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Dados: Se hace uso de dados tipo D4, D6, D8, D10 y D12. También se emplea un dado D6
especial denominado “Dado salvaje”.
Cartas: Baraja francesa con dos comodines para la iniciativa.
CREACION
Atributo: Todos inician con d4 en cada atributo y se tendrán 5 puntos para mejorarlos. Y no
podrán superar el d12
Habilidades: Son capacidades a aprender, como armas de fuego, artes marciales, conocimiento
científico. Se dispone de quince puntos para distribuir en las habilidades. El valor de la habilidad
costara 1 puntos siempre que su nivel sea menor o igual al atributo asignado. Sino, el coste será 2.
Carisma: Modales, apariencia, etc. El valor es 0 a no ser que se tenga alguna ventaja o desventaja.
Esto se añade a tiradas como persuadir o callejear. También se puede emplear para determinar la
actitud de otros a tu PJ.
Paso: La rapidez del personaje por ronda. Un humano se mueve 6 de base y 1d6 extra al correr.
Este valor equivale a 6 casillas.
Parada: El valor es 2+ la mitad del dado de Pelear+ Posibles bonos por escudos y armas. Este valor
representa el Valor Objetivo (VO) que hay que alcanzar para acertar a tu personaje un ataque.
Valores mayores a d12 y decimales se redondean hacia abajo.
Dureza: Capacidad de soportar daño. Si se supera el límite, el personaje podría huir de miedo o
algo peor. Su valor será 2+ la mitad del vigor+ modificadores de armadura o protecciones. Si el
vigor supera el d12 se aplicará igual a la parada.
Ventajas y desventajas: Se pueden elegir a libertad con un límite de una desventaja mayor y dos
desventajas menores. Con 1 desventaja mayor se te dará 2 puntos, mientras que 1 menor
proporciona 1 punto.
Con dos puntos puedes aumentar un atributo o adquirir una ventaja
Por un punto puedes ganar un punto de habilidad u obtener doble de dinero inicial
Equipo: Puede tomarse de la ambientación si así se quiere. El valor inicial del dinero será 500
créditos (o la misma cantidad en la moneda del mundo) a no ser que la ambientación lo límite.
HABILIDADES