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Manual de héroes

Créditos Prefacio
Diseñ ador principal: Jih Hemos hecho este libro en un intento de traer la querida franquicia de Warcraft a la 5ta edición de Dungeons & Dragons. Es una tarea
Redacción y edición: Jih, Tangerine que nos ha llevado meses hacer, y muchas más por venir mientras continuamos trabajando en esto en nuestro tiempo libre, con la
Reddit Nombres: Jihia, TangerineThunder esperanza de llevar una verdadera recreación de Warcraft a un juego de mesa.
Este libro está hecho para complementar el Manual del jugador de la 5ª edición de Dungeons & Dragons , la Gu í a del maestro de
Contribuyentes adicionales: Prometheus, Reiga, Wyken, Dungeon y los Manuales de monstruos . Usando las reglas presentadas en esos libros, y equilibradas en torno a ser jugables en una
    ClockWorkTank, 123jrf, ApolloLumina configuración estándar de D&D sin requerir equilibrio.
Este libro está hecho en nuestro tiempo libre con la intención de ser siempre un recurso gratuito para que todos lo usen. Nunca
Ilustrador de portada: Robert Maldonado debe ser comprado o pagado. Lo hemos hecho porque queremos que otros disfruten del universo de Warcraft en formato Dungeons
Ilustradores de interiores: Anastasiya Gafron, Unidcolor, Jerry & Dragons. No por ninguna ganancia monetaria.
    Mascho, Rogier van de Beek, Tim Gou, Shanton Feng, Con cada próxima actualización, todos los cambios se anotarán en el Registro de cambios: el enlace se proporciona a continuación.
    Peter Lee, Shamanguli, Juhani Jokinen, Nagli, Jimmy Lo, Del mismo modo, hemos proporcionado un enlace a nuestra hoja de cálculo de equilibrio racial, utilizando las reglas de Detect Balance
    Glenn Rane, Liuhao, Robin Olausson, Nosfer, Jorge de Eleazzaar.
    Jacinto, Brian Huang, Richard Suwono, PersonalAmi,
    Bren Rodri, Krysdecker, James Ryman, Alex Garner, ChangeLog      Race Balance
    Nina Ikävalko, Shuzong, Howard Pak, Dan Scott, Jojo
    So, Matthew McKeown, Astri Lohne, Jason Wang, Peet ¿ Quieres ayudar a hacer crecer una comunidad?
    Cooper, Wei Wang , Ryan Metcalf, Ina Wong, Tyson Somos un grupo relativamente pequeño trabajando juntos en esto
    Murphy, Jerry Mascho, Aaron Lovett, Phillip Zhang,    y , como tal, nuestra capacidad para probar todo esto tiene un
    Kristina Toxicpanda, Dariia Kasimova, Artlon, Dmitry    alcance limitado . Si quieres ayudar a mejorar este libro, mejora y
    Vernygor, Syncmax, Adel Khanov, Anthony Avon, Lowly    equilibra lo que está dentro de él, sugiere cambios o habla con
    Owly, Anna Pazyniuk    otros que lo usen para crear una campaña de Warcraft. ¡Luego
   dirígete a r / wc5e , un subreddit dedicado a este
Basado en el juego D&D original creado por    manual y proyecto!
    E. Gary Gygax y Dave Arneson, así como por    ¡También tenemos una discordia a la que puedes unirte si quieres
    Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward y Don Kaye.    venir a hablar con nosotros y con otras personas que usan este manual para
   sus campañas!
Basado en la franquicia de Warcraft por
    © Blizzard Entertainment Discordia
Pruebas de juego proporcionadas por
Roll Need , realizan una transmisión semanal en Twitch utilizando este
    manual para sus carreras y clases. ¡Míralos!
Un agradecimiento especial a
    Este libro completo fue hecho usando GmBinder, es una
    herramienta increíble para crear un
    material de elaboración casera de aspecto auténtico para la 5ª Edición de Dungeons and Dragons, y
    sin él este proyecto nunca hubiera sido considerado.

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2
Tabla de contenido
Parte I: Héroes 4 Parte III: Reglas variantes 142
Capítulo 1: Carreras .......................................................................................................................... 5 puntos de héroe .......................................................................................................................... 143
Elegir un lado .......................................................................................................................... 5 maná .......................................................................................................................... 144
Elegir una raza .......................................................................................................................... 6 146
razas de la alianza .......................................................................................................................... 7 Apéndice A: Cambios de forma
humanos .......................................................................................................................... 9
enano .......................................................................................................................... 11 Apéndice B: Espíritus Chamanes 148
elfos de la noche .......................................................................................................................... 13
gnomos .......................................................................................................................... 15 Apéndice C: Demon Companions 148
Draenei .......................................................................................................................... 17
huargen .......................................................................................................................... 19 Apéndice D: Tareas especiales 150
Elfo vacío .......................................................................................................................... 21
razas de la horda .......................................................................................................................... 23 Apéndice E: Mapa mundial 152
orcos .......................................................................................................................... 25
Renegados .......................................................................................................................... 27
Tauren .......................................................................................................................... 29
troll .......................................................................................................................... 31
Elfo de sangre .......................................................................................................................... 33
duende .......................................................................................................................... 35
Nightborne .......................................................................................................................... 37
carreras independientes .......................................................................................................................... 39
pandaren .......................................................................................................................... 41
Capítulo 2: Clases .......................................................................................................................... 44
druida .......................................................................................................................... 45
cazador .......................................................................................................................... 52
mago .......................................................................................................................... 58
monje .......................................................................................................................... 64
paladín .......................................................................................................................... 69
sacerdote .......................................................................................................................... 75
Pícaro .......................................................................................................................... 80
chamán .......................................................................................................................... 84
brujo .......................................................................................................................... 90
guerrero .......................................................................................................................... 96
clases de prestigio .......................................................................................................................... 101
caballero de la muerte .......................................................................................................................... 102
Demon Hunter .......................................................................................................................... 108
Capítulo 3: Personalidad y antecedentes ..........................................................................................................................114
detalles de personajes .......................................................................................................................... 114
nuevos fondos .......................................................................................................................... 117
Capítulo 4: Equipo nuevo .......................................................................................................................... 122
Equipo de arranque .......................................................................................................................... 122
riqueza .......................................................................................................................... 122
escudos .......................................................................................................................... 123
armas raciales .......................................................................................................................... 123
armas de fuego .......................................................................................................................... 124
Capítulo 5: Opciones de personalización ..........................................................................................................................125
multiclases .......................................................................................................................... 125
nuevas hazañas .......................................................................................................................... 127
dotes raciales .......................................................................................................................... 127
Parte II: Magia 130
Capítulo 6: Hechizos .......................................................................................................................... 131
listas de hechizos .......................................................................................................................... 131
Descripciones de hechizos .......................................................................................................................... 134

3
Parte 1
Creando un héroe
Capítulo 1: Carreras

L
os ejércitos y las facciones siempre han definido el mundo de Warcraft, y dos de las facciones más poderosas en
Azeroth hoy son la Alianza y la Horda. La mayoría de los jugadores pertenecen a una u otra facción, aunque existen La Horda
anomalías. La Horda no hace compromisos
en lo que respecta a la excelencia, y el
poder y la ferocidad de sus guerreros es
legendario. Mal entendido por muchos como
malvado, la Horda posee un fuerte código de
Elegir un lado honor y estrictas leyes de desobediencia.
Todos los miembros de la Horda tienen que hacer un juramento de sangre para unirse a la facción y, por lo tanto, están obligados a
En la creación del personaje, cada jugador debe elegir la facción de su personaje. Es tan parte del héroe como su clase o antecedentes. seguir las órdenes del jefe de guerra y apoyar al jefe de guerra en la guerra si el jefe de guerra les pide ayuda. La posición de jefe de
Todos los personajes de una fiesta suelen ser de la misma facción. guerra se puede lograr haciendo que el jefe de guerra anterior elija un sucesor o desafíe al jefe de guerra actual a un Mak'gora: un
Aunque cada raza tiene una afiliación, hay excepciones. Crear un personaje fuera de su afiliación normal es un desafío, pero ofrece duelo preestablecido con armas mortales entre dos personas siguiendo un procedimiento formal en presencia de testigos y
grandes oportunidades de juego de roles para el jugador. Algunas sugerencias se enumeran a continuación. tradicionalmente luchado hasta que una de las partes cede o es asesinado, generalmente para resolver una disputa que involucra un
El personaje nació en la facción. punto de honor. Por encima de todo, el título de jefe de guerra se otorga a aquellos que muestran fuerza y acción decisiva.
El personaje fue salvado o se hizo amigo de los miembros de la facción. El jefe de guerra puede aceptar embajadores y asesores de todas las diferentes tribus y miembros de la Horda para asegurarse de
El personaje huyó de su facción. que su voz se escuche durante la hegemonía incipiente, pero en última instancia, solo el jefe de guerra puede tener la última palabra
El personaje presenció a los miembros de su facción haciendo algo que encontraron reprensible. en asuntos relacionados con toda la Horda. Cada raza dentro de la Horda elige un solo líder para gobernar a su gente y los reinos de
su gente y también para representar a su gente en el escalón de la Horda.
A pesar de su apariencia algo monstruosa, la mayoría de la Horda no es malvada, al igual que la Alianza, está compuesta por
La alianza diversas facciones e individuos que poseen una amplia gama de valores y virtudes. Aun así, hay una expectativa que debe cumplirse
La Alianza ha demostrado ser combatientes feroces, a menudo dando sus vidas cuando se les pide. La facción no es un organismo al unirse a la Horda: independientemente del género o la estación, se espera que todos tomen su propio peso y den sus talentos para
gubernamental uniforme, sino una coalición de ayuda mutua militar y económica. La diplomacia es clave en la Alianza y las decisiones el mejoramiento de la Horda. Cuando la debilidad es una responsabilidad para la
se toman tradicionalmente al ser votados por los miembros más influyentes de la Alianza. Ventormenta se describe como la fuerza más Horda, es deber de los fuertes
poderosa de la ahora multirracial Alianza. Al convertirse en el líder de facto de los reinos humanos restantes y entrar en una alianza usurpar el control de los incompetentes
poderosa con el reino enano más fuerte, Ironforge, Stormwind ha demostrado ser el reino más influyente y, por lo tanto, la fuerza y redimir a la Horda. Lok'tar ogar!
impulsora de facto de la política de la Alianza. Por lo tanto, Stormwind es considerado indiscutiblemente para mantener la Alianza y Victoria o muerte : estas palabras unen
sus políticas. Stormwind es donde se encuentran las principales superpotencias de la conferencia de la Alianza para discutir temas a la Horda. Porque son las verdades
mundiales y defensa mutua. La mayoría de los ciudadanos de la Alianza también reconoce a Stormwind City como el corazón de la más sagradas y fundamentales
Alianza. El Gran Rey coordina el funcionamiento de los ejércitos de la Alianza para salvaguardar los intereses y la defensa de la para cualquier guerrero del
Alianza. Horda, para la Horda, el fracaso
Incluso ahora, como siempre, los humanos son el pegamento que mantiene unida a la Alianza, siendo la más numerosa y diplomática no es una opción.
de las razas miembros. Los ejércitos de Ventormenta están estacionados principalmente en los Reinos del Este del Sur, asegurando Culturalmente, los orcos y los tauren
regiones como Elwynn Forest, Duskwood, Westfall y las montañas Redridge. Además de tener puestos de avanzada y bases creen en la redención más
estacionados en puntos clave en Lordaeron, Rasganorte y Kalimdor. Los ejércitos de Ironforge están estacionados principalmente en que la mayoría de las otras razas en
Khaz Modan junto con sus aliados gnomos, y los ejércitos de los elfos de la noche defienden principalmente el norte de Kalimdor de la Azeroth y están dispuestos a
deforestación de la Horda de los Ashenvale. Las fuerzas draenei restantes todavía están tratando de asegurar su nuevo hogar en dar una oportunidad a casi cualquier persona,
Azuremyst Isle, y también están estacionados en Terrallende. Los ejércitos gineanos recién traídos se defienden del interminable independientemente de su reputación. Los trolls
Renegados. parecen incluso haber aceptado (si no
al menos toleran) a su antiguo enemigo,
los elfos de sangre. En gran parte debido a
estas creencias,
se pueden encontrar varias razas mortales y muchas facciones diversas
en el servicio a la Horda.

PARTE 1 | RAZAS
5
Elegir una carrera Rasgos raciales
Una visita a una de las grandes ciudades del mundo de Azeroth Stormwind City, la ciudad capital de Stormwind, la ciudad de las La descripción de cada raza incluye rasgos raciales que son comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
puertas abruma los sentidos. Las voces parlotean en innumerables dialectos de diferentes idiomas. Los olores de la cocina en entre los rasgos de la mayoría de las razas.
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de las calles abarrotadas y la falta de saneamiento. Los edificios en Aumento del puntaje de habilidad
innumerables estilos arquitectónicos muestran los diversos orígenes de sus habitantes. Cada raza aumenta uno o más de los puntajes de habilidad de un personaje.
Y las personas mismas representan muchas razas diferentes, desde gnomos y enanos fuertes hasta elfos majestuosamente
hermosos, que se mezclan entre una variedad de humanos. Años
Dispersos entre las razas comunes: un draenei aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un huargen astuto allí, acechando en las La entrada de edad indica la edad en que un miembro de la raza se considera adulto, así como la vida útil esperada de la raza. Esta
sombras. Los elfos de la noche y los enanos viven y trabajan junto a los humanos. Y allí, un solitario pandaren, un vagabundo de las información puede ayudarte a decidir qué edad tiene tu personaje al comienzo del juego.
islas cambiantes del gran mar en constante expansión, tratando de abrirse camino en un mundo desconocido.
Alineación
- Un gnomo poético   La mayoría de las razas tienen tendencias hacia ciertas alineaciones, descritas en esta entrada. Estos no son vinculantes para los
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropiadas para un aventurero controlado por jugadores. Las que se presentan personajes jugadores, pero considerar por qué tu enano es caótico, por ejemplo, desafiando a la sociedad legal de enanos puede
en este libro son las razas más conocidas por convertirse en aventureros y héroes, repartidas por todos los rincones de los ayudarte a definir mejor tu personaje.
continentes de Azeroth.
Tu elección de raza afecta muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece cualidades fundamentales que existen a lo largo Talla
de la carrera de aventuras de tu personaje. Al tomar esta decisión, tenga en cuenta el tipo de personaje que desea interpretar. Por Los personajes de la mayoría de las razas son medianos, una categoría de tamaño que incluye criaturas de aproximadamente 4 a 8
ejemplo, un gnomo podría ser una buena opción para un pícaro astuto, un enano es un guerrero duro y un elfo puede ser un maestro pies de altura. Los miembros de algunas razas son pequeños (entre 2 y 4 pies de altura), lo que significa que ciertas reglas del juego
de la magia arcana. los afectan de manera diferente. La más importante de estas reglas es que los personajes pequeños tienen problemas para manejar
La raza de tu personaje no solo afecta tus puntuaciones y rasgos de habilidad, sino que también proporciona las claves para armas pesadas.
construir la historia de tu personaje. La descripción de cada raza en este capítulo incluye información para ayudarlo a interpretar un Velocidad
personaje de esa raza, incluida la personalidad, la apariencia física, las características de la sociedad y las tendencias de alineación Tu velocidad determina qué tan lejos puedes moverte cuando viajas y peleas.
racial.
Estos detalles son sugerencias para ayudarlo a pensar en su personaje; los aventureros pueden desviarse ampliamente de la norma Idiomas
para su raza. Vale la pena considerar por qué su personaje es diferente, como una forma útil de pensar sobre los antecedentes y la En virtud de su raza, su personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. Cada raza tiene su propio idioma, con múltiples
personalidad de su personaje. dialectos. así como un lenguaje 'común', que la mayoría de su facción habla y entiende. El Capítulo 4 enumera los idiomas que se
hablan comúnmente en Azeroth.
Subrazas
Muchas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza tienen los rasgos de la raza principal además de los rasgos
especificados para su subraza. Las relaciones entre las subrazas varían significativamente de una raza a otra.

PARTE 1 | RAZAS
6
Razas de la Alianza
Sugerencias de clase de alianza
Las siguientes son un conjunto de sugerencias de clase, extraídas de World of Wacraft, ya que las clases de las razas de la Alianza Probablemente notará que hay dos cuadros de sugerencias de clase. Uno para Pre-Cataclysm, y uno para Post-Cataclysm. Esto se
serán más que probables. Se sugiere que elija entre las clases sugeridas de su raza para mantenerse con los elementos temáticos del hizo porque el Cataclismo es un importante punto de inflexión en la historia de Azeroth, y las razas de la Alianza comenzaron a
entorno. Dicho esto, los héroes están destinados a romper moldes y ser la excepción a las reglas, así que siéntete libre de elegir una aprender nuevas habilidades y fuentes de poder, para luchar contra las amenazas que asaltan su mundo. Antes del Cataclismo, las
clase que tu raza no use normalmente. Sin embargo, si eliges fuera de tus clases raciales, trabaja con tu Dungeon Master para crear razas de la Alianza estaban menos abiertas a compartir conocimientos y aprender sobre nuevas clases y tendían a permanecer dentro
una historia de fondo de por qué eres miembro de esta clase. de las clases tradicionales de su raza.

