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DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA

APUNTES
Tecnologías
3º ESO
AÑO 2017/18
TECNOLOGIA 3º E.S.O.
TEMA 1: MATERIALES DE USO TECNICO:PLASTICOS
El término plástico, en sentido restringido, denota ciertos tipos de materiales sintéticos
obtenidos mediante fenómenos de polimerización o multiplicación artificial de los átomos de
carbono en largas cadenas moleculares de compuestos orgánicos derivados del petróleo y otras
sustancias naturales.

Los plásticos son sustancias que contienen como ingrediente esencial una macromolécula orgánica
llamada polímero. Estos polímeros son grandes agrupaciones de monómeros unidos mediante un proceso
químico llamado polimerización.

En la actualidad la mayor parte de los plásticos se obtienen a partir de productos destilados del
petróleo o el gas natural como las naftas. En las industrias petroquímicas transforman estos productos
en sustancias intermedias como el etileno (monómero). Con posterioridad en grandes cubas llamadas
reactores, y bajo determinadas condiciones de presión, temperatura y otros compuestos, se produce el
proceso de polimerización (polietileno).

Hoy día en el mundo, los plásticos proporcionan el balance necesario de propiedades que no
pueden lograrse con otros materiales, por ejemplo: color, poco peso, tacto agradable y resistencia a la
degradación ambiental y biológica. Vivimos rodeados de objetos de plástico que se han fabricado para
satisfacer las demandas de una gran variedad de usos, dando lugar a una vasta industria y a la llamada
"Edad del Plástico", debido al papel determinante que ha desempeñado este material en el mejoramiento
de las condiciones de la vida del hombre y el acelerado crecimiento de la ciencia y la tecnología.

1.Propiedades características
Son propiedades características de la mayoría de los plásticos, aunque no siempre se cumplen en
determinados plásticos especiales:

• Son baratos (tienen un bajo costo en el mercado).


• Tienen una baja densidad.
• Son aislantes eléctricos y térmicos, aunque la mayoría no resisten altas temperaturas.
• Su quema es muy contaminante y algunos no son biodegradables ni fáciles de reciclar.
• Son fáciles de trabajar.

2.Reciclaje
Es fácil percibir cómo los desechos plásticos no son susceptibles de asimilarse de nuevo en la
naturaleza, porque su material tarda aproximadamente unos 500 años en degradarse.

Ante esta realidad, se ha establecido el reciclaje de tales productos de plástico. Para identificarlos,
los recipientes de plástico llevan un símbolo triangular con flechas, en cuyo interior se sitúa un número
o unas siglas que se corresponden con el tipo de plástico:

Nº SIGLAS TIPO DE PLASTICO

1 PET Polietileno tereftelato

2 HDPE Polietileno alta densidad

3 PVC Cloruro de polivinilo

4 LDPE Polietileno baja densidad

5 PP Polipropileno

6 PS Poliestireno

7 -- Otros

3.Clasificación de los plásticos


Si bien los plásticos pueden clasificarse según distintos criterios (Según el monómero base sea
de origen natural como la celulosa o sintético como los derivados del petróleo, etc), suelen clasificarse
según su comportamiento frente al calor :

Termoplásticos

Un termoplástico es un plástico el cual, a temperatura ambiente es plástico o deformable, se


derrite a un liquido cuando es calentado y se endurece en un estado vítreo cuando es suficientemente
enfriado. Sus propiedades físicas cambian gradualmente si se funden y se moldean varias veces. Los
principales son:

• Resinas celulósicas: obtenidas a partir de la celulosa, el material constituyente de la parte leñosa de las
plantas. Pertenece a este grupo el rayón (TEJIDOS).
• Polietilenos y derivados: Emplean como materia prima el etileno obtenido del craqueo del petróleo
que, tratado posteriormente, permite obtener diferentes monómeros como acetato de vinilo, alcohol
vinílico, cloruro de vinilo, etc. Pertenecen a este grupo el PVC (TUBOS, CARPINTERIA), el poliestireno
(AISLAMIENTOS), el metacrilato(MUEBLES, CABINAS DE AVIONES), el PET (BOTELLAS), etc.
• Derivados de las proteínas: Pertenecen a este grupo el nailon y el perlón (TEJIDOS), obtenidos a partir
de las diamidas.
• Derivados del caucho: Son ejemplo de este grupo los llamados comercialmente pliofilmes, clorhidratos
de caucho obtenidos adicionando ácido clorhídrico a los polímeros de caucho.
Fabricacion con termoplasticos:

Los termoplásticos, por la disposición de su red molecular, permiten una gran variedad de
procedimientos para elaborar todo tipo de piezas y objetos. Los más usados son:

Termoestables

Los plásticos termoestables son materiales que una vez que han sufrido el proceso de
calentamiento-fusión y formación-solidificación, se convierten en materiales rígidos que no vuelven a
fundirse. Generalmente para su obtención se parte de un aldehído.

• Polímeros del fenol (bakelita): Son plásticos duros, insolubles e infusibles (INTERRUPTORES, MANGOS
DE SARTENES.
• Resinas epoxi (ADHESIVOS).
• Resinas melamínicas (RECUBRIMIENTO DE TABLEROS Y MUEBLES).
• Poliésteres: Resinas procedentes de la esterificación de polialcoholes, (TEJIDOS, BARNICES,
RECUBRIMIENTO DE FIBRA DE VIDRIO).
• Elastómeros.

Mención aparte merecen los elastómeros, que se caracterizan por su elevada elasticidad y la
capacidad de estirarse, recuperando su forma primitiva una vez que se retira la fuerza que los deformaba.
Comprende los cauchos naturales y sintéticos (entre estos últimos se encuentran el neopreno y los
derivados del butadieno o cauchos buna, NEUMATICOS), poliuretanos (GOMAESPUMA) y siliconas
(JUNTAS, IMPLANTES). Pueden ser termoplásticos o termoestables.
TECNOLOGIA 3º E.S.O.
TEMA 2: TECNICAS DE EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN DE IDEAS
REPASO DE CONCEPTOS TEORICOS.

PERSPECTIVA, VISTAS Y ACOTACION.

Los objetos se pueden representar de 2 maneras distintas, en PERSPECTIVA o en forma de


VISTAS. Vamos a representar un objeto conocido (un borrador de la pizarra) de las dos maneras:

La PERSPECTIVA representa los objetos


muy parecidos a la realidad, viéndose varias caras a la
vez en un solo dibujo (en el dibujo del borrador se ven
la cara de arriba, la de delante y el lado izquierdo del
borrador).

