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ESCUELA DE ESTUDIOS MULTINACIONALES

“Avatar o la encarnación de un sueño”


un proyecto artístico en las redes sociales

Tesis Doctoral

Presentada por:
JUAN CARLOS GRANADOS RAMÍREZ

Director de Tesis:
Dr. DAVID RODRÍGUEZ CALDERÓN

Monterrey Nuevo León, México.


Septiembre 2020.
Tabla de Contenidos

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD ............................................................................................... 3


AGRADECIMIENTOS .............................................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO I .............................................................................................................................................. 12
METODOLOGÍA ...................................................................................................................................... 12
1.1 Breve descripción introductoria de “Avatar o la encarnación de un sueño” ........... 18
1.2 Antecedentes de la Problemática ................................................................................. 20
1.2.1 “La intersección arte, ciencia y tecnología como campo de conocimiento y de acción” .................... 21
1.2.2 “Arte de Internet: Génesis y definición de un nuevo soporte artístico” ................................................. 23
1.2.3 Net.Art: Surgimiento de una nueva forma artística ......................................................................................... 25
1.2.4 Algunos de los presupuestos críticos del arte de Internet ............................................................................. 27
1.2.5 JenniCam ............................................................................................................................................................................... 35
1.2.6 Eat 22 ..................................................................................................................................................................................... 38
1.2.7 Lonelygirl15 ........................................................................................................................................................................ 39
1.2.8 Hello World! ........................................................................................................................................................................ 41
1.2.9 Screenfull.net & Jimpunk.com .................................................................................................................................... 42
1.2.10 Laturbo Avedon ................................................................................................................................................................. 42

1.3 Problema de la investigación ....................................................................................... 45


1.4 Justificación ................................................................................................................... 46
1.5 Objetivos ........................................................................................................................ 48
1.5.1 Objetivo General ................................................................................................................................................................ 48
1.5.2 Objetivos Específicos. ...................................................................................................................................................... 48

1.6 Hipótesis......................................................................................................................... 49
1.7 Marco Conceptual ........................................................................................................ 50
1.8 Modelos de Investigación ............................................................................................. 53
1.9 Diseño de la Investigación ............................................................................................ 54
CAPÍTULO II ............................................................................................................................................. 56
CONTEXTO NACIONAL E INTERNACIONAL .............................................................................. 56
2.1 El Net.Art como contexto del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” .... 65
2.2 Contexto Global y Local del Net.Art........................................................................... 75
2.2.1 La red como campo de investigación. UNED, J. Martín Prada ..................................................................... 76
2.2.2 Net Art Anthology ............................................................................................................................................................. 78

1
2.2.3 Proyecto IDIS ...................................................................................................................................................................... 81
2.2.4 Net Art Latino “database”, Brian Mackern ............................................................................................................. 85
2.2.5 Centro de Cultura Digital, Doreen A. Ríos .............................................................................................................. 85

2.3 Proyectos Similares a “Avatar o la encarnación de un sueño” .................................. 89


2.3.1 Excellences & Perfections ............................................................................................................................................. 89
2.3.2 Playground - Twelve ....................................................................................................................................................... 93

CAPÍTULO III ........................................................................................................................................ 100


MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 100
3.1 El dispositivo artístico en la era de la globalización ................................................ 102
3.2 La creación artística contemporánea ........................................................................ 113
3.3 El sujeto, el arte, la tecnología y la globalización..................................................... 119
CAPÍTULO IV ........................................................................................................................................ 130
PROYECTO AVATAR O LA ENCARNACIÓN DE UN SUEÑO I ............................................ 130
4.1 Antecedentes y proyectos previos. ............................................................................. 132
4.1.1 Randall Rivera .................................................................................................................................................................. 137
4.1.2 Cine del 3er. Milenio. ..................................................................................................................................................... 144

4.2 Inicios del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” ................................... 153


4.3 Narrativas del proyecto .............................................................................................. 160
4.4 La crisis y un nuevo horizonte. .................................................................................. 169
CAPÍTULO V .......................................................................................................................................... 180
AVATAR O LA ENCARNACIÓN DE UN SUEÑO II ................................................................... 180
(El paso a la realidad) ............................................................................................................................ 180
5.1 Encuentros personales ................................................................................................ 181
5.2 Postproducción de “Avatar…. (Testimonios en la nube) ....................................... 185
5.3 Proyectos posteriores derivados de “Avatar o la encarnación de un sueño” ........ 194
CONCLUSIONES .................................................................................................................................. 197
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 201
Glosario, Abreviaturas y Términos Técnicos ................................................................................... 204
Fin del Documento ................................................................................................................................. 212

2
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Declaro solemnemente que el documento que enseguida presento es fruto de mi propio


trabajo, y hasta donde estoy enterado no contiene material previamente publicado o escrito por
otra persona, excepto aquellos materiales o ideas que por ser de otras personas les he dado el
debido reconocimiento y los he citado debidamente en la bibliografía o referencias.

Declaro además que tampoco contiene material que haya sido aceptado para el
otorgamiento de cualquier otro grado o diploma de alguna universidad o institución.

Juan Carlos Granados Ramírez

Monterrey Nuevo León, México


Septiembre 2020.

3
A mi familia, por el apoyo y por el
tiempo que dediqué a este proyecto.

A mi madre, quien seguramente hubiera


leído hasta la última letra de esta tesis.

A los participantes de mi proyecto.

4
AGRADECIMIENTOS

Esta tesis fue posible gracias al programa doctoral de la Escuela de Estudios


Multinacionales, su cuerpo directivo y docente, así como al Dr. David Rodríguez Calderón,
director de tesis, quién entendió y aceptó la realización de una tesis de investigación en las artes,
comprendiendo la necesidad personal de tratar un tema de producción e investigación de mi
autoría. Así mismo al Dr. Jorge Ontiveros, gran facilitador de los procesos formales de la misma.

A esto debo añadir mi eterna gratitud con todos los participantes activos, directos e
indirectos, que intervinieron en la realización del proyecto objeto de esta tesis, muchos de los
cuales nunca conocieron su existencia o los verdaderos objetivos de éste y permanecen anónimos,
pero su participación ayudó a matizar los trabajos que hoy concluyo.

Finalmente, no puedo dejar de expresar profundo agradecimiento a mi asesor y amigo


Enrique Ruiz Acosta, por su apoyo constante y ayuda en el desarrollo de las ideas, estructura y
redacción de este documento que tomó varios años y cuyos conocimientos teóricos y gran
entendimiento del tema, fueron la guía para mantener la perseverancia necesaria y terminar este
trabajo.

A todos ellos, muchas gracias.

5
INTRODUCCIÓN

6
En nuestros días, la computadora ha dejado de ser una
máquina meramente calculadora para interesarse por la
simulación, la navegación y la interacción.

Ya no damos órdenes a la máquina, sino que dialogamos y


navegamos con ella, surcando mundos simulados y creando
diferentes realidades virtuales.

Además, el poder psicológico que posee el ordenador ya no


se limita a la interacción hombre-máquina, sino que se ha
ampliado a un gran número de redes, a través de las cuales
podemos interactuar, hablar, intercambiar ideas y
sentimientos e incluso asumir personalidades de nuestra
propia creación.

Sherry Turkle1.

1
Turkle, S. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós Ibérica, Barcelona, 1997.

7
En los primeros años de la década de este siglo, me interesé en los procesos creativos que
pudieran tener cabida en el mundo del Internet. No fue una exploración espontánea que nació de
la posibilidad de investigar en un nuevo medio, como lo ofrece toda época que nos es
contemporánea, sino la lógica concatenación de una gran cantidad de ensayos anteriores y
experiencias personales en este contexto, debido no sólo a mi formación profesional y práctica
como artista visual, sino también a mi curiosidad e intuición.

Experimentar en el arte, forma parte de la metodología normal de todo artista, por lo tanto,
hacerlo en las redes sociales, novedad en la segunda mitad de la década del 2000 fue igualmente
retador como con cualquier otro proyecto similar, porque se trataba de un ambiente con el cual
habíamos crecido académicamente a la par del desarrollo global de estas tecnologías, que nos eran
familiares técnicamente, pero desconocidas en cuanto a su utilización. Sin embargo, al incluir en
esta búsqueda, algunos elementos que ya habíamos trabajado en proyectos anteriores, en un
ambiente desconocido, nos empujó a un mar de posibilidades muy estimulantes, dado que se
trabajaba únicamente en los dominios de la intuición.

“Avatar o la encarnación de un sueño” fue en su origen un proyecto de producción


artística destinado a explorar, comprender, vivir e investigar las posibilidades que pudieran ofrecer
las redes sociales, sin embargo, su desarrollo arrojó resultados que nos eran difíciles de
comprender, debido a los pocos años de existencia que tenía el medio y la escasa información
publicada en los años en que tuvo lugar. Explicarnos lo que sucedía desde el punto de vista de la
teoría de arte era un reto personal, casi una obsesión, y nos hacía dudar de la práctica que estábamos
realizando. Es así como, al tomar la decisión de incluir este proyecto como objeto de tesis del
programa doctoral en Artes y Humanidades, nos ayudó a poner todas las piezas en su lugar de una
manera ordenada.

Después de los años de trabajo invertidos en esta tesis, nos encontramos ahora en la antesala
de presentarla públicamente, reflexionando en retrospectiva no sólo sobre el desarrollo de la
estructura e ideas que en sí conlleva su escritura, sino en el periodo de estudio del programa
doctoral, que ha complementado y enriquecido las ideas originales por la cual nos adentramos en
la tarea de formalizar un conocimiento propio. Nos damos cuenta de que ha sido una oportunidad

8
única, como lo habíamos anticipado, para dedicarnos a disertar acerca de las muy diversas
connotaciones que surgen de la relación entre la tecnología de la información y las redes sociales
como medio en el que se desarrollan las prácticas afectivas de los individuos que las utilizan y que
finalmente confluyen en la producción artística en la época contemporánea.

El hecho es que hacer arte siempre ha implicado reflexionar, aún incluso en los casos más
radicales en los que pudiera parecer que esto no ocurre así, como el arte naif. A partir del
Renacimiento, la reflexión sobre el entorno y contexto de la obra que se está produciendo, abre un
diálogo de ida y vuelta ineludible que genera conocimientos en una metodología que corre de
manera innovadora para sus propios fines, tomando distancia de los paradigmas de las
metodologías científicas. El arte crece a partir de esta época contaminado por el auge de las
ciencias (Anatomía, Metafísica, Botánica, Humanismo etc) de las cuales se nutre, pero no es un
apéndice de éstas, crea sus propios métodos.

El arte contemporáneo mantiene ese enfoque renacentista en el proceso y la pregunta, la


cuestión es poder comprender en qué términos funciona el pensamiento creativo o qué es
reflexionar en este campo, pero sobre todo en qué forma se puede expresar ello, como en el caso
de una tesis o en un texto académico, y éste es un momento especial en las instituciones educativas
globales, sobre todo porque la apuesta por la formación profesional y creativa sigue siendo vigente
en un mundo que parece estar al borde de las catástrofes, pero que también se mantiene con
sorprendentes avances científicos, filosóficos y humanísticos. En este sentido una tesis en arte
expande los horizontes hacia la construcción de campos de conocimiento que le son
indispensables, diferentes a los que tradicionalmente se les asignaban a las ciencias exactas.

La tesis que aquí presentamos inició con una experiencia personal, directamente vivida en
la realidad contemporánea, un proyecto que se estructuró para funcionar de cierta manera en el
medio de Internet y las redes sociales, pero que guiado por la intuición, lo llevaron a lugares físicos
y virtuales insospechados así como a vivir situaciones inesperadas tanto de la práctica artística que
habíamos planificado, como de los resultados que se obtuvieron a nivel de la afectividad y las
relaciones interpersonales que surgieron de los ajustes a la metodología y motivos iniciales de
nuestro proyecto. Esto nos hizo cuestionar la validez metodológica del proyecto y su existencia

9
como objeto de arte. Fueron precisamente esos cuestionamientos quienes dieron origen a un
análisis más detallado de todos los elementos que finalmente hemos recopilado en este documento.

El contexto histórico de nuestro proyecto, situado en la primera década del s. XXI, no lo


desliga de las nuevas tecnologías de comunicación que están en el centro de todas las cuestiones
políticas, económicas y culturales importantes de hoy, más bien todo lo contrario, pero también lo
confronta con las dificultades y problemáticas que no pueden ser analizadas desde su interior, sino
en un diálogo continuo e imprescindible con el contexto temporal y cultural en que se desarrolla y
un contraste con otras prácticas y experiencias similares que ocurrieron antes, durante y
posteriormente a su existencia.

El arte es precisamente una herramienta que permite que los individuos puedan explorar
desde diferentes ángulos, esas complejas experiencias a las que nos referimos, normalmente de
manera sensible, pero otras veces con técnicas que pudieran ser una aproximación a un
conocimiento netamente científico, y que sobre todo nos permiten observar desde los bordes una
situación y zambullirnos en ella, cuando así nos los pide la intuición para convertirla en algo más,
algo que los otros puedan reconocer y entender desde un lugar pactado para ello, ya sea una pieza
de exhibición o una reflexión académica, en una complicidad que necesita del binomio artista-
observador para ser completada. Las lecturas o interpretaciones de las obras de arte
contemporáneo están acotadas por la experiencia del espectador y en este sentido “Avatar o la
encarnación de un sueño” requirió de una profunda síntesis de todas las interacciones y
colaboraciones de los participantes en su desarrollo.

El arte intensifica la realidad, no la resume ni subyuga a complejas teorías o ecuaciones,


mucho menos quedará reducido a la interpretación crítica y acotada de sus elementos técnicos y
sus motivos. El arte contemporáneo está al alcance de cualquier individuo y su lectura es personal,
tan sencilla o compleja como el entendimiento o intelecto de quién lo observa o lo disfruta. El
proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” trata con estas lecturas y encarna en sí, los
sueños de sus participantes y espectadores.

10
Esta tesis aspira a ser una aportación al campo de las artes, en las instituciones de educación
superior y también aspira a ser una plataforma para elaborar nuevos proyectos gracias a los
aprendizajes realizados, así como a las herramientas adquiridas como investigador.

Juan Carlos Granados,


septiembre 2020.

11
CAPÍTULO I

METODOLOGÍA

12
Introducción

Desde los 70’s se han incrementado las actividades académicas en las escuelas de artes
(europeas y del continente americano) que abordan reflexiones y líneas de trabajo en torno a la
investigación artística. El propósito es construir una plataforma epistemológica propia que
marque una diferencia con el uso de metodologías o formatos de trabajo académico de las Ciencias
Sociales o de las Humanidades. Se buscan respuestas a las necesidades de formalización
universitaria para el campo de saberes y prácticas artísticas que han existido en Occidente desde
sus orígenes como civilización, pero que habían sido excluidos por la racionalidad moderna. El
principal propósito, como sucedió también con otras disciplinas, es el de delimitar su área y definir
sus alcances. Como lo expresa Jaime Munárriz Ortiz en su artículo "Investigación y Tesis Doctoral
en Bellas Artes"2, es un proceso que va trazando sus propias metas:

Las ciencias sociales, como la Literatura, la Lingüística, la Historia o la Sociología han necesitado
métodos específicos para avanzar y consolidar sus conocimientos. El método científico experimental
no es fácil de aplicar directamente en estos campos. Las Bellas Artes necesitan igualmente de técnicas,
estrategias y herramientas específicas que permitan establecer un proceso de búsqueda estructurada,
planteando cuestiones y estableciendo conclusiones mediante un proceso ordenado.

En las Bellas Artes podemos realizar investigaciones empleando métodos diversos, según el tema y el
planteamiento. Podemos utilizar modelos semejantes a los de la Historia, basados en la lectura,
ordenación y relación de datos, y escritura. Podemos realizar estudios monográficos sobre la obra o
etapa de un autor. Podemos estudiar técnicas, materiales y procedimientos. Podemos realizar estudios
que relacionen distintas disciplinas en su acercamiento a un problema. Podemos abordar estudios en
los que el desarrollo conceptual se apoya en la producción artística, estableciendo un proceso de
realimentación entre ambos polos. Este último modelo se propone en la actualidad como el método
específico de las Bellas Artes, y está generando una gran cantidad de trabajo crítico que trata de
consolidarlo como modelo. (pp1-2)

2
Munariz Ortíz, J. (2013, 9 octubre). Investigación y tesis doctoral en Bellas Artes - E-Prints Complutense. Recuperado 1 de julio de 2020,
de https://eprints.ucm.es/23022/

13
La presente tesis comparte este interés de legitimar un campo de reflexión y producción
personal. Pero no solamente desde la práctica sino con el apoyo de las ideas que permitan apreciar
la dimensión y profundidad del nuestro quehacer en las artes.

En este capítulo se describe el modelo institucional para el desarrollo de los contenidos de


la tesis, entre otros: el problema investigado, su justificación, sus objetivos, la hipótesis propuesta,
el marco conceptual, el modelo de trabajo y las conclusiones. Antes, es importante señalar como
antecedente de la tesis, y como contexto de la investigación, un esbozo del estado del arte de las
investigaciones académicas en las artes que dan soporte a nuestro trabajo.

Si bien durante nuestra trayectoria personal iniciamos con el aprendizaje de procedimientos


técnicos y tecnológicos, pronto descubrimos que dominar la técnica no es suficiente para ser
aceptado en el mundo del arte. Para ser admitido, y más aún, para destacar, es necesario trascender
los materiales, las herramientas y los procedimientos de manufactura. Se requiere desarrollar
contenidos objetivos, por ejemplo, vinculados a la historia del arte, a los saberes generales, o a las
circunstancias del artista. Es decir, hacer arte es una actividad intelectual, creativa, que sostiene
un diálogo comprometido con una época y un lugar específico. Es la relación entre ideas,
emotividad, formas artísticas y cultura lo que produce la obra de arte.

Martin Heidegger3, en "La proveniencia del arte y la determinación del pensar", reflexiona
acerca de lo que está más allá de la materialidad de una obra. El saber de las artes no es meramente
una repetición de algo ya hecho (como podría pensarse de la artesanía) ni tampoco es algo que
emerge únicamente de la espontaneidad (como un gesto o un garabato). Más bien, se elabora
desde una plataforma de diferentes saberes acumulados. Y no se detiene ahí, sino que va más allá
con la finalidad de hacer tangible, visible, nombrable, algo que hasta ese momento estaba latente,
oculto, implícito. El artista asimila, interpreta y recrea la cultura en la que vive4:

3
Martin Heidegger, (Messkirch, 1889- Todtnauhaberg, 1976). Filósofo alemán, figura prominente dentro de la filosofía
continental, considerado el filosofo más importante del s.XX. Fuente: Ruíz, M., Fernández, T. y Tamaro, E. (2004). Biografía
de Martin Heidegger. En Biografías y Vidas. La enciclopedia biográfica en línea. Barcelona (España). Recuperado de
https://www.biografiasyvidas.com/biografia/h/heidegger.htm el 24 de septiembre de 2020.

4
Muñoz, B. O. (1967, 4 abril). Traducción del texto de Martin Heidegger: “La proveniencia del arte y la determinación del
pensar”. Santiago-Valpo. 1987-2001. Recuperado 1 de julio de 2020, de
https://www.academia.edu/6719584/Traducci%C3%B3n_del_texto_de_Martin_Heidegger_La_proveniencia_del_arte_y_la_
determinaci%C3%B3n_del_pensar._Santiago-Valpo._1987-2001

14
Porque el arte como téchne se basa en un saber y porque tal saber debe ser conducido hacia aquello,
que -siendo aún invisible- le señale su figura y le dé su medida, llevándolo primeramente a la visibilidad
y perceptibilidad de la obra; es debido a esto que una mirada previa en lo aún no avistado hasta aquí
precise de un modo distinguido de la visión y de la claridad. (p. 2)

Para Heidegger, el acto de pensar no es exclusivo de la innovación científica o la reflexión


filosófica. La intuición, la imaginación o la introspección juegan un papel determinante y sin
embargo, ese nivel de reflexión nunca es suficiente. Nuestro propósito en esta tesis es vincular
reflexiones y marcos teóricos al proceso creativo donde se desarrollan, se condensan y se expanden
las ideas, junto al uso de la maquinaria técnica, tecnológica y epistemológica de las artes, con el
objetivo de dar a conocer una experiencia concreta.

Es aquí donde se ubica la reflexión de los académicos en torno a los procesos creativos
artísticos. Borgdorff5 6
define tres tipos de actividades de investigación diferenciadas: la
investigación para las artes es la investigación aplicada que se realiza para desarrollar, ampliar o
modificar los recursos técnicos-tecnológicos, instrumentales o prácticos que se utilizan en las
representaciones. El segundo término describe la investigación de las artes como aquella que
localiza su objeto de estudio en las artes como acontecimiento, a partir de lo que un observador
registra y analiza, y como tal, no forma parte de ese acontecimiento, como sucede por ejemplo,
con la sociología, la antropología o la pedagogía. Y el tercer término, lo define como la
investigación en las artes, aquella que realiza el propio artista para hacer su trabajo, en la que no
se separa la teoría de la práctica, ni la experiencia personal de la “objetivización” de la obra:

Investigación en las artes es el más controvertido de los tres tipos ideales de investigación. Donald
Schön habla en este contexto de "reflexión en la acción", y yo he descrito con anterioridad este
acercamiento como la "perspectiva de la acción" o "perspectiva inmanente". Se refiere a la
investigación que no asume la separación de sujeto y objeto, y no contempla ninguna distancia entre el
investigador y la práctica artística, ya que ésta es, en sí, un componente esencial tanto del proceso de

5
Henk Borgdorff. Es un filósofo y teórico de la música. Profesor del Conservatorio Real/ Universidad de las Artes de la Haya
así como director académico y profesor de Teoría de Investigación en las Artes de la Academia de Arte Creativo y Performance
de la Universidad de Leiden Holanda. Fuente: Academic Staff, Universiteit Leiden. Fuente:
https://www.universiteitleiden.nl/en/staffmembers/henk-borgdorff#tab-1 Recuperado el 24 de septiembre del 2020.
6
Amsterdam School of the arts. Borgdoff H., (2004, febrero). El debate sobre la investigación en las artes. Recuperado de
https://pdfs.semanticscholar.org/04a4/86da67d8c12d58fba5498c35d4914b93051c.pdf. El 30 de Junio del 2020

15
investigación como de los resultados de la investigación. Este acercamiento está basado en la idea de
que no existe ninguna separación fundamental entre teoría y práctica en las artes. Después de todo, no
hay prácticas artísticas que no estén saturadas de experiencias, historias y creencias; y a la inversa, no
hay un acceso teórico o interpretación de la práctica artística que no determine parcialmente esa práctica,
tanto en su proceso como en su resultado final. Conceptos y teorías, experiencias y convicciones están
entrelazados con las prácticas artísticas y, en parte por esta razón, el arte es siempre reflexivo. De ahí
que la investigación en las artes trate de articular parte de este conocimiento expresado a través del
proceso creativo y en el objeto artístico mismo.

En la literatura especializada se han utilizado varios términos y expresiones para denotar la investigación
artística. Los más comunes son “investigación basada-en-la-práctica”, “investigación guiada-por-la-
práctica” y “práctica como investigación”. La investigación-basada-en-la-práctica es una noción
general y amplia que puede aplicarse a cualquier forma de investigación en las artes orientada hacia la
práctica. La AHRC7 prefiere actualmente el término investigación guiada-por-la-práctica para denotar
la investigación que está centrada-en-la-práctica, y ahora hay muchos que utilizan ese concepto. El
término más explícito de todos es: práctica como investigación, ya que expresa el entrelazamiento
directo de investigación y práctica, como ya se ha discutido anteriormente en (c). La expresión
"investigación artística", que a veces se elige para destacar la especificidad de la investigación en el
arte, evidencia no sólo el vínculo comparativamente íntimo entre teoría y práctica, sino que también
encarna la promesa de un camino diferente, en un sentido metodológico, que diferencia la investigación
artística de la investigación académica predominante. (pp. 10-11)

La investigación en las artes ha desarrollado instrumentos y recursos apropiados a sus


fines como: las cartografías de procesos creativos, los diarios, los textos o statements, los archivos
y registros de etapas, y otros procedimientos que permitan dar evidencia de sus actividades de
indagación, registro, reflexión, documentación de su quehacer. Su meta no es la competencia
directa con otras disciplinas sino el reconocimiento de sí misma como generadora de un
conocimiento humano:

Los hechos científicos difieren de los hechos sociales, y ambos difieren de los hechos históricos. Los
artísticos tienen su propio estatus intrínseco que no puede ser combinado con hechos científicos, sociales
o históricos, y que ha sido descrito de muchas formas diferentes en la filosofía estética. Un elemento
de ese estatus es su inmaterialidad. Más precisamente, lo que es característico de los productos,
procesos y experiencias artísticos es que, en y a través de la materialidad del medio, se presenta algo

7
AHRC es: Art and Humanities Research Council. https://ahrc.ukri.org/

16
que trasciende la materialidad. Este descubrimiento, que recuerda a la manifestación sensorial de la
idea en Hegel (Sinnliches Scheinen der Idee8), es suficientemente válido, paradójicamente, incluso allí
donde el arte se profesa puramente material y se resiste a cualquier trascendencia, como ha puesto de
manifiesto la evolución de movimientos como la vanguardia histórica o el arte minimalista o
fundamental. La investigación en las artes dedica su atención a ambas: a la materialidad del arte en
la medida en que hace posible lo inmaterial; y a la inmaterialidad del arte en la medida en que está
alojada en el material artístico. (Ibíd. p. 20)

Atrás ha quedado la noción de una supuesta inspiración como elemento esencial del
proceso creativo. El arte es hoy en día un saber narrativo, pero también un más allá de lo
discursivo, un saber desde aquello que se anhela aprehender y compartir sensiblemente:

En resumen, la investigación artística se centra en productos artísticos y procesos productivos. Esto


puede implicar puntos de vista estéticos, hermenéuticos, representativos, expresivos y emotivos. Si el
centro de la investigación está en el proceso creativo, no se debe perder de vista el resultado de ese
proceso – la obra de arte propiamente dicha. Tanto el contenido material como los contenidos
inmateriales, no conceptuales y no discursivos de los procesos creativos y los productos artísticos, deben
ser articulados y expresados en el estudio investigador. En cada caso, la investigación artística debe
examinar el contexto y ubicación de su objeto de investigación. (Ibíd. p. 21)

Hacer arte es comprender, asimilar, discutir y/o transformar el mundo del arte. En este
sentido y tal como lo sugiere Borgdorff, nuestra investigación se centra en el análisis del proceso
creativo, en las narraciones y descripciones que de nuestro proyecto se tratan en el capítulo IV y
V.

8
Brillo sensual de la idea. (t)

17
1.1 Breve descripción introductoria de “Avatar o la encarnación de
un sueño”

En diciembre del año 2007, apareció en Internet un blog llamado “Dark Side” sobre el
ciberespacio francés en el sitio Skyrock. Este blog pertenecía a Jorge, un joven norteamericano
de veinticinco años, recién egresado como artista visual y que proponía un extraño proyecto de
pintura para el cual solicitaba la ayuda de otros bloggeros del momento. Al blog acudían
numerosas personas por curiosidad y la atracción de su avatar, lo cual daba paso posteriormente a
interacciones y charlas multimedia en otras plataformas de mensajería instantáneas.

Durante los meses que siguieron, su proyecto progresó en Messenger MSN acompañado
de un intenso intercambio de material digital en forma de relatos, historias, textos de blog,
comentarios, videos, fotografías, dibujos, clips de audio etc., al tiempo que Jorge pintaba retratos
de jóvenes al estilo de los avatares de ese momento y que se anticipaban a la importancia que más
adelante tendría la costumbre de hacerse un selfie. Y más allá de que diferentes circunstancias en
su vida, su historia y personalidad, le hicieron ganarse la amistad y el afecto de sus contactos
cibernéticos, su inesperada desaparición y muerte, ocurrida al final del verano del 2008, dejó una
huella permanente en la memoria de aquellas personas que cruzaron durante esos breves
momentos, su paso por el ciberespacio.

Esta historia no sería muy diferente a las miles de otras que se dieron durante los primeros
años de la existencia de las redes sociales, si no fuera porque en este caso se trataba de una
simulación. “Dark side” era parte de un proyecto que tenía la finalidad de recabar material para
producir arte, mostrando las fallas y riesgos de estos nuevos medios, tales como la falsa identidad
y la manipulación afectiva a través de los medios electrónicos.

Planteado y planeado cuidadosamente, este proyecto era el resultado de muchos años de


trabajo consecutivo en propuestas artísticas que reflexionaban sobre la afectividad y las formas en
que los nuevos medios electrónicos intervienen nuestras vidas. En este caso todo era ficticio: el
personaje, las historias y las circunstancias que lo rodeaban. Sin embargo, la interacción directa

18
en tiempo real que le ofrecía un medio que evolucionaba paralelamente, lo llevó a lugares
insospechados.

No solamente se le dio vida a un personaje ficticio, sino que al calor de la impredecible


interacción con sus amigos, también fue necesario desaparecerlo sugiriendo su muerte, esto tan
sólo para crear un nuevo personaje: Pablo, que nos ayudaría a reactivar la historia, así como
nuestros propósitos artísticos para hacer un brinco a la realidad y vivir esas experiencias no vividas,
pero simuladas durante el tiempo que duró el proyecto.

A la luz de estos hechos, el intercambio de información y los resultados que se obtuvieron


durante esos meses de intensa actividad en las redes sociales, se inició una reflexión que
vislumbraba la necesidad de una profunda síntesis de todos éstos elementos, y que dio paso a la
presente tesis.

19
1.2 Antecedentes de la Problemática

A raíz del desarrollo de la pieza Dark Side y la finalización de la forma activa de este
proyecto, se llevó a cabo una investigación sobre los antecedentes del arte producido en la red, lo
que nos lleva al contexto del Net.Art, movimiento artístico que produce exprofeso para Internet y
cuya línea se enlaza con la propuesta artística de esta tesis. Presentamos a continuación, estas
referencias, las cuales hemos considerado pertinentes para nuestro proyecto como primera
aproximación hacia su inclusión en una forma de arte conocida. Por un lado, se van a mencionar
dos tesis que abordan la problemática de la producción del arte en Internet desde diferentes ángulos
y que son contemporáneas a la producción de nuestro proyecto; por otro lado, se revisarán dos
artículos que plantean la producción del arte de Internet como materia relevante dentro del arte
contemporáneo y finalmente se van a mencionar varios casos de arte en Internet como contraste al
proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”.

Dentro del material que revisamos en preparación a nuestra investigación, encontramos


dos tesis doctorales que dan testimonio de dichas reflexiones tempranas, que resaltan la
importancia que el medio ha aportado al creador artístico. Una de ellas es: “La intersección
arte, ciencia y tecnología como campo de conocimiento y de acción”9 de Stella Veciana
Schultheiss para la Facultad de Artes de la Universidad de Barcelona (2004) y la otra: “Arte de
Internet: Génesis y definición de un nuevo soporte artístico”10 de Lourdes Cilleruelo Gutiérrez
para el Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad del País Vasco
(2000).

Cabe mencionar que ambas tesis se presentan aquí, más como testimonio de una tendencia
de lo que sucedía en esos primeros días a propósito de la importancia que se le dio al arte de
Internet, que como una reseña detallada de lo que tratan y de su contenido.

9
Veciana, S. (2004), “La intersección arte, ciencia y tecnología como campo de conocimiento y de acción” (tesis doctoral).
Universidad de Barcelona. España.
10
Cilleruelo, L. (2000), “Arte de Internet: Génesis y definición de un nuevo soporte artístico” (tesis doctoral). Universidad
del País Vasco. España.

20
1.2.1 “La intersección arte, ciencia y tecnología como campo de conocimiento
y de acción”

Stella Veciana Schultheiss, plantea en su tesis que hay que considerar al arte como una
fuente de conocimiento cuando este se lleva a cabo en soportes o medios tecnológicos, como
sucede en el caso del Internet y el medio computacional. Propone el término “research arts”11
como la intersección interdisciplinaria que establece métodos y procedimientos, sobre todo
heurísticos, para la generación de teorías que surgirán de la conjunción entre ciencia y arte, en una
época en que la novedad del medio demandaba sobre estos temas la mayor cantidad de estudios
posibles para su entendimiento. El objetivo de la tesis se planteó entonces como:

Comprobar tanto la relevancia de estos modelos de conocimiento y acción emergentes en el contexto


de la generación, desarrollo, presentación y difusión de conocimiento como su capacidad de incidencia
en las nuevas dinámicas de construcción social. (Ibíd. p.15)

Veciana, engloba en la definición de “research arts” una forma de complementarse entre el


conocimiento científico y el arte, y señala que no es suficiente uno u otro para la generación de
conocimiento ya que dependen de su sistema simbólico y de interpretación.

Un resumen de esta tesis es referenciado en el repositorio cooperativo de tesis doctorales


de las universidades de Catalunya y otras comunidades autónomas Xarxa12 con estas palabras:

Ante el panorama de sociedades cada vez más condicionadas por procesos de transformación
estructurales inducidos por la ciencia y la tecnología, la cuestión que se plantea en esta tesis es el rol del
arte en la generación, desarrollo, presentación y difusión de conocimiento. En el arte de las últimas
décadas destaca la emergencia de dos nuevas líneas de investigación en este contexto. Se espera que
generen impulsos innovadores significativos para la ciencia y la tecnología. La autora denomina este
arte inter- y transdisciplinar como “research arts”. La primera línea de investigación tiene como
objetivo generar nuevos métodos, objetos de estudio o interfaces. Asimismo desarrolla y aplica nuevos
modelos de conocimiento heurísticos como los modelos de simulación, los modelos reactivos y los
modelos interactivos. Un ejemplo es la producción y el desarrollo de modelos de visualización que

11
“Artes de investigación” (t. ing.)
12
https:// www.tdx.cat/handle/10803/80850#page=1 (recuperado el 18 de Julio/2020)

21
investigan la inestabilidad de sistemas complejos. Con la ayuda de teorías y escenografías de
experimentación científico-tecnológicas se investiga la naturaleza y el entorno físico; se crean modelos
de representación y simulación de una naturaleza virtual o hipotética; incluso se plantean nuevos
modelos de comunicación y acción, especialmente en el contexto multilocal y bidireccional de Internet.
Esta vertiente de investigación también redefine y expande el trabajo en equipos interdisciplinares y
explora las posibilidades de desarrollar una metodología interdisciplinar entre arte y ciencia. El énfasis
de la segunda línea de investigación reside en la creación de un campo común de traducción y de
comparación entre arte, ciencia y tecnología. Un buen ejemplo es la comparación de la función de la
memoria en un archivo físico de un museo científico con el de un banco de datos dinámico de Internet.

De hecho, Internet y las prácticas artísticas que allí se desarrollan, sobre todo en las redes
sociales, han terminado por convertirse en bancos de datos cambiantes que se convierten en
registros históricos, sin tener este propósito de manera expresa, sobre todo para aquellas prácticas
interactivas donde al final de cuenta sólo quedarán rastros de la actividad ejercida. Casos como
Facebook y la mayor parte de los primeros blogs de Internet, son ahora receptores de la memoria,
no solo individual (cuando las personas convierten sus blogs en álbumes de fotos, comentarios,
pensamientos y otra información) sino de cierta actividad colectiva como charlas e intercambio
afectivo, gustos y opiniones. Incluso la misma práctica de like tiene ahora connotaciones de banco
de datos digitales, ya que la acumulación de estos, tienen un significado afectivo y dinámico más
allá de su contabilidad numérica.

Estela Veciana continua:

Se inscribe en las prácticas artísticas como delimitación de la memoria de la sociedad y como recurso
de interacción social. Analiza además tanto las convergencias como las divergencias entre teorías y
métodos provenientes del arte y de la ciencia. Para ello recurre por ejemplo a su capacidad de reconocer
e incorporar lo inesperado, lo ignorado o lo que es considerado inapropiado en un campo de saber
determinado. Ambas líneas de investigación son complementarias y producen nuevos accesos al
mundo -desde los nuevos modelos experimentales de investigación así como -desde los campos sociales
de inter/actividad y de intervención/agency. El objetivo de este estudio es comprobar tanto la relevancia
de estos modelos de conocimiento y acción como su capacidad de incidir en las nuevas dinámicas de
construcción social. En definitiva, “research arts” entiende el arte como una forma de conocimiento
que proviene de la voluntad de cooperar con otros campos de conocimiento con el fin de expandir sus
propios métodos y prácticas de investigación. Uno de sus objetivos principales es promocionar y
familiarizar a la sociedad con los campos experimentales, las genealogías, los conceptos, los contextos

22
y los interrogantes que emanan de la intersección arte, ciencia & tecnología. La combinación de
perspectivas y recursos de expertos de diferentes ámbitos permite una aproximación más transversal a
problemas de investigación específicos e idealmente generan resultados integrados que satisfagan mejor
las necesidades de una sociedad basada en el conocimiento.

Como se puede ver, Stella Veciana, hace una mención especial a la interactividad, que en
los años subsecuentes a la publicación de su tesis sería señalada como la semilla de la cual nace el
arte en Internet. Esto es importante para nuestro proyecto porque ya desde los primeros estudios
sobre el tema, y que eran contemporáneos del desarrollo del nuestro, se estaba puntualizando que
en la interactividad estaba la verdadera práctica artística de estas investigaciones, elemento central
del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” y que en los capítulos siguientes iremos
analizando desde diferentes ángulos. Igualmente, el research arts y la importancia de la
cooperación de los diferentes campos de conocimientos dan un aval a nuestra práctica, ya que
todas las actividades en Internet están cargadas de una buena cantidad de elementos de diferentes
áreas del conocimiento, sobre todo tecnológicos que son impredecibles como nueva técnica
artística, es decir, en la era de Internet es imposible hacer arte con los recursos que anteriormente
eran distinguibles en el sujeto artista. Esto configura no sólo el aspecto sino también, las nuevas
lecturas que tiene el arte contemporáneo en línea.

1.2.2 “Arte de Internet: Génesis y definición de un nuevo soporte artístico”

En esta tesis, Lourdes Cilleruelo estudia el Internet y los conceptos informáticos que dan
origen a un nuevo medio para la creación artística en el periodo de 1995 al 2000, y los fenómenos
que dieron paso a la cibercultura, a partir de la videocultura. Analiza de igual forma las
características del Net.Art tratando de acotar sus fronteras y establecer sus reglas.

Ella basa su estudio en tres puntos de interés, de los cuales el primero es un análisis del
carácter interdisciplinario que implica el mundo de Internet, en donde se entrelazan áreas de
conocimiento distintas entre sí, pero necesarias: arte, informática y telecomunicación. La
investigadora hace referencia a la relación entre arte y ciencia, que ya existió durante el s.XV en

23
el Renacimiento, y menciona la probabilidad de estar frente a un nuevo Renacimiento por las
habilidades que el nuevo creador artístico necesita.

El segundo punto de interés es la gran cantidad de manifestaciones artísticas (Net.Art) que


estaban surgiendo en esos momentos (2005) frente a la escasa investigación que se daba a conocer
acerca de ello, y apunta a la necesidad de definir y acotar el arte de Internet. Se señala en este
punto la diferencia que hay entre el arte de Internet y el arte en Internet, su análisis, valoración y
repercusión en nuestros días. Finalmente se enumera y analiza los puntos que el Net.Art ha
aportado al ámbito artístico en contraposición al concepto tradicional de obra artística, sus
diferencias, implicaciones e incluso responsabilidades.

En este punto, la tesis de Lourdes Cilleruelo nos muestra claramente que hacia la mitad de
la primera década de este siglo, era evidente, por un lado, una gran cantidad de nuevas
manifestaciones, casi una efervescencia en torno a la creación artística en Internet, pero sin
embargo, apunta hacia una falta de un soporte teórico que explicara, ordenara, e incluso
taxonomizara ésta producción y que en parte fue el origen de las reflexiones que sobre el proyecto
“Avatar o la encarnación de un sueño” teníamos en un principio y que nos impulsaron a
profundizar en estos temas, es decir, nuestra inquietud no era aislada, sino un sentimiento sobre el
cual las instituciones educativas y otras que reflexionan sobre el arte en general, habían puesto
atención en ese momento.

Es muy interesante la afirmación de Cilleruelo sobre este segundo Renacimiento, ya que


no hace más que apuntalar la idea del artista multidisciplinario que ya se había surgido en otros
tiempos, sólo que en este caso, la habilidad multitasking podrá recaer en un grupo de personas que
en su conjunto creen una obra de arte (pudiéramos apuntar hacia trabajos en colectivo o en
subcontratación de personal para lograr un objetivo artístico específico) o bien en un artista
suficientemente bien instruido, culto y leído en muchas disciplinas que las combine para sus fines
creativos.

Esta tesis es sin duda, por la fecha de su defensa, una de las primeras que trata de establecer
las definiciones de lo que estaba sucediendo en el ciberespacio en ese momento, pues es

24
contemporánea del surgimiento del Net.Art. Concluye que la existencia de ese arte específico, de
y para la red, que nos es familiar hoy en día es considerado otro medio de expresión. Aunque
sitúa su periodo de análisis en un tiempo que no va más allá del año 2000, es interesante su estudio
en retrospectiva y la aceptación de que la búsqueda de identidad del Net.Art mantiene su camino,
reflejada en la cantidad de proyectos nuevos e innovadores que cada día nos llegan.

La exploración, por parte de los artistas, de los medios, su identidad y su reconocimiento


dentro de los sectores que validan el arte a escala popular es relevante, ya que señala que, en un
primer momento, existió rechazo por su marcada naturaleza tecnológica, y de allí la importancia
de apuntalar el binomio arte-ciencia.

En sus conclusiones, la autora apunta que el arte de Internet ha llegado al límite como
campo de experimentación artística. Pero por su marco histórico, en el año de realización de su
investigación, era imposible prever los acontecimientos tecnológicos que estaban por venir.

Reseñaremos a continuación dos artículos, uno de ellos contemporáneo a “Avatar o la


encarnación de un sueño”, y otro que en perspectiva analiza el panorama de la creación y
producción de Net.Art a manera de una antología de varios proyectos. Ambos artículos ponen de
relieve que en esos años la producción de arte en Internet era ya un tema de reflexión en expansión
en el medio académico y del arte en general.

1.2.3 Net.Art: Surgimiento de una nueva forma artística13

En este artículo que data del 2005, José Damián Peralta intenta ordenar las ideas que en
ese tiempo flotaban en el ambiente artístico a propósito del arte de Internet. Investigó y recopiló
opiniones de gente del medio para ordenar conceptos que agrupa en varios estatutos.

13
Peralta, J. D. (2005, 10 octubre). NET.ART: “Surgimiento de una nueva forma artística”. Revista UNAM, 6.
http://revista.unam.mx/vol.6/num10/art98/art98.htm

25
Comienza su reflexión con la idea generalizada en ese momento, de que el Net.Art estaba
muerto, la cual considera incorrecta en función de la juventud de un medio que había generado
grandes expectativas y optimismo por la posibilidad de un acceso universal electrónico a los
medios de comunicación y a todas las áreas del conocimiento humano. Pero pasado el tiempo, y
tal como él afirma, resultaba complicado hablar del fin del Net.Art, porque era una nueva técnica,
demasiado complicada, demasiado reciente y con grandes y profundos tecnicismos que hacían
prácticamente imposible su estudio y acotamiento en tan poco tiempo y en el cual los artistas
apenas habían empezado a tocar las orillas del mar que representaban sus posibilidades:

Al terminar este periodo, algunos desencantados declararon la muerte del Net.Art, una vez demostrado
que no había revolucionado a la sociedad ni a las instituciones artísticas, a lo menos no del modo en que
ellos lo esperaban. Pero, ¿podemos hablar de la muerte del Net.Art, cuando éste aún no ha terminado
de nacer? Me parece que no. Obviamente, muchos de los supuestos iniciales del Net.Art eran
incorrectos (excesivamente optimistas), pero eso no quiere decir que su potencial artístico esté agotado.

Peralta expresa que posiblemente en un futuro, el Net.Art habría de tomar otro nombre,
como “Plástica Digital” o “Arte Computable” (lo cual no sucedió), y precisamente su aportación
es valiosa en este punto al vislumbrar un potencial oculto. Y afirma:

Lo que me parece excesivo, es tratar de declarar la “muerte” de otra forma artística cuando aún somos
incapaces de comprender todo el potencial artístico revolucionario que permanece oculto en ella.

El autor también menciona que las formas radicalmente innovadoras del Net.Art, serían
similares a lo que ocurrió con los movimientos de vanguardia en el arte a principios del siglo XX,
incluidos los cuestionamientos al papel del autor, de la originalidad de la obra y su transformación
en mercancía comercial. Estos argumentos, mencionados aquí de manera general, se convertirían
en verdaderos ejes de discusión y reflexión, temporalmente más adelante, ya que envuelven mucho
de lo que hoy da significado al Net.Art.

Igualmente, comenta acerca de la horizontalidad y la superficialidad del Net.Art, como


rasgos opuestos al pensamiento de la modernidad, y lo coloca en un lugar más cercano a los

26
pensamientos críticos de la postmodernidad, donde la red infinita, descentralizada e igualitaria son
alternativa a los modelos teóricos verticales.

La naturaleza digital de las obras de Net.Art, permite la interdisciplinariedad, y esto resulta


en una obra diferente a cualquier arte conocido con anterioridad, con un resultado sui generis, de
características que son una mezcla de diversas manifestaciones artísticas anteriores , como el
movimiento Dadaísta y el Arte Postmoderno de los 60´s a 80´s.

Como nueva tecnología que son, las redes y el Internet conllevan la utilización de
herramientas radicalmente diferentes a las anteriores y con las que se trabaja de forma inédita, si
bien, no todo lo que puede hacerse en la computadora es completamente nuevo, ésta potencia las
capacidades, facilita el trabajo y permite un control preciso de las obras, que otras herramientas no
poden alcanzar.

La fusión de textos e imágenes mediante programas de edición dinámica, la capacidad de


edición y montaje en línea para facilitar el trabajo de fotografías, el trabajo por capas y el control
de los contrastes y la luminosidad, todo dentro de la computadora, son igualmente características
del Net.Art que lo separan de formas anteriores de arte convencional como pudieran ser la gráfica,
la pintura e incluso el video, porque en este caso los resultados están especialmente diseñados para
mostrarse en una pantalla de computadora sin necesidad de su forma más estática que es la
impresión en papel u otros substratos y sobre todo porque se ponen a disposición de la navegación,
al teleproceso y en gran medida a la interactividad con su público.

1.2.4 Algunos de los presupuestos críticos del arte de Internet14

Este artículo reciente (2016) publicado en MMMMetafile es una compilación de textos y


trabajos en torno al Internet, las redes y la cibercultura. Es una reseña de trabajos de artistas
ordenados de acuerdo a las diferentes etapas o momentos del desarrollo de la Internet. Menciona

14
García Rico, M. Benítez F. Ruíz V. (2016, 3 Agosto) “Algunos de los presupuestos críticos del arte de Internet”.
MMMMETAFILE, https://mmmmetafile.art/index.php/2016/08/03/algunos-presupuestos-del-arte-en-Internet-por-mario-garcia-rico-
francisco-benitez-violeta-ruiz/?fbclid=IwAR2RXEyKqDMhgjXzVh8aZjIoIOocdiPs3BvMzpR2votdr1_aon2zTY8kNaM

27
la clasificación de la web o Internet 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 del cual también hablaremos en otros
capítulos.

Igualmente, el artículo plantea que, ante la novedad del medio y su rápida evolución, el
Net.Art ha tenido que reinventarse para evitar su desaparición, ya que su pérdida de “aura” como
apunta Brea15 siguiendo a Walter Benjamin, a causa de la reproductibilidad de la obra a petición
del cibernauta o espectador (la obra se reproduce ahora infinitamente y contrariamente a lo que
antes era una depreciación, pareciera que ahora la cantidad de reproducciones es un atributo
positivo en el valor de la obra) y debido a la caducidad que la novedad implica, requiere del creador
un proceso de reaprendizaje continuo que no era indispensable en las prácticas tradicionales del
arte. Las técnicas de Internet, las redes sociales y en general el desarrollo de las aplicaciones y
programas evolucionan a un ritmo vertiginoso que plantea cambios constantes en la estética de
este tipo de arte, suponiendo un desafío al artista para hacer de su creación una pieza única y
actualizada.

En una primera etapa de la Internet 1.0 alrededor del año 1995, las páginas (sitios)
promovieron las creaciones institucionales que prometían la expansión de horizontes, la unión
entre las personas y el intercambio de ideas. Las experimentaciones de este primer momento
dieron paso de igual manera a la figura del hacker o al activista online. Los artistas asumieron
rápidamente “la consigna crítica de cuestionar a los oligopolios económicos y políticos en el
espacio online” (Ibíd.).

De la primera etapa se mencionan trabajos como The File Room de Antoni Muntadas,
escultura social que reflexiona sobre la censura. Consistía en una base de datos que podía
consultarse mediante una computadora dispuesta en una sala. También de esta misma época es
Vuk Ćosić quién acuña el término de Net.Art, y el Net.Art group, formado entre otros por Alexei
Shulgin, Heath Bunting y Jord.org (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans) considerados como parte
de los fundadores del Net.Art. Del ámbito latinoamericano, son mencionados el uruguayo Brian

15
Dat, A. (2011, 30 agosto). Net.Art: (no)arte, en una zona temporalmente autónoma (José Luis Brea). Scribd.
https://es.scribd.com/document/63613365/Net.Art-no-arte-en-una-zona-temporalmente-autonoma-Jose-Luis-Brea

28
Mackern y el mexicano Arcangelo Constantini, creadores de diferentes plataformas y bases de
datos.

El artículo menciona que instituciones como la Documenta X de 1997 incluyeron en sus


exhibiciones al Net.Art y da cuenta de la aparición de Rhizome, un foro en línea para el arte de los
nuevos medios. Esta época del Internet 1.0 se caracteriza, según el artículo, por una gran
experimentación en la transición de lo análogo a lo digital y en la libertad que el espacio online
ofrecía.

A partir del año 2000 inicia la etapa de la web o Internet 2.0 con las aplicaciones
multimedia y la inclusión de programas como Flash16 y otros formatos que ayudaron a
reconfigurar las producciones.

Sin embargo, más allá de las temáticas, el gran cambio en esta nueva etapa de Internet se
da en el momento en que el usuario se convierte en el propio gestor de los contenidos de la red,
por lo que los artistas voltearon su atención hacia los algoritmos de control, gestión y vigilancia
que envolvían a estas nuevas formas de incursión en la red, cuestionando todos los aspectos que
esta nueva libertad implicaba, tales como el acceso a la vida privada de las personas y la falsa
personalidad. La aparición de Facebook es reseñada como un punto de inflexión que lo cambia
todo, desde el punto de vista de la producción y temática en la red:

Las temáticas no dejaron de indagar en los órdenes públicos y privados de la red, así como los flujos de
capital de las economías dominantes que operaban dentro y fuera del espacio virtual. Irónicamente,
este tipo de propuestas no tuvieron el impacto social esperado.

De este tiempo, los autores referencian los trabajos de Minerva Cuevas y su proyecto Mejor
Vida Corp, que es un site que se presenta como una empresa con características opuestas a un

16
Hasta la llegada de HTML5, mostrar un video en una página web requería que el navegador dispusiera de un plugin, o programa
adjunto que eran los únicos ejecutados por terceros proveedores. Prácticamente todos los plugins existentes para vídeo son
libres y multiplataforma, se incluye la oferta de Adobe de Flash Video, el cual fue introducido por primera vez con la versión
de Flash 6. Flash Video ha sido una opción popular para los sitios web debido a la gran cantidad de usuarios que tienen
instalada esta tecnología y también a la capacidad de programación de Flash. Actualmente es distribuido por Adobe Systems.
Su introducción en el mercado marca el inicio de la web 2.0 que dio dinamismo a los sitios de Internet. Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Player

29
monopolio, y el grupo EDT (Electronic Disturbance Theatre), que convocaban a la población a
intervenir en diferentes movimientos activistas online y físicos.

Los autores hacen una larga lista de artistas y proyectos de la web 2.0 que incluyen las
interacciones en las redes sociales, el hacktivismo y el open source y todas sus variantes orientadas
hacia temáticas más personales, afectivas y de implicaciones tecnológicas tales como:
Irational.org, Floodnet, Life Sharing,

Otra vuelta a la página en la historia del desarrollo de la web es mencionada por los autores
del artículo, al apuntar que hacia el 2010 y con la llegada de los smartphones la dinámica de
producción da un nuevo giro y la posibilidad de estar conectados 24/7 desprendidos de la
computadora, vuelve a propiciar un cambio en la producción. La llegada de las Apps y los
gadgets, la geolocalización, el multitasking y las bases de datos de los usuarios, vuelven a poner
la atención de los creadores en la ética de las grandes compañías que las manejan.

Tal como lo mencionan, las redes sociales regresan la producción al ámbito social y
humano auspiciados por la multiplicación de las Apps sociales que explotan la personalidad como
motivo de interés:

No se trata sólo de señalar el nuevo sistema de participación inaugurado por los grandes servers, sino
que la función de excrecencia de la red revienta las afectividades y produce modelos de subjetivación
basados en los análisis de flujos y tendencias, y también de la producción de la propia imagen,
aflorándose así una tendencia narrativa local e intimista como en ninguna otra época. Gran parte de
los proyectos que abordan la afectividad y la identidad en tiempos de las redes sociales, son también
propuestas que operan con la apropiación de imágenes, utilizándolas para crear metanarrativas.

