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"Nada de lo que hemos soportado en los últimos tiempos nos Contenido

pareció tan doloroso como la traición de lsengard. Aun re-


conocido sólo como señor y capitán, Saruman se ha hecho El Señor de los Anillos: La traición de Saruman incluye los
muy poderoso. Amenaza a los Hombres de Rohan e impide que siguientes componentes:
ayuden a Minas Tirith en el momento mismo en que el ataque • Estas reglas
principal se acerca desde el Este. No obstante un arma traido- 165 cartas:
ra es siempre un peligro para la mano. Saruman tiene también - 3 cartas de Héroe
la intención de apoderarse del Anillo por su propia cuenta, - 39 cartas de Jugador
o al menos atrapar a algunos hobbits para llevar a cabo sus - 11 O cartas de Encuentro
malvados propósitos. " - 1O cartas de Misión
- Gandalf, Las Dos Torres 3 cartas de Campaña

¡Bienvenido a la Expansión de Saga El Señor de los Anillos:


La traición de Saruman para El Seí1or de los Anillos: el Juego Símbolo de la expansión
de Cartas!
Las cartas de la Expansión de Saga de El Señor de los Anillos:
A diferencia de otras expansiones de El Seí1or de los Anillos: La traición de Saruman pueden identificarse mediante este
el Juego de Cartas, en las que se exploran nuevas aventuras símbolo que aparece antes de su número de colección:
ambientadas en la Tierra Media, las Expansiones de Saga dan
la oportunidad a los jugadores de participar directamente en
los eventos narrados en las clásicas novelas de J.R.R. Tolkien
o incluso de recrearlos.

El Señor de los Anillos: La traición de Saruman permite a


los jugadores unirse a Aragom y sus compañeros mientras re-
corren Rohan para combatir la traición de Saruman. En esta Recursos we b
continuación de La traición de Saruman encontrarás tres es-
Hay un tutorial online para el juego disponible en edgeent.com
cenarios que recorren la primera mitad de Las Dos Torres. La
aventura continuará con la Expansión de Saga El Sei1or de los Puedes registrar tus partidas y puntuaciones de estos y otros
Anillos: La tierra de la Sombra y los escenarios que darán vida escenarios online mediante el Registro de Aventuras de El Se-
a los acontecimientos de la segunda mitad de Las Dos Torres. ñor de los Anillos: el Juego de Cartas en edgeent.com
el anverso de la carta. Después de que los jugadores superen
el escenario, dan la vuelta a la carta de Campaña y siguen las
La traición de Saruman incluye nuevas cartas de Campaña, instrucciones de resolución, actualizando su diario de campaña
ayudas y cargas que permiten a los jugadores jugar los 3 esce- como corresponda.
narios incluidos en esta caja en el modo de campaña como par-
te de la campaña de El Señor de los Anillos que comenzaron
en la Expansión de Saga Los Jinetes Negros. Los escenarios C.t\RT.t\ DE C.t\Mp.t\Ñ.t\
de La traición de Saruman se juegan tras completar El camino
se oscurece.
Las Expansiones de Saga de El Seí1or de los Anillos están dise- o
CIJ
ñadas para potenciar el juego de campaña, pero los jugadores ~ d Persecución es 25 o
pueden jugar los escenarios como aventuras individuales si así .g Resoluclóo_: Si el valore~ elegir: cada jugador
menos, los ¡ugadores :.S
Habllidllll (lntimidDCtón.
recibe una de las;::' Prevenido o Uder de los
lo prefieren. Para leer las reglas sobre cómo jugar los escena- Manos de Curan °• Héroe que controle o
rios de La traición de Saruman, ve a la página 4. Las páginas
Hombres) y la vincula a ":yuda
Más Allá de Toda
bien un jugador rectbeH~ de la lista de Héroes
2-3 incluyen diagramas de cartas de las cartas de Campaña, Esperanza Y. ehg~o':'toma el control del Hér_oe
caídoS. Ese .Juga 1 de la lista de héroes cat~os,
ayudas y cargas. elegido, reurándo ~¡ · de Toda Esperanz&· St un
y le vincula Más A . a d 3 Héroes que no sean• '
jugador controla mas e . . de campafta basta que
Las reglas completas del modo de campaña se encuentran debe retirar HéroeS ~el dt~a';,biar de Héroes como
en la expansión El Señor de los Anillos: Los Jinetes Negros, sólo controle a 3 Her:'b Allá de Toda Esperanza
resultado de obtener rzación de +1 a la Amenaza.
que es necesaria para jugar al modo de campaña. no incurre en una ~"';~A!il. a la reserva de campaña.
Af¡al