Pre-Cataclismo
Razas druida Cazador Mago Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero Caballero de la muerte
Humano ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano, forja de hierro ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano, martillo salvaje ✦ ✦ ✦
Elfo de la noche ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Gnomo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, exodar ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, roto ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Post-Cataclismo
Razas druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero Caballero de la muerte Cazador de demonios
Humano ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano, hierro oscuro ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano, forja de hierro ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano, martillo salvaje ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo de la noche ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Gnomo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, exodar ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, roto ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, forjado por la luz ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Huargen ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo vacío ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

PARTE 1 | RAZAS
8
Humano Variedad en todas las cosas
Nadie siente que se lo merece. Porque nadie lo hace. Es gracia, pura y simple, somos inherentemente indignos, simplemente porque Los humanos son las personas más adaptables y ambiciosas entre las razas de Azeroth. Tienen gustos, morales y costumbres muy
somos humanos. Sí, los elfos, los enanos y todas las demás razas tienen defectos. Pero la Luz nos ama de todos modos. Nos ama por diferentes en los diferentes reinos donde se han establecido. Sin embargo, cuando se asientan, se quedan: construyen ciudades para
lo que a veces podemos alcanzar en momentos raros. Nos ama por lo que podemos hacer para ayudar a los demás. durar siglos y grandes reinos que pueden persistir durante largos siglos. Un humano individual puede tener una vida relativamente
- Uther el Lightbringer   corta, pero una nación o cultura humana conserva tradiciones con orígenes mucho más allá del alcance de la memoria de cualquier
humano. Viven plenamente en el presente pero también planean para el futuro, esforzándose por dejar un legado duradero.
Los reinos humanos han existido por miles de años, y los humanos mismos por miles más. Sus cortas vidas en comparación con Orgullosamente de pie
enanos y elfos los empujan a lograr todo lo que pueden en los años que se les da. Su valor, optimismo y terquedad los ha llevado a
construir algunos de los más grandes reinos en Azeroth, algunos de los cuales aún permanecen un milenio después. Lo que sea que A pesar de las atrocidades que les han sucedido, los humanos siguen siendo resistentes y valientes, comprometidos a fondo para
los haya empujado hacia abajo, solo ha fortalecido el vínculo entre aquellos que aún se mantienen. construir sociedades fuertes, reforzar sus reinos y reclamar las naciones perdidas. Años de guerra han moderado su resolución, y
están más decididos que nunca. Su valor de virtud, honor y coraje brillan en sus filas.
Un amplio espectro
Con su inclinación por la migración y la conquista, los humanos son más diversos físicamente que cualquier otra raza. No hay humano Fiel
típico. Un individuo puede pararse de 5 pies a un poco más de 6 pies de alto y pesar de 125 a 250 libras. Los tonos de la piel humana Entre todas las naciones humanas, la luz sagrada es una parte central de la sociedad civilizada. Para la mayoría es considerada la
varían de casi negro a muy pálido, y los colores de cabello de negro a rubio (rizado, rizado o liso); los machos pueden lucir vello facial única religión y un elemento b ásico de adoración, respeto y honor. La religión es ampliamente venerada en todo Azeroth, sin embargo,
escaso o grueso. Los humanos alcanzan la edad adulta a finales de la adolescencia y rara vez viven ni un solo siglo. los humanos fueron los primeros en utilizar sus poderes de manera ofensiva con la creación de paladines. A lo largo de sus reinos, se
pueden encontrar iglesias de la luz sagrada, una organización dedicada a crear un mundo de honor y justicia.

PARTE 1 | RAZAS
9
Afiliación Nombres tirasianos: (masculino) Cyrus, Denzel, Elijah, Herold,
Los humanos comenzaron la Alianza y no podría existir sin ellos. Los humanos y los orcos unieron fuerzas para enfrentar a la Legión    Patrick, Ron, Wesley, Will; (mujer) Fray, Helena, Jess,
Ardiente hace años, pero los viejos hábitos volvieron una vez que enviaron la amenaza demoníaca. Aunque los líderes de la Alianza y la    Joan, Kate, Leila, Louisa, Taylor; (apellidos) Clark,
Horda se respetan mutuamente, los viejos odios raciales aún se agitan en el corazón de sus tropas.    Ledger, Mueller, Page, Wellard
Respetan las razas de su alianza y no llevan ningún mal deseo contra ninguno de ellos. Saben que son la piedra central de la
alianza, y que una buena relación es clave. Lordaeron
Extendido a lo largo del reino del norte de los Reinos del Este, los lordaeronianos son de mediana estatura y esbeltos, de piel pálida.
Nombres humanos y etnias Su color de cabello y ojos varía ampliamente, pero el cabello plateado o de color claro y los ojos azules son comunes.
Al tener mucha más variedad que otras culturas, los humanos en su conjunto no tienen nombres típicos. Algunos padres humanos Nombres Lordaeronianos: (Masculino) Alexi, Aurius, Gannon,
dan a sus hijos nombres de otros idiomas, como Dwarven o Darnassian, pero la mayoría de los padres dan nombres que están    Menard, Norwyn, Othmar, Urias, Wallace; (mujer)
relacionados con la cultura de su región o con las tradiciones de nombres de sus ancestros.    Arenya, Diahann, Ellaine, Illucia, Jandice, Lydie, Malina,
La cultura material y las características físicas de los humanos pueden cambiar enormemente de una región a otra. Por ejemplo, la    Merla; (apellidos) Barton, Camden, Godwin, Hayden
ropa, la arquitectura, la cocina, la música y la literatura son diferentes en la península de Gilneas que en el reino sureño de Ventormenta
Ventormenta. Sin embargo, las características físicas humanas varían según las antiguas migraciones de los primeros humanos, por lo Encontrados dentro de la región sur de los King-doms orientales, los Stormwindians son de altura y constitución moderadas, con
que los humanos de los Reinos del Este tienen todas las variaciones posibles de coloración y características. tonos de piel que van desde leonado a rubio. Su cabello varía ampliamente de rubio a marrón, al igual que sus ojos, aunque el marrón
Siete reinos humanos y grupos étnicos son ampliamente reconocidos. Estos grupos, y los nombres típicos de sus miembros, es más común.
pueden usarse como inspiración sin importar en qué reino se encuentre tu humano.
Nombres de Ventormenta: (hombre) Ander, Dungar, Harlan,
Alterac    Jesper, Jocryn, Maginor, Osric, Renato; (mujer) Dalga,
Encontrados en las montañas de Alterac, los Alteracis son de altura moderada y musculosos, con tonos de piel pálida y clara. Su    Einris, Ilsa, Jalane, Karrina, Laurena, Maris, Sarisse;
cabello generalmente es plateado o rubio, y el color de sus ojos varía ampliamente, aunque las coloraciones claras son comunes.    (apellidos) Ayrole, Bolero, Cordell, Leifeld, Stanford
Nombres de Alteraci: Los Alteracis generalmente usan nombres tomados de Stromgarde
    los humanos de Stromgarde o Lordaeron, y no tienen De constitución más baja que la mayoría de los otros humanos, los Stromics generalmente tienen la piel pálida en contraste con el
    nombres específicos para ellos. cabello marrón o negro y los ojos de color oscuro.
Dalaran Nombres estrómicos: (masculino) Adrien, Emmir, Galen, Ganar,
Los Dalaranianos son personas delgadas, de piel clara, con cabello castaño que varía de rubio a casi negro. La mayoría son de altura    Thoras, Tyrreth, Urnor, Wyenas; (mujer) Amina, Céline,
moderada y tienen ojos azules o verdes. Pero estos rasgos no son universales. Los humanos de Dalaran vienen de todas partes de los    Clarisse, Ella, Emeline, Iris, Mara, Marine; (apellidos)
Reinos del Este para estudiar o buscar refugio dentro de la ciudad flotante.    Brewston, Farthing, Gilbreath, Swale, Tubal
Nombres Dalaranianos: los Dalaranianos no tienen nombres específicos Rasgos humanos
    para ellos, la etnia de su gente varía más allá de los simples
    humanos y los nombres se usan de una variedad de razas. Es difícil hacer generalizaciones sobre los humanos, no importa dónde naciste, tu personaje tiene estos rasgos.
Aumento del puntaje de habilidad. Un puntaje de habilidad de su elección aumenta en 2, y otro puntaje de habilidad de su
Gilneas elección aumenta en 1.
Los gilneanos son personas altas, de piel clara a ámbar con ojos azules o gris acerado. La mayoría tiene cabello que va desde el rojo Añ os. Los humanos alcanzan la edad adulta a finales de la adolescencia y viven menos de un siglo.
vino o marrón claro hasta el negro cuervo. Alineación. Los humanos no tienden a ninguna alineación particular. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos.
Nombres gilneanos: (masculino) Blake, Chris, Fenegan, Gerard, Talla. Los humanos varían ampliamente en altura y constitución, desde apenas 5 pies hasta más de 6 pies de alto, con un promedio
    James, Sean, Sebastian, Vincent; (mujer) Amelia, de 170 libras. Tu talla es mediana.
    Ashley, Celestine, Loren, Mary, Melinda, Mia, Tess; Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
    (apellidos) Broderick, Cleese, Crowly, Godfrey, Walden Versatilidad. Ganas competencia en una habilidad o herramienta de tu elección.
Resolución humana. Cuando haces una tirada de ataque, una prueba de habilidad o un tiro de salvación, puedes hacerlo con
Kul Tiras ventaja. Una vez que usa esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Originarios de las islas Kul Tiran, los tirasios son generalmente altos y musculosos, con piel clara a ámbar similar a la de las gilneanas, Idiomas Puede hablar, leer y escribir el idioma común y un idioma adicional de su elección. Los humanos suelen aprender los
cabello castaño a negro y ojos de color claro. idiomas de otras personas con las que tratan, incluidos los dialectos oscuros. Les gusta rociar su discurso con palabras tomadas de
otras lenguas: maldiciones enanas, expresiones musicales darnassianas, trabalenguas gnomos, etc.

PARTE 1 | RAZAS
10
Corto y robusto
Enano Audaces y resistentes, los enanos son conocidos como hábiles guerreros, mineros y trabajadores de piedra y metal. Aunque miden
Y aquí están el por qué y el cómo, para volver a ser uno con la montaña. Porque he aquí, somos tierra, de la tierra, y su alma es más de 5 pies de altura, los enanos son tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un humano de casi dos pies de altura.
nuestra, su dolor es nuestro, sus latidos son nuestros. Cantamos su canción y lloramos por su belleza. ¿Para quién no desearía volver Su coraje y resistencia también son fácilmente compatibles con cualquiera de las personas más grandes.
a casa? La piel de los enanos varía de marrón oscuro a un tono más pálido teñido de rojo, pero los tonos más comunes son marrón claro o
Por eso, oh hijos de la tierra. bronceado profundo, como ciertos tonos de tierra. Con sus parientes de hierro oscuro que tienen una piel notablemente más oscura
de gris a negro carbón. Su cabello, largo pero con estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los enanos martillo salvaje a
- Tableta de tierra, leída por el Rey Magni   menudo tienen el pelo rojo. Los enanos machos valoran mucho sus barbas y las arreglan cuidadosamente.
Su reino rico en grandeza antigua, salas talladas en las raíces de las montañas, el eco de picos y martillos en minas profundas y forjas Innovador
rugientes, un compromiso con el clan y la tradición, estos hilos comunes unen a todos los enanos. Dentro de las montañas de Khaz Los enanos son personas orgullosas, severas y decididas con vetas de bondad ocultas bajo el exterior áspero de sus robustos marcos.
Modan, continúan sus antiguas costumbres, extendiendo la profundidad de sus salas y construyendo maravillas de la arquitectura, Su amor por la batalla, la invención y la exploración los impulsa a descubrir y descubrir los misterios de su herencia, educándolos más
Un legado recuperado sobre los que crearon la raza enana.
Solo recientemente los enanos descubrieron el legado de sus antiguos progenitores, los Titanes. A medida que los enanos
Los fragmentos no descubiertos de su pasado han llevado a los enanos a un éxodo de exploración sin precedentes para buscar sus comienzan a profundizar en los misterios de su pasado, también comienzan a descubrir enigmas más profundos.
orígenes. Buscando sus orígenes, los enanos han enviado buscadores a todo Lordaeron para buscar signos de los Titanes, los Aún así, siguen las forjas y talleres, siempre innovando y creando nuevas y más efectivas formas de guerra. La tecnología a vapor y
supuestos creadores de los enanos. Los enanos han aceptado la idea de que su propósito es buscar en el mundo más signos de las armas de fuego se originan a partir de la inventiva y la creatividad enanas. La raza robusta es reconocida por sus habilidades en la
prueba de su herencia. Los puestos avanzados enanos existen en los lugares más desolados de Azeroth. batalla y también como astutos ingenieros y artesanos.
Aquí, los enanos pasan su tiempo buscando los secretos de los tiempos antiguos, o simplemente usan sus puestos de avanzada
como escenario de expediciones para despejar a sus enemigos para que puedan continuar su búsqueda.

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Afiliación Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common and Dwarven. Dwarven está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y esas
características se extienden a cualquier otro idioma que un enano pueda hablar.
Los enanos son parte de la alianza. Mientras que los enanos de Khaz Modan aprecian la habilidad de lucha de la Horda, es con ojos Subraza Las antiguas divisiones entre enanos han dado como resultado tres subrazas principales: hierro oscuro, forja de hierro y
sombríos que miran a los orcos y sus aliados, los trolls y los Renegados. Aunque los enanos han mantenido relaciones comerciales y enanos de martillo salvaje. Elige una de estas subrazas.
de diplomacia con los elfos de sangre, mantienen a la gente de Quel'Thalas a distancia. Mientras que los elfos darnassianos pueden
compartir las mismas lealtades, los enanos los miran con recelo y cierta inquietud. Enano de hierro oscuro
Sin embargo, los humanos son los aliados firmes y constantes de los enanos y encuentran la bienvenida, el favor y la amabilidad Los enanos de hierro oscuro son astutos y ágiles en comparación con el resto de sus parientes, prefieren un enfoque menos directo
cuando están en tierras enanas. para el combate y el uso de magia más oscura. Comúnmente tienen una piel de color gris oscuro a negro carbón, con ojos rojos
brillantes y cabello rojo o negro ardiente.
Nombres Aumento del puntaje de habilidad. Tu inteligencia aumenta en 1.
Los enanos suelen tener nombres que reflejan la naturaleza sólida de su pasado. Muchos también tienen apellidos ganados por un Sangre de fuego. Puedes lanzar elhechizo de restauración menor sobre ti una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de
miembro de la familia en servicio durante una búsqueda o en un momento particular de notoriedad o infamia que ahora se ha lanzarlo de esta manera cuando terminas un descanso prolongado.
convertido en parte de un legado familiar. Forjado en llamas. Tienes resistencia al daño por fuego.
Visión Oscura Superior. Tu visión oscura tiene un radio
Nombres masculinos: Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, de 120 pies
Wendel, Thurimar, Irmirn, Bhaduk, Gengur Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las comprobaciones de Sabiduría (Percepción) que
Nombres femeninos: Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli, dependen de la vista cuando usted, el objetivo de su ataque, o lo que sea que intente percibir, esté a la luz directa del sol.
Gwamde, Illia, Somdunn, Thanmu, Eniss, Nanla
Nombres del clan: Forja del Trueno, Barba de Bronce, Acero de espinas, Enano Forjaz
Hammergrim, Chunderstout, Broadmail, Madpride Los enanos de Forjaz son resistentes y fuertes, los más organizados militarmente de los parientes enanos, siendo combatientes
entusiastas, tanto de cerca como de lejos, viviendo en las montañas nevadas de Dun Morogh. Tienden a tener coloraciones más claras
Rasgos enanos que el resto de sus parientes. .
Tu personaje enano tiene una variedad de habilidades innatas, parte de la naturaleza enana. Aumento del puntaje de habilidad. Tu fuerza aumenta en 1.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu puntaje de Constitución aumenta en 2. Dureza enana. Su punto de golpe máximo aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que gana un nivel.
Añ os. Los enanos maduran al mismo ritmo que los humanos, pero se consideran jóvenes hasta que alcanzan los 40 años. En Ironforge Training. Tienes dominio de la armadura ligera y el hacha de batalla, la ballesta pesada y el arma de fuego.
promedio, viven unos 320 años. Forma de piedra Puedes usar tu reacción al ser golpeado por un ataque de arma cuerpo a cuerpo para darte resistencia a los
Alineación. La mayoría de los enanos son legales y creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien ordenada. Tienden golpes, golpes y cortes hasta el comienzo de tu próximo turno. Luego debe finalizar un largo descanso para volver a utilizar esta
también hacia el bien, con un fuerte sentido del juego limpio y la creencia de que todos merecen compartir los beneficios de un orden función.
justo. Enano Martillo Salvaje
Talla. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de alto y promedian alrededor de 150 libras. Tu talla es mediana. Los enanos Martillo Salvaje son indómitos en comparación, viven más al norte en los Reinos del Este, ocupándose de sus propios
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 25 pies. Tu velocidad no se reduce usando armadura pesada. negocios y formas chamánicas. Son más altos y más delgados que otros enanos, con piel bronceada y a menudo con tatuajes tribales.
Darkvision Acostumbrado a vivir bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca luz a Aumento del puntaje de habilidad. Tu sabiduría aumenta en 1.
menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en Valiente más allá de la raz ón. Tienes ventaja al guardar tiradas para no asustarte.
la oscuridad, solo tonos de gris. Jinete de grifos. Obtienes competencia con la habilidad de Manejo de animales y tienes ventaja en los controles de Sabiduría
Stonecunning. Siempre que realice una verificación de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la piedra, se le considera (manejo de animales) realizados hacia grifos.
competente en la habilidad Historia y agrega el doble de su bonificación de competencia a la verificación, en lugar de su bonificación Resiliencia enana. Tienes ventaja en salvar lanzamientos contra veneno, y tienes resistencia contra el daño por veneno.
de competencia normal.