El proyecto de Dirs Depoorter por ejemplo, compara las personalidades de un mismo sujeto
al inscribirlo simultáneamente en Linkedin y Tinder17, como“una crítica al contraste de la doble
vida”. Es decir, presenta las fotografías de la misma persona:

17
Linkedin: Red social de contactos profesionales
Tinder: Red social para búsqueda de relaciones interpersonales

30
… operando en dos sentidos: el de la identidad virtual y el de la identidad física. No se trata de una
separación entre el mundo offline y el online, sino más bien de un engarzamiento e intercambio entre
ambos. La intimidad de las personas se convierte así en el epicentro de esta clase de propuestas
artísticas.

MMMMetafile, como artículo de referencia es muy importante dentro de la lista de


referencias que hemos consultado en la búsqueda de un proyecto similar a “Avatar o la
encarnación de un sueño”. Esta búsqueda ha sido exhaustiva, pero sin embargo en esta tesis
hemos hecho sólo mención de algunos casos que tienen parecido con el nuestro en algún elemento,
giro o característica, sobre todo aquellos referentes a la afectividad y las relaciones interpersonales.
Hasta el momento no hemos encontrado un proyecto igual, o cercanamente similar, y esto no es
un fracaso sino una corroboración de que nuestro proyecto fue único, pero dentro de un
movimiento que se ampliaba día con día, explorando todos los aspectos del nuevo y cambiante
mundo del Internet y haciendo uso de sus herramientas para explorar el inagotable espacio de la
afectividad.

En este artículo, los autores no comentan ningún proyecto de la llamada web 4.0, el Internet
de las cosas.

31
Finalmente pasaremos a los ejemplos de manifestaciones artísticas como antecedente,
basándonos para esto en la selección realizada por Juan Martín Prada18, para el grupo “Teorías
Estéticas Contemporáneas”, los cuales hemos encontrado pertinentes para acompañar nuestro
análisis del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” por dos razones: 1) su temática,
estrechamente relacionada al contexto que las genera, es contemporánea o ligeramente antecesora
de nuestro proyecto, lo que establece una referencia al tipo de prácticas de ese momento y 2) están
insertadas en el medio del arte de Internet, las redes sociales y el ciberespacio.

Estos ejemplos forman parte del curso “Arte e Internet, La red como campo de
investigación para las nuevas prácticas artísticas” dictado a través Medialab-Prado19 y pueden
consultarse en la plataforma Youtube20. Nos muestran los inicios del Net.Art proyectados hacia
un mundo donde la simplicidad del “individuo de a pie”, es colocada en el centro del ojo del
espectador, robándole parte de la trama a los grandes temas tradicionales del arte. Los proyectos
que se mencionan en los siguientes apartados, al igual que “Avatar o la encarnación de un sueño”,
nos hacen reflexionar sobre la pregunta: ¿Cuál es el momento y el lugar en el que surge el arte de
Internet?

Si bien una respuesta simplista a esta cuestión -lugar y momento del surgimiento del arte
de Internet- podría ir aparejada con un relato histórico, en este apartado nos referimos al momento
específico, no histórico ni geográfico; nos referimos a los hechos, a la característica de un proyecto,
o al evento que dispara una acción en particular en que una serie de algoritmos, imágenes y
relaciones en el ciberespacio pasan de ser una tecnología ingeniosa a constituirse como una obra
de arte de Internet.

18
Juan Martín Prada, (Madrid Es. 1971), Es un catedrático español de la Universidad de Cádiz, donde dirige el grupo de
investigación “Teorías estéticas contemporáneas”. Es autor de numerosos artículos y ensayos sobre Estética y Teoría del arte
contemporáneo y de más de una docena de libros sobre los mismos temas. Es considerado uno de los teóricos y divulgadores
del arte contemporáneo más importante de habla hispana. Fuente: Prada, J. M. (s. f.). Juan Martín Prada.
https://www.juanmartinprada.net/. Recuperado 7 de julio de 2020, de https://www.juanmartinprada.net/
19
Medialab-Prado es un laboratorio ciudadano que funciona como lugar de encuentro para la producción de proyectos culturales
abiertos. https://www.medialab-prado.es

20
Martín-Prada, J. (2017, enero 10). Prácticas artísticas, microblogging y redes sociales. Recuperado 1ª de mayo de 2020, de
https://www.youtube.com/watch?v=gVrs7Fu0sN8
Martín-Prada, J. (2017, enero 10). Poéticas visuales en torno al blog. Recuperado 1º de mayo de 2020, de
https://www.youtube.com/watch?v=5W66h7SVSsc

32
Encontramos una respuesta entre los sitios en línea que hoy en día ofrecen entrevistas y
conferencias, y que tienen como temática al arte en internet, los cuales hemos seguido desde hace
algún tiempo por ser punto de reunión de artistas, curadores y académicos del Net.Art, me pareció
pertinente una charla21 entre la curadora del Centro de Cultura Digital22, Doreen Ríos y el Artista
visual Canek Zapata, para rescatar algunos conceptos relevantes que nos ayudan a responder a este
cuestionamiento:

es en la “práctica interactiva” donde se genera el momento en que surge el arte digital. Es decir, el
momento en que el usuario accede al sitio, blog, o página de Internet e interactúa con el trabajo del
artista.

Podemos hacer una comparación sólo para poner en contexto esta afirmación, utilizando
la paradoja del árbol que cae, propuesta por primera vez por George Berkeley23 en 1710, la cual
presenta a discusión la existencia de un hecho que no ha sido observado: “Si un árbol cae en el
bosque y nadie está cerca para oírlo, ¿hace algún sonido?” En este caso diríamos: ¿si una obra
de arte digital es publicada en la red y nadie la ve, entonces existe?

La respuesta en el caso de la paradoja del árbol según Olguín (2020) es que:

Aunque no lo escuche nadie, igual hace ruido. La razón es que si no hiciera ruido estaría fuera de las
leyes físicas, porque el golpe de una materia contra otra ocasiona un sonido, independientemente de que
haya un oído físico que lo escuche o no. De lo contrario, reitero, estaría fuera de la ley que el propio
absoluto ha creado.24

Entonces, si bien la obra de arte de Internet se distancia de los eventos físicos, por necesitar
forzosamente de la interacción para existir, se distanciará igualmente de la obra de arte tradicional

21
Ríos, D., & Zapata, C. (2020, abril 8). ¿Qué es la cultura digital? Charla en vivo con Canek Zapata y Doreen Ríos. Recuperado
1º de mayo de 2020, de https://www.youtube.com/watch?v=r0lTrtoGNSE&t=35s
22
Centro de Cultura Digital. Av. Paseo de la Reforma S/N, Juárez, Miguel Hidalgo, 06600 Ciudad de México, CDMX.
www.centroculturadigital.mx
23
Filósofo Inglés (Dysert, Irlanda, 12 de marzo de 1685 - Cloyne, id., 14 de enero de 1753) Sacerdote Anglicano, perteneciente
al movimiento empirista e inmaterialista.
24
Olguín, J. R., & Grupo ELRON. (2020, febrero 26). La paradoja del árbol que cae. Recuperado 1 de mayo de 2020, de
https://www.grupoelron.org/fisicaastronomia/paradojadelarbolquecae.htm

33
(digamos pintura, escultura, o bien arte moderno anterior a la era del Internet), ya que una pintura,
por ejemplo, puede ser creada y esperar mil años a ser descubierta y entonces ser valorada y
considerada una obra de arte en los mismos términos en que fue pensada por su creador. El arte
de internet en su contexto, en su momento, necesita de esa interacción con el cibernauta para existir,
no podrá ser o nacer a posteriori, al menos desde el punto de vista de los motivos del artista de
Internet. Aún si pensamos en una obra de arte en la red, que fuera concebida para comenzar a
existir muchos años después, sería igualmente válido este argumento, ya que estaría conviviendo
con el espectador de acuerdo a las reglas de su creación.

El proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” tuvo este ingrediente de la


interactividad, de la injerencia del espectador para su existencia en un marco de referencia preciso
en el ciberespacio y el tiempo y tal como lo veremos en los casos siguientes en este mismo capítulo,
y posteriormente en el capítulo II, otros proyectos similares mantienen estas características.

La obra de arte de Internet también sigue reglas que son culturales y tecnológicas, de aquí
la importancia de remitirnos a ejemplos similares, prácticas y ensayos, que el medio y los
entendidos han convenido en considerarlas como Net.Art, en las secciones que se presentan a
continuación veremos algunos ejemplos de estas prácticas:

34
1.2.5 JenniCam

En 1996, justo en el momento en que Internet se vuelve verdaderamente accesible en


velocidad y penetración, Jennifer Ringley (Harrisbourg PA, EE. UU. 1976) decide conectar una
cámara web a su computadora y comienza a publicar fragmentos de su vida directamente en
Internet. Rápidamente se convierte en todo un fenómeno alimentado por el voyeurismo y la
novedad. Al final y después de 7 años de proyecto, decidió darlo por concluido y desaparecer del
ciberespacio. Aunque su proyecto tuvo sus altas y bajas, es considerado como un pionero del
Net.Art y de la exposición interactiva de contenido.

Una descripción del proyecto, podemos encontrarlo en palabras de Manuel López


Michelone para UNOCERO25:

Jennifer Ringley fue la primera persona que decidió hacer su vida pública a través de una cámara
conectada a Internet. En 1996, la mujer de entonces 19 años de edad, compró una webcam y la puso
en su cuarto. Conectó el asunto de manera que cada 15 minutos la cámara tomara una foto y la enviara
automáticamente a su sitio: Jennicam. Su experimento fue una primera mirada al futuro digital, mucho
antes de Twitter, Facebook o Instagram. Jennicam fue un éxito monumental. Empezó a aparecer en
los medios y sus fans seguían su vida a detalle.

Apuntaremos y resaltaremos en esta descripción que la webcam que estaba utilizando era
sobre todo una cámara de fotografía, ya que por las fechas, las cámaras de video eran muy escasas,
costosas y generalmente no funcionaban bien en equipos ordinarios. Igualmente es de mencionar,
que Jennifer Ringley no tenía una intencionalidad artística sino más bien un impulso de lo que
podría llamarse sentimiento voyeurista o lo que un día habría de considerarse como influencer.

Entonces un día, después de 7 años, esta mujer normal, famosa en Internet, desapareció de la red. ¿Por
qué? Jenni comparaba su experimento con ver a un animal comer y alimentarse. “Al final estaba
exhausta. Tuve que desarrollar una piel gruesa tanto para lo bueno como lo malo. Hay gente con la
que me gustaba conectarme y no quería tampoco dejar de confiar en los que se acercaban a mi página”.
Era una especie de show de televisión. De alguna manera una especie de “The Truman Show” real.

25
Michelone, M. L. (2015, 17 abril). ¿Qué le ocurrió a la JennyCam? unocero. https://www.unocero.com/noticias/que-le-
ocurrio-a-la-jennycam/

35
“Era básicamente un reto el programar un script que tomara una foto y la subiera a mi sitio”, dice Jenni.
“Lo compartí con algunos de mis amigos y pensé que todo estaba bien”. Pero entonces fue cuando un
periódico australiano escribió sobre ella y las cosas se salieron de control. “Fue algo a lo que no estuve
definitivamente preparada”. (Ibíd.)

En el sentido en que se describen los hechos, es muy interesante señalar cómo este
fenómeno se volvió famoso hasta que un medio convencional lo reseñó. Esta fue una
característica que se pudo observar en casi todos los eventos de Internet que tomaron relevancia
hasta bien entrada la segunda década del s.XXI, característica que hoy convive con el efecto viral
que trajo la introducción de los smartphones al medio del Internet. Proyectos anteriores a estas
fechas, no gozaron de este efecto de multiplicidad de popularidad si no estaban acompañados de
una propaganda mediática. Este es el caso de “Avatar o la encarnación de un sueño” y en su
momento se mencionará este fenómeno. La reseña continua:

La estudiante compartió todo, sin censura, sobre su vida, en lo que llamó “un zoológico virtual
humano”. “No soy actriz, bailarina o comediante”, se lee en su página web. “Jennicam no está editado
o censurado, excepto por los huéspedes tímidos (que respeto). Todo sale como lo ve la cámara”.

Jennicam advertía que no siempre estaba en casa y podría pasar que se viesen imágenes de la casa
desocupada por horas o días en algún momento. Así es la vida, decía. “Podía estar trabajando en mi
computadora, ver televisión o teniendo intimidad. Podrías ver nada más que gatos todo el día”,
aclaraba.

Y Jenni hacía ver que dejaba la cámara prendida no porque quisiese ser vista, sino porque no le
importaba ser observada. Era una especie de experimento que le fascinaba. “Así que siéntete libre
para ver o no, como tú quieras. No estoy aquí para que me quieran o me odien. Estoy simplemente
aquí para ser yo misma”. (Ibíd.)

Quisiéramos comentar en este punto un detalle que será una constante en la vida y
desarrollo de las redes sociales: La generación de contenido. Es decir, en Internet y las redes
sociales, la gente común y corriente se vuelve productor de un algo que puede ser transmitido y
disfrutado como si se tratara de un programa de TV o una película. Las temáticas cambian hasta
llegar a la banalidad y muchas de estas temáticas podrían haberse considerado como imposibles o
inaceptables en los días anteriores al Internet. Es esta banalización de la generación de contenidos

36
que permite el Internet lo que da paso a manos llenas a la producción artística en este medio. Es
quizá el sueño no comprendido de los analistas de los primeros días de la web 1.0. La reseña
continua:

Pero el experimento dejó de serlo. De alguna manera los mirones empezaban a armar una historia en
la vida de Jenni y en ocasiones había quizás algún desnudo de ella, sin afán de provocar, simplemente
se había quitado su ropa en su propia casa. Los momentos privados eran los que parecían tener mayor
aceptación entre los fans de la Jennicam. Y cuenta la protagonista: “La primera vez que nos
empezamos a besar mi novio y yo, el sitio se congeló inmediatamente por la cantidad de gente que
quería entrar. Y lo noté porque escuché que un beep había sonado”. Y aunque el contenido XXX
incidental empezaba a ocurrir, Jenni decidió simplemente ignorar la cámara y pretender que no estaba
ahí.

Jenni dice: “No voy a negar que hay cierta inseguridad en todo esto cuando se tienen 19 años. Es
natural buscar la aprobación, pero aún así intenté no escuchar demasiado o retroalimentarme con lo
que la gente decía”. Entonces Jenni se mudó a Washington DC y obtuvo un trabajo en diseñar páginas
web. Un super fan le dio muchas webcams para que las conectara en su nuevo apartamento y es cuando
ella decidió ya ponerle un alto al asunto. En su mejor momento, Jennicam tenía siete millones de hits
por día. (Ibíd.)

Vamos a señalar la descripción de estos sucesos que marcaron el fin del experimento de
JenniCam, solo para regresar a ellos más adelante en la tesis, cuando describamos nuestro proyecto
y apuntar al hecho de que, al desarrollar un proyecto interactivo, siempre existirá la posibilidad
que éste se salga de control y el agotamiento decida ponerle fin.

Entonces ocurrió otro fenómeno: muchas otras personas decidieron copiar la idea de Jenni.
Eventualmente decidió quitar su sitio: “La vida empezó a hacerse más lenta en la medida que me hacía
más grande y tenía un trabajo que hacer cotidianamente. Se vive una rutina y ya no hago tonterías cada
cinco minutos como cuando una es jovencita. Es un poco más aburrido”.

Después de borrar su sitio quitó todas las cámaras. Todo se fue a una caja en el garage. Cuando se
casó, cambió su apellido por el de Jennifer Johnson. Y regresó a la oscuridad en línea. No tiene
Facebook, Instagram o Twitter. La pregunta sería entonces ¿cuál es la moraleja de esta historia? (Ibíd.)

37
Este proyecto considerado pionero del Net.Art y referenciado siempre que se habla de esta
rama del arte es curiosamente un ensayo que abrió las puertas y mostró el camino de las
posibilidades que los nuevos medios de transmisión, que se adjuntaban a una computadora y se
manejaban desde las redes sociales, otorgaban a un productor, cualquiera que fuera su actividad
profesional o artística, sin embargo, aunque nunca fue concebido como arte, el tiempo lo colocó
en un sitio especial de referencia.

1.2.6 Eat 22

Este Proyecto26 de Ellie Harrison se realizó entre el 2001 y el 2002, y consistió en


documentar durante un año y un día mediante fotografías y videos, todo lo que la artista comía.
Aunque pudiera ser un proyecto muy simple, dada la fecha de su realización y la juventud de los
medios, se convirtió rápidamente en un proyecto popular. Demuestra como la banalidad de una
temática puede cautivar a millones, hace hincapié en lo que se mencionará en otras partes de la
tesis a propósito de la generación de contenido a diferencia de las grandes temáticas que se
acostumbraban en otras épocas, y es un antecedente de lo que en este 2020 sucede en las redes
sociales, donde los cibernautas se convierten en personalidades muy populares en base a
ocurrencias sin gran intencionalidad.

Igualmente, Eat22, es uno de los primeros proyectos de registro en la red, en la cual se


acumulan cientos y quizá miles de datos (en este caso fotografías) sin al parecer un motivo más
allá que el de reflexionar sobre las actividades cotidianas que nos ocurren, pero que son
importantes para nuestra vida, y que dio paso a otros proyectos similares de la misma artista y de
otros que siguieron su ejemplo. El proyecto Eat22, ahora expuesto en Wellcome Collection
(https://wellcomecollection.org/ ), un museo que muestra ideas de las conexiones existentes entre
la medicina, la vida y el arte, es un referente de una época y una acción que marcó tendencia.

26
Harrison, E. (s. f.). Eat 22. ellieharrison.com. Recuperado 10 de junio de 2020, de https://www.ellieharrison.com/eat22/

38
Una vez más en este proyecto, vemos las interrelaciones entre una acción o performance,
el registro (fotografía) y su transmisión en Internet, como ya lo habíamos visto en JenniCam.
Estos elementos se repetirán en varias ocasiones en las prácticas artísticas que fueron antecedentes
a nuestro proyecto y es por eso que este proyecto es una referencia de los inicios de estas prácticas
artísticas. Apuntamos una vez más el hecho de cómo alguien llega a hacer arte a partir de algo
que no fue pensado para serlo, sin incluir la reflexión ni la intencionalidad artística. Sobre este
tema regresaremos para hacer algunos comentarios adicionales pertinentes en cada ocasión.

1.2.7 Lonelygirl15

Una chica de 16 años comienza un blog en 2006 donde narra su vida. En esa fecha
YouTube aún no era lo que ha llegado a ser hoy y en su narrativa-ficción, se entrevé que ella está
sola y se siente sola, pero a su vez participa en un culto o una religión prohibidas. Este proyecto
fue en su momento un verdadero éxito que se basa en que la protagonista era una joven normal de
16 años, con la que muchos se podían identificar27.

El proyecto es una producción para Youtube, que involucra actores, dirección, edición de
video y más, con la finalidad de hacer creer al espectador que Bree Avery, el personaje principal,
es real. Sin embargo, en sus primeras emisiones esto no era evidente y mucha gente creyó la trama,
tal como sucedió en 1938 con la primera transmisión de radio de “La guerra de los mundos” de H.
G. Wells realizada por O. Welles.

El proyecto de Bree Avery desapareció finalmente porque, de acuerdo con los productores,
la historia fue demasiado lejos. Presentan al público una situación en la que ella debe ir a una
ceremonia y no vuelve más. La audiencia la dio por muerta y se crearon múltiples teorías a
propósito de su desaparición.

27
LA VANGUARDIA. (2016, 21 junio). La primera estrella de Youtube, ‘Lonelygirl15’, vuelve después de 8 años callada.
www.lavanguardia.com. https://www.lavanguardia.com/cribeo/estilo-de-vida/20160621/47406255188/la-primera-estrella-de-
youtube-lonelygirl15-vuelve-despues-de-8-anos-callada.html. Recuperado (2020/07/06)

39
Diez años después (2016) la cuenta se reactiva y ella deja un mensaje misterioso que retoma
el revuelo de años anteriores en las redes sociales. Sin embargo, para ese momento la producción
del proyecto estaba al descubierto y el efecto de retorno, aunque interesante, ya no fue el mismo.
Este proyecto visto por Internet fue replicado miles de veces e impulsó a muchos a crear sus
propias historias personales, una mezcla de ficción y realidad, para ser mostradas en las redes
sociales.

Lonelygirl15 nos muestra una producción de contenidos diferentes a lo tradicional y


dirigida a una audiencia cibernauta. Los críticos la consideran una forma de Net.Art, por su
incursión pionera en este medio, y como afirma J. Alejandro Rojas Luna (2017) en su artículo
“Relatos de la web y el caso #LonelyGirl15, antecedente de los ‘youtubers’”28:

Uno de los motivos por las que YouTube sigue siendo el fenómeno que es en la actualidad, es por la
cantidad de celebridades que ha creado circunstancialmente. Personas comunes y mundanas que por
bailar, cantar, contar chistes o sólo hablar, son de pronto buscados y vueltos virales por los usuarios
alrededor del mundo.

Volvemos una vez más a la intencionalidad que ya mencionamos en el apartado anterior.


LonelyGirl15, fue un producto generado por la exploración de un grupo de productores televisivos
que, ante la explosión de Internet y la inminencia de nuevas oportunidades en la generación de
contenidos decide hacer el ensayo, y para ganar suspenso mantienen los motivos en secreto, sin
embargo, no había una intención de hacer arte contemporáneo ni una reflexión sobre los medios y
el contexto. “En este sentido, el caso LonelyGirl 15 es ilustrativo, porque reencuentra entre los
precursores, de la presencia que hoy día tienen los videobloggers/youtubers”. Este proyecto nos
recuerda a muchos artistas, influencers y cantantes que han surgido casi por casualidad de este tipo
de experiencias.

28
Rojas,, J.A. (2017) Círculo Mixup.com. “Relatos de la web y el caso #LonelyGirl15, antecedente de los ‘youtubers’”
http://www.circulomixup.com/2017/08/08/articulo-relatos-de-la-web-y-el-caso-lonelygirl15-antecedente-de-los-youtubers/.
Recuperado el 28/11/20.

40
1.2.8 Hello World!

Es una instalación que muestra en un muro, cerca de cinco mil capturas de pantalla, con
ligas activas a blogs personales donde sus propietarios hablan sobre su vida a una audiencia
desconocida29. El artista Christopher Baker realizó esta pieza en 2009 para ofrecer una reflexión
sobre la necesidad del ser humano de ser escuchado. Esta recopilación permitía al espectador
entrar en la vida personal de un sinnúmero de personas, sin embargo, la pieza aún tenía el formato
de museo al se debía asistir a para observar la pieza, la cual no era interactiva.

El producto era un conjunto mural, una gran pantalla que parecía estar formada por miles
de pequeñas pantallas que individualmente mostraban un contenido diferente; siempre se
observaba a una persona hablando frente a la cámara de manera dinámica, en una reproducción de
loop infinito. Normalmente se montaba en una sala obscura, como una sala de televisión, y se
recorría el muro para que el observador pudiera detenerse a observar una sección o individuo en
particular.

Hello World! tenía más peso en lo simultáneo, lo tecnológico y lo visual que en el


contenido particular de cada una de sus partes o en el mensaje que transmitían, esto muestra una
cotidianidad desnuda que nos es recurrente desde que compartimos los medios como el Internet y
es omnipresente en esta década con las más recientes redes sociales. Aún vista a la distancia que
nos impone su fecha de creación, es innegable que la pieza era un alarde de tecnología en ese
momento y su falta de interactividad le permitía mandar un mensaje directo, preconcebido y sin
esperar más contenido que el que la recepción y lectura le ofreciera el observador.

Hemos incluido este proyecto para contrastarlo con otros más interactivos y mostrar que
en ese tiempo, el formato de museo tenía gran influencia, aún en el arte de Internet, impulsando a
mostrar en espacios de exposición piezas creadas para internet o con contenido de Internet. Esta
práctica pronto terminaría, dando paso a producciones diferentes exclusivas de la red.

29
Centro de Cultura de Barcelona. (2014). Hello World! | Christopher Baker. http://bigbangdata.cccb.org.
http://bigbangdata.cccb.org/es/hello-world-por-christopher-baker/. Recuperado (2020/07/06).

41
1.2.9 Screenfull.net & Jimpunk.com 30

http://www.screenfull.net/stadium/
y
http://www.jimpunk.com/LemonSqueezer/

Son dos sitios anónimos que generan un contenido utilizando la “imagenología” de Internet
para crear una pieza de Net.Art. Por un lado, ambos sitios dan la impresión de haber sido creados
por el mismo autor, utilizando medios visuales encriptados para generar contenidos que se
asemejan a los de los primeros días de Internet. Por otro lado, da la impresión de ser un archivo
que compila los hallazgos del autor o los autores durante su paso por la web.

El contenido de este proyecto es sugestivo y original, no es interactivo y nos recuerda


muchas de las prácticas en computación y exploración de los primeros días de Internet hacia 1990
y años siguientes. Igualmente lo hemos incluido como una muestra de las prácticas que parecieran
nutrirse de un nuevo medio, maravillándose y exponiendo sus hallazgos. Su intencionalidad y
reflexión sobre el medio es innegable y a nuestro parecer, es un buen ejemplo de una mezcla entre
las técnicas modernas de investigación artística y prácticas postmodernas de los últimos años de
la década de los 80’s.

1.2.10 Laturbo Avedon

Laturbo Avedon es un proyecto en Internet aún activo, que recrea bajo la forma de un
avatar, la existencia de una artista - curador. Es decir, se trata de un ser que no existe físicamente
en el mundo real, sino que ha sido creado en los confines de Second Life31. Este proyecto comenzó

30
Douglas, L. (2012b, enero 30). Jim Punk: exq=.s.te =n.c&de/s. RHIZOME. https://rhizome.org/editorial/2012/jan/30/jim-
punk/
31
Second Life es una comunidad virtual lanzada en el 2003 por Linden Lab (Linden Research Inc). Es un sitio de Internet al que
se puede acceder creando una cuenta y a través de un visor o interfaz. Dentro de él, se escoge un avatar tridimensional, con el
cual, los usuarios pueden interactuar con otros avatares o seres virtuales, pudiendo configurar personalidades y apariencias
virtuales a placer del participante. Igualmente, dentro de Second Life es posible tener e intercambiar servicios y productos
mediante el Linden dólar, moneda virtual, con lo que el usuario recrea enteramente una vida digital dentro de ese entorno.

42
a desarrollarse entre los años del 2008 y 2009, explorando las interrelaciones no físicas del mundo
de Internet. Como se señala en Somerset House32 (London’s Working Arts Centre): “Sin un
referente al mundo real, Laturbo es una manifestación digital de una persona que nunca ha
existido fuera de una computadora”.

Al igual que “Avatar o la encarnación de un sueño”, o el proyecto “Randall Rivera”, del


cual se hablará posteriormente en esta tesis, Laturbo Avedon, es un ser virtual que bajo ciertas
premisas funciona en un marco de referencia preciso. Como proyecto es bastante amplio ya que
a través de su presencia se organizan y presentan otras exposiciones de artistas con obras en
Internet, al tiempo que realiza entrevistas y otras actividades propias de una curadora-artista.
Todas estas exposiciones y trabajos pueden encontrarse en Internet.

En el medio artístico real, Laturbo Avedon es reconocida como una artista virtual, un
Avatar, presuponiendo que detrás de ella, existe un o una artista o un grupo de artistas que manejan
sus conceptos con pertinencia. Pareciera limitada a las reglas de los sites en que habita, pero sus
creadores no intentan ocultar este hecho, así que quienes deseen contactarla personalmente, lo
hacen de acuerdo con esas posibilidades. Sin embargo, como lo señala Mariam Naziripou, en
Killscreen, revista dedicada a la cultura de los videojuegos, va aún más lejos:

Hasta lo que sabemos, ella existe totalmente en los espacios virtuales entre nuestras computadoras,
consolas y navegadores. Esto es porque Laturbo Avedon, la artista, es un avatar de Second Life. Ella
no tiene un avatar en Second Life, ella, la artista, es uno. Sin embargo, a diferencia de otros avatares,
no está vinculada a un mundo virtual, Ella está en cualquier espacio digital que la acomode.

Es decir, no sólo existe bajo las reglas de Second Life sino que se desplaza a otros
ambientes similares en los que hace apariciones recurrentes, produce nuevas obras, da entrevistas,
participa como residente en programas artísticos, presenta proyectos y exposiciones, etcétera.
Quienes tienen contacto con ella, respetan este hecho.

32
London’s Warts Centre. (s. f.). LaTurbo Avedon. https://www.somersethouse.org.uk. Recuperado 7 de julio de 2020, de
https://www.somersethouse.org.uk/residents/laturbo-avedon

43
Todos los ejemplos anteriores, nos muestran que, a partir del despegue de las redes sociales
e Internet como un medio viable y práctico, los artistas se aventuraron a explorar diferentes
prácticas. Si bien, al comienzo fueron manifestaciones tímidas que apenas atisbaban su potencial
postrero sin afanes de inserción en el mundo del arte, con el tiempo encontraron puntos en común,
discriminando entre unos y cultivando otros. Este fenómeno se multiplicó sin pasar desapercibido
por los estudiosos del arte en Internet quienes, al ver la fertilidad del campo para las nuevas
manifestaciones del arte contemporáneo, explotaron este tema de estudio.

44
1.3 Problema de la investigación

Internet como plataforma abrió nuevas posibilidades de convivencia y de configuración de


los individuos, tal como se planteó en los puntos anteriores, este espacio proveyó un terreno fértil
para la emergencia de nuevas prácticas artísticas y culturales, por tal razón el propósito de esta
tesis es demostrar cómo desde las nuevas formas y experiencias estéticas devenidas de la
experimentación en Internet, se han producido prácticas artísticas que responden a los atributos y
búsquedas del arte contemporáneo.

De tal forma se busca insertar el proyecto artístico "Avatar o la encarnación de un sueño",


realizado durante los años 2007 a 2009, como un ejemplo de estas prácticas artísticas emergentes
en la red, por medio de un análisis desde diferentes aproximaciones teóricas y prácticas para
establecer las características de estas nuevas formas y su relación con el arte contemporáneo.

Dicho lo anterior, se enuncia la siguiente pregunta que servirá como eje desde la cual se
plantean las diferentes directrices de trabajo: ¿En qué sentido se afirma que el proyecto “Avatar
o la encarnación de un sueño” es una aportación artística contemporánea y cuáles de sus
características y aspectos confirman su lugar dentro de las prácticas artísticas del Net.Art?

45
1.4 Justificación

El proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”, nace de una exploración de las redes


sociales. Si consideramos que estas son una expresión de la cultura que deja de manifiesto lo
intrincado de las relaciones interpersonales, nuestra experiencia en este medio se transformó en
una investigación. Esta búsqueda y las reflexiones que de ella surgen, contestan muchas de las
preguntas que como persona he explorado a través del arte en los últimos años, tales como, la
afectividad, la tecnología y la manera en que esta afecta la forma en que nos relacionamos con los
demás.

Tal como se refiere en una presentación y discusión sobre el libro “La vida en la pantalla,
construcción de la identidad en la era de Internet” de Sherry Turkle (ibíd. cap.7)33:

Internet se ha constituido en un elemento de la cultura informática que ha permitido una reinvención


del “yo” como entidad fragmentada, flexible y múltiple, que ha coadyuvado en el desarrollo de nuevas
formas de interacción social y en la gestación de una nueva cultura de democratización intelectual. Los
procesos de construcción, destrucción y transformación de la identidad en los entornos virtuales
proveídos por las nuevas tecnologías contribuyen a un aprendizaje del usuario de su propia substancia
y su visión del mundo.

Formalizar esta búsqueda a través del proceso de investigación que implica una tesis
doctoral, no sólo responde a una inquietud personal sino también forma parte de la misma práctica
artística de justificación y validación del arte, ya que al momento de realizar nuestro proyecto en
los primeros años de las redes sociales, la intuición, impulsada por el conocimiento de los medios
y nuevas técnicas computacionales, era ciega a lo que en el mundo estaba ocurriendo.

El proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” no es un caso aislado dentro de las


prácticas artísticas en las redes sociales, porque como lo hemos mostrado en el apartado 1.1 y lo

33
Laso L. Robledo A. Rodríguez A. La vida en la Pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet Protocolo No. 7.
Universidad ICESI, Facultad de Derecho y C. Sociales, Cali, Colombia. Abril 27, 2010, consultado el 18 de agosto 2020 (pdf),
https://www.icesi.edu.co/blogs/identidadesavatar/files/2010/01/No.-12-La-Vida-en-la-Pantalla-Turkle.pdf

46
que demostraremos más adelante, fue parte de una efervescencia que acontecía en lo que se conoce
como Net.Art. Sin embargo, el estudio de esta tesis se centrará alrededor de este proyecto, para
realizar una reflexión que le ayude a encontrar su lugar y justificación en el mundo del arte.
Cobijados bajo la ventaja que ofrece un análisis en retrospectiva, el objetivo es contrastar dentro
de un marco más amplio, las ideas que en su momento hubieran sido imposible de visualizar
personalmente.

Es importante mencionar que en el inicio y desarrollo del Net.Art, como en otras


manifestaciones del arte, una simple acción contestataria, de anarquía en contra de las instituciones
predominantes y del estatus quo, era fácilmente identificable y explicable. Sin embargo, las
prácticas culturales y aquellas más personales que tienen que ver con la afectividad y diversas
formas sensibles de las pasiones humanas, requieren de una reflexión más amplia. Al estar inscrito
en una práctica relacionada con la afectividad, el proyecto nos exigió una explicación formal y los
alcances de su existencia dentro del Net.Art.

47
1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo General

Analizar y determinar las características que hacen del proyecto “Avatar o la encarnación de un
sueño" parte de las prácticas artísticas contemporáneas.

1.5.2 Objetivos Específicos.

a) Construir un marco de referencia, para localizar las prácticas artísticas contemporáneas al


proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”.

a.1) Localizar y referenciar las prácticas artísticas contemporáneas, específicamente de


Net.Art, que constituyen el contexto para el proyecto “Avatar o la encarnación de
un sueño”.

a.2) Localizar y describir la importancia de la institucionalización de las actividades de


Net.Art para su desarrollo, desde la década de los noventa a la fecha.

b) Desarrollar un horizonte teórico crítico desde el cual se comprenda y se legitime el


proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” como una práctica de Net.Art.

c) Analizar y describir el proceso creativo del Proyecto “Avatar o la encarnación de un


Sueño”

48
1.6 Hipótesis

“Avatar o la encarnación de un sueño” siendo un proyecto personal de intervención


estética, alcanza un estatus de práctica artística más pleno al ser contrastado con otras actividades
semejantes en el contexto de las artes visuales contemporáneas.

49
1.7 Marco Conceptual

Originalmente se ha planteado al proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” como


un proyecto en búsqueda de su identidad, su lugar y espacio dentro de las manifestaciones del arte
que han sido producidas en el tiempo de las redes sociales. Creado de manera inequívoca para
funcionar en este medio de forma interactiva, y siendo una creación que coexistió en tiempo real
con los participantes que tuvieron la oportunidad de acceder a él, sólo se referenciará de manera
narrativa su existencia y acontecer, a diferencia como ocurriría con el arte tradicional que puede
ser consultado directamente, ya sea en forma física o en registro. Si bien se darán algunas
referencias o ligas (hipervínculos) a algunos de sus elementos, se deberá entender que sólo se
podrán consultar a manera de rastro o vestigio, como si se tratara de una arqueología.

Igualmente, se hará una reflexión del arte de Internet entendido éste como aquél que ha
sido creado específicamente para habitar este medio y no en otros. Por lo tanto, no se analizarán
casos de arte de otros medios que utilizan el Internet como forma de divulgación. Para esto, se
complementará nuestro análisis con referencias a las instituciones y medios que
convencionalmente validan el arte de cualquier tipo.

Lo que se va a trabajar aquí, inicia con la historia del arte contemporáneo, con la aparición
de los nuevos medios y con la construcción de una epistemología de las artes modernas. Esta tesis
no intenta competir con el conocimiento científico, se tratará la especificidad de las artes como un
conocimiento diferente que tiene que ver con las técnicas de producción, de representación, de los
relatos propios del artista y de aquellos de las personas que interactuaron con él. Así mismo, tiene
que ver con las instituciones de las artes y con todas aquellas otras entidades que conforman el
mundo del arte quiénes reconocen y validan en cierto tipo de producción los elementos de lo que
se considera arte.

El proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” tuvo un origen guiado por nuestra


intuición de explorar la estética, la comunicación visual y las relaciones interpersonales en Internet,
pero una vez que se desarrolló, caímos en cuenta de que había ciertos elementos que lo hacían

50
compatible con otras prácticas artísticas como el performance y el Net.Art, de este modo fue
tomando cierta estructura con vistas a lo que se podía obtener. Los resultados o reacciones que
se dieron están descritas en los capítulos IV y V, donde se analizan a profundidad.

Las narraciones o descripciones de proyectos similares al proyecto “Avatar o la


encarnación de un sueño”, son presentadas de manera selectiva por su utilidad de contraste con
el mismo caso de estudio de esta tesis. No se intenta hacer una historia cronológica y precisa, ni
de los momentos del desarrollo del arte en Internet o de los proyectos contemporáneos al nuestro.

Si bien a lo largo de la tesis se mencionan diferentes eras o momentos del arte en general,
habrá que tomar en cuenta que el proyecto de esta tesis ocurrió desde sus inicios a mediados del
año 2006, tuvo su clímax en el año 2008-2009 y luego recorrió un largo desenlace en los tres años
posteriores, por lo que en su momento se presentará y analizará el estado del arte y la tecnología
asociada a éste para hacer una revisión del contexto.

Consideramos el proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” como un proyecto que


habitó en la red. Entendemos la red como una aldea global tal como lo proponen McLuhan y
Powers (1989)34. Si bien, más adelante se explicará que el proyecto tuvo una gran incidencia en
Francia y Alemania, no estaba limitado por ninguna frontera, idioma ni huso horario.

Siendo un proyecto artístico de Internet que se explica solamente desde y en esta


plataforma, muchas de las referencias que se utilizan en esta tesis provienen de este medio, con la
conciencia de la volatilidad que muchas páginas han tenido en el pasado, tienen en el presente y la
seguirán teniendo en el futuro. Por tanto, se han seleccionado las referencias más importantes
para estar dirigidas a sitios más confiables de instituciones establecidas, dejando aquellas que sólo
son explicativas de algún evento menor, definición o evento paralelo, a páginas provenientes de
búsquedas rápidas o a la enciclopedia libre en la web.

34
McLuhan, M., & Powers, B. R. (2005). La aldea global/ The global village: Transformaciones en la vida y los medios de
comunicación mundiales en el siglo XXI. La globalización del entorno. Libro del hemisferio derecho. Último (5.a ed.). Gedisa
Editorial S A. Barcelona España.

51
Para llevar a cabo esta investigación que ahora culmina con la redacción de nuestra tesis,
debimos optar por un uso más innovador y menos convencionalizado de las metodologías
tradicionales. Como ya lo mencionamos en la introducción, la investigación académica en las
artes es un campo emergente, y si bien sus modelos de desarrollo han sido importados de otras
disciplinas, gradualmente va adquiriendo forma una aproximación al conocimiento que le es propia
con relación a sus procesos creativos, a su propósito social y cultural y a sus límites y alcances.
Esta es nuestra intención: aportar un conjunto coherente de ideas y explicaciones en torno al
Net.Art y a nuestro proyecto. Para ello, como se puede ver enseguida, hemos utilizado recursos
de la hermenéutica, así como de la auto-etnografía con el propósito de hacer visible el lugar desde
el cual se puede entender tanto nuestro proyecto como otras prácticas de Net.Art contemporáneas.
Del mismo modo optamos por no acudir a cuestionarios como un recurso de validación de lo
expuesto, pero si hemos atraído estudios de caso de productores de Net.Art que pueden servir
claramente para contrastar, posicionar o interpretar nuestro proyecto.

52
1.8 Modelos de Investigación

La tesis se fundamenta esencialmente en modelos cualitativos y utiliza técnicas de


recopilación de información históricas, fenomenológicas (auto etnográficas) y hermenéuticas cuyo
propósito es abrir un campo interdisciplinario de comprensión hacia nuestro proyecto artístico en
relación con el acontecimiento social y cultural llamado Net.Art35.

El esquema de trabajo es hipotético-deductivo a partir de un sujeto observador que también


pertenece a la realidad que observa, y que por lo tanto está involucrado en esa realidad. Se permea
a lo largo de la tesis el dilema subjetividad-objetividad, así como la interpretación de los datos
desde esta articulación, con el objetivo de lograr un enfoque integrador entre las verdades
histórico-sociales y la experiencia artística. Es importante no olvidar que nuestro proyecto se
inscribe en el joven campo académico de las artes, y no en el de las ciencias. En tanto que, desde
el método hermenéutico, de acuerdo esencialmente a las ideas de Hans-Georg Gadamer36 (1975),
utilizaremos una construcción circular, o mejor dicho, en forma de espiral, que se re-elabore
continuamente como una invitación a trazar líneas nuevas desde los hallazgos, anotaciones y
resultados a lo largo de la tesis y aún después de presentarla en el examen profesional. De este
modo mantendremos todo el tiempo una estructura narrativa que no se cierra a nuevas discusiones.

35
Para fundamentar el modelo de investigación consultamos autores como Tasia Aránguez, Mercedes Blanco y Darío Alberto
Ángel en artículos sobre hermenéutica, auto etnografía y metodologías de investigación, las cuales hemos adecuado a nuestros
propósitos: Fuentes: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-050X2012000100012;
https://www.researchgate.net/publication/317438766_Autoetnografia_una_forma_narrativa_de_generacion_de_conocimientos
https://arjai.es/2016/08/24/que-es-el-metodo-hermeneutico/ ; http://www.scielo.org.co/pdf/ef/n44/n44a02.pdf
36
Gadamer, H.G. (1993) (Original de 1975). “Verdad y Método”.Ed. Sígueme. Salamanca, España. 5ª Edición

53
1.9 Diseño de la Investigación

De manera esquemática, el diseño de la investigación pasó por los siguientes momentos:

1) La formulación del tema de investigación, ya expresado en la hipótesis de trabajo y en los


objetivos. Es decir: "Avatar o la encarnación de un sueño" y su pertenencia a un
contexto de las artes contemporáneas en específico.

2) La investigación, localización, documentación y descripción narrativa de dicho contexto,


conceptualmente interpretado, que abarca de la década de los noventa a fechas recientes,
así como la selección por relevancia de los casos que se incluyen en la tesis. Una parte
del material consultado es teórico, localizado en textos académicos y en artículos
especializados; otra parte son datos, documentos y actividades de artistas localizados en
línea37.

3) Por tanto, se puede resumir la metodología en tres pasos:

3.1 Contraste de nuestro proyecto contra casos similares que ya hayan sido aceptados
y clasificados como producción artística contemporánea por las instancias que
usualmente validan estas prácticas, tales como museos, galerías, institutos de arte,
centros de investigación artística etc. Establecer las similitudes, los puntos en
común, las diferencias y las propiedades que se comparten. De este contraste se
deducirá que: si casos similares se consideran como prácticas artísticas válidas,
nuestro proyecto puede proponerse igualmente como una de estas prácticas.

3.2 Revisión del marco teórico que justifica la existencia de las prácticas artísticas de
“Avatar o la encarnación de un sueño” y la de su contexto nacional e
internacional, adjuntado una reflexión sobre el mismo, que lo posicione y explique.

37
Dado que es un campo de investigación nuevo en muchos aspectos, no hay una delimitación de la zona geográfica considerada,
sino que se trabajó en base a exploraciones y consultas de bancos de datos en línea vinculados a la categoría Net.Art. Con ello
se elaboraron rutas de documentación.

54
De esta manera, al mostrar, explicar y justificar los elementos y características en
nuestro proyecto contra las que los teóricos contemporáneos han identificado como
características de las prácticas artísticas válidas, habremos incluido nuestro
proyecto dentro de esta categoría.

3.3 Describir, ordenar y recopilar los relatos de nuestro proyecto, tanto propios como
de terceras personas, de tal forma que se establezca un cuerpo completo de la obra
objeto de nuestra tesis. En este caso, la auto-etnografía como estrategia ha sido
una herramienta significativa para incorporar subjetividad y objetividad en las
narraciones desde nuestra vivencia y nuestras reflexiones.

4) La redacción de las conclusiones.

55
CAPÍTULO II

CONTEXTO NACIONAL E INTERNACIONAL

56
Introducción

En este capítulo presentaremos diversos aspectos de las actividades artísticas que se


realizan directamente desde el Internet, en sus diferentes modalidades. A estas actividades se les
agrupa bajo el nombre de Net.Art. Sin embargo, para José Luis Brea (2002) en “La era
postmoderna” 38, habría dos encuadres para localizar el objeto de estudio de la presente tesis. El
primero, Net.Art, es más amplio, ya que se refiere tanto a las actividades artísticas producidas
dentro del Internet, así como a las intervenciones sobre los mismos dispositivos, aplicaciones de
software y plataformas de interactividad relacionados con la red.

Net.Art no es simplemente aquél que se produce “para” un medio de comunicación específico novedoso,
en este caso la red, sino, vuelta de tuerca más, aquél que invierte el total de su energía en la producción
“de” dicho media. (Ibíd. p. 7)

Un segundo encuadre lo ubicaría dentro de la New-media Art,

que se produce para la red Internet y cualesquiera otras futuras redes de libre disposición pública
producidas por la combinación -industrialmente eficiente- de tecnologías informáticas y de
telecomunicación (Ibíd. p.8).

La diferencia esencialmente es que el primer encuadre presupone que las actividades y las
representaciones se mantienen dentro de los dispositivos propios del Internet, mientras que el
segundo encuadre está abierto a la posibilidad de desplazarse fuera de Internet, de acuerdo con las
circunstancias o las oportunidades que encuentre la producción artística.

Pertenecer a uno o a otro encuadre resulta de una combinación de acuerdos entre artistas,
usuarios, críticos especializados en estos medios, instituciones artísticas y académicos de las artes,
quienes exploran, conceptualizan y validan dichas prácticas. En este capítulo describiremos
aspectos del contexto cultural-artístico vinculados a los medios electrónicos, digitales y el Internet

38
Brea, José L. La era postmedia : acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca:
Consorcio Salamanca 2002, Centro de Arte de Salamanca, 2002. Print.

57
que son indispensables para la documentación, organización y clasificación de estas actividades,
con la finalidad de otorgarles un valor histórico o estético, o para preservarlas en el mundo del
arte. Antes de desarrollar este capítulo, es indispensable dar cuenta de la actividad de las artes
visuales dentro de su tradición histórica, pues de este modo se puede comprender su vocación
contemporánea, como parte de las innovaciones tecnológicas electrónicas y de los medios de
comunicación personales digitales.

La definición de arte ha variado con las épocas. Para autores como Juan Acha en
“Introducción a la teoría de los diseños” (1988) 39, esta definición tiene que ver con su función
social y cultural, si se analiza desde una perspectiva histórico-materialista. De este modo define
tres grandes momentos de la producción de expresiones y representaciones artísticas: el modo
artesanal, el modo artístico y el modo proyectual. Contrario a lo que opinan algunos historiadores
de arte, que intentan situar el origen del arte en las cuevas prehistóricas de Altamira, España, para
Acha, el punto de inflexión de la aparición de estas actividades es el Renacimiento Europeo.

Acha, basa su argumentación en un análisis de los modos en los que se produce, distribuye
y consume la producción simbólica de cada época para señalar, de este modo, las relaciones
sociales y económicas de los distintos sujetos (artesanos, artistas, diseñadores). Esto no implica
de ninguna manera que la aparición de uno implique la desaparición del otro, ni que sean
excluyentes, sino que son, de acuerdo con cada uno de los tres momentos históricos, formas
dominantes y pertinentes a los modelos sociales, económicos y culturales que tienen mayor poder
o presencia.

Como se puede apreciar en la figura No. 1 de la página 60, a diferencia de los artesanos
que operaban en regímenes eclesiásticos o feudales, que elaboraban anónimamente sus trabajos de
acuerdo con las tradiciones religiosas entre otras, los artistas son resultado de una serie de cambios
que gradualmente perfilaron lo que hoy conocemos como un sujeto artista. Hizo falta que una
nueva clase social desplazara a la monarquía, se apropiara de las riquezas mediante el comercio y
generara sus propios modos de representación. El artista empieza a ser llamado artista durante el
Renacimiento. Además, firma sus obras, cobra por ellas y piensa en innovaciones antes que en

39
Acha, Juan. Ed. Trillas. (1988). Introducción a la teoría de los diseños. CDMX. México.

58
tradiciones. Para Acha “Las artes nacieron en Italia con Giotto por el año de 1300 y los demás
países europeos las asumen uno a uno contribuyendo a su desenvolvimiento”. (Ibíd. p.58).

y añade:

El nacimiento de las artes vino a ser propiamente una nueva división técnica del trabajo especializado
que requería la cultura estética más adelantada de Europa, división que pronto devino también social.
(Ibíd p.68)

Esto significa que hay una relación estrecha entre los cambios sociales, culturales y
tecnológicos-materiales, y la forma de representar esa realidad. El arte, y el artista como
profesión, nacen durante el Renacimiento, bajo la premisa de servir a su época, y no separados de
ella. Y así han continuado su trayectoria hasta nuestros días, dialogando con los cambios sociales
y culturales, como sucedió durante la industrialización de Occidente, acompañada de las así
llamadas Vanguardias Artísticas. A principios del siglo XX, sucedió también con la incorporación
de nuevas tecnologías como la fotografía, el video o los materiales modernos de construcción como
el acero, el cristal y el cemento.

Como mencionamos previamente, las innovaciones no provocan la desaparición de las


anteriores tecnologías, sino que se acumulan a ellas, se insertan, conviven y se resignifican a partir
de los propios cambios que producen en la percepción y consumo de las representaciones en un
momento dado. Junto a las relaciones económico-sociales, y desde los hechos históricos, el arte
añade una dimensión propia al lenguaje de una época, expresa su intencionalidad, invención y
creatividad. Es por esto que el filósofo alemán Ernst Cassirer plantea en “Antropología Filosófica,
introducción a una filosofía de la Cultura” (1968)40, a propósito de esta influencia entre el lenguaje
y el arte que:

El lenguaje y el arte oscilan constantemente, entre dos polos opuestos, uno objetivo y otro subjetivo.
Ninguna teoría del lenguaje o del arte puede olvidar o suprimir uno de estos polos, aunque puede hacer
hincapié en uno u otro. (p. 119)

40
Cassirer, E. Antropología Filosófica, Introducción a una filosofía de la Cultura. México, Fondo de Cultura Económica, 1968.
5ª. Edición.

59
Figura No. 1 (Tomada de: Acha, Juan. Introducción a la teoría de los diseños,p.59)

60
Es decir, el arte no se reduce a sus eventos objetivos, sus acontecimientos sociales
(exposiciones, presentaciones, etc.) o el uso de ciertas tecnologías. Hay en él una intención de
atrapar algo más allá, al igual que la ciencia o las disciplinas sociales, pero con metodologías y
definiciones propias, su intención es dar acceso a una verdad de las cosas, a una realidad del
mundo, y por lo mismo, en ese afán, tiene las limitaciones de su tiempo, así como de las
herramientas y lenguajes que circulan en una u otra época para ese propósito.

Sin duda, el arte no es lo mismo que la ciencia, ni tampoco compite con ella. Al contrario,
construye y desarrolla sus propios modelos de representación a partir de los paradigmas que en un
determinado momento son vigentes. Las artes no son un espejo, ni tampoco una imitación de la
realidad. Al igual que la ciencia, son un modo de acercarse a la realidad para comprenderla. Así,
Cassirer establece que:

El lenguaje y la ciencia representan los dos procesos principales con los cuales aseguramos y
determinamos nuestros conceptos del mundo exterior. Tenemos que clasificar nuestras percepciones
sensibles y subsumirlas bajo nociones y reglas generales a los efectos de proporcionarles un sentido
objetivo. Semejante clasificación es el resultado de un esfuerzo persistente hacia la simplificación.
También la obra de arte implica, de la misma manera, semejante acto de condensación y de
concentración. (Ibíd p.124)

y añade unas líneas adelante: “el lenguaje y la ciencia son abreviaturas de la realidad; el arte una
intensificación de la realidad” (Ibíd. p.124)

Toda obra reconocida como valiosa o importante para una época o un lugar, lo es porque
dialoga y discute los acontecimientos culturales y sociales que la rodean, como sucede, por
ejemplo, con el Guernica de Picasso, con relación a la Guerra Civil Española y a la Segunda Guerra
Mundial. Es sobre todo a partir de la Modernidad que las artes dejan de buscar ser un simple
efecto estético y se involucran directamente con la vida cotidiana y con las ideas y acciones que
caracterizan su constante transformación.

El acto creativo artístico, en tanto que es inventivo, es algo que se localiza más allá de sus
objetos o de su materialidad. Así como el arte religioso fue, en el contexto de la episteme

61
teológica, una exaltación de lo divino, del mismo modo el arte moderno y contemporáneo no
solamente tiene lugar durante la modernidad, sino que, como tal, asume, critica, expone, dialoga e
interpreta la realidad de la misma época que lo construye.

