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Necesidades

 Dados: Se hace uso de dados tipo D4, D6, D8, D10 y D12. También se emplea un dado D6
especial denominado “Dado salvaje”.
 Cartas: Baraja francesa con dos comodines para la iniciativa.

CREACION

Raza: Por ambientación

Atributo: Todos inician con d4 en cada atributo y se tendrán 5 puntos para mejorarlos. Y no
podrán superar el d12

 Agilidad: Indica la rapidez, destreza y reflejos.


 Astucia: Conocimiento, agilidad mental.
 Espíritu: Sabiduría interior, voluntad.
 Fuerza: Potencia muscular, daños cuerpo a cuerpo.
 Vigor: Aguante, resistencia a enfermedad, venenos, dolores y daños.

Habilidades: Son capacidades a aprender, como armas de fuego, artes marciales, conocimiento
científico. Se dispone de quince puntos para distribuir en las habilidades. El valor de la habilidad
costara 1 puntos siempre que su nivel sea menor o igual al atributo asignado. Sino, el coste será 2.

 Familiaridad: Si se emplea una habilidad a la que no se esté familiarizado o de forma no


familiar se aplicara -2 a las tiradas. Esto lo determina el trasfondo y el historial, aunque la
decisión es del DJ.
 Conocimientos generales: Historia, etiqueta, geografía, equipos y vehículos de su tierra
natal. Las tiradas de conocimiento general aplican el atributo astucia. Si hay algo específico
de conocimiento en su profesor se podrá aplicar un +2 a la tirada. Si el tema es
desconocido se dará un -2.
 Conocimientos específicos: Son habilidades especificas ligadas a los atributos principales.

Carisma: Modales, apariencia, etc. El valor es 0 a no ser que se tenga alguna ventaja o desventaja.
Esto se añade a tiradas como persuadir o callejear. También se puede emplear para determinar la
actitud de otros a tu PJ.

Paso: La rapidez del personaje por ronda. Un humano se mueve 6 de base y 1d6 extra al correr.
Este valor equivale a 6 casillas.

Parada: El valor es 2+ la mitad del dado de Pelear+ Posibles bonos por escudos y armas. Este valor
representa el Valor Objetivo (VO) que hay que alcanzar para acertar a tu personaje un ataque.
Valores mayores a d12 y decimales se redondean hacia abajo.

Dureza: Capacidad de soportar daño. Si se supera el límite, el personaje podría huir de miedo o
algo peor. Su valor será 2+ la mitad del vigor+ modificadores de armadura o protecciones. Si el
vigor supera el d12 se aplicará igual a la parada.

Ventajas y desventajas: Se pueden elegir a libertad con un límite de una desventaja mayor y dos
desventajas menores. Con 1 desventaja mayor se te dará 2 puntos, mientras que 1 menor
proporciona 1 punto.
 Con dos puntos puedes aumentar un atributo o adquirir una ventaja
 Por un punto puedes ganar un punto de habilidad u obtener doble de dinero inicial

Equipo: Puede tomarse de la ambientación si así se quiere. El valor inicial del dinero será 500
créditos (o la misma cantidad en la moneda del mundo) a no ser que la ambientación lo límite.

Trasfondo: Su pasado, metas, alianzas, conexiones, etc.

HABILIDADES

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