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SEDUCA

La enseñanza de la literatura en la Escuela Media


a través de Entornos Lúdicos Virtuales

Enrique Solinas
DNI 21.002.438
20/02/2021
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Introducción

A lo largo de la historia de occidente, se ha intentado definir qué es el hombre


en sí mismo y las respuestas fueron variadas y dispares:
 Para los Presocráticos el hombre es una parte del cosmos, conformado
por cuerpo y alma. Están más preocupados en definir la realidad que
ocuparse del protagonista de esa realidad.
 Entonces aparece Sócrates y su búsqueda por saber de sí, se pregunta
qué es la virtud e intenta buscar en qué consiste actuar bien.
 Platón, retomando a los Presocráticos, va a definir al hombre como un
ser bípedo sin plumas, compuesto de cuerpo (de este mundo) y alma
(del mundo de las ideas, por lo tanto es inmaterial e inmortal). El alma
está dividida en alma racional, alma irascible y alma concupisible. Por lo
tanto, para Platón, el hombre es el alma como esencia humana, que
está atrapada en el cuerpo.
 Aristóteles vendrá a definir al hombre como un ser racional y como un
animal político, compuesto de cuerpo y alma, siendo las dos
fundamentales. Sin cuerpo no hay alma y sin alma no hay cuerpo, así
que cuando muere el cuerpo muere el alma también. El fin del hombre
es la felicidad.
 En el silgo XIX, para Karl Marx el hombre es un número puesto en el
universo para producir. El medio de la realización del hombre es el
trabajo y, para Frederich Nietzsche, el hombre es un intermedio entre
el mono y el Superhombre (al que debemos aspirar).
 Ya en el sglo XX, Johan Huizinga, con su libro Homo Ludens, publicado
en 1936, propone una visión inédita hasta ese momento: la posibilidad
de que el hombre es un ser que juega.

Siguiendo la línea de Huizinga, consideramos que el juego es fundamental


para el desarrollo del ser humano. Resulta fundamental la posibilidad de jugar
en la vida cotidiana para poder desarrollarse en el espacio social y cultural.
Podemos describir tres momentos: 1) El juego exclusivamente como diversión;
2) En la acción del juego y de la interacción con otros, aparece el espíritu
competitivo; 3) El juego como metáfora de la lucha por la vida.

El espacio que ha ocupado el juego siempre fue bien circunscripto a:


- los niños, para entretener;
- a los adultos, cuando las obligaciones lo permiten;
- a los ancianos, para pasar el tiempo.

Todo esto existe en nuestro imaginario, pero los avances en educación, las
investigaciones sobre estos temas que son de gran interés por la comunidad y
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las prácticas de la enseñanza, la irrupción de las TIC’S al ámbito escolar, han


hecho que este espacio se vea expandido y multiplicado porque no sólo es un
instrumento de aprendizaje, sino de bienestar y que conduce a la felicidad
aristotélica.

Hoy en día, la presencia contundente de Internet, la capacitación cada vez


más efectiva (por necesidad laboral o pericia personal), las redes sociales y la
información constante, hacen que la virtualidad sea la gran protagonista en
estos tiempos de Pandemia. Y gracias a esto, el juego virtual como acción
valedera e ineludible, ha sido el primer recurso al cual se ha recurrido en
primera instancia como capacitación.

Desarrollo:

Los Entornos Lúdicos Virtuales (ELV)

Entendemos como ELV a aquellos programas y/o App que forman parte
del universo virtual al que día a día consultamos, ya desde nuestras clases
virtuales, ya desde nuestras redes sociales, como una forma de divertimento,
relajación y, por qué no, como una nueva manera de aprender jugando.
Hay dos tipos de juegos:

1. El juego multimedia que ayuda a los estudiantes a disfrutar de un momento


placentero, participativo, interactivo y desafiante frente a la computadora.
Promueve la experimentación y nos enfrenta inicialmente a problemas
virtuales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias
directas sobre la realidad.

2. El juego cooperativo, en cambio, permite a los alumnos establecer una


relación más estrecha con sus compañeros, debido a su capacidad
integradora.

Juegos Multimediales

Simulan mundos, situaciones y seres, dándonos la oportunidad de


sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores. Ni las
simulaciones ni la realidad virtual son representantes de los nuevos recursos
lúdicos de la multimedia. Un fenómeno derivado de esto es la creciente
presencia de computadoras en los hogares, la multiplicación de los cybercafés
y locutorios, y el uso masivo de los juegos para PC’s y consolas (de tipo Play
Station).

Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado:


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 Simulación de sistemas (ERP como SAP o CRM).- Aplicaciones


informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas guiándonos y
corrigiéndonos en cada acción.
 Simulación de entornos (ver simuladores de vuelo, de guerra, de
ciudades, de civilizaciones, etc.).- Juegos que se desarrollan en mundos
virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen muy similares a los
reales.
 Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management,
etc.).- Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se
plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de
diversas opciones, tales como tableros de comando, aventuras gráficas,
respuestas a preguntas, o selección de opciones.

La realidad virtual es una forma de simulación que utiliza las tres


dimensiones del espacio para brindar mayor realismo. Las simulaciones
constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las habilidades y
competencias, proponer desafíos, motivar a los alumnos.

Juegos Cooperativos

Se centran en la promoción de la colaboración. Se utilizan para que las


personas se conozcan e integren entre sí, conformando grupos, equipos de
trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.

El juego cooperativo constituye por lo tanto una estrategia fundamental


para el conocimiento, la integración y la conformación de comunidades de
aprendizaje capaces de generar y compartir información, conocimiento y las
mejores prácticas al interior de las organizaciones.

La enseñanza de la Literatura en ELV

Hoy en día la enseñanza de la literatura puede llegar a ser un problema,


ya que contamos con una población que nació de la mano del videoclip, del
manga y del animé, donde la imagen predomina sobre la palabra, invirtiendo
así la teoría de Jakobson, para llegar a un mismo destino. Por estas razones,
juegos virtuales como La búsqueda de Ulises (
https://as.com/meristation/juegos/odisea_la_busqueda_de_ulises/) hacen de la
literatura una materia elegida y apasionante por parte de un alumnado que
necesita de estímulos rápidos para satisfacer las necesidades personales y que
muchas veces son incapaces de permanecer atentos más de 60 minutos reloj.
El juego, la literatura comparada con el juego, las diferencias y
semejanzas, la interacción con los diferentes tipos textuales, hace que esta
manera de enseñar enriquezca a los alumnos desde el juego, aportando los
nuevos conocimientos que son asimilados por los alumnos desde el juego. Y
este ejemplo es uno de los tantos que podemos encontrar en la Web o adquirir
directamente para nuestra PC, trasladarlo a nuestras clases de literatura y
compartirlo con los alumnos mediante un proyector, donde podemos participar
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todos. Este recurso realmente resulta provechoso y apunta a que los alumnos
aprendan jugando, adquieran conocimientos sin sentir que están aprendiendo.
Los juegos de rol, los desafíos por la supervivencia, la interacción
inmediata en espacios vituales atractivos para las nuevas generaciones, hacen
que los ELV sean una respuesta efectiva para nuestros estudiantes.

Conclusiones

Consideramos que los EVP son ideales para la enseñanza de la


literatura en este tiempo actual, ya como un desafío personal así como también
como un aprendizaje de trabajo colaborativo.
Los EVP, trasladados desde el interior del cuarto del adolescente
al aula escolar, son motivadores e innovadores como recurso para el
acrecentamiento de conocimiento.
Estos recursos educativos resultan de bajo costo en relación a
otros recursos que tradicionalmente han caracterizado a a la escuela, por lo
que resulta verdaderamente conveniente a la hora de invertir.
Invitamos a realizar más investigaciones en relación a los EVP, ya
no sólo en el aprendizaje de la literatura sino que intervengan otras áreas de
conocimiento, acción que puede ser realmente positiva.

Bibliografía Consultada

 Ley Nº 26.206. (2006). Ley de Educación Nacional. Honorable Congreso de la Nación.


Argentina,
 BARBERÁ, Elena y BADÍA (2004), Antoni: “Educar .con aulas virtuales” – Madrid,.A.
Machado Libros S.A.
 BATISTA, M. A.; CELSO V.E. y otros (2007), Tecnologías de la información y la
comunicación en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica.
Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología. Bs. As.
 Bogost, I. (2007), Persuasive Games. The Expresive Power of Videogames,
Cambridge, MA: MIT Press.
 Huizinga, Johanes (2007), Homo Ludens, España,
 Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. Games in Culture. London: SAGE
Publications Ltd.
 Arthur Hilary (2010), Introducción a la filosofía antigua, Buenos Aires, Eudeba.

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