Si un químico conoce el número atómico de cierto elemento posee la clave para una visión plena de su
estructura y constitución. Con este número puede deducir todas sus propiedades características. El
arte no admite este género de simplificación conceptual y de generalización deductiva; no indaga las
cualidades o causas de las cosas, sino que nos ofrece la intuición de sus formas. Tampoco es esto, en
modo alguno, una mera repetición de algo que ya teníamos antes. Es un descubrimiento verdadero y
genuino. El artista es un descubridor de las formas de la naturaleza lo mismo que el científico es un
descubridor de hechos o de leyes naturales. Todos los grandes artistas de todos los tiempos se han dado
cuenta de esta misión especial y de este don especial del arte. Leonardo de Vinci hablaba de la finalidad
de la escultura y de la pintura en términos de saper vedere. Según él, el pintor y el escultor son los
grandes maestros en el reino del mundo visible, porque la percepción de las formas puras de las cosas
en modo alguna es un don instintivo, un don de la naturaleza. Hemos podido tropezar con un objeto
de nuestra experiencia sensible ordinaria miles de veces sin haber visto jamás su forma. Estamos
bastante perdidos si se nos pide que describamos, no cualidades de los objetos físicos, sino su pura
forma y estructura visuales. El arte llena este vacío. En él vivimos en el reino de las formas puras y
no en el del análisis y escrutinio de los objetos sensibles o del estudio de sus efectos. (Ibíd. pp.124-
125)

Su finalidad, asegura Cassirer, es comprender y representar tanto el estado de la vida como


las ideas que la gobiernan, y esto no es de ninguna manera una dislocación de la realidad, o una
evasión:

La imaginación del artista no inventa arbitrariamente las formas de las cosas. Nos muestra estas formas
en su verdadera figura, haciéndolas visibles y recognoscibles. Escoge un determinado aspecto de la
realidad, pero este proceso de selección es, al mismo tiempo, de objetivación. Una vez que hemos
entrado en su perspectiva, nos vemos obligados a mirar el mundo con sus ojos. Parece como si jamás
hubiéramos visto el mundo con esta luz peculiar y, sin embargo, estamos convencidos de que esta luz
es algo más que una vislumbre momentánea; por virtud de la obra de arte se ha convertido en duradera
y permanente. Una vez que la realidad nos ha sido revelada en esta forma particular, seguimos viéndola
en tal forma. (Ibíd. p.126)

62
La segunda mitad del siglo XIX y todo el siglo XX son esenciales para configurar el lugar
del arte contemporáneo: es primero, un campo de conocimientos autónomo con reglas, recursos
y propósitos propios, diferentes a los de otros campos de conocimientos. Segundo, es un tipo de
conocimiento que es a la vez subjetivo y objetivo, sensible y racional, y en este sentido es integral
al ser humano, y tercero, pertenece a la modernidad tanto como le pertenecen las máquinas, la
economía o la racionalidad, en tanto que el arte contemporáneo está concatenado al mismo
quehacer de la época.

Walter Benjamin41 explora esta relación en su ensayo titulado "La obra de arte en la época
de su reproductibilidad técnica"42 escrito en la década de los 30 del siglo XX. Le interesa en ese
momento comprender el papel que tiene la fotografía y el cine en el consumo de las imágenes y el
arte. Su reflexión se enfoca en tres aspectos fundamentales: la capacidad de las máquinas de
reproducir el arte, la transformación del artista creador en un artista productor (y con ello la caída
del aura en el arte), y el uso social y político que los nuevos medios pueden tener. Su tesis no se
orienta hacia la nostalgia por el pasado, ni tampoco a ofrecer una promesa de un futuro mejor, sino
que señala lo que se ha venido diciendo hasta aquí: que una transformación de las condiciones y
las circunstancias del contexto produce una transformación de sus sujetos y de las formas de
representación de su realidad. Por lo mismo, su análisis se centra en la fotografía y en cine, porque
en ese momento son las innovaciones tecnológicas que están desplegando por primera vez su poder
en los albores del siglo XX:

Nunca antes las obras de arte pudieron ser reproducidas técnicamente en una medida tan grande y con
un alcance tan amplio como pueden serlo hoy. Por primera vez, con el cine tenemos una forma cuyo
carácter artístico se encuentra determinado completamente por su reproductibilidad. Sería ocioso
confrontar detalladamente esta forma con el arte griego. Pero en un cierto punto resulta sugerente
hacerlo. Con el cine se ha vuelto decisiva una cualidad de la obra de arte que para los griegos hubiera
sido la última o la menos esencial en ella: su capacidad de ser mejorada. Una película terminada es
todo menos una creación lograda de un sólo golpe; está montada a partir de muchas imágenes y

41
Walter Benjamin. (Berlín Al.1892-Portbou Es.1940). Filósofo de origen judío, asociado a la escuela de Frankfurt. Su obra es
de las más influyentes en el pensamiento artístico del s. XX. Fuente: Walter Benjamin, Círculo de Bellas Artes de Madrid.
Casa Europa. Recuperado de: https://www.circulobellasartes.com/biografia/walter-benjamin/ el 24 de septiembre del 2020.
42
Benjamin, W., Weikert, A. E., , & Echeverría, B. (2003, p.81). La Obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica
(10ª ed.). México DF, México. Itaca.

63
secuencias de imágenes, entre las cuales el editor tiene la posibilidad de elegir -imágenes que, por lo
demás, pudieron ser corregidas a voluntad desde las secuencias de tomas hasta su resultado definitivo.
(Ibíd. pp. 61-62)

El cine, un nuevo medio a finales del siglo XIX, logró tal compenetración con los
habitantes de la modernidad que aún hoy es un recurso fundamental de la experiencia sensible e
intelectual de la vida contemporánea.

Sirva esto como introducción al contexto de las artes en el que se inscribe “Avatar o la
encarnación de un sueño”, nuestro objeto de estudio. No se pretende esclarecer ni discutir la
amplitud de tal contexto (lo cual, además, no sería posible hacerlo dada su extensión) pero sí
destacar las líneas que configuran nuestra tarea.

64
2.1 El Net.Art como contexto del proyecto “Avatar o la
encarnación de un sueño”

Este término se escribe de diferentes maneras: Net.Art, NetArt, Net-Art, Netart, y todas
hacen referencia a lo mismo: a las formas y contenidos artísticos desarrollados como
experimentos, que utiliza imágenes, textos, sonidos etc. en las interfaces de comunicación de
Internet.

Son obras que, en casi todos los casos, aluden, cuestionan o alteran el uso común de este
medio, es decir, modifican el uso que la mayoría de las personas le da al Internet. Por lo mismo,
tiene características específicas: el Net.Art es interactivo así que el destinatario debe tomar
decisiones y participar en la propuesta; existe dentro la www y tiene soporte digital (aún cuando
puede combinarse durante el proceso con soportes materiales) por lo tanto es inaprensible; puede
ser modificada y cambiar continuamente; es global en una época globalizada, lo cual significa que
no necesariamente tiene un arraigo conceptual con el lugar donde se desarrolla o con lo regional;
y por último, rechaza las fronteras entre arte, información y comunicación.

Estas características marcan una gran diferencia con las artes plásticas y visuales
convencionalizadas, las cuales se realizan con materiales específicos (pintura, escultura, grabado,
etc.), se exhiben en galerías o museos, se compran o venden como mercancía, y se conservan sin
modificaciones una vez terminados.

No se considera Net.Art el simple hecho de subir imágenes de arte a la red, así como
tampoco mostrar recorridos virtuales de estudios, galerías o museos. En ambos casos se trata de
estrategias de difusión o divulgación, más que de ejercicios creativos o experimentales acerca del
medio. También se rechazan los dibujos, pinturas o fotografías digitales que se suben a las
plataformas como Instagram, Tumblr o Pinterest, pues aún cuando comparten el aspecto de
inmaterialidad, no son interactivas con el espectador ni se pueden modificar continuamente.

65
La razón de ser de las actividades conocidas como Net.Art está en el propio medio (la red)
pero no solamente ahí, sino también en la forma en que esta producción creativa se identifica con
la época, sus modelos de representación y comprensión de la realidad. Cómo lo afirmamos en la
introducción de este capítulo, las transformaciones de cada época (tecnológicas, culturales,
políticas y económicas) van acompañadas de una serie de respuestas creativas de los individuos
en general, y de los artistas en particular, quienes experimentan los cambios, y de ese modo
interpretan, reconfiguran, asimilan o critican esas circunstancias en las que habitan. El arte no es
un simple reflejo de esas circunstancias y condiciones, es, por el contrario, un intento de interpretar
y representar la realidad, o lo que se piensa que es la realidad en un determinado momento y lugar,
no únicamente desde una excepcional percepción individual, sino también de acuerdo a lo que es
compartido por las organizaciones e instituciones de los diferentes grupos que constituyen la
sociedad.

La producción artística tiene como propósito comprender, dar forma y reinterpretar los
acontecimientos para colocarlos en un plano crítico, significativo. Este es uno de los rasgos más
relevantes del arte de Occidente: el artista tiene una tarea que es simultáneamente productiva e
intelectual, enfocada a participar en la construcción de una parte de los aparatos y dispositivos que
son utilizados para comprender y asimilar la realidad en la que vivimos.

En ese sentido, el Net.Art no puede ser entendido como algo aislado de otros asuntos, ni
tampoco escindido de otras formas de conocimiento. Puede ser extravagante o inventado, o puede
ser preciso y concreto, pero se le reconoce por el número de sus prácticas y ensayos creativos, y
por el sentido que aporta de ese modo, al lado de las ciencias, las humanidades y los nuevos
medios.

A finales del siglo XIX, la fotografía y el cine irrumpieron como un nuevo medio de
comunicación. Sin embargo, pronto también se convirtieron en formas de expresión estética, y
en modelos de representación de la realidad. Inicialmente utilizaron recursos y estructuras de la
pintura, la literatura, la música y el teatro para expandirse, y después, gradualmente, se convirtieron
en un lenguaje que aún se conectaba con sus predecesores, pero que sin duda, llegaba más lejos en
términos de audiencia, de tecnología y de representación de la realidad que la modernidad

66
paulatinamente iba construyendo. La pintura tradicional se ha mantenido viva, el teatro también,
mientras que el cine, la televisión, el video o el Internet forman parte, por sí mismos, de nuestra
contemporaneidad.

El filósofo y mediólogo Regis Debray (1993)43 plantea en su libro “Vida y muerte de la


Imagen. Historia de la mirada de occidente”44 que hacer arte no es solamente un problema técnico
(de la representación) sino también de la forma en la que nuestra mirada es pensada y sentida para
comprender la cultura en la que habitamos. Propone un enfoque en el que se pueden distinguir
tres momentos o épocas fundamentales que corresponden a tres formas de mirar y articular
históricamente la cultura, sus dispositivos correspondientes y los individuos que lo viven. A esto
le llama las tres mediásferas de la mirada:

A la logósfera correspondería la era de los ídolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen). Se
extiende desde la invención de la escritura hasta la de la imprenta. A la grafósfera, la era del arte. Su
época se extiende desde la imprenta hasta la televisión de color (más pertinente, como veremos, que la
foto o el cine). A la videósfera, la era de lo visual (según el término propuesto por Serge Daney). Ya
estamos.

Personalmente, hemos asociado dentro de nuestro discurso personal a propósito del arte, la
existencia de estos tres momentos con una clasificación general del arte en: Antiguo, Moderno y
Postmoderno, que englobaría todos los movimientos, corrientes, ismos etc… y si bien, en este
momento no se trata de discutir este tema, las manifestaciones que se alejan de la concepción
moderna de arte siempre estarían en una esfera de arte postmoderno que iría más allá del nombre
de un movimiento a toda una era filosófica. En este sentido, cada etapa tendría una fuerte
influencia sobre la siguiente en lo que llamaríamos “el entrelazamiento de las eras”. Debray lo
expresa de la siguiente forma:

Cada una de estas eras dibuja un medio de vida y pensamiento, con estrechas conexiones internas, un
ecosistema de la visión y, por lo tanto, un horizonte de expectativas de la mirada (que no espera lo

43
Jules Regis Débray. (París Fr. 1940). Filósofo y escritor de afinidad socialista revolucionaria. Después de una larga lista de
aportaciones a la causa revolucionaria, principalmente latinoamericana, su trabajo se ha centrado en la elaboración de una teoría
general acerca de la transmisión cultural y de los medios de comunicación (mediología).
44
Débray, R. (1994). Vida y Muerte de la Imagen. Historia de la mirada en Occidente. Paidós. (1.a ed.). Barcelona , España.

67
mismo de un Pantocrátor45, de un autorretrato y de un clip). Ya sabemos que ninguna mediásfera
despide bruscamente a la otra, sino que se superponen y se imbrican. Se producen situaciones de
dominio sucesivo por relevo de la hegemonía; y más que cortes, habría que esbozar fronteras a la
antigua, como las que existían antes de los Estados-nación. Zonas tapón, franjas de contacto, amplios
cursos cronológicos que abarcaban ayer siglos, hoy decenios. Como la impronta no ha borrado de
nuestra cultura los proverbios y los refranes medievales, esos procedimientos mnemotécnicos propios
de las sociedades orales, la televisión no nos impide ir al Louvre —sino todo lo contrario— y el
departamento de antigüedades egipcias no está cerrado al ojo formado por la pantalla. Hay que
repetirlo: no hay nada después de una cesura que no se encuentre ya antes. Sin ella, las imágenes no
se podrían encadenar cuando en realidad cada una está en germen en sus precursoras. Pero no en el
mismo sitio ni con la misma intensidad. (Ibíd. p.176)

Su texto, aunque fue escrito a finales del siglo XX, no alcanza a cubrir la gran revolución
que las computadoras ofrecieron a la humanidad durante la última década. Y sin embargo está
implícito en su análisis que los cambios producidos por la tecnología nos sitúan como habitantes
de un régimen visual complejo, extenso, hiperconectado en sus partes. En lo que Debray llama la
videósfera, fluimos de una zona a otra inmersos todo el tiempo, casi sin darnos cuenta. Capas y
capas de publicidad, propaganda, señaléticas, programas de televisión locales y globales, películas
en streaming, redes sociales, cámaras fotográficas digitales, ... se articulan para presentarnos una
realidad que es más bien un artificio que un estado de las cosas. Esta época nos acuna y adormece
simulando una naturalidad que no es tal. Lo que queda fuera de la condición humana ante este
simulacro, exige ser estudiado y comprendido. No podremos ser los avatares que pretendemos
bajo esta inabarcable e incomprensible atmósfera.

Las miradas, como las culturas, se revelan una a otra, haciendo retroceder el tiempo. No es Colón el
que ha descubierto América —donde enseguida reinstaló a Castilla—, sino nosotros quienes hemos sido
descubiertos por América. La difusión de la imprenta nos ha revelado el universo del manuscrito (o
las prácticas del manuscrito como una cultura singular). La televisión numérica nos revelará mañana
la verdadera naturaleza de la televisión hertziana. Ésta nos ha mostrado el cine, como la foto la pintura,
pues hoy sabemos lo que no sabían los contemporáneos de la innovación (y aún menos los que lo han
explorado in situ): la foto no es pintura menor, como tampoco la televisión es un cine en pequeño. Es
otra imagen. Sin duda en sus inicios quiso «hacer cine» (Daney), como la fotografía había querido

45
Pantocrátor es una representación del Dios Padre Todopoderoso en la época Bizantina; y que por clip el autor se refiere a lo
que se conoce como videoclip, es decir, una representación visual de una obra musical que se trasmite por medios masivos,
especialmente por la televisión

68
hacer pintura. Y la televisión, en un primer tiempo, revivificó las virtudes propias del cine como la
fotografía había devuelto sus derechos a la «pintura-pintura». En una transición mediológica hay dos
tiempos, como en una sucesión política: el juramento de fidelidad y, después, la evicción. (Ibíd. p.231)

En el siglo XXI los cambios se han acelerado, potenciados por los nuevos medios, creando
capas adicionales a las que el siglo XX produjo al concluir. Tal vez debamos considerar que el
término videósfera empieza a declinar para dar lugar a otra mediásfera, a otro modo de llamar a
este mundo que hoy habitamos.

Esta red de vasos comunicantes entre las formas y los medios, las épocas y las culturas, los
recursos de representación visual antiguos y contemporáneos, se encuentran en el centro del
proceso creativo de “Avatar o la encarnación de un sueño”. Más adelante, en capítulos
subsiguientes, tendremos oportunidad de explicarlo. En este momento lo que afirmamos es que
no es accidental ni es aleatorio que se abra una oportunidad de hacer arte desde los nuevos medios,
específicamente desde el Internet, y afirmamos también que hay un número cada vez más alto de
artistas explorando y experimentando con estos medios, quienes, al hacerlo, desarrollan una
comprensión de este medio en sí mismo, de sus alcances y limitaciones, de sus sentidos y
sinsentidos, de sus apariencias y su verdad.

Aún no podemos evaluar el tamaño de esta revolución que está en curso, pues como afirma Debray:

El espíritu se ha liberado de la mano, el cuerpo entero se hace cálculo, el hombre se ha despegado de la


tierra. Los colores, liberados de los pigmentos de antaño, pueden variar a voluntad hasta el infinito y
se podrían encontrar tantos matices entre un tierra de Siena y un azafrán como decimales entre dos
números enteros. Libertad fabulosa pagada con la pérdida del deseo. (Ibíd. p.241)

Para las nuevas generaciones, el uso de la tecnología con todos sus recursos de
representación digital representa una paradoja en la que lo artificial se percibe como lo natural.
Como lo señala igualmente Baudrillard en El Complot del Arte46, al mencionar que la confusión
que generan los medios actuales como el Internet, son una construcción social que es consecuencia
de le época en la que vivimos, que por una parte nos aleja del mundo real y por otra nos sitúa en

46
Baudrillard, J. (2006). Editores Amorrortu. “Complot Del Arte, Ilusion y Desilusion Esteticas”. Amorrortu. Madrid, España.

69
medio de una lluvia de signos, muchas veces superfluos, que nos hacen creer que éstos son la
realidad, en tanto que les damos una importancia sobrevalorada. A este simulacro Baudrillard
categoriza como perverso y nos lo señala como una manipulación del sistema. De este modo, lo
inmaterial, el simulacro, son extensiones de nuestra vida. Hoy en día es posible producir sonidos,
imágenes y objetos a partir de la invención misma, sin referentes materiales, de forma
completamente virtual.

En la red se reproduce con frecuencia una breve narración que describe el origen del término
Net.Art a partir de un mensaje de correo electrónico corrupto en 1995 en Europa del Este, justo
en el momento en el que la globalización toma por asalto al mundo. En el site español “El
Engendro Digital”47 se puede leer el artículo “Mas sobre el Net.Art” del 4 de enero del 2010:

En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Ćosić identificó la expresión «Net.Art» en un ininteligible
mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el término
«net art» no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos
medios y pasó a definir la actividad artística basada en Internet. No es casual que el término se acuñara
en la Europa del Este: muchos de los artistas más destacados en los primeros años del «net art»
proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del
telón de acero y el colapso de la Unión Soviética los artistas de la región se encontraron frente a una
perspectiva única del proceso de transformación hacia la era «puntocom»: vivían en una sociedad en
pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenómeno con grandes paralelismos con la privatización
de Internet.

En otra sección del mismo blog, que se autodefine como un espacio dedicado a la creatividad
digital y a su difusión, se cita un fragmento de una entrevista realizada en agosto de 2005 a Nilo
Casares48, alguna vez comisario de arte49 en Valencia en la que describe lo que para él son las tres

47
https://raulmo6.blogs.uv.es/2010/01/04/mas-sobre-el-Net.Art/
48
Nilo Casares (La Coruña, 1963) es uno de los grandes conocedores del arte moderno a nivel nacional (España). Casares asegura
que tiene dos grandes pasiones: el arte digital, "en su sentido de new media art", y el arte público, "en el sentido del arte
invasivo de los espacios cotidianos que se viven desde la completa inercia y contra los que determinados artistas actúan para
sacarnos de ese día a día que puede más por los hábitos que por sus excelencia".
Bruña, R. (2009, 9 octubre). Nilo Casares: «El futuro del arte será invasivo. Terminará por meterse en tu casa» . Recuperado
30 de junio de 2020, de https://www.laopinioncoruna.es/coruna/2009/10/09/nilo-casares-futuro-arte-sera-invasivo-terminara-
meterse-casa/325295.html
49
“Comisario de Arte” o “curador de arte”. La Real Academia de la lengua no acepta el anglicismo curador como traducción de
“Curator” en inglés. Según Stephen Bury en su conferencia en la biblioteca pública de Nueva York (2004), [Bury, S., &

70
etapas de la existencia del Net.Art. La entrevista completa aparece en un sitio con dominio en
Uruguay, de la cual nos interesa destacar este fragmento:

Los que conocen mi obra y postura, saben que soy "de la vieja escuela". Manejo un concepto más
atado a aquel momento en el cual surgió Internet, donde todos estábamos mezclados y no existían
muchas diferencias o ghetos artísticos. Estaba todo por descubrir y definíamos el netart como una
postura de descentralización del discurso artístico-institucional imperante y donde la investigación y el
descubrimiento de posibilidades creativas en este medio eran descubrimientos "día a día". Todos
éramos músicos, artistas de la interfaz, software-artistas, etc. Todos explorábamos todo, sin más
dirección que la curiosidad y las posibilidades que este nuevo medio nos deparaba. Por ejemplo, el
pasaje de ser un "músico" a ser un artista del código era mucho más confuso y atado al proceso en sí de
nuestra investigación creativa del momento. Al pasar algo sonoro a datos, lo podemos retraducir a una
imagen, etc.

En este sentido, defino tres épocas marcadas dentro del corto-largo trayecto del netart: 1er período/
Caja de Juegos (1995-1997) Marcado por la curiosidad ante este medio, es donde se desarrollaron las
posturas estético-formales, los procesos y (casi) todas las experimentaciones relativas al medio y al
formato en sí, haciendo más hincapié en el deslumbramiento por las herramientas y los procesos
tecnológico-sociales.

2do período/ Glam Netart / fenómeno dot com (1999-2001) Con el surgimiento del boom de las dot
com, aparece un nuevo parámetro, que es la intervención institucional, sponsoreo e interés general en
el desarrollo de este arte, muchas veces apostando a proyectos más tecnológicos o referidos a la "estética
del interfaz", que de contenido. Tal vez buscando también la "re-objetualización" de la obra. Esto
generó un empuje inusitado y para nada esperado por los artistas. Es lo que llamaría el período del
"glamour" y coqueteo institucional. Es también, y como bien lo expresa Josephine Bosma, una etapa
de "americanización" (por Norteamérica) del discurso del netart, con un desplazamiento más hacia el
costado del espectáculo. ¿Un ejemplo? La conjunción The Webby Awards/SFMOMA. Este período
es menos evidente en el ámbito latinoamericano, debido a la "inercia institucional" (salvo honrosas
excepciones, las instituciones son más 'sensiblemente permeables' a las tendencias del mercado cultural
referidas al eje norte-sur).

Holden, C. (2004, 22 julio). 21st Century Curatorship. Recuperado 30 de junio de 2020, de


http://sherpa.bl.uk/48/01/21st_Century_CNYPLReport.pdf] un “Comisario de arte” o “Curador de arte” interpreta el sentido
de una exposición situándola en el contexto que el artista le ha dado, alejándose con esto de la práctica de conservación
museística que anteriormente se asociaba a esta disciplina.

71
3er período/ Calma y Ruido / post_netart (+2002) Luego de la explosión y posterior aquietamiento de
la marea dot com, sobrevino una aparente calma, donde aún se escuchan los ecos del ruido provocado
por los fuegos de artificio excesivamente optimistas. Maduración lógica, tanto ruido provocó una
especie de re-pensamiento de la actividad creativa y el medio. En este momento es cada vez mayor el
surgimiento de grupos de desarrollo, grupos de estudio acerca de licencias creative commons y copyleft,
y comunidades de diferente índole trabajando desde el software libre, interoperabilidad modular, la
vuelta a la efervescente actividad de listas de intercambio y distribución. Realmente es auspiciosa esta
nueva etapa donde, además, se visualiza una apertura mayor dentro de lo que es Internet, para consolidar
otros espacios de red, llámese redes wireless, GPS, etc. La idea de trabajo creativo en red ha sido
digerida, catapultada y ahora ampliada a otras configuraciones.50

La clasificación de los tres momentos tiene algo de arbitraria, pero los ejemplos que hemos
estado investigando para elaborar la presente tesis sí responden a las fechas y características que
se mencionan. El proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”, pertenecería al tercer
período. Sin embargo, no emerge de un saber específico o de un conocimiento previo de las
actividades del Net.Art, sino como una exploración autónoma e individual de la red, desde los
cuestionamientos que el medio en sí mismo genera a los usuarios. Desde ese punto de partida
intuitivo, pero posteriormente acompañado de otras reflexiones y acercamientos conceptuales,
fuimos desarrollando y entendiendo que se podía realizar un ejercicio crítico desde la práctica
como usuarios de las redes sociales. (Este proceso se describe con detalles capítulos subsecuentes).

Es a partir de este impulso que le dieron los primeros artistas de Net.Art que surgirían una
serie de recursos en la misma red cuyo objetivo era estudiar, clasificar y conservar todos los
experimentos y ensayos posibles, para de este modo tener una agenda histórica y un bagaje de
referencias conceptuales de ellas. Si las obras de arte tradicionales tienen espacios destinados a
la clasificación y conservación de las obras de arte (como los museos y los archivos de arte), las

50
Netart.org.uy. (2005, agosto). entrevista: Nilo Casares. Recuperado 30 de junio de 2020, de
http://netart.org.uy/interviews/nilo.htm

72
actividades del Net.Art también generarán sus propios espacios, pero no como una réplica idéntica
de aquellos espacios sino adaptado al medio, como lo explica Boris Groys51 52.

Los acontecimientos artísticos actuales no pueden ser preservados y contemplados como obras de arte
tradicional. Sí pueden, sin embargo, ser documentados, narrados y comentados. El arte tradicional
produce objetos de arte; el arte contemporáneo produce información sobre acontecimientos de arte. Esto
hace al arte contemporáneo compatible con Internet (Ibíd. p. 12).

Groys expresa con este párrafo el sentido de nuestra tesis ya que por una parte “Avatar o la
encarnación de un sueño” no es una obra de arte convencional, tradicional etc... Su quehacer
sin embargo puede ser documentado, narrado práctica que utilizaré más adelante en los capítulos
IV y V y obviamente comentado. De hecho, toda la reflexión sobre el proyecto se acumulará a
la práctica misma para formar un cuerpo indivisible.

Groys continúa explicando sobre las diferencias esenciales:

Una pieza de museo es un objeto al que se le ha extraído su (invisible) aura de originalidad -entendida
como la ubicación original del objeto en el espacio y el tiempo. El archivo digital, por el contrario,
ignora al objeto y preserva el aura. El objeto mismo está ausente; lo que se mantiene es su metadata -
la información sobre el aquí y ahora de su inscripción original en el flujo material: fotos, videos,
testimonios textuales. El objeto de museo siempre necesitó de una interpretación que sustituyera a su
aura perdida. La metadata digital crea un aura sin objeto, es por eso que la reacción adecuada a esa
metadata es la recreación del acontecimiento documentado: un intento de llenar el vacío en medio del
aura. (Ibíd. p.13)

La reflexión de Groys está centrada en la singularidad del medio, es decir, el Internet, y por
ello afirma que a diferencia del objeto de arte que ha sido sustraído de su lugar original para llevarlo
al museo para de ese modo mostrarlo a los interesados, en el caso del Net.Art no es necesario
realizar un traslado de la obra, ni siquiera es necesario materializarla, pues ésta fue elaborada

51
Boris Groys (Berlín, 1947) es filósofo, crítico de arte y teórico de los medios, internacionalmente reconocido por sus
investigaciones sobre el arte de vanguardia del siglo XX y los medios de comunicación contemporáneos. Fuente: Jardines
Virtuales. Editora Cajanegra. Buenos Aires Argentina. Recuperado de: https://cajanegraeditora.com.ar/autores/boris-groys/
El 24 de septiembre del 2020.
52
Groys, B. (2016). Arte en flujo (1.a ed.). Ed. Caja Negra. Buenos Aires, Argentina.

73
dentro de la red, y su inmaterialidad es justamente uno de sus valores. Así, todos las descripciones,
réplicas, rastros o referencias que se hacen de una obra de Net.Art, forman parte de esta obra, en
tanto que se relacionan con hipervínculos y motores de búsqueda. La obra existe y se sigue
transformando dentro de sus propios confines digitales. Estamos frente a un nuevo paradigma de
construcción de la realidad que pocas veces guarda relación con el mundo natural. Más bien se
comporta como una auto referencia de sí mismo.

Me parece que el verdadero problema con Internet no se relaciona con el hecho de que sea un lugar de
distribución y exhibición del arte, sino con que sea un lugar de trabajo. Bajo el régimen institucional
y tradicional, el arte se producía en un lugar -el atelier del artista, el estudio del escritor- y se mostraba
en otro -el museo, la galería, un libro publicado. El surgimiento de Internet eliminó esta diferencia
entre producción y exhibición del arte. En la medida en que involucra el uso de Internet, el proceso de
producción artística está expuesto de principio a fin. En épocas anteriores, sólo los trabajadores
industriales actuaban bajo la mirada de otros -bajo ese control constante que Michel Foucault53 describe
de manera tan elocuente. Los artistas o los escritores trabajaban retirados, más allá del panóptico y del
control público. (Ibíd. p. 203)

A continuación, presentaremos ejemplos de sitios de Internet que, como se ha explicado,


reúnen en un sólo lugar diferentes propósitos, todos en línea. Estos sitios son formas de archivar
las obras, lugares para interactuar con el Net.Art, sedes de convocatorias, al tiempo que también
son puntos de encuentro para conversaciones y discusiones. Posteriormente presentaremos el
análisis de dos casos de Net.Art que, por sus características, tienen vínculos con el proyecto
“Avatar o la encarnación de un sueño” por coincidencia en la propuesta, sin que esto signifique
que hubiese comunicación previa con ellos, o que se hayan realizado aproximadamente en las
mismas fechas.

53
Paul-Michel Foucault. (Poitiers, Francia. 1926-1984). Filósofo asociado al Estructuralismo y Postestructuralismo y uno de los
filósofos más importantes del s.XX. Sus análisis sobre el poder y las relaciones entre el poder, han sido ampliamente debatidos
y forman parte relevante de la obra de pensadores y políticos contemporáneos. Junto con Lacan, Lévi-Strauss y Barthes
conformó la ola de pensadores que destronaría a los existencialistas de Sartre. Fuente: Michel Foucault. Círculo de Bellas
Artes de Madrid. Casa Europa. Recuperado de: https://www.circulobellasartes.com/biografia/michel-foucault/ el 24 de
septiembre del 2020.

74
2.2 Contexto Global y Local del Net.Art

El tercer período del Net.Art, Calma y Ruido / post_netart, (ver cita, p. 72) de acuerdo con
la definición de Casares (Ibíd.), se define como la reflexión que acompaña las actividades
realizadas (experimentos, exploraciones, ensayos y primeros acercamientos) en el afán de
comprender sus características y su breve historia, pero también como la plataforma a partir de la
cual se llevarán a cabo nuevas actividades.

Es una etapa relevante pues desarrolla recursos de análisis, discusión y memoria de lo


hecho en los momentos anteriores. Y lo significativo es que estos recursos se generan en línea, y
con ello marcan una pauta diferente respecto a la forma en la que se habían valorado, administrado
y promovido las culturas antes de la aparición de las nuevas tecnologías de comunicación.

Conceptos como obra única, originalidad, museo, valor artístico, etc. Son recategorizados
para adaptarlos al despliegue global que tiene Internet, así como a la facilidad de acceso de sus
manifestaciones, su inmaterialidad o su interactividad, aspectos implícitos en los nuevos medios.
Aún así, hay algo en lo que coinciden el arte tradicional y el Net.Art: ambos son resultado de
procesos artístico-creativos cuyo propósito es reflexionar sobre la realidad en la que vivimos, a
través de experiencias cognitivas y estéticas, cada uno desde la perspectiva propia de sus lenguajes
(plásticos o digitales). Alberto López Cuenca54 señala que55:

Las prácticas asociadas a las tecnologías digitales parecen reabrir la posibilidad de desequilibrar
categorías establecidas como las de “autoría”, “originalidad” o “propiedad exclusiva.” No es privilegio
de estas tecnologías hacer posible una crítica de estas nociones: la historia de las prácticas artísticas
está repleta de modos de hacer que las han cuestionado. Sin embargo, estos conceptos parecen estar
lejos de perder vigencia, tanto por su presencia mediática como por su pervivencia en la teoría y el

54
Alberto López Cuenca. (Nerja, España 1972). Profesor investigador en la Maestría de estética y arte de la Benemérita
Universidad Autónoma de Puebla y doctor en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid. Sus ámbitos de investigación
son la teoría del arte contemporáneo; prácticas artísticas, autoría y nuevas tecnologías. Curador del museo Amparo de Puebla
Mx. Fuente: Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Recuperado de: https://lafuente.buap.mx/Alberto-lopez-cv el
24 de septiembre del 2020.
55
López Cuenca, A. (2016). . Los comunes digitales: Nuevas ecologías del trabajo artístico (1.a ed.). CDMX, México:
Secretaría de Cultura/Centro de Cultura Digital.

75
análisis académico y los perfiles con los que siguen definiéndose las convocatorias institucionales. Una
noción clave, que tiene estatuto mítico en nuestros días, mantiene en pie esta estructura conceptual: la
creatividad. (Ibíd. p 6)

Con el Internet no solamente se modifica el medio tecnológico con el que los artistas realizan
sus obras o sus proyectos. No es solamente una novedosa herramienta.

Por el contrario, y tomando en cuenta que esto también forma parte de un nuevo modo de
estar en el mundo, se modifican las formas de llegar a su público, así como de conservar lo que se
produce como Net.Art, ya sea por su valor histórico o por su carácter cognitivo-estético. De este
modo se mantiene accesible a los interesados. Su valor es entonces relativo a la forma en la que
esta producción establece vínculos con otras categorías del conocimiento humano, y con las
estructuras que permitan entenderlo como una expresión contemporánea de la creatividad humana.
El Net.Art se constituye como una plataforma que, por una parte define sus propias reglas acerca
de lo que es su práctica artística, y por otra opera como un referente a partir del cual se llevan a
cabo innovaciones y actualizaciones. Los sitios de Internet en los que se pueden acceder a
convocatorias (online y offline), eventos, encuentros y formación de archivos son muchos. En
esta sección haremos una descripción de algunas de estas iniciativas.

2.2.1 La red como campo de investigación. UNED, J. Martín Prada

Juan Martin Prada56 es uno de los académicos que ha destacado en el análisis del Net.Art.
Propone, entre otras cosas, una clasificación y una jerarquización de los eventos de este campo.
Como lo mencionábamos en la sección de antecedentes del capítulo 1, este año (2020), en el
contexto de la pandemia por el Covid-19 se reactivó su curso Arte e Internet. La red como campo

56
Juan Martín Prada. (Madrid España,1971). Profesor de la universidad de Cádiz. Es autor del libro Prácticas artísticas e
Internet en la época de las redes sociales, entre muchos otros. Licenciado en Filosofía, y doctor por la Universidad
Complutense de Madrid (1998). Profesor de teoría del arte contemporáneo en diferentes cursos de postgrado, másteres y
doctorados, fue director del Máster en Arte y Nuevas Tecnologías de la Universidad Europea de Madrid y es profesor invitado
del Curso en Comunicación y Crítica de arte de la Universidad de Girona, del Máster en Arte, Museología y Crítica
Contemporánea de la Universidad de Santiago de Compostela (USC) y del Máster en Teoría y Crítica de la Cultura de la
Universidad Carlos III de Madrid, entre otros cursos de posgrado y de doctorado. Fuente: Facultad de Bellas Artes de la
Universidad de Sevilla España. Recuperado de: https://bellasartes.us.es/profesorado/martin-prada-juan el 24 de septiembre
del 2020.

76
de investigación para las nuevas prácticas artísticas, a través de la plataforma abierta de la
UNED, Universidad Nacional de Educación a Distancia, con sede en Madrid, España. El
seminario permaneció activo del 23 de marzo al 17 de abril del 2020, con un total de 25 horas de
trabajo en línea.

En la presentación indica que57:

Este curso está centrado en el análisis de la relación entre prácticas artísticas e Internet en la última
década, planteando una aproximación tanto a la actualidad del net art (blog-art, intervenciones en redes
sociales y en metaversos, instalaciones conectadas a la red, etc.), como a aquellas manifestaciones
artísticas que, sin ser obras en línea, trabajan acerca de Internet en cualquiera de sus dimensiones,
estéticas, técnicas, lingüísticas, políticas o económicas y a través de todo tipo de medios de expresión
(vídeo, imagen fija, performance, etcétera). El curso se plantea por tanto como una revisión actualizada
de las temáticas principales abordadas por la plataforma Inclusiva‐net de Medialab‐Prado desde su
puesta en marcha en el año 2006.

Dividido en seis bloques, Prada sugiere una lectura cronológica y señala que al inicio la
principal actividad relacionada con artistas y nuevos medios consistía básicamente en realizar
modificaciones o alteraciones a las imágenes que ya circulaban en Internet; a esto se le llama remix
cultural y apropiacionismo. Básicamente significa que se utilizaban programas de computadora
para descargar o modificar imágenes para posteriormente regresarlas a la red. El propósito era
dar testimonio de dos cosas: uno, el soporte digital no es fijo (al contrario de una pintura) por lo
que puede ser intervenido constantemente, y dos, la circulación y el intercambio de las imágenes
es permanente y constituye un tipo de goce estético. En este primer momento los artistas
identifican el triple rol que puede desempeñar cualquier usuario de Internet en tanto que participan
de manera simultánea como receptores, emisores y creativos.

Después de este primer momento caracteriza las actividades del Net.Art según el aspecto
formal de la interactividad, la tecnología disponible, los vínculos con plataformas como los blogs
y las redes sociales) o su relación con los lugares materiales inmateriales (intervenciones en el

57
https://iedra.uned.es/courses/course-v1:UNED+ArteiNet_EDEsp+2020/about
Este era el link (que ya ha sido desactivado). Sin embargo, gran parte del material audiovisual se puede consultar en otras
plataformas como Youtube.com y Vimeo.com, aunque se encuentra desorganizado respecto al seminario

77
espacio, geolocalización, documentaciones en sitios específicos, militancia política, contracultura,
hackers y activismo).

El análisis de Prada nos ha permitido recuperar una parte importante del contexto global con
el que se relaciona nuestro proyecto, como lo explicaremos en capítulos posteriores.

2.2.2 Net Art Anthology

Uno de los sitios más activos en la recuperación y clasificación de proyectos es Net Art
Anthology que desde 2016 hasta 2019, abrió un espacio en línea para referenciar, y en muchos
casos, para mantener activas algo más de 100 obras de las primeras etapas de este movimiento.

Inicialmente este espacio formaba parte de una exhibición de una galería convencional en
Nueva York. Su catálogo impreso constaba con más de 400 páginas, y posteriormente dio origen
al sitio en línea que aún hoy continúa agregando nuevos materiales. Esta es la presentación58:

RETELLING THE HISTORY OF NET ART FROM THE 1980S TO THE 2010S.
Devised in concert with Rhizome's acclaimed digital preservation department, Net Art Anthology aims
to address the shortage of historical perspectives on a field in which even the most prominent artworks
are often inaccessible. The series takes on the complex task of identifying, preserving, and presenting
100 exemplary works in a field characterized by broad participation, diverse practices, promiscuous
collaboration, and rapidly shifting formal and aesthetic standards, sketching a possible net art canon.

This project was accompanied by a gallery exhibition, "The Art Happens Here," which premiered at the
New Museum in NYC in winter 2019 and will undertake a national tour through 2020. Alongside,
Rhizome published a 440-page catalogue detailing the whole project.

Net Art Anthology was launched in 2016 and completed in June 2019. Additional material related to
Anthology works, as well as updated restorations may be added from time to time into the future.

58
https://anthology.rhizome.org/)

78
Este sitio es un afiliado del New Museum en la ciudad de Nueva York, EE. UU. es el
responsable de todo lo que se muestra en línea, así cómo de las presentaciones en galerías o
espacios culturales. Es un claro ejemplo de cómo funciona el vínculo entre el reconocimiento que
otorga el mundo del arte a las actividades de Net.Art, y de la forma en que se articula lo inmaterial
con lo material, por ejemplo, de lo digital a lo impreso de un catálogo.

Las páginas de rhizome.org contienen los archivos de más de 2000 piezas, todas hechas para
Internet, coleccionadas desde 1999 y están disponibles al público. El proyecto Net Art Anthology
se refiere únicamente a la exhibición realizada en 2019. En junio de 2020, se ha originado un
nuevo proyecto llamado Conifer, cuyo propósito museístico se expresa en los siguientes
párrafos59:

We're doing this to commit long-term to web archiving as a cultural practice, and to differentiate this
online service from the core software components. Conifer will continue as a Rhizome service,
integrated into our programs, and alongside ArtBase (our collection of 2,000+ born-digital artworks)
into the future. We’ve made every effort to ensure that this transition is seamless for our users, whose
work is often critical and time-sensitive.

We chose the name Conifer to express our view on web archives and collections as bound items that,
once captured, can remain available no matter the season, and like cone seeds can make a dynamic
comeback when placed in the right environment.

(...)
When Dragan Espenschied joined Rhizome as conservator in 2014, one of the complex questions that
he faced was how to archive and ensure access to content on Facebook that might be of art historical
value. His effort to address this led to a collaboration with then-independent developer Ilya Kreymer
on a prototype web archiving tool called Colloq. With the generous support of the Mellon Foundation,
the adoption of Ilya’s prototype of Webrecorder and related tools launched as a major software and
service development project at Rhizome in 2015.

Webrecorder's motto is “Web Archiving for All.” The hosted service has been a key effort in delivering
that commitment, but only one manifestation. Software under the Webrecorder umbrella has
diversified since launch and found different types of users and contributors. For instance, Python

59
https://rhizome.org/editorial/2020/jun/11/introducing-conifer/

79
Wayback, a main part of the project responsible for rendering web archives, has been deployed by the
UK Web Archive at the British Library and Arquivo.pt. Webrecorder's backend has been integrated
into Perma.cc, and related collaborations with LOCKSS and Stanford University Press are underway.
We've also released desktop app versions of the hosted service to support local capture and access.
Today, the Webrecorder project is now an independent entity. Led by Ilya Kreymer, the project will
continue to research and develop web archiving tools. Rhizome remains a key partner in the
Webrecorder project and is committed to integrating updates produced by the project into Conifer,
maintaining and expanding interoperability with the landscape of web archiving tools, and further
contributing to the open source web archiving space.

Una de las primeras obras en la cronología del Net.Art se encuentra dentro de esta antología.
Se trata de una imagen de un diagrama que representa la conexión de dos computadoras por medio
de un cable. En 1997 los artistas Michael Sarff y Tim Whidden añadieron al diagrama una frase:
“The art happens here” señalando al cable. Esta sencilla modificación dio un giro al significado
original (dos computadoras conectadas en red) generando un mensaje estético-artístico específico
en relación con el proceso de compartir información en la red.

Una vez que la imagen original fue modificada y fue devuelta a la red, ésta dejó de pertenecer
a la categoría de "diagramas" y comenzó su vida como objeto de arte. Se le tituló: Simple Net.Art
Diagram y con ello se afirmó que se trataba de un objeto diferente al de una ilustración. Esta
pieza pertenece al primer momento del que habla Prada. Se le conoce también por SNAD.
Originalmente fue una imagen en formato .gif, sin embargo, hoy es posible ver esta imagen en
diferentes formatos60.

Es interesante además, porque nos sirve como ejemplo de lo que sucede con las imágenes de
arte que circulan en Internet. Cuando se hacen obras en línea, está implícito que podrán ser
modificadas, reconstruidas o distribuidas más allá de cualquier forma de control. Eso sucedió con
Simple Net Art Diagram ya que la pieza ha estado disponible desde el inicio para ser descargada
libremente, y más aún, para ser modificada. Los autores utilizan el esquema de Creative

60
http://www.mtaa.net/mtaaRR/off-line_art/snad.html

80
Commons61, lo cual significa que permitirían que su trabajo sea copiado, alterado, intervenido o
distribuido libremente, siempre y cuando se cite su origen.

Así, en las páginas de Net Art Anthology se puede observar también una réplica de la primera
versión de 1997 y también reinterpretaciones que otros artistas han llevado a cabo. Tal es el caso
de Abe Linkoln (también conocido como Rick Silva) que reelabora la versión de 1997 agregando
profusamente otras imágenes, lo que resulta en algo más parecido a un mapa conceptual que a un
diagrama. Al hacerlo, su pieza está vinculada a la original, pero al mismo tiempo tiene autonomía.
Título: Complex Net Art Diagram, 2003, la pieza se puede ver aquí:

https://anthology.rhizome.org/simple-net-art-diagram)

2.2.3 Proyecto IDIS

El interés que ha despertado el Net.Art no se limita a los artistas. También otros campos
de desarrollo de medios ven ahí una expansión de las potencias que se desarrollan en la forma de
exploraciones y usos no convencionales de la tecnología por parte de los artistas. Tal es el caso
del Proyecto IDIS (Investigación en Diseño de Imagen y Sonido) de la Universidad de Buenos
Aires, Argentina.

El director del proyecto, Carlos Trilnick, ha presentado como parte de su investigación,


una serie de referencias en torno a la digitalización de las imágenes y los sonidos, y los ha
publicado en línea. Su interés no se limita a los vínculos entre el mundo del arte y la producción
de Net.Art, sino que pretende contribuir a formular una historiografía derivada de los nuevos
medios:

61
[Bienes] Comunes Creativos (t. es.). Es una organización sin fines de lucro, dedicada a promover el acceso y el
intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito, que facilitan usar y
compartir tanto la creatividad como el conocimiento. Fuente: Creative Commons. (2019, 25 febrero).. En Wikipedia,
la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons, Consultado el 10 de agosto, 2020.

81
La investigación consiste en clasificar y analizar información sobre los principales desarrollos de
dispositivos y los antecedentes en la producción visual y sonora realizada con sistemas tecnológicos
de creación, almacenamiento, manipulación y transmisión de imágenes y sonidos, analógicos y
digitales. Focalizando la mirada en el arte de sistemas y en las experiencias pasadas y presentes
realizadas por diseñadores, artistas, grupos de comunicación comunitaria y socio-política e
investigadores internacionales y de América del Sur.

IDIS hace referencia a ideas, obras y proyectos de otras disciplinas y a hechos del contexto en general
con los que es posible establecer relaciones históricas y conceptuales y que plantean aportes
significativos al establecimiento de las estructuras narrativas audiovisuales no lineales.

Los más de 2.200 datos publicados se clasifican en seis categorías: artistas, dispositivos, libros, obras,
sitios, y términos.62

Su extensa base de datos está organizada cronológicamente, y también puede ser


consultada en base a categorías o palabras clave63 en el que la información se despliega con
vínculos a otros proyectos, formando un mapa relacional de nodos a la manera de constelaciones.

Entre los sitios catalogados se encuentran páginas institucionales de Internet, sitios online
de artistas y de académicos, fichas de revistas, artículos, libros, así como otras referencias.
Mencionaremos algunos de los sitios cuyo propósito es el de conservar, documentar o registrar la
actividad de Net.Art64 (el caso ya mencionado, Net Art Anthology, también está incluido):

NETescopio, fundado en 2008, es un archivo en línea en continuo desarrollo destinado a preservar


obras artísticas generadas para la red. El proyecto basado en el Museo Extremeño e Iberoamericano
de Arte Contemporáneo MEIAC, se encuentra enmarcado dentro del concepto de Museo Inmaterial, y
tiene por objetivo el resguardo, la difusión y la catalogación de dichas obras utilizando para ello el
mismo medio de Internet, posibilitando de esa forma su crecimiento y actualización constantes65.

62
Fuente https://proyectoidis.org/propuesta/
63
Fuente http://proyectoidis.org/visualizacion/6/
64
No haremos una reseña particular de todos los referentes catalogados por el Proyecto IDIS porque sería innecesario para el
propósito de la presente tesis, pero es nuestro interés desplegar una parte de este horizonte en el que se inscriben actualmente
las actividades de Net.Art, de manera tal que se comprenda el contexto al que pertenece nuestro proyecto “Avatar, o la
encarnación de un sueño”.
65
Fuente https://proyectoidis.org/netescopio/

82
El sitio web “net-art.org” es una exhibición en línea de la historia temprana y actual del arte en Internet.
El sitio proporciona enlaces al contenido original de los proyectos de net-art y sitios web relacionados
realizados desde el auge del arte de Internet en la década de 1990.

Este sitio también presenta enlaces dedicados a la teoría crítica y la historia del arte digital, así como
enlaces a software y arte y arte sonoro generados por computadora, el objetivo es recopilar y recuperar
el arte que se produce para y a través de la www.

Desde los años noventa, muchos proyectos de net-art se volvieron obsoletos debido a fallas en los
enlaces, servicios perdidos, códigos dañados o incompatibilidad con reproductores y navegadores. Net-
art.org tiene como objetivo recopilar rastros de estos proyectos perdidos de net-art: url’s, códigos,
capturas de pantalla, experiencias del usuario, declaraciones de artistas, etc. Este proyecto de
66
arqueología digital para net-art perdido se exhibirá en Digital Mortuary .

Fundado en 1999, como pionero en el campo de la investigación de artes de medios, el Archivo de Arte
Digital ADA, documenta el campo en rápida evolución del arte de la instalación digital. Esta visión
general está orientada a la investigación de las obras en la intersección del arte, la ciencia y la tecnología
y se ha desarrollado en cooperación con artistas, investigadores e instituciones de medios
internacionales, como un proyecto colectivo.

Dado que las obras de arte digitales de hoy son procesuales, efímeras, interactivas, basadas en
multimedia y fundamentalmente dependientes del contexto, debido a su estructura diferente, requieren
un concepto de documentación modificado, lo que en ADA llaman un concepto ampliado del archivo.
La ADA representa la selección científica de varios cientos de artistas internacionales de
aproximadamente 5.000 artistas evaluados. Le atribuimos gran importancia a las invenciones artísticas,
como interfaces innovadoras, pantallas o software.

El reciente proyecto Interactive Archive and Meta-Thesaurus for Media Art Research (AT.MAR),
financiado por el Austrian Science Fund, tiene como objetivo transferir el archivo en un entorno Web
2.0. El nuevo instrumento gratuito y basado en la web permitirá a las personas publicar material por
su cuenta y por sus propios medios67.

66
Fuente https://proyectoidis.org/net-art-org/
67
Fuente https://proyectoidis.org/ada-archive-of-digital-art/

83
SPAMM, acrónimo de Super Modern Art Museum, un proyecto surgido en diciembre de 2011 por
iniciativa de los artistas franceses, Thomas Cheneseau y Michael Borras, se plantea como una
plataforma que reúne a una selección de obras de artistas de la escena artística digital contemporánea.
El proyecto, creado en diciembre de 2011 y que se presentó por primera vez en la cuarta edición del
festival Les Transnumériques con selección de medio centenar de trabajos, seleccionados por
Cheneseau y Borras, que se visualizan conjuntamente en una interfaz en forma de cuadrícula, se ha
ampliado con nuevas obras de reconocidos artistas como Claude Closky, Evan Roth, Gregory
Chatonsky, Jeremy Bailey, Jodi, Maurice Benayoun, Rafaël Rozendaal, Jeffrey Shaw y Peter Weibel
entre otros.

“Su nombre, Super Modern Art Museum, surge de la voluntad de hackear conceptualmente el Musée
d’Art Moderne de París posicionándose críticamente hacia la verdadera institución museal, que no
adquiere obras de arte digital para su colección”, explica Thomas Cheneseau. El artista y coleccionista
subraya que los trabajos seleccionados no son simplemente integrados en su página, como suelen hacer
muchas recopilaciones online de proyectos de Net.Art. “Se trata de una verdadera colección y, gracias
a nuestra colaboración con la cadena de televisión francesa y alemana ARTE, todas las obras y los
artistas percibirán un honorario”, aseguró Cheneseau, cumpliendo con una norma de aquel Código de
Buenas Prácticas, que demasiado a menudo se olvida en el mundo del arte de medios68.

Todas estas colecciones y ejemplos de sitios que recopilan obras, artistas y contenidos
relacionados con el Net.Art, dan cuenta del gran interés que no solo en Latinoamérica sino en todo
el mundo se ha levantado con respecto a este tipo de arte. Sin embargo, a nuestro parecer, aún
sigue relegado en categoría con respecto a otras manifestaciones, tal como hemos apuntado que
sucedió con la fotografía y el cine, que necesitaron un tiempo considerable para ser aceptados
como artes serios en comparación con otras técnicas que eran ya milenarias para el momento de
su aparición. En capítulos posteriores, haremos mención a esta subvaluación de las prácticas en
internet y en general de las prácticas basadas en la tecnología con respecto a sus posibles
correspondientes en el arte más tradicional. En este sentido se mencionarán algunas similitudes
que, con nuestro proyecto, tienen algunas formas de arte contemporáneo.