Las VISTAS en cambio representan una sola cara en


cada dibujo (la de arriba es la PLANTA, la de delante
el ALZADO y la del lado izquierdo el PERFIL), por
eso suelen ir de dos en dos o tres en tres (ALZADO,
PLANTA Y PERFIL). Para hacerse una idea de cómo
es el objeto hay que mirarlas en conjunto. A cambio
son PERSPECTIVA mucho más fáciles de dibujar que una perspectiva y
son mejores para poner COTAS, que son las medidas del objeto
real (no del dibujo) y se sitúan a la izquierda o encima de unas
líneas que son paralelas a lo que queremos medir y se llaman
LINEAS DE COTA. Existen unas reglas básicas que hay que
cumplir en la acotación:
1-LAS LÍNEAS DE COTA TERMINAN EN PUNTA.
2-SE HAN DE ACOTAR TODAS LAS MEDIDAS DEL
OBJETO, SIN REPETIR NI QUE FALTE NINGUNA.
3-LOS NUMEROS DE COTA SE ANOTARAN
DE MODO QUE SEAN LEIDOS DESDE ABAJO
Y DESDE LA DERECHA CON EL DIBUJO EN
SU POSICION NORMAL
VISTAS ACOTADAS
ESCALAS

Los objetos casi nunca se pueden dibujar tal y como son de grandes, normalmente los dibujamos
más grandes o más pequeños de cómo son en realidad. Para dibujarlos bien y evitar que nos salgan
desproporcionados se utiliza la ESCALA.
Dibujar algo a escala consiste en que todas las partes del dibujo se hacen igual de mas grandes o
mas pequeñas que la realidad.
Nosotros, hasta el momento, hemos empleado una sencilla escala de cuadros y se ha de leer de
la siguiente forma:
Escala del dibujo, equivale a
E: 1 cuadrado/5 cm.
de la realidad
PERSPECTIVA. INTRODUCCION

Como se ha mencionado, las perspectivas pretenden definirnos un objeto


tridimensional en un solo dibujo de 2 dimensiones, supliendo la tercera
dimensión (la profundidad) con algún tipo de deformación que imite a como
lo percibe el ojo humano, por eso a veces pueden resultar confusas.

Existen distintos tipos de perspectivas, básicamente:

-De proyección oblicua (militar, caballera, etc.), Son las mas sencillas pero
a cambio pueden resultar falsas en objetos complejos o mal situados.

- Axonométricas (simétrica, isométrica, et.), son bastante exactas en


objetos regulares.

- Cónicas (de un punto de fuga, 2, etc.), son las mas parecidas a como ve
el ojo humano pero son muy complejas de trazar.

Nosotros solo vamos a tratar 2 tipos: la caballera y la isométrica.

PERSPECTIVA ISOMETRICA

En este tipo de perspectivas, todas las caras quedan igualmente deformadas, tanto las
dimensiones (C.R. 0,816 en todos los ejes), como los ángulos entre los ejes, que pasan a ser de 120º
todos (los cuadrados se transforman en rombos).

CUBO Y EJES EN PERSPECTIVA ISOMETRICA

Una manera sencilla de representar objetos en este tipo de perspectiva es utilizar una FALSILLA
con los ángulos puesta bajo una hoja lo más transparente posible y dibujar primero la base del objeto.
Seguidamente dibujamos a partir de cada esquina las diferentes alturas. Finalmente unimos los extremos
y borramos las líneas que no se ven.
EJERCICIO 1

-Haz el ALZADO, PLANTA y PERFIL de cada pieza a E= 2 cuadrados/1 cm. En hoja aparte con
nombre, apellidos y curso. Acótalos.

EJERCICIO 2
-Haz su perspectiva ISOMÉTRICA a E:1/1 en un folio en blanco aparte usando la falsilla, con nombre,
apellidos y curso.

Ejercicio 3.- Dibuja un cubo de 2 m. con un circulo en cada cara visible en perspectiva isométrica a
escala E: 1/100 y E1/50.

Ejercicio 4.- Dibuja en isométrica un cartel tridimensional con tu nombre (la profundidad será igual que
la altura de las letras).

Ejercicio 5.- Dibuja en isométrica las figuras 1,3 y 4 del ejercicio 9 (E=1/100)

Ejercicio 6.- Dibuja en isométrica las figuras 2 y 5 del ejercicio 9 (E=1/100)

Ejercicio 8.-Invéntate 3 piezas de un ajedrez (o todas) y dibújalas de igual manera.


EJERCICIO 9:

DIBUJAR LAS VISTAS ACOTADAS DE LAS SIGUIENTES FIGURAS; IDENTIFICAR


LOS PUNTOS MARCADOS EN CADA UNA DE LAS VISTAS.

- COTAS EN METROS.
- DIBUJAR EN PAPEL CUADRICULADO
A
E = 2 CUADRADOS/ 1 m.
TECNOLOGIA 3º E.S.O.
PRACTICAS DE CIRCUITOS
CIRCUITOS
DEF.- Un circuito es una red electrónica definida por unos conductores que contiene al
menos una trayectoria cerrada y en la que se sitúan una serie de componentes encargados de producir,
manejar y transformar la energía eléctrica.

CIRCUITO PARALELO CIRCUITO ABIERTO ¡CORTOCIRCUITO!

COMPONENTES Y SIMBOLOGIA

LEY DE OHM. CIRCUITO SERIE/PARALELO


Para poder saber qué pasa en un circuito hay que aplicar la LEY DE OHM (I=V/R), pero
también saber cómo se comportan los componentes según su disposición:

CIRCUITO SERIE: los componentes están uno a continuación del otro, de modo que la I que
pasa por los 2 es la misma.

CIRCUITO PARALELO: los componentes están situados entre 2 NODOS o bifurcaciones


del circuito, de manera que les atraviesan corrientes distintas, pero están al mismo V. Es la más
normal.
CODIGO DE COLORES
Dado el pequeño tamaño que suelen tener las resistencias, para indicar el valor
CODIGO DE que tienen en OHMIOS se emplea un ingenioso código de bandas de color que hay
COLORES que conocer. Hay cuatro bandas, las 3 primeras indican el valor nominal (teórico) de
NEGRO 0 la resistencia y la 4ª, que esta más separada, el valor de la tolerancia (el % de mas o
MARRON 1 de menos que puede tener). Se ha de leer así:
ROJO 2
NARANJA 3 1ª banda: 1ª cifra del valor nominal.
AMARILLO 4 2ª banda: 2ª cifra del valor nominal.
VERDE 5 3ª banda: el número de “0” que hay que añadir detrás.
AZUL 6 4ª banda (más separada): la tolerancia (en %)
VIOLETA 7
GRIS 8 Por ejemplo una resistencia que tenga las siguientes bandas: marrón-naranja-
BLANCO 9 amarillo-rojo, tendría un valor de 130000 Ω± 2 %, y podría tener valores desde
(Solo 4ª banda)
132600 (130000+ 2%) hasta 127400 (130000-2%).
ORO 5%
PLATA 10%

CIRCUITOS IMPRESO E INTEGRADO

Según hemos visto en los diferentes circuitos, para que los componentes electrónicos cumplan
su función han de estar interconectados entre sí. Estas conexiones pueden hacerse de muchas maneras
(cables, regletas, placas preconectadas, etc.) pero lo más normal es que se hagan mediante un circuito
impreso. Estos circuitos son en realidad finas pistas de cobre dibujadas sobre una base de plástico,
generalmente de color verde.

No hay que confundir los circuitos impresos, que solo son una base con las conexiones dibujadas
a la que se sueldan los componentes individuales o DISCRETOS, con los circuitos integrados (CI),
que son un bloque que integra a componentes y conexiones fabricados a la vez, con materiales
semiconductores en varias capas y técnicas de miniaturización que permiten fabricar el equivalente a
varios miles de componentes individuales y sus conexiones en unos pocos mm2.

CIRCUITO IMPRESO CIRCUITO INTEGRADO

EJERCICIOS:
1-Definición de circuito, circuito impreso, circuito integrado, serie, paralelo

2-Dibuja el símbolo de:

3-¿A qué valor corresponden los siguientes códigos de colores?:

negro-marrón-negro-rojo; amarillo-violeta-marrón-marrón; blanco-gris-naranja-rojo.


