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¿C
ómo cambian las economías? Toda la historia del progreso
económico puede recapitularse en la evolución de cuatro etapas
del pastel de cumpleaños. Como vestigio de la economía agraria,
las madres hacían pasteles de cumpleaños desde cero, mezclando
productos agrícolas (harina, azúcar, mantequilla y huevos) que juntos cuestan
apenas monedas. A medida que avanzaba la economía industrial basada en bienes,
las madres pagaron un dólar o dos a Betty Crocker por ingredientes premezclados.
Más tarde, cuando la economía del servicio se apoderó, los padres ocupados
ordenaron pasteles de la panadería o tienda de comestibles, que, en $ 10 o$ 15,
cuesta diez veces más que los ingredientes envasados. Ahora, en la década de 1990,
los padres no hacen el pastel de cumpleaños ni siquiera hacen la fiesta. En cambio,
gastan$ 100 o más para «externalizar» todo el evento a Chuck E. Cheese, la
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Discovery Zone, la Mining Company, o algún otro negocio que organiza un evento
memorable para los niños y, a menudo, lanza el pastel de forma gratuita.
Bienvenido a la emergente experiencia económica.
Los economistas suelen agrupar las experiencias con los servicios, pero las
experiencias son una oferta económica distinta, tan diferente de los servicios como
los servicios de los bienes. Hoy podemos identificar y describir esta cuarta oferta
económica porque los consumidores sin duda desean experiencias, y cada vez más
empresas están respondiendo diseñándolas y promocionándolas explícitamente. A
medida que los servicios, al igual que los bienes antes que ellos, se convierten cada
vez más en productos básicos —pensemos en los servicios telefónicos de larga
distancia que se venden únicamente en precio—, las experiencias han surgido como
el siguiente paso en lo que llamamos el progresión del valor económico. (Ver la
exposición «La progresión del valor económico»). A partir de ahora, las empresas
de vanguardia, ya sea que vendan a consumidores o empresas, encontrarán que el
próximo campo de batalla competitivo radica en la puesta en escena de
experiencias.
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Una experiencia no es un constructo amorfo; es una oferta tan real como cualquier
servicio, bien o mercancía. En la economía de servicios actual, muchas empresas
simplemente envuelven sus experiencias en torno a sus ofertas tradicionales para
venderlas mejor. Sin embargo, para obtener el máximo beneficio de las
experiencias de puesta en escena, las empresas deben diseñar deliberadamente
experiencias atractivas que cobran una tarifa. Esta transición de la venta de
servicios a las experiencias de venta no será más fácil para las empresas
establecidas emprender y hacer frente al último gran cambio económico, de la
economía industrial a la de servicios. Sin embargo, a menos que las empresas
quieran estar en un negocio de productos básicos, se verán obligadas a actualizar
sus ofertas a la siguiente etapa de valor económico.
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Distinciones económicas
Las experiencias siempre han estado en el corazón del negocio del entretenimiento,
un hecho que Walt Disney y la compañía que fundó han explotado creativamente.
Pero hoy en día el concepto de vender una experiencia de entretenimiento está
arraigando en empresas muy alejadas de teatros y parques de atracciones. Las
nuevas tecnologías, en particular, fomentan nuevos géneros de experiencia, como
los juegos interactivos, las salas de chat de Internet y los juegos multijugador, los
simuladores basados en movimiento y la realidad virtual. La creciente potencia de
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Tampoco lo son las experiencias sólo para las industrias de consumo. Las empresas
están formadas por personas, y los entornos de empresa a empresa también
presentan etapas para las experiencias. Por ejemplo, una empresa de instalación y
reparación de computadoras de Minneapolis se llama a sí misma el escuadrón
Geek. Sus «agentes especiales» se disfrazan de camisas blancas con finas corbatas
negras y protectores de bolsillo, llevan insignias, conducen coches viejos y
convierten una actividad tímpano en un encuentro memorable. Del mismo modo,
muchas compañías contratan a grupos de teatro —como los entrenadores One
World Music con sede en St. Louis, facilitadores de un programa llamado Synergy
a través de Samba— para convertir reuniones ordinarias en eventos
improvisacionales que fomentan el pensamiento innovador.
Los vendedores de negocios a negocios crean cada vez más lugares tan elaborados
como cualquier atracción de Disney en los que vender sus bienes y servicios. En
junio de 1996, Silicon Graphics, por ejemplo, abrió su Visionar-ium Reality Center
en la sede corporativa de Mountain View, California, para reunir a clientes e
ingenieros en un entorno en el que puedan interactuar con visualizaciones de
productos tridimensionales y en tiempo real. Los clientes pueden ver, escuchar y
tocar, así como conducir, caminar o volar, a través de infinidad de posibilidades de
productos. «Esta es la informática experiencial en su máxima expresión, donde
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nuestros clientes pueden saber cómo se verán sus productos, suenan, se sentirán
como antes de la fabricación», dijo el entonces presidente y CEO Edward
McCracken.
