar más de un ataque por ronda
contra el mismo escuadrón o sección
de visión desde las secciones de casco de cada
una de sus naves como si estuvieran efectuando
ataques con baterías de armamento contra a la parte de la batería que está
de casco.
La nave objetivo del segundo jugador no puede declarar como blanco la
puede efectuar cada uno de sus ataques
esa ficha de Objetivo. El jugador con la mayor
cantidad total de dados en sus reservas de ataque
combinadas es quien controla esa ficha. Si la al alcance de ataque de la ficha desde la misma sección de casco, y
puede efectuar esos ataques contra un
misma nave o escuadrón más de una
nave o escuadrón de un jugador se solapa con
una ficha de Objetivo, su adversario controla
de Objetivo.
mismo objetivo.
Fin de La ParTida: El coste en puntos de vez durante su activación.
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flota de una nave objetivo destruida se


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esa ficha; si las naves o escuadrones de ambos


jugadores se solapan con la misma ficha, ningún duplica. No dupliques el coste de sus

Si la nave objetivo de cualquiera


jugador la controla. cartas de Mejora.
Una sección de casco sólo puede
15 – de los jugadores está equipada con
añadir a la cantidad total de dados
aquellos pertenecientes a su valor “Torretas sincronizadas”, esa nave
actual de batería de armamento, incluidas las modificaciones a
SWM01_Objective Cards_ES.indd 79 05/12/2014 14:52:24 no puede atacar más de una vez
ese valor producidas por el efecto de cartas como “Armamento por ronda.
mejorado”. No se incluyen los dados que se otorgan tras el
momento en que se realiza una tirada de ataque, como los
otorgados por la orden de fuego concentrado o por la carta de
Salva de apertura
Título “Dominador”.
saLva De apertura Los dados añadidos por este efecto
PreParación: Tras desplegar las flotas,
asigna 1 ficha de Objetivo a cada nave. de carta se añaden a la reserva de
regla esPecial: La primera vez que una
nave efectúa un ataque contra otra nave,
descarta la ficha de Objetivo del atacante.
ataque tras efectuar la tirada de
Si el atacante pertenece al primer
jugador, añade 2 dados rojos a la reserva
de ataque. Si el atacante pertenece al
la reserva de ataque. Los dados
segundo jugador, añade 2 dados, cada uno
de cualquier color, a la reserva de ataque. añadidos por el segundo jugador
Fin de la Partida: La puntuación final de
cada jugador se incrementa en la mitad
(redondeando hacia arriba) del coste en
pueden ser de cualquier color
puntos de flota de cada nave enemiga en
la zona de juego que tenga asignada al
menos 1 carta de Daño.
independientemente del alcance al
que se efectúe el ataque.
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El coste en puntos de flota de una


--
nave incluye el coste de todas
las cartas de Mejora equipadas a
SWM01_Objective Cards_ES.indd 78 05/12/2014 14:52:24 esa nave.

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CARTAS DE ESCUADRÓN CARTAS DE MEJORA
Jan ors Adalid
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A menos que quien se esté Una nave equipada con la carta de Título

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defendiendo sea la propia Jan Ors, “Adalid” puede cambiar la cara de un dado
• AdAlid
•Jan ors sus fichas de Defensa no pueden ser rojo por la cara que contiene 2 iconos F.
Cuando ataques,
Cuervo oxidado objetivo de un efecto de icono G. puedes cambiar la
cara de 1 dado con
un icono G por otra
cara con un icono F.

3 4
Cuando un escuadrón aliado que tengas a distancia 8
1-2 se defiende, puede gastar tus fichas de Defensa.
K Contraofensiva 2. (Después de que un escuadrón
efectúe un ataque contra ti que no sea una

Almirante Ackbar
Contraofensiva, puedes atacar a ese escuadrón con
una batería antiescuadrón de 2 dados azules,
incluso aunque hayas resultado destruido.) EDGSWM02_C_Upgrade_Cards_ES.indd 31 02/01/2015 11:16:18
$ espionaje. (Mientras un escuadrón enemigo está
situado a distancia 1 de ti, adquiere pesado.)