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Elfo de la noche Creencia en los antiguos
La oscuridad nos cubrió al principio, y no pudimos ver. Lloramos por guía y la luna brillaba sobre nosotros. Su suave luz no solo Los elfos de la noche han hecho estrechos lazos con los antiguos seres de Azeroth. Tienen una fuerte conexión con la diosa Elune y
iluminó la noche para nosotros, sino que también nos dio consuelo. han construido templos y organizaciones en su nombre para llevar su mensaje. Las hermanas de Elune han sido durante mucho
Su luz nos tocó desde adentro, permitiéndonos ver incluso cuando la luna no era visible ... tiempo las líderes del ejército de los elfos de la noche y las jefas oficiales de toda su civilización.
Aunque Elune está por encima de todo lo demás, los elfos de la noche también tienen un profundo respeto y gratitud hacia los
- Tyrande Whisperwind   antiguos guardianes de Azeroth, también conocidos como dioses salvajes, muchos de los cuales no han sido vistos desde la bendición
de nordrassil. Si no fuera por su ayuda durante la Guerra de los Antiguos, los elfos de la noche habrían perecido de la superficie de
Orgulloso y antiguo, los kaldorei alguna vez gobernaron Azeroth como una nación poderosa. Fueron los primeros en estudiar magia Azeroth.
y soltarla en todo el mundo durante la Primera guerra. Desde entonces, la mayoría de los elfos de la noche han abandonado lo arcano,
recordando el caos que trajo, volviendo su atención a la fuerza bruta, o los poderes de la naturaleza. Una perspectiva atemporal
Naturaleza agraciada Los Elfos Nocturnos pueden vivir hasta convertirse en miles de años de edad, dándoles una perspectiva amplia sobre los eventos que
podrían afectar más profundamente a las razas de vida más corta. A menudo son más divertidos que emocionados, y es más probable
Imponentes en estatura, los elfos de la noche se erigen como una de las razas más altas de elfos y en Azeroth, con sus cuerpos que sean curiosos que codiciosos. Tienden a permanecer distantes e imperturbables por la pequeña casualidad. Cuando se persigue
musculosos y constituciones delgadas y orejas largas y estrechas. Su piel varía en tonos azules, desde un cielo azul claro hasta el azul un objetivo, ya sea que se aventuran en una misión o aprenden una nueva habilidad o arte, los elfos pueden concentrarse e
profundo del agua. Con cabello que varía de un verde exuberante, a azul, a púrpura oscuro. Es habitual entre los elfos de la noche implacarse. Son lentos para hacer amigos y enemigos, y aún más lento para olvidarlos.
pintar tatuajes en sus caras, generalmente representando un diseño similar a un animal o una hoja, a menudo realizado como un rito Al igual que las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles ante el peligro. Confían en la diplomacia y se comprometen a resolver
de iniciación a la edad adulta. las diferencias antes de escalar a la violencia. Se sabe que se retiran de las intrusiones en sus casas en el bosque, confiando en que
Sus ojos brillan con un tenue brillo dorado o plateado, ya que el Soldar el brillo dorado se ha vuelto cada vez más común entre los simplemente pueden esperar a los invasores. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan un lado marcial severo, demostrando
elfos de la noche, un signo de su conexión con la naturaleza y el druidsm. Los elfos nocturnos cuyos ojos brillan plateados han dejado habilidad con la espada, el arco, la estrategia y las fuerzas de la naturaleza.
sus caminos de parentesco para el arcano, y la mayoría de los elfos nocturnos lo ven como un paria.

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Afiliación
Los elfos de la noche se unieron a la alianza después de la Tercera Guerra. La guerra les había costado a los elfos a muchos de sus
antiguos aliados, que se habían vuelto locos y habían abandonado la alianza que tenían con los elfos de la noche. los elfos de la noche
tienen asco y sospecha de los altos elfos. Recuerdan las atrocidades que sus antepasados hicieron los de alto poder, y no los
perdonaron por ello. A pesar del rencor, han trabajado juntos en el pasado cuando se consideraba una necesidad para la
supervivencia.
Aunque gran parte de la nación kaldorei se ha unido a la Alianza, muchos de ellos han optado por mantenerse neutrales. Los elfos
nocturnos del Círculo Cenarion, por ejemplo, eligen permanecer fuera del conflicto de facciones y centran su atención en la protección
de la naturaleza de Azeroth.
Nombres de elfos de la noche
Los nombres kaldorei comúnmente tienen un significado oculto o un significado en darnassiano, y sus apellidos no son apellidos,
derivados de hazañas personales de los antepasados de los elfos nocturnos, aunque algunos entre los elfos nocturnos toman nuevos
apellidos que muestran sus propios logros.
Nombres masculinos: Alegorn, Daros, Eiron, Mathrengyl, Mardant,
    Gasul, Lanoth, Khardona, Andissiel, Sillarn
Nombres femeninos: Astaia, Saelienne, Jeen'ra, Lelanai, Keina,
    Alathea, Lotherias, Cordessa, Aquinne
Nombres de familia: Moonlance, Shadewhisper , Nightrunner,
    Bearwalker, Briarbow, Moonblade, Proudstrider
Rasgos de los elfos de la noche
Tu personaje de elfo nocturno tiene una variedad de habilidades naturales, el resultado de miles de años de refinamiento élfico.
Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Destreza aumenta en 2 y su puntaje de Sabiduría aumenta en 1.
Añ os. Los elfos nocturnos alcanzan la madurez física al ritmo de los humanos, pero la comprensión de los elfos nocturnos de la
edad adulta va más allá del crecimiento físico. Los elfos nocturnos suelen reclamar la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los
100 años, y pueden vivir hasta miles de años.
Alineación. Los elfos nocturnos viven en estrechos vínculos con el mundo natural, tienen una conexión sin precedentes con la
naturaleza y la protegen ferozmente, arrastrando a muchos elfos nocturnos hacia el bien. Aman la libertad y la variedad, haciendo que
la mayoría se incline hacia los aspectos más suaves del caos también.
Talla. Los elfos nocturnos miden entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 210 y 250 libras. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 35 pies.
Darkvision Acostumbrado a los bosques crepusculares y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
Resistencia de la naturaleza. Tienes ventaja en salvar lanzamientos contra veneno, y tienes resistencia contra el daño por veneno.
Shadowmeld. Puedes intentar esconderte incluso cuando solo estás ligeramente oscurecido por el follaje, las fuertes lluvias, la
nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales.
Entrenamiento con armas Kaldorei. Eres experto en arcos largos, kaldorei moonglaives, kaldorei moon espadas y warglaives.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Darnassian. Darnassian es fluido, con entonaciones sutiles y gramática compleja.
Su literatura es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre otras razas.

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Gnomo
Nunca entendiste realmente, ¿verdad? Es nuestra lealtad a nuestros amigos lo que proporciona nuestra verdadera y mayor fortaleza
...
Mis amigos. Es un poder que los números no pueden igualar.
- Gelbin Mekkatorque  
Los gnomos son una raza diminuta y nerviosa de tinkers que viven bajo tierra. En la Segunda Guerra, construyeron vehículos y La personalidad de un gnomo es grande en su apariencia. La barba de un gnomo masculino, en contraste con su cabello salvaje, se
artilugios para la Alianza, submarinos y máquinas voladoras, para combatir a la Horda. Son grandes mecánicos e inventores, y son mantiene cuidadosamente recortada, pero a menudo se peina en curiosos tenedores o puntas ordenadas. La ropa de un gnomo,
reconocidos por su conocimiento y naturaleza excéntrica. Los gnomos tenían una ciudad, Gnomeregan, construida en Ironforge aunque generalmente está hecha en modestos tonos tierra, está elaboradamente decorada con bordados, estampados o joyas
Mountain. Pero los troggs invasores lo destruyeron y masacraron a sus ciudadanos. brillantes.
Muchos sobrevivientes se mudaron a Khaz Modan y ahora viven con los enanos Dun Morogh, y algunos viajaron con sus amigos
enanos a Kalimdor. Tinkers excepcionales
Los gnomos todavía están tambaleándose por la destrucción de su ciudad natal y son reacios a abandonar la seguridad de los
túneles enanos. La mayoría de los gnomos en Kalimdor permanecen recluidos en Bael Modan. Los gnomos tienden a diseñar dispositivos complicados que son relativamente seguros. Los gnomos son, en muchos sentidos,
organizadores proporcionales: un gnomo puede pasar tanto tiempo organizando y planificando un proyecto como trabajando
Expresión alegre realmente en él. Si el diseño falla, intentan saber por qué y arreglarlo si pueden.
Incluso después de la destrucción de su raza y la destrucción de su ciudad, los gnomos son un grupo amable y de buen corazón. Si se encuentran con éxito, continuarán jugando y mejorando el diseño, a menudo durante años después. Por lo tanto, muchos
Hacen y mantienen amigos fácilmente; otros encuentran que no les gusta que un gnomo sea difícil. La energía y el entusiasmo de un diseños gnomos presentan un alto grado de complejidad y una baja probabilidad de falla, con la excepción de aquellos que incursionan
gnomo por vivir brilla a través de cada centímetro de su pequeño cuerpo. Los gnomos tienen un promedio de poco más de 3 pies de en la energía del caos, pero aun así, toman medidas para garantizar que lo peor que pueda suceder sea una falla breve y no fatal. .
alto y pesan entre 40 y 45 libras. Sus caras bronceadas o marrones generalmente están adornadas con amplias sonrisas (debajo de Mientras que un duende gritaría y huiría con la sola idea de un sobrecosto, un gnomo simplemente se encoge de hombros y sigue
sus narices prodigiosas), y sus ojos brillantes brillan de emoción. Su cabello rubio tiende a sobresalir en todas las direcciones, como si adelante. Si un proyecto no funciona correctamente la primera vez, un gnomo seguirá jugando con él, mientras que un duende
expresara el insaciable interés del gnomo en todo lo que lo rodea. generalmente se rendirá y pasará a otra cosa. Por lo tanto, los artículos gnomos tienen tasas de fracaso muy bajas en comparación con
los artículos duendes.

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Afiliación El saber del artífice. Siempre que realice una verificación de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, objetos
Los gnomos son miembros de la alianza, son grandes amigos de los enanos y han luchado y muerto junto a soldados humanos. Son alquímicos o dispositivos tecnológicos, puede agregar el doble de su bonificación de competencia, en lugar de cualquier bonificación
cautelosos con los elfos de sangre, pero también lo son los demás, por lo que no se sienten tan mal por eso. Lucharon contra la Horda de competencia que normalmente aplica.
en la Segunda Guerra y tienen un poco de rencor contra los orcos, pero los gnomos son un grupo amable y tolerante y están Darkvision Acostumbrado a vivir bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca luz a
dispuestos a darles una segunda oportunidad. Los gnomos y los duendes siempre han sido rivales, aunque si esta rivalidad es menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en
amistosa o brutal depende de las personas involucradas. la oscuridad, solo tonos de gris.
Los gnomos no han estado en Kalimdor el tiempo suficiente para formar opiniones adecuadas sobre sus habitantes. Tanto Tauren Artista del escape. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
como los elfos nocturnos parecen bastante rústicos para la sensibilidad de los gnomos, pero pueden hacer amigos con cualquiera. Gnomo astuto. Tienes ventaja en todos los lanzamientos de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.
Ingeniería gnómica. Tienes dominio de las herramientas artesanales (herramientas de tinker). Con esas herramientas, puede
Nombres dedicar 1 hora y 10 gp de materiales para construir un dispositivo de relojería Tiny (AC 5, 1 hp). El dispositivo deja de funcionar
Los padres gnomos nombran a sus hijos al nacer. Los gnomos tienen apellidos que representan los logros de un ancestro honrado, después de 24 horas (a menos que pase 1 hora reparándolo para mantener el dispositivo funcionando), o cuando use su acción para
pero solo conservan estos nombres hasta algún momento en sus 30 años. La sociedad de los gnomos espera que hayan logrado sus desmantelarlo; en ese momento, puede reclamar los materiales utilizados para crearlo. Puede tener hasta tres dispositivos activos a la
propios logros para entonces, y así el gnomo inventa un nuevo nombre que represente sus propios logros. Este nombre luego toma el vez.
lugar de su apellido. Cuando cree un dispositivo, elija una de las siguientes opciones:
Nombres masculinos: Grobnick, Kazbo, Hagin, Snoonose, Mikosh, Juguete mecánico. Este juguete es un animal mecánico, un monstruo o una persona, como una rana, un ratón, un pájaro, un dragón
Kebos, Otlak, Ciklin, Therlick, Finlis, Iklirn o un soldado. Cuando se coloca en el suelo, el juguete se mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos en una
Nombres femeninos: Beggra, Nefti, Sorassa, Gamash, Biskil, dirección aleatoria. Hace ruidos según sea apropiado para la criatura que representa.
Munkull, Inku, Fixi, Mekin, Mitkla, Dapeek Iniciador de fuego. El dispositivo produce una llama en miniatura, que puede usar para encender una vela, una antorcha o una
Nombres de la familia: Pistola, Spinplicer, Bombtosser, fogata. Usar el dispositivo requiere su acción.
Greatgear, Togglefield, Luyckbreak, Stormhammer Caja de música. Cuando abierto Esta caja de música reproduce una sola canción a un volumen moderado. El cuadro deja de
reproducirse cuando llega al final de la canción o cuando está cerrado.
Rasgos de gnomo Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Común y Gnómico. Gnómico en muchos aspectos se parece a un enano, utiliza el mismo
Tu personaje gnomo tiene ciertas habilidades, aprendidas a través de generaciones de gnomos. guión y es conocido por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu inteligencia aumenta en 2 y tu carisma en 1.
Añ os. Los gnomos maduran al mismo ritmo que los humanos, y se espera que la mayoría se establezca en una vida adulta
alrededor de los 40 años. Pueden vivir de 350 a casi 500 años.
Alineación. Los gnomos son de buen corazón, e incluso los embaucadores entre ellos son más juguetones que viciosos. Aquellos de
mal alineamiento son a menudo el resultado de la locura. Una idea innovadora que los consumió.
Talla. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies y generalmente están construidos de forma compacta. Tu talla es pequeña.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 25 pies.

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Los draenei rotos, aunque tienen muchas de sus características de parentesco puro, tienen diferencias notables, sus caras son
menos estructuradas y parecen más planas que sus parentescos. Se paran más bajos que los exodar draenei, su piel dura y agrietada
como piedra, pareciendo más humanos que los exodar draenei con patas articuladas.
El divino Naaru
Durante el viaje del draenei, la enigmática raza naaru les enseñó los caminos de la luz, aunque ya tenían cierta experiencia con ella a
Draenei través de Velen y T'uure. El naaru explicó que había otras fuerzas en el cosmos que se opondrían a la Legión Ardiente.
En momentos de gran conflicto, miro al cielo y veo cuán lejos hemos llegado. Los naaru otorgaron una bendición, el Don de los Naaru, a los draenei para significar su nueva conexión, la luz. Profundamente
afectado por las palabras de los naaru, los draenei prometieron honrarlo y defender los ideales de los naaru.
- Profeta Velen  
Afiliación
Hace miles de años, el titán Sargeras destrozó la tranquilidad de Argus al ofrecerle al eredar un conocimiento y poder Debido a la actitud amigable y honorable de los draenei, tienden a llevarse bien con otras razas, especialmente aquellos que
inconmensurables. Los eredar eran una raza en busca de conocimiento y aceptaron su oferta. Los bañó con su poder vil, pertenecen a la Alianza que los acogieron en su lealtad, a pesar de que no todas las razas devuelven su amabilidad. Draenei tiene lazos
convirtiéndolos en seres demoníacos de la legión ardiente llamada Man'ari. El profeta Velen tuvo una visión inquietante de en qué se muy fuertes con los elfos de la noche, que fueron los primeros de la Alianza en saludar a los draenei y darles la bienvenida.
convertiría su raza, y huyó de Argus con sus seguidores con la ayuda del divino Naaru, que los renombró draenei o "Exiliados" en la Draenei odia a los orcos por las acciones de parentesco en Draenor, lo que lleva a una gran desconfianza del lado draenei de la
lengua común. horda y sus razas aliadas.
Los draenei se refieren a sus hermanos corruptos como man'ari, que significa "Ser antinatural". Aunque ambos se originan en la
raza eredar, ni los draenei ni los man'ari se consideran eredars. Nombres
Apariencia alienígena Draenei, a diferencia de la mayoría de las razas, no tiene apellidos. Sus padres les dan un nombre al nacer. Cuando un draenei llega a
Si bien son altos y orgullosos, no se parecen a ninguna otra raza en Azeroth. Su piel varía de blanco rosa a violeta oscuro. En la edad adulta, eligen un nombre para sí mismos que conservan por el resto de su vida.
promedio, son un poco más altos que los humanos, que van desde más de 6 pies de alto a poco más de 8 pies. Generalmente son más Nombres masculinos: Meolphi, Bimerd, Hiktin, Ocdam, Nosmas,
musculosos que otras razas, con piernas de doble articulación que terminan en pezuñas, que pesan 250 libras o más. Los machos y Ondut, Broruk, Oter, Lacasik, Midirgerd, Drocran
las hembras tienen aproximadamente la misma altura, y los machos son solo un poco más pesados que las hembras. Nombres femeninos: Eshaatt, Ize, Ruka, Nalre, Hahse, Efae,
Ambos sexos tienen zarcillos en la cabeza como parte de su cabello o barba, y ambos tienen cuernos, aunque es común que las Nerii, Asara, Velbus, Fuma, Oren, Suhe, Vumo
mujeres tengan cuernos drásticamente más grandes que los hombres. También tienen colas delgadas, los machos son
considerablemente más largos y gruesos que las hembras.

