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INFORMACIÓN DEL PERSONAJE CARACTERÍSTICAS TRASFONDO

Jugador la Katy Músculo ❍


●❍● ❍❍❍ Diestro: Ganas 1 punto de héroe cuando
Personaje Domingo Alberto de San Martín de la Pradilla Maña ❍●❍●❍●❍
●❍ superes a un espadachín en su propio
Concepto Espadachin Brío ❍
●❍● ❍❍❍ terreno.
Nación Castilla Ingenio ❍
●❍● ❍❍❍ Espadachín: Ganas 1 punto de héroe
Religión Donaire ❍
●❍●❍
● ❍❍ cuando recurras al filo de tu espada para
Reputación
defender un ideal noble.

HABILIDADES VENTAJAS
Riqueza Apuntar ●
❍❍❍❍❍ Interpretar ❍
● ❍❍❍❍ Esgrimista: Consigues 1 dado adicional cuando
Armas ❍●❍ ❍❍❍
●● Intimidar ❍●❍● ❍❍❍ realizas un Riesgo de Armas usando un florete,
Atletismo ❍
●❍● ❍❍❍ Navegación ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ una daga, un alfanje u otra arma similar.
ARCANO Conocimiento ❍
● ❍❍❍❍ Pelear ❍
● ❍❍❍❍ Sonrisa encantadora: Gasta 1 punto de héroe
Virtud: Amigable Convencer ❍
●❍● ❍❍❍ Percepción ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ para evitar que otro personaje saque un arma,
Activa tu Virtud cuando te encuentres con un personaje por primera
vez. Te tratará como a un amigo durante una escena. Empatía ❍●❍● ❍❍❍ Robar ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ empiece una pelea o recurra a la violencia. Se
defenderá si le atacan, pero no empezará
Hibris: Confuso Equitación ❍
● ❍❍❍❍ Tácticas ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe no consiga entender un ningún conflicto violento.
elemento importante de la trama y el malentendido conduzca de guerra
además a un peligro, para sí mismo o para otros. Esconder ❍
● ❍❍❍❍ Tentar ❍
●❍●❍● ❍❍ Academia de esgrima (Ambrogia)
HISTORIAS Nivel 3: Vuelve a tirar un solo dado. Liceo: Estudiaste retórica y debate y refinaste
Nivel 4: Grupos de 15 = 2 Incrementos. tus dotes sociales en uno de los muchos liceos
Nombre
Nivel 5: Los 10 explotan (+1 dado). de Théah o escuelas de señoritas normalmente
Meta Domingo cumple su promesa reservados para la élite social y noble. Cuando
Recompensa Camaradería (3) realices un Riesgo usando Convencer, Intimidar
ESPIRAL DE LA MUERTE o Tentar, todos tus dados suman un +1 a
Paso 1
su valor.
1: +1 dado adicional
1.- Preguntarle a Briggs que cresta le
a todos los Riesgos.
1
prometió Sentido de la Orientación: Nunca te pierdes
2: Los villanos mientras tengas un punto de referencia, aunque
2.- consiguen +2
3.- eso no es lo mismo que saber exactamente
dados adicionales. 4 dónde estás. Si te dejan inconsciente y te
3: Tus 10 explotan despiertas en una mazmorra, no tienes por qué
2
(+1 dado). saber en qué ciudad estás, pero si consigues
4: Te quedas escapar de la celda nunca te desviarás en los
Indefenso. 3 serpenteantes túneles de la mazmorra.

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