TECNOLOGIA 3º E.S.O.
TEMA 4: ELECTRICIDAD

CORRIENTE ELÉCTRICA

La corriente eléctrica es un flujo de electrones en un conductor que transporta energía eléctrica


del generador al consumidor. Este flujo se realiza del polo positivo (+) al negativo (-). La corriente
eléctrica en la materia produce unos fenómenos característicos:

Efecto calorífico, magnético, luminoso, químico, etc…

LA LEY DE OHM relaciona las tres magnitudes fundamentales de todo circuito eléctrico: La
relación existente entre voltaje, intensidad y resistencia:

I (intensidad eléctrica) se mide en amperios (A)

V (tensión eléctrica) se mide en voltios (V)

R (resistencia eléctrica) se mide en Ohmios (Ω)

Intensidad de la corriente eléctrica

Es el número de electrones que pasa por una sección transversal del conductor en un segundo.
Se mide en AMPERIOS (A). Un amperio equivale a 6,2 1018 electrones por segundo. Cuanta más
Intensidad haya más se calentará el conductor y más grueso habrá de ser.

Voltaje de la corriente eléctrica

También es conocido como tensión o diferencia de potencial, es la presión que una fuente de
suministro de energía eléctrica o fuerza electromotriz ejerce sobre las cargas eléctricas o electrones en
un circuito eléctrico cerrado. De esta forma, se establece el flujo de una corriente eléctrica. Su unidad
de medida se llama VOLTIO (V). Cuanto más Voltaje haya más aislamiento necesitará el conductor y
más peligrosa será la corriente*.

RESISTENCIA

Es el grado de dificultad que presentan los distintos materiales al paso de la corriente eléctrica
en función de su estructura y de su constitución. Se mide en OHMIOS (símbolo ). Así materiales con
una resistencia pequeña serán buenos conductores, mientras que materiales con elevados valores de
resistencia serán malos conductores eléctricos.
CLASES DE CORRIENTE

Según que la tensión en el generador sea o no constante, tanto en valor como en sentido, el
comportamiento de los electrones en el circuito será distinto.

# Corriente continua: Cuando los polos negativo y positivo permanecen siempre en el mismo
lugar y con el mismo valor del generador de tensión, los electrones fluirán también siempre en el mismo
sentido y con la misma Intensidad. A esta corriente se le llama corriente continua ( --- ).

# Corriente alterna: La corriente alterna (~) es la que cambia periódicamente de sentido e


intensidad, esto quiere decir que presenta las mismas características cada cierto tiempo. Las veces que
estas se repiten en un segundo se denomina Frecuencia y se mide en HERTZIOS (Hz). La corriente en
España tiene 50 Hz, es decir, cambia de sentido e intensidad 50 veces por segundo.

Generadores de corriente Continua (Izq) y Alterna (Dcha) en un conductor.

ENERGÍA Y POTENCIA ELÉCTRICA

La corriente eléctrica transporta energía (E) del generador al consumidor para realizar un
trabajo. La potencia (P) es la cantidad de energía transportada por unidad de tiempo y se mide en
WATIOS (W).

P = VxI
CÓMO NOS LLEGA LA CORRIENTE

Al entrar en nuestra casa, los conductores eléctricos se recogen en el cuadro eléctrico, donde
se reparten en distintos circuitos separados, todo ello protegido por unos dispositivos:

ICP: Controla la Intensidad total


consumida

ID: Controla que no haya fugas de corriente*

PIAs: Controlan la Intensidad máxima de


cada circuito

EJERCICIOS (presentarlos en hoja suelta con nombre y curso)

1-Apunta las características de la corriente de entrada (input) y salida (output) de un cargador.

2-Apunta la potencia en Watios (W) de 3 aparatos eléctricos (secador, batidora, bombilla,


etc…).

3- Apunta la Intensidad máxima del ICP de tu casa. Calcula la potencia en W.

4-Apunta la I del PIA más pequeño de tu casa. Calcula los secadores que puedes enchufar en
ese circuito.
Fusible. En electricidad el fusible es un componente de
seguridad utilizado para prevenir daños por exceso de corriente eléctrica
en un circuito eléctrico, o para la protección general de equipos
eléctricos o electrónicos y redes eléctricas. Está compuesto
esencialmente por un conductor fino que se deshace a una
determinada temperatura y diseñado para que pueda colocarse
fácilmente en el circuito eléctrico. Si la Intensidad de corriente del
circuito excede un valor predeterminado, el conductor fusible se derrite
y se rompe o abre el circuito eléctrico.

5.- Las características de un horno microondas dicen que tiene una potencia de 1500 W y
funciona a 220V. Calcula I y R.

6.-Una batidora tiene una potencia de 650W y funciona a 125V. Calcula I y R y el fusible
necesario.

7.-En una antena de minicadena de música pone que tiene una R de 75 Ω y funciona con 30V.
Calcula I y P.

8.-Las características de una plancha de vapor industrial indican que tiene una resistencia de
53Ω y funciona con 380V. Calcula I y P. Calcula el PIA necesario.

9.-Un coche eléctrico tiene una potencia máxima de 50KW y funciona con baterías de 12V.
Calcula R, I, el fusible necesario para proteger el motor.

ASOCIACION DE COMPONENTES

Los GENERADORES también se pueden conectar en serie y en paralelo:


-En serie se sumarian los voltajes
-En paralelo se sumarian las intensidades, mismo voltaje y duraría más tiempo la batería.
Los ELEMENTOS DE MANIOBRA conectados en serie o paralelo hacen que el circuito funcione de
manera totalmente distinta.

RESISTENCIAS SERIE Y PARALELO: RESISTENCIA EQUIVALENTE

Cuando varias resistencias están


conectadas entre sí, el conjunto se comporta
como si fuese solamente una que se denomina
resistencia equivalente, y se define como una
resistencia tal, que al aplicarle la misma
diferencia de potencial que a dicha asociación
es recorrida por la misma intensidad de
corriente.

Se consideran dos formas de asociación de resistencias: en serie y en paralelo.

# Asociación en serie: EL DIVISOR DE VOLTAJE

Dos o más resistencias están conectadas en serie cuando están en la misma rama y la corriente
que circula por todas ellas es la misma.

- La resistencia equivalente de un sistema de resistencias


conectadas en serie es la suma de los valores de cada una de ellas.

Req = R1 + R2 +. .+ Rn

-La I que circula por todas ellas es la misma

-El V total al que están sometidas se divide entre ellas de forma proporcional al valor de su
resistencia (Rmayor=>Vmayor).

# Asociación en paralelo. EL DIVISOR DE INTENSIDAD

Dos o más resistencias están conectadas en paralelo cuando están conectadas en distintas ramas
de un mismo circuito, sometidas a la misma diferencia de potencial (V) pero atravesadas por corrientes
distintas (I).

1 = 1 + 1 +. . + 1
Req R1 R2 Rn

-El V de todas ellas es el mismo.

-La I total que las atraviesa se divide entre ellas de forma


inversamente proporcional al valor de su resistencia (Rmayor=>Imenor).

10.- Del circuito en serie anterior calcular la intensidad del circuito, sabiendo que: R1 = 100 Ω;
R2 = 200 Ω; V = 6 V.

11.- Del circuito en paralelo anterior calcular la intensidad del circuito, sabiendo que: R1 = 100
Ω; R2 = 200 Ω; V = 6 V.

