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UNIDAD No.

Softwares educativos y estrategias basadas en las TIC


para el aprendizaje

Dra. Betty M. Reyes Ramírez


Santo Domingo, D.N.
Junio del 2020
Unidad 5: Softwares educativos y estrategias basadas en las TIC para el aprendizaje

INDICE DE CONTENIDO

1. Introducción ...................................................................................... 4

2. Conceptualización de Softwares educativos ................................................. 4

3. Tipos de softwares educativos................................................................. 5

4. Funciones de los softwares educativos ....................................................... 8

5. Los softwares educativos y las teorías del aprendizaje .................................... 9

6. Gamificación educativa....................................................................... 11

7. Programas educativos para favorecer el aprendizaje .................................... 13

8. Plataformas diversas para la gestión de aprendizajes: Google Classroom, Moodle,

Schoology, Edmodo, etc. .......................................................................... 17

9. Estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en las TIC .............................. 18

Bibliografía .......................................................................................... 20

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Autor/a: Betty Reyes Ramírez
Unidad 5: Softwares educativos y estrategias basadas en las TIC para el aprendizaje

1. Introducción

Los softwares o programas educativos, constituyen programas computacionales que


facilitan los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Entre los softwares educativos nos
encontramos los videojuegos, los cuales tienen un alto potencial para favorecer procesos
de aprendizaje. De esta manera, hemos visto el surgimiento de la gamificación. La
gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos
en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas
(Zichermann y Cunningham, 2011; Werbach y Hunter, 2012). La misma permite la
motivación, por la predisposición psicológica de los estudiantes a participar en el juego;
favorece el aprendizaje, puesto que incorpora técnicas de la psicología para fomentar el
aprendizaje a través del juego; y permite la resolución de problemas, que sería el
objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, superar los
obstáculos, etc. (Díaz y Troyano, 2013).

Actualmente, además de los programas educativos, contamos con la aparición continua


de entornos de tipo Learning Management System (LMS), los cuales permiten a los
docentes disponer de diferentes herramientas adaptables a sus planes de estudio y
necesidades tecnológicas. En el contexto de esta asignatura se socializarán las
características de Google Classroom, Edmodo, Moodle y Schoology.

Además de los entornos y programas educativos digitales, diversas estrategias se pueden


diseñar utilizando recursos tecnológicos, tales como: video-foros, cine-foro, Webquest,
entre otras.

2. Conceptualización de Softwares educativos

Los softwares educativos constituyen cualquier programa computacional cuyas


características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y

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además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (Vidal, Gómez y Ruiz,


2010).

Las características de los softwares educativos son (Marqués, 1996):

Tienen una finalidad didáctica.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las


actividades propuestas.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los


estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo


de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la


mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Para seguir aprendiendo sobre sus características, te invitamos a ver el siguiente


video: https://www.youtube.com/watch?v=Z2mcSu0Gats

3. Tipos de softwares educativos

Existen distintos criterios para clasificar los softwares educativos. Entre ellos: el
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, su estructura y el tipo de
aprendizajes que se favorecen.

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Para Marqués (1996), en función de la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, se distingue entre:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan


en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio


o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una
libertad de acción solo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga
las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que este introduce y a
mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se
producen errores, solo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los
efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de
fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y
que se debe sustituir por otra.

De acuerdo al grado de control del programa sobre la actividad de los estudiantes,


pueden clasificarse en (Marqués, 1996):

Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen,


tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas
informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan
o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático,


según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se
pueden emplear en múltiples actividades, como, por ejemplo: seleccionar datos

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relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer


conclusiones, comprobar hipótesis...

Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de


gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los
alumnos, para realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultan difícilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, pilotaje de un avión...).

Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los


usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos.

Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno


instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos, etc.

Para saber más de la clasificación de los softwares educativos, te invitamos a leer el


siguiente artículo http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2

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4. Funciones de los softwares educativos

Para Arroyo (2006) los softwares educativos cumplen las siguientes funciones:

Informativa

Lúdica Instructiva

Expresiva y
Motivadora
metalingüística

Investigativa Evaluadora

Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan


unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.

Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje


de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos.

Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados


por el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades.

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Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite


responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos: - Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores,
se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. - Explícita, cuando el
programa presenta informes (test) valorando la actuación del alumno.

Función investigadora: Las bases de datos, simuladores y programas constructores,


ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Función expresiva: Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con


otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando
utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de


programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

5. Los softwares educativos y las teorías del aprendizaje

Para seleccionar los tipos de softwares educativos y los momentos de la clase en los que

se introducirán, es necesario conocer las posibilidades que nos ofrecen, de acuerdo a sus

características y los enfoques teóricos del aprendizaje en los que pueden sustentarse.

