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C sharp NET

El lenguaje C#
Los primeros rumores de que Microsoft estaba desarrollando un nuevo lenguaje
de programación surgieron en 1998, haciendo referencia a un lenguaje que
entonces llamaban COOL y que decían era muy similar a Java. En junio de 2000,
Microsoft despejó todas las dudas liberando la especificación de un nuevo
lenguaje llamado C#. A esto le siguió rápidamente la primera versión de prueba
del entorno de desarrollo estándar (SDK) .NET, que incluía un compilador de C#.
El nuevo lenguaje estaba diseñado por Anders Hejlsberg ( creador de Turbo
Pascal y arquitecto de Delphi ), Scott Wiltamuth y Peter Golde. Entonces
describieron el lenguaje como "...simple, moderno, orientado a objetos, de tipado
seguro y con una fuerte herencia de C/C++".
Una muestra de esta nueva tecnología es el nuevo lenguaje de programación C#.
Este nuevo lenguaje orientado a objetos con énfasis en internet se basa en las
lecciones aprendidas de los lenguajes C, C++, Java y Visual Basic. Por ello se
trata de un lenguaje que combina todas las cualidades que se pueden esperar de
un lenguaje moderno (orientación a objetos, gestión automática de memoria,
etc.) a la vez que proporciona un gran rendimiento.
En este curso intentaremos examinar las cualidades de este lenguaje desde lo
más básico a lo más avanzado incluyendo la versión 2.0. Examinaremos paso a
paso cómo crear poderosas aplicaciones de escritorio o basadas en web.

Tabla de Contenidos
1. Capítulo 0: Breve introducción a los lenguajes de programación
2. Capítulo 1: Introducción
3. Capítulo 2: Primer programa
4. Capítulo 3: Fundamentos del lenguaje
5. Capítulo 4: Estructuras de control
6. Capítulo 5: Introducción a las clases y objetos
7. Capítulo 6: Herencia y Polimorfismo
8. Capítulo 7: Sobrecargando operadores
9. Capítulo 8: Estructuras
10. Capítulo 9: Interfaces
11. Capítulo 10: Estructuras de datos
12. Capítulo 11: Cadenas y Expresiones regulares
13. Capítulo 12: Manejo de excepciones
14. Capítulo 13: Delegación y Eventos
15. Capítulo 14: Creando Aplicaciones gráficas usando Windows.Forms
16. Capítulo 15: Creando Aplicaciones gráficas usando Gtk# y Qyoto(Qt4)
17. Capítulo 16: Accediendo a la información usando ADO.NET
18. Capítulo 17: Programando Aplicaciones WEB con ASP.NET 2.0
19. Capítulo 18: Programando Servicios del Web
20. Capítulo 19: XML
21. Capítulo 20: Ensamblados y Versiones
22. Capítulo 21: Atributos y Reflexión
23. Capítulo 22: Programando en Redes
24. Capítulo 23: .NET y COM
25. Capítulo 24: Creando aplicaciones multimedia SDK y DirectX
26. Capítulo 25: OpenGL y Direct3D
27. Capítulo 26: Utilizando Bases de Datos
28. Capítulo 27: Solución a los problemas propuestos
29. Capítulo 28: Manejo de puertos
30. Capítulo 29: Sockets
•Texto Completo
Versión para imprimir de este libro

Pre-requisitos necesarios para este curso


Lo único que necesitáis para este curso es tener un compilador de C# y un
entorno de ejecución de código gestionado. Los más utilizados son el mono,
dotgnu y sdk de microsoft.

Autores
Editores principales (si has colaborado añade tu nombre a esta lista):
Fabian Seoane. Tutorial de MonoHispano, migración y editor.
David Cañar - Creación del libro, Capitulo 2 y varias porciones del capítulo 1, 3 y
4
Javier Hernández Sánchez - Creacion del capitulo 9 Interfaces
Sebastian Sasías - Revisión, ampliación y formalización de conceptos (en
proceso)
Gustavo Novaro - Varios Para más detalles vea el historial.

Licencia

Se autoriza la copia, la distribución y la


modificación de este documento bajo los
términos de la licencia de
documentación libre GNU, versión 1.2 o
cualquier otra que posteriormente
publique la Fundación del Software
Libre (Free Software Fundation); sin
secciones invariantes (Unvariant
Sections), textos de portada (Front-
Cover Texts), ni textos de contraportada
(Back-Cover Texts).

Se incluye una copia en inglés de esta


licencia en el artículo Text of the GNU
Free Documentation License.

Referencias
Este Wikilibro tiene extenso material tomado del tutorial de C# del proyecto
MonoHispano (http://mono-hispano.org/tutoriales/csharp/).
•http://www.mono-project.com
•http://www.w3schools.com/
•http://www.mono-hispano.org
•http://www.mono-hispano.org/wiki/Tutoriales
•http://cougarpc.net/csharp (copia original)

C sharp NET/Capítulo 0
Una Breve Introducción a los Lenguajes de
Programación
Los lenguajes modernos de programación tienen carácterísticas que pueden
asemejarse en buen grado a los lenguajes hablados como el Español, el Inglés, o
cualquier otro; ya que al igual que en la comunicación oral o escrita, los
lenguajes de programación tienen un vocabulario definido, además de reglas
ortográficas, de estructura, de puntuación, es decir la sintaxis que deben seguir
y por supesto una semántica, esto es el significado que adquieren las
conformaciones basadas en las reglas antes mencionadas.
Como en los lenguajes humanos corrientes (tambien generalizado como Lenguaje
Natural), estas reglas deben tomarse en cuenta para que las ideas que tratamos
de expresar tengan sentido. También, un lenguaje de programación al igual que
un lenguaje natural cambia con el tiempo. Si tú eres un hispano-hablante sabrás
que en cada país hispanoamericano se usan palabras que en otros países no se
utilizan o las mismas palabras tienen un significado distinto entre países (esto es
llamado ambigüedad): el idioma Español ha venido evolucionando con el tiempo
y se ha adaptado a la geografía. En este mismo sentido, el lenguaje de
programación C#.NET es una actualización técnica de otros lenguajes de
programación más antiguos como lo son el C, C++, Java, Visual Basic, Delphi,
etc. El creador de este lenguaje Anders Heljsberg, es un calificado profesional de
la informática que además ha desarrollado lenguajes y herramientas como Turbo
Pascal, Delphi (de Borland Co.) y Visual J++ (Microsoft). Por lo que C# pretende
ser el siguiente eslabón en la evolución de los lenguajes de programación mas
avanzados, buscando combinar en proporciones adecuadas: Potencia, Sencillez y
Actualidad/Tendencia.
La evolución de los ordenadores (computadores) y de los lenguajes de
programación ha sido grandísima. No hace muchos años existían personas que
tenían que hacer agujeros en tarjetas de cartulina para poder dar instrucciones
al computador: eran las famosas tarjetas perforadas. Pocos años despúes de esos
días existían personas (y hasta ahora existen aquellos) que pueden "hablar con el
ordenador", se trata de informáticos que en su época solo disponían de
elementos de muy bajo nivel para controlar el computador, eso hasta el día de
hoy es la base de las técnicas de cómputo, independientemente de cuanto hayan
aumentado las capacidades de memorias, velocidades de microprocesadores,
miniaturizaciones, etc.
La forma en que un ordenador recibe instrucciones es una manera peculiar. ****
Añadir más sobre el lenguaje binario (bajo nivel) y los lenguajes de alto nivel****
(en construcción)
Ya que hemos recalcado las similitudes entre los lenguajes de programación y los
lenguajes naturales también hay que tener presente que un lenguaje de
programación es mucho más estricto que uno natural en el sentido de que no
pueden existir ambigüedades. Es muy fácil en el idioma Español tener frases que
impliquen algo que ya conocemos o que signifiquen cosas diferentes. Por el
contrario los lenguajes de programación son claros, específicos y directos, no se
admiten ambigüedades ni suposiciones.
Para poder dominar un lenguaje de programación (al igual que con los lenguajes
naturales) se requiere mucho estudio pero por sobre todo muchísima práctica.
Vosotros podréis leer este manual una 500 veces pero si no ponéis en práctica ni
investigáis por vosotros mismos, núnca podréis llegar a dominar este maravilloso
lenguaje de programación. Así que ¡a practicar se ha dicho!
Si señor...

C sharp NET/Capítulo 1
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Capítulo 1
Como hemos dicho C# (C Sharp) es parte de la plataforma .NET. C# es un
lenguaje orientado a objetos simple, seguro, moderno, de alto rendimiento y con
especial énfasis en internet y sus estándares (como XML). Es también la
principal herramienta para programar en la plataforma .NET.
Tal vez os habréis preguntado ¿Qué es la plataforma .NET? ¿Porqué Microsoft
está invirtiendo tanto en esta nueva tecnología? ¿Qué es lo que es tan novedoso?
¿Como es que con .NET se pueden producir aplicaciones multi-plataforma? A
continuación hablaremos un poco de la plataforma .NET

La plataforma .NET
Marco de trabajo .NET
La plataforma .NET es una plataforma de
desarrollo de software con especial énfasis en
el desarrollo rápido de aplicaciones, la
independencia de lenguaje y la
transparencia a través de redes.
La plataforma consta de las siguientes partes:
•Un conjunto de lenguajes de
programación (C#, J#, JScript, C++
gestionado, Visual Básic.NET, y otros
proyectos independientes).
•Un conjunto de herramientas de desarrollo (entre ellos Monodevelop o Visual
Studio.NET de Microsoft )
•Una libreria de clases amplia y común para todos los lenguajes.
•Un sistema de ejecucion de Lenguaje Común. (CLR).
•Un conjunto de servidores .NET
•Un conjunto de servicios .NET
•Dispositivos electrónicos con soporte .NET (?)

Los puntos fuertes de la plataforma son:

Independencia de lenguaje
Todos los lenguajes que conformen con los estándares .NET, sin importar cual,
podrán interoperar entre sí de forma totalmente transparente, las clases podrán
ser heredadas entre unos lenguajes y otros, y se podrá disfrutar de polimorfismo
entre lenguajes. Por ejemplo, si yo tengo una clase en C#, esta clase podrá ser
heredada y utilizada en Visual Basic o JScript o cualquier lenguaje .NET. Todo
esto es posible por medio de una de las características de .NET llamado Common
Type System (CTS). También tiene la cualidad de que se pueden incluir más
lenguajes a la plataforma. En la actualidad existen proyectos independientes de
incluir PHP, Python, Ada y otros lenguajes en la plataforma.

Librería de clases común


Más de 4000 clases, objetos y métodos incluidos en la plataforma .NET están
disponibles para todos los lenguajes.

Multiplataforma
Cuando un programa es compilado, no es compilado en un archivo ejecutable
sino en un lenguaje intermedio llamado “Lenguaje Intermedio” (IL) el cual podrá
ser ejecutado por el CLR (Common Language Runtime) en la plataforma en que
el CLR esté disponible (hasta el día de hoy Microsoft solamente tiene un CLR
para los sistemas operativos Windows, pero el proyecto Mono ( www.mono-
project.com) y dotGNU ( www.dotGNU.org) han puesto a disposición un CLR
para GNU/Linux, MacOS y muchas otras plataformas). Los sistemas operativos
Windows XP o superiores incluyen el CLR nativamente y SuSE Linux 9.3 o
superior planea incorporar el CLR (Mono) en su distribución lo que quiere decir
que un programa .NET podrá ser compilado y ejecutado en cualquiera de estas
plataformas, o en cualquier plataforma que incluya un CLR.
El CLR compilará estos archivos IL nuevamente en código de máquina en un
proceso que se conoce como JIT (justo a tiempo) el cual se ejecutará cuando se
requiera. Este proceso producirá código de máquina bien eficiente que se
reutilizará si es que hubiera código que se repitiera, haciendo que los programas
sean ejecutados muy eficientemente.
El CRL

Windows Forms, Web Forms, Web Services


La plataforma .NET incluye un conjunto de clases especial para datos y XML que
son la base de 3 tecnologías claves: Servicios Web (Web Services), Web Forms, y
Windows Forms los cuales son poderosas herramientas para la creación de
aplicaciones tanto para la plataforma como para el Web.

Estandarización
Además de los méritos técnicos, una de las razones del éxito de la plataforma
.NET ha sido por el proceso de estandarización que Microsoft ha seguido (y que
ha sorprendido a más de uno). Microsoft, en lugar de reservarse todos los
derechos sobre el lenguaje y la plataforma, ha publicado las especificaciones del
lenguaje y de la plataforma, que han sido posteriormente revisadas y ratificadas
por la Asociación Europea de Fabricantes de Computadoras (ECMA). Esta
especificación (que se puede descargar libremente de Internet) permite la
implementación del lenguaje C# y de la plataforma .NET por terceros, incluso en
entornos distintos de Windows. Mono Hispano mantiene una traducción del
estándar que describe el lenguaje C# en http://monohispano.org/ecma/ (Enlace
roto)
Un resúmen introductorio sobre el lenguaje C#
El lenguaje es muy sencillo, sigue el mismo patrón de los lenguajes de
programación modernos. Incluye un amplio soporte de estructuras,
componentes, programación orientada a objetos, manipulación de errores,
recolección de basura, etc, que es construido sobre los principios de C++ y Java.
Como sabréis, las clases son la base de los lenguajes de programación orientados
a objetos, lo cual permite extender el lenguaje a un mejor modelo para
solucionar problemas. C# contiene las herramientas para definir nuevas clases,
sus métodos y propiedades, al igual que la sencilla habilidad para implementar
encapsulación, herencia y polimorfismo, que son los tres pilares de la
programación orientada a objetos. C# tiene un nuevo estilo de documentación
XML que se incorpora a lo largo de la aplicación, lo que simplifica la
documentación en línea de clases y métodos. C# soporta también interfaces, una
forma de estipular los servicios requeridos de una clase. Las clases en C#
pueden heredar de un padre pero puede implementar varias interfaces. C#
también provee soporte para estructuras, un concepto el cual ha cambiado
signifivamente desde C++. Una estructura es un tipo restringido que no exige
tanto del sistema operativo como una clase. Una estructura no puede heredar ni
dar herencias de clases pero puede implementar una interfaz. C# provee
características de componentes orientados, como propiedades, eventos y
construcciones declaradas (también llamados atributos). La programación
orientada a componentes es soportada por el CLR. C# provee soporte para
acceder directamente a la memoria usando el estilo de punteros de C++ y
mucho más.

C# frente a Java
C# y Java son lenguajes similares, de sintaxis basada en C/C++, orientados a
objetos, y ambos incluyen las características más importantes de los lenguajes
modernos, como son la gestión automática de memoria y la compilación a código
intermedio. Pero por supuesto, también hay diferencias.
Una de las diferencias más importantes es que C# es mucho más cercano a C++
en cuanto a diseño se refiere. C# toma casi todos sus operadores, palabras
reservadas y expresiones directamente de C++. También se han mantenido
algunas características que en Java se han desestimado. Por ejemplo, la
posibilidad de trabajar directamente con direcciones de memoria. Si bien tanto
Java como .NET proporcionan gestión automática de memoria, en C# es posible
usar lo que se denomina "código no seguro". Cuando se usa código no seguro en
C# es posible operar con punteros de forma muy similar a como se haría en
C/C++, pero el código que utiliza punteros se queda marcado como no seguro y
no se ejecuta en entornos en los que no tiene permisos.
C# frente a C++
Puesto que C# se ejecuta en una máquina virtual, ésta se hace cargo de la
gestión de memoria y por lo tanto el uso de punteros es mucho menos
importante en C# que en C++. C# también es mucho más orientado a objetos,
hasta el punto de que todos los tipos usados derivan en última instancia el tipo
'object'. Además, muchos tipos se usan de forma distinta. Por ejemplo, en C# se
comprueban los límites de los arrays antes de usarlos, evitando así que se pueda
escribir pasado el final del vector.
Al igual que Java, C# renuncia a la idea de herencia múltiple de clases presente
en C++. Sin embargo, referido a clases, C# implementa 'propiedades' del tipo de
las que existen en Visual Basic, y los métodos de las clases son accedidos
mediante '.' en lugar de '::'.

¿Por qué C#?


La plataforma .NET acepta varios lenguajes. Por ahora, C#, Visual Basic, C++
gestionado, Nemerle, FORTRAN, Java, Python, etc. , y con capacidad para
aceptar prácticamente cualquier lenguaje. Entonces la pregunta es, ¿porqué se
eligió C# en lugar de cualquier otro lenguaje?.
La razón fundamental es que C# se diseñó para la plataforma .NET y es capaz de
utilizar todo su potencial. También es cierto que es un lenguaje "limpio" en el
sentido de que al no tener que proporcionar compatibilidad hacia atrás se ha
tenido más libertad en el diseño y se ha puesto especial hincapié en la
simplicidad. Por ejemplo, en C# hay un tipo de clase y siempre se le aplica el
recolector de basura mientras que en C++ gestionado hay dos tipos de clases,
una a la que se aplica el recolector y otra a la que no.

Instalando lo necesario para empezar


Para poder empezar con nuestro curso debéis tener instalado en vuestro
ordenador los archivos básicos para poder compilar y ejecutar vuestros
programas. El conjunto de utilidades "Microsoft .NET Framework" y el ".NET
Framework SDK" para Windows y el proyecto MONO o dotGNU para Linux,
MacOS, BeOS proporcionan estas herramientas. Podréis encontrarlas en las
siguientes direcciónes:
Para Windows:
http://msdn.microsoft.com/netframework/downloads/updates/default.aspx
Para Linux u otras plataformas:
Proyecto Mono
http://mono-project.com/Downloads ( manual que describe distintos métodos de
instalación)
Proyecto dotGNU
http://dotgnu.org/pnet-packages.html'''

C sharp NET/Capítulo 2

CAPÍTULO 2

Primer programa ¡Hola Mundo!