12.-Repite los 2 ejercicios anteriores con los valores R1=R2=100 Ω. Halla los valores de V1, V2,
I1 y I2 .
13.- Sobre los siguientes circuitos calcula el voltaje e intensidad al que está sometida cada
resistencia, R total e I total (It,Vt,Rt; I1,V1,R1; I2,V2,R2.)
R1
300 Ω
R1 R2
R2
300 Ω 100Ω
100 Ω

- + - +

It 10V It 10V

14.- Repetir el ejercicio 13 pero con los siguientes valores: R1=200 Ω; R2=200 Ω (se puede
hacer de cabeza, inténtalo)

# Asociación mixta de componentes

Se denominan así los circuitos que tienen conexiones en serie y en paralelo.

# Asociación mixta de resistencias.

Para hallar la resistencia equivalente total del circuito mixto,


se calcula primero las resistencias equivalentes de cada una de las
ramas del circuito, seguidamente la R' equivalente del sistema en
paralelo y esta R' sumada con las resistencias que están conectadas en
serie con ella nos darán la Req buscada.

# Asociación mixta de resistencias y motores.

Una condición que debemos cumplir siempre que


podamos, es que nunca utilicemos la conexión en serie
resistencias-motor. Sólo si conectamos el motor en paralelo, éste
recibirá la corriente que necesita en cada momento, sin interferir
en el funcionamiento del resto de los componentes.

15-En el siguiente circuito hallar It y poner un fusible.

16.-Una batería de coche de 12 V. alimenta 3 circuitos independientes en paralelo: el motor del


limpiaparabrisas (60W), la luneta térmica (50Ω) y la luz interior (6W, encendido por pulsador).
-Dibuja el circuito completo con un fusible en cada rama.
-Calcula las 3 intensidades y los 3 fusibles.
-Calcula la potencia total.

17.-Diseña una cortadora de acero de voltaje industrial (380 V) con mando de seguridad a 2
manos y motor de 2.000W con chivato de 3KΩ. Calcula Itotal y fusible.
CIRCUITOS ELECTRICOS BASICOS
TECNOLOGIA 3º E.S.O.
TEMA 5: MECANISMOS
Los mecanismos son elementos destinados a transmitir y/o transformar
fuerzas y/o movimientos desde un elemento motriz (motor) a un elemento conducido (receptor), con la
misión de permitir al ser humano realizar determinados trabajos con mayor comodidad, menor esfuerzo,
mayor velocidad, etc.

Nos han acompañado desde nuestros orígenes más remotos (las herramientas y palancas ya eran
utilizados por nuestros antecesores) y seguimos necesitándolos para desarrollar prácticamente cualquier
acción.

Básicamente, para realizar un movimiento se necesita emplear una ENERGIA (E) y ésta se define
como el resultado de aplicar una FUERZA (F) durante un ESPACIO (e).

E=F x e
Esta energía podemos suponerla fija, pero lo que hacen los mecanismos es jugar con la fuerza y
el espacio para aumentar uno en detrimento del otro según nos convenga.

Para estudiar los mecanismos más fácilmente los vamos a clasificar en mecanismos que
modifican el movimiento y mecanismos que transforman el tipo de movimiento

1. MECANISMOS QUE MODIFICAN EL


MOVIMIENTO
Es decir, que cambian la fuerza, velocidad, dirección, etc, del movimiento, pero sigue siendo de
tipo lineal, rotativo, etc.

1.1. PALANCAS

El más conocido y de los más antiguos es la PALANCA. Consta básicamente de una BARRA Y
UN PUNTO DE APOYO, aunque tiene innumerables variantes y a veces es difícil de verla a nuestro
alrededor (un bolígrafo o nuestras articulaciones se basan en la palanca).

En una palanca existen FUERZAS y DISTANCIAS y de su relación con el punto de apoyo


depende todo el funcionamiento. Vamos a conocerlas.

FUERZAS: la Potencia (P), que es la fuerza que hacemos y la Resistencia (R), que es la fuerza
que queremos vencer. Dependiendo de su posición con respecto al punto de apoyo las palancas se
clasifican en:
DISTANCIAS: las que separan la Potencia del punto de apoyo o brazo de Potencia (bP) y la
Resistencia del punto de apoyo o brazo de resistencia (bR).

La LEY DE LA PALANCA dice que el producto de la potencia por su brazo es igual al de la


resistencia por el suyo:

P x bP = R x bR
¡¡OJO AL MEDIR LAS DISTANCIAS
EN LAS PALANCAS DE 2º Y 3ER
GENERO!! (los brazos se superponen)

Podemos deducir varias cosas de esta igualdad:

-Que en la palanca el brazo más largo se corresponde con la fuerza más pequeña o que cuanto
más largo sea el brazo de potencia menos fuerza tendremos que hacer para subir el mismo peso.
-Que en cambio la fuerza la tendremos que hacer durante un espacio mayor (E=F*e)
-Que la palanca de 2º genero siempre gana fuerza y la de 3º siempre gana espacio*

PROBLEMAS:

1.-En los siguientes ejemplos di a qué genero pertenecen las palancas, dibuja el esquema y di
cuanto valdrá la Potencia.

2.-Una persona de 60Kg y otra de 40Kg están sentadas en un balancín de un parque, de forma
que la primera lo está a 2m del punto de apoyo de la barra. ¿A qué distancia del punto de apoyo debe
situarse la segunda persona para que el balancín esté en equilibrio? Dibujar el esquema.
3.-Un mecanismo para poner tapones manualmente a las botellas de
vino es como se muestra en el esquema de la derecha. Si la fuerza necesaria
para introducir un tapón es de 5Kg ¿Qué tipo de palanca es? ¿Qué fuerza es
preciso ejercer sobre el mango?

4.- Di 3 ejemplos de palancas de 1er genero, 3 de 2º y 3 de 3º.

5.-Si las palancas de 3er genero no ganan nunca fuerza, ¿para qué sirven?. Pon un ejemplo

6.-Tienes una barra de acero de 1m de longitud y has de poder desarrollar una fuerza de 300 Kg
(R) aplicando solamente 6 Kg de fuerza (P). ¿Dónde estará situado el punto de apoyo?. Dibuja un
esquema.

Como hemos visto, las palancas no solo sirven para aumentar la fuerza. De hecho, la mayoría de
los instrumentos de pesado se basan en ellas. Vamos a ver la BALANZA y la ROMANA

BALANZA

La BALANZA no tiene mucho secreto, es una palanca de 1er genero con los 2 brazos iguales y
perfectamente equilibrados, de modo que poniendo unas pesas de peso conocido en un platillo puedo
saber cuanto pesa lo que hay en el otro (lo mismo).

La ROMANA, que también es de 1er genero, es más ingeniosa. Deslizando una única pesa por
el astil puedo saber cuanto pesa lo que hay en el gancho sin más que ver a que distancia tengo que
desplazarla para equilibrar (si mi pesa vale 100g y la he tenido que desplazar una distancia de 4,5 veces
la distancia entre gancho y punto de apoyo, quiere decir que el peso es 4,5 veces mayor, 450g). Como la
pesa es siempre la misma, los pesos están directamente marcados en el astil.

7.-Si en el ejemplo anterior la distancia entre el gancho y el punto de apoyo es de 3 cm, ¿cada
cuánto estarán las marcas de 50g?, ¿a qué distancia estará la marca de 1,5 Kg?