68
Fuente https://proyectoidis.org/spamm-super-modern-art-museum/

84
2.2.4 Net Art Latino “database”, Brian Mackern

Otro sitio en Internet que opera como una base de datos y como archivo de obras es
netart_latino ‘database’69. Este sitio se despliega como una pantalla de computadora antigua
(pantalla negra, texto blanco, links en verde brillante) en la que se muestran links a proyectos de
algunos net-artistas de América Central y del Sur. Pertenece a Brian Mackern quien lo elaboró
en 2010. Sus propios archivos, documentos y proyectos personales están en esta página.

Su énfasis está puesto en la exploración de los recuerdos y la rememoración, así como en


la elaboración de interfaces para la representación alternativa de geografías y cartografías urbanas,
en las que el ruido, las mezclas, el glitch y el databending dan forma de interpretaciones personales
de nuestro entorno70.

Este caso es interesante, en primer lugar, por su acento en el contexto latinoamericano71, y


en segundo lugar, porque es un claro ejemplo de la transformación del rol del artista
contemporáneo, que ya no puede ser pensado como alguien que únicamente está absorto en su
proceso creativo, aislado de lo mundanal, sino que por el contrario, en la actualidad desempeña
diversas tareas simultáneas: investiga en las artes, organiza espacios de divulgación, estudia
acerca de su campo y también de otros campos de conocimiento, es políticamente activo y utiliza
los recursos tecnológicos de la modernidad.

2.2.5 Centro de Cultura Digital, Doreen A. Ríos

En México, una de las personas con mayor actividad en la promoción, investigación y


acopio de información de las actividades de Net.Art es Doreen A. Ríos72. En enero de 2019 se

69
Fuente http://netart.org.uy/#
70
Fuente http://bri.uy
71
Fuente http://netart.org.uy/latino/
72
Doreen A. Ríos (Toluca, 1992) graduada de la Maestría en Curaduría Contemporánea con especialización en cultura digital por
la Winchester School of Arts, Universidad de Southampton y de la Licenciatura en Arquitectura por el Tecnológico de_

85
integró al Centro de Cultura Digital73, con el cargo de curadora. Este centro es un organismo del
Gobierno de México que tiene como objetivo apoyar iniciativas de individuos interesados en
producir cultura utilizando tecnología digital y redes de Internet. Sus propósitos, al igual que
sucede con centros similares de otros países, son una más de las señales que nos muestran la
importancia que ha adquirido la producción, la difusión y la reflexión en torno a las expresiones
sociales que utilizan los nuevos medios y los contactos virtuales. El CCD cubre un rango amplio
de actividades y programas, uno de los cuales se refiere al uso creativo y al agenciamiento crítico
de los medios, lo cual abre un apartado para las actividades de Net.Art.

Doreen A. Ríos es, además, administradora de un sitio personal en línea en el que se publican
eventos, reseñas, críticas y ensayos teóricos: [ANTI]MATERIA74. Sus objetivos se formularon
con el propósito de contribuir a ofrecer libre acceso a este campo de conocimientos, como lo
expresa en sus páginas:

[ANTI]MATERIA es un proyecto autogestivo que, desde el 2015, ha buscado impulsar a una nueva
generación de artistas digitales a través de exposiciones y recursos académicos de acceso abierto y
gratuito, escritos en español y, principalmente, desde México. Propone la creación de un espacio capaz
de abrir paso a preguntas en torno a la producción digital y post-digital y proveer un archivo intangible
que solidifique estos datos para su consulta. De manera complementaria, y con el afán de abrir paso a
intervenciones y nuevas propuestas, se plantea la colaboración internacional como elemento crucial de
la expansión de la plataforma.

[ANTI]MATERIA nace de la necesidad de consolidar un sitio web informativo y expositivo que


envolviera a las prácticas artísticas basadas en medios digitales llevadas a cabo por artistas, curadores
y gestores mexicanos. Paralelamente, apuesta por la facilidad de acceso a la información para futuras
investigaciones en torno al tema del arte digital y sus infinitas posibilidades.

Monterrey.. Es fundadora de [ANTI]MATERIA, plataforma en línea dedicada a la investigación y exposición de arte producido
a través de medios digitales. Fuente: https://www.talent-land.mx/doreen-rios/
73
https://centroculturadigital.mx/el-ccd/
74
https://anti-materia.org/

86
Su actividad es alta, sobre todo en su muro de Facebook, donde publica comentarios, realiza
entrevistas, comparte convocatorias para residencias o festivales, al tiempo que mantiene un
diálogo75 coloquial y permanente con sus seguidores. Ella no es Net.Artista, sin embargo, su labor
es relevante en términos del impulso que busca dar a las actividades creativas en red, y a la
impartición de conferencias, seminarios y talleres que permiten conocerlas y valorarlas. Un
ejemplo de esto es la publicación en su muro de Facebook del 5 de agosto de 2020, en la que
incluye una cita a un ensayo de Marc Ries, Netzkunst - Kunst der Netze76 (mencionado en los
comentarios77):

La dimensión política de la agencia artística en el netart ya estaba en primer plano en las primeras formas
del mismo. Los conceptos y prácticas de los años 70 y 80, también llamados "proyectos de
telecomunicación" ya intentaban en gran medida lograr un objetivo: utilizar las posibilidades
comunicativas y discursivas de este "nuevo" medio, para imbuir a las obras artísticas de una dimensión
explícitamente social. En este sentido, al principio se trataba sobre todo de invadir formalmente nuevos
espacios. Sin embargo, lo que ocurrió más tarde fue que "... otra intención, una discursiva, surgió en
lo que estaba relacionado con los eventos y era aleatoria en las formas de manifestación en las redes.
En las redes, el arte en sí mismo - no sólo la crítica o el análisis del arte - se convierte en discurso".

En agosto de 2020 tenía publicado 36 perfiles (descripciones) de artistas de los nuevos


medios en sus páginas, la mayoría de ellos de nacionalidad mexicana78 que incluyen datos
biográficos y muestras de sus obras.

Este esfuerzo para otorgar un lugar específico al Net.Art no hace sino resaltar la importancia
que tiene esto en nuestros días. Esta tesis nos ha servido para comprender mejor el contexto en el
que se han acumulado las experiencias, reflexiones y archivos de una cultura digital emergente.
No ha sido nuestro propósito describir todos los proyectos y activaciones que hemos localizado
globalmente a lo largo de la investigación, sino trazar una ruta y un horizonte que nos permitan

75
https://www.facebook.com/profile.php?id=1181285919
76
Net art - el arte de las redes (t. esp.)
77
Fuente: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=10218239240750722&id=1181285919
78
(https://anti-materia.org/perfiles)

87
vincular nuestro proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”, a otros acontecimientos, y de
este modo poder identificar su pertinencia en el Net.Art.

La idea es fundamentar nuestro proyecto, que si bien en sus primeros momentos fue
elaborado desde la intuición, poco a poco se fue transformando en un proceso reflexivo en torno
al papel que desempeña el arte y los artistas en la época en que se manifiestan. De ello daremos
cuenta en los siguientes capítulos, especialmente en los últimos dos.

88
2.3 Proyectos Similares a “Avatar o la encarnación de un sueño”

Para concluir esta sección se analizarán dos casos destacables en el espectro de net.artistas,
que hemos localizado como parte de la investigación de este contexto. En ambos casos sobresale
el parecido con el proyecto "Avatar o la encarnación de un sueño" sin embargo, no fueron
realizados de forma simultánea en tiempo o lugar. Tampoco existió comunicación con las
creadoras, pero las coincidencias con el proyecto han permitido comprender nuestro propio
trabajo, desde el entendido de que los métodos y los medios, más allá de la temática, mantienen
puntos en común con las búsquedas del Net.Art.

2.3.1 Excellences & Perfections

De abril a septiembre del 2014, Amalia Ulman79 creó un personaje ficticio. En un proyecto
en tres actos, montó en Facebook e Instagram una serie de fotografías y hashtags80 en las que
reflexionaba sobre cuestiones del género femenino relacionadas a cómo las mujeres se presentan
en las redes sociales. Considerada una de las primeras artistas de Instagram, logró mucha
popularidad con su proyecto dado que, como lo menciona Cadence Kinsey81, interpretaba a una
chica común:

El proyecto se sentía creíble porque era familiar. Basándose en un personaje y una narrativa que se
había visto antes, permitió a la "gente mapear el contenido con facilidad". Cuanto más actúa alguien
de acuerdo a los comportamientos prescritos, más "like’s" y "Compartir" reciben.

79
Amalia Ulman (Buenos Aires, 1989), Artista Argentina. Creció en España y emigró a Inglaterra donde estudió, graduándose
en St. Martins en el 2011. Actualmente vive y trabaja en Los Ángeles EE.UU. Fuente: https://amaliaulman.eu/, recuperado
el 6 de septiembre del 2020.
80
“hashtag” es una expresión o palabra clave utilizado por los usuarios de las redes sociales. Se compone de una palabra o una
serie de palabras. Los hashtags están precedidos por el signo numeral. Originalmente apareció en Twitter, pero ahora es
común en casi todas las redes sociales. Fuente: Olivier. P. Hashtag: Para qué Sirven y Cómo Usarlos Correctamente.
Genwords. Publicado el 25 de enero 2020, recuperado el 5 de Septiembre del 2020 de: https://www.genwords.com/blog/hashtag

81
Kinsey, C. “La artista argentina de Instagram que engañó a miles de personas”. University College London. BBC New
mundo/Latinoamérica. Publicado el 9 de marzo del 2016 y recuperado el 5 de septiembre del 2020 de:
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2016/03/160309_tecnologia_instagram_amalia_ulman_il

89
Como parte de su proyecto Ulman realizó una actuación en línea con un guion que
podríamos considerar un performance, sometiéndose a un cambio conductual y de imagen ficticio.
Fingió un aumento de senos y llegó incluso a asistir a un hospital para darle realismo a su
actuación, sin embargo, algunos cambios en su maquillaje y look sí fueron reales. Compraba ropa
de marca que después de usarla para fotografiarse, devolvía a las tiendas, rompió con su novio e
incluso fingió consumir drogas para situarse a nivel de una chica superficial y vanidosa.

El proyecto vio a Ulman asumir el papel de cute girl (chica bonita), sugar baby (joven mantenida por
su amante) y life goddess (diosa de la vida). Ulman dijo que eligió estos personajes porque, para las
mujeres, "parecían ser las tendencias más populares en línea". (Ibíd. Kinsey C.)

Al finalizar el proyecto, el 19 de septiembre del 2014, había acumulado casi 90,000 seguidores. Fue
sólo entonces cuando se reveló que todo había sido una actuación, una obra de arte, en lugar de un
registro de la vida real. (Ibíd. Kinsey C.)

Hemos encontrado el proyecto de Amalia Ulman pertinente para hacer una comparación
con “Avatar o la encarnación de un sueño” por sus características. Empezaremos por nombrar
algunas semejanzas y diferencias:

a) El proyecto de Ulman es un proyecto en una red social, es decir es una obra de Net.Art un
proyecto en las redes sociales, esto es una característica similar a nuestro proyecto.

b) Excellences and Perfections, tiene un guion, y trabaja centrado en un personaje ficticio, lo


cual es en parte una coincidencia con “Avatar o la encarnación de un sueño”, ya que si
bien, nuestro proyecto no tenía un guion, tenía una historia construida para hacer la
“aparición” del personaje en las redes sociales más creíble, sin embargo, al igual que
Ulman, Jorge, el personaje de nuestro proyecto, es un personaje ficticio.

c) En coincidencia con nuestro proyecto en la red, Amalia Ulman da a conocer públicamente


la naturaleza de su proyecto. Nosotros hicimos lo mismo, aunque de una manera
controlada. No todas las personas supieron la verdad y hasta la fecha continúa de esta
manera.

90
d) Al igual que en el proyecto de Ulman, nuestro personaje se hizo creíble porque encarnaba
a una persona que era real, aunque de cierta forma, en ambos casos, era una persona
idealizada que causaba cierta admiración por sus rasgos de personalidad o su vida.

e) Nuestro proyecto al igual que el de Ulman, maneja la empatía de su público cuando el


personaje cae en problemas, eso de cierta manera lo hace más real, pero por otro lado juega
con los sentimientos de sus interlocutores.

f) Una diferencia importante de nuestro proyecto con el de Ulman es la interactividad. Si


bien Amalia recibe mensajes en sus cuentas, no se establece una conexión interactiva en
línea en tiempo real.

g) Las historias que se narran y los objetivos que se persiguen son completamente diferentes.

h) La imagen o imágenes son en un caso reales (Ulman) y ficticias (Jorge) en el nuestro.

Ya presentadas algunas de las coincidencias y diferencias principales, debemos decir que


ambos proyectos se realizaron en ciberespacios diferentes, en tiempos diferentes, pero es
importante apuntar que Ulman divulgó inmediatamente sus motivos y proyecto, y ha sido
presentado en innumerables e importantes exposiciones como Electronic Superhighway en la
galería Whitechapel y Performing for the Camera en la Tate Modern, ambos en Londres, logrando
reconocimiento como importante obra de arte perteneciente al Net.Art.

Igualmente podemos añadir que los espacios de Facebook y aún más Instagram, tienen una
dinámica muy diferente a la que tenían los blogs del 2008, cuando se desarrolló nuestro proyecto
en la red. Instagram plantea escenarios más superficiales y requiere de una atención corta, muy
diferente al espacio de un blog que requiere análisis y lectura. En este sentido Facebook, que
surgía al mismo tiempo que nuestro proyecto transitaba en Internet, inició en las redes sociales
como un sitio de blogs mejorado y aumentado en capacidades a lo existente en esa época y su
messenger en un principio era muy deficiente. Por tanto, el proyecto de Ulman, situado en estas
dos plataformas tecnológicamente más avanzadas, tiene un parecido que busca conexiones en
alguna forma de afectividad entre la artista y sus interlocutores más que en la explotación del

91
recurso tecnológico. El Proyecto Excellences and Perfections, recibía mucha interacción del
ciberespacio a través de comentarios adjuntos a Instagram o Facebook y en otros sitios, tales como
blogs personales diseminados en la red. Visto desde este punto, es donde existe una coincidencia.

En ese sentido, el proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” viene a llenar un hueco


en la historia del Net.Art dado que es un proyecto anterior, y su permanencia en reposo se debe
más a un tiempo de cavilación y asentamiento de ideas para buscar madurez, al considerarlo más
importante en su presentación contrastada con su contexto temporal a posteriori.

Desde nuestro punto de vista, las actuales restricciones a la identidad y libertad de


experimentación de la personalidad en línea, a través de las redes sociales, le dan relevancia al
proyecto respecto a lo que se vivía durante los primeros días de las redes. Pensamos que, de haber
tomado la iniciativa de abrir nuestro proyecto en un primer momento, hacia los años del 2008-
2009 o bien en el 2010, su lectura hubiera sido diferente y aún no sabemos si esto era lo deseado.
Tenemos la fuerte convicción de que lo que estamos buscando es más adecuado en esta distancia.

En general, pensamos que en este tipo de proyectos es difícil identificar lo que al final
obtenemos porque aún en los casos en los que se controla el proyecto de manera unidireccional,
como en Excellences and Perfections, al final los resultados son impredecibles, tal como reseña
Michael Connors, para Rhizome82

En respuesta a estas condiciones, Ulman concibió Excellences & Perfections como un "boicot" de su
propia personalidad en línea. Durante tres meses, permitió que sus perfiles fueran exactamente lo que
las redes sociales parecen exigir: que ella sea una "Hot Babe". Como resultado, obtuvo el apoyo de
otras mujeres que habían sufrido cambios de imagen o procedimientos similares. Se ganó la crítica por
parecer promover ideales físicos retrógrados, fue blanco de halagos baratos, proposiciones vulgares y
comentarios abusivos. Sus amigos cercanos a menudo estaban confundidos, incapaces de demarcar la
Ulman de las redes sociales como una ficción separada, incluso cuando intentaba explicar el proyecto
fuera del teclado. Al repetir una mentira durante tres meses, creó una verdad que no pudo desmantelar.

82
Connor, M. “First Look: Amalia Ulman—Excellences & Perfections”. RHIZOME, Publicado el 20 de octubre del 2014,
recuperado el 5 de septiembre del 2020 de: https://rhizome.org/editorial/2014/oct/20/first-look-amalia-ulmanexcellences-
perfections/

92
Son esas “verdades que no podemos desmantelar” las que buscamos al hacer arte y
“Avatar o la encarnación de un sueño” no es la excepción, pero al final de cuenta no
estamos queriendo desmantelar nada sino afirmar con este trabajo, la parte sensible que hay
en él.

2.3.2 Playground - Twelve

Playground (2013) de Ann Hirsch83 es un proyecto narrativo que recrea las experiencias
que su creadora vivió durante su preadolescencia (verano del 1998), cuando se adentró en los Chat
Rooms de AOL84 de la web 1.0, dedicados a los encuentros entre adolescentes. En ese momento
y sin saberlo, Hirsch contactó a un usuario que accedió de manera furtiva al chat, a falta de los
candados de seguridad que hoy son comunes en esos sitios. Él tenía 27 años y los diálogos y la
relación que surgieron entre ellos, pasaron de las insinuaciones íntimas al acoso y finalmente al
cibersexo.

Años después y ya convertida en video artista, Ann Hirsch vuelve a la casa de sus padres
y rescata su antigua computadora donde se encuentran archivadas las conversaciones de aquel
verano y los meses siguientes. Si bien la experiencia en retrospectiva le aterraba, decide tomarlas
como asunto para un proyecto artístico al que llama: Playground85. Como estudiante de Bellas
Artes recrea el ambiente en línea de 1998 en una app convenientemente llamada “Twelve” y en
una instalación interpretada por dos personas, muestra una recreación de sus memorias en el plano
sexual y afectivo. Los espectadores del performance pueden ver las conversaciones reales entre
ellos en grandes pantallas proyectadas a sus espaldas.

83
Ann Hirsch (EE.UU. 1985) es una artista contemporánea de video y performance. Su trabajo reflexiona sobre la sexualidad
de la mujer, así como su autoexpresión e identidad en línea en la cultura popular. Hirsch tiene un grado en Bellas Artes en
escultura de la Universidad Washington en St. Luis Mo. (2007), y una maestría en Bellas Artes en Video Arte por la Universidad
Syracuse (2010). Fuente: Colaboradores de Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Ann_Hirsch. Recuperado el 22 de
agosto 2020.
84
AIM (America online [AOL] Instant Messenger era un servicio de mensajería instantánea o chat rooms, dedicados a encuentros
“de ligue” entre adolescentes que dependía del sitio AOL (America On Line). Fue muy popular en los últimos años de los
años 90´s.
85
Imágenes, y reseñas de las conversaciones pueden consultarse en: http://therealannhirsch.com/

93
En la app, elaborada en colaboración con un programador de sistemas, reproduce un
ambiente cibernético similar al mundo de la web 1.0 de 1998. La App “Twelve”, que estuvo
disponible en Apple Store y que podía descargarse en un iPad hasta diciembre del 201386, permitía
a los usuarios tomar el papel de Ann y conversar dentro de ese ambiente simulado de 1998 con su
interlocutor adulto y otros participantes.

Rhizome87 reseñó en 2013 el proyecto de la siguiente manera88:

Playground de Ann Hirsch, es un performance de dos personas, basada (tomándose muchas libertades
creativas89) en las aventuras ciber-sexuales del yo adolescente de la artista.

Ambientada en una sala de chat ficticia de AOL llamada Twelve de fines de la década de 1990, la
actuación presenta un encuentro en línea entre "Anni" (Annemarie Wolf) de doce años y "Jobe" (Gene
Gallerano) de veintisiete años. Su relación, que se desarrolla a través de mensajería instantánea,
diálogos imaginarios y conversaciones telefónicas, comienza como una amistad y luego se convierte en
algo más. Pero a pesar del papel mediador que juega la tecnología, su conexión es muy real.

"Playground" es un reflejo de los peligros que significaba llegar a la pubertad como niña en los primeros
años de la Web, cuando se convirtió en la norma aprender sobre el sexo y las relaciones sexuales en
sitios rodeados de extraños en línea, que se convertían en verdaderos predadores sexuales.

Hirsch es una artista de video y performance que analiza las formas en que la tecnología ha influido en
la cultura popular y el género. Su investigación ha incluido convertirse en una prostituta en línea de
YouTube, acumulando más de dos millones de visitas en sus videos, además de aparecer en algunos
reality shows populares. Recibió un encargo de Rhizome en 2012-2013 por "Playground" y está
lanzando un libro electrónico complementario con Klaus von Nichtssagend Gallery. Actualmente es
artista de Swing Space residente en LMCC.

86
Apple Store retiró la App sin dar motivo alguno, aparentemente por problemas en la clasificación (+13).
87
Fuente: http://classic.rhizome.org/events/ann-hirsch-playground/
88
Traducción
89
Nota aclaratoria de la traducción

94
En un reporte de investigación90 publicado en 2014 de la Universidad del Colegio de
Diseño y Arte de Ontario (Canadá) Alex McLaren91 examina el proyecto de Ann Hirsch y su
transformación, de un eBook pseudo biográfico, a un objeto de arte que pone de relieve antes que
cualquier otra cosa su contexto histórico y sus implicaciones tecnológicas, en el sentido de que la
rapidez de los cambios en Internet hacen necesarios los análisis detallados de los términos técnicos
y de las características del ambiente que predominaba en este proyecto.

A diferencia del panorama digital en línea de 2014, Internet en 1998 se definió en gran medida por el
anonimato. Parecería que parte de la emoción de iniciar sesión en Internet era iniciar sesión en salas
de chat para hablar con extraños de todo el mundo. Estas habitaciones, “chatrooms”, eran espacios
donde los extraños se reunían en torno a un interés o tema similar para conocer a personas con ideas
afines en un intento de aliviar el tedio de la vida contemporánea a través de la mensajería instantánea.

Para acceder a estos espacios, era necesario elegir un nombre de pantalla para iniciar sesión en la
interfaz. Estos nombres de pantalla eran a menudo extensiones creativas o apodos del usuario. A
diferencia del "mundo real" sin conexión, los nombres en línea no se asignaban previamente. Se auto
asignaban, se podían cambiar en cualquier momento y se podían escribir prácticamente de cualquier
manera. Este elemento de libre elección y auto representación indica cómo la cultura de Internet en
ese momento estaba impulsada por la fantasía y reconocía el poder de la imaginación sobre los
elementos materiales e inmutables del mundo fuera de línea. En línea, uno podría ser cualquiera. El
género, la edad y las ubicaciones eran construcciones flexibles que a menudo se exageraban o
manipulaban como medidas para crear una construcción ideal o conveniente del yo.

El o los conjuntos de estas construcciones parciales del yo, nunca completas, comprenderían
comunidades en línea enteras que funcionaban de manera notablemente similar a las estructuras sociales
fuera de línea. Las personas se encontrarían en línea y quizás compartirían un grado de compatibilidad
sexual que a menudo conduciría a una relación romántica posterior. Los extraños se encontrarían y
omitirían o fabricarían elementos de su identidad para seducir a posibles contactos. En línea, la
identidad es flexible y en general, se entiende que las personas que uno conoce pueden estar mintiendo
sobre la verdad de sus vidas en el mundo real. (Ibíd. p. 8-9)

90
(t. ing.) “paper”
91
McLaren A. “I’m Touching Myself”, An Investigation of Ann Hirsch’s Twelve. OCAD University, Canada. 2014

95
Este análisis nos deja en claro que en el ambiente de la web 1.0, antes de que se
desarrollaran los recursos multimedia, existían elementos que serían impensables en un proyecto
del mundo de hoy. Fue un cambio que inició hacia el 2006 con la web 2.0, lo que hizo irreversible
e irrepetible las experiencias anteriores en Internet. Es decir, el anonimato del que habla McLaren
es la inexistencia de la cámara web. Las sesiones de chat ocultas permitían las situaciones a las
que hacemos referencia. Sobre este punto regresaremos más adelante al analizar los elementos
del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”, ya que en esto se basó gran parte de su
funcionamiento.

Para el análisis de nuestro proyecto, estas reflexiones sobre el trabajo de Ann Hirsch son
importantes porque sientan un precedente sobre la rapidez de los cambios en las tecnologías que
aportaba el Internet y las redes sociales y su efecto cultural en las nuevas generaciones. Por
ejemplo, Marc Prensky acuñó por primera vez el término “nativo digital” e “inmigrante digital”
en su ensayo “Nativos digitales, inmigrantes digitales” publicado en 200192. Debido al aumento
exponencial de los avances tecnológicos y adquisiciones, Prensky sostiene que:

Los jóvenes del nuevo milenio piensan y procesan la información fundamentalmente diferente a sus
predecesores. Los jóvenes en línea que procesan esta información exclusiva de la generación anterior
son "nativos digitales", mientras que los "inmigrantes digitales" generalmente aprecian muy poco estas
nuevas habilidades que los nativos han adquirido y perfeccionado a través de años de interacción y
práctica ".

Estos términos describen perfectamente a toda una nueva generación que nació con la
preexistencia de la computadora personal y el Internet. Los sujetos como Hirsch, son actores
naturales en situaciones como la que ella vivió y que más adelante describiremos en nuestro
proyecto. Para Ann Hirsch, el proyecto Playground es una reflexión posterior a los eventos, los
cuales se desarrollaron en su momento (1998), sin pensar en un proyecto de arte. La intuición y
la inocencia de sus acciones hacen interesante su proyecto.

92
Prenksy, M. “Digital Natives, Digital Immigrants.” On the Horizon. (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001).

96
Playground-Twelve nos ha parecido similar en ciertos aspectos a “Avatar o la encarnación
de un sueño” y al ponerlo uno frente al otro encontramos que la principal diferencia con el caso
de Hirsch es precisamente que ella toma una experiencia pasada, que no fue pensada como
proyecto artístico, para trabajar a manera de asunto o materia pertinente, porque nos muestra el
deseo y la relevancia de la memoria de la cual fluye una energía explicativa de sus propósitos al
crear arte. La acción que tuvo lugar en el verano de 1998 no se puede considerar arte, fue una
vivencia en la memoria de Hirsch. Una vez que ella la toma, analiza, la recrea y representa, bajo
la intencionalidad de convertirlo en una pieza de arte, toma otro significado. Igualmente
tendríamos que separar el suceso histórico del producto final. Playground es considerado sobre
todo una instalación93 y sólo “Twelve” puede ser considerado como Net.Art, una pieza de arte
producida para habitar y entablar un diálogo interactivo con los cibernautas. Recordemos que
incluso estuvo en la lista de Apple Store como app pública.

La combinación entre Playground y Twelve es interesante porque como proyecto deriva en


dos piezas diferentes bajo la misma temática, y tal como lo explicaremos en esta tesis, nuestro
proyecto tiene esas mismas características, pero unidas en uno sólo, podríamos decir que “Avatar
o la encarnación de un sueño” es a la vez un tipo de instalación interactiva en tiempo real (o bien
algo parecido a un happening94) y un proyecto que justificaremos más adelante como parte del
Net.Art.

93
El arte de instalación es un tipo de arte contemporáneo en el cual el artista utiliza, como parte de la composición, el propio
medio (como paredes, piso, luces e instalaciones) además de objetos diversos. En muchas ocasiones, los materiales escogidos,
llenan más o menos el espacio y el espectador es invitado a moverse alrededor de la obra o interactuar con la pieza, en esos
casos el espectador mismo deviene parte de esa obra en ese preciso momento y ese preciso tiempo. A veces las instalaciones
son frágiles por lo que sólo pueden ser vistas desde la puerta o un extremo del espacio. Existen varios precedentes para este
tipo de arte, pero no fue hasta los años 80 que los artistas comenzaron a especializarse en las instalaciones. Materiales de todo
tipo, luces y sonido han seguido siendo elementos fundamentales para la instalación artística. Fuente, Álvarez Y. ECURED.
“Arte Contemporáneo”. La Habana Cuba. Publicado el 31 de Agosto del 2011 y recuperado el 25 de Agosto del 2020 de
https://www.ecured.cu/Arte_contempor%C3%A1neo

94
Happening (de la palabra inglesa que significa evento, ocurrencia, suceso). Manifestación artística, frecuentemente
multidisciplinaria, surgida en los 1950 caracterizada por la participación de los espectadores. Los happenings integran el
conjunto del llamado performance art y mantiene afinidades con el llamado teatro de participación. La propuesta original
del happening artístico tiene como tentativa el producir una obra de arte que no se focaliza en objetos sino en el evento a
organizar y la participación de los "espectadores", para que dejen de ser sujetos pasivos y, con su actividad, alcancen una
liberación a través de la expresión emotiva y la representación colectiva. Aunque es común confundir el happening con la
llamada performance el primero difiere de la segunda por la improvisación o, dado que es difícil una real improvisación, por
la imprevisibilidad. Fuente: Venegas G. Historia Arte Universal. “Happening, Performance, Instalación” Publicado en Abril
del 2011 y recuperado el 25 de Agosto del 2020 de http://historiarteuniversal.blogspot.com/p/happening-performance-
instalacion.html

97
Otras diferencias que podemos encontrar en Playground y Twelve con nuestro proyecto
son ciertos elementos tales como la importancia y relevancia que da su creadora al cibersexo con
desconocidos, temática que no es importante en “Avatar o la encarnación de un sueño”.
Revisando el background de Hirsch, esto es obvio, de acuerdo con su statement, porque ella busca
en su quehacer artístico (ver nota de pie No. 83) poner de relieve y reflexionar sobre la sexualidad
de la mujer en la época de las redes sociales. Sus diferentes trabajos lo atestiguan, como ella
misma lo menciona en su página de Internet (Ibíd. Nota 85).

Del mismo modo, podemos señalar que si bien su proyecto emplea nicknames (nombres
de usuarios), que por definición podrían ser engañosos, el interlocutor de Ann termina
identificándose como un adulto desde el inicio de los encuentros, con intenciones directas y
precisas que atraen a la chica por curiosidad o morbo. Como se describe en los capítulos 4 y 5,
en nuestro proyecto no se hace ninguna revelación de lo que verdaderamente estaba sucediendo,
sino hasta que este terminó y mucho tiempo después, a personas especialmente seleccionadas para
este efecto.

Las similitudes encontradas con este caso, que nos han parecido relevantes para compararlo
con “Avatar o la encarnación de un sueño” son igualmente importantes que sus diferencias.
Comenzando con el hecho de que la experiencia que inspira Playground y Twelve, comparte un
sitio de trabajo común: Internet, la web 1.0, los blogs estáticos y el ambiente de las primeras salas
de chat de mensajería instantánea que no eran muy diferentes del Messenger que utilizamos en
nuestro proyecto para chatear y que, aunque no comparten las mismas fechas, se encuentran en un
periodo de tiempo que engloba las mismas características, uno al inicio y el otro al final (1998-
2007) de este periodo. Así mismo, y quizá sea la característica más importante que ambos
proyectos tienen en común, es la de hacer un uso extensivo de las conversaciones como forma
interactiva de expresar afectividad, de relacionarse entre los individuos y poner al descubierto toda
una gama de sentimientos y emociones que dan el toque de similitud, cuando los interlocutores no
se ven y quedan en un anonimato parcial, dejando al intercambio de mensajes, símbolos, textos,
archivos y algunas fotografías, la relación interpersonal que se establece. No sin mencionar que,
al compartir ambos proyectos una misma etapa en la vida de la mensajería instantánea, la estética
de ambos era muy similar en colores, formas, fonts, presentación de páginas y otros elementos que

98
no tocaremos en esta tesis, pero que formaron parte importante del imaginario colectivo del
cibernauta de esta era.

Playground y Twelve son evocativos de algo que sucedió, representado en ocasiones de


manera aumentada. “Avatar o la encarnación de un sueño” es una acción en tiempo real que
igualmente desprende piezas evocativas de sucesos ocurridos en otra época precisa, una
arqueología del arte, pudiéramos decir en ambos casos; es por esto que nos parece importante su
análisis, más aún cuando las piezas de Hirsch han sido validadas por múltiples instituciones del
arte contemporáneo.

Podemos concluir con estas referencias y reflexiones, que un proyecto como el de Ann
Hirsch, así como nuestro proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” serían por sus
características, difícilmente repetibles en el tiempo por motivos tecnológicos, y por los avances en
la seguridad de Internet que se han venido instalando en los años que siguieron a la finalización a
ambos, quedando solamente como representativos de una época.

Más allá de todas las implicaciones de cibersexo que Hirsch explora en Playground y
Twelve, y tal como McLaren lo concluye, en ambos proyectos es el ingenio y la creatividad de los
participantes ante las situaciones a las que se expusieron, lo que hace valioso sus relatos:

Más notablemente, el tema central de una relación romántica entre un adulto y una persona pre-púber
sugiere que la imaginación y la fantasía eran libertades esenciales en los primeros días de la mensajería
instantánea en línea y continúan persistiendo hasta el día de hoy. (Ibíd. p. 11)

Finalmente, hacemos notar que es precisamente la interacción como modelo de proyecto lo


que permite una relación de imaginación y fantasía que es de quién se nutrirán muchos de los
proyectos del Net.Art que son relativos a la afectividad y a otras temáticas similares y que se
desbordarán en la siguiente década, posterior a nuestro proyecto.

99
CAPÍTULO III

MARCO TEÓRICO

100
Introducción

El sujeto contemporáneo es el resultado de las condiciones sociales y culturales de su


época, pero también es su artífice. Esta frase expresa la interacción que hay entre el individuo y
las condiciones de vida en las que habita. Presentaremos en este capítulo las posiciones teórico-
críticas que forman el horizonte de conceptos desde los cuales entendemos nuestra actividad en el
arte, inscrita en un contexto y en unas circunstancias específicas.

El propósito es integrar conceptos claves a partir de teorías postestructuralistas que nos


servirán para identificar y reconocer el modo en el que se dan las relaciones entre los individuos,
las instituciones, los dispositivos de control social y la construcción de una subjetividad
contemporánea. Esto nos permitirá dimensionar los procesos creativos como respuesta a las
circunstancias de vida actuales, en el contexto de los cambios producidos por las nuevas
tecnologías de comunicación y los efectos de la globalización.

101
3.1 El dispositivo artístico en la era de la globalización

El proyecto de la modernidad que inició en el siglo XIX nos muestra hoy en día una etapa
inédita en la historia de la humanidad que se caracterizada por un modo de compartir la experiencia
de vivir el mundo de manera simultánea. Esto es posible sobre todo gracias a los recursos
tecnológicos desarrollados durante el siglo XX, en especial los de comunicación. El telégrafo y
la radio inauguraron esta trayectoria, también sucedió con la fotografía, las publicaciones en papel
y el cine. Después llegó la televisión, lo que significó un cambio significativo en la vida cotidiana
de la humanidad, al entrar en las casas y ofrecer tanto noticias como entretenimiento. El número
de televisores rápidamente se convirtió en un signo del progreso social, como ya lo era el número
de automóviles o la cantidad de casas con servicios de luz y agua. En la segunda mitad del siglo
XX, siguiendo un efecto de espiral, se agregaron los nuevos medios: satélites, redes de
comunicación e información, computadoras, que no tardaron en convertirse en instrumentos
comunes cuando se enlazaron a través del Internet.

Esta espiral de tecnologías es uno de los aspectos más relevantes de la globalización


entendida como la etapa más reciente de la modernización de las culturas. Pero no solamente se
trata de una amplia transformación tecnológica sino también de una expansión de las economías,
ahora más interdependientes entre sí y más agresivas hacia los países en desarrollo, además de una
recategorización de los conceptos fundamentales con los que nació el mundo moderno. Como lo
menciona Rüdiger Safranski (2004) en “¿Cuánta globalización podemos soportar?95, gran parte
de las actividades tienen una connotación de saqueo:

La desregulación de los mercados financieros arruina la economía de pueblos enteros. Determinadas


sociedades industriales que actúan globalmente desvirtúan la política local y legítima. Las corrientes
de capital, a la manera de los torrentes reales, van más allá de los límites nacionales y producen tanto
inundaciones y crecimientos salvajes en algunos lugares como sequía y aridez en otros, en un sentido
que no es meramente metafórico. El todo actúa como una catástrofe natural de dimensiones globales
y, sin embargo, ha sido hecho por los hombres, aunque no lo hayan planificado. Los actores se limitan
a proceder de forma técnica y calculada, con estrategias bien medidas para obtener los máximos

95
Safranski, R., & Camiller, P. (2004). ¿Cuánta globalización podemos soportar? España. Tusquets Editores.

102
beneficios posibles. Los procesos son racionales en lo particular e irracionales en el conjunto. Y en
todo ello se cuida esmeradamente la dimensión de la publicidad. Con ayuda de la tecnología global
de la información se puede saber por doquier en el mundo qué sucede en cualquier parte del mismo.
La globalización moderna implica un alto grado de autorreferencialidad y de esfuerzo por hacerse
visible a sí misma. También antaño todo estaba en relación con todo de alguna manera. Pero
entonces se trataba de procesos realizados a espaldas de los que participaban en ellos. Hoy en cambio,
la propia percepción del encadenamiento, que oscila entre la euforia y la histeria, pertenece a la
globalización moderna. (p. 17)

Los cambios orientados a una mejor vida se han visto perturbados continuamente por
graves problemas políticos, materiales, de salud y ecológicos. La sensación de catástrofe y de
destrucción es expresada de diferentes formas en los medios masivos, ya sea como amenazas
palpables en los noticieros o como imaginarios en el cine. El sujeto contemporáneo vive
momentos de emancipación intelectual nunca antes vistos. Disfruta rodeado de objetos, y aspira
a adquirir muchos más, dependiendo de su posición económica. Pero también es un sujeto
atrapado en los dispositivos de ordenamiento y vigilancia que se han desarrollado. Su identidad
es administrada por las instituciones para los fines que les convengan y se vive una subjetividad
opacada y confusa entre las exigencias de obtener dinero, y el disponer de tiempo o recursos para
disfrutar la industria del entretenimiento.

Estas diversas crisis son opuestas a la idea o noción de hegemonía que propone la
globalización. Más que unidad, lo global acentúa las diferencias en el desarrollo y muestra las
discrepancias que subsisten entre las naciones. Así lo afirma Safranski:

El globalismo como ideología no quiere darse por enterado de que crecen las discordancias y las
diferencias en la evolución, o sólo los admite como fenómenos de transición. En este sentido no es
suficientemente realista. En el fondo, el globalismo no es tanto una descripción de la realidad cuanto
un postulado. Del ser global hace un tener que ser global. Globalismo es la globalización que se ha
hecho normativa. Si no cae en el dogmatismo y se mantiene móvil y rico en percepciones, entonces se
trata de ideas; en caso contrario, estamos ante una ideología. Pero de una u otra manera el globalismo
repercute en el movimiento real, encubriendo, forzando, paralizando, legitimando. El globalismo como
ideología es el aspecto intelectual de la trampa de la globalización. (Ibíd. p. 20-21)

103
El neoliberalismo, dice este autor, es una de las variantes del globalismo. Su estrategia es
trabajar por encima de las dificultades o restricciones sindicales, ecológicas o estatales a partir de
un ser humano con una conciencia determinada por lo económico y sin propósitos colectivos
moralmente importantes para el conjunto social. Es decir, un sujeto que ha abandonado el
proyecto de la modernidad y la búsqueda de su propia libertad, para en su lugar proponer un mundo
jerarquizado desde los bienes materiales y controlado por las relaciones de poder:

El poder quiere más poder. Sólo se hace consistente por la acumulación y el crecimiento. El poder
vive de la usurpación, y la violencia se alimenta del avasallamiento. El poder se convierte en una
exigencia incesante. (Ibíd. p. 35)

El propósito de esto es usar al ser humano como un objeto, parte u operario de un


mecanismo globalizante. Para la expansión de la ideología neoliberal, la conciencia de sí mismo
o la subjetividad, son obstáculos que distraen a los sujetos de sus tareas. Por ello, nuestra sociedad
contemporánea está diseñada como un gigantesco sistema de dispositivos de control en el que
todas las formas de comportamiento y de expresión individuales son reguladas y reconducidas a
los objetivos laborales, económicos y estructurales del neoliberalismo.

Sin embargo, para los críticos de este modelo que no son pocos , el ser humano es
irreductible. No se puede pensar en los sujetos como simples operarios o ejecutantes de un
sistema, mucho menos como autómatas fusionados a los mecanismos de producción o a las
operaciones comerciales.

El acto creativo es una manifestación de esa naturaleza irreductible. Ello irrumpe en el


contexto global de diferentes maneras. Revisaremos ahora la noción de acto creativo que, si bien
en la mayoría de los autores consultados no se remite exclusivamente a las actividades artísticas,
tampoco les excluye. Es decir, nos permite localizar y comprender la necesidad de realizar
prácticas artísticas en el contexto de la globalización, entre ellas las que pertenecen al Net.Art.

Dentro del conjunto de autores postestructuralistas que han reflexionado acerca del sujeto
contemporáneo, se encuentra Michel Foucault. En una serie de ensayos sobre su obra publicados

104
en la década de los noventa96, uno de los más cercanos seguidores de sus ideas, Gilles Deleuze97,
detalla la aportación de Foucault al análisis de las relaciones que existen entre los dispositivos de
vigilancia o de control el poder y la formación de sujetos atentos a ellos, pero también capaces
de realizar actos de desobediencia que contribuyen a la transformación social.

Es importante entender que para esta teoría la noción de dispositivo de control no se refiere
únicamente a los aparatos, las interfaces o los medios electrónicos con los que interactúa un sujeto,
como lo es un celular, una computadora o un televisor. Más bien, se trata de una reflexión sobre
las condiciones que determinan y modulan el ejercicio del poder del Estado y de las instituciones
privadas, para sugestionar, inducir u obligar un comportamiento hegemónico de los sujetos para
los cuales fue diseñado y habilitado ese dispositivo. Por lo tanto, esta noción expandida señala
que los dispositivos son también, además de los objetos, todas las reglas, normas, criterios, leyes,
instrumentos de registro, lenguajes, castigos y sanciones, así como las autoridades reconocidas,
las valoraciones positivas y negativas o los modelos de producción de conocimiento: se refiere a
todo aquello que participa estructuralmente para propiciar esa hegemonía social. El dispositivo
no es únicamente un recurso de la tecnología de carácter neutral sino, siguiendo a Deleuze (en
Gots, 2017):

...una especie de ovillo o madeja, un conjunto multilineal. Está compuesto de líneas de diferente
naturaleza y esas líneas del dispositivo no abarcan ni rodean sistemas cada uno de los cuales sería
homogéneo por su cuenta (el objeto, el sujeto, el lenguaje), sino que siguen direcciones diferentes,
forman procesos siempre en desequilibrio y esas líneas tanto se acercan unas a otras como se alejan
unas de otras. Cada línea está quebrada y sometida a variaciones de dirección (bifurcada, ahorquillada),
sometida a derivaciones. Los objetos visibles, las enunciaciones formulables, las fuerzas en ejercicio,
los sujetos en posición son como vectores o tensores. De manera que las tres grandes instancias que

96
Gots, B. (2017). Michel Foucault, filósofo (2.a ed.). Gedisa Mexicana.
97
Gilles Deleuze. (París Francia, 1925-1995). Filósofo considerado entre los más importantes en influyentes del s. XX. Desde
1953 hasta su muerte, escribió numerosas y complejas obras filosóficas sobre la historia de la filosofía, la política, la literatura,
el cine y la pintura. Categorizado académicamente como uno de los principales filósofos de la diferencia junto a Michel
Foucault y Jacques Derrida, en la actualidad, el pensamiento de Gilles Deleuze se está convirtiendo en uno de los más
difundidos y utilizados tanto en campos afines como lejanos a la filosofía. En efecto, los conceptos desarrollados junto a Félix
Guattari durante la década de los 70 en El AntiEdipo y Mil Mesetas mantienen una presencia creciente en la ontología, el
psicoanálisis, la teoría política, la crítica literaria y artística, la arquitectura y el urbanismo, la teoría de género, el
postcolonialismo, e incluso en los últimos desarrollos de la teoría de la información y la biología genética. Fuente:
Philosophica, Enciclopedia Filosófica Online. Pontificia Università della Santa Croce. Recuperado de:
http://www.philosophica.info/voces/deleuze/Deleuze.html el 24 de septiembre del 2020.

105
Foucault distingue sucesivamente (Saber, Poder y Subjetividad) no poseen en modo alguno contornos
definitivos, sino que son cadenas de variables relacionadas entre sí. (Ibíd. p. 155)

El neoliberalismo de la globalización, decíamos, se ha caracterizado por pretender el


establecimiento de una hegemonía económica y política en los modos de pensar y hacer las cosas.
Deleuze señala que esa hegemonía es administrada por dispositivos que nos gobiernan. Están
organizados en líneas de acción o de pensamiento para señalar las formas de ser de algo o de
alguien (objetos, funciones, profesiones, cadenas de mando, etc.). Pero más importante que
señalar las estructuras que dan sentido a lo que vemos o a lo que decimos, su insistencia como
dispositivos es más efectiva cuando ocultan o disimulan lo divergente a la hegemonía; es decir,
cuando invisibilizan o dejan en silencio aquello que no es favorable a la hegemonía que pretenden.

Cada conjunto de dispositivos (políticos, laborales, médicos, legales, religiosos, etc.) se


articula como un campo teórico-práctico de instrumentos llamado Régimen (la producción y uso
de saberes, la posibilidad de espacios habitables y no habitables, la existencia de prácticas
espirituales y políticas, por ejemplo), cuya legitimidad depende claramente de su capacidad
sustancial para ser efectivos. Los regímenes compiten entre ellos por el control y el poder, pero
también colaboran o se asocian de acuerdo a dinámicas sociales. Desde una mirada estructural
esto significa que existe una opresión concreta hacia el sujeto, quien está situado al final de esta
cadena de regulaciones, en un lugar donde no tiene otra opción más que obedecer a los dispositivos.

Para comprender cómo se organizó el poder en una época previa o cómo se administra en
el presente, Deleuze señala que los discursos (lo publicado, lo dicho, lo reconocido, lo legislado)
son esenciales porque manifiestan la estructura de su régimen:

Si hay una historicidad de los dispositivos, ella es la historicidad de los regímenes de luz, pero es
también la de los regímenes de enunciación. Pues las enunciaciones a su vez remiten a líneas de
enunciación en las que se distribuyen las posiciones diferenciales de sus elementos; y si las curvas son
ellas mismas enunciaciones, lo son porque las enunciaciones son curvas que distribuyen variables y
porque una ciencia en un determinado momento o un género literario o un estado de derecho o un
movimiento social se define precisamente por regímenes de enunciaciones. No son ni sujetos ni
objetos, sino que son regímenes que hay que definir en el caso de lo visible y en el caso de lo enunciable,

106
con sus derivaciones, sus transformaciones, sus mutaciones. Y en cada dispositivo las líneas atraviesan
umbrales en función de los cuales son estéticas, científicas, políticas, etcétera. (Ibíd. p. 156)

Controlar la subjetividad del sujeto es el objetivo más ambicioso de los dispositivos. Los
dispositivos no buscan únicamente instruir, indicar o educar a los sujetos sino principalmente
persuadir y convencer a un nivel sensible y afectivo. Están diseñados para formarlos
integralmente como entes, ese es su objetivo:

También aquí una línea de subjetivación es un proceso, es la producción de subjetividad en un


dispositivo: una línea de subjetivación debe hacerse en la medida en que el dispositivo lo deje o lo
haga posible. Es hasta una línea de fuga. Escapa las líneas anteriores, se escapa. El sí-mismo no es
ni un saber ni un poder. Es un proceso de individuación que tiene que ver con grupos o personas y que
se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos: es una especie de
plusvalía. No es seguro que todo dispositivo lo implique.

Sin embargo, si bien es cierto que la intención de gobernar a las personas es factual,
formalmente no funciona como una relación de causa-efecto. No es la simple pretensión de
gobernarnos lo que alcanza tal objetivo, sino su capacidad de presentarse en el momento pertinente
a través de procesos bajo la forma de un deseo que a nosotros nos parece nuestro.

... lo que cuenta es la novedad del régimen, no la originalidad de la enunciación. Todo dispositivo se
define pues por su tenor de novedad y creatividad, el cual marca al mismo tiempo su capacidad de
transformarse o de fisurarse y en provecho de un dispositivo del futuro. En la medida en que se escapan
de las dimensiones del saber y del poder, las líneas de subjetivación parecen especialmente capaces de
trazar caminos de creación que no cesan de abortar, pero tampoco de ser reanudados, modificados, hasta
llegar a la ruptura del antiguo dispositivo. (Ibíd. p. 159)

La originalidad de esta teoría es que, en este punto, señala que la transformación de la vida
social es el desgaste de los dispositivos, pero más importante, que son los mismos individuos al
final de la cadena los que perciben subjetivamente (es decir, intuitivamente y después como ideas)
la caducidad o la inoperancia de los dispositivos y los cuestionan para transformarlos.

107
La subjetividad es aquello que le otorga sentido al sí mismo en sus circunstancias de vida.
Es un proceso consciente bajo la forma de argumentos, razones, justificaciones, deberes,
obligaciones, gozos y sentido. Los sujetos expuestos a los dispositivos de control pueden
considerar que es algo inevitable o imposible de cambiar. Y sin embargo, aún así, siempre está
latente la posibilidad de no estar conformes.

La idea de que estamos oprimidos por el sistema (que sin duda ocurre, pero con menos
frecuencia fáctica de lo que pensamos) se comprende cabalmente con el enfoque
postestructuralista. Permite comprender que el proceso de construcción cognitiva y emocional de
las personas se da a través del intercambio, y para que funcione requiere que los individuos tomen
decisiones acerca de sus circunstancias. Lo que podemos ser, y lo que no podemos ser, está
contenido en los dispositivos del régimen dominante. El sujeto emerge de cierta resignación,
entendida como una imposibilidad de ser otro. Pero también el sujeto intuye y observa las
inconsistencias de aquello que pretende controlarlo. Los dispositivos no son absolutos, tienen
fallas, fisuras y contradicciones. El sujeto observa y señala cuando no quiere ser sujeto de lo que
le limita. En su afán de resolver las contradicciones, plantea estados de subversión que pueden
ser pequeños actos, o pueden ser grandes cismas colectivos.

La subjetividad es el lugar donde se intenta enunciar este malestar, a veces de manera


difusa, otras con lucidez. Los sujetos aspiran a ser gobernados de la mejor manera y la
imaginación es el primer sitio donde ocurren los cambios. Son emociones, pero también certezas,
reflexiones: esto es lo irreductible del ser humano. El acto creativo, imaginativo, subjetivo
conduce a los cambios sociales. Esto sucede de manera general para todas las actividades del ser
humano.

Sin embargo, hay que resaltar que el arte es también un dispositivo. Está organizado en
regímenes de visibilización y enunciación. Tiene reglas implícitas y explícitas, espacios,
prácticas, historia, discursos, dominios de saber y poder, dinámicas de transformación, técnicas y
tecnologías de producción, etc. Su propósito es formar sujetos específicos y actividades concretas.
En nuestra cultura las actividades artísticas se localizan fuera de los regímenes cientificistas de la
modernidad. Por ello, el arte opera bajo dos principios esencialmente de divergencia: es el
espacio en el que los sujetos pueden explorar su subjetividad, y es un régimen que se encuentra

108
constantemente en transformación, con un énfasis casi completo en la creatividad. Así lo expresa
Deleuze:

Gilles Deleuze recuerda el proyecto de Foucault de escribir un libro sobre Manet98. En ese libro,
Foucault hubiera analizado sin duda, más que las líneas y los colores, el régimen de luz de Manet. Ese
libro habría pertenecido al archivo. Las conversaciones habrían extraído del archivo nuestras líneas de
actualidad.

Foucault probablemente habría dicho: Manet es lo que el pintor deja de ser. Esto nada quita a la
grandeza de Manet. Pues la grandeza de lo que Manet es, está en el devenir de Manet en el momento
en el que pinta. Esas conversaciones habrían consistido en mostrar las líneas de fisura y de fractura
que hacen que los pintores de hoy entren en regímenes de luz de los cuales se dirá: son otros, es decir,
que hay otra evolución de la luz.

También en el caso de las artes hay complementariedad de los dos aspectos de la analítica (de lo que
somos y por eso mismo de lo que cesamos de ser) y del diagnóstico (el devenir diferente al que
llegamos). La analítica de Manet implica un diagnóstico de lo que llega a ser la luz a partir de Manet y
después de él. (Ibíd. p. 162)

El arte, interpretado como dispositivo, es un modo de ver y enunciar la realidad que, sin
duda, está vinculado por acuerdos y desacuerdos con los regímenes de su época, pero también por
su propia dirección, su propia línea de existencia, en tanto que dispositivo predeterminado a
cuestionar y romper con la historia de sus visualizaciones y enunciados. Desde este análisis es
igualmente relevante el acto creativo técnico pictórico de Manet que su acto creativo subjetivo al
imaginar cambios en la forma de ser representado su horizonte de realidades. A eso se refiere la
frase "Manet es lo que el pintor deja de ser", a su articulación y ruptura con los regímenes de su
época.