Además, como señalan Casas, Martínez, Gonzáles y Peña (2008) debe tenerse en cuenta

las posibilidades y condiciones especiales bajo las cuales tiene lugar la enseñanza.

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Casas, Martínez, Gonzáles y Peña (2008) proponen una valoración de los softwares

educativos a partir de las distintas tendencias psicopedagógicas:

Tendencias Características del software educativo Tipos de software


psicopedagógicas educativos

Conductismo  Contenidos muy estructurados.  Enseñanza programada

 Inducen la memorización mecánica.  Tutoriales Lineales

 La problematización que logran es


general.

 Se programan a priori, con limitada


consideración de la relación entre lo
temático y lo dinámico.

Cognitivismo Son elaborados sobre la base de la  Hipertextos


semejanza entre los procesos cognitivos y
los programas de computación. Los procesos
cognitivos como la sensación, la percepción,  Libros electrónicos
la atención, la memoria, el pensamiento,
etc., son considerados como etapas del
procesamiento de la información. Exponen
los contenidos con una estructuración lógica  Enciclopedias
de las ideas y claridad de expresión. multimedia
Propician el desarrollo de estrategias de
aprendizaje por asociación (repetición,
repaso, monitoreo) o por reestructuración
(elaboración, organización, agrupamiento e
ingeniería). Fomentan el reconocimiento y
consideración de los estilos cognitivos
individuales.

Constructivismo  Propician la construcción del  Lenguaje LOGO


conocimiento mediante la interacción
constante con el medio.  Entornos Tutoriales

 Otorgan al profesor el papel de un  Sistemas tutoriales


facilitador del aprendizaje individual de expertos
los alumnos.

 Inducen a la aplicación del método de


enseñanza indirecta, donde el énfasis

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debe ser puesto en la actividad mental.

Enfoque  Permiten el trabajo cooperativo y en Suit de softwares educativos


histórico-cultural grupos.
Simuladores
 Están organizados en diferentes niveles
de complejidad de las acciones, acorde a
los diferentes niveles de conocimientos.

 Posibilitan la auto evaluación y la


evaluación no solo cuantitativa con el
medio sino también la evaluación por los
sujetos involucrados en el proceso.

 Propician el conocimiento activo sobre la


base social.

 Consideran al profesor como guía y tutor


del proceso de enseñanza, siendo capaz
de valorar e introducir constantemente
elementos más complejos. Como medio
de enseñanza tiene la función de mediar
entre los contenidos de la actividad a
aprender por los alumnos y los sujetos
involucrados en el proceso.

 Su utilización en las clases propician el


fortalecimiento de valores en los
estudiantes.

6. Gamificación educativa

La gamificación ha sido definida como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de


diseño de juegos en contextos educativos para involucrar a los usuarios y resolver
problemas (Zichermann y Cunningham, 2011; Werbach y Hunter, 2012).

La gamificación implica destinar diseños de videojuegos a aplicaciones no lúdicas para


hacerlas más atractivas y divertidas, tales como crear tareas de aprendizaje en formas

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de juegos (González, Collazos y García, 2016; Romero y Usart, 2013). En tal sentido, la
gamificación es una estrategia importante de motivación para el aprendizaje.

Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan que la incorporación de elementos del juego a la


educación permite mejorar y/o solucionar problemáticas con la falta de atención, de
comprensión, la dispersión del alumnado y su falta de compromiso en el proceso
educativo.

La gamificación es una estrategia de aprendizaje que se ha implementado en muchas


aulas ya que ofrece numerosos beneficios. Unos de los beneficios principales de la
gamificación es que es una herramienta de motivación para el aprendizaje y fomenta el
trabajo en equipo (Biel y Jiménez, 2015). Por otro lado, estimula al jugador a socializar,
favorece la memoria y fomenta la competencia (Barrena, 2016).

Según Lee y Hammer (2011) la gamificación puede ser capaz de motivar a los
estudiantes a aprender mejor y a preocuparse más por el colegio. Sin embargo, no solo
se benefician los estudiantes, también los docentes y su trabajo didáctico se ve
favorecido con la introducción de los videojuegos en las clases.

Existen algunos pasos importantes para implementar la gamificación dentro del aula
(Barrena, 2016; Valera,2013). Es recomendable crear los objetivos en función del
videojuego, es decir, que el docente defina lo que el estudiante va a aprender de
acuerdo a sus habilidades, actitudes y saberes que se pretende trabajar.

Luego, se debe crear la historia y el lugar donde se realizará el desarrollo del juego. Más
adelante, los mismos autores recomiendan definir las etapas; es decir, la historia del
juego se tiene que relacionar a través de los hitos y apartados. Por otro lado, será
necesario aplicar la selección de la mecánica, la cual dependerá de lo que se quiere
alcanzar y del grado de dificultad.