En un alarde de originalidad, empezaremos con un simple programa que
desplegará la frase “¡Hola Mundo!”. Con este programa introduciremos las bases
de nuestro estudio. Debido a que la plataforma .NET es independiente del
sistema operativo en este libro procuraremos mantenernos imparciales en
cuanto este asunto, eso si, cuando llegue el tiempo de compilar y ejecutar
daremos ejemplos de como hacerlo tanto en Windows como en Linux (en otras
plataformas como MacOS será lo mismo que en Linux).
Si estáis utilizando un entorno de desarrollo integrado debéis abrir un nuevo
proyecto de consola en C#, escribir o copiar lo que se muestra en el ejemplo 2.1
y compilad el proyecto para ver su resultado. Si preferís programar con un editor
de textos, abrid vuestro editor de texto favorito y grabad en un directorio
conocido lo que se encuentra en el ejemplo 2.1 como Programa.cs, abrid una
ventana de terminal (en linux) o una ventana de comandos (Ejecutar(Run) ->
cmd) en Windows y compilad vuestro proyecto con el siguiente comando:
en linux con MONO(en el directorio donde habéis grabado vuestro programa):

mcs Programa.cs

en linux con dotGNU(en el directorio donde habéis grabado vuestro programa):

cscc -o Programa.exe Programa.cs

en Windows (en el directorio donde habéis grabado vuestro programa):

csc Programa.cs

de esta forma obtendréis vuestro primer programa. Para ejecutarlo simplemente


escribid:
con MONO:
mono Programa.exe

con dotGNU:

ilsrun Programa.exe

o en Windows:

Programa

Ejemplo 2.1 Programa Hola Mundo

//Ejemplo 2.1 - Programa Hola Mundo

class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var);
}
}

Analicemos paso a paso nuestro programa de ejemplo:

Comentarios
En la primera línea de nuestro programa encontramos lo siguiente: //Ejemplo
2.1 .... Esta línea es un ejemplo de comentarios. Un comentario es una parte en
vuestro programa que será ignorado por el compilador.
Existen tres tipos de comentarios en C#. El primer tipo es comentario de un sola
línea. El segundo es comentario de varias líneas. El tercer tipo es para crear
documentación. Este último tipo de comentario lo estudiaremos en el capítulo 13
de este libro.
Los comentarios de una sola línea pueden ser incluidos en líneas independientes,
en líneas que ya incluyen código para comentar sobre lo que hace esa línea o
para comentar una línea de código que no necesitamos.
Los comentarios de varias líneas sirven para incluir muchas líneas de texto o
código como un comentario. Tienen una marca de inicio que dice cuando
empieza el comentario y una marca que indica el final de dicho comentario. La
marca de inicio es /* y la marca para finalizar es */ Así por ejemplo tenemos:

//Este es un ejemplo de comentarios de una línea

/*
este comentario
abarca varias lineas
*/

class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); //Este comentario puede
describir lo que esta función hace
//System.Console.WriteLine ("y esta linea no la vamos a desplegar");
}
}

Clases, Objetos y tipos


La esencia de la programación orientada a objetos es la creación de nuevos
tipos. Un tipo es la representación de un componente (Pensado en un
ordenador (un computador) que está compuesto de varios componentes). En
programación un componente es algo que cumple una función. Por ejemplo, un
componente puede ser un botón en un programa. En una aplicación podemos
tener varios botones del mismo tipo como por ejemplo botones de Aceptar,
Cancelar, etc. Porque son del mismo tipo estos botones tienen propiedades y
comportamientos similares. Pueden tener propiedades como cambiar de
"tamaño", "posición", etc. Las propiedades son las mismas pero los valores
almacenados en sus atributos pueden ser diferentes. Por ejemplo, un botón
puede tener tamaño 10 y otro tamaño 6. Podemos decir entonces que tenemos
varias instancias del mismo componente (o varios botones del mismo tipo) con
diferentes valores en sus atributos.
La programación orientada a objetos es esto. Crear componentes que puedan ser
reusados. Así no tenemos que programar varios componentes que cumplan
funciones similares sino solo uno que podrá llevar diferentes atributos y que
podrá ser reproducido (o instanciado) tantas veces como lo necesitemos.
Como en varios lenguajes de programación orientado a objetos, en C# los tipos o
componentes son definidos por una clase (class en inglés). Las diferentes
reproducciones o instancias de un componente del mismo tipo se conoce como
objetos. Posteriormente en nuestro estudio veremos que en C# hay más tipos
además de las clases. Aprenderemos sobre enums, structs y delegates. Pero por
el momento nos dedicaremos a las clases.
Como hemos visto en nuestro primer programa (Ejemplo 2.1), empezamos
nuestro programa declarando el tipo de componente que vamos a utilizar (un
componente de tipo class) y su nombre HolaMundo. Para declarar nuestro
componente como una clase, primero introducimos la palabra clave class, y
después el nombre de nuestro componente, después de lo cual declaramos las
funciones que va a cumplir su comportamiento y sus propiedades. Todas las
funciones, comportamiento y propiedades de nuestro componente (en este caso
nuestra clase) deberán estar encerrados entre llaves { }. Las llaves delimitan el
inicio y el final de dicho componente.

Métodos o Funciones
Los métodos o funciones son trozos de código que realizan una acción, esto es,
toman unos argumentos y devuelven un valor. En C#, las funciones deben ser
declaradas dentro de un objeto, normalmente dentro de una clase.
Las funciones normalmente llevan nombre que definen su función. Por ejemplo,
la función WriteLine() de la clase Console como debéis suponer "Escribe una
Linea en la consola". De forma similar se pueden declarar clases a las que se le
añaden un número ilimitado de métodos. En nuestro ejemplo 2.1 la única función
que hemos definido lleva el nombre de Main() la cual es una función especial que
indica la entrada principal de ejecución de un programa. Cada programa en C#
debe tener una función Main().

Crear nuevos métodos o funciones


Para declarar un método o función utilizamos el siguiente formato:

[entorno] tipo_a_retornar Nombre_de_la_Función ([tipo Argumento1, tipo


Argumento2,...]){ //lineas de código}

las palabras dentro de corchetes [] son partes opcionales

de acuerdo con nuestro ejemplo 2.1, la función Main() cumple con el formato
establecido:

static void Main(){ //lineas de código}


•entorno: static
•tipo_a_retornar: void
•Nombre_de_la_Función: Main
•Argumentos: ninguno
En nuestro ejemplo la función Main() tiene como entorno la palabra clave static
y como tipo_a_retornar la palabra clave void. Cuando la función no retorna
ningún tipo, utilizamos la palabra void. Más adelante veremos más tipos además
de void. La palabra static también la veremos más adelante en nuestro estudio,
por el momento debéis confiar en el ejemplo y utilizarla aún sin saber lo que
hace.
Podemos añadir a nuestro componente o clase un ilimitado número de funciones.
Por ejemplo, para añadir más funciones a nuestro primer ejemplo procederemos
a crear una función que suma dos valores. Como ya habéis aprendido en esta
sección, crearemos nuestra función de la forma establecida. Después del final de
la función Main crearemos una función con entorno static que retorne el tipo
int, que se llame Suma y que acepte dos argumentos de tipo int. Para hacerla
funcionar vamos a llamarla desde nuestra función principal:
Ejemplo 2.2 - Añadiendo funciones a nuestro programa

//Ejemplo 2.2 - Programa Hola Mundo con C# más adición

namespace Programa1
{
class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var);
int num1 = 1;
int num2 = 3;
int resultado = Suma (num1, num2);
System.Console.WriteLine ("{0}+{1} = {2}", num1, num2, resultado);
}

static int Suma(int valor1, int valor2)


{
return (valor1+valor2);
}
}
}

probad vuestro programa, compiladlo y ejecutadlo. El resultado será el siguiente:

Hola Mundo!1 + 3 = 4
Ésta es una pequeña introducción a funciones, más adelante estudiaremos más
detalladamente como crear y utilizar funciones.

Aplicaciones de consola
Las aplicaciones de consola no poseen una interfaz gráfica, no tienen botones o
ventanas, poseen una interfaz basada simplemente en texto. El ejemplo que
hemos realizado hasta ahora es una aplicación de consola que despliega texto en
la pantalla, para ello hemos utilizado la función WriteLine.
Como habíamos visto en la introducción, la plataforma .NET posee más de 4000
componentes cada cual con diferentes funciones internas. En el caso de nuestro
programa hemos usado la función WriteLine que se encuentra dentro del
componente Console. Para poder hacer uso de funciones estáticas que se
encuentran en otros componentes, en C# como en la mayoría de lenguajes de
programación orientados a objetos, debemos especificar el nombre del
componente en primer lugar seguido por un punto y a continuación en el nombre
de la función. Es por esto que utilizamos la frase Console.WriteLine. Dentro del
componente Console la plataforma .NET tiene disponibles muchísimas otras
funciones que nos ayudan a diseñar programas de consola. El lenguaje C# esta
orientado con el paradigma de objetos y hereda muchos elementos de C++.

Namespaces
Quizá algunos de vosotros os habréis preguntado ¿que significa la palabra
System que está al inicio de cada programa?. Púes bien, System en este caso
representa un Espacio de nombres (namespace en inglés).
Los espacios de nombres (namespaces) se crearon principalmente para dar más
organización a los componentes. La plataforma .NET tiene incorporados
muchísimos componentes y sería una tarea imposible tratar de memorizar todos
los nombres de ellos para no repetirlos. Tarde o temprano querréis crear un
componente y no sabréis si el nombre que queréis darle ya existe o no. Para
evitarnos este problema y para poder distinguir a dónde pertenecen ciertos
componentes se han creado los espacios de nombres.
Pongamos un ejemplo para comprender este concepto. Supongamos que
deseamos crear varios componentes para una institución educativa que se
compone de educación primaria y educación secundaria. ¿Cómo podríamos crear
un componente que se llame Presidente si existen 2 presidentes que tienen
funciones distintas uno para la sección primaria y otro para la sección
secundaria? En este caso podríamos aplicar un espacio de nombres para poder
crear los componentes Presidente que cumplen distintas funciones. Podríamos
crear el espacio de nombres Primaria y dentro de éste el componente Presidente.
De igual forma el espacio de nombres Secundaria y dentro de éste el componente
Presidente cada uno componentes podrá tener definiciones distintas. Para acceder
a las funciones de los componentes Presidente podríamos usar:
Primaria.Presidente.nombre_de_la_función();ySecundaria.Presidente.otra_funci
ón();

Cada una de las dos definiciones de Presidente son independientes, no tienen


relación entre sí ya que pertenecen a dos espacios de nombre distintos.
De ésta forma podremos crear componentes y funciones con el nombre que
deseemos siempre y cuando especifiquemos a qué espacio de nombres
pertenecen.
De acuerdo con la línea de código estudiada: System.Console.WriteLine ("Hola {0}!",
var); existe una función llamada WriteLine dentro del componente Console
dentro del nombre de espacio System. Cualquier otro componente llamado
Console dentro de otro espacio de nombres, es un componente diferente con
funciones diferentes que quizás no posea la función WriteLine.
Algo importante que debemos notar es que los espacios de nombres pueden
tener sub-espacios de nombres y estos a su vez sub-espacios de nombres. El
objetivo de esto, como lo hemos dicho, es mantener una organización de los
componentes. Los espacios de nombres, componentes y métodos se accederán de
la misma forma como lo hemos visto a través de un punto.

La palabra clave using


En ciertos proyectos tendremos que usar cierto espacio de nombres muchas
veces. Supongamos que estamos implementando un programa de consola y
tenemos que usar el componente Console repetidamente. Una forma de
ahorrarnos escribir System varias veces es especificar el espacio de nombres que
vamos a usar al inicio de nuestro programa con la palabra clave using. Por
ejemplo en nuestro ejemplo 2.2 si añadimos la línea de código using System; al
inicio de nuestro programa, podemos llamar al componente Console sin escribir
System al inicio:
Ejemplo 2.2 Modificado - La palabra clave using
//Ejemplo 2.2 Modificado - La palabra clave ''using''

using System;

namespace Programa1
{
class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
Console.WriteLine ("Hola {0}!", var);
int num1 = 1;
int num2 = 3;
int resultado = Suma (num1, num2);
Console.WriteLine ("{0}+{1} = {2}", num1, num2, resultado);
}
static int Suma(int valor1, int valor2)
{
return valor1+valor2;
}
}
}

Comparando con nuestro ejemplo 2.2 original se ve en el ejemplo que ya no es


necesario poner la palabra system.Console.WriteLine, quedando
Console.WriteLine
Algo importante para tener en cuenta es que la palabra clave using no puede ser
utilizada para ahorrarse el escribir el nombre de la clase. Por ejemplo la línea de
código using System.Console es inválida y producirá errores de compilación.

Caracteres sensibles
C# como todos los lenguajes de programación derivados de C hace diferencia
entre caracteres en mayúscula y caracteres en minúscula. Esto quiere decir que
las palabras Using y using son distintas y por lo tanto no cumplen la misma
función. Debido a esto debemos tener mucho cuidado cuando escribimos
nuestros programas.
es diferente a system.Console.WriteLine y es diferente a
system.console.writeLine
que es el nombre de espacio, componente y método que
System.Console.WriteLine
C# incorpora para desplegar texto en la consola.
Finalizada esta pequeña introducción a nuestro primer programa en C#,
pasamos al capítulo 3 en donde examinaremos mas profundamente los
fundamentos de C#.

C sharp NET/Capítulo 3
CAPÍTULO 3
En el capítulo 2 hemos introducido nuestro primer programa en C#, un
programa sencillo el cual incorpora muchos temas que hemos cubierto
básicamente y solamente en parte. En esta sección del libro procuraremos ver
más a fondo las partes básicas de C#. Nos internaremos más a fondo en la
sintaxis y la estructura de C#.
En este capítulo cubriremos lo que son los tipos. Hablaremos de tipos básicos o
internos y de cómo crear nuevos tipos. También hablaremos en general de la
manipulación de datos. Hablaremos sobre condicionales, operadores
matemáticos y varios otros temas relacionados. Empecemos entonces nuestro
estudio con lo que son tipos.

Tipos

Importancia de los tipos de datos


Los tipos son la base de cualquier programa. Un tipo no es más que un espacio
en el que se almacena una información, ya sean números, palabras o tu fecha de
nacimiento.

Tipos en C#
C# es un lenguaje de tipeado seguro (o fuertemente tipado) lo cual quiere decir
que el programador debe definir a que tipo pertenece cada pedazo de
información o cada objeto que se crea. De esta forma podemos crear objetos de
tipo número entero, de tipo cadenas de texto, de tipo ventana, de tipo botones,
entre otros. Haciendo esto, C# nos ayudará a mantener nuestro código seguro
en donde cada tipo cumple con su función. En todas las operaciones el
compilador comprueba los tipos para ver su compatibilidad. Las operaciones no
válidas no se compilan. De esta forma se evitan muchos errores y se consigue
una mayor fiabilidad. Esto también permite a C# anticipar de antemano la
cantidad de recursos del sistema que nuestro programa utilizará haciendo
nuestro código seguro y eficiente.
''Los tipos en C# al igual que C++ y Java se clasifican en dos secciones:
Tipos básicos o internos y tipos creados por el usuario. Los tipos básicos no
son más que alias para tipos predefinidos en la librería base de la plataforma
.NET. Así, el tipo número entero (que se representa con la palabra clave int),
no es más que una forma rápida de escribir System.Int32.
Dentro de estas dos secciones los tipos del lenguaje C# también son divididos en
dos grandes categorías: tipos por valor y tipos por referencia. Existe una tercera
categoría de tipos, disponible solo cuando se usa código no seguro: los punteros,
que se discutirán más adelante cuando hablemos de los objetos COM.
Los tipos por valor difieren de los tipos por referencia en que las variables de los
tipos por valor contienen directamente su valor, mientras que las variables de los
tipos por referencia almacenan la dirección donde se encuentran los objetos, es
por eso que se las llaman referencias. Más adelante describiremos como
funcionan cada una de estas categorías.

Tipos básicos o internos


Los tipos básicos como hemos dicho son espacios predefinidos y categorizados
donde se almacena información. En C# tenemos los siguientes tipos internos:
Tabla 3.1 - Tipos básicos
Tipo C# Nombre para la Con signo? Bytes utilizados Valores que
plataforma soporta
.NET
bool System.Boolean No 1 true o false
(verdadero o
falso en inglés)
byte System.Byte No 1 0 hasta 255
sbyte System.SByte Si 1 -128 hasta 127
short System.Int16 Si 2 -32.768 hasta
32.767
ushort System.Uint16 No 2 0 hasta 65535
int System.Int32 Si 4 -2.147.483.648
hasta
2.147.483.647
uint System.Uint32 No 4 0 hasta
4.394.967.395
long System.Int64 Si 8 -
9.223.372.036.8
54.775.808
hasta
9.223.372.036.8
54.775.807
ulong System.Uint64 No 8 0 hasta
1844674407370
9551615
float System.Single Si 4 Approximadame
nte ±1.5E-45
hasta ±3.4E38
con 7 cifras
significativas
double System.Double Si 8 Approximadame
nte ±5.0E-324
hasta ±1.7E308
con 7 cifras
significativas
decimal System.Decimal Si 12 Approximadame
nte ±1.0E-28
hasta ±7.9E28
con 28 ó 29
cifras
significativas
char System.Char 2 Cualquier
carácter
Unicode (16
bits)
C# tiene una ventaja y característica especial sobre los demás lenguajes de
programación modernos y es que cada vez que se crea un objeto de un tipo
básico, éstos son mapeados internamente a un tipo primitivo de la plataforma
.NET el cual es parte del CLS (Especificación común del lenguaje) lo cual nos
permite acceder y hacer uso de estos desde cualquier lenguaje de la
plataforma .NET. Es decir si es que creamos un objeto de tipo int (entero) en C#,
ese objeto podrá ser usado como tal dentro de J#, JScript, Visual Basic .NET y
cualquier otro lenguaje que conforme los requisitos de .NET.