o
Cartas de Campaña ~
Q)
Las cartas de Campaña sirven para ubicar un escenario dentro
de una campaña mayor. Al preparar un escenario en el modo e>
C'd
de campaña, los jugadores deben colocar la carta de Campa-
ña de ese escenario junto al mazo de Misión y seguir cuales-
quiera instrucciones de preparación adicionales que haya en

Estás jugando al modo de campafta.


l'rtporodóo: Retira a G 'ldor .
Sotomonte de la reserv ~ lnglonon y al Sr.
8
las cargas del mazo de e <ampafta. Retira todas
siguientes iconos de Encuentros que tengan los
COOJunto de carga:

ContiniiQI"'n Jo pers 0
Parecía como si los ::~; ;· h~ra 0 la c/QJ'a luz tk/ día.
forzado. - los Dos Torres u tesen escapado a marr:ho
Las ayudas y las cargas son dos nuevos subtipos de cartas que se usan sólo al jugar al modo de campaña. Estas cartas son car-
tas de Jugador y de Encuentro especiales que representan las consecuencias de las elecciones de los jugadores, tanto buenas
como malas, y que siguen un conjunto de reglas único.
Las ayudas son cartas de Jugador neutrales que sólo se pueden usar si se obtienen al jugar un escenario en el modo de cam-
paña. Los jugadores no pueden incluir estas cartas en una partida basta que las hayan obtenido, a no ser que un escenario les
indique algo distinto.
Las cargas son cartas de Encuentro que pueden obtenerse al jugar un escenario en el modo de campaña y que se incluirán
posteriormente en el mazo de Encuentros. En lugar de tener un icono de conjunto de Encuentro, las cargas tienen un " icono
de conjunto de carga" que se usa para identificar a qué conjunto de carga pertenecen. Puesto que las cargas no pertenecen
a un conjunto de Encuentro, no deben incluirse en un mazo de Encuentros hasta que no se indique a los jugadores que las
incluyan, incluso si el icono de conjunto de carga es el mismo que un icono de conjunto de Encuentro usado en el escenario.

CARTA DE AYDDA

Preparación: Vincula esta carta a un Héroe.