PARTE 1 | RAZAS
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Rasgos Draenei
Los draenei comparten ciertos rasgos raciales que les dieron cuando los naaru los renovaron. Exodar Draenei
Aumento del puntaje de habilidad. Tu sabiduría aumenta en 2. Como exodar draenei, tienes una conexión natural con los Naaru, fortaleciendo tu vínculo con la luz. Has huido de tu planeta de Argus
Añ os. Los draenei maduran un poco más despacio que los humanos, alcanzan la edad adulta a principios de los 20 años y pueden de la cruzada de las Legiones Ardientes, forzado al exilio, durante siglos huiste de sus legiones antes de aterrizar en el planeta de
vivir hasta una edad extraordinaria, llegar a tener miles de años, a menudo superando las edades antiguas de los elfos nocturnos. Azeroth en el Exodar.
Alineación. Los draenei son en su mayoría buenos. Los que luchan por la ley son sabios, sacerdotes, paladines, vindicadores o Aumento del puntaje de habilidad. Tu fuerza aumenta en 1.
eruditos. Los que tienden al caos son guerreros, guardabosques o, en otras formas, personas más aficionadas a la lucha pura. Gemcutting. Eres competente con las herramientas del joyero.
Talla. Los draenei miden entre 7 y 8 pies de altura y son algo musculosos. Tu talla es mediana. Don de los Naaru. Como acción, puedes tocar una criatura y hacer que recupere una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies. Una vez que usa este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un largo descanso.
Resistencia a las sombras. Tienes resistencia contra el daño necrótico. Presencia heroica. Puedes lanzar heroísmo y favor divino con este rasgo, usando Sabiduría como tu habilidad delanzarhechizos
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Draenei. El idioma Draenei es un idioma extraño y complicado para que otras para ellos. Una vez que lanzas cualquier hechizo, no puedes volver a lanzarlo con este rasgo hasta que termines un descanso corto o
razas lo aprendan. Aparentemente no tiene semejanza con ninguna lengua de Azeroth. largo.
Subraza Existen tres subrazas de draenei: draenei roto, draenei exodar y draenei forjado por la luz. Elige uno de ellos para tu Draenei forjado por la luz
personaje. Como draenei forjado por la luz, te has comprometido a una cruzada contra la legión en llamas, infundiendo tu cuerpo con la luz
Draenei roto
sagrada. Después de la derrota de las legiones en Terrallende, has viajado al planeta Azeroth para prestar tu ayuda a sus residentes
contra la eterna Legión Ardiente.
Como draenei roto, te dejaron en Draenor cuando la legión invadió, tu conexión con los Naaru se cortó, dejándote una cáscara vacía de Aumento del puntaje de habilidad. Tu carisma aumenta en 1.
tus parientes. La separación ha desfigurado tu forma, dejándote un paria entre los Exodar Draenei. Forjado de luz. El calor de la luz sagrada te envuelve. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu modificador de Destreza.
Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Constitución aumenta en 1. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de
Darkvision Acostumbrado al cielo no iluminado de Terrallende, tiene una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes un escudo se aplican normalmente mientras usas una armadura natural.
ver con poca luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede Resistencia sagrada Tienes resistencia al daño radiante.
discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris. Juicio de la Luz: Conoces elcantrip dela luz . Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar elhechizo de rayo guía una vez por
Enlace Elemental. Ya sabes elcantrip de congelación . Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar elhechizo de temblor de tierra descanso. Cuando alcanzas el quinto nivel, puedes lanzar elhechizo de golpe de marca una vez por descanso. La sabiduría es tu
una vez por descanso. Cuando alcanzas el 5º nivel, también puedes lanzar la ráfaga de hechizo de viento una vez por descanso. La habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.
sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

PARTE 1 | RAZAS
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Feroz y vicioso
Con sus formas masivas de un cruce entre un humano y un lobo, y las garras afiladas, los worgens parecen malvados como el cuento
de un niño para aquellos que desconocen su existencia. Se ciernen sobre las cabezas de los humanos, que van desde más de 6 pies a
poco menos de 8 pies. Sus cuerpos peludos a menudo los hacen parecer mucho más grandes de lo que son, pero con sus cuerpos
masivos pesan entre 220 y 310 libras. Los machos y las hembras tienen aproximadamente la misma altura y constitución, con la única
diferencia clara de ser una melena masculina.
El pelaje de los huargen varía ampliamente en coloración, siendo los tonos de negro, gris y marrón los más comunes entre los
Huargen parientes de los huargen, incluso si el huargen tenía coloraciones claras en la piel o el cabello como humano. Los ojos huargen varían
como los humanos, desde un azul claro hasta un marrón oscuro.
Cuando te dije que quería recuperar la ciudad de Gilneas de estos Renegados. Hubo quienes dijeron que era imposible. ¡Digo que ya
no dejamos que nuestros miedos nos controlen! Durante demasiado tiempo me ha controlado, temo que si todos supieran toda la Más que solo feroz
verdad, me rechazarían. No me rindo más. Mírame ... Ahora que sabes la verdad, te pregunto, ¿quién estará conmigo, quién luchará a Con su aspecto salvaje, es fácil pensar en un huargen como una bestia viciosa. Sin embargo, la mayoría todavía tiene las propiedades
mi lado? que tenían en su vida humana. La maldición siempre perdurará en su sangre, dando a muchos huargen un temperamento más corto
- Genn Greymane   de lo que podrían haber tenido antes. Sin embargo, tienen la misma compasión y determinación que los humanos, empujándose hacia
adelante para lograr cosas cada vez más grandes para ellos, sus parientes recién descubiertos y los humanos.
Los worgens son lobos humanoides viciosos, una maldición lanzada sobre ellos por descuidados druidas que se mezclan en poderes Afiliación
que estaban más allá de ellos. Los druidas se convirtieron en los primeros huargen, salvajes e incontrolables, fueron encerrados
durante incontables años cuando los elfos de la noche se dieron cuenta de que su mordedura podía transferir la maldición a otros. Los worgens siguen siendo humanos en sus núcleos, comenzaron la Alianza y no podría existir sin ellos. Además del respeto dado a
Cuando los abandonados asediaron el reino de Gilneas, los worgens fueron liberados de su encarcelamiento para luchar contra los todas las razas afiliadas, los humanos gilneanos tienen una gran gratitud por los elfos de la noche. Su maldición puede ser el resultado
no muertos. Los worgens salvajes fueron efectivos, pero no diferenciaron a los muertos vivientes de los humanos. Los worgens de pícaros druidas elfos de la noche, pero sin su ayuda, los worgens seguirían siendo salvajes y hostiles para todos.
salvajes nunca entraron en Gilneas, pero los humanos sí. Difundiendo la maldición por el reino como un incendio forestal. Al darse Aunque nadie confía o le gusta a los abandonados, el odio gilneano hacia los muertos vivientes es más profundo que la mayoría. Los
cuenta de su error, los elfos de la noche fueron a rescatar a las gilneas para ofrecer su ayuda, evacuaron a tantas personas como abandonados son la causa de la desaparición de sus reinos, un hecho que los worgens tienen y no olvidarán.
pudieron y las llevaron a su tierra natal en Teldrassil. Allí, los druidas elfos de la noche le enseñaron a la gente gilneana cómo controlar
la maldición salvaje que permanecía en sus venas. Algunos gilneas estaban tan fascinados por la magia de los elfos y la conexión con
el druidismo, que les enseñaron sus formas.

PARTE 1 | RAZAS
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Nombres
Los nombres huargen siguen a los humanos, ya que los worgens alguna vez fueron humanos de Gilneas. A través de los tiempos,
algunos huargen han olvidado sus apellidos, reemplazándolos por un nombre propio, en función de sus logros en su vida maldita.
Nombres masculinos: Blake, Chris, Fenegan, Gerard, James, Sean,
  Sebastian, Vincent, Slain, Tobias, Vitus
Nombres femeninos: Amelia, Ashley, Celestine, Loren, Mary,
   Melinda, Mia, Tess, Almyra
Gilnean Apellidos: Broderick, Cleese , Crowly, Godfrey,
   Walden, Whitewall, Hammond, Hayward
Worgen Apellidos: Greymane, Moonfang
   , Mistmantle, Bloodfang, Darkwalker
Rasgos huargen
La maldición huargen ha transformado tu cuerpo en el de un huargen, dándote los siguientes rasgos.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu fuerza aumenta en 2 y tu destreza aumenta en 1.
Añ os. Los huargen envejecen como los humanos, pero a pesar de que sus cuerpos continúan envejeciendo, nunca sienten la
tensión de la vejez y continúan luchando como si fueran un humano joven.
Alineación. Los huargen tienden a volverse caóticos, mientras que se originan en humanos, la infección de su sangre con los lobos
los ha hecho más impredecibles.
Talla. Al igual que los humanos, varían mucho en altura y constitución, la mayoría de más de 6 pies de altura y pesan alrededor de
250 libras. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies
Darkvision Acostumbrado a las noches negras, tiene una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca
luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el
color en la oscuridad, solo tonos de gris.
El saber del cazador. Ganas competencia con una de las siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales, Naturaleza,
Percepción, Sigilo o Supervivencia.
Idiomas Puede hablar, leer y escribir el idioma común y un idioma adicional de su elección. Los humanos suelen aprender los
idiomas de otras personas con las que tratan, incluidos los dialectos oscuros.
Dos formas Usando 1 minuto, puedes transformarte en un humano. Mientras eres humano, apareces como lo hiciste antes de ser
afectado por la maldición huargen. Siempre apareces como el mismo humano cuando te transformas. Puedes volver a transformarte
en un huargen como acción libre en tu turno.
Como humano, pierdes todos los rasgos de forma huargen. Si haces un ataque, lanzas un hechizo que afecta a una criatura enemiga
o intentas usar una habilidad solo disponible en forma de huargen, inmediatamente reviertes a tu forma de huargen.
Rasgos de forma huargen
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 35 pies y tiene una velocidad de escalada de 20 pies.
Mordida Tus fauces con colmillos son un arma natural, que puedes usar para hacer ataques desarmados. Si lo golpeas, infliges un
daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza.
Viciosidad. Puedes lanzarte a un frenesí vicioso. Como acción adicional, puedes hacer un ataque especial con tu mordisco. Si el
ataque impacta, causa su daño normal, y obtienes puntos de golpe temporales (mínimo de 1) igual a tu modificador de Constitución, y
no puedes usar este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso corto o largo.

PARTE 1 | RAZAS
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Elfo vacío
Algunos te dirán que la Luz es el único camino. La única arma que puede detener a los enemigos de Azeroth. Pero vemos alternativas. Los elfos del vacío aspiran, sobre todo, a usar sus poderes peligrosos para defender tanto a la Alianza como a Azeroth. Al hacerlo,
Muchos caminos, muchas posibilidades, que están abiertos para nosotros. Habrá quienes duden de ti. Quien cuestiona su resolución, buscan demostrar que cualquiera que duda o juzga sus habilidades está equivocado.
su capacidad para aprovechar los poderes que han causado la caída de voluntades más débiles.
Exiliado de casa
- Alleria Windrunner  
Originalmente, los elfos del vacío eran los alumnos y seguidores de Umbric, un magister en la corte de Silvermoon, que pensaba que
Infundidos por el vacío en sí, los Ren'dorei, hijos del vacío, son un grupo de elfos de sangre exiliados de su tierra natal de Quel'Thalas. el vacío era la clave para la supervivencia de Quel'Thalas después de su destrucción a manos de los muertos vivientes.
Expulsados por sus enseñanzas de la mano del magistrado élfico Umbric, los elfos han reforzado sus nuevos poderes, aunque la Sin embargo, los otros magistrados no estuvieron de acuerdo. Lo menos de todo el Gran Magister, que finalmente desterró a los
agitación interna que ha causado puede seguirlos a través de sus vidas mientras luchan por mantener el control sobre él. elfos de la tierra por temor a que el vacío representara un gran peligro para el reino y la Fuente del Sol.
Ahora, envalentonados por sus nuevos poderes, los elfos del vacío han jurado hacer su reclamo en el mundo, bajo el liderazgo
Formado por el vacío conjunto del magistrado Umbric y Alleria Windrunner.
Si bien son de la misma sangre que sus hermanos elfos, los elfos vacíos son mejor reconocidos por su piel y ojos pálidos o vibrantes,
teñidos de azul. Así como los tonos profundos de azul y púrpura en su cabello con infusión de sombras.
Para algunos elfos vacíos, sus poderes oscuros se pueden ver manifestándose en su cabello, dejando las puntas brillantes con Aparición de los elfos del vacío
energía vacía. Los Ren'dorei son un grupo específico de elfos del vacío, que siguen las enseñanzas del magistrado Umbric, aunque no es el
La mayoría de los que han tratado de aprovechar los poderes corruptores del vacío han caído en la locura. Entre los mortales, la ex primer elfo en incursionar en el vacío. Si su grupo tiene como objetivo ejecutar una aventura establecida antes de la derrota
general de guardaparques Alleria Windrunner se erige como la primera en manejarlo adecuadamente: el elfo ahora usa sus poderes de la Legión Ardiente en Argus, debe trabajar con su DM para determinar la fuente de sus poderes transformadores.
para guiar a sus parientes elfos junto al magister Umbric.

PARTE 1 | RAZAS
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Afiliación
Tras su exilio de Quel'Thalas por parte de sus parientes elfos, los Ren'dorei han decidido jurar al servicio de la Alianza, bajo la guía de
la ex-guardabosques general Alleria Windrunner.
Los elfos, con poco amor o cuidado ahora por sus parientes elfos de sangre, eligen abrazar o tratar de olvidar su condición de
marginados, ya que no serán bienvenidos en la tierra que han dejado atrás.
Nombres
Como los elfos del vacío son un grupo pequeño y exiliado de elfos de sangre transformados por el vacío, sus nombres fluyen de
manera similar a sus parientes elfos de sangre, y algunos eligen cambiar el suyo para abrazar aún más sus nuevos poderes.
Nombres masculinos: Mariel, Athaniar, Anador, Tharama, Viridiel,
    Malanior, Eraeth, Ulorath, Yehru, Kithadre
Nombres femeninos: Anarial, Freja, Driana, Coria, Alanassori,
    Melanion, Azshara, Curlih, Setori, Amorly, Zama
Apellidos: Coldtrail, Nightfeast, Voidworn, Morncloud,
    Duskblood, Darkvein, Gloomwalker, Voidheart
Rasgos del elfo del vacío
Tu personaje elfo tiene pocas habilidades naturales que se comparten entre todos los parientes elfos.
Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Destreza aumenta en 1, su puntaje de Constitución aumenta en 1 y su puntaje
de Inteligencia aumenta en 1.
Añ os. Los elfos vacíos alcanzan la edad adulta a la velocidad de los humanos, pero no se considera que hayan entrado en la edad
adulta hasta que alcanzan los 60 años, y pueden vivir hasta convertirse en cientos de años con facilidad. Dicho esto, muchos de los
elfos del vacío han vivido durante miles de años debido al poder de la Fuente del Sol que extiende su vida útil.
Alineación. La mayoría de los elfos vacíos tienden a ser legales, al igual que sus parientes elfos de sangre. Los que se vuelven
caóticos son aquellos que pierden el control de sus poderes vacíos y se consumen por ellos.
Talla. Los elfos vacíos en muchos aspectos se parecen a los humanos, pero con estructuras esbeltas y características mucho más
refinadas. Por lo general, mide poco más de 6 pies de altura, con muy poca diferencia entre hombres y mujeres. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Darkvision Acostumbrado a los bosques crepusculares y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
Frío de la noche. Tienes resistencia al daño necrótico.
Grieta espacial. Como acción adicional, puede abrir una grieta en el espacio y el tiempo a un espacio desocupado que puede ver, a
menos de 30 pies de su posición actual. Una vez que use este rasgo, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un largo descanso.
A partir del tercer nivel, también obtienes resistencia a todo el daño cuando pasas por la grieta espacial. La resistencia dura hasta el
comienzo de tu próximo turno. Durante ese tiempo, estás envuelto en energía vacía.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Thalassian. Thalassian es un derivado del idioma darnassiano, y en muchos
sentidos suena igual para un oído inexperto.

PARTE 1 | RAZAS
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Razas de la horda
Sugerencias de la clase Horda
Las siguientes son un conjunto de sugerencias de clase, extraídas de World of Wacraft, ya que las clases de las carreras de la Horda Probablemente notará que hay dos cuadros de sugerencias de clase. Uno para Pre-Cataclysm, y uno para Post-Cataclysm. Esto se
serán más que probables. Se sugiere que elija entre las clases sugeridas de su raza para mantenerse con los elementos temáticos del hizo porque el Cataclismo es un importante punto de inflexión en la historia de Azeroth, y las razas de la Horda comenzaron a
entorno. Dicho esto, los héroes están destinados a romper moldes y ser la excepción a las reglas, así que siéntete libre de elegir una aprender nuevas habilidades y fuentes de poder, para luchar contra las amenazas que asaltan su mundo. Antes del Cataclismo, las
clase que tu raza no use normalmente. Sin embargo, si eliges fuera de tus clases raciales, trabaja con tu Dungeon Master para crear razas de la Horda estaban menos abiertas a compartir conocimientos y aprender sobre nuevas clases y tendían a permanecer dentro
una historia de fondo de por qué eres miembro de esta clase. de las clases tradicionales de su raza.