Escogiendo qué tipo usar


A la hora de programar deberéis decidir qué tipo de variables querréis usar.
Generalmente esta decisión se basa en el tipo de información que vayáis a usar y
en el tamaño de la información. Por ejemplo en nuestro ejemplo 2.2 del capítulo
anterior necesitábamos hacer la suma de dos valores numéricos por lo que
usamos dos tipos básicos de número entero (usando la palabra clave int) los
cuales de acuerdo con nuestra tabla 3.1 son números enteros (no pueden llevar
valores decimales) y podrán aceptar valores entre -2,147,483,648 y
2,147,483,647 lo cual es más que suficiente para nuestro ejemplo de añadir dos
números. En el caso de que necesitáramos hacer uso de números reales (los
cuales poseen una parte entera y una parte decimal como el número 10.22)
podremos hacer uso del tipo float, double y decimal de acuerdo con el tamaño
del número que necesitemos y así cada uno de los tipos tiene su uso y capacidad
de acuerdo con la tabla 3.1.
A continuación explicaremos brevemente los tipos más usados en C#:
Enteros
Los tipos que sirven para almacenar números enteros son: byte, sbyte. short,
ushort, int, uint, long y ulong. Como se aprecia en la tabla, C# define versiones
con y sin signo para tipos con los mismos bytes utilizados. Cada tipo se distingue
por la capacidad de almacenaje.
Probablemente el tipo más utilizado es el int, púes se utiliza para controlar
matrices, indexar arreglos (arrays) además de las operaciones normales con
enteros. Además, se trata de un entero de tamaño medio: más pequeño que long
y ulong, pero más grande que byte, sbyte, short y ushort.
El siguiente ejemplo muestra la declaración y uso de algunos tipos enteros
calculando el número de segundos en una hora, dia y en un año.
Ejemplo 3.1 - utilizando tipos enteros (int)

// Ejemplo 3.1 - utilizando tipos enteros (int)using System;class Enteros{


public static void Main() { int minuto = 60; //segundos por
minuto int hora = minuto*60; int dia = hora*24; long anio
= dia*365; Console.WriteLine("Segundos en un dia: {0}", dia);
Console.WriteLine("Segundos en un año: {0}", anio); }}

De nuevo hemos usado el método Console.WriteLine para imprimir los resultados


por la consola. El identificador {0} dentro de la cadena de texto indica que se
sustituye {0} por el primer argumento. si hubiera más de un argumento, se
seguiría con {1}, y así sucesivamente. Por ejemplo, las dos líneas que utilizan
Console.WriteLine se pueden simplificar así:

Console.WriteLine("En un dia: {0}; en un año: {1}", dia, anio );

Tipos de coma flotante


Los tipos de coma flotante sirven para representar a números con parte
fraccionaria. La representación por supuesto puede no ser exacta, bien por
errores de la máquina, bien porque el número de decimales que se puede alojar
es finito.
Existen tres clases de tipos de punto flotante : float, double y decimal. De los
dos, el más usado es double, púes es el valor que devuelven la mayoría de las
funciones matemáticas de la librería base.
El siguiente ejemplo calcula la raíz cuadrada y el logaritmo de dos:
Ejemplo 3.2 - utilizando tipos flotantes
// Ejemplo 3.2 - utilizando tipos flotantes using System; class Flotante{
public static void Main() { int a = 2; double log2 =
Math.Log(a); double raiz2 = Math.Sqrt(a);
Console.WriteLine("El logaritmo de dos es {0}", log2 );
Console.WriteLine("La raiz de dos es {0}", raiz2 ); } }

y la salida será la siguiente:

El logaritmo de dos es 0.693147180559945La raiz de dos es 1.4142135623731

si intentamos cambiar el tipo de log2 a otro de menos precisión, como float o int,
el compilador protestará. Esto se debe, como hemos dicho a que el valor
devuelto por Math.Log() es de tipo double y si se quiere convertir a float, pués se
perderán datos. Lo mismo ocurre con la mayoría de los miembros de la clase
Math, como Math.Sin(), Math.Tan(), etc.

El tipo decimal
El tipo decimal es un tipo "nuevo" en el sentido de que no tiene equivalente en
C/C++. Es muy parecido a los tipo de coma flotante float y double.
En la aritmética de los tipos de coma flotante ordinarios, se pueden producir
leves errores de redondeo. El tipo decimal elimina estos errores y puede
representar correctamente hasta 28 lugares decimales. Esta capacidad para
representar valores decimales sin errores de redondeo lo hace especialmente
eficaz para cálculos monetarios.

El tipo bool
El tipo bool sirve para expresar los valores verdadero/falso, que en C# se
muestran con las palabras reservadas true y false.
En C#, por ejemplo, una instrucción de condición solo puede estar gobernada
por un valor bool, no como en C/C++, que lo puede estar también por un entero.
De esta forma se ayuda a eliminar el error tan frecuente en programadores de
C/C++ cuando usa "=" en lugar de "==". En definitiva, la inclusión del tipo bool
en el lenguaje ayuda a la claridad del código y evita algunos errores muy
comunes.
El siguiente ejemplo, muestra algunos usos del tipo bool:
Ejemplo 3.3 - utilizando tipos de decisión bool
// Ejemplo 3.1 - utilizando tipos de decisión boolusing System;class
Booleano{ public static void Main() { bool b; b = true;
Console.WriteLine("b es {0}", b); if(b)
{ Console.WriteLine("esto saldrá"); } b = false;
if(b) { Console.WriteLine("esto no saldrá"); }
Console.WriteLine("2==2 es {0}", 2==2); }}

En la última línea se muestra que el operador "==" también devuelve un valor


booleano. El resultado debería ser el siguiente:

b es Trueesto saldrá2==2 es True

El tipo char
El tipo char permite almacenar un carácter en formato simple, unicode de 16 bits
o caracteres de escape. Usando el formato unicode nos garantiza que los acentos
se ven de forma adecuada y además permite la representación de otros
alfabetos, como el japonés, griego, cirílico, etc. Para introducir un carácter se
utilizan comillas simples, de forma que declarar un carácter sigue la estructura

char letra1 = 'a'; //formato simplechar letra2 = '\u0041'; //formato Unicode


que representa la letra Achar letra3 = '\n'; formato carácter de escape

Para una lista completa de caracteres unicode podréis visitar la siguiente página:
http://unicode.coeurlumiere.com/
La siguiente lista contiene los caracteres de escape comunes y su significado:

\' apostrofe\" Comillas\\ Backslash\0 Null (nulo)\a Alerta\b Retroceso\f


Form feed\n Línea nueva\r Retorno del carro\t Tabulación Horizontal\v
Tabulación Vertical

Tipo Cadenas
Los tipos cadena (palabra clave string) son tipos que almacenan un grupo de
caracteres. En C# los tipos cadena se crean con la palabra clave string seguido
por el nombre de la variable que deseamos instanciar. Para asignar un valor a
este tipo debemos hacerlo entre comillas de la siguiente forma:

string miCadena = "Esta es una cadena de caracteres";

Debido a que el tipo cadena (string) es uno de los tipos más usados en C#, lo
estudiaremos detalladamente más adelante.
Convirtiendo tipos
En nuestros programas muchas veces necesitaremos cambiar de tipo a los
objetos que hayamos creado. Esto lo podremos hacer implícitamente o
explícitamente. Una conversión de tipos implícita sucede automáticamente, es
decir el compilador se hará cargo de esto. Una conversión explicita en cambio se
llevará a cabo únicamente cuando nosotros lo especifiquemos. Hay que tomar en
cuenta que no siempre podremos hacer una conversión de un tipo hacia otro.
Como regla general las conversiones implícitas se llevan a cabo cuando se desea
cambiar un tipo de menor capacidad hacia un tipo de mayor capacidad de
la misma especie. Por ejemplo si deseamos crear 2 tipos enteros (misma clase)
el uno que lleve el tipo short (menor capacidad) y el otro que lleve el tipo int
(mayor capacidad) una conversión implicita de short a int se lleva a cabo en el
siguiente ejemplo:

short corto = 3;int entero = corto; //compilará sin ningún problema

aquí sucede una conversión implícita, el valor de la variable corto (en este caso
3) que es de tipo short es asignado a la variable de tipo int sin que el
compilador nos de ningún problema ya que hará una conversión de short a int
implícitamente por nosotros debido a la regla anteriormente citada.
En el caso que queramos hacer de forma inversa, es decir asignar un valor int a
una variable short, estaríamos violando la regla de asignar un tipo de menor
capacidad a una variable de tipo de mayor capacidad aunque sean de la misma
clase (enteros). Asi el siguiente ejemplo no compilará dándonos un error:

int entero = 300;short corto = entero; //nos dará un error de compilación

En estos casos es cuando podremos hacer una conversión explícita. Debido a que
la información almacenada en la variable entero de tipo int está también en el
rango de capacidad del tipo short y los dos tipos son de la misma clase (enteros)
podremos hacer una conversión explicita designando entre paréntesis a que tipo
queremos convertir de la siguiente manera:

int entero = 300;short corto = (short) entero; //convertirá la variable


entero para que sea del tipo short

En el ejemplo anterior, el compilador no nos dará ningún problema. Cada uno de


los tipos básicos citados a continuación soportará una conversión implícita o
explícita como se lo expresa en la siguiente tabla:
Conversión Implicita (I) Conversión Explícita (E)

Desde byte sbyte short ushort int uint long ulong float doubledecim
/hacia al
byte I E I I I I I I I I I
sbyte E I I E I E I E I I I
short E E I E I E I E I I I
ushort E E E I I I I I I I I
int E E E E I E I E I I I
uint E E E E E I I I I I I
long E E E E E E I E I I I
ulong E E E E E E E I I I I
float E E E E E E E E I I E
doubleE E E E E E E E E I E
decim E E E E E E E E E E I
al

Arreglos
En C# se pueden construir arreglos de prácticamente cualquier tipo de dato. Los
arreglos, también llamados vectores o arrays, no son más que una sucesión de
datos del mismo tipo. Por ejemplo, el concepto matemático de vector es una
sucesión de números y por lo tanto es un arreglo unidimensional. Así, podemos
construir arreglos de objetos, de cadenas de texto, y, por supuesto, arreglos de
enteros:

using System;class Arreglo{ public static void Main() { int[] arr


= new int[3]; arr[0] = 1; arr[1] = 2; arr[2] = 3;
Console.WriteLine( arr[1] ); }}

Para crear un arreglo debemos especificar de qué tipo deseamos crear el


arreglo seguido por corchetes [ ] que es el distintivo del arreglo (en nuestro
ejemplo usamos int[]), seguido por la palabra clave new y el tipo y la cantidad de
parámetros que tendrá nuestro arreglo. En el ejemplo anterior, por ejemplo, se
creó un arreglo arr unidimensional con capacidad para 3 enteros (especificado
por new int[3]), y luego se le asignó a cada parámetro un entero distinto (nótese
que se comienza a contar a partir de 0 y el número del parametro se encuentran
entre corchetes).
Existe una forma más corta para declarar el arreglo y asignarle los valores:

int[] arr = {1,2,3}; //es exactamente lo mismo que el ejemplo anterior


También se pueden crear arreglos bidimensionales (y de la misma forma para
más dimensiones). En ese caso la sintaxis para declarar un arreglo bidimensional
de enteros será

int[,] arr; //declaración de arreglos bidimensionales en C#

en contraposición a C/C++, en el que se declararía como

int[][] arr; //declaración de arreglos bidimensionales en C/C++

De esta forma, un arreglo bidimensional se declararía y utilizaría de la siguiente


forma:

using System;class Arreglo2{ public static void Main() { int[,] arr =


new int[2,2]; arr[0,0] = 1; arr[1,0] = 2; arr[0,1] = 3;
arr[1,1] = 4; Console.WriteLine("El valor que posee la variable
arr[1,1] es {0}", arr[1,1] ); }}

el resultado será:

El valor que posee la variable arr[1,1] es 4

igual que el ejemplo anterior, podemos declarar todo el arreglo de la siguiente


forma:

int[,] arr = ;

Hablaremos más sobre arreglos más adelante

Identificadores, Variables, Constantes y


Enumeraciones

Identificadores
En una aplicación siempre se deben crear variables, constantes, métodos,
objetos, etc. Para poder crearlos debemos asignar nombres o identificadores.
Estos identificadores deben seguir ciertas reglas:
1. Un identificador DEBE empezar con una letra o un signo _
2. Un identificador NO puede tener espacios en blanco
3. Un identificador NO puede llevar el mismo nombre que una palabra clave
Después de que el identificador empiece con una letra o un simbolo _, el
identificador puede tener cualquier cantidad de letras, líneas o números.
Ejemplo:

EsteIdentificadorEsValido_este_tambienesteEsOtro1esteEsOtro2

como ejemplos inválidos tenemos:

Esto es invalido123_Otro_inválido int

en los ejemplos que no son válidos, el primero contiene espacios, el segundo


empieza con numeros y el tercero es una palabra clave lo cual no es permitido.

Nota: Es recomendado que las variables siempre empiecen con minusculas y que
sigan el patrón llamado Camello es decir que el nombre de la variable que tenga
varias palabras debe ser formado de la siguiente manera: la primera palabra
empezará con minúsculas pero la segunda, tercera, etc palabras estarán unidas a
la primera y tendrán su primera letra en mayúsculas ejemplo: miVariable.
También se ha recomendado que el nombre de Métodos, Clases y demás
nombres que necesitamos especificar deberán llevar el mismo formato anterior
con la excepción de que la Primera letra deberá ser mayúscula.

Variables
Una variable es el nombre que se le da al espacio donde se almacena la
información de los tipos. Las variables pueden llevar cualquier nombre que
deseemos, eso sí no se podrá hacer uso de palabras claves de C#. En los
ejemplos anteriores hemos usado varias variables con diferentes tipos y
diferentes valores.
Para crear una variable debemos especificar a qué tipo pertenece antes del
nombre que le vamos a dar. Por ejemplo si deseamos crear una variable que se
llame var y que sea del tipo entero (int) procederemos de la siguiente manera:

int var;

Una vez creada la variable podemos almacenar la información que deseamos.


Para hacerlo utilizamos el símbolo = después del nombre de la variable.
var = 10;

Hay que tener presente que la variable como su nombre lo indica podrá tomar
otros valores. Por ejemplo si deseamos que nuestra variable cambie de valor a 5
hacemos lo que habíamos hecho en el ejemplo anterior pero con el nuevo valor:

var = 5;

De ahora en adelante la variable var pasa a tener el valor de 5.


Para simplificar el proceso de creación y asignación de valor de una variable
podemos especificar estos dos procesos en una misma línea.

int var = 10;

La primera vez que una variable recibe un valor se llama inicialización de la


variable. En C# todas las variables que van a ser utilizadas deben ser
inicializadas para que vuestro programa pueda funcionar.
En caso anterior hemos creado la variable var e inicializado la variable con el
valor 10. Hay que tener cuidado que la creación de una variable se la hace 1 sola
vez y la asignación de diferentes valores se puede hacer cuantas veces
queramos.

