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INDICE DE CONTENIDO
1. Introducción ...................................................................................... 4
6. Gamificación educativa....................................................................... 11
Bibliografía .......................................................................................... 20
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Autor/a: Betty Reyes Ramírez
Unidad 5: Softwares educativos y estrategias basadas en las TIC para el aprendizaje
1. Introducción
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Existen distintos criterios para clasificar los softwares educativos. Entre ellos: el
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, su estructura y el tipo de
aprendizajes que se favorecen.
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Para Marqués (1996), en función de la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, se distingue entre:
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Para Arroyo (2006) los softwares educativos cumplen las siguientes funciones:
Informativa
Lúdica Instructiva
Expresiva y
Motivadora
metalingüística
Investigativa Evaluadora
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Función lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Para seleccionar los tipos de softwares educativos y los momentos de la clase en los que
se introducirán, es necesario conocer las posibilidades que nos ofrecen, de acuerdo a sus
características y los enfoques teóricos del aprendizaje en los que pueden sustentarse.
Además, como señalan Casas, Martínez, Gonzáles y Peña (2008) debe tenerse en cuenta
las posibilidades y condiciones especiales bajo las cuales tiene lugar la enseñanza.
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Casas, Martínez, Gonzáles y Peña (2008) proponen una valoración de los softwares
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6. Gamificación educativa
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de juegos (González, Collazos y García, 2016; Romero y Usart, 2013). En tal sentido, la
gamificación es una estrategia importante de motivación para el aprendizaje.
Según Lee y Hammer (2011) la gamificación puede ser capaz de motivar a los
estudiantes a aprender mejor y a preocuparse más por el colegio. Sin embargo, no solo
se benefician los estudiantes, también los docentes y su trabajo didáctico se ve
favorecido con la introducción de los videojuegos en las clases.
Existen algunos pasos importantes para implementar la gamificación dentro del aula
(Barrena, 2016; Valera,2013). Es recomendable crear los objetivos en función del
videojuego, es decir, que el docente defina lo que el estudiante va a aprender de
acuerdo a sus habilidades, actitudes y saberes que se pretende trabajar.
Luego, se debe crear la historia y el lugar donde se realizará el desarrollo del juego. Más
adelante, los mismos autores recomiendan definir las etapas; es decir, la historia del
juego se tiene que relacionar a través de los hitos y apartados. Por otro lado, será
necesario aplicar la selección de la mecánica, la cual dependerá de lo que se quiere
alcanzar y del grado de dificultad.
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Hemos venido aprendiendo sobre los softwares educativos, por lo que queremos
presentar algunos programas que pueden apoyar los procesos de aprendizaje de las/los
escolares:
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https://www.classdojo.com/es-es/
https://youngmindinteractive.com/solar_system_esp/index.html
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Juego ¡Alto a los desastres! Es un juego para la prevención de desastres y ayudar a las
personas en la actuación y protección ante estas situaciones. Ha sido desarrollado por la
Oficina de las Naciones Unidas para la Reducción del Riesgo de Desastres.
https://www.stopdisastersgame.org/stop_disasters/
https://www.stopdisastersgame.org/stop_disasters/
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Cancer Game: Es un juego que busca mostrar un organismo afectado por cáncer, a
través de varios niveles, donde el jugador tendrá que ir recorriendo el cuerpo humano y
realizar acciones pre-establecidas para la recuperación de la salud.
http://veevia.com/playgame/cancergame.html
Activate de ICivics:
Es un juego que busca apoyar a la educación cívica, de manera que los estudiantes
puedan aprender sobre ciudadanía, a través de diversos recursos que les permiten
aprender sobre los derechos, los deberes, la participación y el liderazgo juvenil.
https://www.icivics.org/games/activate
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https://www.educapeques.com/
http://cloudchasersgame.com/
https://arbolabc.com
https://www.mundoprimaria.com
http://www.habitatthegame.com/
https://education.minecraft.net/
http://www.pipoclub.com/
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Edmodo: Se ofrece una versión gratuita que integra todas las funciones disponibles para
la plataforma. Para hacer uso de sus características se requiere de la creación de una
cuenta de usuario mediante un correo electrónico y una contraseña. El usuario tiene la
posibilidad de elegir entre los roles: Profesor, Estudiante y Familiar. La interfaz y la
disposición general de las secciones facilitan la comprensión de las diferentes funciones
del sistema. Los elementos gráficos y sus funciones se organizan en una interfaz que se
asemeja a una red social.
“Las WebQuest son propuestas de trabajo para los y las estudiantes en las
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content/uploads/2019/02/16511.pdf
EduBlog: Estos son los blogs educativos, los cuales constituyen medios de comunicación
ideas y ofrecer recursos para ampliar el desarrollo temático de variables que se estudian
Cine Foro: Consiste en el visionado de un largometraje, a partir del cual se genera una
reflexión con los estudiantes. En esta reflexión, “los estudiantes podrán emitir juicios de
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a través del diálogo con el arte, el cine y la estética, hábitos de comunicación a través
contexto, tales como danza, música, canto, teatro, pintura, artesanía” (Escalante,
2016, p.3).
https://hablandodepsicologiaescolar.blogspot.com/2020/06/cine-foro.html
Bibliografía
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