1.2.POLEAS Y RUEDAS
POLEA SIMPLE POLEA MOVIL POLIPASTO
Una polea simple no modifica
la fuerza, solo hace más cómodo el
esfuerzo. En cambio, una polea móvil
o un polipasto (unión de varias poleas
fijas y móviles) si que disminuyen la
fuerza necesaria para subir un peso.
8.-Si para subir un peso de 100 Kg con un polipasto solo he de hacer una fuerza de 10 Kg,
¿cuantos metros habré de tirar de la cuerda para que el peso suba 1 metro?

Las poleas también se pueden utilizar para transmitir un movimiento circular entre 2 EJES
utilizando una CORREA, como se aprecia en la fotografía de la izquierda (transmisión del taladro de
columna del taller). La polea que transmite el movimiento del motor se llama CONDUCTORA y la que
recibe el movimiento CONDUCIDA. Se utiliza mucho en aparatos de gimnasio, taladros y molinos,
atracciones de feria, lectores de CD, etc.

En este tipo de mecanismos hay que tener en cuenta los tamaños de las poleas. Si lo pensamos
detenidamente veremos que si la polea conductora es el doble de grande que la conducida, cuando la
primera dé una vuelta, ¡¡la conducida dará 2 vueltas!!. En este caso en vez de hablar de fuerza y espacio
es mejor decir que estos mecanismos juegan con FUERZA y VELOCIDAD*. Resulta lógico pensar que
si la segunda rueda gira más deprisa, lo hará con menos fuerza (y así es).

No obstante, este tipo de transmisiones con poleas y correas tienen el inconveniente de que las
correas “patinan” sobre las poleas y se desgastan con facilidad, por lo que suelen utilizarse RUEDAS
DENTADAS o ENGRANAJES, unidos directamente o por medio de CADENAS. En éstos, la existencia
de DIENTES hace que sea imposible que puedan patinar y hace la transmisión más fiable (y ruidosa).

En estos mecanismos lo que se mide es el NUMERO DE DIENTES (Z), que es más cómodo que
el diámetro, y las VELOCIDADES DE GIRO (N) . La velocidad de la segunda rueda (la conducida, N 2)
con respecto a la primera (la conductora o motriz, N1) se denomina RELACION DE TRANSMISION
(i) y se determina con la formula:

i=N2/N1=Z1/Z2
Donde Z1 es el número de dientes de la rueda 1 o motriz y Z2 de la conducida
Si pensamos en una bicicleta con marchas es fácil entender cómo funciona. En una bicicleta
nosotros somos el motor y accionamos el PLATO, que es una rueda dentada, mediante los pedales. El
movimiento se transmite mediante una CADENA a la rueda trasera por medio del PIÑON, que es otra
rueda dentada.

Las marchas de una bicicleta nos permiten cambiar el tamaño (y numero de dientes) del plato y
del piñón, cambiando la RELACIÓN DE TRANSMISIÓN (i) y LA VELOCIDAD/FUERZA de la bici.
Vamos a suponer 2 platos, uno grande con Z=32 dientes y otro pequeño con Z=20 dientes. Del mismo
modo suponemos 2 piñones, grande con Z=20 y pequeño con Z=16.

Cuando vamos en llano no tenemos que hacer mucha fuerza y podemos ir más deprisa, por lo
que ponemos el PLATO GRANDE y el PIÑON PEQUEÑO. Con cada pedalada la rueda girará más
veces (por eso vamos más deprisa) pero a cambio tenemos que hacer un poco más de fuerza en cada
pedalada.

i=Z1/Z2=32/16=2; por cada pedalada la rueda da 2 vueltas


Al llegar a una pendiente hacia arriba notamos que nos cuesta mucho más darle a los pedales.
Entonces cambiamos al PLATO PEQUEÑO y el PIÑON GRANDE. Notaremos que tenemos que hacer
menos fuerza, pero que disminuye nuestra velocidad.

i=Z1/Z2=20/20=1; por cada pedalada la rueda da 1 vuelta


9.-Calcula la relación de transmisión de plato grande/piñón grande y plato pequeño/piñón
pequeño. ¿Con cuál iré más rápido?

10.-¿Cuántos dientes tendría que tener un piñón para que la rueda diera 4 vueltas por pedalada?

Exactamente igual funcionan las marchas de un coche, donde hay que poner 1ª para subir cuestas
pronunciadas (pero a baja velocidad) o 5ª para poder ir muy deprisa (pero en llano).

1.3. TORNILLO-PIÑON

Un mecanismo especialmente curioso es el de tornillo


sin fin-piñón. Una ojeada nos descubre que al girar una vuelta
completa el tornillo, el piñon solo avanza un diente. Esto hace
que la ganacia de fuerza sea enorme. Pero lo que lo hace
Singular es que , si bien al moverse el tornillo el piñon se
mueve poco, al intentar mover el piñon este se encaja en el
tornillo y no es capaz de moverlo, por lo que si soltamos el
tornillo (o dejamos de hacer fuerza en él), no se moverá por
mucha fuerza que haga el piñon. Por esto se usa en ascensores
(si se para el motor no se cae) o para tensar las cuerdas de la guitarra (al soltarlo no se destensan)

2. MECANISMOS QUE TRANSFORMAN EL


MOVIMIENTO
Al contrario que los vistos hasta ahora, estos mecanismos cambian un tipo de movimiento en
otro (por ejemplo, un movimiento circular en uno lineal). También pueden modificar la
fuerza/velocidad/espacio, como los anteriores.

2.1.PIÑON-CREMALLERA(lineal->circular y viceversa). Muy parecido al anterior, pero en


este caso sí que funciona en los 2 sentidos: el piñón mueve a la cremallera y la cremallera mueve al
piñón (puerta del instituto, elevalunas coches).
2.2. LEVA (circular->vaivén) Tiene forma de una rueda con un resalte. Al girar la leva, el resalte
empuja una pieza guiada, llamada seguidor, que se mueve arriba y abajo durante el tramo con resalte y
se para durante el tramo sin resalte (caballitos, motores).

2.3. TRINQUETE (circular vaivén->circular discontinuo) Impide el giro de un eje en un sentido


y le permite en otro. Reversibles y no. (Retén de mecanismos de cuerda, destornilladores de
CARRACA).

PIÑON-CREMALLERA LEVA TRINQUETE

2.4.BIELA-MANIVELA (circular->vaivén y viceversa) Este mecanismo transforma el giro


en movimiento rectilíneo de vaivén, pero también funciona en sentido inverso y es la base de los motores
de explosión de coches y motos, motores de vapor, maquinas de coser y un larguísimo etcétera. Cuando
hay varias manivelas en serie se le llama cigüeñal (motores, nosotros al subir un toldo)

2.5.TORNILLO-TUERCA (circular->lineal) Tiene 2 aplicaciones fundamentales: ajuste de


precisión (enfoque prismáticos y microscopios, micrómetros) y gran multiplicación de la fuerza
(tuercas de apriete, gato de coche, tornillo de banco, sargentos, etc)
TECNOLOGIA 3º E.S.O.

TEMA 8: INFORMATICA, ORDENADORES Y MAQUINAS CNC


QUE ES UN ORDENADOR.

Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede
ejecutar una múltiple variedad de aplicaciones prácticas, denominadas programas. La computadora,
además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se
les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la
ejecución, para proporcionar el producto final
del procesamiento de datos, que recibe el
nombre de "output". La información puede ser
entonces utilizada, imprimida, enviada a otros
usuarios (REDES) o almacenada en algún tipo
de dispositivo o unidad de almacenamiento

La característica principal que la


distingue de otros dispositivos similares, como
una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos
programas en la memoria para que el
microprocesador los ejecute.