Constantes
Las constantes como su nombre lo indica son variables cuyo valor no puede ser
alterado. Éstas se utilizan para definir valores que no cambian con el tiempo. Por
ejemplo podemos definir una constante para especificar cuantos segundos hay
en una hora de la siguiente forma:

const int segPorHora = 3600;

Esta constante no podrá ser cambiada a lo largo de nuestro programa. En el caso


de que queramos asignarle otro valor, el compilador nos dará un error.
Las constantes deben ser inicializadas en el momento de su creación.
Enumeraciones
Supongamos que estamos diseñando un juego y necesitamos crear una variable
para saber cuál es el estado del tanque de combustible de nuestro automóvil.
Suponiendo que tenemos 4 niveles en el tanque: lleno, medio, bajo y crítico.
¿Qué tipo de variable podríamos usar para especificar estos estados? Una forma
de hacerlo podría ser si especificamos una variable de tipo int (entero) que tome
los valores de 1 para lleno, 2 para medio, 3 para bajo y 4 para crítico. Esta
alternativa funcionaría pero a la larga nos olvidaremos qué número representaba
qué. Una forma muy elegante de solucionar este problema es utilizando el tipo
enum o enumeraciones. Veamos el siguiente ejemplo para comprender este
concepto:
Ejemplo 3.1 - Control del estado de combustible

using System; namespace Autos { class Control { enum tanque


{ lleno, medio, bajo, critico, } static void Main() {
tanque auto1 = tanque.lleno; RevisarEstadoTanque(auto1); auto1 =
tanque.critico; RevisarEstadoTanque(auto1); } static void
RevisarEstadoTanque(tanque auto) { if (auto==tanque.lleno)
Console.WriteLine ("¡El tanque está lleno!"); if (auto==tanque.medio)
Console.WriteLine ("El tanque está por la mitad"); if
(auto==tanque.bajo) Console.WriteLine ("¡El tanque está casi
vacío!"); if (auto==tanque.critico) Console.WriteLine
("¡Alerta! tu auto se quedó sin combustible"); } } }

Este programa sencillo crea una enumeración llamada tanque y dentro de ella
crea 4 constantes: lleno, medio, bajo, y critico. Dentro de nuestro programa
creamos la variable de tipo tanque llamada auto1 la cual podrá tomar los
valores especificados dentro de la enumeración. Cuando asignamos a la variable
auto1 el valor de tanque.lleno y revisamos el estado del tanque llamando a la
función RevisarEstadoTanque, podremos comprobar cuál es el estado actual
del tanque de combustible. Ésta es una forma muy descriptiva de cómo crear
variables que cambien de estado, una solución elegante y sencilla a nuestro
problema.
En realidad las constantes dentro de las enumeraciones tienen valores enteros
asignados. Estos valores pueden ser inicializados con distintos valores que
nosotros deseemos e incluso podemos especificar qué tipo de entero queremos
usar. En nuestro ejemplo anterior los valores de la enumeración son valores
enteros del tipo int el primer elemento dentro de la enumeración tiene asignado
el valor de 0, el siguiente el valor 1 y así sucesivamente. Esto sucede cuando no
especificamos a qué tipo queremos inicializar nuestra enumeración y tampoco
asignamos valores a las constantes. En el siguiente ejemplo podemos ver cómo
especificar otro tipo de constantes y otros valores.
Supongamos que queremos especificar cuantos segundos hay en un minuto,
cuantos segundos hay en una hora y cuantos segundos hay en 24 horas. Con
enumeraciones lo podemos hacer de la siguiente manera:
Ejemplo 3.2 - Enumeraciones

using System; namespace Ejemplos { class Enumeraciones { enum segundos


:uint { minuto = 60, hora = 3600, dia = 86400, } static
void Main() { Console.WriteLine("Existen {0} segundos en 1 minuto, {1}
segundos en 1 hora y {2} segundos en 24 horas",(uint)segundos.minuto,
(uint)segundos.hora, (uint)segundos.dia); } } }

El resultado es el siguiente:

Existen 60 segundos en 1 minuto, 3600 segundos en 1 hora y 86400 segundos en


24 horas

El ejemplo anterior nos muestra otra forma de usar una enumeración. Hay que
tener en cuenta que el tipo que va a tener la enumeración se encuentra después
del nombre de la enumeración precedido por dos puntos. De esa forma podremos
especificar de qué tipo son. Como habíamos dicho anteriormente se podrá
utilizar cualquier tipo de la clase enteros como byte, sbyte, short, ushort, int,
uint, long o ulong. En el caso de que no se especifique a qué tipo pertenece el
compilador le dará el tipo int. También se debe tomar en cuenta que los valores
de las constantes están asignados con el signo = y están separadas por comas.
Como habéis visto la forma de acceder al valor numérico de las enumeraciones
es especificando entre parentesis a qué tipo pertenecen, en este caso (uint).
Después de lo cual especificamos el nombre de la enumeración seguido por un
punto que separa al nombre de la constante. En el caso de que deseemos
desplegar sólo el nombre de la constante y no su valor, se debe omitir el nombre
del tipo como: segundos.hora sin (uint) al inicio.
En el caso de que solamente especifiquemos algunos valores de las constantes, el
compilador asignará el siguiente valor a la siguiente constante. Así por ejemplo:

enum numeros { uno, //toma el valor de 0 dos, //toma el valor de


1 diez = 10, //toma el valor de 10 once, //toma el valor de 11 }

Operadores
Los operadores son símbolos con los cuales C# tomará una acción. Por ejemplo
existen operadores matemáticos para sumar, restar, multiplicar y dividir
números. Existen tambien operadores de comparación que analizará si un valor
es igual, mayor o menor que otro y operadores de asignación los cuales
asignarán nuevos valores a los objetos o variables. A continuación explicaremos
un poco más detalladamente los operadores en C#:
Operadores matemáticos
Casi todos los lenguajes de programación soportan operadores matemáticos.
Estos operadores se utilizan para realizar operaciones matemáticas sencillas
entre números. Entre estos operadores tenemos los de suma, resta,
multiplicación, división y módulo (o residuo): +,-,*,/,%, y se los usa de la
siguiente manera:

using System; class operadoresMatematicos { public static void Main()


{ int a = 7; int b = 4; int c =
a + b; int d = a - b; int e = a * b;
int f = a / b; int g = a % b;
Console.WriteLine ("De los números: {0} y {1} la suma es: {2}, la resta es:
{3}, la multiplicación es: {4}, la división es: {5} con un residuo de:
{6}",a,b,c,d,e,f,g); } }

Operadores de asignación
Los operadores de asignación son aquellos que sirven para asignar el valor del
objeto o variable de la derecha al objeto o variable de la izquierda. Un ejemplo
sencillo de este tipo de operadores es la inicialización de variables. Como
habíamos visto, para asignar el valor a una variable simplemente utilizamos el
símbolo (u operador) igual =

int a = 15; //la variable a tomará el valor de 15.int b = a = 10; //la


variable a y la variable b tomarán el valor de 10.

Además de estos operadores de asignación sencillos, existen otros operadores de


asignación que realizan operaciones matemáticas antes de asignar el valor a la
variable u objeto. Entre ellos tenemos: +=, -=, *=, /=, %=, ++, --. Ejemplos:

var += 10; // realiza la operación var = var+10;var -= 10; // realiza la


operación var = var-10;var *= 10; // realiza la operación var =
var*10;var /= 10; // realiza la operación var = var/10;var++; //realiza la
operacion var = var+1; despues de procesar esta linea ++var; //realiza la
operación var = var+1; antes de procesar esta lineavar--; //realiza la
operacion var = var-1; despues de procesar esta linea--var; //realiza la
operación var = var-1; antes de procesar esta linea
Operadores de comparación
Estos operadores son múy utiles cuando tenemos que cambiar el flujo de nuestro
programa. Con ellos podemos comparar si un objeto o variable es igual (==), no
es igual (!=), es mayor o igual (>=), es menor o igual (<=), es mayor (>) o es
menor (<) que otro objeto. El resultado de esta comparación es de tipo bool es
decir verdadero o falso (true o false). Estos operadores se los usa de la siguiente
forma:

int a = 10;int b = 20;bool resp;resp = (a == b); // compara si a es igual a


b y retorna el valor bool false (o falso), tómese en cuenta que a==b es MUY
diferente a a=bresp = (a != b); // compara si a es diferente a b y retorna
el valor bool true (o verdadero)resp = (a <= b); // compara si a es menor o
igual a b y retorna el valor bool true (o verdadero)resp = (a >= b); //
compara si a es mayor o igual a b y retorna el valor bool false (o
falso)resp = (a < b); // compara si a es menor a b y retorna el valor bool
true (o verdadero)resp = (a > b); // compara si a es mayor a b y retorna el
valor bool false (o falso)

Operadores lógicos
Para entender como funcionan los operadores lógicos tenemos que aprender un
poco lo que son los números binarios. En esta parte del libro no cubriremos en
detalle este extenso tema de los números binarios ni del Algebra que gobierna
estos números ni mucho menos de como se comportan las puertas lógicas dentro
de un ordenador porque nos tomaría uno o dos libros completos, pero nos
gustaría dar un poco de bases de como es que los números binarios forman parte
de los operadores lógicos. Toda información que el ordenador opera
internamente es representada por números binarios (por unos y ceros que son
conocidos tambien por verdadero y falso), así la letra A el ordenador
internamente lo representa en código binaro ASCII como 01000001 que en
números "normales" o decimales es 65. Para manipular esta información en unos
y ceros, el ordernador tiene operadores lógicos los cuales permiten cambiar la
información de una manera que nos convenga. Por medio de estos operadores
lógicos el ordenador es capáz de tomar decisiones, procesar cualquier
información, hacer complicadas operaciones matemáticas, o en otras palabras,
por medio de estos operadores lógicos, el ordenador hace todo lo que vosotros le
habéis visto hacer.
Los operadores lógicos más importantes para nuestro estudio en C# son:

AND
Representado por el simbolo &. Comprueba si todos los números binarios son 1
(o verdadero) entonces la respuesta es 1 (o verdadero)
OR
Representado por el simbolo | (barra vertical de la tecla del 1). Comprueba si
cualquiera de los números binarios es 1 (o verdadero) entonces la respuesta es 1
(o verdadero)

NOT
Representado por el simbolo ~ y !. Invierte la respuesta. En operaciones con
tipos bool, el operador ! cambia la variable de verdadero a falso o viceversa, pero
en números binarios, el operador ~ cambia cada uno de los unos y ceros por su
opuesto, cuando encuentra un uno lo cambia por un cero y viceversa, asi por
ejemplo si tenemos el numero binario 01000001 y aplicamos el operador NOT ~
obtendremos 10111110, pero si tenemos una expresion que se evalua como true
(o verdadera) y si se aplica el operador !, se obtiene una respuesta false (o falsa).
Por ejemplo (!(10==10)) esta expresión tiene como resultado false

XOR
Representado por el simbolo ^. En dos números, comprueba si los dos números
binarios son iguales, entonces la respuesta es 0 (o falso).

<<
Desplazar a la izquierda desplaza todos los bits hacia la izquierda introduciendo
ceros al final de la derecha y descartando los ultimos números. Asi el número
01000001 si se lo desplaza a la izquierda una vez 01000001 << 1, se convierte
en 10000010

>>
Al igual que el operador anterior, desplazar a la derecha desplaza todos los bits
hacia la derecha introduciendo ceros al final de la izquierda y descartando los
ultimos números. Asi el número 01000001 si se lo desplaza a la derecha una vez
01000001 >> 1, se convierte en 00100000

Operadores lógicos de unión


En el caso de que deseemos comparar varios valores para saber si todos son
verdaderos o si alguno es verdadero podemos usar los operadores lógicos de
unión && y ||

a && b // esta línea compara si a y b son verdaderos retorna el valor true


(o verdadero) si los dos lo sona || b // esta línea compara si a o b son
verdaderos retorna el valor true (o verdadero) si alguno de los dos es!a
// esta línea compara si a es verdadero retorna falso si lo es y viceversa.
a y b pueden representar variables, constantes, números, funciones, expresiones,
etc. que den como resultado un valor de decisión (true o false). Asi por ejemplo,
el siguiente ejemplo es válido:

int a = 0;int b = 10;int c = 20;if ((a <= b) && (c >= b))


System.Console.WriteLine ("a es menor o igual a b y c es mayor o igual a
b");

C sharp NET/Capítulo 4

Estructuras de control
Hay dos maneras de cambiar el rumbo de ejecución de un programa, estos
pueden ser saltos incondicionales y saltos condicionales. En este capítulo se
describen algunas de estas sentencias. Algunas son muy similares a las
existentes en otros lenguajes, como las sentencias if, for, while, etc. y otras,
como foreach, throw o continue, son algo más específicas.

Saltos incondicionales
Las instrucciones de un programa se ejecutan sentencia por sentencia
empezando desde el método o función principal llamado Main() hasta terminar
con el programa. El programa sin embargo, tomará otros rumbos
incondicionalmente en dos oportunidades: 1. Cuando encuentre la llamada a
otros métodos (Ejemplo 4.1) y 2. Con el uso de las palabras claves como goto,
break, continue, return y throw las cuales se discutirán más adelante.
Ejemplo 4.1 - Salto incondicional a otra función

using System; namespace Ejemplos{ class Ejemplo4_1{ static void


Main(){ Console.WriteLine ("Esta parte se ejecuta primero");
LlamadaOtraFuncion(); Console.WriteLine ("Esta parte se ejecuta al
final"); } static void LlamadaOtraFuncion(){ Console.WriteLine
("Ha salido del método Main()"); } } }

En el ejemplo anterior el programa ejecuta sentencia por sentencia el método


principal Main() hasta que encuentra la llamada a otro método. Después de que
el método llamado haya terminado el método Main continuará con la ejecución
de las sentencias restantes.
La sentencia goto
En los inicios de los lenguajes de programación la sentencia goto fue la más
popular para ir de un lugar a otro dentro del programa. Sin embargo esto creaba
una tremenda confusión al momento de diseñar la aplicación. Si el programador
quería hacer un esquema de como funcionaba dicha aplicación, se veía con un
laberinto tipo espagueti de líneas y símbolos conectados entre si. Es por esto que
esta sentencia es un poco "problemática" y fuera de "moda" entre los lenguajes
de programación modernos. C# sin embargo soporta esta sentencia. Os
recomendamos no utilizarla a menos que sea necesario o si os sentís cómodos
haciéndolo, pero cuando os cree un laberinto difícil de depurar, no digáis que no
os advertimos de no utilizarla. Hay muchas otras mejores maneras de cumplir
con el mismo propósito (la sentencia while por ejemplo es una de ellas), las
cuales son más elegantes y más sencillas de depurar.
La sentencia goto funciona de la siguiente manera:
Primero se crea una etiqueta al inicio de cierto bloque de código y después en
otro lugar podemos saltar hacia esa etiqueta usando la palabra clave goto. El
siguiente ejemplo ilustra la sentencia goto:

using System; namespace Ejemplos { class Ejemplo4_2 { static


void Main() { int contador=0; REPETIR:
Console.WriteLine ("Esta línea se repetirá 100 veces, esta es la linea
numero: {0}", contador); if (contador++ < 100) goto
REPETIR; Console.WriteLine ("Despues de que el contador sea
igual o mayor que 100 se imprimirá esta línea"); } } }

Esta sentencia es un ejemplo de salto incondicional ya que por si solo saltará a la


etiqueta seleccionada incondicionalmente.

Saltos condicionales
Los saltos condicionales sirven para ejecutar cierto código solamente si se
cumple con alguna condición. Entre otros tenemos:

Instrucción if
Esta sentencia sirve para ejecutar unas instrucciones en caso de que se cumpla
determinada condición. La forma completa de la instrucción if es

if( condición ) { instrucciones; ... } else


{ instrucciones; ... }
donde la cláusula else es opcional. Si la condición es verdadera, se ejecutarán las
instrucciones dentro del bloque if, mientras que si es falsa, se ejecutará el bloque
else. El valor que controla la sentencia if debe ser de tipo bool. El siguiente
ejemplo

//programa que determina si un valor es positivo o negativo using System;


class InstruccionIf{ public static void Main()
{ double d; Console.WriteLine("Introduce un numero");
d = Double.Parse( Console.ReadLine() ); if( d>0 ) {
Console.WriteLine("El numero {0} es positivo", d); }
else { Console.WriteLine("El numero {0} es
negativo", d); } } }

te pide que introduzcas un número y dependiendo de si se cumple que dicho


número es mayor que cero (condición), se ejecuta un bloque u otro.
La sentencia d = Double.Parse( Console.ReadLine() ); tal vez requiera algo de
explicación adicional. En realidad, con Console.ReadLine() estamos leyendo lo
que el usuario introduce por pantalla, que es una cadena de caractéres, y con
Double.Parse lo que hacemos es interpretar esa cadena de caractéres y
convertirla en un tipo numérico double, de forma que tendrá el valor del número
que introduzcamos por la consola.
Las intrucciones if se pueden anidar, y existe también una extensión de la
sentencia if, la sentencia if-else-if. Su formato es el siguiente:

if( condicion1 ) { instrucciones; } else if(


condicion2 ) { instrucciones; } ...
else { instrucciones; }

Las instrucciones condicionales se evalúan de arriba a abajo. Tan pronto como se


encuentra una condición true, se ejecuta la instrucción asociada con ella, y el
resto de la escalera se omite. Si ninguna de las condiciones es true, se ejecutará
la última instrucción else. La última instrucción else actúa como condición
predeterminada, es decir, si no funciona ninguna de las otras pruebas
condicionales, se realiza esta última instrucción. Si no existe esta instrucción
else final y el resto de de las condiciones son falsas, entonces no se realizará
ninguna acción. El siguiente ejemplo

using System; class IfElseIf{ public static void Main() {


string opcion; Console.WriteLine("Elija una opción (si/no)");
opcion = Console.ReadLine(); if( opcion=="si" ) {
Console.WriteLine( "Muy bien, ha elegido si" ); } else
if( opcion=="no" ) { Console.WriteLine( "Ha
elegido no" ); }
else{ Console.WriteLine("No entiendo lo que ha escrito");
} } }
le pide al usuario que elija una opción si/no y la procesa usando una estructura
if-else-if. Si la opción no es ni "si" ni "no", entonces se ejecuta la sentencia else
por defecto, que imprime por pantalla el mensaje "No entiendo lo que ha escrito"

Nota: Hay que tener mucho cuidado que el simbolo = no es igual a ==, el
primero sirve para asignar un valor a una variable y el segundo sirve para
comparar si dos términos son iguales.

