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cáncer
Se cree que estos estudios dirigidos a evaluar el afrontamiento son los responsables
de generar demandas de intervención en contextos de salud. Dicho esto, refuerza la
necesidad de investigaciones en psicología de la salud y, más precisamente, en
psicología pediátrica, para asociar la investigación con la práctica del psicólogo, en
estudios de tipo investigación-intervención (Drotar & Lemanek, 2001; Roberts &
McNeal, 1995). ).
La revisión de la literatura internacional nos permitió aprehender lo que se ha
priorizado en las intervenciones psicológicas en contextos pediátricos. La exposición
frecuente a procedimientos médicos invasivos y / o aversivos y la posibilidad de
desencadenar reacciones de angustia (3) muestran la necesidad de desarrollar
métodos de evaluación y estrategias de intervención que contribuyan a reducir el
sufrimiento del niño, previniendo el agravamiento de las reacciones de dolor y
ansiedad en procedimientos posteriores ( Dahlquist, Pendley, Landthrip, Jones y
Steuber, 2002; Dahlquist y cols., 2007; Klosky y cols., 2004; Manne, Bakeman,
Jacobsen, Gorfinkle y cols., 1994; Manne y cols., 1990).
El valor terapéutico del juego fue destacado por Brown (2001), quien describió entre
los beneficios del juego, la distracción del miedo, la preocupación o el estrés; la
promoción de una relación terapéutica y de ayuda entre el niño y el adulto; la
posibilidad de mantener un aspecto de la vida normal, a través de actividades
infantiles, entre otras. Por estas razones, el juego puede tener efectos positivos para
los niños que experimentan situaciones de estrés, miedo y ansiedad asociadas a
enfermedades (Brown, 2001), con el uso frecuente de programas de intervención en
los hospitales que incluyen el juego como recurso para afrontar los efectos traumáticos
de la medicina tratamiento (Knell, 1993).
Por tanto, se considera relevante proponer una intervención psicológica para hacer
frente a la hospitalización de niños con cáncer. Aquí surge la hipótesis de que una
intervención con las siguientes características: (a) esté enfocada al problema del
afrontamiento de la hospitalización y la enfermedad; (b) utilizar actividades recreativas,
con contenido específico; (c) ser individualizado, si es posible; y (d) con el apoyo de
una evaluación previa de las estrategias de afrontamiento de la hospitalización,
resultaría más eficaz que la propuesta tradicionalmente utilizada en la zona. Este
último se basa en la función de distracción, como los juegos, dirigidos por profanos y
otros profesionales o libres, desarrollados en el ámbito hospitalario.
A partir de esta hipótesis se realizó una tesis doctoral, parte de la cual se describe en
este artículo. El objetivo general fue evaluar la efectividad de una propuesta de
intervención psicológica con niños hospitalizados por cáncer, sustentada en el uso del
juego como recurso terapéutico para afrontar la hospitalización y la enfermedad,
comparándolo con el uso del juego libre, como ha tradicionalmente se lleva a cabo en
hospitales.
Método
Participantes
En esta investigación participaron doce niños (siete niños y cinco niñas), con edades
comprendidas entre los 7 y los 12 años (M = 9,8 años; Md = 10 años), ingresados en
la Sala de Oncología de un hospital infantil público, vinculado al Sistema Único de
Salud. (SUS), ubicada en Vitória, Espírito Santo. La mayoría de los niños procedían
del interior del estado (7) y de otros estados aledaños (3), lo que corrobora que el
hospital es un referente para el tratamiento del cáncer en estas regiones. En cuanto al
diagnóstico de la enfermedad, hubo predominio de niños con leucemia (7), seguido de
tumor sólido (3) y linfoma (2), variando el tiempo de tratamiento entre 7 días y 5 años
(Md = 120 días). . El motivo de la hospitalización actual varió entre: quimioterapia (4),
diagnóstico inicial (3), complicación (3) y diagnóstico de recidiva (1); hubo un caso de
desnutrición como motivo de hospitalización. El tiempo de estancia, en el momento de
la recogida de datos, varió entre 1 y 11 días (Md = 4,5 días).