Al ser revelada: Retira un Héroe de la misión y
El Héroe vinculado recibe + 1 O, + 1 'l\", + 1 ll! y no vincula la Voz de Saruman a ese Héroe. Cuenta
puede tener cartas de Traición vi nculadas. como una carta Vinculada de Estado con el
··¡Más allá de toda e3peran=a. regre3as ahora siguiente texto: "Obligado: Cuando el Héroe
a asistirnos! ·· vinculado sea asignado a la misión, sea declarado
- Aragorn, Las Dos Torres como atacante o defensor o active su capacidad, su
controlador debe descartar 1 cana de su mano.·•
Cartas de Ju9ador
de la Expansión de Sa9a
El Señor de los Anillos: La traición de Saruman contiene nue-
vas cartas que los jugadores pueden usar para personalizar sus
mazos al jugar los escenarios de las Expansiones de Saga de El
Señor de los Anillos. Aunque la mayoría de las cartas de Juga-
dor incluidas son totalmente compatibles con todos los escena-
rios publicados de El Señor de los Anillos: el Ju ego de Cartas,
algunas pocas deben usarse solamente para jugar con los es-
cenarios presentes en las Expansiones de Saga de El Señor de
los Anillos. Se trata de las cartas de la esfera de Comunidad 11:
Aragom y Los Tres Cazadores, así como las cartas de ayuda :
Intimidación, Manos de Curandero, Prevenido, Líder de los
Hombres, Más Allá de Toda Esperanza y Palantír de Orthanc. Al usar esta versión, los jugadores no pueden empezar con
ninguna otra versión de Aragom como Héroe inicial ni in-
cluir ninguna otra versión de Aragom en sus mazos.
Re9las nuevas Como Héroe, esta versión de Aragom obtiene 1 recurso duran-
te la fase de Recursos. Además de cubrir el coste de cartas que
preparación de la partida sean de la esfera de Comunidad, los recursos de la reserva de
Al preparar cualquier escenario de la expansión La traición de Aragom también pueden ser gastados para cubrir el coste de
Saruman, el jugador inicial debe tomar el control del Aragom cartas neutrales.
de la esfera de Comunidad incluido en esta expansión. Aragom también tiene el siguiente texto: "Si Aragom aban-
dona el juego, los jugadores pierden la partida. " Este texto no
La esfera de Comunidad puede ser modificado por efectos de cartas de Jugador ni de
La esfera de Comunidad, indicada por el icono (1 , es una nue- cartas de Encuentro.
va esfera de influencia de El Señor de los Anillos: el Ju ego de Puesto que esta versión de Aragom pertenece a la esfera de
Cartas que tiene su propio conjunto de reglas. La esfera de Co- Comunidad, no puede ser usado como Héroe al jugar ningún
munidad enfatiza el sacrificio y determinación de los valientes escenario de otros productos que no sean Expansiones de Saga
héroes que aceptaron la misión de destruir El Anillo Único y de El Señor de los Anillos.
acabar con la amenaza de Sauron.
Los Héroes que pertenecen a la esfera de Comunidad sólo pue- Re.9las multiju.9ador: .t\ra.9orn
den usarse al jugar los escenarios de las Expansiones de Saga Aragom tiene el siguiente texto: " El jugador inicial gana
de El Señor de los Anillos. Además, sólo se puede jugar 1 Hé- el control de Aragorn. " Cuando la ficha de jugador inicial
roe de la esfera de Comunidad a la vez. Por tanto, no es posible cambia de manos durante la fase de Recuperación, el jugador
que haya en juego más de 1 Héroe que pertenezca a la esfera inicial gana el control de Aragorn, de todos los recursos de
de Comunidad a la vez. la reserva de Recursos de Aragom y de todas las cartas vin-
culadas a Aragom .
.t\ra.9orn Si Aragom es el último Héroe bajo el control de un jugador y
El Señor de los Anillos: La traición de Saruman contiene a deja de estar controlado por ese jugador, entonces ese jugador
Aragom, un Héroe que pertenece a la esfera de Comunidad. es eliminado de la partida inmediatamente.
Re9las del modo de campaña: J\ra9orn Nuevas re9las de preparación
Al preparar un escenario en el modo de campaña, si un juga- Al jugar los escenarios de las Expansiones de Saga de El Señor
dor había registrado a Aragom como uno de sus Héroes en el de los Anillos, los jugadores revelan cartas de Encuentro de for-
diario de campaña, pierde el control de esa versión de Ara- ma individual siguiendo el orden de los jugadores durante el paso
gom. Ese jugador puede elegir un Héroe distinto para sustituir de Preparación de la fase de Misión. Comenzando por el jugador
a Aragom sin incurrir en la penalización de + 1 a la Amenaza. inicial, cada jugador revela 1 carta de Encuentro y resuelve su
Registra el nuevo Héroe en el diario de campaña. Cualquier preparación antes de que el siguiente jugador revele una carta.
carta con la palabra clave "Permanente" que estuviera vincu- Si una carta de Encuentro tiene un efecto que hable en segunda
lada a la versión anterior de Aragom se transfiere al Aragom persona, entonces la carta de Encuentro se refiere al jugador que
de la esfera de Comunidad. la reveló. Si la carta de Encuentro revelada tiene la palabra clave
"Oleada", el jugador que reveló la carta revela una carta de En-
Si Aragom había sido añadido a la lista de héroes caídos, retira cuentro adicional antes de que la partida prosiga con el siguiente
su nombre de la lista y cada jugador sufre una penalización jugador. Las cartas de Encuentro con la palabra clave "Maldito"
permanente de + 1 a la Amenaza. X siguen afectando a todos los jugadores.