Instrucción switch
La instrucción switch es muy parecida a la estructura if-else-if, sólo que permite
seleccionar entre varias alternativas de una manera más cómoda. Funciona de la
siguiente manera: el valor de una expresión se prueba sucesivamente con una
lista de constantes. Cuando se encuentra una coincidencia, se ejecuta la
secuencia de instrucciones asociada con esa coincidencia. La forma general de la
instrucción switch es la siguiente:

switch( expresión ){ case constante1:


instrucciones; break; case constante2:
instrucciones; break; ... default:
instrucciones; break; }

La sentencia default se ejecutará sólo si ninguna constante de las que siguen a


case coincide con expresión. Es algo similar al else final de la instrucción if-else-
if.
Sin más, vamos a por un ejemplo

using System; class InstruccionSwitch{ public static void Main()


{ string s; Console.WriteLine( "Elige hacer algo con
los números 2 y 3"); Console.WriteLine( " + para sumarlos" );
Console.WriteLine( " - para restarlos" ); Console.WriteLine( "
* para multiplicarlos" ); Console.WriteLine( " / para
dividirlos (division entera)" ); s = Console.ReadLine();
switch(s){ case "+": Console.WriteLine("El
resultado es {0}", 2+3); break; case "-":
Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2-3); break;
case "*": Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2*3);
break; case "/": Console.WriteLine("El
resultado es {0}", 2/3); break; default:
Console.WriteLine("No te entiendo"); break; }
} }

El cual solicita al usuario que inserte uno de los símbolos +-*/ , y con un switch
compara los resultados para hacer diferentes acciones dependiendo del valor de
s, que es la cadena de caracteres que almacena la elección del usuario. El
resultado debería ser algo parecido a esto:
Elige hacer algo con los números 2 y 3 + para sumarlos - para
restarlos * para multiplicarlos / para dividirlos (division entera)*El
resultado es 6

Como habrá notado, al final de todo case siempre hay una sentencia break. Esto
no es obligatorio, puede haber en su lugar otra sentencia de salto como un goto
inclusive en el caso default.
Siempre se deberá tener un break o un goto en cada caso a menos que la
sentencia esté vacía. En esta situación se ejecutará el siguiente caso que viene
en la lista. Si no se toma en cuenta ésto se obtiene un error en tiempo de
compilación. Otros lenguajes, como C/C++ o Java no tienen esta restricción. La
razón de adoptarla en C# es doble: por un lado, elimina muchos errores comunes
y en segundo lugar permite al compilador reorganizar las sentencias de los case,
y así permitir su optimización.
Ejemplo:

using System; class InstruccionSwitch{ public static void Main()


{ int voto; Console.WriteLine( "Qué tipo de musica te
gusta más"); Console.WriteLine( "1 - Rock" );
Console.WriteLine( "2 - Clásica (clasica cuenta como instrumental)" );
Console.WriteLine( "3 - Instrumental" ); Console.WriteLine( "4 -
Alternativa (alternativo cuenta como Rock)" ); voto =
Int32.Parse(Console.ReadLine()); switch(voto)
{ case 1: Console.WriteLine("Has votado
por Rock o Alternativo"); break; case
2: //Debido a que no tiene ni un goto ni break y está vacía va al siguiente
caso case 3: Console.WriteLine("Has
votado por Clásica o Instrumental"); break;
case 4: goto case 1; default:
Console.WriteLine("No te entiendo"); break; }
} }

Como bien se puede notar en el ejemplo, en el case 4, se utiliza la instrucción


goto, indicando que se vaya al case 1, ya que según la lógica del ejemplo, es
igual elegir 1 o 4. Nótese que no es necesario usar break; en el case 4 ya que se
utilizó goto.

Bucle for
El bucle for de C# es idéntico al encontrado en los lenguajes C/C++ y Java. El
formato general es

for( inicialización; condición; iteración )


{ instrucciones; }
Las sentencias de inicialización se ejecutan una vez al principio y sirven
principalmente para asignar valores a las variables que servirán de contador. Las
sentencias de condición, por su parte, se ejecutan cada vez que el bucle vuelve al
principio y sirven para controlar el bucle: éste seguirá realizándose siempre y
cuando estas condiciones sean true. Las sentencias de iteración se ejecutan
también cada vez que se realiza una nuevo ciclo en el bucle, y sirven para
cambiar el estado de las variables que gobiernan las sentencias de condición.
Pero todo esto se entiende mejor con un ejemplo

using System; class BucleFor{ public static void Main() {


int i; //el contador for( i = 0; i < 10; i++) {
Console.WriteLine( i ); } } }

Este ejemplo imprime por pantalla los 10 primero enteros positivos. Es un caso
muy simple del bucle for. Por cierto, el operador ++ lo que hace es que añade
una unidad a la variable a la que acompaña, de forma que, por ejemplo, 9++ es
10. De esta forma, la variable i se incrementa a cada vuelta.
En el ejemplo anterior, las sentencias de inicialización y de iteración eran únicas,
pero esto no tiene por qué ser así, de hecho se pueden utilizar varias sentencias
separadas por comas. Por ejemplo, se pueden usar dos variables para controlar
el bucle
</pre>

using System; class BucleFor2{ public static void Main() {


int i; int j; for( i=0, j=10; i<j; i++, j--)
{ Console.WriteLine("( {0} , {1} )", i, j); }
} }

</pre>
Por su parte, la expresión condicional del bucle for puede ser cualquier
expresión que genere un valor booleano. En este caso se ha usado "i<j", pero
también hubiera sido válida "i==5", "true" (el bucle se realizará
indefinidamente) o "false" (el bucle no se realizará).

Bucle while
El bucle while es un bucle que se realiza mientras se cumpla determinada
condición. Tiene la forma

while( condición ) { instrucciones; }

Donde la condición tiene que ser un valor booleano. Tiene una estructura muy
sencilla, así que vamos a ver directamente un ejemplo.
using System; class BucleWhile{ public static void Main() {
int i = 0; while( i<10)
{ Console.WriteLine( i ); i =
i+1; } } }

En el que se realiza lo mismo que en el ejemplo anterior, sólo que ahora con un
bucle while.

Bucle do-while
Se trata de una ligera variante del bucle anterior, con la diferencia de que ahora
primero se ejecutan las instrucciones y luego se evalúa la condición, de forma
que tiene tiene una estructura:

do{ instrucciones; }
while( condición );

El siguiente ejemplo

using System; class BucleDoWhile{ public static void Main()


{ string s = ""; do
{ Console.WriteLine( "Introduce si para salir del bucle" );
s = Console.ReadLine(); } while( s != "si" ); }
}

muestra un programa que ejecuta un bucle hasta que el usuario introduce "si".
Por cierto, != es lo contrario de ==, es decir, != devuelve true cuando los
valores comparados son distintos.

Bucle foreach
El bucle foreach se utiliza para hacer iteraciones sobre elementos de una
colección, como pueden ser los enteros dentro de un arreglo de enteros. La
sintaxis sigue la siguiente estructura:

foreach( tipo in coleccion ) { instrucciones;


}

Como hemos comentado, el uso más inmediato es iterar sobre un arreglo de


números:

using System; class BucleForeach{ public static void Main()


{ int[,] arr = {{1,2},{2,3}}; foreach( int elem in
arr ) { Console.WriteLine( elem ); }
} }
Este ejemplo sólo imprime los valores de una matriz, pero como se puede
comprobar mejora mucho la claridad del código comparándolo con una
implementación con bucles for como esta

using System; class BucleForeach{ public static void Main()


{ int i, j; //seran los indexadores de la matriz
int[,] arr = {{1,2},{2,3}}; for(i = 0; i<2; i++ ) {
for( j = 0; j<2; j++ )
{ Console.WriteLine( arr[i,j] ); }
} } }

Además, es posible utilizar el bucle foreach con cualquier tipo que sea una
colección, no solo con arreglos, como veremos más adelante.

Usando continue y break


continue y break son dos palabras clave que nos permiten saltar
incondicionalmente al inicio de un bucle (continue) o fuera de un bucle (break)
cuando se necesite. Por ejemplo:

using System; class continueBreak { public static void Main()


{ for(int i = 0; i<10; i++ ) { if (i==5)
continue; if (i==9) break;
Console.Write("{0},",i); } } }

Este pequeño programa entrará en un bucle for que hará que la variable i tome
los valores del 1 al 10, pero al llegar al número 5 el bucle saltará
incondicionalmente al inicio del bucle sin ejecutar las líneas que siguen más
adelante por lo que no ejecutará la línea que imprime en la pantalla el número 5.
Cosa similar sucede cuando llega al número 9: el bucle será detenido por el salto
incondicional break que romperá el bucle cuando encuentre esta palabra. El
resultado será el siguiente:

0,1,2,3,4,6,7,8,

El bucle saltó la línea que imprime 5 y terminó cuando llegó a 9 gracias a las
palabras clave continue y break.

C sharp NET/Capítulo 5
Introducción a las clases en C#
Como hemos dicho, C# es un lenguaje orientado a objetos. A diferencia de
lenguajes como C++ o Python en los que la orientación a objetos es opcional, en
C# y al igual que en Java, la orientación a objetos es ineludible, de hecho
cualquier método o variable está contenida dentro de un objeto. Y el concepto
fundamental en torno a la orientación a objetos es la clase.
Una clase es como una plantilla que describe cómo deben ser las instancias de
dicha clase, de forma que cuando creamos una instancia, ésta tendrá
exactamente los mismos métodos y variables que los que tiene la clase. Los datos
y métodos contenidos en una clase se llaman miembros de la clase y se accede a
ellos siempre mediante el operador "." . En el siguiente ejemplo, se definirá una
clase, Clase1 y en el método Main se creará una instancia de Clase1 llamada
MiClase. Una buena idea es jugar un poco con el código para ver que la instancia
de la clase efectivamente tiene los mismos miembros que la clase Clase1 (que
sería la plantilla de la que hablábamos antes)

using System; //definimos nuestra clase class Clase1{ public


int a = 1; private double b = 3; public char c = 'a'; }
//usamos la clase que hemos creado class UsoClase{ public static
void Main() { Clase1 MiClase = new Clase1(); // asi
creamos una instancia de Clase1
Console.WriteLine( MiClase.c ); //podemos llamar a los tipos que hay dentro
de Clase1 } }

los identificadores public delante de los tipos que hay dentro de Clase1 son
necesarios para luego poder ser llamados desde otra clase, como en este caso,
que estamos llamando a los miembros de una instancia de Clase1 desde
UsoClase. Pero en las clases no solo hay variables, también podemos incluir
métodos.

using System; //definimos nuestra clase class Clase1{ public


int a = 1; public double b = 3; public char c = 'a';
public void Descripcion() { Console.WriteLine("Hola, soy
una clase"); } } //usamos la clase que hemos creado class
UsoClase{ public static void Main() { Clase1
MiClase = new Clase1(); // asi creamos una instancia de Clase1
Console.WriteLine( MiClase.c ); //podemos usar todos los tipos que hay
dentro de Clase1 MiClase.Descripcion(); } }

Podemos hacer más cosas con las clases, como heredar otras clases o
implementar interfaces, pero en este capítulo nos centraremos en el uso de
métodos y variables.
Métodos
Los métodos, también llamados funciones, son trozos de código que reciben unos
datos, hacen algo con esos datos, y a veces devuelven algún valor. En C#, todos
los métodos se encuentran contenidas dentro de un objeto.
La estructura mínima de un método tiene las siguientes partes:

* Tipo devuelto * Nombre del método * Parámetros (puede ser vacío) *


Cuerpo del método

de forma que el siguiente método:

double Divide( double a, double b ) { return a/b; }

devuelve un tipo double, tiene por nombre Divide, los parámetos son a y b,
ambos del tipo double, y el cuerpo del método es simplemente "return a/b;".
Cuando queramos llamar a un método, debemos simplemente poner el nombre
del método y sus argumentos dentro de un paréntesis separados por comas. Para
llamar al método Divide declarado antes, simplemente debemos escribir Divide(8,
2);

Según lo que hemos visto, el ejemplo del método Divide() completo necesita
tener una clase donde definirse y un método Main() donde ejecutarse.

using System; class Metodo{ public double


Divide( double a, double b ) { return a/b;
} } class Principal{ public static void
Main() { Metodo m = new Metodo();
Console.WriteLine( m.Divide(8, 2) ); } }

Pasando valores a los métodos

Parámetros
La declaración formal de parámetros también define variables. Hay cuatro tipos
de parámetros: parámetros por valor, por referencia, parámetros de salida, y
arreglos de parámetros.
Paso por valor
El paso de parámetros por valor es usado por defecto para pasar parámetros a
métodos. Cuando se pasa un parámetro por valor a una función realmente se
está pasando una copia de dicho parámetro, por lo que las modificaciones que le
hagamos al parámetro dentro del método no afectarán al parámetro original. El
ejemplo

using System; class Test { static void F(int p) { p++;


Console.WriteLine("p = {0}", p); } static void Main() { int a
= 1; Console.WriteLine("pre: a = {0}", a); F(a);
Console.WriteLine("post: a = {0}", a); } }

muestra un método F que tiene un parámetro por valor llamado p. El ejemplo


produce la salida:

pre: a = 1 p = 2 post: a = 1

aunque el valor del parámetro p haya sido modificado dentro del método, éste
parámetro solamente tenía una copia del valor del parámetro a que pasamos al
método; por lo que cuando imprimimos el parámetro a vemos que éste
parámetro ha mantenido su valor original.

Paso por referencia


El paso de parámetros por referencia es la contraposición lógica al paso por
valor. En el paso por referencia no se realiza ninguna copia del objeto, sino que
lo que se le pasa a la función es una referencia del objeto, de forma que el
parámetro pasa directamente a la función y cualquier modificación sobre el
parámetro dentro de la función afectará al parámetro original

using System; class Test { static void Swap(ref int a, ref int b) {
// intercambia los dos valores int t = a; a = b; b = t;
} static void Main() { int x = 1; int y = 2;
Console.WriteLine("pre: x = {0}, y = {1}", x, y); Swap(ref x, ref
y); Console.WriteLine("post: x = {0}, y = {1}", x, y); } }

muestra un método swap que tiene dos parámetros por referencia. La salida
producida es:

pre: x = 1, y = 2 post: x = 2, y = 1

La palabra clave ref debe de ser usada tanto en la declaración formal de la


función como en los usos que se hace de ésta.
Parámetro de salida
El parámetro de salida es similar al parámetro por referencia, salvo que el valor
inicial de dicho argumento carece de importancia. Un argumento de salida se
declara con el modificador out. El ejemplo

using System; class Test { static void Divide(int num1, int num2, out
int result, out int resid) { result = num1 / num2; resid =
num1 % num2; } static void Main() { int valor1 = 10; int
valor2 = 3; int respuesta, residuo; Divide(valor1, valor2,
out respuesta, out residuo); Console.WriteLine("La división de {0}
para {1} = {2} con un residuo de {3}", valor1, valor2, respuesta, residuo);
} }

muestra un método Divide que incluye dos parámetros de salida. Uno para el
resultado (variable result) de la división y otro para el resto (variable resid).
Vemos que estos resultados son asignados a las variables respuesta y residuo
respectivamente.

Arreglo de parámetros
Habrá ocasiones que necesitemos pasar varios parámetros a un método (o
función) pero no sabremos con anticipación cuantos parámetros tendremos que
pasar; para esto podremos usar un arreglo de parámetros. Un arreglo de
parámetros permite guardar una relación de varios a uno: varios argumentos
pueden ser representados por un único arreglo de parámetros. En otras
palabras, los arreglos de parámetros permiten listas de argumentos de tamaño
variable.
Un arreglo de parámetros se declara con el modificador params. Sólo puede
haber un arreglo de parámetros en cada método, y siempre debe ser el último
parámetro especificado. El tipo del arreglo de parámetros debe ser siempre un
tipo arreglo unidimensional. Al llamar a la función se puede pasar uno o varios
argumentos del tipo del arreglo. El ejemplo

using System; class Test { static void F(params int[] args) {


Console.WriteLine("nº de argumentos: {0}", args.Length); for (int i =
0; i < args.Length; i++) Console.WriteLine("args[{0}] = {1}", i,
args[i]); } static void Main() { F(); F(1);
F(1, 2); F(1, 2, 3); F(new int[] {1, 2, 3, 4}); } }

muestra un método F que toma un número variable de argumentos int, y varias


llamadas a este método. La salida es:

nº de argumentos: 0 nº de argumentos: 1 args[0] = 1 nº de argumentos: 2


args[0] = 1 args[1] = 2 nº de argumentos: 3 args[0] = 1 args[1] = 2
args[2] = 3 nº de argumentos: 4 args[0] = 1 args[1] = 2 args[2] = 3
args[3] = 4
La mayoría de los ejemplos presentes en este capítulo utilizan el método
WriteLine de la clase Console. El comportamiento para las sustituciones, como
muestra el ejemplo

int a = 1, b = 2; Console.WriteLine("a = {0}, b = {1}", a, b);

se consigue usando un arreglo de parámetros. El método WriteLine proporciona


varios métodos sobrecargados para el caso común en el que se pasa un pequeño
número de argumentos, y un método que usa un arreglo de parámetros.

using System; namespace System { public class Console


{ public static void WriteLine(string s) {...} public static
void WriteLine(string s, object a) {...} public static void
WriteLine(string s, object a, object b) {...} ... public
static void WriteLine(string s, params object[] args) {...} } }

Modificadores public y static


El modificador public lo hemos utilizado anteriormente. Se puede utilizar en la
declaración de cualquier método o variable, y como es de esperar, produce el
efecto de que el campo afectado se vuelve público, esto es, se puede utilizar
desde otras clases

using System; class Metodo{ public double Divide( double


a, double b ) { return a/b; } }
class Principal{ public static void Main() {
Metodo m = new Metodo(); Console.WriteLine( m.Divide(8, 2) );
} }

Si por ejemplo intentamos declarar el método Divide sin el modificador public,


obtendremos un error en tiempo de compilación. El modificador complementario
de public es private, que provoca que el método o dato solo sea accesible desde
la clase en la que está declarado. Si no se especifica nada, se toma por defecto el
modificador private
De esta forma podríamos separar las clases Metodo y Principal en dos archivos
separados, llamados por ejemplo metodo.cs y principal.cs . Para compilar esto,
bastará compilar ambos archivos al mismo tiempo, de forma similar a esto: mcs
principal.cs metodo.cs
Además, tampoco es necesario crear una instancia de la clase sólo para acceder
a un método declarado en ella. Para eso debemos anteponer a la declaración del
método el modificador static. Los métodos estáticos se caracterizan por no
necesitar una instancia de la clase para cumplir su función, pero como
contrapartida, no pueden acceder a datos propios de la clase.
using System; class Metodo{ public static double
Divide( double a, double b ) { return a/b;
} } class Principal{ public static void Main()
{ Console.WriteLine( Metodo.Divide(8, 2) ); }
}

Los métodos estáticos se utilizan en multitud de situaciones. Por ejemplo, el


método Console.WriteLine() o las funciones de la librería matemática estándar
no son más que métodos estáticos de sus respectivas clases.