Si una nave está equipada con la carta de

© LFL © FFG
19

•AlmirAnte AckbAr
Mejora Dotación de artillería, la capacidad
Antes del paso “Atacar”
especial de la carta de Mejora “Almirante
de una nave aliada, esa
Ackbar” puede aplicarse a ambos ataques
Mayor rhymer
nave puede elegir efectuar
ataques solamente desde sus

efectuados desde la misma sección de casco.


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secciones de casco izquierda


y derecha en esta ronda.
Si decide hacerlo, cuando
ataque a una nave añade

Los escuadrones aliados que están


2 dados rojos a su reserva
de ataque.
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a distancia 1 del Mayor Rhymer
pueden atacar naves que tengan a
•MAYOR RHYMER
ESCUADRÓN DE BOMBARDEROS TIE alcance corto-medio en vez de estar Almirante Konstantine
limitados a distancia 1. Esto incluye © LFL © FFG
Si el efecto de la carta de Mejora “Almirante
4 5
al propio Mayor Rhymer. •AlmirAnte KonstAntin
Konstantine” modifica la velocidad de una
Los escuadrones aliados que tengas a
distancia 1 pueden atacar a naves enemigas que
nave que tiene asignada boca arriba la carta
Cuando un escuadrón aliado
tengan a alcance corto-medio usando todos los
dados en sus baterías de armamento. Al comienzo de cada fase

I BoMBardero. (Cuando ataques a una nave, cada


de Estado, por cada nave
enemiga que esté a distancia de Daño “Fisura en propulsor”, esa nave no
ataca de esta manera, ignora las
uno de tus iconos E añade 1 de daño al total de 1-5 de al menos 2 naves

sufre 1 de daño por el efecto de la “Fisura


daño y puedes resolver un efecto crítico.) aliadas medianas o grandes,
puedes incrementar o
L
restricciones al color de los dados
pesado. (No impides moverse o atacar naves a
los escuadrones con los que est
estéss enfrentado.)
reducir en 1 la velocidad
de esa nave enemiga
hasta un valor mínimo de
en propulsor”.
que hay en el lado de alcance de
velocidad 1.
16 23

la regla de alcance, por lo que tiran


todos los dados que figuran en su batería de armamento (el
valor de armamento impreso más a la derecha en la carta
Almirante Montferrat
Una nave que tenga asignada boca arriba
© LFL © FFG

de Escuadrón).
•AlmirAnte mOntferrAt
la carta de Daño “Control de disparo
Cuando te defiendas
desactivado” no puede declarar como
contra una nave, si
tu velocidad es 3 o
más, el ataque se
blanco una nave que esté equipada con la
considera obstruido.
Si, tras ejecutar una
maniobra, te has solapado
carta de Mejora “Almirante Montferrat” y
con una nave, descarta
esta carta. cuya velocidad actual sea 3 o más.
5

Almirante Motti
si, como resultado de perder el efecto de la
© LFL © FFG

•ALMIRANTE MOTTI
carta de Mejora “Almirante Motti”, el valor
El valor de Casco de
de Casco de una nave acaba siendo igual
cada nave aliada se
incrementa según su
categoría de tamaño:
a la cantidad de cartas de Daño que tiene
Nave pequeña: 1
Nave mediana: 2
asignadas, esa nave es destruida.
Nave grande: 3

24

7
Almirante Ozzel Derivación de flujo gravitatorio
Una nave aliada equipada con la carta de A los obstáculos movidos por el efecto de
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•AlmirAnte Ozzel
Mejora Equipo de Navegación que resuelva •derivACión de flujo esta carta sólo se les prohíbe estar solapados
Cuando una nave aliada
una orden M usando una ficha M para grAvitAtorio
Antes de desplegar las flotas,
con fichas, obstáculos y naves en su
incrementar su valor de Giro puede resolver
coloca 1 ficha de Flujo
resuelve una orden M,
puede modificar
su velocidad en
gravitatorio en cualquier
lugar de la zona de juego.
Tras desplegar las flotas, puedes
posición final.
1 intervalo adicional.
el efecto de la carta de Mejora Almirante mover cada obstáculo situado
a distancia 1-3 de esa ficha a