Re9las del modo de campaña: frodo Saruman y Grírna


Al jugar los escenarios de La traición de Saruman en el modo Al jugar los escenarios de La traición de Saruman, los jugado-
de campaña, los jugadores no pueden usar ninguna carta lla- res no pueden usar ninguna carta de Héroe o Aliado llamada
mada " Frodo Bolsón". "Saruman" o "Gríma".
Términos de jue9o
Un Enemigo con la palabra clave " Indestructible" no puede ser
Inmune a efectos de cartas de Ju9ador destruido por daño, incluso cuando sobre él haya una cantidad
de puntos de daño igual a sus puntos de impacto.
Las cartas con el texto " Inmune a efectos de cartas de Jugador"
ignoran los efectos de todas las cartas de Jugador. Además,
las cartas que son inmunes a los efectos de las cartas de Juga- Resistencia X
dor no pueden ser elegidas como objetivo de efectos de cartas Un Enemigo con la palabra clave " Resistencia" reduce la can-
de Jugador. tidad de daño sufrida en X cada vez que se le inflija cualquier
cantidad de daño.
Tiro con arco X
Mientras una carta con la palabra clave "Tiro con arco" esté
en juego, al comienzo de cada fase de Combate los jugadores
deben infligir tantos puntos de daño a cartas de personaje en
juego como el valor de Tiro con arco especificado. Este daño
puede ser infligido a personajes que estén bajo el control de
cualquier jugador, y puede ser dividido entre los jugadores
como crean conveniente. En caso de no ponerse de acuerdo
sobre dónde asignar el daño de Tiro con arco, el jugador inicial
tiene la última palabra. Si hay varias cartas con la palabra Tiro permanente
con arco en juego, los efectos son acumulati vos. Recuerda que " Permanente" es una palabra clave que aparece en algunas ayu-
l a~ no bloquea el daño de Tiro con arco. das y cargas. Cuando se obtiene una ayuda o carga con la pala-
bra clave " Permanente", se vincu la a un Héroe y esa elección
es registrada en el diario de campaña. Una carta con la palabra
Por ejemplo: Sean y David están jugando el escenario clave " Permanente" sólo puede estar vi nculada a un Héroe du-
"El Abismo de He/m " y hay dos copias de Soldado de rante una campaña. Las cartas Vinculadas con la palabra clave
~ Jsengard en juego. Soldado de lsengard tiene la pal- " Permanente" no pueden ser descartadas del Héroe vi nculado
abra clave "Tiro con arco 1 ". Esto produce un valor mientras ese Héroe esté en juego. Si un Héroe abandona el jue-
acumulado de Tiro con arco de 2. Al comienzo de la go, las cartas Vinculadas con la palabra clave " Permanente"
fase de Combate, los jugadores deciden infligir 1 punto 1 vincu ladas a dicho Héroe son retiradas de la partida.
de daño al Aliado Háma de Sean y 1 punto de daí1o al
Héroe Théoden de David.
_._ Instrucciones de preparación
Si el mazo de un jugador contiene una carta de Jugador con
instrucciones de Preparación al comienzo de la partida, el
peli9ro jugador busca esa carta en su mazo y sigue sus instrucciones
Cuando un jugador revela una carta de Encuentro con la pala- antes de robar su mano inicial. De forma similar, si el mazo de
bra clave " Peligro", debe resolver la preparación de esa carta Encuentros contiene una carta de Encuentro con Preparación
en solitario, sin consultar a los demás jugadores. Los demás al comienzo de la partida, busca esa carta en el mazo de En-
jugadores no pueden realizar ninguna acción ni activar ninguna cuentros y sigue sus instrucciones antes de resolver las instruc-
respuesta durante la resolución de la preparación de esa carta. ciones de Preparación de la misión .
V alor de persecución
Tras un funesto enfrentamiento en Aman Hen, la Comunidad y m arcador d e p e rsecu ción
del Anillo se rompió. Enormes orcos con la Mano Blanca Al preparar Los Uruk-hai, los jugadores deben establecer el
de Saruman atacaron a la compañía, y en medio de la con- valor de Persecución en 1O. Esto se hace cogiendo un marca-
fusión, varios miembros de la misma fueron capturados, y dor de Amenaza adicional y colocándolo junto al mazo de Mi-
otros, muertos. sión. Ese marcador de Amenaza se considera ahora el marca-
Cuando el ataque hubo terminado, Aragorn y el resto de la dor de Persecución, y lleva la cuenta del valor de Persecución.
compañía descubrieron que Frodo había huido a la ribera este El valor de Persecución representa el progreso de los Uruk-hai
del Anduin en una de las barcas élficas. La elección que tenían mientras corren hacia lsengard con sus prisioneros. A medida
que aumenta e l va lor de Persecución, también lo hace la canti-
ante sí era seguir al Portador del Anillo a Mordor o bien in-
tentar rescatar a sus amigos cautivos. dad de progreso que deben colocar los jugadores en la misión
en curso para poder superar esa etapa. Al final de la ronda, si
Aragorn era reacio a abandonar a los miembros capturados el va lor de Persec ución es 30, los Uruk-hai han llegado a lsen-
de su comunidad al tormento y la muerte, por lo que decidió gard y entregado sus prisioneros a Saruman. Si esto ocurre, los
perseguir a los orcos. El rastro dejado por el grupo orco era jugadores no han logrado rescatar a sus compañeros y pierden
fácil de seguir para el hábil montaraz, y pronto vieron clara- la partida.
mente que los orcos llevaban a sus prisioneros a Jsengard, la
fortaleza de Saruman.
El destino de los cautivos se decidiría en una persecución por
las llanuras de Rohan ...
"Los Uruk-hai" se juega con un mazo de Encuentros creado
con tadas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro:
Los Uruk-hai, Orcos de la Mano Blanca y Orcos de Snaga.
Estos conjuntos se indican con los siguientes iconos:
En un inesperado giro de los acontecimientos, los jinetes de "Defensa" es una nueva palabra clave que aparece en varias de