Constructores e instancias de una clase


Como hemos visto, las instancias de una clase se crean con la sintaxis

nombreclase objeto = new nombreclase( argumentos );

donde nombreclase es el nombre que le hemos dado a la definición de la clase,


argumentos es una lista de argumentos posiblemente vacía y objeto es el nombre
que queremos darle a la instancia de la clase.
Una vez creada una clase, sus miembros se inicializan a sus valores
predeterminados ( cero para valores numéricos, cadena vacía para el tipo string,
etc. ). La siguiente clase representa un punto sobre el plano, de forma que tiene
dos valores públicos X e Y, y un método que calcula la distancia al origen del
punto (módulo)

using System; class Punto{ public double X; public double


Y; public double Modulo() { double d;
d = Math.Sqrt(X*X + Y*Y); //Sqrt = raiz cuadrada return d;
} } class Principal{ public static void Main() {
Punto A = new Punto(); A.X = 1; A.Y = 1;
Console.WriteLine("El modulo del punto (1,1) es: {0}",
A.Modulo() ); } }

Ahora bien, la forma en la que se crea la instancia, es decir, inicializando los


datos a cero (ejercicio: comprobar esto), se puede personalizar, de forma que
podemos construir nuestro propio constructor que le diga a la clase los valores
por defecto que debe tomar. Esto se realiza simplemente escribiendo dentro de
la clase un método que tenga el mismo nombre que la clase y en el que no se
especifica el valor devuelto. La clase Punto con un constructor sería así:

using System; class Punto{ public double X; public


double Y; public Punto() //constructor {
X = 1; Y = 1; } public double Modulo() {
double d; d = Math.Sqrt(X*X + Y*Y); //Sqrt = raiz cuadrada
return d; } }
de forma que ahora al crear una instancia de la clase se crea el punto (1,1) en
lugar del (0,0), que era el que se creaba por defecto. De esta forma, al crear la
instancia, par ya contendrá los valores (1,1) .
En la práctica se utilizan mucho constructores con parámetos, de forma que al
crear la instancia se le asignan valores según los parámetros. La siguiente
implementación de Par contiene un constructor que acepta un par de valores,
que servirán para inicializar los valores A y B

class Punto{ public Punto( double val1, double val2) {


X = val1; Y = val2; } ... }

También tenemos la posibilidad de declarar una clase con varios constructores


(cada uno con diferentes parámetros) Lo que hará el compilador de C# es buscar
el constructor que se adecúe a los parámetros que le llegan, y ejecutarlo como si
fuera un método más. Dependiendo de la llamada que se haga en el "new",
usaremos un constructor u otro.

Sobrecarga de métodos
En C#, al igual que en C++ y en Java es posible definir varios métodos con el
mismo nombre pero con distintos parámetros, de forma que el compilador decide
a cuál se llama dependiendo de los parámetros que le lleguen.
Esto es muy práctico, pues no tienes que renombrar cada función según el tipo
de valor que acepta. El siguiente ejemplo implementa un par de métodos que
elevan al cuadrado el valor que reciben, y se implementan para tipos double y
para int. En C, que es un lenguaje que no soporta sobrecarga de métodos, se
tendría que haber llamado distinto a ambos métodos, por ejemplo
alcuadrado_double y alcuadrado_int

using System; class Eleva{ public static double


AlCuadrado( int a ) { return a*a; }
public static double AlCuadrado( double a )
{ return a*a; } } class
Principal{ public static void Main() {
Console.WriteLine("4 al cuadrado es {0}", Eleva.AlCuadrado(4) );
Console.WriteLine("3.2 al cuadrado es {0}", Eleva.AlCuadrado(3.2) );
} }

La palabra reservada this


La palabra reservada this sirve para hacer referencia a miembros de la clase en
caso de que se quiera especificar, ya sea por motivos de colisión de nombres o
por la claridad del código. Su sintaxis es
this.campo

donde campo es la variable de la clase a la que queremos hacer referencia.


En el siguiente ejemplo, declaramos un constructor para la clase Punto, que
toma dos argumentos X e Y. Entonces es obligado el uso de this para distinguir
entre el X de la clase y el X tomado como parámetro

class Complejo{ double X; double Y; Complejo(double X, double Y) {


this.X = X; this.Y = Y; }}

Propiedades e indizadores

Propiedades
Las propiedades son una característica de C# que permiten aparentemente el
acceso a un miembro de la clase mientras mantiene el control asociado al acceso
mediante métodos.
Para los programadores de Java hay que decir que esto no es más que la
formalización del patrón de asignación (setter) y método de lectura (getter)
Las propiedades son como métodos que se declaran dentro de un bloque
asociado a una variable mediante las palabras reservadas get (se encarga de
devolver algo cuando se llama al tipo que lo contiene ) y set (que hace algo
cuando se le asigna un valor a la variable que lo contiene. Este valor viene
especificado en la variable value )

using System;class TestProperties { private static string clave;


public string Clave { get {
Console.WriteLine ("Acceso a la propiedad clave");
return clave; } set {
Console.WriteLine ("Cambio del valor de clave");
clave = value; } } }class Test { public
static void Main () { TestProperties tp = new
TestProperties(); string c = "ClaveClave";
tp.Clave = c; Console.WriteLine (tp.Clave); }}

En realidad, lo que se hace es declarar una variable privada de forma que no se


puede acceder de forma directa, y se crean dos métodos ( o uno si solo se
requiere acceso de lectura) que permiten acceder al contenido de la variable y
tal vez modificarla. Si no queremos que se pueda modificar la variable, no
incluímos el método "set" y ya tendríamos propiedades de sólo lectura.
Indexadores
Hemos visto, en el apartado en el que tratamos las propiedades, que podemos
acceder a una variable privada de una clase a través de eventos que nos
permiten controlar la forma en la que accedemos a dicha variable.
Los indexadores nos van a permitir hacer algo parecido. Nos van a permitir
acceder a una clase como si se tratara de un arreglo. Lo vemos de forma más
sencilla con un ejemplo:

using System;class PruebaIndexadores{ private int[] tabla = {1, 2, 3, 4};


public int this [int indice] { get { Console.WriteLine
("La posicion {0} de la tabla tiene el valor {1}", indice, tabla[indice]);
return tabla[indice]; } set { Console.WriteLine
("Escrito el valor {0} en la posición {1} de la tabla", value, indice);
tabla[indice] = value; } }}

Tenemos una clase PruebaIndexadores en la que hay un array llamado "tabla",


declarado como privado, por lo que no podremos acceder a él desde fuera de
nuestra clase. Pero hemos declarado también un indexador (public int this [int
indice]), que nos permitirá acceder a él de forma más controlada.
Para probar esta clase, creamos otra clase con un punto de entrada (public static
void Main ()), que será donde hagamos las pruebas.
Primero creamos un objeto de la clase PruebaIndexadores:

PruebaIndexadores obj = new PruebaIndexadores ();

Luego accedemos a una posición del indexador:

int a = obj[3];

Esta línea lo que hace es llamar al indexador, pasándole como parámetro el


índice, en este caso 3. Al ser una consulta de lectura, se ejecuta el código que
haya en la parte "get" del indexador. Una vez ejecutado, lo que nos aparece por
pantalla es esto:

La posicion 3 de la tabla tiene el valor 4

Vamos ahora a hacer un cambio en la tabla:

obj[3] = 6;

Lo que se ejecuta ahora es la parte "set" del indexador. Lo que aparecerá en


pantalla una vez ejecutado esto será:
Escrito el valor 6 en la posición 3 de la tabla

Nótese que tenemos que hacer explícitamente el acceso al array


(tabla[indice]=value) en el set, ya que el indexador no tiene forma de saber qué
variable se supone que tiene que manejar. Si no pusiéramos esa línea, en
realidad el indexador no cambiaría el valor del array.
Para comprobar que realmente se ha hecho el cambio, volvemos a acceder al
indexador:

a = obj[3];

Y esta vez nos aparecerá esto:

La posicion 3 de la tabla tiene el valor 6.

C sharp NET/Capítulo 6

Herencia
La herencia es un concepto fundamental de la programación orientada a objetos.
Cuando se dice que una cierta clase A hereda otra clase B significa que la clase A
contiene todos los miembros de la clase B más algunos que opcionalmente puede
implementar ella misma
Las clases en C# soportan herencia simple, de forma que una clase puede
derivar de otra, pero no de varias (como si era posible en C++). De hecho, en C#
todas las clases derivan implícitamente de la clase object.
La sintaxis que se utiliza es la siguiente:

class MiClaseDerivada : MiClaseBase { //miembros }

En el siguiente ejemplo definimos una clase A con un método F(). Posteriormente


definimos una clase B que hereda A y además define un método G(). Finalmente
creamos una clase con un método Main() que llamará a los dos métodos de B, al
implementado por B y al heredado

using System;class A{ public void F()


{ Console.WriteLine("Soy F() de A"); }}class B : A{
public void G() { Console.WriteLine("Soy G() de B");
} }class Principal{ public static void Main() {
B clase_heredada = new B(); clase_heredada.F();
clase_heredada.G(); }}
La palabra reservada base
La palabra reservada base sirve para acceder a miembros de la clase heredada
de la misma forma que this sirve para acceder a miembros de la propia clase. Su
sintaxis es idéntica a la de this, esto es:
base.nombre_del_miembro
En el siguiente ejemplo declaramos una clase B que hereda A y que utiliza el
método F() de A.

class B : A{ public void H() { base.F();


Console.WriteLine("soy H() de B"); }}

Clases Abstractas
Las clases abstractas son clases que contienen algún método incompleto, esto es,
que está definido pero no implementado. Por lo tanto, no se pueden instanciar y
su único propósito es servir de clase base de las que se derivarán otras clases.
Las clases que heredan una clase abstracta deben implementar los métodos
incompletos. Las clases abstractas se declaran con la palabra reservada abstract

using System;abstract class A{ public void F(); //metodo no implementado}


class B : A{ //error en tiempo de compilación, B tiene que definir un
método F()}

Miembros virtual
Métodos, propiedades e indexadores pueden ser virtual, lo que significa que su
implementación puede ser sobreescrita en clases derivadas. El ejemplo

using System; class A { public virtual void F()


{ Console.WriteLine("A.F"); } }class B: A { public
override void F() { base.F();
Console.WriteLine("B.F"); } } class Test { public static void Main()
{ B b = new B(); b.F(); A a = b; a.F();
} }

muestra una clase A con un método virtual F, y una clase B que sobreescribe F.
El método sobreescrito en B contiene una llamada, base.F(), el cual llama al
método sobreescrito en A.
Problemas propuestos
Por escribir. Puedes colaborar escribiendo estos problemas.
Este código me pareció interesante de compartir, una modesta recreación del
efecto matrix, escrita en C#.
1. define readkey
using System;
namespace m7tr1x {

class Program { static void Main(string[] args)


{ Console.Title = "tH3 M7tr1x 3ff3<t";
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkGreen;
Console.WindowLeft = Console.WindowTop = 0; Console.WindowHeight
= Console.BufferHeight = Console.LargestWindowHeight;
Console.WindowWidth = Console.BufferWidth = Console.LargestWindowWidth;#if
readkey Console.WriteLine("H1T 7NY K3Y T0 C0NT1NU3 =/");
Console.ReadKey();#endif Console.CursorVisible = false;
int width, height; int[] y; int[] l;
Initialize(out width, out height, out y, out l); int ms;
while (true) { DateTime t1 = DateTime.Now;
MatrixStep(width, height, y, l); ms = 10 - (int)((TimeSpan)
(DateTime.Now - t1)).TotalMilliseconds; if (ms> 0)
System.Threading.Thread.Sleep(ms); if (Console.KeyAvailable)
if (Console.ReadKey().Key == ConsoleKey.F5)
Initialize(out width, out height, out y, out l); } }

static bool thistime = false;

private static void MatrixStep(int width, int height, int[] y, int[] l)


{ int x; thistime = !thistime; for (x = 0; x
<width; ++x) { if (x % 11 == 10) {
if (!thistime) continue;
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; }
else { Console.ForegroundColor =
ConsoleColor.DarkGreen; Console.SetCursorPosition(x,
inBoxY(y[x] - 2 - (l[x] / 40 * 2), height));
Console.Write(R); Console.ForegroundColor =
ConsoleColor.Green; }
Console.SetCursorPosition(x, y[x]); Console.Write(R);
y[x] = inBoxY(y[x] + 1, height); Console.SetCursorPosition(x,
inBoxY(y[x] - l[x], height)); Console.Write(' '); }
}
private static void Initialize(out int width, out int height, out int[] y,
out int[] l) { int h1; int h2 = (h1 = (height =
Console.WindowHeight) / 2) / 2; width = Console.WindowWidth - 1;
y = new int[width]; l = new int[width]; int x;
Console.Clear(); for (x = 0; x <width; ++x) {
y[x] = r.Next(height); l[x] = r.Next(h2 * ((x % 11 != 10) ?
2 : 1), h1 * ((x % 11 != 10) ? 2 : 1)); } }

static Random r = new Random(); static char R { get


{ int t = r.Next(10); if (t <= 2)
return (char)('0' + r.Next(10)); else if (t <= 4)
return (char)('a' + r.Next(27)); else if (t <= 6)
return (char)('A' + r.Next(27)); else return
(char)(r.Next(32, 255)); } }

public static int inBoxY(int n, int height) { n = n %


height; if (n <0) return n + height; else
return n; } }

C sharp NET/Capítulo 7

¿Qué es la sobrecarga de operadores?


La sobrecarga de operadores es la capacidad para transformar los operadores de
un lenguaje como por ejemplo el +, -, etc, cuando se dice transformar se refiere
a que los operandos que entran en juego no tienen que ser los que admite el
lenguaje por defecto. Mediante esta técnica podemos sumar dos objetos creados
por nosotros o un objeto y un entero, en vez de limitarnos a sumar números
enteros o reales, por ejemplo.
La sobrecarga de operadores ya era posible en c++ y en otros lenguajes, pero
sorprendentemente java no lo incorpora, así que podemos decir que esta
característica es una ventaja de c# respecto a java, aunque mucha gente, esta
posibilidad, no lo considera una ventaja porque complica el código.
A la hora de hablar de operadores vamos a distinguir entre dos tipos, los unarios
y los binarios. Los unarios son aquellos que solo requieren un operando, por
ejemplo a++, en este caso el operando es 'a' y el operador '++'. Los operadores
binarios son aquellos que necesitan dos operadores, por ejemplo a+c , ahora el
operador es '+' y los operandos 'a' y 'c'. Es importante esta distinción ya que la
programación se hará de forma diferente.
Los operadores que podemos sobrecargar son los unarios, +, -, !, ~, ++, --; y los
binarios +, -, *, /, %, &, |, ^, <<, >>. Es importante decir que los operadores de
comparación, ==, !=, <, >, <=, >=, se pueden sobrecargar pero con la
condición que siempre se sobrecargue el complementario, es decir, si
sobrecargamos el == debemos sobrecargar el !=.

Sobrecargando operadores en la práctica


Para mostrar la sobrecarga vamos a usar el repetido ejemplo de los numeros
complejos, ( aunque también valdría el de las coordenadas cartesianas ). Como
se sabe, los números complejos tienen dos partes, la real y la imaginaria, cuando
se suma dos numeros complejos su resultado es la suma de las dos partes, para
ello se va a crear una clase llamada ComplexNum que contendrá ambas partes.
Sin esta técnica no se podría sumar dos objetos de este tipo con este práctico
método, ya que esta clase no es válida como operando de los operadores de c#.
Empecemos con el código de la clase de números complejos.

public class ComplexNum { private float img; private float


real; // constructor de la clase public ComplexNum(float real,
float img) { this.real = real; this.img = img;
} // propiedad Real public float Real{ get{
return real; } set{ real = value;
} } // propiedad Img public float Img{ get{
return img; } set{ img = value;
} } // Sobrescribimos el miembro ToString heredado de Object
override public string ToString() { if ( img >= 0 )
return real + "+" + img +"i"; else return real + ""
+ img + "i"; } public static ComplexNum operator+(ComplexNum
a, ComplexNum b) { return new ComplexNum(a.real + b.real,
a.img + b.img); } }

En el ejemplo hemos puesto la clase, con un constructor , dos propiedades para


obtener los datos privados de la clase y un método que nos transfoma el número
complejo a una cadena de caracteres para que se pueda visualizar fácilmente.
Finalmente hemos sobrecargado el operador '+', de forma que podremos sumar
dos números complejos como si se tratara de números usuales.