98
Edouard Manet. (París, 1832 - id., 1883) Pintor y grabador francés, considerado por muchos como el padre del Impresionismo.
Fuente: Ruiza, M., Fernández, T. y Tamaro, E. (2004). Biografía de Édouard Manet. En Biografías y Vidas. La enciclopedia
biográfica en línea. Barcelona (España). Recuperado de https://www.biografiasyvidas.com/biografia/m/manet.htm el 2 de
septiembre de 2020.

109
No es posible sustraerse a esto cuando se aspira a producir arte. Los asuntos contemporáneos
determinan nuestra posición, pero también nos empujan a comprender las posibilidades que
devienen de los cambios en curso.

El sentido del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” es el de operar como parte


articulada con las transformaciones de nuestra época, las cuales no son simplemente tecnológicas,
sino de regímenes de visibilidad y enunciación. Del mismo modo en el que expusimos el contexto
del Net.Art en el capítulo anterior, explicaremos en los capítulos posteriores la relación de esto
con los sujetos actuales, la creatividad, las prácticas a las que invita la globalización y los
dispositivos que nos regulan.

Cerraremos este segmento con tres fragmentos de las primeras páginas de un artículo de
Brian Holmes (El dispositivo artístico, o la articulación de enunciaciones colectivas)99 en el que
analiza los dispositivos artísticos contemporáneos, su compleja elaboración y la forma en la que
se construyen como actividades interdisciplinarias y de investigación en las artes:

Una de las fuertes potencialidades del arte actual proviene de cierta sensibilidad por la manera en que
rigurosas investigaciones filosóficas, sociológicas o científicas pueden combinarse con formas estéticas
para impulsar procesos colectivos que desnormalizan el curso de la propia investigación, abriendo
senderos críticos y constructivos. Los proyectos que resultan de esa sensibilidad contienen una densa
trama discursiva, pero se sustentan asimismo en el ejercicio lúdico y autorreflexivo de las capacidades
básicas del ser humano: percepción, afecto, pensamiento, expresión y relación.
(...)
En todos los casos, el acto artístico inicial consistía en establecer el entorno y los parámetros para una
investigación más amplia. Y también en todos los casos tal investigación devenía expresiva, múltiple,
desbordando el marco inicial y abriendo posibilidades inesperadas. Lo que emerge de este tipo de
práctica es una nueva definición de arte como laboratorio móvil y teatro experimental para investigar e
instigar el cambio social y cultural. Puede que en el curso de este tipo de prácticas se produzcan obras
en un sentido tradicional, incluso, en efecto, obras excelentes, como se demostraría observando los
ejemplos que he mencionado. No obstante, la mejor manera de comprender estas obras singulares es
analizarlas no aisladamente sino en el contexto de un agenciamiento en el sentido que dieron a este

99
Holmes B. El dispositivo artístico, o la articulación de enunciaciones colectivas. Arte, Máquinas, Trabajo Inmaterial. 2014.
Brumaria No. 7. Madrid. España. (pdf). Recuperado de: https://marceloexposito.net/pdf/trad_holmes_dispositivoartistico.pdf
el 2 de septiembre del 2020.

110
término Deleuze y Guattari. Se convierten en elementos de lo que aquí llamaré un dispositivo para la
articulación de una enunciación colectiva.

Es interesante como Holmes utiliza la metáfora del laboratorio móvil. En este sentido, el
arte de Internet como dispositivo que interactúa en la globalidad no es estático, ya que los puntos
de conexión de una misma entidad no son fijos, aunque pudiera serlo, son un reflejo de la
movilidad que marca el ritmo de la globalización. Hoy en día un artista puede crear su obra -su
dispositivo- desde diferentes puntos del planeta y moverse entre ellos mientras atiende otros
asuntos sin que nadie note este efecto de movimiento. Lo más interesante quizá sea, que esta
condición globalizada, de ciudadano-artista del mundo y sin nacionalidad, nos permita crear en
diferentes contextos, pueblos o naciones por el solo hecho de poderlo hacer.

(...)
En una entrevista realizada en 1977, Foucault ofreció una definición del constructo conceptual que llamaba
“dispositif”. El dispositivo es el “sistema de relaciones” que se puede descubrir entre “un minucioso
ensamblaje heterogéneo que consiste en discursos, instituciones, formas arquitectónicas, decisiones
reguladoras, leyes, medidas administrativas, afirmaciones científicas, proposiciones filosóficas y morales”.
Continúa diciendo que el dispositivo es: “una formación que tiene como función principal responder en un
momento histórico dado a una necesidad urgente”. Indica además que el dispositivo se construye para sostener
tanto “un proceso de sobredeterminación funcional” como “un proceso perpetuo de elaboración estratégica”.
En otras palabras, la articulación de elementos heterogéneos que constituye el dispositivo se usa para muchos
propósitos a la vez; y es precisamente esta multiplicidad de propósitos la que se guía o dirige de acuerdo con
una estrategia dictada por una necesidad, por un imperativo estructural. Quiero preguntar sobre la necesidad
aparentemente urgente que nuestra civilización tiene de una articulación de estética y pensamiento: sobre la
necesidad de un arte intelectualizado, o de lo que se podría llamar una “creatividad cognitiva”, en el tipo
particular de sociedades que habitamos hoy.

Si se lanzaban estas preguntas en 1977, en momentos en que los conceptos postmodernos


estaban en plena discusión, hoy, casi 5 décadas después, nos seguiremos preguntando si el mundo
de la segunda década del siglo XXI necesita de un arte intelectualizado que nos represente. A
nuestra manera de ver, es una necesidad actual, cuando las nuevas expresiones artísticas han
perdido su halo de grandeza y su lectura es día a día más difícil por ser personal. A medida en
que los artistas, hoy en día se convierten en individuos tecnológicos, sus obras terminan siendo

111
complejos dispositivos polientrópicos, que no hacen más que mostrar nuestro complejo mundo
contemporáneo.

112
3.2 La creación artística contemporánea

A muy grandes rasgos, la historia del arte afirma que el Renacimiento es el período en el
que se define la actividad y el lugar social del artista como un individuo creativo, inventivo,
apasionado y cercano a las corrientes del pensamiento de su época. El ejemplo de esto más
recurrente es el de Leonardo da Vinci, cuya actividad se desarrolló entre la producción artística y
estética, el diseño de aparatos y objetos innovadores, las observaciones científicas y la escritura
reflexiva. Sus aportaciones no se pueden separar de lo que otros individuos hicieron en esa época,
ni de las discusiones filosóficas, metafísicas y humanistas que posteriormente abrieron el camino
a la modernidad en Europa en el siglo XVIII.

Leonardo da Vinci escribió un Tratado de Pintura100, un documento que resulta importante


por sus aportes a la teoría del arte. Aunque el detalle de sus páginas no es relevante para esta
tesis, si hay que destacar sus contribuciones para la teorización de las prácticas artísticas a
principios del siglo XX. Desde entonces esta actividad se ha expresado profusamente en la forma
de manifiestos, ensayos, declaraciones y críticas y hasta nuestros días no han cesado. Son los
antecedentes de lo que ahora entendemos como la investigación en las artes.

Las artes plásticas y visuales modernas inician con las vanguardias. En su primer momento
los artistas asumen de una manera imperativa un trabajo crítico que participaba tanto de las nuevas
propuestas estéticas de la modernidad como de las dudas que este cambio generaba en la cultura
(la ciudad, las aglomeraciones, las fábricas, las guerras, la política, etc.); es entendible que así
fuese, como ya lo comentábamos en las páginas anteriores, los sujetos se producen desde los
dispositivos dispuestos en un régimen político, social, cultural, estético, científico en particular,
pero esta relación no es unilateral ni tampoco es completamente determinante para el sujeto.
Siempre hay elementos que están en juego, o que fallan, y eso permite que los sujetos se puedan
alejar del control de los dispositivos, o que éstos les permitan interactuar para ser reconfigurados

100
Ruiza, M., Fernández, T. y Tamaro, E. (2004). Resumen de Tratado de la pintura, de Leonardo da Vinci. En Biografías y
Vidas. La enciclopedia biográfica en línea. Barcelona (España). Recuperado de
https://www.biografiasyvidas.com/monografia/leonardo/tratado_pintura.htm el 14 de septiembre de 2020.

113
de acuerdo a negociaciones o cambios en la forma de ser gobernados por el régimen. La
modernidad se ha especializado en adaptarse a las transformaciones que se propician desde su
interior, porque ella misma ha creado las herramientas para reflexionar sobre sus dispositivos y los
individuos que los operan, esto ha sido la razón de su larga existencia.

Después de que la fotografía se convirtiera en una herramienta de uso generalizado en la


segunda mitad del siglo XIX, los artistas visuales perdieron campo de trabajo rápidamente y eso
contribuyó a relocalizar su lugar en la vida cultural. A partir de las vanguardias europeas este
cambio fue claro: su trabajo ya no se relacionaría con la creación de apariencias o efectos de
realidad (pintura realista o clásica) sino que su propósito sería semejante al de la filosofía: mostrar
la realidad que está detrás de las apariencias. La fotografía a su vez se vio perfeccionada para
llenar la necesidad de documentar y testimoniar cierta realidad que antes sólo la pintura era capaz
de representar. En 1923, en este contexto de nuevas prácticas artísticas y respuestas creativas,
Pablo Picasso anota en un breve texto101, ideas precisas acerca de su relación con la época y su
proyecto artístico.

A continuación transcribimos algunos párrafos para ejemplificar su posición:

No puedo comprender la importancia que se da a la palabra investigación en la relación con la pintura


moderna. A mi modo de ver, buscar no quiere decir nada en pintura. Lo importante es encontrar.
(...)
Todos sabemos que el arte no es la verdad. Es una mentira que nos hace ver la verdad, al menos aquella
que nos es dado comprender. El artista debe saber el modo de convencer a los demás de la verdad de
sus mentiras. Si en su trabajo sólo muestra que ha buscado y rebuscado el modo de que le creyeran sus
mentiras, nunca conseguiría nada.
(...)
Variación no significa evolución. Si un artista varía su forma de expresión sólo quiere decir que ha
cambiado su modo de pensar y este cambio puede haber sido para mejorar o para empeorar.

Las diversas maneras que he utilizado en mi arte no se deben considerar como evolución o como
escalones hacia un ideal desconocido de la pintura. Todo lo que he hecho en mi vida ha sido para el

101
Picasso P. “El arte es una mentira que nos hace ver la verdad“. Declaraciones hechas a Marius de Zayas en 1923, aparecidas
en mayo de ese mismo año en la revista The Arts de Nueva York. ARTEMEX, Fuente: http://artemx.mx/post-picasso/
recuperado el 14 de septiembre del 2020. (pdf)

114
presente, y con la esperanza de que siempre continúe en el presente. Nunca he pensado en el espíritu
de investigación. Cuando he encontrado algo que expresar lo he hecho sin pensar en el pasado o en el
futuro. No creo haber utilizado elementos fundamentalmente distintos en mis diferentes modos de
pintar.
(...)
Para darle una interpretación más sencilla se ha relacionado al cubismo con las matemáticas, la
trigonometría, la química, el psicoanálisis, la música y otras tantas cosas. Todo ello ha sido pura
literatura, por no decir sandeces, que trajo malos resultados y oscureció con teorías la visión de las
gentes.

El cubismo se ha mantenido dentro de los límites y limitaciones de la pintura, sin que jamás pretendiera
llegar más lejos. En el cubismo se practica el dibujo, la composición y el color con el mismo espíritu
y de la misma manera que los comprenden y practican las demás escuelas. Puede que nuestros temas
sean diferentes, pues hemos introducido en la pintura objetos y formas enteramente ignorados. Hemos
abierto los ojos y la mente a lo que nos rodea.

Damos a la forma y al color todo su significado individual, en tanto como podemos; tenemos en
nuestros temas la alegría del descubrimiento, el gozo de lo inesperado; nuestro tema es, en sí mismo,
una fuente de interés. Pero ¿Para qué decir lo que hacemos si para enterarse basta con querer verlo?

Es visible en estas afirmaciones que Picasso no busca competir con los saberes de otros
campos, que lo que le preocupa concierne a la propia práctica artística y que ello puede ser
analizado o comprendido desde una posición subjetiva frente a las transformaciones de la época,
como les sucedió también a otros artistas en otro momento. La cuestión es el modo en el que se
puede lograr una representación de la realidad en términos artísticos; o como él lo dice: encontrar,
no sólo buscar.

La mirada subjetiva es complementaria a la racional. Aporta explicaciones que pueden


estar fuera del alcance de la lógica. Aún hoy hay quienes ponen en tela de juicio esta aportación.
La subjetividad no se refiere únicamente a aquello que constituye integralmente a los sujetos
después de las operaciones de los dispositivos. Al contrario, es también la forma en la que se
proyecta desde el sujeto hacia el exterior como una fuerza creativa. Es la que permite imaginar
aspectos diferentes de la realidad instrumentalizada que posteriormente le permiten al sujeto

115
habilitar nuevas posiciones. Roger Bartra (CDMX, 1942)102, antropólogo mexicano, considera
que el elemento esencial de la fuerza creativa es la melancolía, y que ésta es el resultado de una
pérdida (de condición, de estado, de sentido, de afecto) que, sin embargo, no se hunde en la tristeza,
sino que se esfuerza en reconstituir al artista.

La melancolía es uno de los más sofisticados y complejos conglomerados de ideas y emociones que
haya generado la cultura: de ahí su longevidad y su permanente regeneración. El conglomerado
melancólico se liga a prácticamente todos los problemas fundamentales de la sociedad contemporánea,
sean de naturaleza política o sentimental, de raíz ideológica o científica, de dimensión individual o
colectiva, de vocación poética o destructiva.

La mirada melancólica, es sabido, busca objetos en las ruinas que deja la modernidad. Este saber
melancólico es uno de los componentes de la condición posmoderna, de esa condición de espectadores
atónitos e incrédulos ante las ruinas de los grandes discursos, ante los despojos de los grandes edificios
de la coherencia clásica y moderna. (p. 11)

Durante el largo período de sucesivos Renacimientos -desde el temprano italiano hasta los tardíos
español y alemán- la melancolía simbolizó la pérdida o el alejamiento de los objetos más deseados: de
un Dios cada vez más inalcanzable, de una virtud escamoteada por el demonio, de una persona amada
y de un poder cada vez menos accesible a los nobles.

(...)
Siempre falta alguna cosa, sea un significado o un sentimiento, y siempre sobra algo, un ruido o una
acción: hay un movimiento que va de los objetos que están ausentes a los que se encuentran, dibuja el
perfil de la melancolía. (pp. 12-13)

En ocasiones puede ser la muerte de un ser cercano, pero también, explica Bartra, puede
ser la falta de sentido de las cosas y la necesidad de comprender la razón de ello. La subjetividad
facilita la reflexión de los sujetos acerca de la relación que tienen con la tecnología, con sus
circunstancias de vida o con el régimen de poderes y saberes que los gobiernan. De esta
experiencia no se puede derivar una norma, ni mucho menos una ley natural, pero si alguien es
capaz de observar esto de cerca, se podrá apreciar que hay ideas y subjetividades que se comparten

102
Bartra R. catálogo de la exposición: “Yo y mis circunstancias. Movilidad en el arte contemporáneo mexicano”. Organizada
por el Museo de Bellas Artes de Montreal, Canadá, inaugurada el 4 de noviembre de 1999

116
estrechamente en cada época, otorgando cohesión y unidad a la cultura. Los artistas se encargan
de darle forma a estas ideas que afectan a los individuos en un momento dado, ellos mismos
incluidos, para que aparezcan como obras significativas para su época.

El arte es una forma de comprender la realidad, así como lo es la ciencia o la filosofía.


Gilles Deleuze esboza una serie de diferencias y semejanzas entre estos tres campos en una
conferencia realizada para estudiantes de cine103. La idea central no es comparar sino distinguir
entre una cosa y las otras. El autor menciona que la filosofía, en su caso, se refiere a la invención
de conceptos a través de la reflexión, mientras que quienes hacen cine (que en este caso son sus
escuchas) también inventan, pero algo diferente que él llama bloques de movimiento-duración, es
decir, es un modo de mirar, pensar y sentir expresado a través de imágenes que evocan el
movimiento. Del mismo modo se diría que la pintura es una invención, pero con líneas-colores,
o la ciencia que establece funciones:

Pero lo que digo en todo caso, es que la ciencia no es menos creatriz. Yo no veo realmente oposición
entre las ciencias, las artes y todo. Si le pregunto a un sabio científico: ¿qué es lo que hace? También,
él inventa, no descubre, el descubrimiento existe, pero no es por él que podamos definir una actualidad
científica como tal. Un científico, inventó, creó tanto como un artista.

Para permanecer en definiciones tan someras como las de las que partí, no es complicado, un científico
es alguien que ha creado o inventado funciones. Él no crea conceptos, un científico como tal, no tiene
nada que ver con los conceptos, y es por eso que, felizmente existe la Filosofía. Contrariamente hay
algo que solamente un científico puede hacer, crear e inventar funciones.

La inventiva es lo que unifica a todos los saberes. Y es gracias a estos actos creativos que
las cosas se pueden mencionar. Nuestra noción de espacio y tiempo se expande cada vez que algo
es representado ya sea como una fórmula matemática, una serie de imágenes o un conjunto de
nociones. A diferencia de la información y la comunicación (es decir, la forma en la que se
transmite la información) que nos regula en muchos sentidos (dispositivos de control) el acto

103
Deleuze, G. “Qué es el acto de creación”. Conferencia dictada por Gilles Deleuze en la cátedra de los martes de la fundación
FEMIS. (Escuela Superior de Oficios de Imagen y Sonido, Escuela nacional de cine en París, Francia) el 15 de mayo de 1987.
Recuperado de ESTAFETA (BLOGGER), http://estafeta-gabrielpulecio.blogspot.com/2012/03/gilles-deleuze-que-es-el-acto-
de.html el 14 de septiembre del 2020.

117
creativo va en direcciones diferentes, se comporta divergente, explora lo que está invisibilizado
y/o silenciado para atraerlo:

El arte es la única cosa que resiste a la muerte. Y si me permiten volver: ¿Qué es tener una buena idea
en cine? O ¿Qué es tener una idea cinematográfica? Resistencia. Acto de resistencia. Desde Moisés,
hasta el último Kafka, hasta Bach. Recuerden que la música de Bach es su acto de resistencia. ¿Contra
qué? No es el acto de resistencia abstracto, es acto de resistencia y de lucha activa contra la repartición
de lo sagrado y lo profano. Y este acto de resistencia en la música culmina con un grito. Como también
hay un grito en Woyzek, hay un grito en Bach: "Afuera, afuera, no quiero verlos". Eso es el acto de
resistencia. A partir de esto me parece que el acto de resistencia tiene dos caras: es humano y es
también acto de arte.

Sólo el acto de resistencia resiste a la muerte, sea bajo la forma de obra de arte, sea bajo la forma de una
lucha de los hombres.

Tanto la definición de Bartra en torno a la melancolía, como las ideas de Deleuze acerca
de la necesidad de realizar actos creativos y de resistencia, se refieren a la subjetividad de los
individuos como un lugar de su constitución en el que algo no está nunca resuelto, algo no está
conforme, algo demanda la atención del sujeto y pide ser explorado y comprendido de un modo
diferente al convencional. La invención es la respuesta que intenta configurar lo ausente de lo
presente.

“Avatar o la encarnación de un sueño” inició como una intuición acerca del medio
electrónico que en los noventa empezaba a tomar el control del mundo a través de un número de
usuarios exponencialmente en aumento. Ahora que hemos analizado el contexto de estos cambios
nos damos cuenta de que la gran mayoría de los proyectos de Net.Art trabajan en un sentido
reflexivo-inventivo a través del cual ahora es posible destacar los problemas y dificultades
implícitas en este nuevo dispositivo social. No es azaroso que se haya extendido con la rapidez
que lo hizo, y que hoy en día se haya transformado en un importante colaborador de los dispositivos
de vigilancia globales. En la siguiente sección abordaremos estos asuntos.

118
3.3 El sujeto, el arte, la tecnología y la globalización

Como ya mencionamos en un momento anterior de esta tesis, nuestra formación como


artista empezó de la manera tradicional, en talleres de pintura que se enfocan esencialmente en el
aprendizaje de las técnicas y herramientas convencionales (óleo, acrílico, mixto). Sin embargo,
el mundo del arte es una institución que está cambiando todo el tiempo de acuerdo con su época,
como sucedió por ejemplo, con el paso de la pintura a la fotografía. El momento de contacto que
tiene un principiante con los museos, galerías, revistas, críticos, curadores y demás instancias que
regulan las actividades del arte contemporáneo, le lleva a percibir que hay algo en juego más allá,
para poder ser un profesional, algo diferente a los primeros aprendizajes.

La confrontación con la actualidad del mundo del arte nos llevó gradualmente a tomar
cursos, seminarios y a investigar por nuestra cuenta en torno a las reflexiones que, desde las
humanidades y la filosofía, se agregan a su campo. De ese modo empezamos a comprender la
relación que hay entre el sujeto, sus circunstancias y su proyecto creativo.

Para cerrar el presente capítulo añadiremos una serie de nociones que son significativas en
dicha relación desde la perspectiva que han traído la globalización, las innovaciones tecnológicas
y las transformaciones de las culturas en los últimos años. Se trata sobre todo de un cambio que
va más allá de los hallazgos de la tecnología. El Internet ha modificado nuestra percepción y
nuestra forma de representar la realidad, se ha vuelto parte de nuestra cotidianidad. Aún no
podemos evaluar esta situación, es algo que por momentos se ve como una amenaza y no como un
beneficio, especialmente para las nuevas generaciones quienes han nacido bajo los augurios de
una serie de interfaces y medios de comunicación, registro y producción de imágenes y textos
como nunca había sucedido anteriormente. Tal vez se pueda pensar esto en el futuro como un
punto de inflexión que modificó el rumbo de las culturas o de la civilización.

119
Alberto López Cuenca, un conocido crítico de arte de España que radica en Puebla, México
ha seguido de cerca este acontecimiento104:

“La condición suprema de internet,” escribe Steyerl, “no es la de una interfaz sino la de un medio
ambiente” (“Too Much World: Is the Internet Dead?”). Esto equivale a decir que internet no es un
mero transmisor de datos porque pasa a arraigarse materialmente en la cotidianeidad de una forma
indistinguible. Internet se da off line como un modo de vida, de producción, de vigilancia, de
organización105. No deja de tener un tono un tanto simplista el presupuesto de Steyerl pues Internet
nunca fue sólo un transmisor de datos. De hecho, ninguna tecnología es simplemente un dispositivo:
las tecnologías son las configuraciones sociales y las prácticas que mediante ellas se establecen. No
obstante, sobre lo que llama acertadamente la atención Steyerl es que hemos dejado de percibir las
mediaciones puestas en marcha por los usos de Internet.

Aunque no la cita en ningún momento, la postura de Steyerl resuena con la que, a fines de la década de
los sesenta, expuso Guy Debord en La sociedad del espectáculo cuando caracterizó precisamente el
espectáculo no como un mero conjunto de imágenes que nos tiene ensimismados sino como: “una
relación social entre personas mediadas por las imágenes”106. De las imágenes de internet puede
decirse que, en general, las tecnologías y especialmente las ligadas a la comunicación, son una relación
social. No habría que hablar tanto de internet como de una relación social mediada por internet. Como
señalara Jesús Martin Barbero, “no hablemos de medios sino de mediaciones”. Por ello Steyerl se
permite afirmar que la expansión de internet es su disolución, su muerte: ya no podemos advertir como
(inter)media. (pp 23-24)

El proyecto "Avatar o la encarnación de un sueño" es una reflexión en torno a estas


situaciones que se mencionan en el texto de López Cuenca: la mediación que establecen las
llamadas redes sociales no corresponde a la experiencia con otras tecnologías, como podría ser la
del manejo de un automóvil, por ejemplo. La diferencia es notable porque Internet ofrece una
experiencia subjetiva en la que se pueden asumir nuevas identidades, se pueden visitar lugares
reales o virtuales, o se puede conversar de manera inmaterial audiovisual con otros individuos

104
López Cuenca A. “Los comunes digitales. : Nuevas ecologías del trabajo artístico”, Secretaría de Cultura/Dirección General
de Publicaciones Centro de Cultura Digital, México 2016. ISBN electrónico: 978-607-745-350-5
105
Hito Steyerl (n. 1966. Munich), realizadora cinematográfica alemana, artista visual, y autora en el campo del ensayo
documental. Fuente: Colaboradores de Internet, Wikipedia, Publicado a partir del 13 de noviembre del 2014 en
https://es.wikipedia.org/wiki/Hito_Steyerl, recuperado el 14 de septiembre del 2020
106
Debord G. “La société du spectacle”. (1967, Paris). Ed. Buchet-Chastel. (Traducción al español de Rodrigo Vicuña Navarro.
Ediciones Naufragio. 1995, Santiago de Chile)

120
situados a miles de kilómetros. Poco a poco se ha vuelto parte del día a día.

Los celulares, computadoras y tablets, dejan de ser medios para convertirse en extensiones
de nuestro cuerpo con las que percibimos y reconocemos lo que nos rodea, cerca y lejos. Su
irrealidad (su virtualidad) queda disimulada bajo una capa de interacciones afectivas, laborales,
culturales y sociales que determinan el modo en el que pensamos, sentimos y nos comportamos.
Este futuro (que no es lejano) de sujetos absortos y devenidos de la tecnología, es el tema recurrente
de un número importante de películas y series para televisión que, en la mayoría de los casos
bordean la catástrofe o el absurdo. Mención especial merece una serie inglesa llamada Black
Mirror107, aunque la lista crece continuamente, donde se exploran situaciones extremas de la
inclusión de la tecnología del internet, la conectividad y las redes sociales en la vida cotidiana,
tales como la hiper conexión -conexión en todo momento- y el éxito social de acuerdo con el
número y calidad de likes. A diferencia del uso de un auto, las redes sociales son una fuente
importante de experiencias afectivas y cognitivas de interacción que nos moldean en nuestras
relaciones y como individuos.

Como menciona López Cuenca, esto no es nuevo pues inició con el cine, la radio y la
televisión como formatos de una realidad moderna y como modelos inductivos para construir al
sujeto mediado, y ahora se ha agudizado con las diversas plataformas en las que se intercambian
vivencias en Internet. La sensación de estar conectado como un espacio real alternativo, la falta
de presencia en estos nuevos lugares virtuales afecta la presencia y reconocimiento social en el
mundo físico.

Nuestro proyecto no tenía la intención de sumarse a este ruido. Al contrario, su objetivo


era observar a las personas utilizando los medios para comprender el modo de ser y estar dentro
de ellos. Pero inevitablemente había que participar en las redes para poder ser parte de ellas, y
eso atrae situaciones inesperadas que ya describiremos en los siguientes capítulos de la tesis.

Los cambios que estamos viviendo son económicos e ideológicos, no solamente en el

107
Serie original de NETFLIX. Creada por Charlie Brooker. 2011 y ss. 5 Temporadas. Antología de ciencia ficción dominada
por el extrañamiento y la inminencia del futuro, donde la tecnología más avanzada choca contra los instintos más oscuros.
Fuente: NETFLIX, sitio oficial https://www.netflix.com/mx/title/70264888 , recuperado el 14 de septiembre del 2020.

121
contexto de la tecnología. Continuando con López Cuenca:

Baste por ahora subrayar que está sobradamente documentada la tendencia de que en la segunda mitad
del siglo XX la economía mundial ha avanzado de manera constante hacia lo que se ha denominado
“desmaterialización”, “tercerización” o “informatización” de la producción. Ya diagnosticaron Alain
Touraine (La société post-industrielle) y Daniel Bell (The Coming of Post-industrial Society) que las
sociedades donde imperaba este estadio económico se caracterizaban por la “postindustrialización”,
esto es por:

1. Auge del sector servicios.


2. Predominio de las tecnologías de la información.
3. Producción de conocimiento (junto a una élite que lo administra: los corredores de bolsa o los
administradores de las nuevas tecnologías).

Es preciso enfatizar que la “desmaterialización” de la economía trae consigo una nueva división
internacional del trabajo en la que más de la mitad de la población mundial está claramente excluida
de la denominada “sociedad del conocimiento”. (Ibíd. pp. 45-46)

Esta realidad inmaterial es una de las tantas características de la globalización, como ya lo


veíamos al inicio de este capítulo. El Net.Art opera como una plataforma en la que gran parte de
sus proyectos son críticos de esta nueva realidad, así como de sus consecuencias. El tono que se
utiliza va desde los testimonios, pasa por las evidencias y llega hasta la exploración de formas
diferentes de organizar las experiencias en las redes sociales. No se pueden comprender sus
actividades sin tomar en cuenta que la respuesta de los artistas del Net.Art es a una situación
compartida, y que el surgimiento del Internet ha propiciado diferentes crisis en la forma en la que
habitamos el mundo hoy en día. El arte se suma a las voces que discuten (y a veces también
celebran) este horizonte de la humanidad. López Cuenca menciona que:

El objetivo de este capítulo es localizar el influyente y discutible trabajo de Nicolás Bourriaud108

108
Nicolas Bourriaud (Niort, 1965) es un comisario de exposiciones, historiador del arte y crítico de arte, especializado en arte
contemporáneo. Fue director de la École Nationale Supérieure des Pretendants d’art. Es conocido sobre todo por sus libros
Estética Relacional (1998/versión inglesa 2002/versión española en 2002) y Postproducción (2001). Estética relacional, en
particular, ha llegado a ser visto como un texto definitivo para una amplia variedad de arte producida por una generación que
llegó a la fama en Europa a principios de 1990. Bourriaud acuñó el término arte relacional en 1995, en un texto para el catálogo
de la exposición Tráfico que fue exhibida en el museo de arte contemporáneo CAPC en Burdeos. Fuente: Colaboradores de

122
Estética relacional, en un debate más amplio acerca de las posibilidades de intervención políticas del
arte contemporáneo en las condiciones abiertas por las tecnologías digitales. De un lado, se lo hará
dialogar con una línea dominante en la teoría del arte digital que reclama una función afectiva del arte
en lugar de su tradicional cometido representacional. El arte digital, como el relacional tal y como lo
entiende Bourriaud, buscaría generar nuevas realidades a través del afecto (“interiores”, las del arte
digital; “sociales”, el relacional). Una de las cuestiones a considerar es a qué se debe esta primacía de
lo afectivo en el discurso sobre la práctica artística de las últimas dos décadas. De otro lado, se ubicarán
los planteamientos de Estética relacional en la senda del arte moderno y su reclamo de que la tarea del
arte es generar nuevas realidades sociales. De ahí que, según Bourriaud, el Arte Relacional buscaría
generar conexiones afectivas entre los individuos y, con ello, transformar “las relaciones sociales
estandarizadas” generalizadas por el tardo-capitalismo. Bourriaud, no obstante, entiende que no hay
pretensiones utópicas o universalistas en estas intervenciones sino más bien el afán de crear “micro
comunidades”. Ahora bien, la cuestión que surge inmediatamente es si resulta posible, sin una
desestabilización de las instituciones y los dispositivos mediante los que se regulan las prácticas
sociales, yendo directamente a la incidencia afectiva mediante la interacción digital o colectiva,
desplazar esas condiciones estandarizadas para que la colaboración permita poner en marcha otras
formas de hacer lo común, de poner en práctica otras formas de sociabilidad que efectivamente sorteen
o subvierten las condiciones desplegadas por la economía financiera. (Ibíd. p 49-50)

La cuestión es poder entender de qué forma el arte es capaz de incidir en los cambios socio-
políticos, ya sea si lo hace directamente desde las mismas plataformas o si lo hace al incorporar
herramientas discursivas tradicionalmente más conocidas, como la educación o el pensamiento
crítico. Los ejemplos y casos que hemos presentado a lo largo de la tesis dan cuenta de este
repertorio en el que no hay una forma única de hacerlo.

Algo sí se puede decir: gran parte de las actividades de Net.Art funcionan


colaborativamente, sin propósitos económicos o de mercado. Sus proyectos se comparten de
manera abierta, y al ser inmateriales alcanzan la amplitud de distribución que tengan los propios
soportes (redes, computadoras, servidores, hardware, interfaces). No son manifestaciones con
carácter político-constitutivo, como sí lo son otras organizaciones y estructuras sociales. Más
bien operan como actividades autónomas, divergentes y dispersas en el marco de un régimen
nuevo. Es algo propio de la época. José Luis Brea (2007) plantea el cambio de régimen como una

Wikipedia, publicado el 3 de Agosto del 2015 y ss. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Bourriaud el 14 de


septiembre del 2020.

123
transición que se manifiesta de diferentes formas, en este caso, en el modo en el que se hace arte109:

Lo que llamamos arte no es más que una actividad simbólica que se produce en el contexto específico
de una historicidad y culturalidad determinada, bajo las condiciones propias que define un “régimen
escópico” determinado, por tanto, y en la medida en que en su marco se postulan un conjunto de posibles
actuaciones concretas promovidas por intenciones determinadas, a partir de la suscripción fiduciaria
implícita de un conjunto más o menos abierto de postulados (que podemos considerar la “convención”
que fija su institución social, como sistema “altamente regulado” de comportamientos y narrativas
maestras, de ritos y mitos en última instancia) con los que se mantiene un régimen fiduciario y colectivo
de “creencia”.

Creo que es de esto de lo que hablaba Derrida110 cuando, en los “Prolegómenos para una historia de la
mentira” afirmaba (y le cito textualmente): “Sería apasionante analizar el régimen de la “creencia”
en todas las artes: como se cree en una novela, en ciertos momentos de una representación teatral, en
lo que está inscrito en la pintura, o en lo que el cine nos muestra y nos relata”. (p. 151)

Aún es necesario que transcurra la época en que se ha instaurado, este régimen escópico111,
pero todo parece indicar que su cambio, del cual habla Jay (2003), está sucediendo y es irreversible.
Autores como Brea señalan el papel determinante que juegan todas las herramientas digitales en
la construcción de la realidad de las generaciones que han nacido en los últimos 30 años. Su
percepción atraviesa la espacialidad y la temporalidad de la vida moderna de un modo que aún no
podemos interpretar correctamente, así como no podemos comprender las consecuencias de esto.
Hay una similitud entre los cambios de régimen escópico que tuvieron lugar a finales del siglo

109
Brea, J.L. Cambio de régimen escópico, del inconsciente óptico a la e-imagen. Estudios Visuales: DIALNET, Ensayo, teoría
y crítica de la cultura visual y el arte contemporáneo. ISSN 1698-7470, Nº. 4, 2007, Madrid. España.
110
Jacques Derrida (El Biar, Argelia. 1930). Filósofo francés, ampliamente conocido por sus neologismos, pero sobre todo por
desarrollar su teoría del análisis semiótico de la deconstrucción. Fuente: León Casero, Jorge, JACQUES DERRIDA, en
Fernández Labastida, Francisco – Mercado, Juan Andrés (editores), Philosophica, Enciclopedia Filosófica Online. Pontificia
Università della Santa Croce URL: http://www.philosophica.info/archivo/2013/voces/derrida/Derrida.html, consultado el 14
de septiembre de 3l 2020.
111
Régimen escópico se entiende como el modo de ver que prevalece en una determinada época histórica, el cual tiene
implicaciones en todos los ámbitos socio-culturales. En el análisis de la modernidad, se diferencian tres sub-culturas visuales
o tres modos de ver de la producción de imágenes que se desarrollan a partir del Renacimiento, el cual introduce un modelo de
visión basado fundamentalmente en el ojo, prolongado mediante las primeras prótesis ópticas como el telescopio, la camara
obscura y el microscopio. 1. El perspectivismo cartesiano, que concibe la visión a partir de un eje (entre el ojo del observador
y el punto de fuga que representa el infinito) es decir, el mundo se ordena alrededor del eje de visión del sujeto. 2. El arte de
describir las características superficiales de los objetos, donde el observador en vez de contemplar la escena desde afuera, está
presente dentro del espacio descrito y 3. El Barroco, que se opone y cuestiona la visión renacentista. Exagera la representación
de la realidad, lo sublime, lo extraño y lo sensual. Fuente: Jay, M (2003), “Regímenes escópicos de la modernidad”, en
Campos de fuerza. Entre la historia intelectual y la crítica cultural. Edit. Paidós, Barcelona. P.221,.

124
XIX y principios del siglo XX, con la popularización de la fotografía y el cine, lo que ya hemos
analizado en capítulos anteriores con autores como Walter Benjamin.

La pintura (retratos, paisajes, escenas históricas) dejó de ser la forma idónea de captar la
vida y gradualmente se convirtió en otra cosa. Hoy se afirma que la desmaterialización de las
imágenes (y de las relaciones) no solamente es un problema de construcción de la realidad, sino
que nos sitúa como sujetos en un lugar diferente:

Resumiendo, lo que estoy proponiendo es que frente a la disposición mnemónica característica de la


imagen estática-material, la disposición mnemónica de la e-image no tiene un carácter básicamente docu
/ monumental, sino prioritariamente heurístico y creativo. No invoca un ciclo de permanencia y rescate
del pasado para el presente, sino una resonancia rápida (quizás apenas aquella “persistencia retiniana”
del veinticuatroavo de segundo, de que hablaba Broodthaers) y muy volátil, que antes que al pasado,
parece más bien apuntar al alumbramiento heurístico del futuro que en la propia distribución de fuerzas
del sistema se enuncia (como con las precogs de Minority Report). Una memoria que entonces ya no
es de objeto sino de red, que ya no es de registro y consignación sino de conectividad, que ya no es de
inscripción localizada (docu / monumental) sino relacional y distribuida, diseminada como potencia de
relación y actuación en el espacio de la interconexión, en la reciprocidad de la acción recíproca de los
sujetos que por su mediación se comunican, transmiten y afectan mutuamente de conocimiento y
afectividad, intelección compartida e interpasión (recuérdese que ese carácter interpasivo –en tanto tenía
que ver con la proximidad de una muerte que afectaba a las vidas de una comunidad- era justamente el
fundamento del hallazgo precognitivo en Minority Report, en efecto).
(Ibíd. pp. 156-157)

Ideas como la potencialidad de las redes y la conectividad que validan la existencia de


cierta realidad, estuvieron todo el tiempo presentes en el proyecto "Avatar o la encarnación de
un sueño" en la forma de intuiciones que después se fueron corroborando. La posibilidad de
actuar libremente a través de una representación ficcional o de un engaño es más frecuente de lo
que quisiéramos reconocer.

Concluiré esta reflexión muy rápidamente proponiéndole al “régimen escópico” que así he venido
describiendo, la caracterización de uno propio de “1000 pantallas” saturadas de imágenes electrónicas,
allí donde los mil no nombran sino más precisamente un innumerable, la condición de una multiplicidad
no limitada. Como características de este nuevo régimen propondría, en un resumen rápido:

125
1. La desviación de la fuerza simbólica asociada a la imagen hacia la percepción del sentido-
acontecimiento, como reconocimiento del diferirse de la diferencia en cuanto al tiempo.

2. El reconocimiento del carácter mental, psi, de la imagen, disociada cada vez más de la exigencia
de especialización y materialización en objeto específico y singularizado.

3. La puesta de su fuerza simbólica al servicio de la producción cognitiva (heurística) –ya no


archivística, mnemotécnica- y de la generación de procesos de socialización, productores de
comunidad.

y 4. La apertura del régimen social de circulación de la imagen a la forma de las economías de


distribución. La orientabilidad última del proceso a formas de apropiación colectiva del
conocimiento e intelección colectiva. (Ibíd. pp. 162-163)

La realidad virtual no se puede confundir con la realidad material, eso es prácticamente


imposible. Y lo que está ocurriendo no es una disolución de la realidad objetiva. Más bien
vivimos asombrados en una época en la que la realidad virtual ofrece un lugar en el que es posible
existir de otro modo, cercano a las fantasías y los imaginarios, y esto moldea una subjetividad
disociada de la idea que ha perseguido la modernidad de construir sujetos críticos, autosuficientes
y útiles a la comunidad. Hoy la realidad sigue siendo concreta pero no obligatoria. El alcance
de las nuevas tecnologías se determina por su facilidad de uso y por su veloz propagación, lo cual
ha puesto en cisma a la mayoría de los sistemas modernos como son el político y el educativo.
Como lo señala Brea en La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)art y dispositivos
mediales112:

Creo que puede hablarse de una proliferación sin precedentes de las posibilidades de distribución
pública, medial, de la imagen, en la expansión creciente de nuevos sistemas de “reproducción técnica”
que permiten el desarrollo expansivo y efectivo de nuevos media, como tales.

Los nuevos equipos de captura de video e imagen digital por un lado -ahora sí que se puede hablar de
equipos ligeros y de una cierta convergencia entre los profesionales y los domésticos-, la multiplicación

112
Brea, J:L. La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)art y dispositivos mediales. Editorial CASA, Salamanca
España 2002 ISBN 84-95719-05-3. Recuperado en formato pdf de http://fba.unlp.edu.ar/lenguajemm/?wpfb_dl=8 el 14 de
septiembre del 2020

126
de canales mediáticos por otro –la proliferación de redes y sistemas de difusión y emisión, el desarrollo
expansivo del cable y el satélite, y la proliferación de ámbitos de emisión (televisiones locales,
autonómicas, privadas, independientes...)-; y finalmente y sobre todo la convergencia de las tecnologías
de postproducción computarizada y telecomunicación en la red internet, todo ello esboza un mapa de
posibilidades de distribución de las formas y prácticas artísticas que podemos calificar de postmedial,
en el sentido de sobre todo caracterizarlo como un panorama abierto, desjerarquizado, y descentralizado,
en el que las actuaciones difícilmente podrán ser organizadas conforme a los objetivos de organización
de consenso reguladores de la esfera medial actual -en términos de medios de masa, productores de
grandes audiencias unificadas. La aparición de tecnologías mediales “do it yourself”, quasi domésticas,
que permiten la producción táctica de pequeños dispositivos micromediales (en la red internet, pero
también en el ámbito de los «viejos media», tipo radio, revista o televisión) asegura una transformación
profunda del espacio de las tecnologías de distribución pública del conocimiento y las prácticas
artísticas –y permite imaginar el desarrollo de dispositivos independientes que, dada su ligereza y
presumible efectividad estratégica, estarán muy pronto en condiciones de reorganizar el panorama de
las mediaciones de la experiencia artística –y, más allá, el mismo dominio de la esfera pública,
rescatando las posibilidades de trabajo en ella, en la esfera pública, del secuestro a que se encuentra
sometida a manos de su mediatización contemporánea.

Al respecto no se trata de hacer futurología, ni de entregarnos a ninguna fantasía utopizante –es obvio
que no existe alrededor de este desarrollo ninguna panacea redentora, salvífica o promisoria- pero sí de
señalar que en la emergencia de todo este panorama postmedial –entendiendo por tal la expansión
creciente de un conjunto de nuevos dispositivos que necesariamente va a conllevar una reorganización
radical del mapa de los media- se verifica un contexto, al menos potencial, de transformación profunda
en lo que se refiere a los modos producción, distribución y recepción de la experiencia artística. (p. 21)

El arte, en tanto que dispositivo moderno, es una de las herramientas que da acceso a una
reflexión acerca de estos cambios. No lo hace de la manera en la que lo hacen, por ejemplo, las
Humanidades (discursos racionales críticos) sino desde el lugar que la creatividad artística tiene
en el mundo moderno: se enfoca en la parte sensible y generadora de experiencias en los sujetos.
La intervención en los procesos comunes de uso de las redes nos permitió entender la complejidad
del medio, y después generar una reflexión propia, subjetiva, y con ello un proyecto más amplio
en el que las formas estéticas se hacen cargo de revelar estas paradojas. De ello daremos cuenta
en los siguientes capítulos.

Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en suspenso, con el

127
transcurso del siglo 20, sea el de generar “comunidades de productores de medios”, para utilizar la
conocida expresión de Bertold Brecht. Su experimentación con la radio, la de los artistas soviéticos
con el cine, la de las neovanguardias sesentayochistas con el vídeo, la teleguerrilla o el cine de
experiencia, todas ellas han fijado un sueño nunca realizado (pero tampoco nunca abandonado): el de
desarrollar -a través de la propia práctica artística, concibiendo ésta por tanto como activismo a la vez
político y medial- esferas públicas autónomas, dispositivos de interacción social capaces de inducir
entre los ciudadanos modos de comunicación directa, no mediada por el interés de las industrias o los
aparatos de estado.

La aparición de la red internet ha venido a renovar y actualizar la virtualidad de ese sueño. Cabe incluso
afirmar que, y desde su inicio, la aproximación del mundo del arte al de la red ha estado marcada por la
cautivadora fantasmagoría de ese programa, revisitado. Entre tanto, han surgido maneras y lenguajes
artísticos entregados a experimentar las potencialidades formales del nuevo soporte, dando lugar a eso
que ya es habitual denominar Net.Art. Pero al mismo tiempo, y junto a esas prácticas neoformales,
cabe reconocer un espíritu de activismo en la red que concentra sus esfuerzos justamente en la
implantación de “comunidades de productores de medios”. En este caso se trata de “comunidades
web”, que se encuentran e intercambian sus producciones expresivas en la red, generando sus propios
dispositivos de interacción pública, sus propios “medios”, en un ámbito independiente y desjerarquizado
de comunicación: en un dominio postmedial -en el que la circulación pública de la información ya no
está exhaustivamente sometida a la regulación que organiza los tradicionales medios de comunicación,
estructuralmente orientados a la producción social del consenso (a la organización de “masa” antes que
a la articulación comunicacional del “público”). (Ibíd. p. 38)

Compartimos la preocupación del autor por los acontecimientos descritos del mundo de
hoy, y sostenemos que el arte contemporáneo es una de las herramientas con las que podemos
comprender lo que está sucediendo. Pero como menciona Boris Groys, el arte cambia con su
época, y con ello cambian también sus sistemas de representación y de alcance público.
Cerraremos este capítulo con tres citas breves a su texto Arte en Flujo113, las cuales señalan a su
modo las características que ya ha expuesto Brea:

Los acontecimientos artísticos actuales no pueden ser preservados y contemplados como obras de arte
tradicional. Sí pueden, sin embargo, ser documentados, narrados y comentados. El arte tradicional
produce objetos de arte; el arte contemporáneo produce información sobre acontecimientos de arte. Esto

113
Groys, B. “Arte en Flujo”. Caja Negra Editora. Buenos Aires Argentina, 2016.ISBN 978-987-1622-49-8

128
hace al arte contemporáneo compatible con Internet
(p. 12)

Hoy la relación ha cambiado. No hay bibliotecas ni museos que puedan competir con Internet, que es
precisamente el lugar donde proliferan las leyendas y los rumores. Hoy, si uno quiere estar de moda,
no debe pintar un cuadro o escribir un libro, sino reactualizar a Diógenes: pertrecharse con una lámpara
a plena luz del día e ir en busca del lector o del espectador.
(p. 13)

Hoy, la documentación de arte puede alcanzar una audiencia mucho mayor que la obra misma.
(Recordemos fenómenos diferentes, aunque comparables como la performance de Marina Abramovic114
en el Museo de Arte Moderno de Nueva York y la de Pussy Riot115 en la Catedral de Cristo Salvador en
Moscú). En otras palabras, el arte fluido actual está mejor documentado que nunca, y la documentación
se preserva y distribuye mejor que las obras de arte tradicionales. (p. 14)

En los siguientes dos capítulos hacemos una descripción amplia del proyecto “Avatar o la
encarnación de un sueño”, al tiempo que también se describen algunos de los antecedentes de
nuestro trabajo artístico que se enlazan directamente al proyecto, y que consideramos son
exploraciones previas que contribuyeron a su desarrollo. Este ejercicio de redacción no se limita
solamente a lo sucedido, sino que se extiende a otras reflexiones que son resultado de la puesta al
día de nuestro proyecto.

114
Marina Abramovic (Belgrado, Yugoslavia 1946), es una artista serbia dedicada al arte del performance que inició su carrera a
comienzos de los años 70’s. Activa durante más de cuatro décadas, se ha descrito a sí misma como la "Madrina del arte de la
performance". El trabajo de Abramović explora la relación entre el artista y la audiencia, los límites del cuerpo y las
posibilidades de la mente. El 14 de marzo de 2010 se inauguró en el MoMa una gran retrospectiva de su obra, que incluyó
registros en video desde la década del 70, fotografías y documentos, una instalación cronológica con la recreación por actores
de acciones realizadas previamente por la artista y la presentación performática más extensa realizada por Abramović, 736
horas y 30 minutos sentada inmóvil frente a una mesa en el atrio del museo, donde los espectadores eran invitados por turno a
sentarse enfrente, a compartir la presencia de la artista.
115
Pussy Riot es un colectivo ruso feminista de punk-rock, que pone en escena actuaciones de provocación política, sobre temas
como los derechos LGBT, el feminismo, la situación de la libertad de expresión, la represión de los movimientos artísticos en
Rusia y, más recientemente, en contra de la campaña electoral del primer ministro Vladimir Putin a la presidencia de Rusia.
El 21 de febrero de 2012, durante un concierto improvisado y sin autorización en la Catedral de Cristo Salvador de Moscú, tres
mujeres de la banda fueron arrestadas y acusadas de vandalismo. Su juicio se inició a finales de julio, y fueron condenadas a
dos años de cárcel. Las mujeres han atraído una considerable simpatía, tanto en Rusia como en el exterior, debido a las
denuncias de malos tratos mientras estaban bajo custodia. El juicio ha sido comparado por algunos observadores extranjeros
con un juicio-espectáculo. Fuente: Colaboradores de Wikipedia, recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Pussy_Riot, el
14 de septiembre del 2020.

129
CAPÍTULO IV

PROYECTO AVATAR O LA ENCARNACIÓN DE UN SUEÑO I

130
Introducción

Para poder hablar del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”, es necesario


localizarlo no como un evento aislado, sino como algo relacionado con otras actividades
académicas y artísticas realizadas previamente o incluso paralelamente las cuales se concatenan
a través, tanto de la exploración de las nuevas tecnologías de comunicación, como por el uso
creativo que hacíamos de ellas. El empleo no convencionalizado de las herramientas que iban
surgiendo al instante, influían en nuestro interés por la producción artística, mientras se trataba de
asimilarlas para darles un fin práctico, viéndolas nacer y morir según se adaptaran al uso corriente
de la vida cotidiana.

En este capítulo se presentarán dos proyectos que antecedieron al de “Avatar o la


encarnación de un sueño”, y que se consideran explicativos de lo que vendría después.

Para la descripción de nuestro proyecto, se hará énfasis especial en aquellos detalles


narrativos que son explicativos del proceso creativo más que de los motivos personales, señalando
especialmente que todas las narraciones que se presentarán tienen un marco de referencia que data
de los años 2006 al 2009.

131
4.1 Antecedentes y proyectos previos.

A mediados de la década de los ochenta en las instituciones de educación superior se había


comenzado a experimentar con el diseño y los formatos gráficos en las computadoras, en particular
del ITESM116, y dentro de nuestra formación como ingenieros tuvimos la oportunidad de trabajar
con algunas de estas exploraciones. En esos años, las herramientas computacionales eran escasas;
en general se podría decir que se tenía más hardware que software para su aprovechamiento. Aún
cuando el mercado ofrecía una computadora con poder gráfico excelente, no existía el software
suficiente que sacara provecho de esa potencia. No existía Windows y el ambiente Mac era de
distribución limitada. Para cubrir estas carencias, era común que, a manera de ejercicio
académico, se impulsara la experimentación de rutinas computacionales que lograban desplazar el
cursor en la pantalla obedeciendo a ecuaciones matemáticas. Así se creaban patrones, que
reproducían formas de estrellas, derrames de agua, grecas de colores, o bien dibujos que parecían
salidos de un Espirógrafo117. Esta fue, para los entendidos, una época pre-CAD118.

Si bien en aquella década estos desarrollos podrían considerarse como extraordinarios para
una computadora, la industria del software avanzó rápidamente y en pocos años los programas de
dibujo computacional, el advenimiento de Windows y el sin fin de herramientas que esto acarreó,
dejaron todas estas creaciones a un nivel muy elemental. Sin embargo, los experimentos que
realizamos nos sirvieron como entrenamiento para acceder a prácticas artísticas innovadoras que
implicaron el desarrollo de habilidades en el manejo de estas nuevas herramientas de
representación visual. El paso del tiempo ha demostrado que en esa década (los 80´s) se iniciaron
una serie de nuevas profesiones, en cierto modo más complejas.

116
ITESM: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
117
El espirógrafo es un juguete para generar diseños geométricos. Permite dibujar curvas matemáticas conocidas como
hipotrocoides y epitrocoides. El término también ha sido usado para describir varias aplicaciones de software que muestran
curvas similares. Con el nombre comercial de Spirograph, es un producto registrado por la compañía multinacional juguetera
Hasbro, Inc. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Espir%C3%B3grafo
118
(Computer Aided Design, por sus siglas en inglés).