Pre-Cataclismo
Razas druida Cazador Mago Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero Caballero de la muerte
Orco ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Abandonado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, mulgore ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, taunka ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, bosque ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, hielo ✦ ✦ ✦
Troll, jungla ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo de sangre ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Post-Cataclismo
Razas druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero Caballero de la muerte Cazador de demonios
Orco ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Abandonado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, mulgore ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, taunka ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, montaña alta ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, bosque ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, hielo ✦ ✦ ✦
Troll, jungla ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, zandalari ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo de sangre ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Duende ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Noche ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

PARTE 1 | RAZAS
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Si bien muchos en la Alianza todavía perciben a los orcos como brutales o incluso sin sentido, han forjado una cultura compleja que
abarca muchas ocupaciones y muchas razas diferentes. Sin duda, el liderazgo de Thrall ayudó a lograr esto, sin embargo, es evidente
que la Alianza ha subestimado la capacidad de los orcos para construir una sociedad que tenga una gran influencia en los asuntos
mundiales.
Orco Espiritual
Pretender que la corrupción demoníaca no existía es olvidar cuán terrible fue el impacto. Para convertirnos en víctimas, en lugar de Ya en la historia orca se ha registrado, se ha mencionado a los chamanes, y aprender a hablar con los espíritus elementales de
reclamar nuestra participación en nuestra propia destrucción. Elegimos este camino, nosotros los orcos. Lo elegimos hasta que fue Draenor fue un logro fundamental en el destino de los clanes orcos. Los primeros orcos en aprender las formas del chamanismo
demasiado tarde para regresar. Y habiendo tomado esa decisión, podemos, con el conocimiento que tenemos del final de ese camino provenían del clan Shadowmoon, pero muchos clanes afirman que el mítico "Primer Chamán" surgió de sus filas, aunque la verdad es
oscuro y vergonzoso, elegir no tomarla. que nadie está seguro de su lealtad.
Varios chamanes orcos adoran o al menos reconocen a la Madre Tierra, la deidad benevolente creadora adorada principalmente por
Introducción los tauren.
Cuando los orcos fueron liberados de la Legión Ardiente, experimentaron una revolución espiritual cuando la sed de sangre Aspecto espantoso
antinatural abandonó sus cuerpos, conectándolos con estados de corazón y mente comunes a sus antepasados. Esta nueva
generación de orcos en su mayor parte siguió a Thrall mientras forjaba reformar la Horda a través del chamanismo y la tradición tribal. Los machos orcos son criaturas masivas y de aspecto brutal. Con un peso de 250 a 300 libras y una altura de 6 a 7 pies, no son una
Aunque propensos a ataques de ira en la guerra, los orcos tienden a mostrar una curiosa gracia salvaje que puede rivalizar incluso carrera pequeña. Incluso las mujeres orcas tienden a medir solo medio pie o menos que la mayoría de los hombres, con hombros
con la mejor esgrima de un noble elfo. Los orcos de hoy continúan en contraste drástico con los que fueron esclavizados por la Legión anchos y cuerpos musculosos y poderosos.
Ardiente, que encarnaba una fuerza bestial y diabólica que apenas estaba siendo controlada por la magia de los brujos. Los orcos tienden a tener el pelo y las barbas erizadas, a menudo de color negro o marrón. Su piel varía de un verde claro a un
oscuro aceituna oscura. Los ojos varían en color desde un rojo intenso hasta un azul pálido. Los orcos tienen narices anchas y planas,
Carrera consciente dientes similares a colmillos que sobresalen de sus mandíbulas inferiores y, a veces, superiores, y orejas grandes y puntiagudas.
Para los orcos, la destreza en la batalla otorga un gran honor personal a un individuo. Esta noción de honor impregna cada escalón de Favorecen la ropa de cuero, armadura y armarse con una variedad de equipos.
la cultura orca, y la pérdida o ganancia de honor tiene la misma consecuencia para todos los orcos, independientemente de su estatura Afiliación
en la sociedad.
Incluso el nombramiento de orcos es temporal hasta que hayan realizado ritos de paso; solo cuando los orcos se honran a sí mismos Thrall formó la Horda con determinación y pura voluntad, y creó una alianza de razas que ha sacudido los cimientos del mundo en su
y, por lo tanto, a su clan, los ancianos les otorgan nombres de adultos basados en sus acciones. Los orcos pueden parecer rápidos núcleo. Después de haber destruido el legado de Grom Hellscream al sacar a los orcos de las profundidades de la adoración de
para enojarse, pero están templados por la sabiduría de los chamanes, que son venerados en toda la sociedad de la Horda. demonios y la servidumbre a poderes invisibles.

PARTE 1 | RAZAS
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Nombres
La mayoría de los nombres orcos derivan de palabras en su idioma que tienen un significado complejo o significado oculto para sus Clanes cazadores
familias. Por lo general, este es el nombre de una cosa favorita o pariente. Los apellidos no existen; La mayoría de los orcos tienen Algunos clanes orcos prefieren un enfoque más sigiloso de las cosas, escondiéndose y esperando el momento perfecto para una
apellidos relacionados con algún gran acto de heroísmo u honor. emboscada, tales clanes incluyen La mano destrozada y Bleeding Hollow. Dos grandes clanes orcos, que buscan un enfoque mucho
más sigiloso de las cosas.
Nombres masculinos: Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Aumento del puntaje de habilidad. Tu destreza aumenta en 1.
Karg, Regg, Kavenk, Uketel, Thrarturg, Crurn Agilidad. Tus reflejos y agilidad te permiten moverte a toda velocidad. Cuando te mueves en tu turno en combate, puedes duplicar
Nombres femeninos: Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga, tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que muevas 0 pies en uno de tus
Grima, Fehmo, Mohma, Sherge, Zuri, Orgis turnos.
Escritura Nombres: Cravensmile, Steelflame, Twinthunder, Emboscado. Ganas competencia en la habilidad Stealth.
Tumba, Fuego árido, Coldbrass, Foebinder, Elfkiller
Clanes místicos
Rasgos orcos No muchos clanes orcos usan la magia, y los que lo hacen suelen ser más reservados que el resto. Generalmente menos interesados
Tu personaje orco comparte ciertos rasgos sin importar de qué clan se derive. en trabajar con otros clanes pasan su tiempo como gente nómada en lugar de establecerse en un área determinada. Dichos clanes
Aumento del puntaje de habilidad. Tu Fuerza aumenta en 1, y tu Constitución aumenta en 1. incluyen The Shadowmoon y Stormreaver.
Añ os. Los orcos maduran un poco más rápido que los humanos, alcanzando la edad adulta alrededor de los 14 años. Envejecen Aumento del puntaje de habilidad. Aumenta tu sabiduría en 1.
notablemente más rápido y rara vez viven más de 75 años. Llamado ancestral. Puedes lanzar elhechizo de augurio una vez con este rasgo, que no requiere componentes materiales, y
Alineación. Los orcos pueden no tener una tendencia innata hacia el mal, pero muchos terminan allí. Malvado o no, muchos orcos recuperas la habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un largo descanso. La sabiduría es tu habilidad de lanzar
se inclinan hacia una alineación caótica. hechizos para este hechizo.
Talla. Los orcos son musculosos, solo se elevan por encima de los humanos, con una altura de 6 a 7 pies. Tu talla es mediana. Lore mística. Ganas competencia en la habilidad Arcana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies. Clanes guerreros
Darkvision Gracias a su sangre, tiene una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de La mayoría de los clanes orcos conocidos adoptan el enfoque de fuerza bruta, entran en combate alegremente con las armas
60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en la levantadas, golpeando todo a su paso. Algunos de los clanes más grandes incluyen Warsong, Burning Blade y Frostwolves.
oscuridad, solo tonos de gris. Aumento del puntaje de habilidad. Tu fuerza aumenta en 1.
Resistencia implacable. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe pero no se mata, puede caer a 1 punto de golpe. Luego debe Potente construcción. Usted cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede
finalizar un largo descanso para volver a utilizar esta función. empujar, arrastrar o levantar.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common and Orcish. El orco es un lenguaje duro y desgarrador con consonantes duras. No Ataques salvajes. Cuando obtienes un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de daño
tiene un script propio, pero está escrito en una mezcla de runas enanas y comunes. del arma una vez más y agregarlo al daño adicional del golpe crítico.
Clan Orco. Los orcos provienen de muchos clanes, estos clanes se han puesto en tres categorías: clanes cazador, místico y
guerrero. Elige uno de estos clanes.

PARTE 1 | RAZAS
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Comportamientos extraños
La cultura abandonada es extraña, una combinación perversa de las vidas que una vez conocieron como mortales y la esclavitud sin
sentido que experimentaron en la Plaga, teñida por una furia candente hacia el Rey Exánime y una devoción casi igualmente intensa
hacia su reina.
Algunos Renegados intentan recuperar su humanidad actuando de manera amable y servicial. Otros permiten que el odio se
convierta en crueldad y rabia.
Alquimistas Extremos
Nunca abandonados, comiendo o cayendo enfermos, abandonados por aquellos que alguna vez amaron, los Renegados tienen un
conjunto brutal de prioridades.
Una gran parte de sus esfuerzos se centran en la alquimia oscura, y la Royal Apothecary Society posee un gran poder en los
aceitosos túneles de Undercity. Los boticarios envían constantemente a los Renegados en misiones para reunir materiales extraños
para sus retorcidos experimentos. Los rumores dicen que las criaturas no muertas están trabajando para crear una plaga que
exterminará a la Plaga y a todos los seres vivos de Azeroth.
Miradas espantosas
Abandonados, como era de esperar, parecen personas muertas. Su piel es gris y podrida, mostrando hueso y carne en algunos
lugares. Sus ojos sin pupilas brillan con tenue luz blanca fantasmal. Sus músculos están marchitos, haciéndolos flacos. Sus
movimientos son lentos pero irregulares. La magia nigromántica los mantiene preservados, pero la descomposición natural aún
continúa, solo a un ritmo extremadamente lento en comparación con lo normal.
<
Abandonado
La muerte no ofreció escapatoria a las decenas de humanos asesinados durante la campaña del Rey Exánime para buscar a los vivos
desde Lordaeron. En cambio, los caídos del reino se convirtieron en muertos vivientes como esbirros de la Plaga y se vieron obligados
a librar una guerra impía contra todo. . . y todos. . . que una vez tuvieron cariño.
Introducción
Los humanos no muertos y los elfos liberados del control del Rey Exánime, los Renegados son una fuerza extraña y oscura.
Provenientes de la retorcida y esquivante oscuridad de Entrañas, los Renegados están nominalmente aliados con la Horda, pero solo
se sirven a sí mismos.
Bajo la cruzada de los Lich Kings, el General de Guardabosques elfo Sylvanas Windrunner cayó en combate. El Príncipe Arthas la
crió como un alma en pena y la obligó a seguir su orden. Cuando el poder del Rey Exánime disminuyó en los incidentes que rodearon
al Trono Congelado, Sylvanas aprovechó su furia y se liberó de su asimiento esquelético. También liberó a muchos otros muertos
vivientes, y reclutó poderosos aliados de la Legión Ardiente y los clanes de ogros circundantes. Sylvanas denominó a su nueva fuerza
los Renegados, y los no muertos establecieron su capital en las criptas laberínticas debajo de la ciudad capital de Lordaeron. Su
extenso reino subterráneo ahora se llama Entrañas.
Alianza necesaria
Los Renegados originalmente se convirtieron en aliados de la Horda por necesidad y conveniencia. No sienten amor por los orcos, los
tauren o cualquier otra criatura viviente, pero necesitan tiempo para atacar a la Plaga y a sus aliados para ayudarlos a hacerlo. Los
Renegados afirman que se unieron a la Horda para demostrar su deseo de dejar atrás sus malos caminos, pero nadie realmente cree
esto. La Horda acepta la ayuda de los abandonados, ya que de hecho tienen un enemigo común: la Plaga. Sin embargo, la Horda
desconfía de las tácticas de los abandonados y los vigila con atención.
Aunque inicialmente la alianza de los Renegados con la Horda fue de pura conveniencia, en los últimos tiempos parece que su
posición en la facción ha comenzado a solidificarse y muchos, aunque no todos, de los Renegados parecen ser más o menos leales a la
Horda ahora. .

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Afiliación
Aunque los Renegados no confían en nadie y nadie confía en ellos, son miembros de la Horda y, por ahora, hacen todo lo posible para Toque de la tumba. Renegados no necesitan dormir. En cambio, entran en un estado semiconsciente de la otra vida durante 4 horas
ayudar a sus aliados y aplacar a sus embajadores. Los abandonados tienen aún menos amor por la Alianza, particularmente porque al día. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano obtiene de 8 horas de sueño.
chocan constantemente con la organización humana llamada Scarlet Crusade. No muertos Tienes dos tipos de criaturas: humanoide y no muerto. Puede verse afectado por un efecto de juego si funciona en
La única otra facción de la Horda con la que tienen una apariencia de confianza es Silvermoon City y los elfos de sangre. Esto se cualquiera de sus tipos de criaturas. Además, obtienes los siguientes beneficios:
debe a que su gobernante Sylvanas Windrunner, y una pequeña porción de los abandonados alguna vez fueron elfos de sangre. No necesita comida ni agua.
Tienes resistencia al daño por envenenamiento y ventaja al guardar tiradas contra ser envenenado.
Nombres Voluntad de los Renegados. Tienes ventaja al guardar lanzamientos para evitar que te encante, los efectos que se convierten en
La mayoría de los abandonados mantienen el nombre humano o elfo de sangre que tenían cuando estaban vivos. Si un abandonado no muertos vivientes y la magia no te puede hacer dormir.
puede recordar su nombre, o simplemente desea cambiarlo, inventa un nombre adecuado o lee uno de una lápida. Algunos inventan Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Gutterspeak. Gutterspeak es una forma simple de común que se mezcla en
apellidos que implican su deseo de erradicar el Azote o sobre su naturaleza no muerta. insultos Dwarven y Thalassian.
Subraza Existen dos tipos de abandonados en Azeroth, elfos y humanos. Elige una de estas subrazas.
Rasgos abandonados
Elfo abandonado
Tu personaje abandonado tiene ciertos rasgos derivados de los humanos, así como rasgos abandonados. Como un elfo abandonado, una vez fuiste un elfo alto de Quel'thalas, superado por el flagelo. Ahora por lo general sirve como
Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Constitución aumenta en 1. miembros altos y poderosos dentro del gobierno de Sylvanas.
Añ os. Los abandonados no envejecen, son muertos vivientes. La edad que tenían cuando regresaron como abandonados es la edad Aumento del puntaje de habilidad. Tu inteligencia aumenta en 1.
que tendrán hasta que sean destruidos. Legado Quel'dorei. Puedes lanzar misiles y escudos mágicos con este rasgo, usando la Inteligencia como tu habilidad
Alineación. La alineación de los Renegados varía, ya que el origen de su raza, la mayoría tiende a volverse más caótica, y muy pocos delanzarhechizos para ellos. Una vez que lanzas cualquier hechizo, no puedes volver a lanzarlo con este rasgo hasta que termines un
se mantienen bien después de décadas de ser un no muerto. descanso corto o largo.
Talla. El tamaño abandonado refleja el de sus contrapartes vivas. Muchos se encorvan más con las décadas. Tu talla es mediana. Idiomas Puedes hablar, leer y escribir thalassiano.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Darkvision Los abandonados pueden ver normal en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies Humano abandonado
de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo Como humano abandonado, una vez fuiste un humano orgulloso de Lordaeron. Una sociedad humana en la cima de los Reinos del
tonos de gris. Este, que el flagelo casi nivelado con el suelo a su paso. Ahora, separado de la voluntad de los flagelos, sirves bajo el gobierno de la
Canibalismo. Usando 1 minuto, puedes canibalizar el cadáver de un humanoide que ha estado muerto por menos de 1 hora. Reina Sylvanas.
Cuando termines, recuperas una cantidad de puntos de vida iguales a tu nivel + tu modificador de Constitución. Una vez que usa este Aumento del puntaje de habilidad. Otro puntaje de habilidad de su elección aumenta en 1.
rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un breve descanso. Resolución humana. Cuando haces una tirada de ataque, una prueba de habilidad o un tiro de salvación, puedes hacerlo con
ventaja. Una vez que usa esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.

PARTE 1 | RAZAS
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Carrera pacífica
Los tauren no sienten amor por el derramamiento de sangre, ya que sus profundas creencias espirituales no tienen lugar para la
guerra. Los ancianos de una tribu resuelven la mayoría de los problemas, o dos tauren pueden resolver un conflicto con un desafío
ritual parecido a un duelo.
Habiéndose convertido en miembros de la Horda, la raza introspectiva ha estado involucrada en más y más conflictos, creando una
demanda de guerreros y curanderos tauren. Muchos deben pasar un tiempo pensando mucho en las acciones que realizan en el
campo de batalla. Tomar otra vida, ya sea hombre o bestia, es un acto lleno de gran significado y responsabilidad para los tauren.
Tauren Apariencia majestuosa
Nuestra gente ha caminado por esta tierra durante muchos, muchos años, y en ese tiempo han aprendido mucho sobre el mundo. Los tauren son grandes y musculosos con cabezas de toro. Los machos tienen un promedio de 7 1/2 pies de alto y 400 libras,
Nuestros aliados deberán buscarnos sabiduría y orientación. Mi padre una vez hizo una promesa a la Horda, para pagar una deuda mientras que las hembras suelen ser un poco más bajas y ligeras. Los tauren son en su mayoría musculares, con físicos
que les debíamos por su servicio a nuestra raza. Yo, por mi parte, tengo la intención de cumplir esa promesa. increíblemente desarrollados y marcos musculosos más adecuados para el combate. La piel suave y suave cubre el cuerpo de tauren,
- Alto jefe Baine Pezuña de sangre   con crines que crecen a lo largo de la cabeza y el cuello, la longitud de los brazos y las espinillas.
La coloración puede variar de negro sólido a rubio e incluso a blanco, o pieles moteadas con una variedad de manchas y diferentes
colores. Los cuernos son más prominentes en los machos, aunque todos los tauren tienen cuernos.
Introducción
Las llanuras de Kalimdor han sido durante mucho tiempo el hogar de estos gigantes nómadas. Los tauren son una raza de chamanes Afiliación
espirituales, cazadores y luchadores, que hace mucho tiempo desarrollaron una cultura compleja y un sistema de vida sin la ayuda de Tauren son miembros de la horda. Cuando se encontraron por primera vez con los orcos, los tauren los reconocieron como hermanos
piedra, acero o conquista. Esto no quiere decir que los tauren sean una raza de pacifistas, cuando están enojados son capaces de espirituales. Ninguna otra raza compartió una perspectiva similar en el mundo, y los chamanes de ambas razas se reunieron con
tomar represalias con brutalidad rápida y decisiva. frecuencia para discutir los asuntos del mundo espiritual. Los tauren se aliaron con los orcos a partir de una visión compartida, uno
Los tauren son una raza noble que abraza el mundo natural. Han despojado de sus raíces nómadas y se han unido en sus tierras de un grupo de aliados manteniéndose bien protegidos.
ancestrales. Su raza puede ser espiritual, reverenciar a la naturaleza y respetar a los ancianos, pero también posee guerreros Mientras que los tauren ven a los orcos y a los trolls como amigos de bienvenida, rara vez confían en los abandonados con más que
poderosos que luchan voluntariamente cuando la situación lo exige. Aunque guerreros fuertes y capaces cuando se despiertan en la un gesto y un lugar para poner sus pies marchitos, y dan a los elfos de sangre el mismo tratamiento, la mancha de magia aún persiste
batalla, la mayoría de los tauren reservan el combate para cuando se agotan todas las demás opciones. en los elfos de sangre. El espíritu es un aire venenoso para los tauren, un hedor del alma que no pueden tolerar por mucho tiempo.
Prefieren el curso de una sabia discusión y una cuidadosa reflexión antes de embarcarse en cualquier gran esfuerzo, y tienen un
gran respeto por los sabios, espirituales y ancianos entre su gente. Los tauren no son iracundos por naturaleza, pero a veces la sed de
justicia les hace tomar las armas con ira.