Si un obstáculo se solapa con 1 o más


cualquier lugar situado dentro
de distancia 2 de la posición

Ozzel para modificar su velocidad en 1. actual de ese obstáculo. Los


obstáculos no se pueden

escuadrones, aparta de su camino cualquier


solapar con fichas,
obstáculos o naves.
20 2

escuadrón con el que se ha solapado y


Almirante Chiraneau coloca el obstáculo. Luego, el jugador que
Si una nave está equipada con la carta de no está moviendo el obstáculo coloca los
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Mejora Almirante Chiraneau y la carta escuadrones con los que se ha solapado,


•ALMIRANTE CHIRANEAU
de Título Corruptor, los escuadrones independientemente de a qué jugador
O : Los escuadrones que
actives pueden moverse
incluso aunque estén enfrentados con BOMBARDERO que active pertenezcan esos escuadrones, situándolos
enfrentados. Cuando un
escuadrón enfrentado
se mueve de esta forma, tendrán una velocidad de 3. en una posición que los deje en contacto o
se le considera como si
tuviera una velocidad
impresa de «2».
solapados con ese obstáculo.
10
Un obstáculo que ha sido movido con el
efecto de esta carta puede ser girado sobre
Cañones de iones MS-1 sí mismo mientras ninguna parte de ese
Los efectos de cartas de Mejora que no obstáculo quede más allá de distancia 2 de
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requieren agotarse siguen pudiendo su posición original.


CAñones de iones ms-1
azul E: Elige y agota
resolverse mientras están agotadas. Si un obstáculo con una ficha de Objetivo
1 de las cartas de
Mejora del defensor.
colocada encima de él durante los
preparativos de la carta de Objetivo
2 “Territorio peligroso” es movido por el
efecto de esta carta, es ficha de Objetivo
permanece encima de ese obstáculo.
Demoledor
Si una nave está equipada con la carta de Devastador
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Títul urante el paso “Atacar” de su activación Si una nave equipada con la carta de Mejora
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•DEMOLEDOR
Durante tu activación,
o ese ataque se pierde. •DevastaDor
“Devastador” cambia una de sus fichas de
puedes efectuar 1 de
tus ataques tras ejecutar Defensa (por ejemplo, usando la capacidad
una maniobra.
En partidas con la carta de Objetivo “Campos Una vez por ronda,
cuando ataques desde
especial de la carta de Mejora “Capitán
de minas”, si una nave equipada con la carta
tu sección de casco
frontal, puedes añadir
1 dado azul a tu reserva
Needa”), la ficha de Defensa que ha
de Título “Demoledor” termina dentro del
de ataque por cada
10 una de tus fichas de
Defensa descartadas.
cambiado no se considera como descartada.
alcance de una ficha de Mina tras ejecutar 10

una maniobra, la nave sufre el efecto de Si esta nave recupera una ficha de Defensa
esa mina antes de poder efectuar su ataque descartada, esa ficha deja de considerarse
posterior a la maniobra. El ataque de la nave descartada.
sufre los efectos de cualquier carta de Daño
infligida boca arriba, y la nave no podrá Esta nave no puede gastar una ficha de
atacar si es destruida. Defensa como parte del coste para resolver
los efectos de una carta de Mejora a menos
que ese efecto especifique que se puede
gastar una ficha de Defensa.

8
Dominador General Rieekan
Si la nave gasta 2 de Escudos, puede gastar Las naves y escuadrones afectados por esta
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•DoMiNaDor
ambos de la misma sección de casco o 1 de •General rieekan
capacidad especial son destruidos al final
Cuando ataques a
Escudos de 2 secciones de casco distintas. Cuando una nave aliada
de la fase de Estado independientemente
alcance corto-medio,
puedes gastar hasta 2 de
Escudos de cualquiera de
o escuadrón único
aliado resulta destruido,
permanece en la zona de
de la cantidad de cartas de Daño o puntos
tus secciones de casco
para añadir esa misma
cantidad de dados azules
juego y se le considera
como si no hubiera sido
destruido hasta el final
de Casco que tengan en ese momento. Estas
a tu reserva de ataque. de la fase de Estado.
naves o escuadrones se retiran antes de
12
resolver ningún efecto de “final de la ronda”
30

o “final de la partida”.
Equipo de control de disparo Para todos los efectos de juego (atacar,
Si una nave equipada con esta carta
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defenderse, resolver capacidades de cartas,


equiPO de cOntrOl resuelve tanto el efecto crítico de la etc), las naves y escuadrones afectados por
carta “Turboláseres XX-9” como el efecto
de disParO

