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Sesión 6: Personalización básicas de modelamiento

Capacitación Básica Flexsim

www.vaticgroup.com
AGENDA

• INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT


Entender los conceptos claves de la programación en Flexscript

• CREACIÓN DE SUBMODELOS
Aprender a crear submodelos

• CREACIÓN DE LIBRERÍAS
Aprender a crear librerías

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
¿DÓNDE HAY CÓDIGO?
• 2 interfaces principales
Picklists Triggers

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• Programar sin saber que lo está haciendo

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
PICKLISTS Y TRIGGERS
• Picklists
El código debe retornar un valor que corresponde a una
carateristica del funcionamiento del objeto (velocidad,
tiempo, puerto…)

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• Triggers
El código se ejecuta cuando occure el evento asociado
con el fin de hacer cambios en el modelo

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
PLANTILLAS
• Las plantillas facilitan el uso
Existen muchas lógicas predefinidas que permiten personalizar un
modelo sin tener que programar

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• Recordatorio de los botones
Agregar una operación adicional(solo par Triggers)
Borrar todo el código (solo para Triggers)
Ver la plantilla de código existente
Ver el código existente

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
VENTANA DE SCRIPT
• Las ventanas de script permiten crear su propia lógica
Si no se encuentra una lógica requerida se puede
cambiar lógicas ya existentes o programar de cero

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• Flexscript: Basado en C++ con funciones específicas de
Flexsim

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Código en gris
Texto de plantilla

• Código en verde
Comentarios

• Código en azul
Funciones y palabras reconocidas por
Flexsim

• Código en rosado

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Números

• Código en café Objeto Source1


Texto Pestaña Trigger
Trigger OnExit
• Código en negro en negrilla
Tipos de variables (usado para definir
variables)

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Item
Representa el flowitem que
disparó el trigger

• Current
Representa el objeto que
contiene el código

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• Port Objeto Source1
Pestaña Trigger
Representa el puerto pr el Trigger OnExit
cual el flowitem entró
(trigger OnEntry) o
saldrá (trigger OnExit)

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Una función importante
getitemtype(item)

• Devuelve el valor del


itemtype del flowitem que
disparó el trigger

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Objeto Queue2
Pestaña Flow
Picklist SendToPort

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Estructuras lógicas

If … else …

While …

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For … Objeto Processor6
Pestaña Flow
Picklist SendToPort

Switch … caseXX: …

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• getXXX()
Leer informción de labels, de
tablas globales, de
variables globales, de
variables de los objetos

• setXXX()

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Escribir informción en labels,
Objeto Queue17
en tablas globales, en Pestaña Flow
variables globales Picklist SendToPort

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PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
OTROS ELEMENTOS INTERESANTES
• ItemType
Atributo preexistente que define el tipo del Flowitem
(númerico)

• Label
Atributo personalizado para almacenar información en
cualquier objeto (númerico, texto, tabla)

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• Mensaje
Información enviada entre objetos. El ensaje se envia vía
código, y dispara un Trigger a la recepción.

• Task y task sequences


Comportamiento de los ejecutores de tareas personalizable

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AGENDA

• INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT


Entender los conceptos claves de la programación en Flexscript

• CREACIÓN DE SUBMODELOS
Aprender a crear submodelos

• CREACIÓN DE LIBRERÍAS
Aprender a crear librerías

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CREACIÓN DE SUBMODELOS
PUNTOS CLAVES
• Los submodelos permiten crear unidades lógicas de
modelos constituidos por varios objetos
• Facilita la creación de modelos complejos en corto tiempo

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CREACIÓN DE SUBMODELOS
OTRA UTILIZACIÓN DEL VISUAL TOOL
• El VisualTool permite mejorar la organización visual de un
modelo
Adicionar un VisualTool al modelo
Incluir dentro del VisualTool los objetos del submodelo

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CREACIÓN DE SUBMODELOS
OTRA UTILIZACIÓN DEL VISUAL TOOL
• Se puede copiar el submodelo para crear nuevas celdas
Copiar el submodelo
Completar el modelo

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En el árbol, se puede ver
la jerarquía de los objetos
(contenedor/contenido)

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CREACIÓN DE SUBMODELOS
VISUALIZACIÓN DEL SUBMODELO
• Posibilidad de entrar al nivel del submodelo

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CREACIÓN DE SUBMODELOS
VISUALIZACIÓN DEL SUBMODELO
• Posibilidad de esconder el contenido (submodelo del
VisualTool)

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AGENDA

• INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT


Entender los conceptos claves de la programación en Flexscript

• CREACIÓN DE SUBMODELOS
Aprender a crear submodelos

• CREACIÓN DE LIBRERÍAS
Aprender a crear librerías

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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
¿PORQUÉ UTILIZAR LIBRERÍAS?
• Guardar objetos
personalizados para poder
reutilizarlos
• Controlar los objetos
usados por otros usuarios
• Facilitar la creación de

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modelos usando módulos
preconstruidos
• Construir modelos más
rápidamente

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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
PERSONALIZACIÓN DE OBJETOS
• Se pueden cambiar los nombres de los objetos
• Sin caracteres especiales (excepto “_”) , no puede
empezar por un número pero puede contener uno
• Todos los objetos tienen un campo para incluir un texto
explicativo de su funcionamiento Nombre
personalizable

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Texto descriptivo
del objeto

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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
BARRA DE HERRAMIENTAS
Librería de Propiedades de
Usuario la librería

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Instalar componentes auto
instalables
Librerías Preestablecidas

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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
ADICIÓN DE OBJETOS
• Seleccionar el botón nueva librería y renombrarla

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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
ADICIÓN DE OBJETOS A LA LIBRERÍA
• Clic derecho sobre el objeto y agregarlo a la librería

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Se puede guardar
la librería

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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
OBJETOS DE LIBRERÍAS
• Cada vez que se utilice un objeto de una librería
personalizada, tendrá todas las propiedades y todos los
parámetros del objeto inicial

• ¿Qué se puede agregar?


Objetos (procesadores, colas…)

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Modo drag and drop
Submodelos (VisualTools)
GUIs
Tablas globales
Modo auto-install
Flowitems
Funciones de usuario
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