132
Hacia 1988 tuvimos la oportunidad de participar directamente en los primeros contactos
entre computadores que se hicieron fuera de Estados Unidos entre el MIT (Massachusetts Institute
of Technology) y el ITESM a través de BitNet. En ese tiempo, sin saberlo, estábamos participando
en la era “rupestre” de Internet y las redes sociales. El primer nodo de la ARPAnet fuera de
Estados Unidos estuvo en el Tecnológico de Monterrey, institución en donde cursábamos estudios
de maestría. Comenzamos a utilizar lo que entonces se llamaba el BitNet para comunicarnos a
distancia, la cual funcionaba básicamente como un MSN Messenger rudimentario. Eso fue hace
más de 30 años. Si bien no existía el formato visual que ahora nos es familiar (que por su
popularidad se podría llegar a pensar que siempre existió), en su primer momento todo se elaboraba
con comandos llenos de abreviaciones y símbolos. También hay que mencionar que estas
experiencias no tenían lugar en una computadora personal sino en terminales de una gran
computadora central o servidor de la institución educativa. Solamente se podía acceder
solicitando y obteniendo una sesión con un usuario pre-asignado por un administrador. Y si bien
el programa119 “corría” en una PC, siempre se tenía en mente que las operaciones eran parte de
algo más grande a lo que sólo se accedía de manera restringida y autorizada.

BitNet tenía puntos de encuentro para los usuarios, se les llamaban cuartos, rooms en
inglés, y se dividían en temas numerados de forma consecutiva. Los usuarios seleccionaban uno
de los cuartos y entraban para conversar o discutir temas que iban desde cultura y ciencia, hasta
hobbies y estilos de vida. Se nos asignaba un nickname o nombre de usuario que era la manera
en que nos identificábamos en todo el ambiente del programa. Algunas de las múltiples opciones
de funcionamiento con las que contaba BitNet fueron: sesiones privadas para conversar con una
persona en específico, o sesiones para intercambiar archivos; existía también acceso a una gran
base de datos bibliográficos, salas de avisos y preguntas y respuestas a cuestiones específicas.

Si comparamos el funcionamiento y las propiedades de BitNet con las versiones más


modernas de lo que hoy llamamos aplicaciones de mensajería instantánea, como MSN-Messenger
de la primera década del siglo XXI o la actual WhatsApp, en verdad y sorprendentemente la
aplicación ha permanecido en esencia casi igual. Pareciera que la idea básica es la misma y que

119
En la década de los 80´s no se utilizaba la palabra aplicación (app), la mayor parte de estas se denominaban comúnmente
“programas”.

133
la diferencia radica sólo en el ambiente gráfico o visual que, en el caso de BitNet es simple y
elemental, mientras que, en las siguientes interfaces mencionadas poco a poco incorporarán
desarrollos gráficos y visuales que en gran parte se derivan del sistema operativo que en un origen
fue Windows 3.0 que ya para 1990 ofrecía una verdadera plataforma de trabajo eficiente120

Esta fascinación funcional por lo visual hizo que los programas de mensajería instantánea,
que como medios de comunicación han funcionado por algún tiempo, desde sus orígenes no sólo
sirvieran para transmitir información concreta sino también para incluir ingeniosamente los
sentimientos y emociones de los usuarios, que en el medio escrito original tomaba largas líneas de
escritura y explicación. Para economizar palabras, aparecieron por primera vez lo que después se
conocería como emoticones:

:) Feliz, sonrisa :( Triste


;) guiño de ojo :v hablando
:@ sorpresa, enojo :/ circunstancia
:s angustia :’( llanto, tristeza.

Este énfasis en los estados de ánimo y en la comunicación breve y efectiva, serán


importantes elementos de lo que muy pronto se conocerán como las redes sociales.

Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales
están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses
comunes o que comparten conocimientos. Sin embargo, las redes sociales de Internet, tal como
las conocemos actualmente, datan su origen probablemente en el año de 1994-95, con la creación
de los sitios GeoCities.com y TheGlobe.com121. Si bien hay quienes ven la existencia de una
prehistoria del concepto desde la década de los de 1970,con la introducción de los BBS (Bulleting
Board System) y las redes de contactos de e-mails122. No es hasta que la tecnología de acceso a

120
Colaboradores de Wikipedia. (2020, 12 febrero). Anexo:Historia de Microsoft Windows - Wikipedia, la enciclopedia libre.
Recuperado 2 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Historia_de_Microsoft_Windows

121
Normol, Historia de la informática – Redes sociales. Publicado el 20 Dic 2011, Recuperado 18 de Agosto del 2020. Fuente:
https://histinf.blogs.upv.es/2011/12/20/redes-sociales/
122
Fuente: https://www.antevenio.com/blog/2016/10/breve-historia-de-las-redes-sociales/

134
Internet maduró que podemos hablar verdaderamente de una red social en toda la extensión de la
palabra.

Tanto el aspecto estético–artístico, así como la expresión afectiva, tienen sentido en las
redes sociales cuando lo que está involucrado son las relaciones interpersonales. De ahí que las
redes sociales sean atractivas para los usuarios desde esta irreductible combinación. Los medios
electrónicos y digitales, el Internet, la cambiante tecnología computacional no son simplemente
máquinas o herramientas de comunicación, sino que sirven también para explorar nuevas y
distintas formas de afectividad123.

El ciberespacio124 se ha convertido en un medio que nos permite utilizar formas de


representación subjetivas propias de los mismos medios que las propician, e inéditas en la historia
de la humanidad. Tal como lo afirmó Walter Benjamín en 1936 en uno de sus ensayos más
conocidos: La Obra de Arte en la Época de su Reproductibilidad Técnica125:

Si para el hombre de hoy la más significativa de todas las representaciones de la realidad es la


cinematográfica, ello se debe a que ésta entrega el aspecto de la realidad como una realidad libre
respecto del aparato que él tiene derecho de exigir en la obra de arte precisamente sobre la base de su
compenetración más intensa con ese aparato.

Es decir, los medios son parte de la forma en que los individuos se expresan objetivamente,
pero también subjetivamente. Por eso agrega (Ibíd. p.84):

Entre las funciones sociales del arte, la más importante es la de establecer un equilibrio entre el hombre
y el sistema de aparatos.

123
“La afectividad es aquella capacidad que tiene el individuo para reaccionar ante ciertos estímulos ya sean del medio interno o
externo y que se caractericen por los sentimientos y emociones.”
Conceptodefinicion.de, Redacción. (Última edición:25 de julio del 2019). Definición de Afectividad. Recuperado de:
//conceptodefinicion.de/afectividad/. Consultado el 2 de julio del 2020
124
“Teóricos del ciberespacio como Howard Rheingold admiten que la palabra viene de las novelas de ciencia ficción de William
Gibson, particularmente el cuento Quemando Cromo , publicado en 1982, y en la novela Neuromante , de 1984.”
La Nación. (2016, 22 marzo). De dónde viene la palabra ciberespacio?. Recuperado 2 de julio de 2020, de
https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/de-donde-viene-la-palabra-ciberespacio-nid1881937
125
Benjamin, W., Weikert, A. E., , & Echeverría, B. (2003, p.81). La Obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica
(10ª ed.). México DF, México: Itaca.

135
En sí, las innovaciones en las técnicas de representación que han aparecido en la historia
de la humanidad también han sido una oportunidad y un reto para ampliar las herramientas y
técnicas existentes, de tal modo que una parte del mundo del arte se abre a los cambios y los
asimila, como parte de sus procesos para explorar sus capacidades expresivas o estéticas. Sucedió
con la fotografía y con el cine como también lo menciona W. Benjamin:

La disputa en que se empeñaron la pintura y la fotografía en el transcurso del siglo XIX acerca del valor
artístico de sus respectivos productos da ahora la impresión de una disputa errada y confusa. Ello no
nos habla en contra de su importancia; por el contrario, podría más bien subrayarla. En efecto, esta
disputa fue la expresión de una transformación de alcance histórico universal de la que ninguno de los
contrincantes estaba consciente. La época de la reproductibilidad técnica del arte separó a éste de su
fundamento ritual; al hacerlo, la apariencia de autonomía se apagó para siempre. (Ibíd. p.63).

Un medio nuevo en una determinada época no anula los medios anteriores, sino que los
subsume y los involucra en su propia propuesta de innovación. Cuando circulan los hallazgos y
las invenciones, suelen ser como un velo de misterio que plantea preguntas respecto a las formas
y construcciones que involucran, así como a las anteriores formas en términos de contenido,
velocidad, alcance o calidad de sus representaciones. Así se convierte también en tierra fértil para
las exploraciones y experimentos artísticos.

Las técnicas no se han agotado, pero van a significar cosas diferentes; así, si la pintura es
pre-moderna y la fotografía es moderna, de estas resignificaciones se elabora algo que sigue siendo
pintura, pero diferente, y la fotografía, que no es solamente una técnica, participa en el mundo del
arte... Es a eso a lo que llamamos arte moderno, o posmoderno, o contemporáneo o digital.

Para Walter Benjamin lo que sucede es más bien que el arte forma parte de los cambios de
una época, es decir, no es pasivo, sino activo, y se involucra en las visiones, discusiones,
legitimaciones acerca de los cambios que suceden en esa época.

Avanzando una vez más en el tiempo, tuvimos que dejar pasar algunos años de crecimiento
en la formación artística tradicional (pintura, escultura, técnicas mixtas etc.) para que finalmente
el agotamiento de las posibilidades, el entendimiento y la búsqueda de posibilidades alternativas a

136
la normalidad, hiciera necesario voltear una vez más hacia las tecnologías de informática y
computación, teleprocesos, fotografía digital y multimedia como “un lugar” en dónde hacer arte;
más como un sitio repleto de nuevas opciones, que como herramientas dispersas.

4.1.1 Randall Rivera

El primer antecedente de “Avatar o la encarnación de un sueño”, es un proyecto de


intervención artística realizado para la Reseña de la Plástica Nuevoleonesa XXVI correspondiente
al año 2006. Se le llama intervención artística al proceso de participar en un espacio social, en
esta caso en una convocatoria a exponer obra personal en la Casa de la Cultura de Nuevo León,
pero que implicó no participar de una manera normal o convencionalizada, sino de forma inusual
o disruptiva, con la intención de propiciar una reflexión o confirmar un presupuesto acerca de un
espacio dado o de un evento artístico en sí mismo.

Anteriormente por aproximadamente un año y medio habíamos formado parte, junto con
algunos otros compañeros, de un seminario-taller de Teorías del Arte Contemporáneo. Este
espacio de discusión se organizaba de manera privada en una oficina al sur de Monterrey. El
propósito era analizar y exponer las actualidades del arte local y global de manera crítica, a partir
de la lectura y la revisión de ensayos de sociología del arte, filosofía del arte y crítica del arte.
Esto se articulaba con experiencias individuales, referencias a eventos locales y también con la
revisión de proyectos artísticos de cada uno de los participantes, de tal modo que se lograba un
efecto formativo personalizado, y sobre todo compartido en grupo, ya que todos los asistentes
éramos artistas activos126. Uno de los autores revisados, Fernando Savater, quien al escribir la
introducción del libro multiautoral encabezado por Francisco Calvo Serraller "Los Espectáculos
del Arte"127 plantea un texto breve y puntual que es ejemplo claro de lo que nos formulamos como
dudas e inquietudes acerca de la institución artística en ese momento:

126
Colectivo Puerto Vallarta: Brenda Charles, Federico Barrera, Laura González, Bertha Valenzuela, Lola Ramos y Juan Carlos
Granados.
127
Serraller, F. C. (1993). Ed. Tusquets.”Los espectáculos del arte: instituciones y funciones del arte contemporáneo.” Barcelona,
España.

137
“Lo dijo —más o menos— Paul Valéry: el arte es la forma de belleza que podemos soportar sin
desesperarnos. Sin embargo, muchas cosas nos desesperan en ese baile (que a menudo parece ser dirty
dancing) del arte contemporáneo. Convertido en una mercancía privilegiada que unos pocos pueden
tasar, necesitado de revoluciones perpetuas y cada vez más inocuas (esa «tradición de lo nuevo» de la
que ha hablado Octavio Paz) exhausta o domesticada la provocación de las vanguardias, momificado
en espectáculo de masas por obra de los grandes museos de las exposiciones colosales, prestigiado con
una extraña dignidad que tiene a la vez algo de sagrado y mucho de circense, los productos artísticos se
nos hacen triviales y remotos, sin dejar por ello de resultar imprescindibles.

En un contexto cultural en el que predominan lo intercambiable y lo efímero, el arte sigue representando


la promesa de que algo hecho por mano humana resiste a la usura febril que todo lo descarta casi antes
de haber podido conocerlo. (Ibíd. p. 9)

Savater enumera con lucidez un poco más adelante, las preguntas que suelen ser recurrentes
en todos aquellos estudiantes, teóricos o artistas profesionales:

¿Ha perdido el arte su dimensión sublevatoria, su fermento anti-rutinario, para domesticarse según la
lógica del mercado y convertirse sencillamente en una forma de ostentación para quien lo posee y de
exhibicionismo rentable para quien lo fabrica? ¿Se trata de un mecanismo destinado a que ciertos
estratos sociales logren su autosatisfecha «distinción», según sostiene Pierre Bordieu, o sigue habiendo
en él la hermosa audacia cuya simple presencia compromete la mediocridad de lo cotidiano y rescata
parcialmente de ella? Y, a propósito, ¿es audazmente hermoso o audazmente feo el arte contemporáneo?
¿Nos vamos pareciendo cada vez a nuestro arte actual, cumpliendo lo profetizado por Picasso, a la
señora que se le quejaba de la poca semejanza que el retrato recién pintado guardaba con su persona?
El arte no es sólo creatividad genial, sino instituciones y burocracia. ¿Es sana la dictadura de la crítica
artística, que tanto escribe para reglamentar ese gusto sobre el que engañosamente se sigue asegurando
que no hay nada escrito? ¿Son los museos cementerios de maravillas desmochadas o las catedrales de
un nuevo culto beatificador que sustituye a otros rituales eclesiásticos cada vez menos frecuentados?
¿Favorecen los mecenazgos al creador o ninguna es desinteresada, sobre todo cuando proviene de
instancias gubernamentales? ¿No es arte también el de los coleccionistas, esos maniáticos sublimes que
apuestan a los artistas como a la ruleta y cuya extinción probablemente oficializaría del todo la función
artística?¿Puede educarse para el arte y puede haber arte sin educación en quienes han de recibirlo y
disfrutarlo? Quizá ya sólo se toman el arte verdaderamente en serio los bárbaros que lo proscriben, que
se escandalizan ante él, que lo ven como una obscena amenaza, que odian el desafío que les desespera...
(Ibíd. pp 10-11)

138
Esta cascada de preguntas describe una buena parte de los cuestionamientos a los que nos
enfrentamos sobre nuestro proyecto. La profesión de las artes visuales no se limita solamente a
la elaboración material, técnica o tecnológica de los objetos estéticos, sino que reconoce esa
actividad como un modelo de producción de un tipo de conocimiento diferente al científico o al
filosófico, pero que sin embargo se elabora a partir de concatenaciones con esos otros saberes,
todos situados en un momento histórico de la humanidad. Además, contrario a lo que se podría
pensar acerca de que el arte es un fin en sí mismo, ajeno o distanciado de otros sistemas, más bien
se relaciona e interactúa con todos estos sistemas y operaciones políticas, económicas y sociales
que lo gobiernan, a la vez que influye en ellos para obtener una posición propia en el mundo, ya
sea como mercancía, como signo, como elemento simbólico y así sucesivamente. Como afirma
John Berger(1975)128:

El arte de cualquier época tiende a servir intereses ideológicos de la clase dominante. Pero si nos
limitáramos a decir que el arte europeo de 1500-1900 sirvió los intereses de las sucesivas clases
dominantes, todas ellas dependientes de diversas maneras del nuevo poder del capital, no diríamos nada
especialmente nuevo. Nosotros nos referimos a algo un poco más preciso: un modo de ver el mundo,
que venía determinado en último término por nuevas actitudes hacia la propiedad y el cambio, encontró
su expresión visual en la pintura al óleo y no podía haberla encontrado en ninguna otra forma de arte
visual.

La pintura al óleo es a las apariencias lo que el capital a las relaciones sociales. Lo reducía todo a la
igualdad de los objetos. Todo resultaba intercambiable porque todo se convertía en mercancía. Toda
realidad era mecánicamente medida por su materialidad. El alma se salvó gracias a la Filosofía
cartesiana al entrar en una categoría aparte. Un cuadro podía hablar al alma, pero por referencia a ella,
nunca por el modo en que la imaginaba. La pintura al óleo transmitía una visión de exterioridad total.

Los aspirantes a ingresar al mundo del arte, al iniciar su quehacer, acuden a talleres de
maestros-artistas para aprender directamente las técnicas tradicionales de representación (pintura,
dibujo, escultura, grabados, etc.) estas se remontan cuando menos a 500 años atrás, si
consideramos que el punto de inflexión para las artes es el Renacimiento. Esta forma de iniciarse
es común, y posiblemente es parte de un modo de entender la praxis del arte vinculada con los

128
Berger, J. (1975). Ed. Gustavo Gili, Col Comunicación Visual.“Modos de Ver”. Barcelona España, (pp.96-97)

139
modos de producción artesanales. Es decir, se aprende a hacer haciendo: imitando al que sabe.
Pero esa concepción no se ajusta del todo a los acontecimientos artísticos de la modernidad.

Nuestra formación inicial atravesó así una serie de etapas previas en talleres
convencionales, donde aprendimos a tratar los materiales de pintura, los soportes y algunas
técnicas específicas, la mayor parte de ellas con artistas reconocidos en la comunidad, otras en
instituciones de arte oficiales y algunas otras en institutos en el extranjero. Sin embargo, las
evidencias del arte contemporáneo, es decir, las evidencias de una serie de prácticas artísticas
inusuales, identificadas con el nombre de arte contemporáneo, se presentan continuamente en los
espacios e instituciones (museos, galerías, bienales, etc.) y con ello se generan las preguntas que,
como dice Savater(1993): “cuestionan los límites y la finalidad del arte, su materialidad o sus
procesos de legitimación necesarios para exhibirlo o comprarlo”. (Ibíd.)

El paso de una formación tradicional, de talleres y prácticas, al arte contemporáneo tiene


lugar a través de una reflexión interdisciplinaria. Así descubrimos que en los seminarios, cursos y
conferencias se desarrollaba un debate del mundo sobre el arte, no solamente local sino global.

El proyecto del que hablaremos fue uno de los productos derivados del seminario
(previamente mencionado). Tiene que ver con un acercamiento a las nociones de institución del
arte, políticas culturales y reconocimiento artístico, entre otras. Se planeó y realizó durante el año
2006 como actividad colectiva con el objetivo de poner a prueba los presupuestos de convocatoria
de la Reseña de la Plástica Nuevoleonesa XXVI. En ese momento analizábamos diversos aspectos
culturales, sociales y políticos del arte, y extendíamos estas reflexiones a una crítica política de las
funciones del gobierno.

Nos quedó claro que el evento denominado Reseña de la Plástica Nuevoleonesa no era otra
cosa que un dispositivo de control de la producción artística local, en la que se ejercían
presupuestos pero no lograba tener la representatividad que pretendía. En parte esa limitación era
un problema administrativo, pues aún cuando la Casa de la Cultura Nuevo León o el Consejo para
la Cultura y las Artes de Nuevo León designaba un jurado autónomo para escudriñar
detalladamente las obras enviadas por los artistas visuales del estado y hacer una muestra de

140
trabajos pertinente, la sensación entre muchos de los colegas era otra. Se cuestionaba la selección,
las exclusiones, la falta de claridad, y sobre todo se cuestionaba la premiación de ciertas piezas.
La sensación de simulacro o de arbitrariedad al otorgar los reconocimientos daba por sentado que
el trabajo era superficial y posiblemente tendencioso.

La convocatoria establecía que cada participante debía demostrar con su curriculum su


trayectoria profesional; así como su arraigo, sus estudios, y otros requisitos burocráticos. La
crítica hecha dentro del grupo del seminario dió paso, primero, a la articulación de un trabajo
colectivo, llamado en ese momento Colectivo Puerto Vallarta, (en referencia a la calle donde el
grupo se reunía), y segundo, a elaborar una intervención artística129 que permitiera señalar algunas
de las fallas del evento. Sobre todo, el disgusto del grupo radicó en la cantidad de trabajos que se
quedaban en el camino, además del bloqueo que eso significaba para las carreras de otros artistas.
La percepción inducía a pensar que el jurado de la Reseña se comportaba tendenciosamente.

Bajo aparentes normas estrictas, el peso de la trayectoria curricular era definitivo, sin
embargo, con este análisis cuestionábamos la metodología y la verificación de esos documentos
por parte del jurado. Es decir, el grupo dudaba abiertamente de que, con el poco presupuesto que

129
A este modo de realizar arte también se le confiere un carácter político en tanto que presupone un desacuerdo con
alguna institución o algún estado de las cosas en lo social o en lo cultural, y tiene como propósito dar cuenta de un
posicionamiento del artista respecto a ello, expresado en el sentido amplio del término político, no únicamente como
militante o partidista. Para Robert Atkins en Art Speaks. A guide to Contemporary Ideas, Movements, and Buzzwords.
esto se plantea de la siguiente manera:

“Every artwork is political in the sense that it offers a perspective—direct or indirect—on social relations. Andy
Warhol's images of Campbell's soup cans, for instance, celebrate consumer culture rather than criticize it. Jackson
Pollock's ABSTRACTIONS proclaim the role of the artist as a free agent unencumbered by the demands of creating
recognizable images. The politics are almost invariably easier to spot in Pre-MODERN works, such as portraits of
kings or popes that frankly announce themselves as emblems of social power.”

(...)
“In current usage, political art refers to works with overtly political subjects made to express criticism of the status
quo. Political artists include Rudolf Baranik, Victor Burgin, Sue Coe, Leon Golub, Felix González-Torres, Hans
Haacke, Jerry Kearns, Suzanne Lacy, Martha Rosler, May Stevens, and collective groups such as the Border Art
Workshop, Feminist Art Workers, Gran Fury, Group Material, and the Guerrilla Girls. The efficacy of political art
becomes a thornier matter when questions of distribution, context, and audience are considered. Can a painting sold
for $100,000 to a bank or a multinational corporation function critically? Some politically inclined artists have turned
to CONCEPTUAL ART or to making posters for the street in order to control not only the production of their art but
also its distribution and context.”

Atkins, R. Ed. Nancy Grubb. (1987).“Artspeak: a guide to contemporary ideas, movements and buzzwords”. Hong
Kong, (p. 127-128).

141
asigna el Estado a la promoción artística, y el poco tiempo empleado para ello, se llegara a realizar
una detallada revisión y verificación de los datos de cada participante.

A partir de estas observaciones se confeccionó un proyecto artístico destinado a poner en


evidencia esta situación. Se inventó un artista imaginario, del cual se crearon sus datos: historia
personal, nombre y apellidos (Randall Rivera), acta de nacimiento, perfil, carrera artística,
curriculum vitae... Se contrató un teléfono móvil a su nombre en caso de que el jurado o los
organizadores quisieran hacer contacto con él, y se arregló una dirección física y electrónica para
recibir mails. Todo era falso.

Mentir para construir un currículum artístico no es difícil ya que básicamente consiste en


enunciados y sólo en casos extraordinarios se requiere presentar documentación de ello. Aún así,
como parte del proyecto se diseñaron invitaciones a supuestas exposiciones, diplomas de cursos
de arte y filosofía, e incluso algunas fotocopias de notas de periódico falsas elaboradas con medios
electrónicos de edición computacional (photoshop, word etc).

De un catálogo que reseña a los 100 artistas fotógrafos más importantes de España130, se
extrajeron 3 fotografías de un conocido artista131. Se copiaron y se imprimieron, para hacerlas
parecer obras originales del supuesto artista. Y cuando se tuvo todo el material reunido, se envió
a la Reseña a concurso.

Las obras seleccionadas correspondían al proyecto “yo, tú, él, ella, nosotros, nosotras,
vosotros, vosotras, ellos y ellas” (1998-2001), de Germán Gómez, célebre y controvertida serie
de fotografías que causaron en su momento gran discusión a nivel mundial, por mostrar imágenes
de personajes con síndrome de Down en posturas e iluminación que rememoraba a los cuadros
religiosos del Renacimiento132.

130
Olivares, R. (2005). 100 fotógrafos españoles (1.a ed., Vol. 1). Madrid, España: Olivares & Asociados SL / EXIT
Publicaciones.
131
Germán Gómez González, (1972, Gijón Es). Artista fotógrafo, Lic. En Bellas Artes por la U. Complutense Md.
www.germangomez.com
132
(https://www.germangomez.com/me-you-him-her-us-you-them-1998-200)

142
El proyecto fue considerado un éxito desde el punto de vista de sus objetivos. No ganó un
premio, pero fue seleccionado para ser expuesto. Los jueces lo exhibieron y se exhibieron, no
sólo al seleccionar a un artista inexistente (con lo cual se demostraba que no había comprobación
de la veracidad de los documentos), sino que también se exhibía la superficialidad de sus criterios,
al dejar pasar como originales 3 obras de un artista mundialmente famoso.

Como colofón, las piezas de Randall Rivera aparecieron impresas dentro del catálogo del
evento133 auspiciado por el Gobierno de Nuevo León, y es necesario aclarar que este proyecto
hasta la fecha de publicación de esta tesis se mantiene en secreto. En un principio se pensó que
mantener dicho secreto era prudente para dejar asentar las ideas y los motivos para una posterior
reflexión. La desintegración del grupo y el respeto a la autoría en colectivo, lo ha mantenido fuera
de la luz del medio, hasta que sea oportuno exhibirlo.

Si bien este proyecto fue completamente original en cuanto a la estructuración de su


concepción, no es la primera vez que se hace algo semejante. Ya en los inicios del s. XX, el
escritor Roland Dorgelès134 ayudado por unos amigos decidió dejar al mundo del arte igualmente
en evidencia inventando un nuevo movimiento llamado Excesivismo, y a un artista italiano
llamado Joachim-Raphaël-Boranali. Dorgelès y sus amigos enviaron un cuadro al Salón de los
Independientes135 (París, Francia) que en realidad había sido pintado por un burro, acompañado de
un manifiesto y certificando el proceso ante notario público. El lienzo titulado “Et le soleil
s’endormit sur l’Adriatique” (Y el sol se quedó dormido sobre el Adriático) se exhibió durante 15
días y dejó en ridículo a los jueces y al mismo evento.

133
Consejo para la Cultura y las Artes de Nuevo León, Casa de la Cultura de Nuevo León, “Catálogo de la Reseña de la Plástica
Nuevoleonesa 2006” No. XXVI, Diseño Editorial: Corvusgraphics, Monterrey Mx. 2006.
134
Fuente: Marga. “Boronali, pintor excesivista y burro en sus horas libres”, para El arte con Hache. Recucuperado el 5 de
Octubre del 2020 de: https://www.harteconhache.com/2012/05/boronali-pintor-excesivista-y-burro-en.html
135
El Salón de los independientes es una exposición de arte que se mantiene cada año en París desde 1884 cuya vocación es reunir
las obras de los artistas que reivindican una cierta independencia en su arte a fin de presentarlas al gran público. El
acontecimiento está caracterizado por la ausencia de jurado y de recompensas monetarias, pero incluye sin embargo un comité
de admisión. Desde su inicio, el Salón ha sido organizado, patrocinado y promovido por la sociedad de artistas independientes
de París. Fuente: Colaboradores de Wikipedia. Recuperado el 5 de Octubre del 2020 de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Sal%C3%B3n_de_los_independientes_en_Par%C3%ADs

143
El proyecto Randall Rivera, trabajado en grupo, fue el antecedente que impulsaría una idea
que ya estaba en curso: “Avatar o la Encarnación de un Sueño”, para llevar el mismo concepto
(falsa identidad, ridiculización), a nivel global y utilizarlo en otros fines tales como la afectividad
y que se había convertido en el objeto principal de nuestra búsqueda a través del arte.

4.1.2 Cine del 3er. Milenio.

Este proyecto se originó a partir de una idea personal y se desarrolló en colectivo con el
grupo Movimiento 01136. El proyecto reflexiona acerca del impacto que han tenido los nuevos
medios en la producción, difusión y conservación de las imágenes relacionadas con la generación
de noticias, películas, artes y en general todo tipo de medio visual.

El proyecto Cine del 3er Milenio, presentado al público en el año 2007, tenía el objetivo
de constituirse como una plataforma de convergencia global en la que pudiera participar cualquier
persona de cualquier región del planeta en la que hubiese acceso a Internet en ese momento. La
intención era generar una conectividad entre ellos, una sinergia a nivel mundial, utilizando la
Internet, en momentos en los que las redes sociales estaban en su primera etapa del desarrollo. Es
importante señalar que en esas fechas (2006-2007) la plataforma Youtube y Facebook, estaban en
sus primeros años de penetración mundial137.

Al presentar la idea al colectivo Movimiento 01, esta fue recibida con un poco de
escepticismo, ya que sus integrantes no eran muy versados en los medios computacionales ni el
Internet, pero al mismo tiempo había entusiasmo en participar y desarrollar algo que iba con el
pulso de la contemporaneidad. Cabe mencionar que esto supuso la aplicación de una buena dosis
de trabajo personal ya que un gran número de tareas deberían descansar personalmente en quién

136
Movimiento 01 fue un colectivo de artistas regiomontanos que trabajaron entre los años 2003 al 2010 (Aprox.). Se realizaron
exposiciones locales, nacionales e internacionales y sus integrantes fueron: Laura González, Brenda Charles, David Treviño,
Katia Kantú, Federico Barrera, Martha Ruth Escobedo y Juan Carlos Granados.
137
Se consideran como fechas de fundación de Facebook y Youtube a Febrero de 2004 y 2005 respectivamente sin embargo les
tomó algo de tiempo en despegar de manera nacional (EE.UU) y sobre todo internacionalmente, por ejemplo Facebook, no
estuvo disponible en español hasta el año del 2008. Fuente: Wikipedia. (s. f.). wikipedia. Recuperado 2 de julio de 2020, de
https://es.wikipedia.org/wiki/Facebook

144
mejor entendiera estas tecnologías. La viabilidad del proyecto era también un asunto a discutir,
ya que se necesitaría de un presupuesto elevado para llevarlo a buen fin, y sobre todo, de atar
muchos cabos para que fuera posible.

La idea del proyecto era muy simple: a través de un site en Internet (que hoy podríamos
comparar, con una versión en pequeño de YouTube o Vimeo) se invitaría al público mundial a
compartir con el grupo sus momentos cotidianos, capturados a través de los nuevos medios
audiovisuales, que en ese entonces estaban saliendo a la luz e incorporándose de manera
inseparable a la vida cotidiana de todos los individuos: cámaras web, teléfonos con cámara,
cámaras de vigilancia, mini cámaras etc. Y con ese material se pretendía hacer una serie de
compilaciones o secuencias, (como fueron llamadas por el colectivo) en la que se mostraba en
sentido horario, el material recibido. La idea era hacer sinergia con la gente para mostrar su
cotidianidad alrededor del mundo. De allí nació la idea de presentar secuencias en donde se
ordenaban los videos conforme a las horas del día, hasta completar 24hrs. El site mostraría tanto
los videos individuales, como las secuencias que se fueran elaborando y todo el espacio quedaría
en la Web como testigo de este ejercicio artístico.

Para lograr los objetivos, decidimos solicitar la ayuda de CONARTE (Consejo para la
Cultura y las Artes de Nuevo León), organismo gubernamental dedicado a administrar la cultura
en el estado de Nuevo León, quién nos otorgó un presupuesto de $300,000.00 y que se destinó
principalmente a crear el site de Internet, adecuado para nuestros propósitos, así como para pagar
algunos honorarios y gastos que incluían tareas como traducciones, alojamiento en la web y
finalmente la presentación del proyecto.

El site de Internet que se alojó bajo el dominio www.vdoid.com (que en inglés se leía como:
“video ID”: identidad en video ) tenía capacidad de subir hasta 50 videos simultáneamente y
almacenar cientos de miles de ellos. Tenía secciones para ver los videos enviados, las secuencias
producidas, información de los artistas, motivos y explicaciones del proyecto y por supuesto, una
buena página de administración donde se recibían estadísticas, lugares y tiempo de acceso etc.
Para tal efecto, la página se alojaba en un servidor especial y dedicado exclusivamente para el
proyecto, situado en la ciudad de Houston Texas EE.UU. La compañía regiomontana Espacios

145
de México S.A. de C.V. fue la elegida para desarrollar software y gestionar el alojamiento para el
proyecto.

Para hacer funcionar “Cine del 3er. Milenio”, se lanzó un comunicado global a través de
mensajería de correos electrónicos, esto buscaba atraer una cantidad importante de interesados en
él. Lo importante en otras palabras, era hacer publicidad, o bien, como hoy pudiéramos decir,
hacerlo viral. El problema al que nos enfrentamos era que en esa época de la web 1.0138, sin la
existencia de las redes sociales como las conocemos hoy, hacer o contactar a un gran número de
personas, sólo podía hacerse a través de la mensajería electrónica masiva.

Para 2007, el e-mail se había convertido, en una forma extendida de contacto a nivel
mundial139 y dentro de las opciones que se pensaron para realizar el proyecto, optamos por un
recurso no convencional: acudimos a la compra de un software que facilitaría el acopio de
direcciones de correo electrónico ligadas a un dominio específico. El programa utilizado se
llamaba: “email extractor”, y su costo en esos días era de unos US$200.00. Se conseguía
directamente en Internet por descarga y podríamos considerarlo como una herramienta de
hackeo140, que funcionaba a grandes rasgos de la siguiente manera: una opción era introducir
algún dominio141 en ciertas casillas y el programa “hackeaba” o extraía del dominio todos aquellos
emails relacionados con él 142:

138
Para algunos autores la web ha pasado tres momentos: La web 1.0, caracterizada por páginas estáticas institucionales de sólo
lectura. La web 2.0, que inicia hacia finales del 2004, y que se caracteriza porque la información es administrada totalmente
por el usuario y el advenimiento de las redes sociales. La web 3.0 incluye la apertura de la red liberada ya del ordenador, que
ahora se accede con mayor frecuencia desde los dispositivos móviles y la aparición de las apps. Ref: Delgado, H. (2012).
Evolución de la Web 1.0, 2.0 y 3.0 - Diferencias y atributos. Recuperado 29 de febrero, 2020, de
https://disenowebakus.net/etapas-de-transicion-de-la-web.php.
139
En 2007, se consideraban activas cerca de 1,000 millones de cuentas de e-mail y gmail se hacía accesible al público en general
por primera vez. Fuente: González, S. (2006, 13 mayo). Estudio emailing: Evolución del email desde 1978 hasta hoy.
Recuperado 2 de julio de 2020, de https://www.mailify.com/es/blog/email-marketing-2/evolucion-de-la-utilizacion-del-correo-
electronico-con-el-paso-del-tiempo/
140
“hacker” (del inglés to hack, piratear, robar o transgredir en el dominio del Internet)
141
El dominio de una web o dominio de Internet es el equivalente electrónico a una dirección física que Internet utiliza para dirigir
el tráfico de información hacia un lugar determinado. El dominio se forma esencialmente de dos partes: El nombre del dominio
y la extensión p.e. facebook.com. Fuente: B., G. (2020, 28 abril). ¿Qué es un dominio web? Dominios explicados para
principiantes. Recuperado 2 de julio de 2020, de https://www.hostinger.mx/tutoriales/que-es-un-dominio-web
142
Los e-mails y dominios presentados en este ejemplo son ficticios y se presentan para ilustrar el concepto.

146
Dominio: www.harvard.edu
Resultado: fsmith1022@harvard.edu
yaleam@harvard.edu
aalison1978@harvard.edu
f549900AA@harvard.edu
AL01002344@harvard.edu
YH0345512@harvard.edu

Podríamos mencionar al respecto de este software que en ocasiones se obtenían cientos y


hasta miles de emails de empleados, alumnos, profesores, directivos, funcionarios de empresas,
escuelas etc. Otra opción de funcionamiento era solamente mencionar el nombre de una
institución, o compañía y el software buscaba el dominio de ella, e igualmente como en el ejemplo
anterior, se extraían los emails relacionados con esa institución.

En nuestra búsqueda nos enfocábamos en contactos que pudieran estar interesados en el


proyecto, por su gusto en el uso del Internet, de ver y compartir videos, en el uso de la tecnología
de computación, fotografía y video digitales; gente joven principalmente, porque decidimos que
era sobre todo este segmento de edad (quizá menores de 30 años), los que estarían más
sensibilizados con el uso de las nuevas tecnologías y que estarían más proclives a participar en un
proyecto de esta naturaleza. Así las cosas, se buscó contactar museos, institutos de educación,
universidades, colegios, ciertas compañías, lugares donde la gente joven concurriera. Este proceso
nos llevó a extraer cerca de 3 millones de emails.

Sin embargo, una tarea era conseguir una gran cantidad de emails, y otra contactar mediante
esta vía a las personas propietarias de las direcciones, ya que cuando se hace uso extensivo de un
servidor de correo electrónico, este puede bloquearse o el mismo servidor puede impedir nuestro
propósito al considerarlo o identificarlo como una fuente de SPAM143.

Por esta razón, una vez más se recurrió a un medio no convencional. Se buscó y adquirió
un software especializado en envío masivo de emails. Este software, descargado de Internet por

143
Correo electrónico no solicitado que se envía a un gran número de destinatarios con fines publicitarios o comerciales.

147
unos 400 dlls aproximadamente y llamado SendBlaster, funcionaba en breve de la siguiente forma:
con una utilería, se cargaba un archivo de texto previamente configurado, que podía contener
decenas de miles de direcciones de correo electrónico ordenadas una tras otra en una larga
columna. Paso seguido, se escribía o cargaba desde otro archivo el cuerpo del mail que se iba a
enviar. Finalmente, el software se daba a la tarea de enviar uno a uno todos los correos en un
proceso que podía tardar horas, cambiando automáticamente la dirección IP aparente del origen;
de esta forma, el remitente del mail quedaba indetectable y por tanto, se evitaba ser considerado
como SPAM, por los servicios de cortafuegos (firewall).

El proceso de contactar personas por esta vía se inició una vez que el software estuvo listo
y duró todo el tiempo en que el proyecto se consideró abierto. La extracción de correos
electrónicos se hacía de manera rutinaria durante el día y por la noche se dejaban cargados dos o
tres archivos de emails para enviar, en un proceso calculado que duraba toda la noche. La tasa de
éxito de envío de emails era del 92% (dato obtenido del mismo software) siendo el 8% restante,
rechazado por referirse a una cuenta inexistente, o bien, por alguna otra razón.

A los contactados se les invitaba a participar en un proyecto a través del siguiente texto:

“El grupo Movimiento 01 creadores visuales, originarios de Monterrey México, y el Consejo para
la Cultura y las Artes de Nuevo León, te invita a unirte a nuestro esfuerzo por conocer acerca de la
cotidianeidad e identidad de las personas alrededor del mundo, en esta era globalizada.

Por este motivo, estamos solicitando a todas las personas con acceso a Internet, sin importar su
nacionalidad, edad, profesión, religión etc; a que nos envíen videos capturados con web cams,
videocámaras, cámaras de foto-fideo, video-teléfonos etc. que muestren parte de su entorno, sus
amistades, sus familias el medio en que trabajan, estudian o conviven, las herramientas o lugares
de trabajo, sus medios de transporte y su cultura en general, de tal forma que nos podamos dar una
idea directa de lo que sucede a su alrededor, visto de la misma manera en que ustedes ven las cosas,
directa y espontáneamente,

Si deseas participar, o ver el proyecto que se está elaborando, visítanos en la página


www.vdoid.com, donde podrás encontrar más información y las herramientas necesarias para
participar en este proyecto que no percibe fines de lucro. Todas las personas que colaboren en este
esfuerzo recibirán un reconocimiento por su participación. Te agradeceremos reenviar este mail a
tus asociados o contactos que pudieran estar interesados en esta convocatoria”

traducido a 13 idiomas, español incluido, con sus motivos y fines, así como la manera en que
debían participar. Los participantes podían igualmente imprimir en línea un diploma por su

148
participación, firmados por los patrocinadores del proyecto y los integrantes del grupo Movimiento
01.

De parte de los participantes que decidieron enviar videos, el proceso de subida al site era
muy simple y se permitía enviar videos en diferentes formatos, algunos de los cuales fueron de
difícil procesamiento ya que provenían de cámaras de vigilancia de países lejanos. En promedio,
un video de tamaño regular para esa época (2-3 MB), se podía subir en pocos minutos y requería
el llenado de un formato de información básica que incluía una pequeña descripción, título, nombre
de quién lo enviaba y alguna forma de contacto (email). También era importante la aceptación de
un contrato de adhesión, o liberación de compromisos legales, en el cual se cedían todos los
derechos al grupo y a CONARTE, y se permitía su reproducción actual y futura.

A través de esta plataforma propia del Internet 1.0, igualmente teníamos acceso a
estadísticas de entradas, número de cargas de videos, lugares de origen, etc. Es decir, la página
del proyecto tenía un módulo de servicio en el que se veía todo tipo de información con respecto
al uso y acceso que los participantes tenían del sitio. En los 6 meses que duró el proyecto, se
recopilaron más de 4,000 videos, 800 de los cuales fueron utilizados para crear 26 secuencias
(pequeñas películas) que se podían ver en un bucle infinito y que fueron ordenadas por horario.
Las secuencias perseguían la finalidad de hacer una reflexión de contraste entre la forma de vivir
una cierta hora del día en diferentes partes del mundo.

Para seleccionar que videos deberían ser considerados e incluidos en las secuencias, estos
se clasificaban, de forma primaria, por el horario en que las escenas ocurrían (mañana, tarde,
noche), así como por las actividades que se relacionaban con el horario: alimentos (desayuno,
comida, cena); además de trabajo, transportación, diversión y esparcimiento etc. Estaría por
demás mencionar que entre esas categorías eran seleccionados los videos que al grupo parecían de
mayor interés y de mejor calidad de contenido a juicio subjetivo del grupo.

El site www.vdoid.com se mantuvo activo por aproximadamente 4 años de manera directa


con todas sus funciones a partir del 2007, más otros 2 años de forma indirecta con funcionamiento
limitado hasta que se terminó el contrato de servicio de alojamiento de la página y posesión del

149
dominio. Durante los primeros meses después del cierre del proyecto, se siguieron recibiendo,
sobre todo, comentarios al respecto y eventualmente, algunos videos adicionales.

Cabe mencionar que, con el paso de tiempo, la omnipresencia de los sitios de video como
YouTube, Vimeo y otros por el estilo, hipersensibilizaron a la población en general en la actividad
de ver videos de todas las partes del mundo, de todos los temas y tipos, por lo que este ensayo de
proyecto audiovisual fue interesante en el contexto de una época que valida su existencia.
Quedaría para una reflexión posterior, el análisis de su validez y actualidad si se repitiera hoy en
día.

La presentación pública del proyecto se llevó a cabo en agosto del 2007 en la Centro de las
Artes de Nuevo León (Cineteca – Fototeca), en Monterrey Nuevo León.

Para presentar la selección se instalaron 26 pantallas-televisores y/o proyectores y una


secuencia aparte (27ª) que fue proyectada en la sala de cine de la Cineteca. Esta secuencia, estaba
constituida por lo que a nuestro parecer eran los mejores videos obtenidos pero que podían estar
incluidos en algunas de las secuencias restantes144. El grupo obtuvo varios patrocinios y apoyos
para la realización y financiación del proyecto por parte de compañías como Sony de México,
quién prestó varias televisiones Bravia de gran formato, MMCinemas, quienes hicieron publicidad
del proyecto en su cadena de cines, como si fuera una producción regular de cartelera y grupo
Mejormex, quien facilitó pantallas planas y reproductores de DVD’s.

Es interesante para nosotros habernos encontrado en el transcurso de esta tesis con un caso
que es semejante a Cine del Tercer Milenio y que ya fue referenciado en el capítulo 1 (1.1.4, “Hello
World de Christopher Baker, 2009).

144
Algunas muestras de estas secuencias pueden observarse en las siguientes ligas a YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=fCZ8c-sptfA
https://www.youtube.com/watch?v=RhnSRROkEXs&t=609s

150
Fig No.1 Título de la invitación al proyecto Cine del 3er Milenio en 13 idiomas

151
Los resultados obtenidos por este proyecto fueron satisfactorios. Se obtuvo una buena
audiencia de varios países, con una participación importante de África, para sorpresa nuestra. En
orden de importancia numérica, se recibieron videos de Norteamérica, Europa, Lejano Oriente y
Australia y África. Es decir, se logró el objetivo de construir una plataforma de confluencia para
un amplio grupo de participantes, aún cuando pudiera ser considerado pequeño con relación a las
invitaciones enviadas, pero mucho más extenso de lo que se suponía llegaría a ser.

El mayor éxito fue, que el proyecto como esfuerzo y su resultado final pudo ser visto
globalmente, más allá de que la presentación final hubiese sido expuesta de manera convencional
en una galería de arte y un cine local. Al final nos quedamos con la sensación de haber alcanzado
una sinergia positiva a través de las colaboraciones; de recibir, procesar y regresar al mundo las
imágenes; de dimensionar y reflexionar sobre la potencia de la Internet para producir historias
audiovisuales subjetivas, personales… que aún cuando se trataba de entes anónimos, para nosotros
-observadores desde el software de estadística del propio site que creamos era un poco más de
esto, gracias a los datos de procedencia y contenidos que recibimos de ellos mismos.

El resultado fue positivo ya que logró conmover a las audiencias. A través de la tecnología,
las cámaras, las diferentes culturas y los distintos espacios, nos acercamos a otras realidades. Esa
fue la percepción del grupo. Los años transcurridos después de este proyecto nos permiten
confirmar lo que se intuía en ese momento: los nuevos medios audiovisuales tenían la potencia
de ofrecer un futuro a la producción visual en la que los sujetos creativos o “creadores de
contenidos” podían ser espontáneos o anónimos. Con la ayuda de los dispositivos de captura de
imágenes portátiles, esto se consolidaría muy pronto.

152
4.2 Inicios del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”

Las primeras ideas, y experimentos que se realizaron ya concretamente sobre el proyecto


“Avatar o la encarnación de un sueño” datan de inicios del año 2005, alrededor de marzo o abril.
Como ya se ha expuesto a lo largo de esta tesis, nuestras exploraciones en Internet, de la forma en
que la conocemos actualmente, se habrían empezado a realizar en el año de 1996, en los dominios
de la web 1.0. En este año, el término “navegar en la web” empezaba a ser popular y consistía en
pasar horas viendo páginas relativamente estáticas con información de algún tema. Los
navegadores de ese momento, principalmente Yahoo!, respondían a palabras clave para mostrar
un sinfín de opciones, y los vínculos entre temas eran la forma generalizada para brincar entre
ellos.

Sin embargo, tal como apuntan José I. Aguaded y Eloy López (2009) en su ensayo sobre
la blogósfera educativa145, “Más allá de las estáticas páginas que mostraba Internet con
información variada y publicidad, la web 1.0 nos brindaba un medio alternativo a una biblioteca”.
No fue sino hasta tiempo después, que un incidente que parecía sin importancia cambió el rumbo
de nuestro interés dentro de la exploración en Internet146:

Bruno es un hombre brillante, francés y genio de nacimiento, pelo hirsuto, y prácticamente ciego, fue
mi asesor en Termodinámica en los pocos años que ejercí la profesión de ingeniero. Un día, en la
oficina-taller de su casa, presencié un hecho sin importancia, que cambiaría el rumbo de las cosas:
Su hijo de unos 9 ó 10 años le preguntó en francés: “papá, ¿qué es un blog?”147 Inmediatamente y
sin titubear, Bruno le contestó que un blog era una página de Internet, donde la gente escribía cosas
que a nadie le interesaban y que seguramente nadie leería. El hecho no habría pasado a más, de no
ser porque, en esa época, yo tampoco sabía lo que era un blog. Me dediqué a buscar inmediatamente
lo que era en realidad; consulté, visité diferentes sites de blogs, leí por toda la red y me informé.

145
Aguaded, J.; López E. (2009). “La blogósfera educativa: nuevos espacios universitarios de innovación y formación del
profesorado en el contexto europeo”, REIFOP, 12 (3), 165-172. Fuente: http// www.aufop.com consultada el 8 de marzo del
2020.
146
Extracto del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”
147
Papa, c’est quoi un blog? (fr)

153
Según Aguaded y López:

El blog es una publicación en la red que permite a los usuarios crear y editar el contenido de una página
web con un mínimo de conocimientos técnicos. Generalmente, se componen de una página de entradas
que son accesibles por el público, dispuestas cronológicamente en orden inverso, y que presentan
enlaces a otros blogs o sitios web. (Ibíd. p.167)

En general, un blog es un espacio para leer, escribir e interactuar con otras personas, que
actualmente pueden ser de temática muy variada. Los blogs se agrupan en sitios que permiten a
los usuarios crear páginas personales. Cada sitio tiene particularidades y temáticas especiales.
Así, hay sitios de blogs dedicados principalmente a la fotografía (Flickr, Fotolog, Tumblr etc) u
otros más generales donde todo es posible, como Facebook o Blogger. Los hay por temáticas
como los profesionales (Linkedin) y otros más extraños y particulares como los dedicados a la
subcultura gótica148 (Vampirefreaks).

El paso del tiempo y las estrategias para lograr adeptos han estandarizado los blogs de tal
forma que ahora casi todos estos sites aceptan la posibilidad de escribir textos, publicar fotografías,
crear un perfil de usuario; además de un sinnúmero de propiedades tales como señalar si algo es
de nuestro gusto (like), taggear personas y crear vínculos entre los usuarios.

Las interacciones entre las personas participantes en estos sitios de blogs, constituyó lo que
para mediados de la primera década del siglo XXI, se popularizó como Red Social. Pero, ¿podrá
tener un proyecto artístico forma de blog? ¿se pueden utilizar las plataformas de las redes sociales
para trabajar nuestras ideas ya antes revisadas de manipulación, ridiculización y falsas identidades
dentro de este nuevo universo? Estas preguntas surgían a la par de la realización de los proyectos

148
Subcultura Gótica: La subcultura gótica es un movimiento subcultural que surgió en el Reino Unido entre finales de los años
1970 y mediados de los años 1980 dentro de la escena del rock gótico, una derivación del post-punk con influencias del glam
rock. El nombre, subcultura gótica, deriva directamente del género musical. Los góticos intentan expresarse, aunque no son
entendidos en una sociedad en donde el negro es el color del luto y la muerte, y no tiene una parte bella. Adoran y practican
cualquier forma de arte y se identifican con los sentimientos que expresan las canciones de sus ídolos. Saben que no pueden
cambiar al mundo y por eso no lo intentan. La mayoría de estos “nuevos románticos” tuvo una infancia solitaria o de rechazos.
Conocer su historia puede ayudar a comprender el por qué de esa vestimenta que tanto llama la atención y saber que hay detrás
de esas máscaras pálidas. Fueron denominados los “nuevos románticos“, pues su cultura nació del Romanticismo del siglo
XIX. Comúnmente se los asocia con cultos satánicos, con la muerte y la depresión. La sociedad no los entiende, pues piensa
que sus ideales carecen de fundamento. Ellos aprecian los recovecos más oscuros de la mente humana y buscan la belleza
donde otros encuentran nostalgia. Fuente: Tribus Urbanas, “Góticos”. Recuperado de: https://www.detribusurbanas.com/goticos/
el 24 de septiembre del 2020 y de Colaboradores de Wikipedia https://es.wikipedia.org/wiki/Subcultura_g%C3%B3tica
recuperado el 24 de septiembre del 2020.

154
descritos anteriormente, que a su paso contestaron nuestros cuestionamientos y nos dieron
dirección al tratar de encontrar soluciones a los diferentes problemas técnicos que pudiera suponer
un proyecto de esta naturaleza.

Me inscribí149 en un Blog, pero no sucedió nada. Perdido entre millones de perfiles y


blogs, es difícil entrar en ese mundo. ¿Qué es lo que hace un blog más atractivo que otro? Se
necesita una buena foto, un fondo atractivo, frases en puntos estratégicos, etc. Ensayamos esos y
otros consejos que descubrimos en una exploración extensa sobre los sitios de blogs y después, no
sucedió nada o muy poco. Finalmente, llegamos a la conclusión de que un blog exitoso es sobre
todo un culto a la personalidad, nutrido por la vanidad y la adulación, ya sea intelectual o del
aspecto físico de una persona real o ficticia.

Uno de los problemas por resolver en cuanto a las redes sociales en Internet es la
vulnerabilidad. La facilidad de acceso a las cuestiones personales trae aparejados muchos
problemas que aún hoy son tema de revisión a nivel de moralidad y legalidad. Por un lado, la
exposición de los asuntos personales a un público abierto genera, con todo y las actuales barreras
de protección, cierta debilidad en cuanto a la seguridad; pero por otro lado, existe la posibilidad
de caer en la aceptación como verdaderas, de informaciones falsas o imprecisas.
Desgraciadamente, la gente da por un hecho verídico lo publicado en los medios masivos si estos
son revestidos de cierta aura de credibilidad, tal como fue expuesto en su trabajo “La Perversión
de la Mirada: Cabeza de un piso: Una bestia finisecular” por Fernando Gálvez (1989)150 al
describir al Rhinogradentia, un animal ficticio, presentado como verdadero y parte de la serie
“Fauna Secreta” de los fotógrafos catalanes Joan Fontcuberta y Pere Formiguera en ciertos museos
de arte moderno, pero sobre todo en diversos museos de historia natural, para cuestionar nuestras
nociones de lo que representa una imagen fotográfica:

149
A partir de este momento y por tratarse de la descripción del proceso creativo del proyecto y la narración de los hechos, pasaré
en ciertos momentos, a la forma autoetnográfica, narrando en primera persona los hechos que como autor trato de justificar con
esta tesis.
150
Gálvez F. “La perversión de la mirada: “Cabeza de un piso: Una bestia finisecular”, 1989 (pdf), Reflexiones sobre la
exposición “Rhinogradentia” (Musée d’histoire et culture. Lausana CH. Hoja de Sala).