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Las salas de cine ya cobran admisión para ver películas destacadas, pero Jim Loeks,
copropietario del complejo de teatro Star en Southfield, Michigan, dijo Forbes
revista que «debería valer la pena el precio de la película sólo para ir al teatro.» Star
cobra 3 millones de clientes al año 25% mayor admisión para una película que un
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competidor local lo hace debido a la experiencia de diversión que ofrece. Pronto, tal
vez, con 65.000 pies cuadrados de restaurantes y tiendas que se agregan al
complejo, Star cobrará la entrada a sus clientes solo para entrar en el complejo.
Con sus tiendas Niketown, Nike está casi en el negocio de la experiencia. Para
evitar alienar sus canales comerciales existentes, Nike creó Niketown como una
exposición de merchandising. Es ostensiblemente para mostrar, construir la
imagen de marca y estimular la compra en otros puntos de venta, no para vender.
Si es así, ¿por qué no cobrar explícitamente a los clientes por experimentar
Niketown? ¿Pagaría la gente? La gente ya ha hecho cola para entrar en el Niketown
en la avenida Michigan de Chicago. Una cuota de admisión obligaría a Nike a
organizar eventos más atractivos dentro. Las tiendas podrían usar la cancha de
baloncesto, digamos, para organizar juegos uno-a-uno o rondas de caballo con los
jugadores de la Asociación Nacional de Baloncesto. Después, los clientes podrían
comprar camisetas Nike personalizadas, conmemorando la fecha y la puntuación
de los eventos, con una foto de acción del aro ganador. Podría haber más quioscos
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El cobro de la admisión, que requiere que los clientes paguen por la experiencia, no
significa que las empresas tengan que dejar de vender bienes y servicios. Disney
genera beneficios significativos de estacionamiento, comida y otros gastos de
servicio en sus parques temáticos, así como de la venta de objetos de recuerdo.
Pero sin las experiencias escenificadas de los parques temáticos, dibujos animados,
películas y programas de televisión de la compañía, los clientes no tendrían nada
que recordar y Disney no tendría personajes que explotar.
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potenciales pagan decenas de miles de dólares anuales para asistir porque lo que
obtienen, nuevas ideas, autodescubrimiento e interacciones atractivas, vale la pena.
A nadie le importa que al organizar el evento, Diamond mejora en gran medida sus
posibilidades de vender trabajos de consultoría de seguimiento.
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Podemos clasificar las experiencias en cuatro grandes categorías según donde caen
a lo largo de los espectros de las dos dimensiones. (Ver la exposición «Los Cuatro
Reinos de una Experiencia»). El tipo de experiencias que la mayoría de la gente
piensa como entretenimiento (ver televisión, asistir a un concierto) tienden a ser
aquellas en las que los clientes participan más pasivamente que activamente; su
conexión con el evento es más probable que sea de absorción que de inmersión. Los
eventos educativos (asistir a una clase, tomar una clase de esquí) tienden a
involucrar una participación más activa, pero los estudiantes (clientes, si se quiere)
están aún más fuera del evento que inmersos en la acción. Las experiencias
escapistas pueden enseñar tan bien como los eventos educativos pueden, o
divertirse igual de bien como el entretenimiento, pero implican una mayor
inmersión en el cliente. Actuar en una obra de teatro, tocar en una orquesta o
descender por el Gran Cañón implica tanto la participación activa como la
inmersión en la experiencia. Sin embargo, si minimiza la participación activa de los
clientes, un evento escapista se convierte en una experiencia de cuarto tipo: la
estética. Aquí los clientes o participantes están inmersos en una actividad o
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entorno, pero ellos mismos tienen poco o ningún efecto en ella, como un turista
que simplemente ve el Gran Cañón desde su borde o como un visitante de una
galería de arte.
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Las experiencias, como los bienes y servicios, tienen que satisfacer las necesidades
de los clientes; tienen que trabajar; y tienen que ser entregables. Del mismo modo
que los bienes y servicios resultan de un proceso iterativo de investigación, diseño
y desarrollo, las experiencias derivan de un proceso iterativo de exploración,
scripting y escenografía, capacidades que los comerciantes aspirantes a experiencia
necesitarán dominar.
Temar la experiencia.
