Está en la página 1de 2

Cuestionario de programación orientada a objetos

1. ¿Qué es la programación Orientada a Objetos (POO)?

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para


diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento

2. ¿Cuáles son los componentes de la Programación Orientada a Objetos


(POO)?
Objeto, clase, polimorfismo, encapsulamiento, herencia.

3. ¿Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden


considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción? ¿Por qué?
Porque, esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
4. ¿Cuáles son las características de la POO?
Abstracción, encapsulamiento, modularidad, polimorfismo, herencia.
5. ¿Cuáles la definición de polimorfismo?
Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando.

6. ¿Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las


clases a las que pertenecen? ¿Por qué?
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo
a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes.
7. ¿Por qué se dice que una clase es una plantilla o un prototipo para crear
objetos?
Se dice que los objetos son instancias de clases.
8. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?
Son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
9. ¿Menciona algún ejemplo de objeto?
Los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa).
10. ¿Qué es un método en programación orientada a objetos?

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se


desencadena tras la recepción de un "mensaje".

11. ¿Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto).?
Evento
12. ¿Menciona algunos componentes de un objeto?
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
13. ¿En qué consiste el método en POO?

Consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los


mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes
puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros,
también como el cambio del estado interno del objeto.
14. ¿Cuál es la definición de Encapsulamiento?
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
15. ¿Qué es un objeto?
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos.

También podría gustarte