PARTE 1 | RAZAS
29
Tauren no tiene mala voluntad personal para los miembros de la Alianza a menos que estén directamente amenazados por ellos. Ven a
los elfos de la noche con asombro y miedo. Tauren y los elfos de la noche han coexistido en Kalimdor durante siglos, y los tauren han Subraza Existen tres subrazas de tauren: tauren de alta montaña, tauren mulgore y tauren de invierno. Elige uno de ellos para tu
visto a los Kaldorei como una raza mítica de semidioses, portadores de gran magia y cargados de poderes naturales. personaje.
Nombres Tauren de montaña alta
El lenguaje de los tauren es a menudo áspero y de bajo sonido, lo que se refleja en los nombres de sus hijos. El apellido de un tauren Las montañas altas se encuentran entre los tauren más apartados, que residen en la cima de la montaña alta en las islas rotas, son
suele ser un apellido, transmitido de generación en generación. Sin embargo, si el tauren ha realizado algún acto que ha impresionado parientes tauren pacíficos y generalmente de buen corazón. Estos tauren tienen una cornamenta gruesa y masiva en lugar de
a los ancianos de su tribu, puede elegir tomar su propio apellido para conmemorar ese acto. cuernos.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu sabiduría aumenta en 1.
Nombres masculinos: Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Etu, Alpinista. Estás aclimatado a gran altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000 pies. También estás naturalmente adaptado a
Jeddek, Mechi, Cochu, Huslu, Idra, Naalnish los climas fríos, como se describe en el capítulo 5 de la Guía del maestro de mazmorras.
Nombres femeninos: Argo, Serga, Grenda, Beruna, Halfa, Tenacidad resistente Puede enfocarse para evitar lesiones ocasionalmente. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para
Atepa, Chepi, Mabu, Foston, Pakuna, Halona lanzar un d12. Agregue su modificador de Constitución al número obtenido y reduzca el daño en ese total. Después de usar este rasgo,
Nombres de familia: Darkthorn, Thunderhoof, Stormhorn, no puede volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o largo.
Quillsplitter, Stonebreaker, Plainstalker, Spiritwalker
Mulgore Tauren
Rasgos Tauren Los tauren de Mulgore son un pueblo pacífico y honorable, que sin embargo son luchadores feroces cuando se los despierta. La caza
Los tauren comparten ciertas características sin importar de qué tribu provengan. y el chamanismo son muy respetados en su cultura, al igual que su culto a la Madre Tierra y el respeto por la tierra y la naturaleza.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu fuerza aumenta en 2. Aumento del puntaje de habilidad. Tu sabiduría aumenta en 1.
Añ os. Tauren llega a la edad adulta a mediados de la adolescencia, y la mayoría llega a tener 80 años, pocos viven más de un siglo. Resistencia. Su punto de golpe máximo aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que gana un nivel.
Alineación. La mayoría de los tauren son legales, respetando su código tribal. Los que son malvados son rechazados, la mayoría de War Stomp. Puedes lanzar el temblor de la tierra una vez con este rasgo, pisoteando el suelo y recuperar la capacidad de hacerlo
los forajidos o corrompidos de alguna forma. cuando termines un largo descanso. La fuerza es tu habilidad de lanzar hechizos para este hechizo.
Talla. Los tauren miden entre 7 y 9 pies de altura, la mayoría de los cuales están construidos con hombros anchos. Tu talla es Tauren de invierno (Taunka)
mediana. Los taunka son una antigua rama del yaungol y parientes de los tauren que se han adaptado al ambiente hostil de Rasganorte. A
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies. diferencia de sus parientes tauren más pacíficos, los taunka doblan a la fuerza la naturaleza y los elementos a su voluntad para
Cuernos. Tus cuernos son armas naturales, que puedes usar para hacer un golpe desarmado. Cuando golpeas con ellos, el objetivo sobrevivir.
recibe un daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Constitución aumenta en 1.
Potente construcción. Usted cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede Resistencia al frío. Tienes resistencia al daño por frío.
empujar, arrastrar o levantar. Atleta natural Eres competente en la habilidad de atletismo.
Entrenamiento con armas Tauren. Eres competente con el halbard, el tótem tauren, el arco corto y el arco largo. Tundra Walker. Puedes moverte a través de terrenos difíciles hechos de hielo o nieve sin gastar más movimiento.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Taur-ahe. Taur-ahe es un lenguaje áspero y de bajo sonido, sin un alfabeto
apropiado, su lenguaje escrito está hecho de elaborados pictogramas y pictoformas.

PARTE 1 | RAZAS
30
Troll
Su ascendencia se remonta a los albores del mundo. Grandes fueron los antiguos imperios de los trolls. Veo una chispa en tus ojos,
una voluntad poderosa. Deseas volver a ser grandioso, ¿sí?
- Lorewalker Cho  

Introducción
Los trolls de la jungla a veces se denominan trolls Gurubashi, en honor al antiguo imperio del mismo nombre. Su capital, Zul'Gurub,
se encuentra en Stranglethorn Vale, junto con muchos pueblos, ciudades y pueblos más pequeños, muchos de los cuales están en
ruinas o en mal estado. El asentamiento de troll de la jungla más grande fuera de Stranglethorn es la aldea Sen'jin fundada por la tribu
Darkspear, que había sido desplazada de su exilio en las Islas Rotas y las Islas Echo. No todos los trolls practican vudú, pero está muy extendido. Fue entregado a los trolls por sus adorados dioses Loa, y se desconoce el
Los trolls forestales desprecian a todas las demás razas, especialmente a los elfos de sangre, a quienes consideran los surgimiento exacto del vudú entre los trolls, ya que la mayoría de las tribus que poseen ese conocimiento no están dispuestas a
despojadores de su antigua patria. Solo trabajarán con otros si eso significa la eliminación de un enemigo aún más odiado. La cultura compartirlo con extraños.
del troll forestal es tribal y primitiva. Aunque no son tan violentos como sus primos troll de hielo, los trolls del bosque tienen una
reputación temible en la batalla. Alto y musculoso
Los trolls de hielo son una subespecie de trol que vive en climas fríos. Tienen rasgos angulosos, ojos azules brillantes y piel
moteada azul-blanca cubierta de pieles y pieles. Este troll tiene una piel azul-blanca debajo de una armadura de cuero grisácea, y luce Los trolls suelen ser altos, desgarbados y musculosos. Tienen características élficas y orcas con sus feroces colmillos y orejas largas.
un mohawk rojo. Sus brazos largos, piernas fuertes y reflejos rápidos los convierten en cazadores expertos.
Los trolls de hielo son generalmente malvados y, como la mayoría de los trolls, son feroces protectores de sus hogares y pueden Los trolls tienen solo dos dedos y un pulgar en sus manos, y solo tienen dos dedos en cada pie. Algunos trolls tienen una uña del pie
atacar a los viajeros para obtener armas, materiales, ropa y comida. Practican el canibalismo y a veces comen crudos a sus enemigos en los talones, y no usan zapatos o botas estándar debido a la forma inusual de los pies y la comodidad de caminar descalzo en
asesinados. diferentes terrenos.
Canibalistas y vudú Afiliación
El canibalismo era una práctica relativamente común entre los trolls, aunque a través de las décadas, y con su integración en la horda, Los trolls son miembros firmes de la horda. Aunque practican vudú y muchos conservan su naturaleza salvaje, los orcos los respetan
su canibalismo había sido mal visto por la mayoría, y desde entonces la horda lo ha convertido en una práctica prohibitiva, algunos dentro de la horda. Sienten una gran deuda con ellos, y su tiempo luchando junto a los tauren también los ha hecho amigos de estas
todavía lo practican, pero no hazlo abiertamente. criaturas. Sospechan de los abandonados, pero también todos los demás.
Las tribus troll no odian realmente las razas de la Alianza, pero su lealtad a la Horda y su sed de sangre hacen de la Alianza un gran
objetivo. Sin embargo, su respeto por el Jefe de Guerra les impide librar una guerra privada contra Theramore.

PARTE 1 | RAZAS
31
Nombres Practican abiertamente el canibalismo, lo que los disgusta de los miembros de la Horda. Estos trolls pocas otras razas como debajo de
Los nombres de los trolls parecen simples pero son sorprendentemente complejos. Su lenguaje es en gran parte silábico, y se pueden ellos, pero no dudarán en aliarse con ellos si eso significa su supervivencia.
agregar varias sílabas al principio o al final del nombre de un troll para denotar estado y habilidad. Los trolls no tienen apellidos,
aunque algunos usan el nombre de su clan como apellido. Troll de hielo
Nombres masculinos: Vol, Ros, Mig, Gal, Traxe, Maaho, Tuben, Ju, Como troll de hielo, eres fuerte y resistente, estás acostumbrado a los climas fríos. Se eleva por encima de otras subespecies de troll y
Goz, Akash, Vithek, Tian, Vazkono, Rhas, Vog tiende a una coloración más clara. Los trolls de hielo provienen de las frías regiones de Dun Morogh y Northrend.
Nombres femeninos: Shi, Mith, Hai, So, Ozdun, Imo, Aju, Aumento del puntaje de habilidad. Tu fuerza aumenta en 2.
Zhokre, Xullah, Joz, Fahze, Zil, Ruso, Mooh Piel helada. Tienes resistencia al daño por frío.
Potente construcción. Usted cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede
Rasgos Troll empujar, arrastrar o levantar.
Tundra Walker. Puedes moverte a través de terrenos difíciles hechos de hielo o nieve sin gastar más movimiento.
Tu personaje troll tiene ciertas características en común con todos los demás trolls. Afiliación. Independiente. Los trolls de hielo son firmemente leales a sí mismos por encima de todos los demás, su sociedad dura y
Aumento del puntaje de habilidad. Tu destreza aumenta en 1. su forma de vida brutal los hace famosos entre la Horda. Desobedecen su demanda de poner fin a sus formas de canibalismo,
Añ os. Un troll llega a la edad adulta al final de la adolescencia y generalmente muere dentro de un siglo, aunque pueden vivir hasta haciéndolos miembros poco comunes de la horda.
tener más de un siglo de edad.
Alineación. Los trolls son una raza neutral, su alineación varía drásticamente entre ellos. La mayoría de los trolls tienden a ser Trol de la jungla
legales, sus tribus a menudo tienen costumbres y reglas particulares que deben cumplir. Como troll de la jungla, tienes conocimiento del vudú, una ferocidad sin igual para tus parientes y una sociedad tribal uniformada. Te
Talla. A pesar de que la mayoría de los trolls se inclinan hacia adelante con sus estructuras delgadas y hombros anchos, todavía se paras más bajo que cualquier otra especie de troll, y tiendes a tener una piel de coloraciones moradas o grises. Los trolls de la selva de
elevan por encima de otras razas con una altura promedio de 7 pies. Tu talla es mediana. Stranglethorn son considerados por muchos como la más brutal de todas las razas de trolls, sin embargo, los que se han unido a la
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies. Horda se han visto obligados a dejar atrás gran parte de su brutalidad.
Darkvision Los trolls conservan su visión en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de ti Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Constitución aumenta en 1, y su puntaje de Sabiduría aumenta en 1.
como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo Berserking Siempre que obtengas un golpe crítico con un ataque con arma, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del
tonos de gris. arma y usar cualquiera de las tiradas para el daño.
Regeneración. Por cada dado de golpe gastado al final de un breve descanso, agrega dos veces su modificador de Constitución. Entrenamiento con armas Gurubashi. Tienes habilidad con el hacha de mano, la jabalina y la lanza.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Zandali. Zandali es la lengua de todos los trolls. Es un lenguaje en gran parte Voodoo Shuffle. Ignoras el terreno difícil no mágico, y tu velocidad base para caminar aumenta a 35 pies.
silábico, y se enseña a través de las generaciones ya que no tiene script físico.
Subraza Cuatro subrazas principales de troll pueblan la superficie de Azeroth: trolls de bosque, trolls de hielo, trolls de jungla y Troll Zandalari
zandalari. Elige una de estas subrazas. Como troll zandalari, tienes una conexión incomparable con los loas, una fuerte intuición y tradiciones antiguas que mantener. A
diferencia de la mayoría de los trolls, te mantienes erguido y te inclinas hacia una piedra gris como tez. Los trolls zandalari son el
Trol del bosque pináculo de toda la sociedad trol, su ciudad templo en Zandalar se sienta como una unión para que todos los trolls se reúnan para las
Como troll del bosque, tienes un gran sentido del mundo natural, una astucia para la guerra y un odio hacia los hombres y los elfos. Su reuniones.
piel es a menudo de un verde exuberante, con una sustancia similar al musgo que crece en su superficie. Los trolls del bosque de Aumento del puntaje de habilidad. Tu puntaje de Sabiduría aumenta en 1 y tu puntaje de Carisma aumenta en 1.
Azeroth alguna vez gobernaron un imperio que fue arrodillado por una alianza de humanos y altos elfos, liberando la región de Conocimiento antiguo. Ganas competencia en la habilidad Historia.
Lordaeron. Abrazo de Loa. Ya sabes la guía cantrip. Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar elhechizo de mano guía una vez por descanso.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu puntaje de Constitución aumenta en 2. Cuando alcanzas el 5º nivel, también puedes lanzar elhechizo de mejora de habilidad una vez por descanso. La sabiduría es tu
M áscara de lo salvaje. Tiene ventaja en los controles Stealth cuando está ligeramente oscurecido por las plantas u otros tipos de habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos. Cuando lanzas esta versión de mano guía , la mano aparece como un pequeño
follaje. animal, que representa un loa específico.
Conocimiento del desierto. Ganas competencia con dos de las siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales,
Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.
Afiliación. Independiente u Horda. Los trolls del bosque están muy apartados y permanecen en las cenizas de su antiguo imperio.

PARTE 1 | RAZAS
32
Elfo de sangre
Debemos dejar atrás esta miseria. ¡Debemos entrar en un nuevo capítulo! ¡Y entonces te digo que, a partir de este día, ya no somos carmesí
altos elfos! ¡En honor a los sacrificios de nuestros hermanos y hermanas, nuestros padres y nuestros hijos, a partir de este día
tomaremos el nombre de nuestro linaje real! A partir de este día, somos sin'dorei! ¡Por Quel'Thalas! Como cultura, los sin'dorei han conservado la apariencia de su reino caído de los altos elfos, aunque han desarrollado una mayor
inclinación por el color carmesí: el color de su tocayo. Las túnicas, la decoración y la armadura de color rojo carmesí se han convertido
- Kael'thas Sunstrider   en un lugar mucho más común dentro de la sociedad élfica de sangre antes de la caída de las personas élficas, una referencia a la
sangre de sus muchos hermanos que habían perecido en la Tercera Guerra. Los colores icónicos y tradicionales de los elfos de sangre
Alimentado y fortalecido por las potentes energías de la Fuente del Sol, el reino encantado de los altos elfos de Quel'Thalas prosperó son el rojo, el dorado y, en menor medida, el azul, todo lo cual se puede ver en su cresta racial, el Icono de la Sangre.
en los verdes bosques al norte de Lordaeron.
Durante la Tercera Guerra, los altos elfos casi fueron expulsados de Azeroth. Dirigido por el caballero de la muerte Arthas, el Sociedad orgullosa
ejército de la plaga mató a casi toda la población del reino. En la masacre, Arthas contaminó la fuente del sol, reanimando a un En general, los elfos de sangre son personas orgullosas, pragmáticas y algo jingoísticas; ponen gran énfasis en su amor por su tierra
nigromante perdido. El príncipe Kael'thas se apresuró a ayudar a su patria, y los sobrevivientes del ataque fueron renombrados como natal y son despiadados con sus enemigos. Su reputación de aislacionismo está bien ganada, y prefieren mantener su propia especie,
'elfos de sangre' en honor a sus parientes caídos. Los elfos de sangre se volvieron adictos a las energías contaminadas de las fuentes aunque existen excepciones a este estereotipo. Los elfos de sangre son una raza resistente de sobrevivientes, y sus figuras más
del sol. Kael'thas busca desesperadamente una cura para sus parientes, viaja por el mundo para vengar a su gente y encontrar una prominentes se destacan como faros de coraje, tenacidad y fuerza para luchar, independientemente de los enemigos que se
manera de saciar su hambre de magia. interpongan en su camino.
Kael'thas aseguró a su gente que regresaría a Quel'Thalas y los conduciría al paraíso, sin embargo, en Terrallende, el príncipe se
retorció con la esencia corruptora ejercida por la demoníaca Legión Ardiente. Ponerse bajo el dominio del comandante de la Legión. Hermosa y elegante
Más tarde, el príncipe fue asesinado a su regreso a Quel'Thalas por su traición, y con la ayuda del profeta draenei, Velen, la mancha
mágica que permaneció en la fuente del sol fue vencida, restaurada como una fuente de energía arcana y sagrada. Los elfos de sangre son, biológicamente y fisiológicamente, elfos altos. Con la mayor diferencia siendo sus brillantes ojos esmeralda en
Inspirados por el renacimiento de la Fuente del Sol, los elfos de sangre han entrado en una nueva era brillante en la historia de su comparación con los altos elfos azules.
antigua raza. Aunque algunos elfos siguen dudando de abandonar su dependencia de la magia arcana, otros han aceptado el cambio Son de construcción delgada, miden 5 pies de alto a poco más de 6 pies y promedian 150 libras. Tienen orejas largas y puntiagudas,
para mejorar Quel'Thalas. pómulos altos, y generalmente se consideran altamente atractivos para los estándares de la mayoría de las razas mortales. Tanto los
machos como las hembras suelen tener el pelo largo en coloraciones claras, y la capacidad de los machos para crecer el vello facial es
limitada, lo que resulta en que muy pocos tengan barbas más allá de una pulgada, y los pelos faciales grandes están completamente
ausentes.