Durante el paso “Resolver esta capacidad especial se consideran como


el daño”, puedes agotar
esta carta para resolver
1 efecto crítico adicional.
crítico normal, sólo se infligen boca arriba no destruidos hasta el final de la fase de
No puedes resolver más
de una vez el mismo
efecto crítico.
las 2 primeras cartas de Daño. Estado. Estas naves y escuadrones pueden
2 sufrir daño adicional por resolver efectos
como el de la carta “Estrategas despiadados”.
Garm Bel Iblis Si una nave o escuadrón va a ser destruido
Una nave no puede tener más de 1 copia de por abandonar la zona de juego, es destruido
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la misma ficha de Orden. de inmediato (independientemente de la


• Garm Bel IBlIs
capacidad especial de “General Rieekan”).
Al comienzo de la

La capacidad especial de la carta de Mejora


primera ronda y de la
quinta ronda, cada nave
aliada puede recibir

“General Rieekan” afecta a la nave en la que


tantas fichas de Orden
como su valor de Mando.

está equipada. Si esta capacidad especial


25
impide que la última nave de la flota a la que
pertenece esa nave sea destruida, la partida
EDGSWM05_C_Upgrade_Cards_ES.indd 74 02/01/2015 11:17:56 General Madine termina al final de la ronda de juego.
Cuando una nave aliada resuelve la orden
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•General Madine
M y gasta un selector M, puede utilizar el Instigador
efecto de la carta “General Madine” para Los escuadrones pueden atacar a esta nave
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Cuando una nave aliada


resuelve una orden M,
si gastó un selector M
puede incrementar en 1
incrementar en 1 punto adicional un valor si en ese momento no están enfrentados con
•InstIgador
de Giro.
un valor de Giro adicional.

un escuadrón enemigo sin PESADO en la


Si gastó una ficha M,
puede modificar en 1 su
velocidad o incrementar
en 1 un valor de Giro. Los escuadrones enemigos

30 Cuando una nave aliada equipada con la


que tengas a distancia 1
se consideran como si
estuvieran enfrentados
zona de juego.
con 2 escuadrones

carta “Equipo de navegación” resuelve la adicionales, incluso


aunque no estén
enfrentados actualmente. La palabra clave ESPIONAJE no afecta a la
orden M y gasta una ficha M, el efecto de 4 capacidad especial de esta carta.
la carta “Personal de navegación” no es
acumulativo con el de la carta “General
Madine”.

9
Insidioso Técnicos de motores
Una nave equipada con esta carta puede Cuando la nave ejecuta esta maniobra,
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•INSIDIOSO
iniciar un ataque contra la sección de casco Técnicos de moTores
puede desplazar el primer punto articulado
Los dados negros de tus
trasera de una nave enemiga que tenga a M : Tras ejecutar una
del trazador de rumbo usando el valor de
baterías de armamento
se pueden usar a alcance
medio. Este efecto sólo
alcance medio incluso aunque carezca maniobra, puedes
agotar esta carta para
ejecutar una maniobra
Giro normal de la nave para el primer punto
se aplica cuando ataques
la sección de casco
trasera de una nave.
de dados rojos o azules en su batería de velocidad 1.
articulado a velocidad 1.
de armamento.
3 8

Misiles de impacto antinave Torretas láser cuádruples


Una nave equipada con esta carta
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El daño causado por esta carta no puede ser
Misiles de iMpacto reducido por la ficha de Defensa C. TorreTas láser tira 1 dado azul cuando efectúe un ataque
CONTRAOFENSIVA, en vez de usar sus
antinave cuádruples

Negro E : Cada sección Cuando te defiendas


de casco adyacente
a la sección de casco
atacada sufre 1 de daño.
a distancia 1, si el
atacante es un escuadrón,
adquieres contraofensiva 1.
baterías antiescuadrón.