155
“Recibimos antes la información que la experiencia, accedemos antes a la imagen que a la foto” (Joan
Fontcuberta151)." Es decir, los medios de comunicación masiva, aprovechándose del prestigio de la
fotografía como un registro de lo real y por lo tanto de lo verdadero, han desarrollado una continua
imposición de la realidad que les conviene y que por lo general es una realidad moldeada para servir
intereses de poder político y económico. (p. 1)
(…)
“Así, nuestro mundo mediatizado encontraría su espejo en el Rinogradentia, ese monstruo con nariz
de Pinocho que, armado con retazos de distintas realidades, se engolosina consumiendo sus propias
excreciones”(Ibíd.) (p. 2)

De esta manera, fotos de perfil retocadas o sobre trabajadas, y una historia personal
glamorosa pero falsa o tendenciosa, son una mezcla que puede verse en todas las redes sociales,
que si bien, hoy pondríamos en tela de juicio debido a que la inocente infancia de los usuarios de
la web ha terminado, en los primeros días de la Internet era una combinación que podía levantar
fuertes pasiones y falsas ideas de lo que era la vida e imagen de los demás.

Hacer un uso intencional y generalizado en Internet de los estímulos supernormales es


decir aquellos que desatan una respuesta más fuerte que el estímulo para el cual evolucionó esa
respuesta (según lo explicó Timbergen152 en sus estudios sobre el comportamiento animal), es una
técnica de manipulación que se empezó a utilizar en las redes sociales desde sus primeros días y
de manera intuitiva. El uso de filtros, programas, y tecnología para mejorar la apariencia y nutrir
el ego, disparó el número de estímulos supernormales a los que estábamos expuestos,
dirigiéndonos a un mundo donde la línea entre lo virtual y lo real es muy delgada y no se pueden
distinguir (como ya lo apuntaba Baudrillard). De esta manera, las redes sociales en Internet y la
tecnología de la computación, nos llevarán a convivir con seres de los cuales no podemos estar
seguros de su apariencia, su voz, ni su personalidad, pero que tendrán una gran influencia en
nuestras vidas, porque los hemos reducido a fetiches con los que estamos de acuerdo y que no por
ser artificiales calificaremos de deshonestos.

151
Joan Fontcuberta Villà. Barcelona 1955. Reconocido artista, ensayista y fotógrafo. Fuente: https://www.fontcuberta.com/
Consultado el 22 de Agosto 2020.
152
Nicolás Timbergen, La Haya 1907. Zoologo Neerlandés, Premio Nobel de Medicina en 1973, por sus descubrimientos sobre
la organización y las respuestas del comportamiento instintivo, tanto desde el punto de vista individual como social. Fuente:
Ruiza, M., Fernández, T. y Tamaro, E. (2004). Biografia de Nikolaas Tinbergen. En Biografías y Vidas. La enciclopedia
biográfica en línea. Barcelona (España). Recuperado de https://www.biografiasyvidas.com/biografia/t/tinbergen_nikolaas.htm
el 21 de septiembre de 2020.

156
En el año del 2006, los blogs eran aún muy estáticos, y no existía la actual omnipresencia
de Facebook. La mayoría eran sitios para publicar textos, y algunas fotos que recibían comentarios
de los cibernautas. El concepto de “like” aun no se inventaba153.

Así las cosas, y después de crear varios blogs fracasados que verdaderamente nadie visitó,
empecé a ver claramente a las redes sociales como el espacio o universo donde podían habitar
seres más bien inventados. Era el lugar ideal para llevar a otras alturas el proyecto del artista
ficticio, y de explorar ese medio para obtener un resultado visual con el cual podría trabajar más
adelante. El asunto ahora era configurar un proyecto para obtener la materia prima con el cual
hacer arte. Por tanto, todo tendría que ser muy bien pensado, y la verdad el asunto empezaba a
interesarme, porque al mismo tiempo me divertía.

Configuré el proyecto de manera abierta, ya que sabía que no podría planear hasta el último
detalle. En lugar de abrir un blog a mi nombre, como lo hice anteriormente, decidí abrirlo a
nombre de un personaje con todas aquellas características que había observado en mi investigación
por los blogs más populares. Sería un personaje joven, rico, atractivo, sin grandes preocupaciones
ni temas de conversación, con una formación de artista visual, pero al estilo rockstar gótico.
Personalmente me situaría detrás del personaje para administrarlo, sin embargo, la improvisación
siempre sería parte importante del asunto del proyecto.

Igualmente, me di cuenta que en este caso, el personaje podría tener mucha interacción con
otras personas, su historia bien pensada y planificada no sería suficiente para mantener todo un
proyecto, por lo tanto, tomé intuitivamente la decisión de entrelazar mi vida personal con la del
personaje. No recuerdo la razón por la que lo hice, pero de esta manera, era difícil cometer errores,
ya que siempre tendría la respuesta correcta a cualquier pregunta que de otra manera, podría dejar
al descubierto la naturaleza del proyecto. Así, escogiendo una edad de 25 años, podía hacer una
concatenación desfasada por 20 años, con las anécdotas personales de mi vida post universitaria.

153
El botón like, fue introducido por Facebook el 9 de febrero del 2009. Núñez F. “Una década de likes” Diario de Sevilla España.
9 de febrero 2019. Recuperado el 20 de agosto de 2020 de: https://www.diariodesevilla.es/efemerides/Facebook-me-gusta-10-anos_0_1326467505.html

157
Cada evento cotidiano en mi vida generaba un evento en la vida del personaje, sus amigos
tenían el nombre de los propios, familia de manera semejante y así, su historia quedó perfectamente
coherente. El carácter y la personalidad del personaje quedaría como veleta a las necesidades de
los interlocutores, pero ante todo, el personaje sería un artista.

“…Jorge Wilias Garza, nacido el 1º de noviembre de 1982, tenía 25 años al momento de abrir su blog
el día 5 de diciembre del 2007. Nacido en la ciudad de Monterrey de una familia de millonarios
empresarios, quedó huérfano a los 5 años, y pasó inmediatamente a vivir con su tía, la cual se había
casado con un hombre estadounidense que lo adoptó y lo llevó a vivir a la cercana ciudad de McAllen
Texas.
(…)
Habiendo estudiado Arte en la Universidad de Austin, y recién graduado, regresa a McAllen, a vivir al
departamento de sus compañeros de infancia, todos ellos aún estudiantes, pero sobre todo para estar
cerca de su tía que estaba en sus últimos días, ya que padecía un cáncer terminal. Allí, para
entretenerse y pasar el tiempo, abre un blog con dos objetivos: practicar su francés y encontrar
material para un proyecto personal sobre la estética del retrato, el cual piensa, desarrollará cuando
finalmente se instale como lo ha planeado, en la ciudad de Nueva York “ 154

De mi investigación sobre el éxito y popularidad de los blogs, había notado que la actividad
europea me era más interesante que la americana y la latinoamericana, ya sea por afinidad a ciertos
temas, por la iconografía, o bien por el desarrollo que en ese momento mostraba la blogósfera155
europea. Por esta razón decidí instalar mi blog en Francia156 y más específicamente sobre la
plataforma Skyrock157, sitio europeo con gran presencia en Francia y muy popular entre los jóvenes
que deseaban hacer amistades. Se decidió dar la nacionalidad estadounidense al personaje, porque

154
Extracto del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”
155
Blogósfera se refiere a un término que describe las relaciones o intereses entre blogs o blogueros, es decir son las comunidades
específicas de los blogs como las redes sociales, también se les conoce como blogsfera, blogalaxia, blogísfera o blogósfera.
En otras palabras, es un procedimiento virtual donde se fundan o agrupan las comunidades de weblogs que se dividen por
temática de acuerdo a su interés. La finalidad es poder captar nuevos clientes o lectores que puedan ponerse en contacto directo
con cada comunidad. Fuente: Paginasweb.tech, “Blogósfera, que es la Blogósfera-Blog-Blogger”. 25 de enero 2020. Fuente:
https://paginasweb.tech/que-es/blogosfera/que-es-blogosfera/ejemplos-de-blogosfera/ . Recuperado el 22 de agosto de 2020.
156
Fueron varios los motivos por lo que decidí instalar el blog en Francia, aparte de los ya mencionados. Mi dominio del idioma
y la cultura francesa fueron factores importantes, pero sobre todo porque me sentía identificado con la naturaleza de los textos
exhibidos en los blogs y la calidad de los comentarios, ya que los encontraba por mucho, más interesantes que los que en ese
momento pudimos encontrar en los blogs americanos o latinoamericanos que se limitaban a frases superficiales, halagos o
críticas soeces. Por otro lado, nuestra conciencia de globalidad y desprecio por las prácticas locales de promoción del arte, me
impulsaban a buscar horizontes sin límites de fronteras.
157
www.skyrock.com. Sitio de blogs personales muy popular en Francia, Inglaterra y Alemania.

158
la investigación preliminar que se realizó en el sitio Skyrock arrojó que, a diferencia de las pasadas
generaciones, los jóvenes en Francia y Alemania aprecian el sueño americano (EE. UU.) más que
las generaciones anteriores. Por tanto, el personaje sería un artista estadounidense,
genealógicamente ligado a México y situado físicamente en McAllen Texas; la proximidad
geográfica con mi ciudad de residencia, Monterrey, Nuevo León, México, me permitiría controlar
la situación de credibilidad en las comunicaciones y la multimedia, pues sólo se sitúa a 200 Km
de distancia. Pero todo el universo de acción estaría en Europa, o más bien dicho, en el
ciberespacio europeo.

En ese momento, todo estaba listo para iniciar: El personaje tenía una historia personal
coherente, familia y amigos con nombre y apellido, motivos creíbles y un blog activo. Ahora sólo
faltaba una cosa muy importante: Una imagen.

159
4.3 Narrativas del proyecto

¿Cómo se crea una imagen personal cuando de presentarse al mundo se trata? La respuesta
es difícil cuando la intención no sólo es mostrar cómo eres físicamente, si no dar cuenta de lo que
quisieras ser; y aún más, si lo que buscas es que los otros reciban una impresión de ti que fluctúa
entre la apariencia, la simulación y la impostura como parte de un propósito.

La cuestión de la imagen para nuestro proyecto constituyó un problema de estudio no sólo


al inicio, sino en los meses subsecuentes. En 2007 a la fotografía de un blog o perfil personal se
le llamaba avatar en conexión muy apropiada con el origen de la palabra158 159 160. Lo que estaba
muy claro es que una imagen de perfil no era otra cosa que una fotografía del propietario del blog.
Sin embargo, para esos días, y con la introducción de las mini cámaras digitales, la mayor parte de
las fotos de perfil eran autorretratos. Ya habíamos hecho hincapié en nuestro interés por la
influencia que tenían estos dispositivos, en la descripción del proyecto Cine del Tercer Milenio
(Cap IV. 4.1.2).

Durante la búsqueda de respuestas a esta pregunta acerca de los perfiles exitosos de la red,
nos llamaba la atención la estética de esos autorretratos. Claramente notamos que la técnica estaba
dirigida a resaltar los mejores atributos del retratado: la óptica de arriba abajo mejoraba la silueta,
pero distorsionaba los rasgos de la cabeza, la cual se mostraba desproporcionada con respecto al
torso, efecto que agregaba delgadez al sujeto. Era evidente una preparación en el peinado,

158
Avatar. (del sánscrito avatāra: descendiente, ava-TṚ : descender) es un término hindú que se refiere a la encarnación terrestre
de un dios o encarnación divina.1 En el hinduismo, un avatar es una encarnación (bajo apariencia humana, o animal, etc.) de
un dios, que ha venido a la tierra para restablecer el dharma, y salvar al mundo del desorden cósmico engendrado por los
enemigos de los dioses (o sea los demonios). Con frecuencia y en el sentido indicado, los avatares representan al dios Vishnu,
hijo de la diosa Ahiṃsā y del dios Dharma. Fuente: Colaboradores de Wikipedia. Publicado a partir del 3 de Mayo del 2011
en: https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Avatar_(desambiguaci%C3%B3n)&action=history y recuperado el 28 de
Agosto del 2020

159
अवतार avatāra [act. avatṝ] m. descendiente ; aparición | myth. Encarnación divina (not. de Viṣṇu) ; cf. daśāvatāra, pūrṇāvatāra,
aṃśa, kalā | math. symb. El número 10 || fr. Avatar, es. avatar. Fuente: Huet G. Dictionnaire Héritage du Sanscrit.INRIA.
Institut National de Recherche en Sciences et Technologies du Numérique. https://sanskrit.inria.fr/DICO/7.html#avatara
publicado el 13 de agosto del 2011 y recuperado el 27 de Agosto del 2020.
160
Es pertinente en este momento aclarar que el nombre del proyecto se eligió tiempo antes del lanzamiento de la película
Avatar de James Cameron del 2009 y no tiene nada que ver con ésta.

160
vestuario, accesorios y maquillaje, que no eran los cotidianos, pero que dejaban entrever gustos,
afiliaciones a modas y estilos de vida o simplemente la personalidad. Pero sobre todo, había un
rasgo muy importante en todos ellos: la distancia a la que eran tomados siempre era la longitud
del propio brazo. Esto era importante porque se intentaba enviar el mensaje de que la foto no era
de estudio (aunque sí lo fuera), que había sido tomada en el momento, sin ayuda y con desenfado.
La cercanía de la cámara al rostro en combinación con la luz del flash daba por resultado una
sobreexposición de la imagen que favorecía la difusión de los desperfectos en la piel y el rostro.

La técnica del autorretrato es centenaria y rica, fue ampliamente desarrollada con maestría
desde tiempos de Durero, Van Eyck, Leonardo da Vinci, Velázquez, Van Gogh… y más
recientemente por Picasso, Frida Kahlo, Warhol y Bacon, sólo por mencionar a grandes
nombres161. Sin embargo, los retratos para las fotos de perfil de un blog seguían nuevos
cánones162, estábamos ante una estética del retrato diferente, surgida de los nuevos medios
tecnológicos y con propósitos concernientes a una era cibernética. Si bien, el propósito de
identificación en un contexto virtual es distinto al autorretrato en el contexto artístico, en el sentido
de que no todos los bloggers estaban haciendo una propuesta artística, hubo un tiempo en que el
retrato servía de carta de presentación, por ejemplo, cuando se enviaban retratos, y por qué no
también, autorretratos, para proponer a un consorte, buscar pareja o simplemente presentarse. Era
esta semejanza en el propósito y la diferencia en el estilo, lo que estudiábamos para buscar una
propuesta a la imagen de nuestro personaje.

Como una primera decisión para nuestro proyecto, ante la imposibilidad de hacer una
fotografía que reuniera las características mencionadas ya que se estaba buscando un avatar para
un personaje ficticio decidí tomar una de Internet. En ese momento, y sin pensar en las
consecuencias que acarrearía al proyecto, realicé la búsqueda de la imagen de un joven común,
que reuniera los requisitos que se habían observado y que pudiera pasar por uno más de los miles
de jóvenes de ese momento en el ciberespacio. Se eligió una, se cargó al blog e inició la parte

161
Guillén Ch. “El selfie en el arte, 6 autorretratos famosos de maestros de la pintura” 21 de Mayo del 2018. Saisho Magazine.
Recuperado el 28 de Agosto del 2020 de: http://saishoart.com/blog/autorretratos-arte/
162
Conjunto de características que por convención funcionan para considerar reglas de belleza, arte y otras materias.

161
activa del proyecto. Bajo el nickname y nombre de cuenta de hilezky2007163 el blog inició y
desde entonces ha permanecido vigente por ya casi 13 años.

También el formato de trabajo fue copiado de la usanza habitual de los blogueros de ese
momento: en el blog, se escribía un artículo sencillo sobre algo que se tuviera en mente, alguna
opinión sobre un suceso o cualquier otra cosa atractiva para el público. Algo de intenciones
sencillas, interesante sólo para los más jóvenes164.

La respuesta no se dejaba esperar y muchos respondían. Sin embargo, una vez establecido
un primer contacto, a través de uno o dos comentarios públicos sobre el blog (preguntas y
respuestas o réplicas a una opinión), la opción era realizar conversaciones en chat (MSN165).

En sí, el blog funcionaba para atraer o buscar contactos y amistades. Su diseño, más allá
de ser exótico, genial o interesante, prestaba culto a la imagen que representaba al personaje. Al
paso del tiempo, nos pudimos percatar que la gente concurría al blog o se detenía en él, no por la
calidad de los artículos, sino más bien por la atracción del avatar, el hecho de ser un extranjero que
deseaba practicar el idioma francés y la supuesta personalidad del sujeto que se dejaba entrever en
los textos. Platicar con un artista extranjero y bien parecido, resultaba más interesante que leer lo
que pensaba. Los restos del blog, que se intituló “DARK SIDE” (Lado obscuro), pueden verse
aun en: https://hilezky2007.skyrock.com/.

Sin embargo, el blog que hoy en día se muestra un poco diferente a como lucía en el 2008
debido a los cambios en la plataforma de Skyrock, estaba dividido en dos partes: el perfil, que
mostraba algo parecido a un statement y cierta información personal y el Blog, que tenía en orden
inverso de fechas, los artículos que se publicaban. Cada artículo o texto podía alojar una fotografía
que lo representaba, enlace de video o dibujo, y al pie de este, se iban acumulando los comentarios

163
hilezky2007, era el nombre de usuario del personaje del proyecto. Conjunción de hi-Lezky-2007, que significaba “hola Lezky”
(apodo del personaje en su supuesta vida real) y el año de apertura del blog.
164
El proyecto tenía una audiencia que sin ser exclusiva, atrajo sobre todo a jóvenes de 16 a 25 años de ambos sexos,
principalmente de Francia.
165
MSN Messenger o Windows Live Messenger de Microsoft

162
al mismo, mensajes de los visitantes y su información. En esa época como ya lo hemos aclarado,
no existía el concepto de “like”166, que fue agregado a la plataforma varios años después.

Así las cosas, en las primeras semanas se lograron algunos contactos que poco a poco nos
permitieron aprender, cuál era la mecánica de funcionamiento de Skyrock y MSN y entre ellos.
La historia comenzaba a funcionar y el personaje se ajustaba a las necesidades del proyecto.

Si el interlocutor era muy joven, el tema de conversación era sobre todo música, algunas
películas, personajes del espectáculo, etc., las charlas sobre las actividades escolares y los amigos
nunca faltaron, pero sobre todo las conversaciones terminaban en bromas y risas sobre temas muy
variados. Para contactos más adultos, los temas trataban normalmente de arte y asuntos más
personales, como los estudios universitarios del personaje y algunas cuestiones de costumbres
regionales y política sencilla.

Fue en este punto donde fue necesario justificar ante quienes concurrían al blog, el haberlo
instalado en el ciberespacio francés. Las razones eran sencillas, como ya se ha expuesto
anteriormente y no estaban alejadas de las razones reales de nuestro proyecto: dado que Jorge (el
personaje) pasaba un tiempo viviendo en McAllen, Texas, haciendo compañía a su tía enferma,
había confeccionado un proyecto para el cual requería de la ayuda de otras personas cibernautas:
graduado de artes, le interesaba la estética del autorretrato que se plasmaba ampliamente en las
fotos de perfil, las cuales había observado con detenimiento en los últimos meses de sus estudios
en la universidad. Él lo llamaba: “una nueva estética del retrato”, para lo cual, empezó a solicitar
a los contactos del blog hacer una fotografía de buena calidad a modo de “selfie”167. La intención

166
Como se mencionó anteriormente en esta tesis, el botón “like” apareció en el 2009, sin embargo, la idea surgió en 2007. Mucha
gente duda de ello, ya que existe la teoría de que Facebook lo copió de Friendfeed, otra red social para compartir contenidos
con amigos. Sea como fuere, el “like” de Facebook vio la luz en 2009, y el de FriendFeed, un año antes, y saltó a casi todas
las páginas web del mundo. Hacia 2012, la persona con más “like’s” de esta red social era el rapero Eminem, que acumulaba
más de 52 millones. No se sabe con exactitud el número de veces que la gente pulsa este botón al minuto, los únicos datos
oficiales según un documento bursátil de Facebook aseguraba que cada día se producen cerca de 2.700.000.000 de comentarios
y de “like’s”. Es decir, 31.250 por segundo. Fuente: Yahoo! Finanzas, para Fin - Tecnología y Redes. España, publicado el
6 de Marzo 2012 y recuperado el 27 de Septiembre 2020 de:https://es.finance.yahoo.com/blogs/fintechnologiayredeses/historia-bot-n-gusta-facebook-
002121318.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAIWEVuBBvWXJh8fO3l5OwfbTVUOqx3bUOBmMLTmNTUL6n
dkfZtpLhWsisKU_1Cfdos4BqqfIGyOj-hCCaXAQhlj6EkZsz9Kxcr0HpPrsROqd3hHbTHcWBrj5JqWi4HNcE6FPLJ5cg5Pn9kUhmYiWZK9IGbO0RtkH6R7UIsFgIkUc

167
Si bien, el autorretrato fotográfico ha existido casi desde la invención de la fotografía, el término “selfie” al que se refieren las
redes sociales actuales apareció lentamente hacia el año del 2009 en la página Flickr para referirse a los álbumes de fotos
personales. Sin embargo el término se popularizó finalmente hacia el 2010, con el advenimiento de los smartphones: “There
are the narcissistic teenage girls ('selfies' as they are termed in Flickr-speak) who post endless self-portraits» Harrol H. “The

163
de esas fotos, les decía Jorge a sus nuevos amigos en internet, era hacer retratos al óleo, con el
objetivo de rescatar la técnica del retrato, que en las últimas décadas no había dado mucho de qué
hablar estilísticamente.

Así mismo, explicaba que personalmente quería mejorar su fluidez en la lengua francesa,
y habiendo observado la gran cantidad de fotografías bien logradas estilísticamente en el
ciberespacio europeo, de las cuales había nacido la idea de su proyecto, decidió en un sólo paso,
resolver ambos asuntos y de allí su incursión en Skyrock.

De esta manera, nació una de las primeras piezas del proyecto: una serie de retratos
hiperrealistas al óleo168, utilizando la antigua técnica del verdaccio169. Durante toda la duración
de “Avatar o la encarnación de un sueño”, Jorge, apodado Lezky por sus amigos, pintó una serie
de cuadros al óleo, basados en fotografías que sus amigos de Internet le enviaban por MSN,
posando a la usanza de los avatares de los blogs europeos y pintados al óleo para explorar esta
nueva estética del retrato salida de los medios más actuales de la tecnología y las redes sociales.

La idea de ser pintados por un artista americano joven, que transitaba por el ciberespacio
europeo pasó de boca en boca y esto dio mayor fuerza al blog pues muchos comenzaron a agregarse
a los contactos de Messenger de nuestro personaje, sin haber pasado por el sitio.

Sin embargo, más allá de que estas pinturas pudieran resultar interesantes para la gente, y
que en sí fueran una forma de arte que exploraba un nuevo medio, sin darnos cuenta y poco a poco,
la práctica de conversar, de llevar a cabo toda la historia del personaje, empezó a tener un gran
peso sobre el proyecto.

world’s photo Album”.22 de marzo del 2009. Sunday Telegraph. Recuperado el 31 de agosto del 2020. Fuente:
https://www.telegraph.co.uk/women/womens-life/11265022/Selfie-obsession-are-we-the-most-narcissistic-generation-
ever.html
168
Cuadros de 90 x 70 cm, óleo sobre lienzo.
169
Verdaccio es el término italiano que define a la técnica de pintura que utiliza como base un color de pintura verde. Dicha técnica
se origina en el arte italiano del Renacimiento temprano. Fuente: González J. 19 de Dic 2019. “El Verdaccio y cómo
emplearlo para pintar la piel”. Tamayo. Recuperado el 31 de Agosto del 2020 de https://www.ttamayo.com/2019/12/el-
verdaccio-y-como-emplearlo-para-pintar-piel/

164
Como sabemos, una pintura al óleo conlleva un trabajo minucioso y tardado, la técnica se
desarrolla agregando capa por capa de pintura y dejando secar perfectamente cada una de ellas.
Entretanto, las personas que participaban como modelos, preguntaban, discutían de arte, se
interesaban, etc. Las pinturas en sí, no eran tema de conversación suficiente, se habían formado
vínculos de amistad que requerían de “más”: más información, más historias, más opiniones. Por
tanto, una gran cantidad de información se intercambiaba en el chat, derivado de las primeras
opciones de intercambio multimedia de MSN.

Una charla normal requería de una interconexión exhaustiva, audífonos, micrófono para
enviar pequeños clips de sonido. Era común enviar en todo momento ligas a videos y música,
fotografías y dibujos, fue entonces cuando empezó a popularizarse el uso de las primeras webcams
(usualmente se compraban por separado de la computadora y se conectaban vía un cable USB).
Todo esto ocurría por primera vez en Internet, y esta práctica sigue hasta nuestros días.

Sin embargo, esta explosión multimedia ponía en peligro la credibilidad del proyecto.
Nuestro personaje permanecía aferrado a una sola fotografía, en tanto que era muy común que los
bloggers cambiaran de avatar cada 2 o 3 semanas. Jorge nunca lo hacía y la gente comenzaba a
dudar. Surgieron cuestionamientos del por qué no conectaba una cámara web y la excusa era
siempre la misma: “no me interesa, lo haré uno de estos días”. La gente permaneció aferrada a
una fotografía, una historia y un proyecto.

Gracias a las horas invertidas y a las conversaciones, se formaron buenas amistades más
allá del proyecto de pintura. Jorge tenía entre sus planes pasar una temporada en Francia antes de
establecerse definitivamente en Nueva York y muchas personas querían conocerlo físicamente.
Por tanto, el misterio de su apariencia soportada por una sola fotografía debía revelarse pronto y
eso animaba aún más, el querer fomentar su amistad.

La realidad era que, tal como lo explicamos al principio de esta sección, la fotografía para
el avatar se había elegido al azar de entre un mar de fotografías. Era imposible encontrar otra del
mismo personaje del cual no se sabía su nombre ni nacionalidad. Aunque pasábamos horas enteras

165
buscando algo que se le pareciera, empezábamos a vislumbrar que muy pronto pasaría lo
innegable: no se podría sostener la historia.

Por tanto, hubo que ajustar el proyecto: un cambio en el humor del personaje ayudaría a
mantener el interés y alejar a los contactos de la idea constante de pedir una sesión en la webcam
o nuevas fotografías: el personaje caería en la desgracia.

Haciendo un paréntesis en el desarrollo del proyecto, es pertinente en este momento


reflexionar sobre algunas circunstancias tecnológicas que, aunque bien conocidas, no hay que
perder de vista para entender el proyecto en su contexto:

En el año del 2007, no había smartphones, Facebook comenzaba a desarrollarse, pero pocas
personas lo usaban y sobre todo, la gente se conectaba a Internet a intervalos de tiempo precisos a
través de una computadora personal. Era necesario venir a sentarse delante del ordenador para
entrar en la red. La época de la conexión ininterrumpida a partir de los equipos móviles era aún
un sueño. Los más jóvenes se conectaban normalmente después de la escuela y a ratos, algunas
veces desde una computadora familiar en un estudio o salón, otras veces desde sus habitaciones.
La gente adulta lo hacía más escasamente por las noches, únicamente después del trabajo.

Dado que existe un desfasamiento de horarios entre México y Francia de 6 a 7 horas, el


inicio de la jornada en México se coordinaba perfectamente con la salida de los jóvenes de la
universidad o preparatoria y la tarde-noche en nuestro país daba paso a charlas con la gente adulta.

Así las cosas, entre las charlas y los artículos del blog, se comenzaron a tratar asuntos más
serios que poco a poco, dejaban ver el lado triste de la vida del personaje, algunas personas notaron
este cambio, pero nadie pudo entender el verdadero propósito.

“...tu as parlé avec bcp de gens, changé tout le temps, tu as trop changé peut-être que ce rêve a bouffé
170
ta vie… “

170
Elodie d’Ouffet. extracto del blog “Dark Side”, Skyrock, 2008. Proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” (t. esp: “Tu
hablabas con mucha gente y cambiaste todo el tiempo. Cambiaste demasiado, puede ser que ese sueño devoró tu vida”).
Recuperado el 1º de Sept del 2020 de: https://hilezky2007.skyrock.com/1911790121-BYE.html?action=SHOW_COMMENTS

166
Hacia inicios del verano del 2008 Jorge pierde finalmente a su tía, la cual consideraba su
segunda madre, y las disputas con su padrastro le amargaban la vida, ya que éste intenta por última
vez apoderarse de su fortuna, antes de que Jorge la recibiera al cumplir 26 años el 1º de noviembre
de ese mismo año. Ante tal sufrimiento pocas personas osaban ya preguntarle por algo tan banal
como un cambio en su foto de perfil. Jorge tiene ideas suicidas y recae constantemente en las
drogas.

Para ese momento, el blog contaba con más de 1,000 seguidores y cerca de 800 contactos
activos en Messenger (números muy importantes para esa época, en tanto que no se trataba de una
celebridad). En la actividad de MSN, era habitual hablar con 15 a 20 personas al mismo tiempo
y desarrollamos una secuencia en cadena para no perder el ritmo y seguir las múltiples
conversaciones. Esta actividad llegaba a durar hasta 15 horas diariamente.

Esta frenética sucesión de cambios entre un contacto y otro llegaba a fatigarnos al punto
de ser cortante o descortés con los interlocutores, lo que ocasionó para nuestra sorpresa, mayor
apego y empatía por las situaciones por las que atravesaba el personaje.

No se hacía distinción de edad, sexo, apariencia etc. Todas las personas recibían un buen
trato y suficiente tiempo para platicar de lo que fuera, pero sobre todo, a Jorge le obsesionaba una
cosa: partir de los Estados Unidos hacia Francia, conocer a sus amigos de Skyrock personalmente
y olvidarse de tantas penas. Fijó la fecha de su partida para el 24 de Julio por la mañana; hizo una
reservación de avión, hotel... todo real y comprobable. El 25 de Julio del 2008 por la mañana,
hora de París, cambiaría de vida, llegaría a Francia y se encontraría con sus amigos más cercanos,
salidos de un blog.

Desgraciadamente, unas semanas antes de partir, pierde repentinamente a su hermana


Elisa. Esta se suicida en una situación poco clara que tiene que ver con el cáncer de seno que
padecía. Jorge se hunde en la desesperación y las drogas durante una semana, nadie sabe de él y
se piensa lo peor.

167
En ese momento, nos dimos cuenta de que el proyecto verdaderamente había tomado otro
curso, pero esta vez no deseado, varias personas se habían incluso enamorado del personaje y otras
no dejaban de enviarle fotos al desnudo, malinterpretando el proyecto de la estética del retrato.
Incluso hubo un intento de suicidio frente a la cámara, de una joven desesperada. La mayor parte
de los contactos se volcaban ahora hacia Jorge, para contarle sus penas en una espiral que parecía
no tener fin.

En una difícil decisión, decidí terminar con el proyecto y matar al personaje.

168
4.4 La crisis y un nuevo horizonte.

A principios de Julio del 2008, estaba claro que el proyecto “Avatar o la encarnación de
un sueño” había llegado a terrenos insospechados. Había pasado de una exploración en los blogs
y las redes sociales para cosechar material y producir arte, a una experiencia interactiva
multimedia, rica en reflexiones sobre la afectividad y sus implicaciones en la nueva era de las redes
sociales.

Fue exactamente en ese tiempo que empezamos a nombrar al proyecto como “Avatar o la
encarnación de un sueño” porque veíamos como el avatar de Jorge, encarnaba más los deseos y
sueños de los participantes que los motivos originales de nuestro proyecto, su poder visual y la
reflexión que de él nos estábamos formando, necesitaba un mayor estudio y concientización sobre
lo que verdaderamente estaba sucediendo en las redes sociales. Sin embargo, esta construcción
sobre una mentira era ya difícilmente sostenible ante el advenimiento de la cámara web.

La historia de Jorge se adaptó nuevamente a esa necesidad de terminar el proyecto:

Jorge tiene planeado partir a Francia y pasar una temporada en ese país, posiblemente un
año. Vende o se deshace de sus cosas: su piano, su auto y algunos de sus muebles. El cambio
le hará bien a su estado de depresión y tristeza y piensa que será el principio de una nueva vida.
Sus amigos en Francia lo esperan con impaciencia y a propósito de este momento escribe en su
blog171:

Situé devant le "mur des mémoires", il a servi de échafaudage pour que des hordes d'amis et d'amies
signent ce mur blanc, comme souvenir d'une fête, d'une grande amitié, ou une bonne soirée.
Aujourd'hui, le mur celle-ci, est de nouveau propre, blanc; le appartement... en silence, et devant moi...
le premier jour du reste de ma vie.

171
Extracto del Proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”, “El Piano” (Le Piano).Willias J. “Dark Side”, Skyrock. 2008.
Fuente: https://hilezky2007.skyrock.com/1864569051-LE-PIANO.html . Recuperado el 1º de septiembre del 2020.

169
Traducción del francés:

Situado delante del “muro de las memorias”, sirvió de andamiaje para que hordas de amigos y amigas
firmaran ese muro, como recuerdo de una fiesta, de una gran amistad o una buena parranda. Hoy, ese
muro está nuevamente limpio, blanco, el departamento… en silencio, y delante de mí… el primer día
del resto de mi vida.

Su partida concuerda con el fin del verano escolar y sus amigos de toda la vida deciden
hacerle una despedida. La fiesta es épica y con todos los excesos que la ocasión requiere. Escribe
un extraño y último artículo en su blog a manera de despedida de ese mundo virtual y se prepara
para convivir con sus amigos en la vida real. Su vuelo es temprano la mañana siguiente, el 24,
pero Jorge no llegaría jamás a París.

Durante la tarde y noche del 23 de Julio del 2008, tuvimos las últimas conversaciones con
sus amigos más próximos, sin despedidas ni comentarios, sabiendo que estos creen que pronto se
reunirían en persona, pero al mismo tiempo a sabiendas que eso no sucedería jamás.

Esa noche, apagué por última vez la computadora que se utilizaba para este proyecto, no
se volvería a encender nunca más, se guardó y aún permanece en su lugar. Aquí es donde termina
la primera etapa del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”.

En los días que siguieron a la noche del 23 de julio, nos invadió un sentimiento de serenidad
y relajamiento. Durante un mes no volvimos a Skyrock, ni a MSN, es increíble que la vida
continuara fuera de ese universo sin que nada se inmutara, como si verdaderamente existiera otra
vida, un más allá.

Este tiempo nos sirvió igualmente para reflexionar sobre el proyecto, los logros y la
información recabada y sobre todo la experiencia vivida. Es preciso mencionar, que en los casi 8
meses que duró esta experiencia, se recopiló una gran cantidad de información digital:
conversaciones, fotografías, dibujos, archivos enviados y recibidos, clips de audio y video, notas,
capturas de pantalla… Todo quedó documentado.

170
Más tarde, releyendo y organizando algunas conversaciones y fotografías, me di cuenta
que, todos esos lazos de amistad merecían saber o conocer el destino final de Jorge. Entonces
pensé que de no hacerlo, Jorge pasaría a la historia como un recuerdo que se olvidaría en algunas
semanas o con suerte algunos meses. El problema era cómo hacerlo. La razón por la que se
decidió prolongar el proyecto fue intuitiva y de autodescubrimiento al evaluar las narrativas que
fueron adjuntándose al proyecto por medio de los participantes. Si el avatar de Jorge había
levantado reales simpatías de una multitud de cibernautas, pensábamos que era rudo dejar estos
lazos en el aire.

Jorge había desaparecido, pero no habíamos insinuado su muerte. A los ojos del mundo,
podríamos decir que era un mentiroso y que nunca iría a París. Aunque los últimos
acontecimientos habían detenido las dudas sobre su apariencia verdadera y el asunto del avatar,
los cuestionamientos seguían en el aire y la historia de su desaparición lo agravaban. La cuestión
de reposicionar la desaparición de Jorge resultó llegar a una encrucijada.

Entonces, sucedió algo inesperado:

Al navegar aleatoriamente en la red, encontré la foto de un joven que se parecía al avatar


de Jorge. Sólo que esta vez había un nombre al pie de la fotografía. Consultando, encontré el
Facebook de esta persona y su perfil, solicité su amistad y me aceptó172. En esa época temprana
de Facebook era común hacer amigos internacionales por rutina, incluso el avatar de Jorge había
incursionado en Facebook para subir algunas fotografías de otro joven que se podría decir que era
él, pero con un poco más de edad173.

Con esta información en mano, la situación cambió y pudimos planificar un final más
conveniente para la historia. Ahora teníamos una gran cantidad de fotografías que podrían pasar
por las de un Jorge real, en situaciones cotidianas. Este joven en la vida real, entre sus

172
En esta tesis y por respeto a la identidad de esta persona, no mencionaremos su nombre ni nacionalidad. Hasta la fecha él no
tiene conocimiento de los hechos ni de este proyecto, su nombre jamás fue mencionado en las situaciones que se describirán
más adelante.
173
La incursión de Jorge en Facebook, no es relevante para el proyecto ya que en esa época no era una red muy popular en el
ciberespacio europeo y permaneció allí junto con otras cuentas de Blogger, Vampirefreaks, Flickr, Youtube etc. Como
normalmente hacían los jóvenes del 2008, que abrían cuentas en cualquier sitio de Blogs.

171
pasatiempos, modelaba ropa y hacía pasarela, eso explicaba el por qué la foto del avatar no
solamente era buena, sino muy bien realizada.

Pero lo más interesante de este descubrimiento es que al igual que Jorge, el joven vivía en
un departamento con sus amigos de la universidad, tenía muchas amistades y frecuentaba
reuniones y fiestas. Fue su costumbre de publicar fotografías todos los días, lo que más nos
interesó de él. Se podía decir que esas fotografías e incluso videos, encajaban perfectamente en
retrospectiva con el ritmo de vida que Jorge había compartido con sus ciberamigos.

Entonces, la solución fue evidente: el mejor amigo de Jorge, Pablo, quien de vez en vez
era mencionado en las conversaciones, narraría la verdadera historia de Jorge ilustrada con esta
nueva información y cerraría el proyecto.

Pablo era la antítesis de Jorge y sin embargo también era su mejor amigo, de personalidad
calmada, estudioso y apegado a su novia, no tenía la más mínima idea de lo que era el arte,
estudiaba ingeniería y pronto iría a la escuela de pilotos. Su sueño era convertirse en astronauta.

Para lograr superar el impasse con credibilidad, el problema era incluir a Pablo en la
historia sin que su injerencia fuera sospechosa. El asunto se solucionó de la siguiente manera:

Habíamos explicado anteriormente, que el viaje de Jorge programado para el jueves 24 de


julio, coincidía con el fin de cursos de verano de la universidad donde estudiaban sus amigos. Por
tanto, la fiesta de despedida que ocurrió la víspera, fue igualmente el festejo de fin de cursos de
sus amigos. Esa noche, a las costas del valle de Texas llegó el ciclón Dolly174 y Jorge, que durante
toda su vida había soñado con hacer surf (este era un tema recurrente en las conversaciones), ve la
oportunidad de tomar unas olas con el impulso del huracán.

174
https://es.qwe.wiki/wiki/Hurricane_Dolly_(2008). Este hecho fue verdaderamente fortuito y se tomó como una oportunidad
para darle veracidad y realismo al proyecto, ajustando de inmediato la historia que seguiría.

172
Después de la fiesta, Jorge pide a uno de sus amigos que lo lleve a un lugar desde donde
llegaría a la cercana Isla de Padre175 para intentar la locura. Lo que sucede a continuación no se
sabrá nunca, pero sus amigos parten al día siguiente en diferentes direcciones del país a pasar
vacaciones en la casa de sus respectivos padres, creyendo que Jorge se encontraba ya volando
rumbo a París.

Coincidiendo con la pausa de un mes que habíamos tomado del proyecto para descansar y
reflexionar sobre el mismo, configuramos el resto de la historia, exactamente igual como le habría
sucedido en la vida real, a un estudiante que regresa de su periodo vacacional a la universidad:

Pablo es el primero en regresar para retomar las clases. Días después, por curiosidad abre
la puerta del cuarto de Jorge y encuentra sus cosas como si fuera el día 23 de Julio, incluso están
allí su pasaporte, billete de avión, su maleta, etc. Intrigado, comienza a indagar y preguntar por
todos lados sin encontrar respuesta. Ve una libreta de apuntes y encuentra las contraseñas de
MSN y Skyrock de su amigo.

Temeroso de la situación, Pablo se conecta a las cuentas de Jorge como si fuera él. Ha
pasado un mes y se propone a descubrir lo que ha sucedido. La situación lo supera al momento
de entrar en el ciberespacio y ser literalmente bombardeado por preguntas y reclamos de los
contactos que lo creen Jorge, en un idioma francés que él domina escasamente.

En este punto mencionaremos que, para esta parte del proyecto, y para darle fin, dejamos
participar a los amigos de Jorge en su búsqueda. Pablo, más allá de su personalidad planificada,
estaría abierto a oír las versiones de la historia de parte de los amigos de Jorge, no ser el personaje
central sino el receptor de los relatos de la imagen que de Jorge tenían sus ciberamigos.

De esta manera pudimos enterarnos de muchos pequeños detalles, y de sus interpretaciones


del otro lado de la web. Sentimientos ocultos, dudas, opiniones sobre el carácter y personalidad

175
La Isla del Padre o South Padre Island, es el banco de arena más largo del mundo, midiendo unos 210 kilómetros de longitud.
Corre paralelamente a la línea costera de Texas, con la Laguna Madre de por medio; al este queda el Golfo de México. Por el
norte de la isla queda la Isla Mustang, al extremo sur queda la población turística de South Padre Island, conectada mediante
un puente a tierra firme. Está situada a 1 hr en automóvil desde la Cd. De McAllen Tx. Fuente: Colaboradores de Wikipedia,
recuperado el 6 de octubre del 2020 de https://es.wikipedia.org/wiki/Isla_del_Padre

173
de Jorge, todo proveniente de las personas que habían tenido contacto con él. Pablo se limitaba
a escuchar a los amigos de Jorge, y a seguir sus consejos sobre posibles pistas, acudiendo a lugares
que meses atrás habían sido mencionados en las conversaciones, la gente enviaba dibujos,
conversaciones o fotografías que habían sido parte de la historia y que podían dar una idea a Pablo
de donde buscar. Este proceso, incrementó de manera considerable el acervo de documentos y
datos que se tiene actualmente del proyecto.

Con esta visión en mente, Pablo se aventura por primera vez en las redes sociales utilizando
las cuentas de su amigo Jorge, con calma y sin saber por dónde empezar, se presenta y explica la
situación. Poco a poco, entabla buena amistad con las personas más próximas a Jorge y entre
todos empiezan a armar el rompecabezas. Pablo desconoce la vida de Jorge en el ciberespacio,
pero lo conoce bien. Finalmente, el mundo de Skyrock conoce otras fotos de Jorge, de sus fiestas,
amigos, novias y momentos que meses atrás habían sido el tema de conversación. La historia
toma nuevos aires de credibilidad, pero Jorge no aparece.

Si bien Jorge había desaparecido del proyecto hacía poco más de un mes, la incursión de
Pablo en el mismo tenía, como parte del proyecto, un objetivo similar al que anteriormente había
tenido Jorge. Su identidad debería ser creíble y por tanto alimentar la credibilidad de la existencia
de Jorge. No deseábamos terminar el proyecto abruptamente y pensábamos que era importante
que todos los cabos sueltos en la historia debían ser apropiadamente resueltos. Por lo tanto, Pablo,
impulsado por los ciberamigos de Jorge, crea igualmente un Blog176 y abre una cuenta de MSN
para evitar confundir a sus amigos que ahora son igualmente los de Pablo. En esta ocasión y
siguiendo la misma mecánica, tomamos una foto prestada de Internet, pero teniendo el cuidado de
conocer de dónde venía y de que el personaje fuera conveniente para el proyecto.

Durante el siguiente mes, Pablo crea fuertes lazos de amistad con algunos de los antiguos
mejores amigos de Jorge escogidos específicamente por ser los que más interés habían mostrado
en su amistad, o bien por tener alguna actividad que nos era interesante, como el hecho de ser
artistas.

176
https://superpablo86.skyrock.com/profil/

174
La lista se redujo a no más de 50 contactos. Esta vez, bajo la mirada de Pablo, recreamos
con ellos poco a poco la historia de Jorge y algunos de los hechos que sólo sus contactos de Skyrock
conocían. Pablo no sabía lo que sucedía en la vida de Jorge durante el verano antes de desaparecer
y trataba de entender la lógica de sus actos para encontrarlo. Ahora ve con precisión minuto a
minuto los últimos días de su amigo, y se da cuenta que Jorge había vivido sólo para el ciberespacio
esos 8 meses.

La intervención de Pablo en el proyecto ayuda inesperadamente a construir un mito


alrededor de la figura de Jorge que aún perdura hasta nuestros días. Finalmente, y casi un mes
después (Sept. 3, 2008), una llamada de la policía confirma un mal presentimiento. Un cuerpo es
encontrado muchos kilómetros al norte en una playa desolada.

Al conocerse la muerte de Jorge, la noticia fue dada a conocer en Skyrock, haciendo uso
de su mejor amiga, le-temps-d’1-cigarette, quién escribe un último artículo sobre el blog de Jorge
explicando los hechos177. Muchos no creen que sea cierto, y pocos aceptan sus palabras. Sin
embargo, a partir de ese momento el blog se convierte en un lugar de peregrinaje para dejar
pensamientos alusivos a los hechos.

“Les meilleurs s’en vont toujours en premier”, paraît-il. Sans déconner. Jorge, tu me surprendras
toujours. Toi, un bon gars? Non, le Diable surtout. Un loup déguisé en agneau, Mais que pouvais-
tu donc bien cacher ? (Se demande le peuple). Tu fus victime de tes excès. Et c’est en cela que tu
es un héros. Je me comprends.

Je ne sais pas vraiment comment balancer un truc pareil, c'est toujours difficile d'annoncer une nouvelle
aussi violente à autant de gens rongés par l'angoisse et l'espoir, mais je crois que je suis désormais la
seule personne capable de rapporter les faits puisque le reste des amis de Jorge (Lezky) qui aurait pu
vous donner des preuves que je n'affabule pas sont tous au Texas.

Alors voilà. Jorge avait disparu il y'a un mois et demi. Juste avant de venir en France. Il avait laissé
toutes ces affaires en plan comme s'il était partit faire une course, seulement il n'est jamais ré-apparut.

177
Extracto del proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño”. Recuperado el 5 de octubre del 2020 de:
https://hilezky2007.skyrock.com/

175
Pablo, son meilleur ami à Mc Allen, a contacté la police. Tout le monde. París, Mc Allen, Houston,
absolument tout-le-monde l'a cherché, sans pour autant avancer sur une quelconque trace.

Pourtant, aujourd'hui, on a enfin appris que le corps de Jorge avait été retrouvé. Sur une plage.
Boursouflé, méconnaissable, on a dû relever ses empreintes digitales. On ne sait pas encore trop ce qu'il
s'est passé, s'il s'est noyé, ou s'il s'agit d'une histoire plus macabre encore. Je ne vais pas rentrer dans
les détails. Voici juste l'essentiel.

Je suis désolé.

(Pour celles qui se demandent comment je sais tout ça, je répondrais juste que je suis une très très bonne
amie de Jorge, je l'ai connu il y'a bien longtemps déjà, et je suis entré en contact avec ses colocataires.
Il m'avait laissé tous ces mots de passe, ceci expliquant pourquoi je me permets de retranscrire les faits.
J'estime que certaines filles ont besoin de savoir. Et à toutes celles qui pensent simplement que je ne
suis qu'une "conne, qu'une admiratrice jalouse," qu'elles aillent se faire mettre. Elles ne savent rien.)

Ce blog donnait une vision très très mensongère du véritable Jorge. La plupart de ces jeunes filles étaient
toutes persuadés qu'elles étaient uniques à ses yeux et qu'il en était amoureux, ou encore qu'elles le
connaissaient, mais c'était une erreur - pour certaines, je ne nie pas qu'il eu de réelles affections.
Tout d'abord, Jorge était un artiste, un véritable artiste carrément barré, et malgré ce qu'on pourrait
penser, ce qu'il écrivait dans ses articles n'étaient pas des conneries anodines. Ces articles portaient un
message que personne n'a sur décrypter jusqu'à présent.

Encore faut-il savoir lire entre les lignes.

Jorge n'était pas seulement une gueule d'ange et un accent charmant. Jorge n'était pas qu'une image,
qu'un visage de Dieu grec faisant fantasmer toutes les pré-pubères. Jorge Wilias, c'était aussi une
créativité monstrueuse, un talent fou, un vécu empoisonné et une âme autodestructrice qui aura eu raison
de lui.

Il se sera fait prendre à son propre piège bien trop tôt. Mais avec élégance mon amour, et ça, ça vaut
bien tout le reste.

Au plus bel enfoiré que je n’ai jamais connu.


(Tu as réussit, tu vois)
Anna.

176
Traducción del francés:

“Los mejores siempre se van primero” Así parece y sin bromear. Jorge, tú siempre me
sorprenderás. Tú, ¿un buen chico? No, más bien el diablo. Un lobo disfrazado de oveja, pero
¿qué podría esconder? (La gente se pregunta). Fuiste víctima de tus excesos. Y eso te convierte
en un héroe. Sólo yo me comprendo.

Verdaderamente no sé cómo lanzar algo así, siempre es difícil dar una noticia tan violenta a tanta gente
devorada por la angustia y la esperanza, pero creo que ahora soy la única persona capaz de anunciar los
hechos, ya que el resto de los amigos de Jorge (Lezky) que podrían haberlo hecho, y no bromeo, están
todos en Texas.

Así que esto es todo: Jorge desapareció hace un mes y medio. Justo antes de venir a Francia. Él dejó
todas sus cosas como si fuera a atender un pendiente, solamente que jamás volvió a aparecer. Pablo,
su mejor amigo en McAllen, se ha comunicado con la policía. Todo el mundo: París, McAllen,
Houston, absolutamente todo el mundo lo buscaba sin avanzar en ningún rastro.

Sin embargo, hoy finalmente nos enteramos de que habían encontrado el cuerpo de Jorge. En una
playa. Hinchado, irreconocible, hubo que tomar sus huellas digitales. Aún no está claro que sucedió,
si se ahogó o si fue una historia aún más macabra. No entraré en los detalles. Esto es sólo lo esencial.

Lo siento.

(Para los que se preguntan cómo se todo esto, sólo responderé que soy una muy muy buena amiga de
Jorge, yo lo conozco desde hace mucho tiempo y me puse en contacto con sus compañeros de
departamento. Él me dejó todas sus contraseñas, lo que explica por qué me permito transcribir los
hechos. Creo que algunas chicas necesitan saberlo. Y a todas aquellas que sólo piensan que soy sólo
una “tonta, o una admiradora celosa” que se vayan a que se las cojan. No saben nada).

Este blog daba una visión muy mentirosa del verdadero Jorge. La mayoría de las chicas estaban
convencidas de que eran únicas para él y que estaba enamorado de ellas, o que lo conocían, pero esto
era un error – para algunas, no niego que él tuvo un verdadero afecto. En primer lugar, Jorge era un
artista, un artista francamente estrafalario y a pesar de lo que puedan pensar, lo que escribió en sus
artículos no fue una tontería trivial. Estos artículos llevan un mensaje que nadie ha descifrado todavía.

Hay que saber leer entre líneas.

177
Jorge no era solamente una cara de ángel con un acento encantador. Jorge era más que una imagen con
cara de dios griego que hacía fantasear a las pre-púberes. Jorge Wilias fue también una creatividad
monstruosa, un talento loco, una experiencia envenenada y un alma autodestructiva que se apoderó de
él.

Él quedó atrapado en su propia trampa demasiado pronto. Pero con elegancia mi amor y eso bien vale
todo el resto.

Al más bello bastardo que jamás he conocido.


(Tu ganaste, ¿ves?)
Anna.

A partir de este momento, Pablo se retira poco a poco de las redes sociales, entablando
conversación sólo con dos o tres de sus nuevos ciberamigos en muy escasas ocasiones. El tema
sería recurrente: Jorge, ya que Pablo no vuelve a crear otros amigos que no fueran los de él.

En realidad, no deseábamos crear una nueva historia con Pablo, que opacara o corriera
paralelamente a la de Jorge, no es necesario mencionar que durante todo el proyecto, tanto en la
vida de Jorge como la de Pablo, se compartieron infinidad de anécdotas, historias, detalles
personales, narraciones de hechos cotidianos y charlas sobre “de tout et de rien” (t, fr. de todo y
nada), hasta formar una personalidad propia, como sería normal en la plática entre amigos y que
no son relevantes para esta tesis, pero que pueden intuirse de las narrativas del proyecto.

A los ojos del mundo, y hasta nuestros días, Pablo continúa administrando lo que queda de
los blogs de Jorge, en ocasiones contestando un mensaje, en otras escribiendo una línea, como lo
hizo en recuerdo del décimo aniversario de su muerte. Sus intervenciones se separan por años
cada vez más lejanos.