Rohan intervinieron para evitar que los orcos de Saruman en- las etapas de misión del escenario El Abismo de Helm. Esto re-
tregaran sus prisioneros enlsengard. Sin embargo, cuando los presenta el ejército de Saruman asediando el Abismo de Helm
jinetes adelantaron a Aragorn y su grupo en las llanuras, no y sus esfuerzos por capturar la fortaleza. Mientras la misión en
pudieron darles noticias de sus amigos capturados. curso tenga la palabra clave "Defensa", los jugadores no pue-
den colocar progreso sobre la misión (o sobre el Lugar activo)
Durante un tenso instante pareció como si los jinetes pudieran al tener éxito en la misión. En lugar de eso, el mazo de En-
confundir al misterioso montaraz con un espía de lsengard, cuentros trata de colocar progreso en la misión en curso. Si el
pero el heredero de Elendil eligió ese momento para revelarse mazo de Encuentros supera la etapa 48, el ejército de Saruman
ante ellos y revelar también su linaje. Como respuesta, Éome1; captura el Abismo de Helm y los jugadores pierden la partida.
el Tercer Mariscal de la Marca, decidió ayudar a Aragorn y a
sus compañeros en su misión prestándoles caballos. Agradeci- Durante la resolución de la misión, si la ~ total del área de
dos por la asistencia, Aragorn prometió devolver los caballos preparación es mayor que la O total de los personajes asig-
en Edoras, la capital de Rohan, cuando hubiera descubierto el nados a la misión, los jugadores no aumentan su Amenaza en
paradero de sus amigos. tantos puntos como la diferencia entre los totales. En lugar de
eso, el jugador inicial coloca tanto progreso sobre la misión en
Después de que Éomer y sus éoreds se hubieron marchado, curso como la diferencia entre los totales.
Aragorn buscó a sus amigos en el lugar de la batalla, junto
a la linde del bosque de Fangorn. Allí encontró rastros que El Lugar activo sigue actuando como barrera ante la misión,
llevaban al interior del bosque, pero antes de que pudiera así que el progreso realizado por el mazo de Encuentros o un
adentrarse en Fangorn, sus compañeros y él fu eron detenidos efecto de una carta de Encuentro debe colocarse primero sobre
por Canda/f. el Lugar activo antes de colocarlo sobre la misión, a menos
que el efecto de una carta ignore el Lugar activo. Cuando una
El mago les contó el plan de Sarwnan para destruir Rohan y misión tiene una cantidad de progreso igual a sus puntos de
les apremió para que cabalgaran con él a Edoras de inmedia- misión, la etapa queda superada y los jugadores deben avanzar
to. Satisf echo con la garantía de Gandalf de que sus amigos a la siguiente etapa de forma normal.
estaban a salvo en Fangorn, Aragorn cabalgó a toda veloci-
dad al Castillo Dorado de Meduseld en Edoras para ayudar al
rey Théoden a prepararse para la guerra ...
"El Abismo de He/m" se juega con un mazo de Encuentros
creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de En-
cuentro: El Abismo de He/m y Orcos de la Mano Blanca. Estos
conjuntos se indican con los siguientes iconos:
camino
Los valerosos hombres de Rohan pagaron un alto precio en Magia es una nueva mecánica del escenario El camino de ls-
la batalla del Abismo de He/m, pero con la ayuda de Gandalf engard que representa los distintos hechizos y maquinaciones
y Aragorn, los guerreros de Théoden lograron una gran vic- que usó Saruman para defender lsengard del ataque. Cuando
toria sobre las fuerzas de lsengard. El ejército de Saruman un Lugar con Magia abandone el juego como Lugar explora-
quedó derrotado por completo, y era hora de tratar con el trai- do, activa su efecto Magia incluso si no es el Lugar activo.
cionero mago en persona. Así que Gandalf llevó a Aragorn,
Théoden y los jinetes de su casa a Isengard para parlamentar
con Saruman.
Creyendo que el asalto de Isengard quedaba fuera del alcan-
ce de la jiterza de sus enemigos, Saruman había enviado a
casi todos sus efectivos al ataque contra Rohan. Pero había
un antiguo poder que el mago no había tenido en cuenta en
sus maquinaciones. Los árboles del bosque de Fangorn ha-
bían sufrido mucho por las hachas de los orcos de /sengard,
y la ira que se había ido acumulando en los ents estaba casi
lista para explotar.
La llegada de los compañeros perdidos de Aragorn al bos-
que de Fangorn con noticias de la traición de Sarumanfue la
chispa que necesitaban los ents para espolearlos y hacer que
dejaran su inactividad. Tras escuchar el papel desempeñado
por Sarwnan en los grandes acontecimientos que estaban te-
niendo lugar en el mundo que los rodeaba, Bárbol, el líder de
los ents, convocó una Cámara de los Ents para instar a sus
compatriotas a que fueran a la guerra.
Impulsados por su ira, los ents tenían la fuerza suficiente
para derribar los muros de Isengard y destruir las máquinas
de guerra de Sarwnan. Pero éste era un mago muy astuto,
e incluso estando desprevenido seguía teniendo muchos po-
deres peligrosos, especialmente su voz, que podía desalentar
incluso a los seres de mayor fiterza de voluntad. Pero habría
que afrontar todos estos peligros para poder acabar con la
traición de lsengard. ..
"El camino de Isengard" se juega con un mazo de Encuen-
tros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos
de Encuentro: El camino de lsengard y Orcos de Snaga. Estos
conjuntos se indican con los siguientes iconos:
Para ayudarte en tu aventura por La lraición de Saruman, te proporcionamos una lista de cartas para dos mazos que pueden
crearse usando los contenidos de la caja básica de El Señor de los Anillos: el Juego de Carlas, la caja de Los Jineles Negros, la
caja de El camino se oscurece y la caja de La lraición de Saruman. Puesto que El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un
juego de cartas cooperativo, estos mazos están diseñados para complementarse y funcionarán mejor si se juegan juntos.