Instrumento e intervención
La ejecución del PIPH implicó el uso del siguiente material: grabadora portátil,
videocámara portátil de colores, cintas de grabación de audio y video, papel bond,
lápices de colores, crayones, bolígrafos hidrográficos de colores, tijeras, pegamento,
arcilla de colores, juguetes (miniaturas de hospital y objetos domésticos, piezas para
ensamblar, entre otros), muñecos, instrumentos musicales, juegos (rompecabezas,
juego de memoria, naipes, dominó, bingo, entre otros) y títeres.
Procedimiento
Análisis de datos
A partir de las respuestas a las escenas y el análisis de las justificaciones de los niños,
se identificaron las estrategias de afrontamiento utilizadas por los niños durante la
hospitalización, considerando el sistema de categorías propuesto por Skinner et al.
(2003).
Para evaluar los efectos de la intervención para niños en G1, se calculó la significancia
clínica (4), considerando el criterio de mejoría de al menos 30% en relación a las
evaluaciones basales, en instrumentos que no cuentan con estándares normativos
establecidos (Patterson, Chamberlain & Reid, 1982; Webster-Stratton, 1994; Webster-
Stratton y Hammond, 1997). Así, si del cálculo de la tasa de ganancia (5), el
porcentaje obtenido era superior al 30%, el cambio se consideraba clínicamente
significativo.
En ambos análisis, el índice de significancia adoptado fue 0.05 (p [menor que igual a]
0.05).
Resultados
En la tabla 1 se presentan los datos referidos al pre y post test, obtenidos del
AEHcomp, agrupados para favorecer la comparación entre y dentro de los grupos. En
el análisis por tipo de conducta, aparece que, entre las conductas no facilitadoras,
llorar (M = 2,00) fue la conducta más mencionada por G1 en el pre-test, mientras que
estar triste (M = 1,67) fue mayor en el post-prueba. Para G2, triste (M = 1,67) tuvo el
promedio más alto en la prueba previa, mientras que el desánimo (M = 0,83) y el
chantaje (M = 0,83) fueron más altos en la prueba posterior. En ambos grupos, se
negó la ocultación en la prueba previa y posterior.
Entre las conductas facilitadoras, mirar televisión, tomar medicamentos, jugar y hablar
presentaron los promedios más altos en el pre y post test de G1. En el post-test de G1,
la oración también fue mencionada entre las conductas más frecuentes. En el pre y
post test del G2, los promedios superiores correspondieron a las conductas de rezar,
ver televisión y estudiar. En la prueba posterior, se encontró que tomar medicamentos
también recibió una puntuación media más alta. La escucha de música fue menos
frecuente en ambos grupos, en el pre y post test.
Para el análisis de las justificaciones de los niños para cada una de las categorías de
conductas facilitadoras y no facilitadoras se utilizó una adaptación del sistema de
categorías de afrontamiento propuesto por Skinner et al.
La Tabla 4 muestra el análisis de significación clínica, que considera que las mejoras
al nivel del 30% son significativas (McGlinchey & cols., 2002). A través de este análisis
fue posible identificar las estrategias más sensibles a la intervención. La mejoría en G1
tras la intervención fue clínicamente significativa al analizar los promedios de las
estrategias de resolución del problema y búsqueda de información, cuyas tasas de
ganancia alcanzaron valores superiores al 30% (43,97% y 80,77%, respectivamente).
Además, después de la intervención, hubo una disminución clínicamente significativa
en los promedios previos y posteriores a la prueba en las estrategias de rumiación,
negociación y evitación. Por otro lado, para G2, solo la estrategia comercial mostró un
cambio clínicamente significativo, caracterizado por un aumento del 125% desde el
pre-test hasta el post-test.