PARTE 1 | RAZAS
33
Afiliación
Los Sin'dorei se han unido a la Horda. Después de la tercera guerra, las atrocidades cometidas a sus parientes por los humanos
xenófobos los llevan a desconfiar de la Alianza. Convencida por el antiguo guardabosques general Sylvanas Windrunner, y con ella
hablando en su nombre a los líderes de la Horda.
Aunque los altos elfos y los elfos de sangre son físicamente iguales, los elfos no se llevan bien. Lo que queda de los altos elfos ven a
sus otros parientes como traidores, y contaminados. Y los elfos de sangre se dividen entre desear reunir su imperio y ver a sus
parientes elfos como deshonrados por sus acciones contra ellos.
Nombres de elfos de sangre
Los elfos de sangre en su mayor parte usan nombres de alto elfo, ya que se originan de sus predecesores de alto elfo, muchos han
mantenido su apellido y han dado nombres de alto elfo a sus hijos. A diferencia de los altos elfos, los apellidos de los elfos de sangre
son generalmente más agresivos, los elfos de sangre no tienen apellidos, con la excepción de los nobels que quieren llevar un nombre
determinado.
Nombres masculinos: Mariel, Athaniar, Anador, Tharama, Viridiel,
   Malanior, Eraeth, Ulorath, Yehru, Kithadre
Nombres femeninos: Anarial, Freja, Driana, Coria, Alanassori,
   Melanion, Azshara, Curlih, Setori, Amorly, Zama
Apellidos: Coldtrail, Nightfeast, Darkgift, Glowvein,
   Warmblood, Dawntrick, Solarmind, Phoenixdreamer
Rasgos de elfo de sangre
Tu personaje de elfo de sangre tiene una variedad de habilidades naturales, el resultado de la influencia mágica y su sangre elevada.
Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Destreza aumenta en 2 y su puntaje de Inteligencia aumenta en 1.
Añ os. Los altos elfos alcanzan la edad adulta a la velocidad de los humanos, pero no se considera que hayan entrado en la edad
adulta hasta que alcanzan los 60 años, y pueden vivir hasta convertirse en muchos cientos de años con facilidad. Dicho esto, muchos
de los altos elfos han vivido durante miles de años debido al poder de la Fuente del Sol que extiende su vida útil.
Alineación. Los altos elfos se encuentran en una sociedad muy militante, se han establecido reglas estrictas para que la gente las
defienda, empujando a la mayoría hacia una alineación legal.
Talla. Los elfos altos miden menos de 6 pies de alto y pesan entre 100 y 175 libras. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Darkvision Acostumbrado a los bosques crepusculares y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
Afinidad Arcana. Puedes lanzar detectar magia y arma mágica con este rasgo, la inteligencia es tu habilidad delanzarhechizos para
ellos. Una vez que lanzas cualquier hechizo, no puedes volver a lanzarlo con este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.
Broma. Conoces un cantrip de tu elección de la lista de hechizos de mago. La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos.
Entrenamiento con armas Quel'dorei. Eres experto en arcos largos, cuchillas de guerra sin'dorei y warglaives.
Idiomas Puede hablar, leer y escribir en común, talasio y un idioma adicional de su elección. Tha-lassian es un derivado de la lengua
darnassiana, y en muchos sentidos suena igual para un oído inexperto.

PARTE 1 | RAZAS
34
Duende
Nunca cubro las cosas de las que estoy orgulloso. Si el mundo se dividiera por la mitad mañana, compraría el Portal Oscuro, le
pondría una cabina de peaje y cobraría a los refugiados el último cambio de bolsillo, los anillos de sus dedos, un bocado de su comida y
un contrato obligación de construirme un palacio de cohetes en los cielos de Nagrand. ¡Es el camino del duende! ¡Oferta y demanda!
¡Tratar con él!

- Príncipe comercial Jastor Gallywix  

Introducción
Mientras que otras razas a menudo intentan construir máquinas confiables que se quedarían para los nietos, Goblin apunta a un
Los esclavos de la selva trolls en su isla natal, obligados a extraer mineral de kaja'mite de las entrañas volcánicas del monte Kajaro. El dispositivo de confiabilidad marginalmente soportable que solo debería durar lo suficiente como para que su construcción sea
mineral tuvo un efecto inesperado en los goblins, otorgándoles inteligencia astuta. Comenzaron a rebelarse en secreto, diseñando razonable. Por extraño que sea, este enfoque permite construir más máquinas, o construir una máquina más compleja y poderosa
artefactos y elaborando sustancias alquímicas para derrocar con éxito a sus opresores y reclamar a Kezan su tierra natal. utilizando el mismo tiempo y recursos.
Su prisión anterior se convirtió en un imperio en expansión en las minas que habían excavado. Para su consternación, los efectos
del mineral kaja'mite se desvanecieron, y su mayor inteligencia disminuyó, ya que el mineral en sí mismo se volvió escaso y disminuyó. Comerciantes nacidos
Su brillante ingeniería disminuyó en ingenio, luciendo al azar juntas. Su astucia y codicia restantes pronto tomaron su lugar, elevando
la carrera a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Se acumularon grandes fortunas, y la isla se convirtió en un centro Los goblins han asumido el papel de comerciantes, y es difícil viajar durante más de una semana o dos sin tropezar con una tienda de
para los comerciantes de duendes. duendes de algún tamaño. Las tiendas de duendes se pueden encontrar en casi cualquier lugar de Azeroth, aparentemente
independientemente de si hay pueblos cercanos o no y de los peligros como la Plaga. Los duendes venderán cualquier cosa a
Tecnología cualquiera, a precios ligeramente inflados.
Aunque muchas tiendas siguen siendo independientes, un número creciente de ellas tiene letreros que declaran que son propiedad
El amor de los duendes por la mecánica a menudo los coloca en competencia directa con los gnomos que disfrutan de dispositivos y están operadas por Venture Company, que los propietarios afirman que tiene su sede en una ciudad lejana gobernada por duendes
similares. La competencia entre duendes y gnomos parece ser amistosa. Ya sea que las trituradoras de relojería que permiten a un donde las calles están pavimentadas con oro.
solo duende cosechar tanto como 10 manos de campo o aeronaves tipo zeppelin que pueden transportar tropas sobre un terreno de Los duendes también son legendarios por la gran variedad de comercio en el que están dispuestos a disfrutar y por su tenacidad en
otro modo intransitable, los inventos de los goblins se han vuelto legendarios. Tal ingenio tecnológico es tan central para el ascenso de la negociación.
los goblins entre las razas como cualquier destreza comercial.
Incluso con el mal funcionamiento y las explosiones que se producen, la tecnología duende está demostrando ser de una calidad Pequeño pero de pie alto
que rivaliza con los enanos y sus armas de fuego.
Los duendes son ligeros y nerviosos, con un promedio de 3 pies de altura y un peso de entre 30 y 50 libras. Tienen narices largas y
afiladas, barbilla y orejas, y piel verde. Sus brazos son largos y delgados y sus dedos hábiles.
Los goblins femeninos son en promedio más altos que la mayoría de los goblins masculinos, a pesar de que la diferencia es
minúscula y casi nada en comparación con otras razas.

PARTE 1 | RAZAS
35
Afiliación
Los duendes han encontrado un enemigo reciente en la Alianza. Encuentros no rentables con el secreto SI: 7 fuerzas los han alejado Darkvision Los duendes, naturalmente, tienen una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver con poca luz a
de una neutralidad cómoda con ambos lados. Obligándolos a reformar viejos pactos con sus socios comerciales y ahora aliados de la menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en
horda. la oscuridad, solo tonos de gris.
Aunque a la Alianza no le gustan los duendes, en su mayor parte comercian con ellos cuando se topan con las fronteras de Las mejores ofertas en cualquier lugar. Tiene ventaja en cualquier verificación de habilidad realizada para evaluar el precio de un
Stormwinds. El único miembro de la Alianza de la que tienden a quedarse son los elfos nocturnos, que sienten un profundo disgusto artículo.
hacia los duendes debido a su falta de respeto por la naturaleza que continuamente cosechan para obtener recursos. Ingeniería Goblin. Eres competente con las herramientas del artesano (herramientas de tinker). Con esas herramientas, puede
gastar 1 hora y 10 gp de materiales para construir un dispositivo explosivo. El dispositivo deja de funcionar después de 24 horas,
Nombres cuando una criatura usa su acción para activarlo o cuando lo desmontas; Si desmonta un dispositivo, puede recuperar los materiales
utilizados para crearlo. Solo puedes construir un dispositivo explosivo a la vez.
Cada duende tiene un nombre de pila y un apellido. Los apellidos representan el logro de algún antepasado, aunque un duende puede Cuando cree un dispositivo, elija una de las siguientes opciones:
tomar un nuevo apellido si siente que ha logrado un logro que supera el de su antepasado.
Rocket Jump. Este contenedor explosivo se puede atar al cinturón o al maletero de una persona. Como acción, esa persona puede
Nombres masculinos: Nees, Ford, Joxdeld, Zatval, Fivinkle, Bova, disparar el cohete y lanzarlo 30 pies en la dirección que elija. Por ejemplo, una criatura puede elegir lanzar 25 pies en el aire, 5
Geevegbix, Rolaz, Ixa, Saz, Menzen, Gilmaxle pies hacia adelante, etc.
Nombres femeninos: Trutte, Meez, Kleqe, Suva, Tweedo, Explosión de cohetes. Un cohete crudo fijado con polvo instantáneo.
Cynmee, Twinkle, Klasi, Teexma, Ninzi Como acción usted, puede elegir un punto dentro de los 30 pies. Cada criatura a menos de 10 pies del punto debe tener éxito en un
Nombres de familia: Brokenblast, Shifttale, Saltsnipe, lanzamiento de salvación de Destreza DC 11, o ser cegada hasta el comienzo de su próximo turno.
Deadknob, Nifttweak, Cogbeast, Slyfire, Manbelt
Viviendo a trav és de la qu ímica. Ganas competencia con la herramienta del artesano (suministros de alquimista).
Rasgos de duende Familiaridad Mec ánica. Eres competente en armas de fuego.
El tiempo es dinero. Como acción adicional, puedes gritarle a un aliado y ordenarle que se mueva. Esa criatura puede usar su
Tu personaje gnomo tiene ciertas habilidades, aprendidas a través de generaciones de gnomos. reacción para avanzar a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. No puede volver a usar esta función hasta que termine un
Aumento del puntaje de habilidad. Tu inteligencia aumenta en 1 y tu puntaje de carisma aumenta en 2. descanso corto o largo.
Añ os. Los duendes maduran un poco más lentamente que los humanos, alcanzan la edad adulta a los 20 años y mueren en un siglo. Idiomas Puede hablar, leer y escribir Common, Goblin y un idioma de su elección. Los duendes son comerciantes, y comercian con
Alineación. La mayoría de los duendes tienden a ser caóticos hasta cierto punto, incluso cuando son legales, tienen una chispa de cada raza dispuesta a comprarles, aprendiendo idiomas a medida que avanzan.
caos que no pueden deshacerse de ellos.
Talla. Los duendes miden entre 3 y 4 pies y son algo delgados. Tu talla es pequeña.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

PARTE 1 | RAZAS
36
Nacido en la oscuridad
Sellado dentro de su capital, Suramar, el
Noche físico nocturno se asemeja en muchos aspectos al
Tenía que hacerse de esta manera, no había otra alternativa. Ya no necesitamos el Pozo de la Noche, ni necesitamos su poder. de sus parientes elfos nocturnos, con cuerpos altos y delgados y
Debemos forjar nuestro propio destino de ahora en adelante. complexiones musculosas. El cielo cada vez más oscuro de su ciudad
ha cambiado su piel para que sea azul oscuro o púrpura, en
- Primer arcanista Thalyssra   lugar de los colores más vibrantes de los elfos de la noche.
Los Shal'dorei todavía practican magia arcana, dando a sus
Se colocó una barrera impenetrable alrededor de su ciudad capital, Suramar, que protegía a los más poderosos del Sundering. Este ojos un tenue brillo azul o púrpura, en lugar del brillo dorado de los elfos de la noche.
escudo mantendría a los alzados aislados del resto de los nuevos continentes de Azeroth durante miles de años. Obligar a los Los de la noche están ferozmente orgullosos de las formas arcanas, y muestran con orgullo tatuajes brillantes de energía arcana
altonatos a confiar en su Nightwell para sus poderes mágicos. Los highbornes evolucionaron a lo largo de los siglos, y se que se han colocado sobre su cuerpo. Los tatuajes no tienen un impacto conocido en las capacidades nocturnas, pero se presenta
autodenominaron shal'dorei o nightborne. como una muestra de una comprensión nocturna de lo arcano.
Cuando Suramar se quedó sin comida, los shal'dorei comenzaron a utilizar la sustancia de su Pozo Nocturno como alimento y, por
lo tanto, se salvaron de una muerte prematura, sin embargo, esto pronto les impidió sobrevivir sin extraer magia del Pozo Nocturno. El Civilización de los Altos
crimen fue castigado por el exilio. Separándolos del Pozo Nocturno, los exiliados se convertirían en cáscaras de sus antiguos seres, y Los Shal'dorei tienen un aire de superioridad que a menudo parece pomposo. Se deleitan con su civilización mágica sin igual, pero sin
eventualmente irreversibles en marchitos sin sentido, esperando la muerte. estar expuestos a las razas actuales de Azeroth hasta que la rebelión llevó a una fuerza invasora a liberar a Suramar, muchos todavía
Diez mil años más tarde, los aerotransportados bajaron su escudo y se rindieron a la Legión Ardiente por órdenes de su líder, Grand consideran a las razas externas y al mundo como estaba en aquel entonces, lleno de indignos, incultos, y bajo nacido muy por debajo
Magistrix Elisande. Muchos nocturnos no estaban de acuerdo con su decisión, pero ninguno se atrevió a hablar en contra de sus de los estándares y niveles de la civilización nocturna.
nuevas fuerzas demoníacas. A través de la ayuda de una resistencia nocturna, y las fuerzas de la Alianza y la Horda. La Gran Estas eran las cualidades menos admirables de la civilización élfica de la noche en ese entonces, y los shal'dorei continúan en ellas
Magistrix y sus aliados demoníacos fueron empujados hacia el Abismo Retorcido. como si nada hubiera cambiado y como si todavía siguieran siendo el centro del mundo.

PARTE 1 | RAZAS
37
Afiliación
Los Shal'dorei han sido separados del mundo durante miles de años, originalmente provenientes del elfo nocturno Highborne,
muchos Nightbornes deseaban regresar a sus antiguos parientes. Los elfos de la noche vieron el uso descuidado del arcano en los
shal'dorei, sabiendo lo que le hizo a su civilización hace tantos años y los rechazaron de su sociedad.
Unos pocos entre los Nightborne han simpatizado con los elfos de sangre y su pasado anhelo por su Pozo del Sol y se han unido a la
Horda en su honor.
Nombres nocturnos
Los nombres nocturnos se parecen a los de los elfos nocturnos, y aparecerían darnassianos en un guión para un ojo inexperto. Sin
embargo, el lenguaje nocturno ha cambiado de su lengua antigua, al igual que sus nombres. Los nocturnos aún siguen las tradiciones
de nombres Kaldorei.
Nombres masculinos: Absolon, Astoril, Oculeth, Lespin, Silgryn,
    Almon, Ailen, Vanthir, Sylverin, Rosaine, Thorendis
Nombres femeninos: Valtrois, Iadreth, Anastae, Ly'leth, Theryn,
    Ambrena, Anaryys, Naran, Ke'lorin, Arluelle , Noressa
Apellidos Nombres: Luneastre, Astravar, Swiftmeadow,
    Moonblade, Silverleaf
Rasgos nocturnos
Tu personaje nocturno tiene una variedad de habilidades naturales, aprovechadas por las antiguas tradiciones y el poder de Nightwell.
Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Destreza aumenta en 1 y su puntaje de Inteligencia aumenta en 2.
Añ os. Aunque los elfos nocturnos alcanzan la madurez física aproximadamente a la misma edad que los humanos, su comprensión
de la edad adulta va más allá del crecimiento físico para abarcar la experiencia mundana. Nightborne generalmente reclama la edad
adulta y un nombre de adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta varios miles de años. Sostenidos por el pozo nocturno,
muchos han vivido desde la Guerra de los Antiguos.
Alineación. El orden y la estructura son clave para la noche. Su sociedad cree que la reputación y el estado son la mayor
preocupación, y que la mortalidad y los principios de lo correcto y lo incorrecto se ven con demasiada frecuencia bajo esa luz. Dando a
la mayoría de los nocturnos una alineación legal.
Talla. Nightborne miden alrededor de 7 pies de alto y pesan entre 180 y 240 libras. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Darkvision Acostumbrado a los bosques crepusculares y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
Lorekeeper. Ganas competencia con los Arcanos y la herramienta del artesano (suministros de calígrafo).
Mental Warding. Tienes ventaja en todos los lanzamientos de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.
Visión Oscura Superior. Tu visión oscura tiene un
radio de 120 pies.
Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las comprobaciones de Sabiduría (Percepción) que
dependen de la vista cuando usted, el objetivo de su ataque, o lo que sea que intente percibir, esté a la luz directa del sol.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Shalassian. Shalassian, como Thalassian, se origina en el idioma darnassiano. Su
dialecto ha sido analizado a través de los siglos, lo que hace que sea casi imposible para los miembros fuera de Nightborne leer o
escribir.

PARTE 1 | RAZAS
38
Carreras independientes
Sugerencias de clase independiente
Las siguientes son un conjunto de sugerencias de clase, extraídas de World of Wacraft, ya que las clases de las razas independientes
serán más que probables. Se sugiere que elija entre las clases sugeridas de su raza para mantenerse con los elementos temáticos del
entorno. Dicho esto, los héroes están destinados a romper moldes y ser la excepción a las reglas, así que siéntete libre de elegir una
clase que tu raza no use normalmente. Sin embargo, si eliges fuera de tus clases raciales, trabaja con tu Dungeon Master para crear
una historia de fondo de por qué eres miembro de esta clase.