Operadores binarios
Para empezar vamos a sobrecargar el operador suma('+') para que al sumar dos
objetos de la clase ComplexNum, es decir dos números complejos obtengamos un
número complejo que será la suma de ambas partes. Cabe destacar que los
prototipos para sobrecargar operadores serán:

public static Operando operator+(Operando a, Operando b)


Este es el prototipo para el operador +, el resto de operadores binarios van a
seguir el mismo patrón. Por tanto el código del método de sobrecarga será el
siguiente:

public static ComplexNum operator+(ComplexNum a, ComplexNum b) {


return new ComplexNum(a.Real + b.Real, a.Img + b.Img); }

Este método sobrecarga el operador suma para que podamos sumar dos números
complejos. Un dato a tener en cuenta es que los métodos que sobrecargan
operadores deben ser static. Como se ve en el código los operandos son 'a' y 'b',
que se reciben como parámetro y el resultado de la operación es otro número
complejo que es el que retorna el método. Por tanto se limita a crear un nuevo
número complejo con ambas partes operadas. De la misma forma podemos crear
la sobrecarga del operador resta('-') para que lleve a cabo la misma función:

public static ComplexNum operator-(ComplexNum a, ComplexNum b) {


return new ComplexNum(a.Real - b.Real, a.Img - b.Img); }

Como vemos el método es idéntico solo que sustituyendo los + por -. En este
caso el trabajo que hacemos dentro del método es trivial pero podría ser tan
complejo como se quisiera.

Operadores Unarios
En esta sección se verá cómo sobrecargar los operadores unarios, es decir
aquellos que toman un solo operando, como por ejemplo a++. El prototipo de los
métodos que van a sobrecargar operadores unarios será:

public static Operando operator++(Operando a)

Como antes sustituyendo el ++ por cualquier operador unario. El ejemplo dentro


de nuestra clase de números complejos sería:

public static ComplexNum operator++(ComplexNum a) { float


auximg = a.Img; float auxreal = a.Real; return new
ComplexNum(++auxreal, ++auximg); }

A primera vista puede quedar la duda si estamos sobrecargando la operacion +


+a o a++. Este aspecto se encarga el compilador de resolverlo, es decir, se
sobrecarga la operación ++ y el compilador se encarga de "sumar y asignar" o
"asignar y sumar". Este problema no ocurría en C++, cosa que teníamos que
manejar nosotros.
Como hemos dicho antes, la operación que hagamos dentro del método que
sobrecarga el operador es totalmente libre, se puede poner el ejemplo de
multiplicar dos matrices lo que es mas complejo que sumar dos números
complejos.

C sharp NET/Capítulo 8

Estructuras
La lista de similitudes entre clases y estructuras es larga: las estructuras pueden
implementar interfaces, y pueden tener el mismo tipo de miembros que las
clases. Sin embargo, las estructuras difieren de las clases en algunos puntos
importantes: las estructuras son tipos por valor en lugar de tipos por referencia,
y no permiten la herencia. Los valores de las estructuras quedan almacenados
"en la pila" o "alineados". Los programadores cuidadosos pueden a veces mejorar
el rendimiento mediante un uso meditado de las estructuras.
Por ejemplo, el uso de una estructura más bien que una clase para un Punto
puede producir una gran diferencia en el número de asignaciones producidas en
memoria en tiempo de ejecución. El siguiente programa crea e inicializa un
arreglo de 100 puntos. Con Punto implementado como clase, 101 objetos
separados son inicializados ( uno para el vector y uno para cada uno de los 100
elementos )

class Punto { public int x, y; public Punto(int x, int y)


{ this.x = x; this.y = y; } } class Test { static
void Main() { Punto[] Puntos = new Punto[100]; for (int i
= 0; i < 100; i++) { Puntos[i] = new Punto(i, i*i);
} }}

Si Punto fuera implementado como una estructura, como en

struct Punto { public int x, y; public Punto(int x, int y) {


this.x = x; this.y = y; } }

únicamente un objeto es inicializado: el elemento del arreglo. Las instancias de


Punto se almacenan de forma alineada en el arreglo. Esta optimización puede ser
mal usada. Usar estructuras en lugar de clases también puede hacer que una
aplicación funcione más lento o utilice más memoria, pues pasar una instancia de
estructura por valor provoca que una copia de esa estructura sea creada.
Rendimiento
Como hemos dicho, la principal ventaja por la que se usan en determinadas
circunstancias estructuras y no clases es que en circunstancias particulares
éstas demuestran mucho mejor rendimiento.
Escrito por: XXX TODO: ejemplo que lo demuestre

C sharp NET/Capítulo 9

Definición
Una Interfaz es una colección de miembros abstractos relacionados
semánticamente. Una interfaz representa un comportamiento que una clase dada
puede soportar.
El número de miembros de una interfaz dependen del comportamiento que
queramos soportar, por ejemplo todos los objetos que sean móviles podrían
querer soportar los métodos acelerar y frenar.
Según la interfaz de C# una interfaz sería:

public interface IMovil{ bool Acelerar(int n); bool Frenar(int n);}

También podríamos declarar dentro de la interfaz una propiedad que nos


permita leer y/o escribir la velocidad que queremos que tome nuestro objeto.

public interface IMovil{ bool Velocidad{get; set;}}

Dado que una interfaz es una colección de miembros abstractos cualquier clase o
estructura que quiera implementar una interfaz está obligada a implementar
cada uno de los métodos que se declaran en la interfaz. De esta forma se
consigue un cierto tipo de polimorfismo ya que si varias clases implementan la
misma estructura tenemos la posibilidad de tratar con todas ellas de la misma
forma.
Seguramente alguien se preguntara por que usar interfaces pudiendo usar una
clase base abstracta definiendo los métodos anteriores como abstractos, la
primera razón es simplicidad, una clase base abstracta suele hacer más que
definir una colección de métodos, es capaz de definir métodos públicos, privados,
protegidos y también metodos concretos (estáticos) a los que pueden acceder
todas las clases que deriven de ella mientras que una interfaz se limita a definir
una colección de métodos sin ninguna implementación. La segunda razón es que
C# solamente soporta herencia simple, pero sin embargo podemos hacer que
una clase implemente múltiples interfaces.
He aquí como haríamos para heredar de una clase base e implementar una
interfaz, teniendo en cuenta que VehiculoDeMotor sera nuestra clase base e
IMovil nuestra interfaz.

public class CocheDeportivo : VehiculoDeMotor, IMovil{ //Implementación


de los métodos abstractos de vehículo bool Acelerar(int n)
{ //implementación de Acelerar } bool Frenar(int n) {
//implementación de Frenar }}

Hay que tener en cuenta que siempre hay que poner la clase base antes de las
interfaces.
Ahora nuestra clase CocheDeportivo así como cualquier otra clase que
implemente IMovil podra acelerar y frenar, hay que tener en cuenta que si
implementamos IMovil tendremos que implementar absolutamente todos sus
métodos.

Obteniendo Referencias a la Interfaz


Si hemos creado la clase CocheDeportivo podemos querer saber si éste soporta
el comportamiento de IMovil de modo que podemos hacer un cast explícito:

CocheDeportivo coche1 = new CocheDeportivo();IMovil movil = (IMovil)


coche1;movil.Acelerar(30);

En caso de que nuestro objeto implemente la interfaz podríamos operar sobre él


con todos los métodos de la misma, pero en caso de que no la soporte tendríamos
un error en tiempo de ejecución, con lo cual la forma correcta de hacerlo es:

CocheDeportivo coche1 = new CocheDeportivo();try{ IMovil movil =


(IMovil) coche1; movil.Acelerar(30);}catch(InvalidCastException e)
{ //gestión del error}

Otra forma de hacerlo sin tener que recurrir a la gestión de excepciones sería
utilizando la palabra reservada as de C#:

CocheDeportivo coche1 = new CocheDeportivo();IMovil movil;movil = coche1 as


IMovil;if (movil != null) movil.Frenar(10);else //otro tratamiento

La palabra reservada as pone la variable de tipo interfaz a null si la interfaz dada


no está soportada por el objeto.
Por último también podemos usar la palabra reservada is de C# para descubrir si
un objeto implementa o no una interfaz:
CocheDeportivo coche1 = new CocheDeportivo();if (coche1 is IMovil)
coche1.Acelerar(10);else //otra gestión

Pasar interfaces como parámetros


Las interfaces son tipos de datos fuertemente tipados (valga la redundancia) de
modo que se pueden pasar como parámetros a métodos y se pueden usar
también como valores de retorno.
Hemos creado la interfaz IGiro de la siguiente manera:

public interface IGiro{ void GirarDerecha(int grados); void


GirarIzquierda(int grados);}

Y queremos que nuestro coche deportivo pueda girar a izquierda y derecha:

public class CocheDeportivo : VehiculoDeMotor, IMovil, IGiro{


//Implementación de los métodos abstractos de vehículo bool Acelerar(int
n) { //Implementación de Acelerar } bool Frenar(int n)
{ //Implementación de frenar } void GirarDerecha(int grados)
{ //Implementación de GirarDerecha } void GirarIzquierda(int
grados) { //Implementación de GirarIzquierda }}

Como hemos visto para soportar otra interfaz simplemente la añadimos al final
después de una ",".
Ahora supongamos que queremos hacer un método que nos provea de utilidades
para el giro por ejemplo hacer trompos, le podríamos pasar una interfaz IGiro de
la siguiente forma

public class UtilsGiro{ public static void Trompo(IGiro giro) {


giro.GirarIzquierda(360); }}

Implementación Explícita de una Interfaz


Siguiendo con nuestro ejemplo de los coches definimos una nuevas interfaces:

public interface IAltaVelocidad{ void Turbo(bool activar); //resto


de metodods}

Como se puede ver nuestra interfaz implementa un método Turbo. ¿Qué pasaría
si una clase heredase a su vez de la clase Formula Uno que también implemente
el metodo void Turbo (bool)? Bueno vamos a verlo:
public class Campeon : Formula1, IAltaVelocidad{ public override void
Turbo(bool activar) { //gestion del turbo }}

Esto en un principio sería correcto pero qué pasa si hacemos lo siguiente:

Campeon miCampeon = new Campeon();miCampeon.Turbo(true);IAltaVelocidad iav =


(IAltaVelocidad) miCampeon;iav.Turbo(true);

Ambas veces se llamaría al mismo método, el definido en la clase Formula1, pero


como haríamos si quisiéramos tener dos Turbos diferentes? la respuesta es hacer
que los métodos definidos en la interfaz sean sólo accesibles desde una
referencia a la interfaz, esto es lo que se llama implementación explícita de una
interface.

public class Campeon : Formula1, IAltaVelocidad{ public override void


Turbo(bool activar) { //gestión del turbo } void
IAltaVelocidad.Turbo(bool activar) { //gestión del turbo }}

El segundo método sólo podrá ser llamado si usamos una referencia de tipo
IAltaVelocidad mientras que el primero podrá ser llamado usando una referencia
a Campeon o a Formula1 (su clase base).
Existen algunas reglas extra al hacer esto, por ejemplo no podemos usar
modificadores de accesibilidad (public, private, protected) ya que si intentamos
que sólo se pueda acceder al método desde una referencia a la interfaz hacerlo
sería contraproducente.
También hay que tener en cuenta que pueden haber colisiones de nombres entre
clases base e interfaces y entre interfaces entre si, técnicamente no existe
ninguna diferencia y todas pueden ser tratadas como hemos explicado arriba.

Jerarquías de interfaces
Las interfaces pueden servir de base para otras interfaces al igual que las clases,
e igual que en éstas la idea es que vayamos de lo general a lo particular.
Por ejemplo:

interface IVehiculo{ void Acelerar(); void Frenar();}

interface IVehiculoGasolina : IVehiculo{ void


CambiarVelocidadInyeccion(int velocidad);}
interface IVehiculo4x4: IVehiculoGasolina{ void Activar4x4(bool
activar);}

Al implementar una de estas interfaces en nuestra clase tenemos que


implementar todos los métodos de esta interfaz y de sus ancestros.

public class CocheDeJuguete : IVehiculo{ void IVehiculo.Acelerar(int n)


{ //Gestión del acelerado } void IVehiculo.Frenar(int n) {
//Gestión del frenado }}

public class CocheNormal:IVehiculoGasolina{ void IVehiculo.Acelerar(int


n) { //Gestión del acelerado } void IVehiculo.Frenar(int
n) { //Gestión del frenado } void
IVehiculoGasolina.CambiarVelocidadInyeccion(int velocidad) {
//Gestión de la inyeccion }}

public class TodoTerreno:IVehiculo4x4{ void IVehiculo.Acelerar(int n)


{ //Gestión del acelerado } void IVehiculo.Frenar(int n) {
//Gestión del frenado } void
IVehiculoGasolina.CambiarVelocidadInyeccion(int velocidad) {
//Gestión de la inyeccion } void IVehiculo4x4.Activar4x4(bool
activar) { //Gestión de 4x4 }}

Y lógicamente las llamadas a los métodos serían:

TodoTerreno miTodoTerreno = new TodoTerreno();


((IVehiculo4x4)miTodoTerreno).Acelerar(20);
((IVehiculo4x4)miTodoTerreno).Frenar(20);
((IVehiculo4x4)miTodoTerreno).CambiarVelocidadInyeccion(1000);
((IVehiculo4x4)miTodoTerreno).Activar4x4(true);

C sharp NET/Capítulo 10
Hay varias formas de agrupar conjuntos de datos en C#.

Enumeraciones
La palabra clave enum se utiliza para declarar una enumeración, un tipo que
consiste en un conjunto de constantes con el nombre de lista de enumeradores.
Cada tipo de enumeración tiene un tipo subyacente, pudiendo estos ser cualquier
tipo integral menos char. El tipo predeterminado de los elementos de la
enumeración es int. Por defecto el primer enumerador tiene el valor 0 y el valor
sucesivo se incrementa en 1. Ejemplo:
public enum Dias{ Domingo, Lunes, Martes, Miercoles, Jueves,
Viernes, Sabado}

En esta enumeración Domingo es 0, Lunes es 1 y así sucesivamente. Los


enumeradores pueden tener inicializadores reemplazando estos a los valores
predeterminados, por ejemplo:

public enum Dias{ Domingo = 1, Lunes, Martes, Miercoles,


Jueves, Viernes, Sabado}

En este caso obligamos a la enumeración a comenzar desde 1 en lugar de 0.


Dijimos que el tipo subyacente de las enumeraciones es int, sin embargo se
necesita una conversión explícita para pasar un valor enum a un valor int, así:
int x = (int)Dias.Lunes;
En este caso el resultado sería que x valdría 2.

C sharp NET/Capítulo 12
C# proporciona soporte integrado para el manejo de excepciones o decir
situaciones anormales de funcionamiento, las cuales pueden ocurrir en cualquier
momento durante la ejecución del programa y son manejadas por el código que
se encuentra fuera del flujo normal de control.
Todo esto gracias a las instrucciones clave try, throw, catch y finally. C#
proporciona una solución estructurada tanto a nivel del sistema como de
aplicación. A pesar de que es muy similar a C++ en cuanto al manejo de
excepciones existen varias diferencias, entre ellas que cada excepción esta
representada por una instancia de un tipo de clase derivado de
System.Exception. en realidad es algo bastante simple:

try { //haz esto... //si i = 0 throw una excepción } catch { //si falló haz
esto... } finally { //haya fallado o no, haz esto... }
Como se puede apreciar el manejo de excepciones es bastante sencillo y fácil de
entender aunque no tengamos mucha experiencia programando, todo aquello
que se puso entre las {} del try es un segmento de código en el que puede o no
generarse un error en tiempo de ejecución(excepción), en caso de que haya
habido un funcionamiento anómalo en el programa (excepción), la ejecución del
código entra en el segmento de código catch y ejecuta el bloque de instrucciones
que hemos definido para manejar ese error, finalmente el flujo del programa,
haya o no habido excepción, entra en finally; aquí podemos poner rutinas para
marcar los objetos que ya no se utilizarán de manera que el recolector de basura
pueda liberar la memoria que dichos objetos ocupaban, rutinas que guarden un
log de la aplicación para llevar un control de ¿cuántas veces ha fallado?, ¿porqué
fallo?, etc., todo bloque try puede tener uno o más catch para tratar cada una de
las posibles excepciones, pero la flexibilidad de C# va más allá de eso, ya que
nos permite lanzar nuestras propias excepciones, por ejemplo si un método no
recibe un valor que debe recibir o recibe un valor que no puede procesar
podemos lanzar nuestra propia excepción. Ejemplo:

using System; public class ManejoExcepciones { public static void Main() {


try //Le hacemos saber que puede ocurrir un error { string s=null;
//Declaramos un string y lo dejamos vacío if (s == null) //Si el string
esta vacio throw(new ExcepcionCadenaVacia()); //Lanzamos un error
personalizado Console.WriteLine("Esto nunca se imprime"); //Si hay error
el código sale de la ejecución normal //es por eso que esta parte nunca
se ejecuta } catch( ExcepcionCadenaVacia e ) //Atrapamos nuestro error
{ Console.WriteLine("La cadena esta vacia"); //Manejamos el error }
finally { Console.WriteLine("Esto siempre se imprime"); //Esto siempre
se ejecutará } } }