Simplemente escuche el nombre de cualquier restaurante de «comedor» —Hard
Rock Cafe, Planet Hollywood o Rainforest Cafe, por nombrar algunos— y al
instante sabrá qué esperar cuando ingrese al establecimiento. Los propietarios han
dado el primer paso crucial en la puesta en escena de una experiencia imaginando
un tema bien definido. Una mal concebida, por otro lado, no da a los clientes nada
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Considere las tiendas Forum en Las Vegas, un centro comercial que muestra su
tema distintivo, un antiguo mercado romano, en cada detalle. El Grupo Simon
DeBarTolo, que desarrolló el centro comercial, cumple este motivo a través de una
panoplia de efectos arquitectónicos. Estos incluyen suelos de mármol, pilares
blancos, cafés «al aire libre», árboles vivos, fuentes fluidas e incluso un cielo azul
pintado con nubes blancas y esponjosas que ceden regularmente a tormentas
simuladas, con relámpagos y truenos. Cada entrada al centro comercial y cada
tienda es una elaborada recreación romana. Cada hora dentro de la entrada
principal, las estatuas de César y otras luminarias romanas cobran vida y hablan.
«¡Salve, César!» es un grito frecuente, y los centuriones romanos marchan
periódicamente en su camino al casino Caesar's Palace adyacente. El tema romano
incluso se extiende a algunas de las tiendas. El interior de una joyería, por ejemplo,
cuenta con pergaminos, tabletas, números romanos y cortinas doradas. El tema
implica opulencia, y las ventas del centro comercial en 1997, más de$ 1.000 por pie
cuadrado, en comparación con las ventas de un centro comercial típico de menos
de$ 300, sugieren que la experiencia funciona.
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George Harrop, fundador de Barista Brava, una cadena franquiciada de cafés con
sede en Washington, D.C., desarrolló el tema de la compañía: «El matrimonio de
los cafés espresso italianos del Viejo Mundo con la vida estadounidense de ritmo
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Incluso el taco más pequeño puede ayudar a crear una experiencia única. Cuando
un anfitrión de un restaurante dice: «Tu mesa está lista», no se da ninguna señal en
particular. Pero cuando un anfitrión de Rainforest Cafe declara: «Tu aventura está
a punto de comenzar», prepara el escenario para algo especial.
Son las señales que hacen las impresiones las que crean la experiencia en la mente
del cliente. Una experiencia puede ser desagradable simplemente porque alguna
característica arquitectónica ha sido ignorada, poco apreciada o descoordinada. Las
señales visuales y auditivas no planificadas o incoherentes pueden dejar al cliente
confundido o perdido. ¿Alguna vez no ha estado seguro de cómo encontrar su
habitación de hotel, incluso después de que el personal de recepción le proporcionó
instrucciones detalladas? Unas indicaciones mejores y más claras a lo largo del
camino habrían mejorado tu experiencia. Standard Parking of Chicago decora cada
piso de su garaje del Aeropuerto O'Hare con iconos de diferentes franquicias
deportivas de Chicago: los Bulls en una planta, los White Sox en otra, y así
sucesivamente. Y cada nivel tiene su propia canción de firma flotando a través de
él. «Nunca olvidas dónde estacionaste», comentó un residente de Chicago, que es
precisamente la experiencia que un viajero quiere después de regresar de una
semana de viaje.
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Mézclalo en recuerdos.
Ciertos productos siempre han sido comprados principalmente por los recuerdos
que transmiten. Los turistas compran postales para evocar una vista preciada, los
golfistas compran una camisa o gorra con un logotipo bordado para recordar un
curso o ronda, y los adolescentes obtienen camisetas para recordar un concierto de
rock. Compran tales recuerdos como un recordatorio físico de una experiencia.
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La niebla del Rainforest Cafe atrae en serie a los cinco sentidos. Primero es
aparente como un sonido: SSS-SSS-ZZZ. Luego ves la niebla que se levanta de las
rocas y la sientes suave y fresca contra tu piel. Finalmente, hueles su esencia
tropical, y saboreas (o imaginas que lo haces) su frescura. Lo que no puedes ser no
se ve afectado por la niebla.
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A version of this article appeared in the July–August 1998 issue of Harvard Business Review.
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James H. Gilmore is a cofounder of Strategic Horizons LLP, based in Cleveland, Ohio. He is the co-
author of The Experience Economy and “The Four Faces of Mass Customization” (HBR January–February
1997).
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Español
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traducciones.
Idioma nativo o
Nulo 2 3 4 bilingüe
Idioma nativo o
Nulo 2 3 4 bilingüe
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