7 5

Mon Mothma Torretas sincronizadas


La capacidad especial de “Mon Mothma“ Si una nave equipada con esta carta ataca
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• Mon MothMa
proporciona una forma alternativa de gastar TorreTas sincronizadas
a un escuadrón, puede declarar a otros
Cuando una nave
fichas de Defensa D; una ficha de Defensa Modificación
escuadrones como objetivos adicionales de
aliada resuelve el
efecto de la ficha D,
puede anular 1 dado a
D gastada de esta manera no produce No puedes atacar más de
una vez por ronda. este ataque.
alcance medio o volver
a tirar 1 dado a alcance
corto o a distancia 1.
además su efecto normal. Cuando ataques a una
nave, añade 1 dado rojo a
tu reserva de ataque.

30 6

Oficial de Inteligencia Turboláseres XI7


Una nave equipada con esta carta de Mejora Incluso aunque el defensor esté equipado
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Oficial de inteligencia
puede elegir 1 de sus propias fichas de Turboláseres XI7
con la carta de Mejora “Proyectores
Cuando ataques,
Defensa cuando resuelva esta carta. Cuando ataques, si
avanzados”, la carta de Mejora
tras tirar tu reserva
de ataque, puedes
agotar esta carta para
el defensor gasta una
ficha B, no puede sufrir
más de 1 daño en las
“Turboláseres XI7” impide al defensor
elegir 1 ficha de Defensa.
Si esa ficha se gasta
durante este ataque,
secciones de casco
que no sean la sección
de casco atacada.
sufrir más de 1 punto de daño en total en
descarta esa ficha.
secciones de casco que no sean la sección
de casco atacada.
7 6

Proyectores de campo de Por ejemplo, si un ataque inflige 4 puntos


de daño a un defensor equipado con
tracción Phylon Q7
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“Proyectores avanzados”, el defensor debe


Proyectores de camPo
de tracción Phylon Q7 Una nave afectada por esta capacidad sufrir al menos 3 puntos de daño en la
Modificación
Cuando te actives, puedes especial debe descartarse de una ficha M sección de casco atacada; el cuarto punto
agotar esta carta para elegir
1 nave enemiga de tu misma
categoría de tamaño o si posee alguna. De lo contrario, reduce de daño puede ser infligido a cualquier
sección de casco.
más pequeña que tengas a
distancia 1-5. Esa nave debe
gastar una ficha M o reducir
en 1 su velocidad hasta un
su velocidad.
valor mínimo de 1.
6
Walex Blissex
Red de comunicaciones Las fichas de Defensa recuperadas por esta
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•Walex Blissex
capacidad especial están preparadas.
Este efecto sólo puede resolverse después
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•ALMIRANTE CHIRANEAU
del paso “Revelar selector de Orden” de la Cuando te actives,
puedes descartar esta
carta para recuperar

O : Los escuadrones que


nave que está equipada con esta carta. 1 de tus fichas de
Defensa descartadas.

actives pueden moverse


incluso aunque estén
enfrentados. Cuando un
escuadrón enfrentado
se mueve de esta forma, 5
se le considera como si
tuviera una velocidad
impresa de «2».
10
Wulff Yularen
Proyector experimental G-8 Si una nave gasta una ficha de Orden para
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resolver una orden, no puede gastar la


Cuando se resuelve este efecto sobre una •WulFF yulareN
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ficha de Orden de ese mismo tipo recibida


•ALMIRANTE CHIRANEAU
nave enemiga y esa nave modifica su Cuando gastes 1 ficha
de Orden, puedes
agotar esta carta para al agotar a “Wulff Yularen” para resolver
O : Los escuadrones que
selector de velocidad durante el paso “Fijar ganar 1 ficha de Orden
de ese mismo tipo.
esa orden o su efecto una segunda vez en
actives pueden moverse
incluso aunque estén
enfrentados. Cuando un
el rumbo”, la velocidad actual en el selector esa ronda.
escuadrón enfrentado
se mueve de esta forma,
se le considera como si
de esa nave se reduce en 1 temporalmente. 7
tuviera una velocidad
impresa de «2».
10 Este efecto puede ser resuelto sobre una
nave enemiga que está ejecutando una
maniobra producida por un efecto como
el de la carta “Técnicos de motores”. El
efecto del “Proyector experimental G-8” se
resuelve antes del paso “Fijar el rumbo” de
esa maniobra y reduce en 1 la velocidad
temporal de la nave, hasta un valor mínimo
de 0.

10
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Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un
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juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

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