C sharp NET/Capítulo 13
Programando con delegados
Otra cuestión a tener en cuenta cuando programemos con delegados, es que
éstos no tienen en cuenta la visibilidad de los métodos. Esto permite llamar a
métodos privados desde otros si ambos tienen acceso al delegado. Es decir,
imaginemos que una clase guarda en un delegado referencia a uno de sus
métodos privados. Si desde otra clase que tenga acceso al delegado (pero no al
método privado) se convoca a éste, se ejecutará ese método. En verdad no se
está violando la privacidad del método, porque no es la clase quien lo convoca,
sino el delegado, que sí tiene acceso al mismo.
1.1. Llamadas a múltiples métodos
Hasta el momento hemos visto como hacer que un delegado guarde referencia
de un sólo método. Sin embargo, existe una clase, System.MulticastDelegate,
que deriva de System.Delegate, que se diferencia de esta última en que puede
tener múltiples métodos en su lista de invocaciones.
Para poder hacer esto usaremos los operadores sobrecargados '+=' y '-=' que,
respectivamente, añaden o eliminan a un método de la lista de invocaciones de
un delegado.
Para intentar asimilar esto mejor, veámoslo con un ejemplo más completo.
Ejemplo de uso de delegados

using System;delegate void MiDelegado (string cadena);class Ejemplo


{ public static MiDelegado delegado; public static void Main ()
{ delegado = new MiDelegado (ClaseA.MetodoEstatico); ClaseA A = new
ClaseA(); delegado += new MiDelegado (A.MetodoPublico); ClaseB B = new
ClaseB(); // El constructor inserta MetodoPrivado // delegado += new
MiDelegado (B.MetodoNoValido); // Excepción delegado ("Hola
mundo"); }}class ClaseA { public static void MetodoEstatico (string cad) {
Console.WriteLine ("ClaseA.MetodoEstatico ha sido llamado: {0}", cad); }
public void MetodoPublico (string cad) { Console.WriteLine
("ClaseA.MetodoPublico ha sido llamado: {0}", cad); }}class ClaseB { void
MetodoPrivado (string cad) { Console.WriteLine ("ClaseB.MetodoPrivado ha
sido llamado: {0}", cad); } public void MetodoNoValido (int entero)
{ Console.WriteLine ("ClaseB.MetodoNoValido ha sido llamado: {0}",
entero); } public ClaseB () { Ejemplo.delegado += new MiDelegado
(MetodoPrivado); }}

Podemos ver que, en este caso, nuestro delegado sólo manipula métodos que no
devuelvan nada y que reciban como único parámetro una cadena. Si observamos
los métodos que componen ClaseA y ClaseB, el denominado MetodoNoValido no
concuerda con el delegado, ya que recibe un entero y no una cadena. Eso implica
que no vamos a poder llamarlo desde ninguna instancia del delegado que hemos
declarado. Sin embargo, con las otras no tendremos ningún problema.
Bien, observemos paso a paso lo que hace el programa. Fijemos nuestra atención
en el método principal (Main). Primero insertamos un método estático. Como
sabemos, para llamar a un método de este tipo, se hace a partir del nombre de la
clase y no de una instancia. Bien, hasta aquí nada que no hayamos visto ya, pero
ahora insertemos un segundo módulo en el delegado.
Como hemos dicho, hemos usado el operador '+=' para incluir otro método más
en nuestro delegado, en este caso MetodoPublico. Si usaramos de nuevo el
operador '=', borraríamos la antigua lista de invocaciones y crearíamos una
nueva con sólo una función referenciada. Ahora tenemos dos métodos en la lista
de invocaciones de nuestro delegado. Por último, creamos una instancia de
ClaseB, la cual en su constructor incluye una referencia más al delegado, en este
caso a MetodoPrivado.
Si ahora compilamos y ejecutamos este código, obtendremos esto:
ClaseA.MetodoEstatico ha sido llamado: Hola mundo
ClaseA.MetodoPublico ha sido llamado: Hola mundo
ClaseB.MetodoPrivado ha sido llamado: Hola mundo
Como vemos, aunque hemos convocado al delegado desde la clase Ejemplo, que
no tiene acceso a MetodoPrivado, éste ha sido ejecutado. Como explicamos, esto
es así porque realmente quien lo está haciendo es el delegado y no el método
Main.
Por último, una cuestión más. Hasta el momento hemos visto a delegados que
gestionan miembros que no devuelven ningún valor. Pero, ¿qué ocurre cuando
los devuelven? En este caso, la ejecución del delegado no devuelve todos esos
valores, sólo el que retorne el último método de su lista de invocación.

C sharp NET/Capítulo 17

Programando aplicaciones WEB con ASP.NET


usando C#
.NET provee un rica infraestructura para diseñar no solamente programas de
escritorio sino también páginas y aplicaciones Web usando la tecnología llamada
ASP.NET. Como hemos dicho anteriormente, el lenguage de programación C#
fue diseñado precisamente pensando en el Internet; debido a esto, C# es el
lenguage de preferencia para programar éstas aplicaciones. Por supuesto que
también usaremos en conjunto con C# los lenguajes tradicionales para el Web
como son el HTML, XML y Javascript para enriquecer nuestras aplicaciones. Con
estas tecnologías a nuestro alcance podremos crear lo que necesitemos de una
manera rápida y sencilla. ASP.NET es la más avanzada tecnología para crear
aplicaciones y páginas Web sobrepasando a tecnologías populares como PHP o
JSP en varios aspectos como rapidéz, sencillez, seguridad e incluso costo (ya que
existe el proyecto MONO www.mono-project.com que proporciona una versión
de ASP.NET [incluyendo un servidor] de forma gratuita). Cuando Microsoft lanzó
al mercado dicha tecnología, fue acogida rápidamente debido a su facilidad de
uso y a su poder. Ésta tecnología alivia inmensamente al programador de tener
que crear código desde cero. ASP.NET cuenta con una inmensa colección de
herramientas tanto controles como clases y funciones para crear aplicaciones
rápidamente. Se dice que por lo general ASP.NET le ahorra al programador
crear de 50% a 70% del código que se necesita ya que viene actualmente
incorporado y listo para usarse. ASP.NET 2.0 es la nueva versión de ASP.NET, a
decir verdad no incluye grande cambios sobre la versión 1.1 pero si se ha puesto
énfasis en crear más controles, se han reorganizado y optimizado algunas
funciones haciendo que ASP.NET sea más seguro, flexible y robusto. En este
capítulo aprenderemos como utilizar para nuestro beneficio ésta gran tecnología.
•Introducción a ASP.NET 2.0
•El modelo de programación de ASP.NET
•Creando aplicaciones usando Visual Studio 2005 y MonoDevelop 0.11
•Lo básico de una página
•Controles
•Creando y depurando páginas
•Accediendo y manipulando información
•Contenedores de Datos
•Enlazando datos
•Usando controles para desplegar información
•Creando páginas altamante interactivas usando AJAX
•Temas avanzados
•El futuro de ASP.NET, Silverlight y aplicaciones para el Web usando WPF

C sharp NET/Capítulo 19

XML
Cuando Microsoft lanzó las primeras versiones de su plataforma .NET, nos
sorprendió a todos por su apuesta por los estándares, lo cual contrastaba
claramente con prácticas anteriores.
El estándar más importante adoptado en la plataforma .NET es sin duda XML
(eXtensible Markup Language, Lenguaje Extensible de Marcas). XML es una
tecnología tan integrada en .NET, que la propia plataforma utiliza XML
internamente para sus archivos de configuración y para su propia
documentación. XML es, por lo tanto, una tecnología con una importancia
fundamental en .NET.

Conceptos básicos de XML


XML es un lenguaje para estructurar datos. Sirve, por ejemplo, para almacenar
en un archivo de texto una hoja de cálculo, una libreta de direcciones o un dibujo
vectorial. XML hace mucho más fácil al ordenador el proceso de generar datos,
leer los datos y asegurarse de que la estructura de los datos no es ambigua. A su
vez, contiene características que aseguran su validez durante mucho tiempo: es
ampliable, independiente de plataforma, no pertenece a ninguna firma concreta
de software y soporta internacionalización.
El aspecto de un archivo XML es muy similar al de un archivo HTML, con texto
encerrado entre etiquetas. Las etiquetas no son más que palabras rodeadas por
< y >. El siguiente podría ser un ejemplo de archivo XML que describe a la
persona que escribe éste tutorial.
<?xml version="1.0"?><persona> <nombre>Fabian</nombre>
<apellido>Seoane</apellido> <organizacion>Mono Hispano</organizacion>
<pagina>http://fseoane.net</pagina></persona>

La diferencia fundamental con HTML es que XML no tiene etiquetas


predefinidas, sino que éstas dependen de la implementación. Por ejemplo, en el
archivo que acabamos de ver, las etiquetas disponibles podrían ser persona,
nombre, apellido, ..., mientras que en un archivo XML que describa una librería,
las etiquetas podrían ser ensamblado, clase, metodo, etc.
Todo ésto podría parecer un lío increible si no se dispusiera de un mecanismo
para traducir entre los diversos formatos XML, por ejemplo, entre el archivo
persona y un archivo HTML que muestra la información sobre la persona. Por
fortuna, esto existe, se llaman hojas XSL y la librería de clases dispone de
métodos para transformar entre XML a partir de hojas XSL.
Si quieres saber más sobre XML te sugiero que mires las siguientes páginas:
http://w3.org/XML/, http://xml.com

XML en .Net
A lo largo de este capítulo utilizaremos de forma extensiva el espacio de nombres
System.Xml. Los estándares cubiertos por este espacio de nombres son:
•XML 1.0 - http://www.w3.org/TR/1998/REC-xml-19980210 - includyendo soporte
para DTDs.
•XML Namespaces - http://www.w3.org/TR/REC-xml-names/ - tanto stream level
como DOM.
•XSD Schemas - http://www.w3.org/2001/XMLSchema
•XPath expressions - http://www.w3.org/TR/xpath
•XSLT transformations - http://www.w3.org/TR/xslt
•DOM Level 1 Core - http://www.w3.org/TR/REC-DOM-Level-1/
•DOM Level 2 Core - http://www.w3.org/TR/DOM-Level-2/

Escribir un archivo XML


Comenzaremos por escribir un sencillo archivo XML. En éste caso será el
ejemplo que acabamos de utilizar.
El código siguiente crea un documento llamado ejemplo.xml con un documento
xml como el del ejemplo anterior.
using System;using System.Xml;class EjemploXml{ public static void
Main() { XmlTextWriter writer = new
XmlTextWriter("ejemplo.xml",
System.Text.Encoding.UTF8); //Usa indentación por legibilidad
writer.Formatting = Formatting.Indented; //Escribe la
declaración del XML writer.WriteStartDocument();
//Escribe el elemento raiz writer.WriteStartElement("libro");
//Escribe los elementos dentro de sus etiquetas
writer.WriteElementString("titulo", "El lenguaje C#");
writer.WriteElementString("dificultad", "media");
writer.WriteElementString("organizacion", "Mono Hispano - wikilibros");
writer.WriteEndElement(); writer.Flush();
writer.Close(); }}

El cual creará un archivo ejemplo.xml con el siguiente aspecto:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><libro> <titulo>El lenguaje


C#</titulo> <dificultad>media</dificultad> <organizacion>Mono Hispano -
wikilibros</organizacion></libro>

C sharp NET/Capítulo 26
Por lo general tendremos que acceder a bases de datos tanto locales como
remotas, por eso .NET define distintos tipos que nos ayudan en esta tarea, estos
namespaces se conocen como ADO.NET que no es mas que una mejora del
tradicional ADO.

Diferencias entre ADO y ADO.NET


ADO.NET ademas de ser una mejora de ADO intenta implementar un nuevo
paradigma para el desarrollo de sistemas desconectados sobre todo centrandose
en el desarrollo de lo que en ingles se llama aplicaciones N-Tier (aplicaciones en
n capas) estas son generalmente aplicaciones web que actualmente estan en
expansion.
Una de las nuevas criaturas de ADO.NET es el DataSet que representa un
conjunto de tablas y relaciones de manera desconectada de la fuente de datos de
modo que podamos interactuar con los datos, modificarlos y devolverlos a la
fuente primaria usando el ya conocido data adapter.
Otra de las grandes caracteristicas añadidas es el soporte completo para XML,
los datos usan internamente esta representacion para moverse entre las capas
de aplicacion a traves de HTTP por ejemplo.
Finalmente nos queda por destacar que ADO.NET es una libreria manejada
(managed library) lo que hace que su uso sea exactamente igual en cualquiera de
los lenguajes soportados por .NET.
ADO.NET a grandes rasgos
Los tipos que componen ADO.NET tienen por objetivo obtener datos de la base
de datos rellenar un DataSet, manipular dicho elemento y devolver los datos
manipulados a la base de datos, con la particularidad de que dentro del DataSet
podemos tener la representacion de tablas y relaciones entre ellas hasta llegar a
tener una representacion completa de toda una base de datos.
Para poder trabajar correctamente con un DataSet estan definidas dentro del
namespace System.Data algunas interfaces como son IDbCommand,
IDbDataAdapter, IDbConnection y IDataReader.
Hay dos proveedores que vienen con .Net predeterminados SQL que permite
acceder a SQL Server 7.0 o superior y OleDb que permite acceder a cualquier
base de datos que soporte OLE DB, tambien es comun encontrarnos con
proveedores para bases de datos Oracle por ejemplo.

C sharp NET/Capítulo 28

Manejo de puertos con Mono y C#

Introducción
El objetivo de este capitulo es mostrar como usar la implementación de
System.IO.Ports, que hace posible leer y escribir en un puerto serie (RS-232) con
Mono.

Limitaciones
En este momento existen una serie de limitaciones a tomar en cuenta.
1) No hay un evento que notifique la recepción de datos. Si deseas recibir
información, hay que establecer un tiempo de espera (timeout) y observar si se
reciben datos con ReadByte() cuando consideres que debe estar enviando
información. 2) Debe leerse los datos en un vector de bytes (byte[]) ya que no
hay soporte para vectores de caracteres (char[]) o strings, por lo que se debe
traducir los bytes recibidos al encodig deseado. 3) Las funciones DiscardNull,
ParityReplace, ReceivedBytesThreshold no están implementadas.

Código de ejemplo
Este codigo puede usarse para probar una conexión via un MODEM serial
conectado al puerto /dev/ttyS0
using System;using System.IO.Ports;public class
SerialPortTest{ public static void Main(string[] args) {
SerialPortTest myTest = new SerialPortTest(); myTest.Test();
} private SerialPort mySerial; // Constructor public
SerialPortTest() { } public void Test() {
if (mySerial != null) if (mySerial.IsOpen)
mySerial.Close(); mySerial = new SerialPort("/dev/ttyS0",
38400); mySerial.Open(); mySerial.ReadTimeout
= 400; SendData("ATI3\r"); // Should output
some information about your modem firmware
Console.WriteLine(ReadData()); } public string ReadData()
{ byte tmpByte; string rxString = "";
tmpByte = (byte) mySerial.ReadByte(); while (tmpByte != 255)
{ rxString += ((char) tmpByte);
tmpByte = (byte) mySerial.ReadByte();
} return rxString; } public bool
SendData(string Data) { mySerial.Write(Data);
return true; } }

Grabe este programa en un archivo con extensión .cs (por ejemplo


SerialExample.cs).
Entonces compílelo con la siguiente instrucción:

gmcs SerialExample.cs

Nota. Es importante que use gmcs en lugar mcs


Y puede ejecutar el resultado de la siguiente manera:

mono SerialExample.exe

Suponiendo que esté conectado un MODEM serial, el programa deberá registrar


la siguiente salida:

$ mono SerialExample.exe Sportster 14,400/FAX RS Rev. 1.5 OK

Ahora puede acceder su dispositivo serie en Linux desarrollando con Mono

Puntos a considerar
Un punto clave a tener en cuenta es que el usuario que ejecute la aplicación
debe de tener permisos sobre el fichero del controlador del puerto, esto se
verifica ejecutando la siguiente instrucción dentro de la consola.

ls -l /dev/ttyS0
Donde /dev/ttyS0 es el puerto con el que quieres establecer comunicación (no
hay que perder de vista que en Linux los puertos son tratados como archivos)
El resultado del comando será una lista de los permisos sobre el puerto, por
ejemplo

$ ls -l /dev/ttyS0crw-rw---- 1 root dialout 4, 64 2007-05-25 10:28


/dev/ttyS0

Donde las letras tienen los siguientes significados:


c - Dispositivo de caracteres (tty o impresora) r - Permiso de lectura w - Permiso
de escritura
Esta es la estructura de los permisos

-rw- rw- r--|||| ||| |||-----------> Acceso para alguien que no es dueño
(other)|||| ||| ----------------> Acceso para miembros del grupo (group)||||
----------------------> Acceso para el dueño
(user)|-------------------------> Tipo de archivo (archivo, directorio,
dispositivo, etc)

Si el usuario no tiene permisos se lanza una excepción IOException, por lo que es


importante validar los permisos asignados con el usuario que se ejecuta la
aplicación.

Links relacionados
Aquí hay unos links que podrían ser de utilidad. .NET Serial Port Library
(http://sourceforge.net/projects/serialportnet/) Este proyecto tiene como objetivo
implementar el namespace System.IO.Ports por completo para el framework 1.1
de .NET.

C sharp NET/Capítulo 29

Introducción a los Sockets

Los sockets dotan a las aplicaciones la capacidad de comunicación en red.


Clase Socket

using System.Net.Sockets;