Mazo de Lideraz9o y Espíritu Mazo de Tácticas y Saber


Héroes Héroes
Gandalf Merry
Théoden Pippin
Théodred Bárbol
Aliados Aliados
Faramir x2 Beom x1
Gimli x2 Boromir xl
Galadriel x2 Legolas x2
Rastreador Norteño x2 Granjero Maggot x 1
Arquero del Cauce de Plata x2 Elrond x3
Bill el Póney x2 Hija del Nimrodel x2
Háma x2 Lancero de Gondor x3
Guardia de la Ciudadela x2 Ramaviva x3
Silbo Bolsón x2 Gléowine x2
Tuk Errante x2 Cebadilla Mantecona x 1
Explorador del Río Nevado x3 Herrero de Erebor x2
Eventos Minero de las Colinas de Hierro x2
Determinación Sombría x 1 Henamarth Cantoftuvial x 1
Los Tres Cazadores x2
Eventos
¡Helm! ¡Helm! xl
La Intuición de Frodo x3
Siempre Alerta x2
Astucia de Radagast x2
Llama de Anor x3
Determinación Mediana x2
Prueba de Vo luntad x2
Rutas Secretas x2
Golpe Apresurado x2
Finta x2
Resistir y Luchar x 1
El Saludo de los Galadrim x2 Cámara de los Ents x2