CODIGOS Y UNIDADES

Los ordenadores personales funcionan


con impulsos eléctricos, y solo pueden
distinguir si en uno de sus posiciones de
memoria hay corriente (valor ”I”) o no hay
corriente (valor “0”), esto es lo que se llama un Vista expandida de una computadora personal
BIT. Como solo hay 2 valores, el código que 1: Monitor 7: Fuente eléctrica
utilizan los ordenadores se llama código binario. 2: Placa base 8: Unidad de almacenamiento óptico
Toda la información que maneja el ordenador 3: Procesador 9: Disco duro
esta escrita en este código de I y 0, aunque no lo 4: Puertos ATA 10: Teclado
podamos apreciar. 5: Memoria principal (RAM) 11: Ratón
Como un solo BIT proporciona muy 6: Placas de expansión
poca información, el ordenador utiliza grupos de 8 BITS, a los que
se llama BYTE. Esta es la unidad mas utilizada para definir la
memoria o la capacidad de calculo de un ordenador, o mejor dicho,
los múltiplos de esta unidad (Kbytes, Mbytes, etc.) y cada BYTE
tiene asignado un numero o letra comunes.

HARDWARE Y SOFTWARE

El ordenador está formado por un conjunto de componentes


físicos que necesitan, obligatoriamente, de una serie de
instrucciones para poder realizar las distintas operaciones.
Al conjunto de componentes físicos de un ordenador se le
denomina HARDWARE, mientras que al conjunto de
instrucciones necesarias para que estos puedan funcionar se le
denomina SOFTWARE.
CÓMO FUNCIONA UN ORDENADOR

Básicamente, las operaciones que realiza un ordenador son recepción, almacenamiento,


procesamiento y salida de la información. Cada una de estas acciones necesita de un dispositivo
adecuado llamado periférico.
• Dispositivos de entrada (INPUT). Permiten introducir datos, órdenes e instrucciones (programas) en
el ordenador. La información suministrada por el usuario a través de cualquiera de estos dispositivos es
transformada, por el propio ordenador, en un código binario para procesar y/o almacenar.
• Dispositivos de almacenamiento. Son los que utiliza el ordenador para almacenar la información
suministrada por el usuario o el resultado del procesamiento de los datos.
• Dispositivos de procesamiento. Aunque el ordenador dispone de muchos circuitos integrados (chips)
capaces de realizar distintas operaciones, el más importante es la Unidad Central de Procesos (CPU o
PROCESADOR), que es la encargada de procesar las instrucciones, realizar los cálculos aritmético-
lógicos y controlar el flujo de información.
• Dispositivos de salida (OUTPUT). Son los que emplea el ordenador para mostrar los resultados de
los cálculos y del procesamiento de datos realizados por la CPU.

La información se transmite tanto en el interior del ordenador como en los dispositivos


conectados a él, en forma de BYTES a través de unos cables especiales llamados BUSES, y la cantidad
de información que pueden transportar depende de los BYTES que puede transportar y de lo rápido que
lo hace.

RED INFORMATICA.

Una red informática es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por
medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten
información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a Internet, e-mail,
Chat, juegos), etc.

Un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras
denominadas clientes.

Existen muchos tipos de redes, las más comunes son:


-INTRANET: red privada de acceso restringido, puede ser personal (PAN), local (LAN), etc.
-INTERNET: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, de
alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de
computadoras. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web
(WWW, o "la Web").

OTROS DISPOSITIVOS RELACIONADOS

Existen hoy día multitud de dispositivos que podrían entrar en la definición del ordenador (como
los smartphones y tablets) y otros que, diferenciándose más claramente, tienen muchas similitudes con
ellos (robots, maquinas CNC). Vamos a estudiarlos brevemente.
SMARTPHONES, PDA´S Y TABLETS.

El teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un


tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma
informática móvil, con mayor capacidad de almacenar datos y
realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora,
y con una mayor conectividad que un teléfono
móvil convencional. El término inteligente, que se utiliza con
fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse
como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar
a una computadora personal en algunos casos.

Entre otros rasgos comunes está la función multitarea,


el acceso a Internet vía Wifi o redes 2G, 3G o 4G, función multimedia (cámara y reproductor de
videos/mp3), a los programas de correo electrónico, agenda, administración de
contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación, así como ocasionalmente la
habilidad de editar y leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft
Office.

Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes
son Android (de Google), iOS (de Apple) y Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos
de menor uso son BlackBerry OS y BlackBerry 10 (de BlackBerry), Bada (de Samsung), Symbian (de
Nokia), Firefox OS (de Mozilla), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc. Desde 2012
se ha anunciado Ubuntu Touch como próximo contendiente en este segmento.
SO móvil Porcentaje (%)
Según datos de Kantar de agosto de 2016 en cuanto a
uso de sistemas operativos móviles en teléfonos inteligentes en Android 92,4
España, estos fueron los resultados: iOS 7,1
PDA, del inglés personal digital assistant, asistente Windows 0,6
digital personal, computadora de bolsillo, organizador Phone
personal o agenda electrónica de bolsillo, es
una computadora de mano originalmente diseñada como agenda personal electrónica (para tener uso de
calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de
reconocimiento de escritura.

Estos dispositivos fueron sustituidos por los teléfonos inteligentes que pueden realizar muchas
de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos
casuales, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) con la ventaja de
ser un objeto del que se dispone constantemente.

Una tableta, en muchos lugares también llamada por el anglicismo tablet,12 es una computadora
portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla
o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin
necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en
determinados modelos, por un mini trackball o "bola de seguimiento" integrada en uno de los bordes de
la pantalla.3
El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamaño o la posición de
la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra (slate), habitualmente de 7 a
12 pulgadas, y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por
ejemplo, Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente
teclados y ratones USB).
ROBOTS Y MAQUINAS CNC.

Repasamos ahora más dispositivos en los que también se produce


un flujo similar de información
INPUT=>PROCESAMIENTO=>OUTPUT, aunque en estos casos no
tratemos solamente información.

Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la


práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que
normalmente es conducido por un programa de una computadora o por
un circuito electrónico.

Un robot realiza una determinada tarea


PROGRAMADA, pero atendiendo a su entorno y
adaptándose a las circunstancias de cada momento. Es decir,
su INPUT son las ORDENES más la información recabada de
sus SENSORES. Esta información se PROCESA y se
produce un OUTPUT que suele ser en forma de
MOVIMIENTOS o acciones.

Las maquinas CNC (control numérico


computerizado), a las que pertenecen TORNOS, FRESADORAS, IMPRESORAS 3D, etc., son
maquinas controladas por un sistema informático que
crean piezas dando forma a un material según un programa
determinado, por lo que su INPUT son el DISEÑO DE LA
PIEZA, SENSORES que le ayudan a manejar mejor el
material y el MATERIAL mismo de qué se va a fabricar
la pieza. El sistema PROCESA la información para
determinar cómo ha de realizarse el trabajo y su OUTPUT
es la pieza terminada.

Hemos de decir que en un ordenador también tiene


sensores (ratón y teclados podrían considerarse así) y
realiza movimientos (giro del HD, salida de bandeja de
CD, carro impresora), pero está claro que no es la función
principal, como en los mecanismos vistos aquí.