Discusión
Este estudio analizó los efectos de la intervención psicológica con niños con cáncer,
con un enfoque en las estrategias de entrenamiento para el afrontamiento de la
hospitalización y el uso de recursos lúdicos asociados a técnicas de intervención
preexistentes. En este sentido, el análisis estadístico intragrupo identificó una
disminución significativa en la puntuación de conductas no facilitadoras entre los niños
del G1, sometidos a la intervención. Al no verificarse esta disminución entre los niños
del G2, se planteó la hipótesis de que los niños sometidos a PIPH (G1) se beneficiaron
más durante la hospitalización, reportando menor ocurrencia de conductas como
llanto, sentimiento de enfado, miedo y desánimo, que los niños sometidos
exclusivamente al hospital. recreación (G2). Además, es posible sugerir relaciones
positivas con el bienestar psicológico del niño, al considerar la afirmación de Kupst
(1994) sobre el hecho de que la reducción de conductas inapropiadas en situaciones
de afrontamiento del cáncer infantil puede tomarse como un indicador favorable. al
proceso de adaptación del niño.
En cuanto al efecto del PIPH sobre las estrategias de afrontamiento, si bien el análisis
mediante estadística inferencial no mostró diferencias significativas, por el método que
considera los cambios clínicamente significativos se pudo confirmar la hipótesis de que
el PIPH, aplicado a niños en G1, había sido eficaz para reducir las estrategias de
rumiación, evasión y negociación.
En estudios que tienen como objetivo minimizar los efectos negativos de la exposición
a procedimientos médicos invasivos y el consecuente dolor, parece que la estrategia
más utilizada es la distracción, con el uso de diversos recursos, entre ellos, el
videojuego, la televisión y el blow ball. (Cohen y cols., 2002; Dahlquist y cols., 2007;
Klosky y cols., 2004; MacLaren y Cohen, 2005; Manne y cols., 1990). En particular, en
el estudio de MacLaren y Cohen, sobre el uso de la distracción en el momento de la
exposición a procedimientos médicos invasivos, se probaron dos técnicas: una pasiva
y otra interactiva. Aunque ya se ha afirmado la importancia de la participación activa
del niño en actividades de distracción, como una forma de reducir las reacciones de
estrés y sufrimiento (Brown, 2001), estos autores encontraron que la distracción pasiva
era responsable de mejores resultados que la distracción que requería la interacción
del niño.
Suponiendo que las actividades de distracción con múltiples estímulos sensoriales son
más efectivas que la distracción pasiva, Dahlquist et al. (2007) compararon los efectos
de dos tipos de distracción, ambos con el uso de videojuegos, pero diferenciados por
el uso de un casco que utiliza tecnología de realidad virtual. Los resultados indicaron
que las dos condiciones de distracción aumentaron la tolerancia al dolor en los niños.
Sin embargo, se encontró que los niños mayores obtenían ganancias adicionales con
el uso del casco. Los autores destacan la importancia de futuros estudios para verificar
la aplicabilidad clínica de este tipo de distracción.
En el presente estudio, la actividad de ver televisión (un tipo de distracción pasiva) fue
la más reportada en ambos grupos, como conducta presentada durante la
hospitalización. Incluso sin tener fines terapéuticos, al estar disponible para el niño
hospitalizado, el televisor permite la distracción, ayudando a pasar el tiempo y
divertirse. Además, dado que el niño está físicamente restringido en la locomoción,
clínicamente debilitado por los efectos de la medicación o la propia evolución de la
enfermedad, parece poco probable que, espontáneamente, pueda hacer esfuerzos
para reformar su pensamiento sobre la enfermedad o aún así. participar en actividades
recreativas más dinámicas. En este punto, el acceso a la televisión parece jugar un
papel importante en la promoción de su bienestar durante la hospitalización. Por tanto,
faltan estudios sobre los contenidos televisivos más adecuados a este contexto y
grupo de edad.
La asociación de recursos lúdicos con técnicas de intervención PIPH también encontró
apoyo teórico en Knell (1993), quien enfatizó el uso de juguetes con el objetivo de
promover cambios en conductas, pensamientos y sentimientos, en un enfoque lúdico
de la terapia cognitivo-conductual. De hecho, el uso de títeres asociados a miniaturas
representativas del contexto hospitalario, por ejemplo, en la actividad "Um dia de
Doutor", fue bien recibido por los niños.