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Es recomendable aplicar el diseño de los desafíos, es decir, se trataría de diseñar


desafíos que permitan mostrar los avances de las habilidades, al mismo tiempo serviría
como complemento de las mecánicas del juego (Barrena, 2016; Varela, 2013). Siguiendo
esta secuencia, será necesario el diseño de insignias y premios, que tienen como
principal objetivo la motivación del estudiante en alcanzar el logro. Cuando se motiva a
los estudiantes a alcanzar el logro, se despierta su curiosidad, incentivándolos a
aprender a través de las actividades por preferencia propia.

El objetivo final consistiría en estimular la motivación para finalizar el juego; de manera


que, se trabajaría con la valoración; es decir, el docente tendría que dar un mensaje
para animar al estudiante utilizando el trabajo realizado. Sin olvidar, la revisión, pues
luego de terminar la gamificación quedaría un espacio para analizar los resultados y
reforzar las áreas necesitadas (Barrena, 2016; Varela, 2013).

Para seguir aprendiendo sobre gamificación, consulta los siguientes enlaces:


https://urjconline.atavist.com/gamificacion-educativa
http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

7. Programas educativos para favorecer el aprendizaje

Hemos venido aprendiendo sobre los softwares educativos, por lo que queremos
presentar algunos programas que pueden apoyar los procesos de aprendizaje de las/los
escolares:

ClassDojo: Es una plataforma de gestión del comportamiento en clases. Es utilizada por


docentes, estudiantes y familias. Permite que los docentes apoyen el comportamiento
del estudiantado, brindando retroalimentación en cada clase, a través de un dispositivo
web o un teléfono móvil. Genera reportes automáticos sobre la participación en clases,

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la asistencia y el comportamiento durante la jornada, con acceso para las familias.


Además, permite compartir historias de las clases y las experiencias vividas.

https://www.classdojo.com/es-es/

Juego Nuestro Sistema Solar: Esta herramienta de aprendizaje digital basada en


navegador combina un juego de arrastrar y soltar con un EBook para enseñar los
conceptos básicos de nuestro sistema solar. Este juego HTML5 de tres partes se adapta
al iPad y se puede personalizar para cualquier tamaño de escritorio, o proyectarlo en
una pizarra interactiva. "Nuestro Sistema Solar" tiene un EBOOK incorporado, que
detiene el juego y permite a los lectores anticipados leer: en español: sobre nuestro Sol
(Sol), La Tierra (Tierra), nuestra Luna (Luna) y los otros 7 planetas: Mercurio, Venus,
Marte, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno (Mercurio, Venus, Marte, Júpiter, Saturno,
Urano y Neptuno).

https://youngmindinteractive.com/solar_system_esp/index.html

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Juego ¡Alto a los desastres! Es un juego para la prevención de desastres y ayudar a las
personas en la actuación y protección ante estas situaciones. Ha sido desarrollado por la
Oficina de las Naciones Unidas para la Reducción del Riesgo de Desastres.

https://www.stopdisastersgame.org/stop_disasters/

Juego Contra Viento y Marea


Es un juego desarrollado por el Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los
Refugiados (ACNUR). Contra viento y Marea es un juego educativo e interactivo, que
refuerza el conocimiento y la compresión sobre los refugiados en el mundo (de dónde
vienen, qué situaciones deben afrontar y cómo se adaptan a sus nuevas vidas). Tiene
guía para docentes y material informativo para los estudiantes. En este juego, el
estudiante vive la huida de un joven, desde la opresión en su país de origen hasta el
exilio en el país de asilo.

https://www.stopdisastersgame.org/stop_disasters/

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Cancer Game: Es un juego que busca mostrar un organismo afectado por cáncer, a
través de varios niveles, donde el jugador tendrá que ir recorriendo el cuerpo humano y
realizar acciones pre-establecidas para la recuperación de la salud.

http://veevia.com/playgame/cancergame.html

Activate de ICivics:
Es un juego que busca apoyar a la educación cívica, de manera que los estudiantes
puedan aprender sobre ciudadanía, a través de diversos recursos que les permiten
aprender sobre los derechos, los deberes, la participación y el liderazgo juvenil.

https://www.icivics.org/games/activate

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Otros programas y plataformas educativas los pueden consultar ingresando a:

 https://www.educapeques.com/

 http://cloudchasersgame.com/

 https://arbolabc.com

 https://www.mundoprimaria.com
 http://www.habitatthegame.com/

 https://education.minecraft.net/

 http://www.pipoclub.com/

8. Plataformas diversas para la gestión de aprendizajes: Google Classroom, Moodle,


Schoology, Edmodo, etc.
Los recursos tecnológicos disponibles para los procesos de aprendizaje permiten diseñar
escenarios educativos que desde un entorno funcional recreen los espacios físicos en
ambientes digitales.

Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje Creados, los Learning Management Systems


(LMS) se enfocan en facilitar la organización de contenidos digitales en un entorno
práctico centrado en la gestión de los procesos que ocurren en el aula dentro de un
ambiente virtual (Trejo, 2018).

Algunos entornos muy utilizados según Trejo (2018) son:

Google Classroom: Es una plataforma en línea enfocada en la gestión de materiales


educativos mediante el uso de herramientas complementarias de Google (Drive,
Hangouts, Gmail, Youtube, Búsqueda, etc.) en una cuenta principal que integra todas
las funciones. Para hacer uso de la plataforma educativa se requiere disponer de una
cuenta de Google. Se caracteriza por ofrecer una estructura de gestión de contenidos
que utiliza herramientas de uso común por los usuarios de Google. Las funciones y el

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manejo de la plataforma pueden ser rápidamente aprendidos por la mayoría de los


profesores acostumbrados a utilizar herramientas basadas en la Nube.

Moodle: Es la plataforma que utilizamos en UASDVirtual. Constituye una plataforma de


aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes
un sistema integrado robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje
personalizados. Es altamente flexible y personalizable.

Schoology: Es un sistema de organización y creación de cursos en línea basado en la


Web que no requiere de cuotas para hacer uso de la mayoría de sus funciones. Se
accede mediante una liga de internet y la interfaz ofrecida se caracteriza por una
estructura similar a muchos de los sistemas LMS comerciales o de tipo Open Source.
Existen tres cuentas distintas: estudiante, profesor y padre. Es considerada como de
fácil uso, rapidez en su interfaz y buenos recursos para el aprendizaje.

Edmodo: Se ofrece una versión gratuita que integra todas las funciones disponibles para
la plataforma. Para hacer uso de sus características se requiere de la creación de una
cuenta de usuario mediante un correo electrónico y una contraseña. El usuario tiene la
posibilidad de elegir entre los roles: Profesor, Estudiante y Familiar. La interfaz y la
disposición general de las secciones facilitan la comprensión de las diferentes funciones
del sistema. Los elementos gráficos y sus funciones se organizan en una interfaz que se
asemeja a una red social.

9. Estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en las TIC

WebQuest: De acuerdo con Quintana e Higueras (2009):

“Las WebQuest son propuestas de trabajo para los y las estudiantes en las

que, a partir de la presentación de una situación relativa a un tema o más,

y de su contexto, se propone al alumnado la realización de un trabajo o de

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un proyecto en grupo, a partir del uso de información ubicada básicamente

en Internet, la cual ha sido preseleccionada para garantizar la calidad, y

que a menudo concluye con una presentación pública” (p.5-6).

Constituyen una metodología de aprendizaje desde un enfoque constructivista, para lo

cual, las/los estudiantes construyen conocimientos en diálogo con otros, a través de la

gestión y el manejo de la información.

Las WeebQuest tienen la siguiente estructura: Introducción, tarea, proceso, evaluación

y conclusión. Además, de manera complementaria, y para facilitar su identificación y el

intercambio, se acostumbran a añadir dos apartados más: Portada y guía didáctica.

Para aprender más sobre las WebQuest, consulta en https://octaedro.com/wp-

content/uploads/2019/02/16511.pdf

EduBlog: Estos son los blogs educativos, los cuales constituyen medios de comunicación

entre docentes, entre estudiantes o entre docentes-estudiantes que permiten compartir

ideas y ofrecer recursos para ampliar el desarrollo temático de variables que se estudian

en un curso o en un área científica determinada.

Cine Foro: Consiste en el visionado de un largometraje, a partir del cual se genera una

reflexión con los estudiantes. En esta reflexión, “los estudiantes podrán emitir juicios de

valor, opiniones, tomar posiciones de acuerdo a los criterios e ir formando en el tiempo

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a través del diálogo con el arte, el cine y la estética, hábitos de comunicación a través

de las emociones, de su cuerpo, así como algunos medios artísticos de acuerdo al

contexto, tales como danza, música, canto, teatro, pintura, artesanía” (Escalante,

2016, p.3).

Para conocer los pasos del Cine-Foro consulta el siguiente enlace

https://hablandodepsicologiaescolar.blogspot.com/2020/06/cine-foro.html

Bibliografía

Arroyo, E. (2006). Software educativo y colaborativo para el aprendizaje de la


asignatura Tecnología Didáctica I. Omnia, 12, (3), pp. 109-122. Recuperado de
https://www.redalyc.org/pdf/737/73712305.pdf
Barrena, A. (2016). El uso de los video juegos en la enseñanza de la economía de 1 de
bachillerato. Universidad Internacional de la Rioja, 9.
Biel, L., & Jimenez, A. (2015). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la
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Your Business. Wharton Digital Press.
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