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AGENDA
• CREACIÓN DE SUBMODELOS
Aprender a crear submodelos
• CREACIÓN DE LIBRERÍAS
Aprender a crear librerías
3
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
PICKLISTS Y TRIGGERS
• Picklists
El código debe retornar un valor que corresponde a una
carateristica del funcionamiento del objeto (velocidad,
tiempo, puerto…)
4
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
PLANTILLAS
• Las plantillas facilitan el uso
Existen muchas lógicas predefinidas que permiten personalizar un
modelo sin tener que programar
5
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
VENTANA DE SCRIPT
• Las ventanas de script permiten crear su propia lógica
Si no se encuentra una lógica requerida se puede
cambiar lógicas ya existentes o programar de cero
6
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Código en gris
Texto de plantilla
• Código en verde
Comentarios
• Código en azul
Funciones y palabras reconocidas por
Flexsim
• Código en rosado
7
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Item
Representa el flowitem que
disparó el trigger
• Current
Representa el objeto que
contiene el código
8
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Una función importante
getitemtype(item)
9
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• Estructuras lógicas
If … else …
While …
Switch … caseXX: …
10
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
ENTENDER EL FLEXSCRIPT
• getXXX()
Leer informción de labels, de
tablas globales, de
variables globales, de
variables de los objetos
• setXXX()
11
PROGRAMACIÓN EN FLEXSCRIPT
OTROS ELEMENTOS INTERESANTES
• ItemType
Atributo preexistente que define el tipo del Flowitem
(númerico)
• Label
Atributo personalizado para almacenar información en
cualquier objeto (númerico, texto, tabla)
12
AGENDA
• CREACIÓN DE SUBMODELOS
Aprender a crear submodelos
• CREACIÓN DE LIBRERÍAS
Aprender a crear librerías
16
CREACIÓN DE SUBMODELOS
VISUALIZACIÓN DEL SUBMODELO
• Posibilidad de entrar al nivel del submodelo
• CREACIÓN DE SUBMODELOS
Aprender a crear submodelos
• CREACIÓN DE LIBRERÍAS
Aprender a crear librerías
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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
PERSONALIZACIÓN DE OBJETOS
• Se pueden cambiar los nombres de los objetos
• Sin caracteres especiales (excepto “_”) , no puede
empezar por un número pero puede contener uno
• Todos los objetos tienen un campo para incluir un texto
explicativo de su funcionamiento Nombre
personalizable
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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
BARRA DE HERRAMIENTAS
Librería de Propiedades de
Usuario la librería
22
CREACIÓN DE LIBRERÍAS
ADICIÓN DE OBJETOS
• Seleccionar el botón nueva librería y renombrarla
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CREACIÓN DE LIBRERÍAS
OBJETOS DE LIBRERÍAS
• Cada vez que se utilice un objeto de una librería
personalizada, tendrá todas las propiedades y todos los
parámetros del objeto inicial