EJERCICIOS

1.- Haz un esquema de los dispositivos que forman un ordenador y sus periféricos, indicando con
flechas el sentido de la información.

2.- Haz un esquema de los distintos tipos de dispositivos estudiados, señalando sus diferencias
FUNCIONALES.
UNIDAD 1. PROCESO TECNOLÓGICO 3ºESO
– PRÁCTICA EN EL AULA-TALLER -

1. ¿QUÉ ES LA TECNOLOGÍA?

Tecnología es la fusión de Técnica y Ciencia, por eso también se designa a la Tecnología como Tecnociencia.

También se define como : El conjunto de conocimientos y destrezas que permiten al hombre diseñar y
construir objetos que den respuestas a sus necesidades.

La ciencia representa el conjunto de conocimientos que intentan explicar la realidad que nos rodea, es decir, el
por qué de las cosas que suceden en nuestro mundo.

La técnica constituye el conjunto de habilidades y destrezas orientadas y dirigidas por el ser humano para
conseguir un determinado objetivo. La técnica no está exenta de conocimiento, pues para materializarla se
precisa un cierto “saber hacer”.

2. EL MÉTODO DE PROYECTOS

El método de proyectos es el que emplea la Tecnología para elaborar sus productos.

Las fases del método de proyectos son:

1. Identificación del problema.


Para esta fase es imprescindible
la observación y el análisis de la
situación que genera nuestro
problema. Tenemos que saber
cuáles son nuestras condiciones
iniciales y cuáles son los
objetivos que queremos
conseguir.

2. Búsqueda de soluciones.
Una vez definido el problema hay
que buscar toda la información
posible relacionada con nuestro
proyecto a través de libros,
revistas, enciclopedias, Internet,
otras experiencias similares…

3. Diseño. Se recogen todas las


ideas individuales que surjan
(lluvia de ideas) y se discuten. Se
1
eligen aquellas que consideremos más adecuadas para resolver el problema planteado
inicialmente y a partir de ahí se elaboran bocetos, planos, maquetas…de forma que
expliquen de forma detallada del diseño del objeto. También dejaremos claro los materiales
que emplearemos para su construcción, las herramientas que necesitaremos, el peso, el
presupuesto que estamos dispuestos a invertir…

4. Planificación. Etapa imprescindible, ya que es aquí cuando cada miembro del grupo
conoce cuáles son sus obligaciones e la construcción del objeto. Nunca puede haber un
compañero desocupado. En esta fase debe quedar reflejado el reparto de tareas, el tiempo
estimado para cada una de ellas, el orden de realización…Para ello dispondremos de “Hojas
de Operaciones” en el taller en la que se anotará para cada pieza las operaciones que
llevamos a cabo, así como el material empleado, la herramienta usada, el tiempo que hemos
tardado, quién ha realizado la tarea y alguna observación que pudiera ser interesante.

5. Construcción. Debe realizarse a partir de planos acotados para no haya lugar a dudas
que nos lleve al error. Es aconsejable que vayamos comprobando el ajuste de unas piezas
con otras a medida que se van construyendo por si hay algún fallo en las medidas y evitar
“sorpresas” al final de la construcción.

Para que la construcción se lleve a cabo de forma óptima es aconsejable realizarla en cuatro
etapas:
- Trazado: es el dibujo de la pieza sobre el material que se va a utilizar para fabricarla.
- Fabricación de piezas: consiste en darle la forma y el tamaño que se desea a la pieza.
- Montaje: unión de las piezas, para que todas juntas cumplan su cometido.
- Ajustes: para corregir los pequeños detalles que impiden que el objeto cumpla la función
para la que fue diseñado.

6. Evaluación. Aunque vayamos comprobando el ajuste a medida que vayamos


construyendo el objeto, es al final cuando comprobaremos que está todo correcto y que
hemos cumplido con el objetivo marcado al principio. Si está todo correcto hemos acabado.
Si no es así, debemos volver a la fase del diseño para ver dónde está el fallo y poder
solucionarlo. Algunas veces sólo es necesario retroceder hasta la construcción y comprobar
si nos hemos equivocado en esta fase.

7. Comunicación de los resultados (divulgación). Una vez que el funcionamiento es


correcto es el momento de hacer fotografías, videos, elaborar presupuestos…y recopilar toda
la información obtenida hasta el momento. Debe contener los siguientes elementos:
La propuesta de trabajo (definición del problema).
La descripción del proceso de diseño (bocetos, planos, hojas de planificación…), donde se
justifique porqué hemos elegido esta solución y no otra.
La descripción del proceso de construcción (reparto de tareas, tiempos empleados,
incidencias, dificultades…)
Una descripción general del proyecto (resultado final, cómo funciona, cómo se maneja…).

Todo esto se recoge en el INFORME TÉCNICO (memoria de trabajo).

2
4. NORMAS DE SEGURIDAD E HIGIENE EN EL TALLER

El Aula-taller es un espacio en el que es necesario seguir unas normas básicas que garantizan tu seguridad y la de
tus compañeros:
1. Mantén el taller siempre limpio, usando las papeleras y el cubo de la basura.
2. Limpia las virutas de tu mesa siempre con un cepillo, nunca con la mano o soplando, ya que
podrías hacerte daño tú o hacérselo a un compañero.
3. Ten ordenado tu lugar de trabajo. No dejes herramientas sueltas si no las estás usando.
4. Utiliza las herramientas adecuadamente. Cada una tiene su uso. No las emplees para tareas para las
que no han sido diseñadas, y mucho menos para jugar con ellas (¡no son juguetes!). Si no sabes
cómo se usa una herramienta, apréndalo antes de probarla.
5. No comas ni bebas dentro del taller.
6. No pongas en peligro a tus compañeros corriendo o jugando.
7. No pongas en peligro a tus compañeros lanzando las herramientas en lugar de darlas en mano.
8. Si llevas el pelo largo, recógetelo para que no se enganche en alguno de los materiales o
herramientas (podría producir accidentes). Lo mismo ocurre con bufandas, pañuelos, etc.
9. No interrumpas a un compañero que está cortando, ni pases por delante de él. Si se distrae, puede
provocar un accidente.
10. Intenta siempre ahorrar material.
11. Las máquinas-herramientas se usarán solo bajo supervisión directa del profesor.
12. No utilices los armarios de herramientas. Estos son de uso exclusivo del profesor.
13. Si tienes problemas con un compañero comunícaselo al profesor.
Ten especial precaución cuando uses alguna herramienta cortante o punzante: nunca la cojas por el borde
cortante y mantén siempre las manos fuera del alcance de dicho borde.
No pongas nunca los dedos en la dirección de avance de una cuchilla.
Mucho cuidado con la pistola de cola térmica, puedes quemarte.
Ten también cuidado con los bordes de los materiales recién cortados. Límalos o líjalos después de cortarlos

Y sobre todo colabora para que se pueda trabajar con normalidad en el taller, piensa que si todo
funciona de manera correcta será más fácil y divertido el tiempo de trabajo en el taller de Tecnología.