Vinculadas Vinculadas
Sombragrís x2 Cuerno de Gondor x 1
Vara de Gandalf x2 Arod xl
Senescal de Gondor x2 Piedra de Elfo x3
Piedra de Celebrian x 1 Daga de Oestemesse x2
Herugrim xl Protector de Lórien x2
Coraje Inesperado x 1 Brebaje de los Ents x3
Pipa de Mago x2 Instinto de Supervivencia x 1
El Señor de lo Anillos: el Juego de Cartas está pensado tanto Diseño del juego original: ate French
para jugadores esporádicos como para dedicados entusiastas. Diseño de la expansión: Caleb Grace
Para pennitir estilos de juego distintos hay disponibles tres Diseño gráfico: Mercedes Opheim
modos de juego: Fácil, Estándar y Pe adilla.
Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
Dirección artística: Deb Freytag
Modo fácil Jefe de dirección artística: Andy Christensen
El modo Fácil es ideal para jugadores nuevos y para aquellos Maquetación: Edge Studio
que prefieren los aspectos cooperativos y narrativos del juego
Texto de •·eglas: Caleb Grace
con menor dificultad. Para jugar un escenario en modo Fácil ,
Coordinación de licencias: Amanda Greenhart
ólo tiene que realizar los siguientes pa os durante la prepara-
ción de cualquier escenario: Edición: Richard A. Edwards y Darío AguiJar Pereira
Traducción: Sergio Hemández Garrido
1) ñade un recurso a la reserva de Recursos de cada Héroe.
Ilustración de portada: Chris Rahn
2) Retira del mazo de Encuentros del e cenario en curso todas Producción: Caleb Grace
la cartas que tengan el indicador de "dificultad" alrededor de
Desarrollo: Matthew Newman
u icono de conjunto de Encuentro (un borde dorado).
Jefe de producción: Eric Knight
Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Productor de juego ejecutivo: Michael Hurley
Editores: Christian T. Petersen y Jo e M. Rey
Pruebas de juego: Michael Strunk, Mark Anderson, Tony
Fanchi, Teague Murphy, Craig Bergman, Jeremy Zwirn, Luke
Algunos escenarios antiguos (incluyendo los de las primeras Eddy, Justin Engelking, Jejfe1y Holland, tan Martin, Dan
ediciones de la caja básica) no tienen el icono de indicador de Poage, Mallhew Dempsey, Jean-Francois JET, Tom Ho ward,
"dificultad" en las cartas pertinentes de su mazo de Encuen- Brian Schwebach y Jasan Lyle Garren.
tros. Entra en www.edgeent.com para ver qué cartas tendrías
que retirar de esos escenarios.

Modo Estándar
Para jugar a un escenario en modo Estándar, sólo tienes que
seguir los pasos de preparación nonnales de ese escenario. EDGE
Modo pesadilla


Los jugadores que quieran un desafio
realmente dificil deberían considerar
el uso de los "mazos de Pesadilla"
uplementarios (se venden por sepa-
rado) en cada escenario. Puedes en- o 2014 F~ ~~ Putlflshoo&.lnc. NII'II'JN ¡wtede este producto~r~oducnt Slf\ l»fTTWSS IKOlta e.:pklto. M ~
El ~r de los Anolot. y los nombrH oe los~~ SIJtnosy luprl'lque tonu.nt son son mlll'tU e~ 11e 1M
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los Anillos: el Juego de Cartas t~tlvW~tt tn EspaÑ por [dse Ent~ Apdo CorriOS 13257. 4 1001
pt'O(kl(to non un~• SU uso no ntl peMado para Pl"'wnH nwnorH M 14 f/W;7f
E~ Ttt: l•l'o) 955 285 272 Estt

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