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[Fecha] UPN.EDU.PE
Al finalizar la unidad, el estudiante desarrolla
interfaces web en html y css utilizando el
framework bootstrap, aplicando conceptos de
UI y UX.
Semana 01
INTRODUCCIÓN A LA
ARQUITECTURA DE N-CAPAS
Reflexiona
• Son todos los códigos, métodos, subrutinas creados con la finalidad de regular
alguna acción del usuario.
• Responden a las reglas del negocio.
• Se refieren a cálculos, procesos, flujos, etc. propios de la organización o entorno al
que responde la solución.
• Ejemplo: Un sistema de ventas online envía un correo de notificación al cliente
cuando una compra se ha realizado correctamente.
CAPA DE DATOS
EN LA ARQUITECTURA MVC
• En esta capa programamos todo lo que tiene que ver con el acceso a la base de
datos.
• Esta capa tiene como responsabilidad tomar la información de la base de datos dada
una petición de la capa Controlador (negocio) una vez que es generada por la capa
presentación.
• Ejemplo: Cuando el sistema modifica internamente el stock de determinado
producto como producto de una compra exitosa.
EJEMPLO
EVOLUCIÓN DEL DESARROLLO TRADICIONAL A UNO DE N-CAPAS
Primeros pasos:
• Desarrollo de aplicaciones con arquitectura orientada a objetos, con el objetivo de
reducir tiempo y permitir la reutilización de código.
• Creación de una clase manejadora para la base de datos que facilitó el acceso a datos
desde múltiples orígenes.
• Generó la capacidad utilizar una base de datos reutilizable en varios proyectos de la
organización.
EJEMPLO
EVOLUCIÓN DEL DESARROLLO TRADICIONAL A UNO DE N-CAPAS
Desarrollo:
• A partir del éxito de esta primera fase se decidió implementar el modelo MVC junto
con la programación orientada a objetos en los nuevos proyectos de desarrollo.
• Esto trajo beneficios al desarrollo de software en la institución al tener piezas de
código que fácilmente pueden ser reutilizables en múltiples proyectos.
EJEMPLO
EVOLUCIÓN DEL DESARROLLO TRADICIONAL A UNO DE N-CAPAS
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Alta cohesión
• Funcionalidad claramente definida
• Reutilización
• Desacople
• Escalabilidad
• Flexibilidad
DESARROLLO WEB USANDO
PATRONES DE DISEÑO
Reflexiona
• ¿Qué es un patrón?
• ¿Cuándo es conveniente utilizarlo?
¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO?
Para que una solución sea considerada un patrón, debe tener las siguientes
características:
• Efectivo: Resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
• Reutilizable: Aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
¿Qué pretenden los patrones?
• Xhafa, F. y Caballé, S.
Aplicaciones distribuidas en Java con tecnología RMI.
2008
https://elibro-net.eu1.proxy.openathens.net/es/lc/upnorte/titulos/168236
GRACIA
S