Desde el punto de vista técnico, la intervención de Pablo en el proyecto constituyó un reto


que requirió sobre todo de mucho cuidado en su ejecución. Cambiar el estilo de conversación
para adaptarlo a una personalidad totalmente diferente, ajustar el nivel de comprensión en idioma
francés y a la vez cuidar el detalle y ortografía de ciertas conversaciones que se ejecutaban en

178
inglés. Igualmente, el cambiar el timbre y tono de voz para ciertas llamadas por teléfono o
mensajes de voz, requirió de ensayar con detenimiento estilo y formas para no cometer errores.

Finalmente, y hasta este momento, no hubo una sola acusación seria de duda o credibilidad
hacia el proyecto por cuestiones técnicas, de planeación o congruencia.

179
CAPÍTULO V

AVATAR O LA ENCARNACIÓN DE UN SUEÑO II

(El paso a la realidad)

180
5.1 Encuentros personales

Para el mes de septiembre del 2008 el proyecto recién había terminado en su etapa para la
que había sido concebido en las redes sociales y a través del personaje Pablo manteníamos
conversaciones con 3 o 4 contactos, sólo de manera esporádica y más que nada por razones de
coherencia.

En esos momentos, nos limitábamos a observar alguna actividad remanente en el blog de


Jorge y el crecimiento exponencial de Facebook, que día con día y con gran rapidez, ganaba
adeptos y popularidad.

A través de una invitación para exponer pintura en una galería de Frankfurt Alemania,
tuvimos la oportunidad de exponer por primera vez tres de los cuadros que se pintaron durante el
desarrollo de “Avatar o la encarnación de un sueño”, para lo cual viajamos a Europa al inicio del
otoño de ese mismo año (2008). Luego de una reflexión realizada durante el viaje, decidí hacer
contacto con un reducido grupo jóvenes que habían participado en el proyecto, ciberamigos entre
sí, y a los que se les había apodado “le gang de la fin du monde”178. Decidí materializar de esta
manera la idea de conocerlos personalmente, situación analizada en su momento, pero desechada
meses atrás. Eran jóvenes artistas, con bastante madurez, una visión del mundo diferente y
alumnos del Lycée Autogéré de Paris179, escuela preparatoria para jóvenes, que se caracteriza por
recibir perfiles que no se adaptan a los estándares comunes del sistema de educación tradicional.
Pensé que ellos serían de los pocos que podrían entender la dimensión y alcances del proyecto.

La decisión de hacer contacto real fue más un impulso del momento que una acción
planificada, quizá surgió por la necesidad de compartir el secreto para no cargar con todo el peso
de él, y por otro lado debido a la curiosidad o necesidad de corroborar lo real más allá de lo virtual,
es decir, vivir esa experiencia afectiva virtual como experiencia verdadera.

178
(t. fr) “La pandilla del fin del mundo”
179
https://www.l-a-p.org/

181
El riesgo en sí era muy grande porque las reacciones eran impredecibles e incluso
peligrosas. Estos jóvenes no eran nuestros amigos personales, habían compartido una amistad
virtual con el personaje ficticio de un proyecto que consideraron real, entregando su buena
voluntad y su tiempo. Revelar una verdad en bruto y de repente, podría causar reacciones
violentas o generar sentimientos de haber sido víctimas de un engaño o una traición. Una vez
más, estábamos ante la disyuntiva de encontrar la mejor forma de hacer las cosas.

Sin pensarlo mucho, y desde cabinas telefónicas dispersas por la ciudad de París hicimos
contacto con ellos. La reacción ante la voz causó sorpresa, porque era evidente que hablaban con
Jorge, y él estaba en la ciudad. Uno a uno, se les relató toda la verdad: “Jorge y Pablo no
existían, todo había sido parte de un proyecto de arte”. Me presenté y pedí disculpas. Era
evidente que entre llamada y llamada se comunicaban entre sí, por tanto, la verdadera sorpresa
sólo recayó en 2 de ellos.

Durante todo ese día y el siguiente, continuamos el contacto vía telefónica y por MSN, esta
vez a partir de una cuenta real. Di explicaciones, respondí innumerables preguntas y se aclararon
muchas cosas. Todos afirmaron estar en shock y lo expresaron a su manera a través de textos en
sus blogs personales de Skyrock, tal como se mostró en el blog “le-temps-d’1-cigarette“, manejado
por una joven escritora180:

(…)
Le seul garçon que j'aurais pu aimer est mort. Et ce n'est pas une farce.
Sur le sable, son corps abandonné, et calcifié,
Éclairs sortit de nulle part, et son visage d'ange boursouflé et méconnaissable sur polaroids.
Empreintes digitales: relevées, "oui mademoiselle, il est bien mort".

J'ai été la Muse du plus grand peintre névrosé qu'il m'ai été donné de connaître.
Je suppose que je devrais être flattée. Être une muse, ça doit être quelque chose d'extraordinaire,
Alors, pourquoi suis-je aussi amère ? Allez savoir.
Toutes ces filles qui n'ont jamais rien compris. Qui se sont laissé tromper.
Qui ont voulu croire à ce rêve si charmant, pour se jeter dans la gueule du loup et se faire berner.

180
Extracto del texto “Rentrée de merde, Soirées de merde” (t.fr. “Regreso a clase de mierda, Parrandas de mierda”).
le-temps-d’1-cigarette. Skyrock.2008.

182
Les filles amoureuses ne sont victimes que d'elles-mêmes.
Je suis la seule à connaître la vraie version de l'histoire. Et je t'en remercie.
Entre mes mains, cette parcelle de vérité, brûlante et indécente, qui calcinent mes doigts.
Tu fus ma plus belle photographie. Gravé en moi, indélébile, comme un tatouage. Ravissant salopard.
Mais maintenant... Maintenant que tout est fini, je fais quoi ?
A défaut de n'avoir assez de cœur pour me tuer pour toi, ma satané fierté, tu te souviens ? mon satané
orgueil, que tu méprisais tant, et qui tu faisais pourtant sourire, je continue, mais je suis foutue.

Je n’ai qu’une chose à dire pour clore ce chapitre. Qu’une seule chose:
C’est vraiment dégueulasse.
Et ça, …me fait rire …

Traducción del francés:

(…)
El único chico al que pude haber amado está muerto. Y no es broma.
Sobre la arena, su cuerpo abandonado y calcificado.
Un rayo salió de la nada y su cara de ángel en polaroids. Hinchada e irreconocible.
Huellas digitales: tomadas, "sí señorita, está bien muerto".

Fui la musa del pintor neurótico más grande que tuve la oportunidad de conocer.
Supongo que debería sentirme halagada. Ser una musa, eso debe ser algo extraordinario,
entonces, ¿por qué estoy tan amargada? Quién sabe.

Todas esas chicas que nunca entendieron nada. Que se dejaron engañar,
que quisieron creer este sueño tan encantador y lanzarse a la boca del lobo,
no son víctimas que de ellas mismas.

Soy la única que conoce la verdadera versión de la historia. Y te lo agradezco.


Entre mis manos, este trozo de verdad, ardiente e indecente que quema mis dedos.
Eras mi fotografía más hermosa. Grabada en mí, indeleble, como un tatuaje. Precioso bastardo.

Pero ahora ... Ahora que todo ha terminado, ¿Qué hago?

Al no tener suficiente corazón para morir por ti, mi maldito orgullo, ¿te acuerdas? mi maldito orgullo que
tanto despreciaste y que sin embargo te hacía sonreír. Yo sigo, pero estoy jodida.

183
Sólo tengo una cosa que decir para cerrar este capítulo. Una sola cosa:
Esto es realmente repugnante.
Y eso ... me hace reír ...

Se propuso un encuentro personal, pero fue rechazado por el grupo de jóvenes, dejándolo
abierto para otra ocasión. Al final expresaron que había sido extraordinario participar en un
proyecto que les parecía interesante y a partir de ese día comenzó una nueva amistad, esta vez más
sincera, pero quizá no tan intensa.

Con el tiempo, el pequeño grupo de jóvenes que conoció la verdad se amplió a unas 10
personas, y en los meses que siguieron, esas conversaciones, ahora menos frecuentes pero
constantes, nos dieron la oportunidad de conocer puntos de vista sobre el proyecto analizados en
retrospectiva, con opiniones, versiones de los hechos y anécdotas laterales que de otra forma jamás
se hubieran conocido. Fue durante este periodo que visualicé con más claridad la necesidad de
un acercamiento a nivel teórico de lo que había sucedido durante el año 2008 en la red, alrededor
de un avatar y de un blog.

En la primavera del 2009, ya habíamos compartido fotografías y sesiones frente a la


webcam. Con más confianza y una amistad abierta y sincera, ahora fueron ellos quienes
propusieron un encuentro en París para conocernos en persona. En el mes de abril me reuní con
6 de ellos, todos habían participado en el proyecto y más allá de mis impresiones personales, en
una velada que duró toda la noche hasta el amanecer, compartí lo que hubiera sido el encuentro y
recibimiento que habría tenido Jorge. Así lo acordamos, sin temores, ni restricciones y con todos
los excesos que una franca confianza traspasaba las barreras de la cultura, el lenguaje y la edad.

A partir de ese momento las reuniones con ese reducido grupo se han repetido en diferentes
ocasiones para viajar y trabajar en otros proyectos y como ellos dicen: “en infinidad de otros
delirios”.

184
5.2 Postproducción de “Avatar…. (Testimonios en la nube)

Después de los hechos que hemos narrado y referenciado en los puntos anteriores, nos
enfrentamos a la problemática de explicar a propios y extraños (e incluso a nosotros mismos) desde
el punto de vista de la clasificación y taxonomía del arte, el proyecto que acabábamos de terminar.
No se trataba de realizar un análisis del proyecto en sí, sino más bien un ordenamiento de ideas,
de hechos y otras cuestiones que en esas fechas cruzaban por nuestra mente, a la luz de las últimas
acciones con los participantes que día a día iban tomando diferentes rumbos en sus vidas.

Desde la finalización del proyecto, nos habíamos cuestionado cuál sería la mejor forma de
presentarlo públicamente. Ya hemos expuesto ampliamente en esta tesis, que la justificación
como arte nos inquietaba desde el punto de vista de su clasificación en alguna categoría
preexistente. Por tanto, dar salida al proyecto, conociendo su extensión y complejidad resultaba
en intentos parciales que no mostraban su profundidad y alcances.

Durante esos tiempos estuvimos analizando muchas manifestaciones artísticas, que van
desde películas, cortos y videos, hasta exposiciones de arte para encontrar vínculos que nos
ayudaran a plantear alguna pieza de presentación para “Avatar o la encarnación de un sueño”.

El problema era en sí, que la mayor parte de las acciones desarrolladas eran diálogos. Lo
que había sucedido en las charlas era la parte más importante del proyecto. La parte visual, tales
como las pinturas realizadas, las imágenes intercambiadas, el blog en la web y otros objetos físicos,
sólo eran piezas arqueológicas que complementaban el verdadero sentido del proyecto. El reto
consistía en encontrar una forma de englobar todas ellas, en una pieza auto explicativa de lo
sucedido.

Del análisis de muchas piezas como, Precarious Archive (2015) de Stefanos Tsivopoulos
(Praga 1973) o Good Luck de Ben Russell (EE.UU. 1976), descubiertas en la exposición

185
documenta -14 del año 2017181 en Kassel Alemania, observamos una tendencia mundial por
resolver cuestiones similares a través de relatos autoetnográficos, ilustrados con imágenes,
fotografías y sonidos provenientes de los proyectos descritos. De aquí nació la idea de hacer una
serie de conversatorios, narraciones desbordadas a base de preguntas y respuestas a manera de
entrevistas con algunos de los participantes del proyecto que, como remembranza, pudieran dar su
punto de vista entrelazado con el nuestro y que serían descriptivos del proyecto. Esta idea era
igualmente apremiante, ya que habiendo pasado 10 años de la terminación del proyecto, los
recuerdos, para la mayor parte de estos jóvenes eran muy borrosos y los contactos consistían en
ligas muy delgadas en ese momento.

A continuación se presentan tres fragmentos compilados de estas narraciones, grabadas en


las ciudades de Nueva York, EE. UU. (dos de ellas) y una más en la ciudad de Argel, Argelia. Las
piezas están en idioma francés con subtítulos en español, contándose con el testimonio de dos de
los participantes en el proyecto: le-temps-d’1-cigarette y deadguitare182.

Dado que estos testimoniales están alojados en el ciberespacio, su acceso principal es a


partir de los portales QR que se muestran a continuación, se anexan igualmente los hipervínculos
con motivo de facilitar su acceso en la lectura digital de este documento:

http://www.b558m01112569wj39anu89.com/05091991km/ http://www.b558m01112569wj39anu89.com/17041991ap/ http://www.b558m01112569wj39anu89.com/01111982jlw/

181
Documenta 14, 10 de junio hasta el 17 de septiembre del 2017. https://www.documenta14.de/en/
182
Estos son los nicknames que utilizaban estas personas en el proyecto, el nombre de sus blogs, sin embargo, prefirieron
expresamente seguir en el anonimato.

186
Para estas tres piezas se redactó un statement183 que sirvió de base para enviarla a concurso
en la Reseña 2017, auspiciada por CONARTE y curada por Alberto García Rico, quedando como
obra seleccionada. La exposición se llevó a cabo el día 22 de noviembre del 2017 en las
instalaciones de la Casa de la Cultura de Nuevo León.184

Testimonial A2017.
(Registros sobre el proyecto en la red: “Avatar o la encarnación de un sueño”)

Desde hace mucho tiempo he sentido curiosidad hacia las nuevas tecnologías y la electrónica,
especialmente en los cambios y aconteceres que estas generan, más allá de su funcionalidad como
instrumentos de comunicación y herramientas de la cotidianidad, sino en la forma en que nos hacen
asumir nuestro lugar en el mundo contemporáneo. He tenido la oportunidad de realizar múltiples
ejercicios, observaciones e intervenciones, que me han acercado a comprender y documentar algunos
asuntos que tienen que ver con la afectividad, los territorios visuales y las extrañas estructuras que a
través de estos medios se han ido revelando, mostrando una realidad muy diferente a la que conocieron
los seres humanos hasta fines del siglo veinte.

En todo esto, hay cambios que se nos escapan de las manos, cambios importantes que parecen apuntar
a un desplazamiento irreversible. Estos registros realizados en 2017-2018, forman parte de mi interés
por las redes sociales, no como observador, sino como un usuario interactivo, involucrado afectivamente
a diferentes niveles. Me sorprende el modo en el que los chats y otros modos de relacionarse, operan
desde presupuestos endebles, y cómo esto ayuda a mitigar el vacío que se asoma desde el propio deseo
de trascendencia.

La trascendencia en este caso va más allá que el simple sentido de la importancia de algo. Me refiero a
que la entiendo mejor cuando la relaciono con el anhelo de transición subjetiva, al que le apostamos
cuando interactuamos en las redes sociales, que nos ofrecen un momento fuertemente significativo en
el que podemos cambiar o evolucionar aparentemente en cualquier dirección. Pero esta transición deja
huecos importantes en los deseos, que aun cuando se proyectan en la forma virtual de avatares, resultan
insuficientes, ya que nunca fueron vividos o experimentados.

183
Un statement es una declaración del artista donde explica las bases de su obra, se plasma su perspectiva y su manera de enfrentar
el arte de acuerdo con el contexto en que vive. Lafuente, A. “Qué es un statement y cómo realizarlo”. Publicado en noviembre
del 2017, y recuperado el 5 de septiembre de: https://alexlafuente.com/que-es-un-statement-y-como-realizarlo/
184
Es curioso notar y paradójico al reflexionar, que este conjunto de actividades iniciara con el proyecto Randall Rivera expuesto
en este lugar y 10 años después se cerrara en una exposición con los testimoniales del proyecto del Avatar en el mismo sitio.

187
La creación de vínculos de amistad, hasta cierto punto anónimos y en otra parte del mundo, establecen
una relación de oportunidades creativas a la vez que extrañas entre los usuarios y de la que se puede
echar mano como objeto de experimentación para generar empatía, para llenar nuestro vacío a través de
las experiencias de otros, como una proyección del deseo que se vuelve real en alguien que representa
aquello que necesito.

En las redes sociales de Internet se rompe el paradigma de la imposibilidad geográfica y cultural, eso
me ha permitido establecer nexos, sin límites de nacionalidad, idioma o religión, utilizando la
uniformidad de símbolos y lenguajes que brinda la globalidad, sin atar los resultados a mi entorno local
o a mi propia realidad.

Este proyecto en el que estoy trabajando desde hace 10 años, está anclado en mi propia preocupación
por la aparición de identidades ficticias, sus efectos y consecuencias debido a la globalización, las redes
sociales y las tecnologías de acceso a la información. Descubrí, luego de diferentes intentos, un espacio
apropiado en las redes sociales, y blogs principalmente de Francia, donde logré establecer múltiples
intercambios de todo tipo, con personas que creyeron en la imagen (avatar) que construí desde
Monterrey, una personalidad ficticia que vivió creció y se mostró de acuerdo a las necesidades de todos
aquellos que veían en él (en el avatar) sus anhelos, hasta el día de su supuesta muerte.

Después de este clímax interactivo, seleccioné a un pequeño grupo de los usuarios francófonos para
revelarles el “secreto” de avatar, y con ellos me avoqué a discutir en persona, acerca de los efectos y
consecuencias del uso de las redes sociales. Estos son una parte de los testimonios que he recabado
este año.

Una característica importante de los resultados que presento es que se miden en bytes, mega o gigabytes
de información: fotografías, videos, conversaciones de chats, notas etc., que a diferencia de otros
tiempos, fueron igualmente creados, compartidos y utilizados de esta forma, sin pasar por ningún tipo
de formato físico tangible. El registro de conversaciones, la música de fondo, las sesiones tras la
webcam y otras formas de intercambio afectivo no pueden ser presentadas ni representadas sin una
pérdida de significado por ningún otro medio que en el que se desarrolló, y que la evolución de la
tecnología vuelve intangible y encriptado.

De esta manera, mi intención es permanecer en el medio que dio origen al proyecto, he decidido alojar
los testimonios bajo un dominio y dejarlos vivir en la internet. Los registros sólo están disponibles en
un sitio especial al que sólo se tiene acceso mediante un código QR. Allí están reproduciéndose
constantemente en loop infinito, cual sala virtual de exposiciones, a la que se accede en un momento

188
aleatorio. Para el caso de exposición de este trabajo, sólo se mostrarán los códigos QR que se
presentarían para ser utilizados como llaves, por aquellas personas que entiendan su significado y que
tengan un teléfono celular a la mano. Ningún otro dispositivo de reproducción se facilitaría.

Tal como se menciona en este statement, la reproducción de estos testimonios se realiza en


un loop o bucle infinito, como en las salas de proyección de videos de museos y galerías en el cual
el espectador es pasivo. No se puede avanzar, adelantar o detener la reproducción y se insta a
verlos cuantas veces sea necesario para entenderlos en su totalidad.

La razón por la que se pensó en una presentación de esta naturaleza fue porque el proyecto
“Avatar o la encarnación de un sueño”, había sido un proyecto en la red, en el ciberespacio. La
verdadera substancia de él había sucedido allí. Al invitar al público a observarlo o escucharlo, lo
quisimos hacer a la manera en que ocurría en el 2008: se entraba a la sala donde estaban
sucediendo las conversaciones y te unías en un punto, salías, regresabas y volvías a salir, de cierta
manera es recrear esa experiencia.

Esta presentación, junto con la exposición en Frankfurt Alemania del 2008, son las únicas
veces que se han presentado de forma directa, piezas del proyecto “Avatar o la encarnación de
un sueño”. A propósito de estos testimoniales, se pidió una opinión a Milagros Angellini185 quién
escribió las siguientes líneas:

Con respecto a la utilización de las nuevas tecnologías y la electrónica en los medios de arte, tal como
lo hace el proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” y como punto de arranque mencionaríamos
a los Futuristas, el primer movimiento artístico que tiene como línea conceptual las nuevas aportaciones
tecnológicas en la sociedad, y aunque lamentablemente es un grupo que ha pasado a la historia asociado
al fascismo, sus inquietudes y propuestas abrieron un campo de investigación que pocos han podido
superar en proyección a lo que sería nuestra vida en el siglo XXI. Empezando por su fundador,
Marinetti, que escribió en 1910, “Mafarka” cuyo protagonista era un híbrido de hombre y máquina,
pasando por Sant´Elia en arquitectura, Russolo en el arte sonoro o el teatro mecánico de Enrico
Prampolini, te paso un fragmento de uno de sus manifiestos para que veas la proyección que tenían…

185
Milagros Angelini Vega (1978), Licenciada y Doctora en Bellas Artes por la Univ. Miguel Hdz. De Alicante Esp.(2002 y
2013). Docente en Teoría del Arte Contemporáneo, Estética de la Modernidad, Pensamiento y Discurso del Arte entre otras
asignaturas por la misma universidad. Fuente: https://milagros-angelini.webnode.es/ , recuperado el 9 de Septiembre de
2020.

189
para que veas que cada vez se alejaban más de lo “humano” para acercarse a el alma inmaterial de la
máquina. "Alternaremos pues las partes de la escena iluminadas, creemos la escena iluminante,
expresión luminosa que irradiará con toda su potencia emotiva los colores reclamados por la acción
teatral. El medio material para expresar esta escena iluminante consiste en el empleo de colores
electrónicos, utilizando sales fluorescentes que tienen la propiedad química de ser sensibles a la
corriente eléctrica y llevar coloraciones luminosas de no importa qué tonalidad, según que el color
fluorescente esté combinado con otras sales y gas. Una vez dispuestas dichas sales de manera
sistemática sobre la base del diseño convenido, en esta inmensa arquitectura escénica dinámica, se
obtendrá el efecto de la luminosidad deseada excitándola por tubos eléctricos a base de neón y
ultravioletas". Agitaciones y formas luminosas producidas por la corriente eléctrica; gases coloreados
se desencadenarán dinámicamente: verdaderos ‘actores gas’ de un teatro desconocido deberán
reemplazar a los actores vivientes, ya que, con silbidos agudos, temblores, rumores extraños, estos
‘actores gas’ podrán muy bien dar pruebas inusitadas de interpretación teatral. Estos ‘gases’ cómicos,
tonantes, etc. llenarán de alegría o de espanto al público que se convertirá en actor también,
comentando verbalmente algún rasgo irónico de un incorporal actor-gas que, extinguiendo o
procreándose podrá desprender un olor muy desagradable y emitir silbidos de identidad bastante
equívoca".

Podemos notar aquí la relevancia que nos señala Angelini en la incorporación de la


tecnología en la propia obra de arte como premonición de lo que vendría después, en el siglo XXI.
Si bien es sabido que ya en los albores del siglo XX la tecnología tenía un avance inusitado que
desbocaría en el precipicio de las guerras mundiales, en el caso de nuestra tesis, en este año 2020,
podemos ver en retrospectiva que definitivamente “Avatar o la encarnación de un sueño” nos
muestra las fallas y grietas que tendrían las redes sociales en este inicio de década. Sus fallas en
el sentido de la credibilidad ciega hacia la falsa identidad y en su caso más reciente, a la falsa
pretensión de las personas que son sus usuarios asiduos, quizá toda la humanidad misma.

Discrepo un poco del manifiesto de Prampolini a propósito de una intromisión absoluta de


los medios técnicos en la obra de arte, como lo plasma en su manifiesto. Ya lo mencionamos en
los capítulos anteriores cuando citamos a M. Heidegger defendiendo la guía que da el artista al
“téchne” y en nuestro caso, la mano del artista detrás del sujeto ficticio. Sin embargo, no podemos
dejar de lado, ni negar que nos acercamos rápidamente al día en que la inteligencia artificial y la

190
robótica186, tomen el control relevantemente de las redes sociales. En la misma línea, y sin tener
ninguna relación, en la siguiente sección se describirá el proyecto “Delirios Luminiscentes” que
curiosamente tiene mucho parecido con los ‘actores gas’ de Prampolini.

Angelini continua:

Con respecto a la encarnación de un deseo a través de un Avatar deberíamos preguntarnos ¿Qué es


realmente un proceso completo de comunicación?, ya ni siquiera analizado por los posestructuralistas,
sino el modelo básico de Saussure, quitando lo físico, ¿no sería un mensaje completo?, ¿acaso no
vivimos a veces con seres humanos menos comunicativos e irreales que los intangibles? Todo es un
proceso evolutivo, supongo…Hace mucho tiempo que discutía con mis colegas que internet nos haría
detestarnos, en el mundo terrenal (de las sombras como diría Platón) no habría posibilidad de seleccionar
nuestra mejor imagen, nuestra mejor ocurrencia…Enlazado al deseo insatisfecho y los procesos
maquínicos, Octavio Paz lo define muy bien en “Apariencia desnuda”, especialmente en lo relacionado
con La novia puesta al desnudo, en Duchamp encontramos ese placer de lo inconcluso en la relación
amorosa, pero que podría trasladarse a cualquier relación humana.

En este sentido creo que lo apunta muy acertadamente, ya que lo consideramos una de las
partes más importantes de nuestro proyecto y lo mencionábamos en los antecedentes al reflexionar
que en Internet y lo que después serían las redes sociales, habitarían seres que de otra forma
pasarían desapercibidos en la vida real, ya que Internet les brinda una oportunidad alternativa, para
dar sentido a sus vidas.

Y es precisamente esta oportunidad lo que hace fascinante a las redes sociales, tal como lo
menciona Angelini al afirmar que “seleccionar nuestra mejor imagen” (y desconectarnos del
mundo real), o en el mismo sentido: “¿Acaso no vivimos a veces con seres humanos menos
comunicativos e irreales que los intangibles?” nos confronta con esa realidad social tan actual que
es la descomunicación a través del medio más importante de comunicación que la humanidad haya
conocido y que es el teléfono inteligente. Quizá sea ésta una premonición hacia la imagen que
nos muestra The Matrix (1999), en la que el mundo real se ha reducido a sites infinitos de seres
humanos despersonalizados, viviendo una vibrante realidad virtual.

186
Robótica entendida no solamente como los elementos mecatrónicos-cibernéticos sino también a los robots informáticos.

191
Seguimos con las líneas de Angelini:

De lo que comentas sobre los relatos y conversaciones y que ahora forman parte de una obra de arte,
pudiera agregar que una herramienta como Internet ha hecho posible que las teorías de Derrida, Foucault
o Barthes sobre el hipertexto o la muerte del autor sean una realidad: Renunciar a la individualidad e
ingresar en lo colectivo, democratización de la autoría o Creative Commons…

Reflexionando sobre el espacio francés donde tuvo lugar el proyecto y el interés por las personas que
participaron, siempre podremos hablar de la buena receptividad en Francia, que se debe a una cultura
de tertulias establecidas desde los primeros Cafés y cabarets en torno al hecho artístico, no hay que
subestimar esa mentalidad que no se da en otros lugares del planeta, se trata de una creación a partir de
la inteligencia-creatividad conversacional que rompe cualquier jerarquía y que potencia cualquier
emprendimiento artístico. También con sus personajes ficticios, los construidos a partir de un ambiente,
en los siglos pasados, no era necesario un espacio virtual, eran capaces de tener varias vidas sólo por
franja horaria o por establecimiento.

Ya hemos comentado nuestras razones para situar nuestro proyecto principalmente en el


ciberespacio francés, pero es innegable un antecedente histórico, un marco y ambiente cultural que
por añadidura ayudó en la fluidez para su realización, durante todo su desarrollo y más que nada
de la última parte, al revelar el dispositivo artístico que significaba. Definitivamente los
participantes, cada uno de ellos desde su anonimato y desconocimiento, forman parte de la autoría
de nuestro proyecto, sin los cuales no podría estar completo; sus conversaciones, textos, imágenes,
y videos forman parte de las pinceladas más importante de “Avatar o la encarnación de un
sueño”.

Finalmente agrega:

Muy buena aportación la de dejar los testimonios en la nube, te paso algo en relación con ampliar
fronteras en espacios expositivos, una buena teoría de Robert Smithson, pero que aplica a cualquier obra
realizada en esa época del Land Art…Es sobre el Site y el Non-Site, hay que dejar de pensar el “espacio
expositivo” como un lugar limitado, restrictivo, hay que combinar un espacio abierto (en este caso
virtual) con el espacio real. Se trata de ensanchar los límites de un cubículo cerrado, tradicional. Se
trata también de no pensar en un espectador pasivo, ya que le exige una actitud más especulativa, frente
a cualquier muestra objetual tradicional-estética. Pero lo bueno de esta teoría es que todo forma parte

192
de la obra, no existe el site, sin el non-site, ambos forman una dialéctica indisoluble. Y en esto se
acerca a nuestro día a día, ¿no? Como persona construyo mi yo a través de mi mundo visual y real,
¿Por qué no lo haría como artista?, sería una doble farsa.

Definitivamente los motivos de esta tesis, así como los años de reflexión que tomó
estructurarla y escribirla, están relacionados con la búsqueda del espacio adecuado para la
presentación del proyecto a partir del análisis de éste. Ningún elemento por sí sólo explicaría la
existencia de “Avatar o la encarnación de un sueño” y no podemos reducir el proyecto a ninguno
de ellos, ya que sólo se entiende a partir de las interrelaciones de estos fragmentos. Ningún texto,
conversación escrita, imagen digital, o narración de hechos, son auto explicativos, y sólo nos dejan
entrever una pequeña parte de lo que sucedió en un cierto espacio y tiempo en las redes sociales.
Queda el espectador como elemento activo en la búsqueda de su interpretación, al analizarlo en
contraste con su propia experiencia.

193
5.3 Proyectos posteriores derivados de “Avatar o la encarnación de
un sueño”

Derivado de toda esta experiencia, se desprendieron una serie de acciones realizadas en


colaboración con algunos de las personas que habían participado en nuestro proyecto, dado que
poco a poco se dio una verdadera amistad a nivel personal. Estas acciones, encaminadas a
recopilar material para producir arte, se enfocaron en fotografía y video, sin embargo, algunas son
de corte más contemporáneo.

En esta sección describiremos algunos de ellos, sin orden de importancia ni fecha de


realización. Estas colaboraciones complementaron nuestro proyecto en la red a nivel de afectividad
y permanencia, y se presentan como una narración de eventos, más que como un análisis individual
de las piezas en sí. En general no tienen relación alguna con el proyecto de “Avatar o la
encarnación de un sueño”, su temática o medio (Internet), y fueron sobre todo un ejercicio de
trabajo de colaboración que afianzó los lazos de amistad que se habían logrado con el proyecto en
las redes sociales.

a) “S’ils n’ont pas de pain, qu’ils mangent de la brioche” (tr. fr. “Si no tienen pan, que coman
pasteles”): Proyecto de fotografía que reflexiona sobre la abundancia, el desperdicio y a la
vez de la pobreza que conviven juntas en las ciudades modernas. Se realizaron fotografías
ambientadas en París, con caracterización de personajes antiguos que conviven con modernos
en actitud de desperdicio. Las fotografías muestran situaciones absurdas de cenas lujosas
preparadas por sirvientes que se encuentran fuera de sí. Algunas de ellas están basadas en la
frase que se le atribuye a la Reina María Antonieta de Francia. El proyecto se quedó a nivel
de sesión o serie inédita de fotografía, más de 1000 shots, y fueron realizados en diferentes
departamentos y casas de los barrios XVI y XVII de París (serie inédita).

b) “Santa Virgen”. Proyecto de fotografía realizado en Londres, más explícitamente en la


catedral de Saint Paul y sus alrededores. En algunas tomas se recreó la escena de las

194
apariciones de la Virgen de Guadalupe, escenificadas por un travesti y un emo como indígena.
Las imágenes de la virgen quedaban impresas en un dispositivo iPad (serie inédita).

c) Serie fotográfica realizada en Ámsterdam, con propósito de hacer una reflexión posterior,
sobre lo que sucede en la zona roja de la ciudad (serie inédita).

d) “Iconos”. Serie de fotografías que pone de relieve la idea que tienen los jóvenes actuales sobre
personajes relevantes como la reina de Inglaterra, JFK, y algunos personajes del espectáculo.
Esta serie no se terminó de realizar. (serie inédita).

e) Serie fotográfica realizada en Santa Mónica CA. Con motivo de la finalización de talleres de
producción artística (ART-Studio 18): Se retoma el tema del desperdicio en las grandes
ciudades, con tomas personificadas (serie inédita).

f) “El valor del dinero”. Serie fotográfica y algunas piezas de arte objeto que reflexionan sobre
el valor relativo del dinero en la sociedad contemporánea. La mayor parte de las tomas se
realizaron en la ciudad de Nueva York. EE. UU. Las piezas han sido expuestas en varias
exposiciones en ese país.187

g) “Mosca”. Pieza de intervención artística en video y fotografía, realizada durante la exposición


“the name, the nose”, Pescara Italia.188

h) “Delirios luminiscentes”. Serie de cuadros en técnica mixta (óleos trasparentes sobre hoja de
plata) y tratamiento de color inverso, realizada en base a fotografías recopiladas durante la
última etapa del proyecto (Una vez descubierto), que reflexiona sobre la vida en los antros,
clubs y sobre todo el efecto de la luz en el color y su percepción bajo los efectos del ruido
estridente, la fatiga, el alcohol y las drogas. Estos lienzos, al ser expuestos bajo la luz negra
tienen un efecto luminiscente diferente a cuando son observados en luz normal, por lo que se

187
2012.That Object is a Work of Art”, Del 22 al 30 de junio, 3RDWard, Brooklyn, New York, NY USA.
188
2013, The name The nose”, Del 8 Sept, al 15 de Dic. 2013. Museo Laboratorio. Città Sant’Angelo, (PE) Italia.. http://1995-
2015.undo.net/it/mostra/164424

195
buscó exponerlos por primera vez en una discoteca. Expuesta en Monterrey NL. Galería
CONARTE.189 y ALISON + Café-Galería190.

i) “Purified Water”. Este proyecto de video, instalación y fotografía, realizado en el Quartier


Latin de París, consistió en una experiencia, en la cual intervinieron muchos de los
participantes de nuestro proyecto, y consistió en exponer a ciertas reglas y situaciones, un gran
grupo de personas (76 personas). Encerradas en un lugar durante 20 horas, y bajo efectos
estimulantes, se les pidió que actuaran como si fuera el último día de existencia del mundo,
teniendo la posibilidad de hacer lo que quisieran. El proceso fue documentado en fotografía
y video y dieron paso a una serie fotográfica (Collective empowerment, 25 fotografías) ya
expuesta en Pristine Gallérie, Monterrey Mx.191 y otras piezas aún inéditas.

189
2009, “Delirios Luminiscentes” Galería CONARTE del 30 de Julio al 14 de Septiembre, Monterrey NL.
190
2010, “RAVE-Delirios Luminiscentes” ALISON + Café-Galería Del 30 de Enero al 30 de Abril, León Gto
191
2016. INFERNO, Agosto-Octubre, Pristine Gallérie, Monterrey NL, Mx

196
CONCLUSIONES

197
Desde el inicio del programa doctoral que ahora termina con la presentación de esta tesis,
se había visualizado tratar al proyecto “Avatar o la encarnación de un sueño” como tema de
estudio. Sin embargo, lo que estaba a nuestro alcance en ese momento era relativamente poco en
substancia: Por un lado, se tenía una gran cantidad de archivos digitales que incluían
conversaciones, fotografías, videos, dibujos etc. todo en desorden; experiencias como artista
convencional e ideas generales sobre el contexto del arte en Internet. Por otro lado, una larga lista
de cuestionamientos sobre la práctica misma de nuestra incursión en las redes sociales.

Incipientemente, se anticipó un saber diferente, algo que de manera dispersa y sin poder
explicarlo, recogimos en seminarios, conversaciones y eventos de arte, algo que tiene que ver con
la disciplina en la construcción del conocimiento, algo que a partir de estudiar en la Escuela de
Estudios Multinacionales en la que cursé el doctorado de Artes y Humanidades, fue tomando forma
hasta convertirse en un discurso, a través de las diferentes asignaturas.

La tesis y el proceso de investigación que implicó nos hereda herramientas de trabajo


académico, modos de organizar la conciencia y el conocimiento y sistemas para expresar la
realidad que se complementan a los fundamentos de arte que ya conocía.

Además, la documentación del contexto, que estaba más densamente poblado de lo que
imaginaba en un principio, nos ha acercado a la posibilidad de incluir nuestro proyecto “Avatar o
la encarnación de un sueño” para que sea reconocido en su pertenencia a ello, de tal modo que,
en un doble movimiento, sea insertado en mundo del Net.Art, a la vez que sirva como antecedente
de los proyectos que haremos a partir de ahora.

El contraste con prácticas y proyectos semejantes, así como con la gran cantidad de
literatura que se ha generado desde entonces: libros, tesis, artículos, cursos y seminarios, nos
hacen ubicarlo en consecuencia, como una más de las prácticas tempranas del Net.Art, por sus
características, similitudes, medios empleados y las reflexiones que de él han salido.

La suposición inicial de que nuestro proyecto tomaba elementos de otras prácticas artísticas
semejantes que hemos mencionado en la presente tesis, se ha confirmado, tal como lo son las

198
características de aleatoriedad del happening y la planificación del performance, en una nueva
forma de aplicación que es natural de las redes sociales y que crea en si toda una nueva rama del
Net.Art donde se asume que la mentira, la simulación, el engaño y la falsa identidad son
herramientas que nos permiten ver y descubrir la verdad que nos es pertinente y motivo de trabajo,
en los casos en los que la afectividad en el contexto de las redes sociales, supera el dominio de la
práctica tecnológica que lo envuelve.

Igualmente y en esta línea, hemos demostrado la relación de “Avatar o la encarnación de


un sueño” con la estética relacional o arte relacional en algunos de sus elementos, que lo incluyen
pero no subsumen, así como con la visión escópica que nos da el sub-proyecto Nueva Estética del
Retrato que formó parte importante de la trama de nuestro proyecto.

La investigación del contexto del Net.Art, así como la sistematización del marco teórico,
han servido como un estímulo importante para ampliar nuestra concepción del quehacer artístico,
material, inmaterial y de reflexión.

Aspectos como las interfaces, la robótica, las redes sociales, los procesos de identidad, el
simulacro, los intercambios culturales, la transformación de los sujetos y la vida contemporánea,
son asuntos que nos atraen y hacia los cuales nos dirigiremos, ahora mejor preparados que antes.

Terminar la tesis significa también cerrar un ciclo, pero de igual forma es el principio de
otro en el que los diálogos con otros académicos, productores, curadores y críticos nos permitirán
enlazar globalmente el conocimiento desarrollado desde este lugar llamado Monterrey.

Nos damos cuenta que formamos parte de una comunidad qué, como ocurre en Internet, se
mantiene activa en redes y nodos, posiblemente sea el tiempo para constituir un nodo de Net.Art
en Monterrey, esto quedará como una propuesta de proyecto derivada de esta tesis.

También, agregaríamos que después de 13 años, nuestra percepción y vivencia del proyecto
“Avatar o la encarnación de un sueño” ha crecido, y que a través de lo expresado en esta tesis,

199
tendremos una plataforma para ir al encuentro de otros centros y programas de investigación
abocados a este campo de conocimientos.

Quedan como propuestas para proyectos posteriores, cuestionamientos que se han dejado
abiertos, como la factibilidad de algún proyecto como “Avatar o la encarnación de un sueño”,
de falsa identidad o construcción de la identidad en internet en las más nuevas redes sociales, pero
bajo el nuevo contexto de la híper-conexión e híper-exposición a los medios como la fotografía, el
selfie y los clips de video. Igualmente, se propone un proyecto de falsa identidad basado en la
tecnología de modificación y aumento de la realidad, para ser llevado a cabo en las condiciones
que nos plantean las nuevas plataformas de videoconferencias, en la cual se pudiera manipular la
atención de los espectadores.

Finalmente, también se propone la realización de un estudio de análisis y re-pensamiento


que tome como base proyectos realizados en las primeras épocas de las redes sociales, pero
ejecutados con las herramientas tecnológicas de la actualidad.

200
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203
Glosario, Abreviaturas y Términos Técnicos

[A]

Autoetnografía: La autoetnografía es un método de investigación social que se caracteriza por


enlazar la propia experiencia personal del etnógrafo, con conceptos sociales, políticos y culturales.

Apropiacionismo: El término Apropiacionismo se utilizó durante los años 80 del siglo XX, por
artistas como Sherrie Levine, quien se dirigió, en el acto de apropiarse, como el tema central de su
trabajo artístico. Levine cita a menudo obras enteras en sus trabajos, por ejemplo, fotografiando
las imágenes de Walker Evans. Como corriente artística, se sitúa en la era de la Postmodernidad,
sin embargo, la práctica de “apropiarse” las ideas, imágenes, textos de otros autores como fuente,
o materia prima del trabajo propio es muy extendido.

ARPAnet: (Advanced Research’s Projects Agency)-net fue una red de computadoras creada en
1967 por ARPA y por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) para
utilizarla como medio de comunicación entre las diferentes instituciones académicas y estatales.
Al adoptar el protocolo TCP/IP ARPAnet dio origen a Internet (International net).

App: Una app es un programa que se descarga e instala en nuestros teléfonos inteligentes o
tabletas. Una interfaz bien implementada para los dispositivos móviles permite al usuario realizar
tareas desde ahí con facilidad y óptimo rendimiento.

[B]

BITNET: Fue una red informática cooperativa de universidades de los Estados Unidos fundada
en 1981 por Ira Fuchs en la Universidad de la Ciudad de Nueva York (CUNY) y Greydon Freeman
en la Universidad de Yale. El primer enlace de red fue entre CUNY y Yale y la primera en México
entre el MIT y ITESM campus Monterrey.

204
[C]

CAD: [Computer Aided Design, por sus siglas en inglés]. Diseño y dibujo por computadora.
En forma genérica, se agrupan como programas de CAD a casi todos los programas y aplicaciones
de dibujo en computadora y dispositivos electrónicos.

Cibercultura: Cultura asociada al mundo de las redes informáticas y a la realidad virtual. El


término "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de fenómenos
culturales contemporáneos ligados principal, aunque no únicamente, al profundo impacto que han
venido ejerciendo las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos
tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales.

Ciberespacio: Es el ámbito de información que se encuentra implementado dentro de los


ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. Es también un tema recurrente en la ciencia
ficción. Es virtual, inexistente desde el punto de vista físico donde las personas o sujetos, públicas
o privadas, desarrollan comunicaciones a distancia, exponen sus competencias, generan
interactividad para diversos propósitos

Cibersexo: El cibersexo es una forma de sexo virtual en el cual dos o más personas conectadas a
través de una red informática se mandan mensajes sexualmente explícitos que describen una
experiencia sexual. Es un tipo de juego de roles en el cual los participantes fingen que están
teniendo relaciones sexuales, describen sus acciones y responden a los mensajes de los demás
participantes con el fin de estimular sus deseos y fantasías sexuales.

Contemporáneo: Que existe al mismo tiempo que otra cosa, que pertenece a la misma época que
ella. [Arte] Es aquel surgido en la historia inmediata (en las últimas décadas). Para otros expertos,
se entiende como arte contemporáneo al desarrollado a partir de la Segunda Guerra Mundial
(1945). En ciertos círculos se entiende como el arte surgido a partir de los últimos años de la
década de los 80’s, y que tiene ciertas características como la inmaterialidad y una estética
contradictoria al arte tradicional.

205
Contrastar: Someter a prueba algo para comprobar que tiene el valor, la exactitud o la pureza
deseables. Contraste es la oposición de figuras, de situaciones de fortuna, de costumbres. Lo
pequeño puede contrastar con lo grande en pintura, pero no se puede afirmar que sea lo contrario.

[E]

Emoticones: Es una secuencia de caracteres ASCII que, en un principio, representaba una cara
humana y expresaba una emoción. Posteriormente, fueron creándose otros emoticonos con
significados muy diversos. Los emoticonos que expresan alegría u otras emociones positivas se
clasifican normalmente como smileys (de smile, «sonrisa» en inglés).

Espirógrafo: Es un juguete para generar diseños geométricos. Permite dibujar curvas


matemáticas conocidas como hipotrocoides y epitrocoides. El término también ha sido usado para
describir varias aplicaciones de software que muestran curvas similares. El espirógrafo fue
inventado por el matemático polaco Bruno Abdank-Abdank-Abakanowicz en el siglo XIX y otra
vez patentado por ingeniero británico Denys Fisher que lo presentó en 1965 en la Feria
Internacional de Juguetes de Núremberg.

Estructuralismo: Es una corriente filosófica y psicológica que considera la «estructura de la


mente» como el objeto de estudio propio de la psicología. Es decir, la psicología se ocuparía del
análisis de la conciencia a través de sus supuestos componentes elementales y el modo en que estos
se articulan. De esta manera, se opone al funcionalismo, que da mayor importancia a las funciones
de la conciencia, esto es, a los procesos psicológicos.

Epistemología: Es la rama de la filosofía que estudia el conocimiento, su naturaleza, posibilidad,


alcance y fundamentos. La epistemología estudia las circunstancias históricas, psicológicas y
sociológicas que llevan a la obtención del conocimiento y los criterios por los cuales se lo justifica
o invalida, así como la definición clara y precisa de los conceptos epistémicos más usuales, tales
como verdad, objetividad, realidad o justificación.

206
[F]

Firewall o cortafuego: Es un elemento informático que trata de bloquear el acceso, a una red
privada conectada a Internet, a usuarios no autorizados. Por tanto, el cortafuegos se centra en
examinar cada uno de los mensajes que entran y salen de la red para obstruir la llegada de aquellos
que no cumplen con unos criterios de seguridad, al tiempo que da vía libre a las comunicaciones
que sí están reglamentadas.

[G]

Gadgets: Aunque esta palabra se utiliza en la mayoría de los casos para designar dispositivos con
una tecnología avanzada, el término gadget nació hace más de un siglo. Sin embargo, comenzó a
utilizarse y se hizo popular en países anglosajones en la década de '80. Los gadgets son
dispositivos que han sido creados con un propósito y una función. Suelen ser de pequeñas
proporciones, muy prácticos y casi siempre presentan una novedad. Muchos gadgets además
tienen un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.

[H]

Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un


sistema informático.

Hipervínculo: Un hipervínculo, es una conexión directa entre dos espacios virtuales en el mundo
digital. Es la forma más rápida que existe en internet de llegar de un punto a otro, con este
viajamos a la velocidad de 1 clic.

Hermenéutica: Es el arte de la explicación, traducción o interpretación de la comunicación


escrita, la comunicación verbal y la comunicación no verbal. Hermenéutica se refiere al arte de
interpretar textos bien sean de carácter sagrado, filosófico o literario. Asimismo, a través de la
hermenéutica se pretende encontrar el verdadero significado de las palabras, tanto escritas como
verbales. La hermenéutica tiene sus orígenes en la Antigüedad, cuando diversos pensadores se

207
concentraron en la tarea de interpretar los textos o escrituras sagradas a fin de diferenciar la verdad
de lo espiritual, y esclarecer aquello que resultaba ambiguo o poco claro. Algunos de ellos fueron
Filón de Alejandría, Agustín de Hipona, Martín Lutero, entre otros. Sin embargo, fue en la Edad
Moderna que los estudios entorno a la hermenéutica tomaron mayor forma tras las contribuciones
del filósofo Friedrich Schleiermacher, por lo que este es considerado como padre de la
Hermenéutica.

Hacker: Persona con grandes conocimientos de informática que se dedica a detectar fallos de
seguridad en sistemas informáticos. En muchas ocasiones, el término es utilizado con
connotaciones de ilegalidad al vulnerar la seguridad de sistemas privados

[I]

Inmaterialidad: [Arte]. Se refiere al concepto de intangible en el sentido de que no toda obra


de arte tiene que poseer materia sólida para ser creadas. En este sentido, el arte inmaterial puede
ser sentido, apreciado o analizado, pero no tocado. Este concepto es muy aplicado a las obras de
arte digitales y al Net.art.

[M]

MSN-Messenger: Fue un programa de mensajería instantánea creado por Microsoft en 1999 y


descontinuado en el 2005 debido a su reemplazo por Windows Live Messenger, y reemplazado
ahora por Skype. Fue muy popular como programa de conversación personalizado y en grupo
durante los primeros años del s. XXI.

Modernidad: La Modernidad es una categoría que hace referencia a los procesos sociales e
históricos que tienen sus orígenes en Europa a partir de la emergencia ocasionada desde el
Renacimiento. El movimiento propone que cada ciudadano fije sus metas según su propia
voluntad. Esta se alcanza de una manera lógica y racional, es decir, sistemáticamente dándole
sentido a la vida. Por cuestiones de manejo político y de poder, se trata de imponer la lógica y la

208
razón, negándose a la práctica de los valores tradicionales o impuestos por la autoridad. La
Modernidad es un periodo que principalmente antepone la razón sobre la religión.

[N]

Net.Art: El término puede referirse a un género de producciones artísticas realizadas ex profeso


y para la red Internet, o a un movimiento específico de artistas de origen europeo que introdujeron
ciertas prácticas artísticas en la década de los noventa coincidiendo con el desarrollo de la world
wide web (www).

Nickname: En el contexto de informática, un nickname (generalmente llamado nick) es un


sinónimo del nombre de pantalla o identificador de un usuario. En las redes informáticas se ha
convertido en una práctica común que todas las personas tengan también uno o más nicknames
con fines de seudonimato, para evitar ambigüedades o simplemente porque el nombre natural o la
dirección técnica sería demasiado largo para escribirlo o ocuparía demasiado espacio en la
pantalla. Es de uso común en todas las lenguas, referirse al término nickname sin traducir (apodo
en español).

[P]

PC: Abreviación de Personal Computer (Ing.), computadora personal.

Plug-in: Un Complemento o Plug-in es un programa o aplicación que se relaciona con otro/a para
agregarle una función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es
ejecutada por la aplicación principal e interactúan entre sí. Complemento y plug-in se diferencian
en que los plug-in son desarrollados por empresas reconocidas y tienen certificado de seguridad y
los complementos pueden ser desarrollados por cualquiera.

Postestructuralismo: El término se define por su relación con un movimiento intelectual


anterior: el Estructuralismo (desarrollado en Europa desde principios y hasta mediados del siglo
XX). El estructuralismo propone que uno pueda entender la cultura humana por medio de una

209
estructura, modelada en el lenguaje (Lingüística estructural), que difiere de la realidad concreta y
de las ideas abstractas, un "tercer orden" que media entre los dos. Los autores postestructuralistas
presentan diferentes críticas al estructuralismo, pero los temas comunes incluyen el rechazo de la
autosuficiencia del estructuralismo y un cuestionamiento a las oposiciones binarias que
constituyen sus estructuras. Los escritores cuyas obras a menudo se caracterizan como
posestructuralistas incluyen a: Roland Barthes, Jacques Derrida, Michel Foucault, Gilles Deleuze,
Judith Butler, Jean Baudrillard, Julia Kristeva y Jürgen Habermas, así como otros de la llamada
Escuela de Fráncfort.

Postmoderno: El arte posmoderno se caracteriza por la combinación de lo antiguo y lo nuevo, su


culto a la cultura popular y la influencia de los medios de comunicación de masas. Los
movimientos artísticos posmodernos son diferentes e incluso discordantes. Las diferentes
corrientes del movimiento posmoderno aparecieron durante la segunda mitad del siglo XX.
Aunque se aplica a corrientes muy diversas, todas ellas comparten la idea de que el proyecto
moderno fracasó en su intento de renovación radical de las formas tradicionales del arte y la
cultura, el pensamiento y la vida social.

[S]

Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas


tareas.

SPAM: Correo electrónico no solicitado que se envía a un gran número de destinatarios con fines
publicitarios o comerciales.

Subjetivación: Término que se utiliza para referirse al proceso a través del cual nos constituimos
como sujetos y manifestamos nuestra subjetividad.

Subjetividad: Es considerada una propiedad intrínseca del conocimiento, ya que este se


constituye de argumentos y experiencias que emanan desde la percepción de alguien.

210
Streaming: También denominado transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en
continuo o descarga continua, es la distribución digital de contenido multimedia a través de una
red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La
palabra retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y
habitualmente a la difusión de audio o video.

[T]

Taggear: Es una castellanización de la palabra tags. En inglés significa etiquetar o poner una
etiqueta a algo. En este caso sería “etiquetado”. Es muy utilizado en las redes sociales para
etiquetar personas o cosas sobre una fotografía, video u otros tipos de contenido multimedia.

[V]

Virtual: Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere
a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de
estar inmerso en él.

Viral: Que se propaga como si fuera un virus. Que se difunde con gran rapidez en las redes
sociales a través de internet.

[W]

Windows: Windows es el nombre de una familia de software para PC, teléfonos inteligentes,
servidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft y disponibles para
múltiples arquitecturas.

Web: Web es una palabra inglesa que significa red o telaraña. Se designa como ‘la web’ al
sistema de administración de información más popular para la trasmisión de datos a través de
internet. La web es el diminutivo de world wide web o www cuyas tecnologías para su
funcionamiento (HTML, URL, HTTP) fueron desarrolladas en el año 1990 por Tim Berners Lee.

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Para usar la web es necesario tener acceso a internet y un navegador web, por la cual se solicita
una página dinámica llamada también página web.

Webcam: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras computadoras de
forma privada.

Fin del Documento

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