El PROCESO DE LIMPIEZA UNA VEZ ACABADA LA CLASE Y CUANDO LO INDIQUE EL PROFESOR ES:
a) GUARDAR LAS PIEZAS OBTENIDAS Y TRABAJADAS (Escribe tu nombre en cada una)
b) GUARDAR LAS HERRAMIENTAS EN LOS TABLEROS DE LA PARED Y CADA UNA
EN SU LUGAR ASIGNADO
c) LIMPIAR CON UN CEPILLO EL BANCO DE TRABAJO
d) SUBIR LOS TABURETES
e) LIMPIAR EL SUELO
f) PERMANECER SENTADOS Y EN SILENCIO EN LAS SILLAS HASTA QUE EL
PROFESOR INDIQUE QUE SE PUEDE SALIR DEL AULA-TALLER

3
5. IDENTIFICACIÓN DE LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS DEL TALLER
Como ya indicamos en la norma número cuatro Utiliza las herramientas adecuadamente. Cada una tiene su uso.
No las emplees para tareas para las que no han sido diseñadas. Si no sabes cómo se usa una herramienta,
apréndelo antes de probarla.
A continuación tenemos una tabla orientativa de las herramientas usadas en nuestro taller.

# Herramientas para Medir:

Regla Metálica: Cinta Métrica o Flexómetro:


Se usa para trazar líneas en la pieza. Utilizada para Tomar medidas

Pié de Rey o Calibre: Escuadra Metálica:


Se utiliza para medir pequeñas longitudes. Sirve para comprobar ángulos rectos
Mide exteriores; interiores y profundidades. (escuadrada) y trazar rectas y perpendiculares

# Herramientas para Sujetar:

Tornillo de Banco: Mordaza: Gato o Sargento:


Va fijado al banco de trabajo Para sujetar piezas que se van a taladrar Para mantener unidas dos
piezas o sujetar estas al
banco de trabajo.
# Herramientas para Cortar:

Segueta o Sierra de marquetería: Sierra de Arco:


Para cortar material blando de poco grosor Para cortar metal y plásticos

Serrucho: Sierra de Costilla:


Para cortes en piezas grandes y gruesas Para cortes finos y rectos

Tijeras: Sierra de Vaivén:


Para cortas papel; cartón y plásticos finos Herramienta de corte de
precisión de materiales blandos

4
# Herramientas para Perforar

Barrena:
Para hacer pequeños agujeros y
facilitar el atornillado
Taladradora de sobremesa o columna:
Utiliza diferentes tipos de brocas (cilindro de acero con
surcos en forma de hélice) según material y tamaño del agujero

# Herramientas para Rebajar y Pulir:

Escofina:
Para Desbastar y pulir materiales blandos

Limas: Para Desbastar y pulir materiales duros


(tienen dientes de gran tamaño) tienen dientes
de pequeño tamaño)

Formón: Para tallar y rebajar la madera Carda: Para limpiar limas y escofinas

# Herramientas para Unir:

- Clavar

Clavos: Elementos metálicas de unión Martillos: Para golpear; clavar y transmitir fuerza a
otra herramienta. Maza de goma; martillo de uña u orejas;
de nailon; de mecánico; de peña y de bola.

5
- Atornillar

Destornilladores: Llaves: Para enroscar o desenroscar tornillos y tuercas.


De tipos de punta, para apretar o aflojar tornillos Llave inglesa (móvil) y fijas (van numeradas en función
del tamaño de la cabeza del tornillo)

Tornillos y tuercas: Elementos de unión desmontables

– Encolar

Pistola Termoselladora: Para madera y plástico Cola blanca; pegamento y adhesivo de contacto

# Herramientas Multiuso

Tenazas: Alicates:
Se usa para sujetar; sacar clavos y cortar metal Para sujetar piezas, cortar y doblar alambres

6
6. USO Y MANEJO DE LAS HERRAMIENTAS DEL TALLER

# Medir y Trazar
Antes de obtener una pieza de un material hay que “dibujar” sobre éste dicha pieza:
- Se medirán cuidadosamente las dimensiones utilizando el FLEXÓMETRO, partiendo del cero y
teniendo en cuenta las operaciones posteriores.
- Siempre se trazarán las líneas con LÁPIZ.
- Las líneas de corte se trazarán con REGLA O ESCUADRA.

# Cortar, Serrar
Antes de cortar una pieza ha de estar convenientemente marcada.
- Se sujetará la pieza con el instrumento adecuado y lo más cerca posible del punto de corte, para sujetar
una pieza es necesario utilizar MARTIRES.
- Hay que seleccionar el instrumento de corte adecuado.
- Primero se marcará el corte haciendo la fuerza hacia atrás.
- Después se cortará la pieza haciendo la fuerza hacia adelante y por la parte exterior de la línea trazada,
sin que esta desaparezca al serrar.
- Al terminar el corte hay ir con cuidado (despacio) y sujetar el trozo que queda libre para evitar que se
doble o astille.

# Afinar, Rebajar
Esta operación consiste en dejar la pieza con las dimensiones y acabado necesarios. Para ello se utilizan la
escofina, la lima, el papel de lija, el cepillo, etc.
- Se ha de sujetar la pieza como en el corte.
- Utilizar la herramienta adecuada (desbaste o afinar).
- Coger la herramienta adecuadamente (2 manos).
- Vigilar la línea para no pasarnos.
- Tener cuidado con la herramienta para no astillar la madera.

# Uniones de Piezas

- Clavado
Es una de las formas más simples de unión, (unión permanente). En función del grosor de las piezas a unir y de
si se pueden ver los clavos se elegirán la longitud, grosor y con o sin cabeza.

1º-FIJAR EL CLAVO 2º-CLAVAR

7
- Atornillado
Para el atornillado de dos piezas de madera con tirafondos hay que hacer primero un taladro del mismo diámetro
que el tirafondo en la primera pieza (mediante una barrena) y otro taladro de diámetro inferior en la 2ª pieza
(para que agarre en ella pero no la agriete). Seguidamente atornillaremos utilizando una herramienta adecuada

- Pegado MATERIAL ADHESIVO


El pegado permite hacer uniones sencillas y duraderas siempre
Papel, cartón,etc. Pegamento de uso
y cuando se respeten las siguientes normas: escolar, cola de
- Elegir un adhesivo adecuado a las piezas a unir. encuadernar.
- Respetar el tiempo de secado.
- Mantener las piezas firmemente unidas durante el secado. madera Cola de carpintero
metal Adhesivos epoxi

ACTIVIDADES: (copia el enunciado y responde en tu cuaderno de Tecnología)


1. ¿Qué es la Tecnología?
2. Di las 7 fases del método de proyectos.
3. ¿En qué fase se realizan planos y maquetas? ¿Presentamos a los demás los resultados? ¿vemos si todo
está correcto? ¿Comprobamos el ajuste de las piezas? ¿se reparten las tareas?
4. ¿Qué 4 etapas tiene la fase de construcción?
5. ¿Qué información debe contener el informe técnico o memoria de trabajo?
6. Escribe en orden los pasos a realizar en el proceso de limpieza del aula-taller una vez acabada la clase.
7. Indica las cinco Normas de seguridad en el taller más importantes para ti.
8. Escribe el nombre de las herramientas que hay en el tablero del Aula de Tecnología
9. Haz una ficha indicando el nombre de todas las herramientas en Castellano; valenciano e Inglés
10. Describe paso a paso como harías para obtener una pieza en forma de triángulo de un trozo de
madera de forma cuadrada.
11. ¿A que preguntas da respuesta el análisis de objetos?
12. ¿Que otros 7 tipos de análisis comprende el análisis tecnológico de objetos?
13. Realiza el análisis técnico de un bolígrafo.
14. Realiza el análisis técnico de una lata de refresco.
15. Busca un objeto antiguo y sencillo y realiza su análisis técnico.

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