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Taller 1

Programación orientada a objetos


William Pinilla - Daniel Pineda

1)
Java Python C++
Declaración de Tiene un tipeado Se tipea Tiene un tipeado
variables estricto dinámicamente estricto
Separación de Llaves al inicio y al Identación Llaves al inicio y al
bloques de código final final
Principal uso Desarrollo de Desarrollo web Desarrollo de
aplicaciones y aplicaciones
Desarrollo web
Orientación a Netamente orientado Orientado a objetos Hibrido
Objetos a objetos. Todo (programación
hereda de la clase estructurada u
“Object” orientada a objetos)
Herencia múltiple No tiene Tiene Tiene

2)
La programación orientada a objetos es un paradigma de la programación, es decir, una
manera de programar donde se expresan las cosas de una manera más cerca a lo que se haría
en la vida real. En la POO se combinan datos o atributos con métodos en estructuras
especificas llamadas objetos, donde el programa es una colección de objetos que interactúan
entre sí de acuerdo con lo que se necesite o de la forma mas intuitiva o cercana a la realidad.
Esto nos permite una forma de organizar el código de una manera comprensible y reusar
código para varios conceptos de una misma clase. Esto gracias a que la POO nos brinda cosas
como la herencia, el polimorfismo y el encapsulamiento. Que son formas de conectar
diferentes objetos dándonos las ventajas anteriormente mencionadas.
3)
• Clase:
Es una lista que contiene la descripción de un conjunto de objetos similares, la cual indica
los atributos y métodos que tendrá el objeto creado a partir de esa clase.
Un ejemplo de una clase es la definición de un polígono en geometría, donde un objeto
geométrico para que sea un polígono debe cumplir ciertas características como: ser de 2
dimensiones, numero especifico de lados, un área, un perímetro, etc.
• Instancia:
Instancia es la representación concreta y especifica de una clase, es decir, un objeto particular
de una clase, el cual ocupa un espacio en la memoria del computador.
Siguiendo el ejemplo de la clase polígono, una instancia podría ser el polígono “cuadrado”,
que tiene 4 lados, su área es el lado al cuadrado y su perímetro es 4 veces su lado.
• Abstracción
La abstracción consiste en conseguir describir un objeto con atributos y métodos para algún
elemento en un contexto determinado.
Un ejemplo es abstracción es pensar una fracción numérica como un objeto la cual tiene
como propiedades el numerador y el denominador, y tiene como métodos la simplificación.

• Encapsulamiento:
Es el proceso de esconder la información interna del objeto de otras clases u objetos, evitando
que se pueda modificar la información de una manera indeseada.
Un ejemplo de encapsulamiento seria hacer un atributo de forma Protegida o Protected para
que solamente pueda ser accedido y modificado dentro de su clase y por sus subclases, así
no se puede modificar desde otra clase por error y para hacerlo se debería usar un método
especifico.
• Herencia
Es un mecanismo donde se crea una clase a partir de otra clase (la clase nueva extiende la
anterior), lo cual permite que herede los atributos y métodos de la primera clase.
Un ejemplo podría ser crear la clase cuadriláteros la cual tendría unos atributos y métodos
propios de los cuadriláteros, pero se podría crear las clases Paralelogramos, Trapecios,
Trapezoides que extiende la clase cuadriláteros, pero tienen sus propias características.
• Polimorfismo
El polimorfismo es la propiedad por la que un mismo mensaje puede ser interpretado de
diferente forma dependiendo el objeto destinatario.
Un ejemplo de polimorfismo seria cuando la clase Gato y la clase Perro heredan de la clase
animal la cual tienen un método que retorna el sonido que hace el animal. Al utilizar este
método con un Gato va a retornar algo diferente al hacer el método con un Perro dado que
son de clases diferentes.
• Multiplicidad
La multiplicidad es el numero de objetos que tiene una clase que se relaciona con un objeto
de otra clase.
Un ejemplo sería que un profesor puede dictar en 1 o varias materias. La relación entre los
objetos es la de dictar y su multiplicidad es 1 o varios objetos de la clase materias.
4)
5)
Referencias:
https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/07/08/clases-y-
objetos/#:~:text=Cada%20clase%20es%20un%20modelo,la%20programaci%C3%B3n%20
orientada%20a%20objetos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)
https://www.masqueteclas.com/articulo/el-concepto-de-clase/
http://www.upv.es/amiga/43.htm
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Instancia_(inform%C3%A1tica)
https://es.stackoverflow.com/questions/7576/que-es-una-instancia-poo
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
https://laraveles.com/series/poo/la-abstraccion-programacion-orientada-objetos/
https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En%20progr
amaci%C3%B3n%20modular%2C%20y%20m%C3%A1s,operaciones%20definidas%20pa
ra%20ese%20objeto.
https://styde.net/encapsulamiento-en-la-programacion-orientada-a-objetos/
https://laraveles.com/series/poo/encapsulamiento-programacion-orientada-objetos/
https://es.ccm.net/contents/411-poo-
herencia#:~:text=La%20herencia%20es%20espec%C3%ADfica%20de,m%C3%A9todos%
20de%20la%20clase%20primaria.
https://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En%20program
aci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos,mensaje%20que%20se%20les%20env%C3%
ADa.
https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-orientada-objetos-
concepto.html

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