Post-Cataclismo
Razas druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero Caballero de la muerte Cazador de demonios
Pandaren ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

PARTE 1 | RAZAS
40
Pandaren
Preguntar por qué luchamos ... es preguntar por qué caen las hojas. Está en su naturaleza. Quizás, hay una mejor pregunta. Una carrera espiritual
¿Por qué peleamos? Para proteger el hogar y la familia ... Para preservar el equilibrio y aportar armonía.
Para mi especie, la verdadera pregunta es, ¿por qué vale la pena luchar? Los pandaren tienen una creencia feroz y profunda en la conexión del mundo material y espiritual. En muchos sentidos, su fe refleja
las antiguas creencias de los elfos de la noche y las creencias de las razas tribales de Kalimdor.
- Chen Stormstout   Al igual que las razas de Kalimdor, los pandaren siguen una fe chamánica, adoran a la Madre Tierra y dan paso a sus muertos. Son
una sociedad que reacciona, en lugar de ser los que actúan primero. Muchos pandaren afirman ser el agua que fluye alrededor de una
Los pandaren han sido durante mucho tiempo un misterio para otras razas de Azeroth, su historia se remonta a miles de años, antes roca: nunca empuja las rocas fuera de su camino, sino que simplemente lo rodea. Esto se erige como el núcleo de su sociedad, un
del surgimiento de los kaldorei. Ciudadanos de una tierra maravillosa y fértil, los pandaren eran esclavos del antiguo mogu forjado por medio simple de la vida cotidiana. Si se proponen una tarea y fracasan, creen que lo hicieron por el camino equivocado y lo intentan de
los titanes. A través de la tenacidad, la diplomacia y una forma única de combate desarmado, organizaron una revolución exitosa que nuevo.
depuso al mogu, y establecieron los cimientos del imperio pandaren que prosperarían durante miles de años.
A medida que se producía la separación, Pandaria estaba envuelta en una bruma mágica que duraría miles de años. Cuando los Cubierto de piel
años llegaron a su fin, se desveló la niebla alrededor de Pandaria. Llamando la atención de ambas facciones, deseando reclamar esta Cubiertos con pieles coloridas de pies a cabeza, los pandaren aparecen como enormes osos humanoides que se elevan sobre las
tierra 'inexplorada', y aprender de lo que yacía en su superficie. cabezas de la mayoría de los habitantes de Azeroth. Se paran muy por encima de la cabeza de los humanos, desde poco menos de 7
Armonía en todas las cosas pies hasta unas pocas pulgadas menos de 8 pies. Los Pandarens son naturalmente curvos, solo se hacen más grandes por su pelaje
grueso, que pesa entre 310 y 440 libras. Los machos son un poco más altos que las hembras, y los machos son a menudo mucho más
Los Pandarens tardan en enojarse, prefieren una solución medida a los problemas. Se necesita mucho para terminar un pandaren. pesados que las hembras.
En su tierra natal, Pandaria, las emociones negativas se aprovechan y toman forma física para causar estragos en la isla. Los Las coloraciones pandaren varían ampliamente, desde un marrón oscuro hasta un amarillo dorado, una cosa que es consistente en
Pandarens enfatizan y cultivan una vida tranquila de armonía interna y enfoque. Los conflictos, por amargos que sean, se olvidan todos los pandarens son sus marcas blancas, todos los pandarens tienen estos en su cara, y muchos también tienen manchas blancas
rápidamente de las bebidas frías una vez que se resuelve el problema. en sus patas del torso. Los Pandarens no tienen cabello, pero muchos estilizan su pelaje en la parte superior de su cabeza, lo que
permite que crezca más para parecerse al cabello.

PARTE 1 | RAZAS
41
Afiliación
La mayoría de los pandaren son independientes, prefieren evitar el conflicto de la Alianza y la Horda, pero pocos de ellos han decidido
unirse a las filas de cualquiera de las facciones, creyendo que su filosofía se alinea con la de la facción.
Los pandaren tushui se han unido a la alianza, creyendo que uno debe vivir una vida a través de la meditación, el entrenamiento
riguroso y las convicciones morales. Los pandaren de Huojin se han unido a la horda. creer que la inacción es la mayor injusticia, y
que no hay vergüenza en defender el hogar y los seres queridos, independientemente del costo.
Pandaria ha estado oculto del mundo durante muchos miles de años, los habitantes de Azeroth son nuevos en los pandaren. Debido
a esto, no odian ni desconfían de ninguna de las nuevas razas que han conocido.
Nombres
Las prácticas de denominación de pandaren son similares a las de los humanos, cada pandaren recibe un nombre al nacer y lleva el
apellido de sus padres. Se sabe que algunos pandaren toman un nuevo nombre de familia que refleja sus propios logros en la vida, sin
embargo, tales prácticas son poco comunes.
Nombres masculinos: Fan Su, Tan Delan, Tian Fu, Fan-Su, Zi Ling,
Gao, Bai, Wei He, Xun Ming, Dong-Gun
Nombres femeninos: Sujin, Zemin, Seul-Gi, Heng Lei, Sun-Mi,
Zheng, Yan, Wei Zhelan, Xuefeng, Li, Liuxian
Nombres de familia: Caskriver, Drumfriends, Wisespear,
Keenwalker, Calmbrow, Mellowcoil, Ironshadow, Wildfur
Rasgos Pandaren
Tu personaje pandaren tiene ciertos rasgos derivados de su herencia antigua.
Aumento del puntaje de habilidad. Tu puntaje de Sabiduría aumenta en 1 y tu puntaje de Carisma aumenta en 2.
Añ os. Los pandaren envejecen de manera muy parecida a los humanos, alcanzando la edad adulta al final de la adolescencia, y
generalmente mueren antes de llegar al primer siglo.
Alineación. Los pandaren son una raza pacífica, y en su mayor parte tienden a la suya, lo que hace que muchos pandaren sean
neutrales o estén bien alineados. Encontrar un pandaren mal alineado es inusual.
Talla. La mayoría de los pandaren miden poco menos de 7 pies de alto y promedian alrededor de 260 libras, nunca encontrarás un
pandaren que sea 'delgado'. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Goloso. Ganas competencia con la herramienta artesanal (utensilios de cocina) y (suministros de cervecero).
Palmas de hierro. Tus golpes desarmados infligen 1d4 + daño modificador de fuerza al golpear.
Resistencia Pandaren. Tienes ventaja en salvar lanzamientos contra veneno, y tienes resistencia contra el daño por veneno.
Entrenamiento de armas pandaren. Tienes competencia con el palo, el personal y la lanza.
Quaking Palm. Cuando golpeas a otra criatura con un golpe desarmado, puedes usar tus poderes innatos para intentar desactivar
el objetivo. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Constitución, o quedar aturdido hasta el final de tu próximo
turno. La sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de salvación para esta característica. No puede volver a usar esta función hasta
que termine un largo descanso.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir, Common y Mogu. Mogu es el idioma de Pandaria, forzado sobre los habitantes de Pandaria
por el imperio mogu. Es un idioma extraño y desconocido para el resto de Azeroth, con una multitud de palabras que significan una
cosa común.

PARTE 1 | RAZAS
42
Capítulo 2: Clases

L
os héroes son personas extraordinarias, impulsadas por la sed de emoción en una vida que otros nunca se atreverían a Tu clase te ofrece una variedad de características especiales, como el dominio de un guerrero de armas y armaduras, y los hechizos
llevar. Son héroes, obligados a explorar los lugares oscuros de Azeroth y asumir los desafíos que las mujeres y los de un mago. A niveles bajos, su clase le ofrece solo dos o tres características, pero a medida que avanza en el nivel gana más y sus
hombres menores no pueden enfrentar. características existentes a menudo mejoran.
Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla que resume los beneficios que obtiene en cada nivel, y una explicación
detallada de cada uno.
Los héroes a veces avanzan en más de una clase. Un pícaro podría cambiar de dirección en la vida y hacer el juramento de un
La clase es la definición principal de lo que tu personaje puede hacer. Es más que una profesión; Es la vocación de tu personaje. La paladín. Un guerrero bárbaro podría descubrir la habilidad mágica latente y incursionar en las clases arcaicas mientras continúa
clase da forma a tu forma de pensar sobre el mundo e interactuar con él y tu relación con otras personas y poderes en el multiverso. avanzando como guerrero. Se sabe que los elfos combinan el dominio marcial con el entrenamiento mágico y avanzan como guerreros
Una guerrera, por ejemplo, podría ver el mundo en términos pragmáticos de estrategia y maniobra, y verse a sí misma como un peón y magos simultáneamente.
en un juego mucho más grande. Un sacerdote, por el contrario, podría verse a sí mismo como un siervo dispuesto en el plan de Las reglas opcionales para combinar clases de esta manera, llamadas multiclases, aparecen en el capítulo 5.
desarrollo de un dios o un conflicto que se gesta entre varias deidades. Mientras que el guerrero tiene contactos en una compañía o Diez clases, que figuran en la tabla Clases, definen el espectro promedio de héroes en Azeroth, estas se hacen como clases
ejército mercenario, el sacerdote puede conocer a varios curanderos, paladines y devotos que comparten su fe. estables, pero están destinadas a ser jugables junto con las clases del Manual del jugador.

Clases
Clase Descripción Hit Die Habilidad primaria Ahorro de tiros Armadura y Armas
Inteligencia
druida Un observador de la naturaleza, que ejerce poderes de elune y capaz de transformarse en animales. d8 Sabiduría Armadura ligera y media, armas simples.
y Sabiduría
Fuerza y
Cazador Un explorador de proezas, con gran habilidad y conocimiento de la naturaleza y sus animales. d10 Destreza Armadura ligera y media, armas simples y marciales, armas de fuego.
destreza
Inteligencia
Mago Un erudito de la magia, capaz de evocar lo arcano, adaptándolo a sus necesidades. d6 Inteligencia Armas simples
y Sabiduría
Fuerza y
Monje Un artista marcial, aprovechando el poder del cuerpo en busca de la perfección espiritual. d8 Destreza Armadura ligera, armas simples y espadas cortas
destreza
Sabiduría y
Paladín Un guerrero sagrado, empuñando la luz para ayudar a sus aliados y derrotar a sus enemigos. d10 Fuerza o carisma Todas las armaduras, escudos, armas simples y marciales.
Carisma
Sabiduría y
Sacerdote Un sanador divino, que ejerce los poderes de la luz y el vacío. d6 Sabiduría Armas simples
Carisma
Destreza e
Pícaro Un maestro asesino que usa el sigilo y el engaño para superar obstáculos. d8 Destreza Armadura ligera, armas simples, ballestas de mano, espadas largas, rapies, espadas cortas
inteligencia
Fuerza y
Chamán Un portador de elementos, que los llama en su ayuda y los dobla a su voluntad. d8 Sabiduría Armadura ligera y media, escudos, armas simples y marciales.
sabiduría
Brujo Un portador de vacío y magia vil, ganando poder a través de un grimorio secreto. d8 Inteligencia Inteligencia y Sabiduría Armas simples, espadas largas, rapiers, cimitarras, espadas cortas
Fuerza y
Guerrero Un luchador excepcional, experto en una variedad de armas y armaduras. d10 Fuerza Todas las armaduras, escudos, armas simples y marciales, armas de fuego.
Constitución

Un caballero de la no muerte, resucitado por poderes oscuros, empuñando espada y magia por igual. d8 Fuerza o carisma Fuerza Todas las armaduras, armas simples y marciales.
Caballero de la muerte

Un luchador infundido con vil, hecho con el único propósito de destryong demonios. d6 Destreza Destreza Armas simples y marciales, warglaives
Cazador de demonios

PARTE 1 | Clases
44
druida
Interponerse en el camino de la naturaleza es herejía. Incluso cuando la fuerza de la naturaleza es destructiva.
- Malfurion Stormrage  
Agarrando un bastón grabado cosido con hojas, un elfo de la noche invoca los poderes de elune, invocando la energía azul de la luna
sobre un enemigo terrible, golpeando su cuerpo y cubriéndolo por un breve momento.
Agazapado fuera de la vista en una rama de árbol que cuelga bajo, en forma de un gran tigre salvaje, un huargen explora desde su
escondite hacia las construcciones de Zul'Gurub. Observando cada movimiento de los trols de la selva patrullando.
Sosteniéndose cerca de su hoz y su bastón, una joven druida tauren está haciendo un hermoso ritual, haciendo que pequeñas
semillas espolvoreen en un círculo perfecto de luces verdes tenuemente brillantes, curando a un aliado duradero lo mejor que pueda.
Corriendo hacia la ayuda de sus compañeros, retumbando en el suelo mientras su cuerpo se transforma en una criatura oso gigante
con colmillos, un troll experimentado corre hacia la ayuda de sus aliados, bloqueando un golpe mortal con su pelaje.
Poder de la naturaleza
Los druidas aprovechan los vastos poderes de la naturaleza para preservar el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los
druidas pueden liberar la energía natural de la naturaleza contra sus enemigos, haciendo llover furia celestial sobre ellos desde una
gran distancia, atándolos con vides encantadas o atrapando en ciclones implacables. Los druidas también pueden dirigir este poder
para curar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos.
Están profundamente en sintonía con los espíritus animales de Azeroth. Como maestros cambiaformas, los druidas pueden adoptar
la forma de una variedad de bestias, transformándose en oso, gato, criaturas de agua y criaturas de aire con facilidad. Esta flexibilidad
les permite desempeñar diferentes roles durante sus aventuras, destrozando a los enemigos en un minuto y examinando el campo de
batalla desde el cielo al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de Azeroth, y
deben estar preparados para adaptarse a los nuevos desafíos en cualquier momento.

PARTE 1 | Clases
45
El druida
Cantrips
Nivel Bonificación de competencia Puntos de afinidad Caracteristicas conocidos Primero 2do 3ro 4to 5to 6to 7mo 8vo Noveno
Primero +2 - Druidic, Spellcasting 2 2 - - - - - - - -
2do +2 1 Cambio de forma, Camino druida, Afinidad 2 3 - - - - - - - -
3ro +2 1 - 2 44 2 - - - - - - -
Mejora del puntaje de habilidad,
4to +2 1 3 44 3 - - - - - - -
mejora del cambio de forma
5to +3 2 - 3 44 3 2 - - - - - -
Función de ruta de druida,
6to +3 2 3 44 3 3 - - - - - -
mejora de cambio de forma
7mo +3 2 - 3 44 3 3 1 - - - - -
Mejora del puntaje de habilidad,
8vo +3 3 3 44 3 3 2 - - - - -
mejora del cambio de forma
Noveno +4 3 - 3 44 3 3 3 1 - - - -
10 +4 3 Función de ruta de druida 44 44 3 3 3 2 - - - -
11 +4 44 - 44 44 3 3 3 2 1 - - -
Duodécimo +4 44 Mejora del puntaje de habilidad 44 44 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 44 - 44 44 3 3 3 2 1 1 - -
14to +5 44 Función de ruta de druida 44 44 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 44 - 44 44 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 55 Mejora del puntaje de habilidad 44 44 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 55 - 44 44 3 3 3 2 1 1 1 1
18vo +6 55 Cuerpo atemporal 44 44 3 3 3 3 1 1 1 1
Diecinueveavo +6 55 Mejora del puntaje de habilidad 44 44 3 3 3 3 2 1 1 1
Vigésimo +6 55 Alma del bosque 44 44 3 3 3 3 2 2 1 1

Protectores de equilibrio Características de clase


Guardianes de la naturaleza que buscan preservar el equilibrio y proteger la vida, los druidas tienen una versatilidad sin igual en el Como druida, obtienes las siguientes características de clase.
campo de batalla. Esto se debe en parte a que el druidismo es mucho más que una disciplina de lucha.
Es una forma de vida impregnada de tradiciones tan antiguas que incluso el origen de su especie se conserva en gran medida en la Puntos de golpe
mitología transmitida a lo largo de milenios. Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida
Los druidas aprovechan la energía bruta de la naturaleza para una increíble variedad de habilidades ofensivas y defensivas, así Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución
como para restaurar la vida de los heridos. A través de la comunión con la naturaleza y el semidiós Cenarius, Lord of the Forest, los Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 + tu modificador de Constitución por nivel de druida después del 1er
druidas están dotados de forma sobrenatural con el don de cambiar de forma, lo que les permite tomar la forma de todo tipo de
criaturas de la naturaleza y poderes de acceso tan distintos como diversos. Pericias
Armadura: armadura ligera, armadura media
Crear un druida Armas: armas simples
Herramientas: kit de herboristería
Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un vínculo tan cercano con la naturaleza. Quizás tu personaje fue criado por
un druida después de ser abandonado en las profundidades de un bosque. Quizás tu personaje tuvo un encuentro dramático con los Ahorros: inteligencia, sabiduría
espíritus de la naturaleza, se encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la experiencia. Habilidades: Elige dos de los Arcanos, Manejo de animales. Visión, medicina, naturaleza, percepción, religión y supervivencia
Construcción rápida
Puedes hacer un druida rápidamente siguiendo estas sugerencias. La sabiduría debería ser tu puntaje de habilidad más alto, seguido
de la Constitución. (Algunos druidas se centran más en sus rasgos físicos que en los mentales, prefiriendo la destreza para lo salvaje y
la fuerza para el guardián sobre la sabiduría).

PARTE 1 | Clases
46
Equipo Cambio de forma
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes: A partir del segundo nivel, puedes usar tu acción de bonificación para asumir mágicamente la forma de animales específicos. No hay
(a) un quarterstaff o (b) cualquier arma simple limitación a la frecuencia con la que puede cambiar de forma a una forma que conoce.
(a) una daga o (b) cualquier arma simple Su nivel de druida determina las formas en las que puede transformarse, como se muestra en la tabla Cambios de forma. En el
Armadura de cuero, paquete de explorador y enfoque druídico. segundo nivel, por ejemplo, puedes asumir la forma de un gran gato salvaje o un oso de piel gruesa. Cada cambio de forma y sus
beneficios se describen en el Apéndice A al final de este libro.
Druida
Cambios de forma
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Puedes hablar, leer y escribir druídico, un lenguaje sagrado para los druidas Nivel Formas de cambio de forma
que no se enseña a los exteriores sin consecuencias graves para el maestro y enseña.
2do Gato y oso
Lanzamiento de hechizos
4to Viaje
Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, puedes lanzar hechizos para dar forma a esa esencia a tu voluntad. Consulta
el capítulo 10 del Manual del jugador para ver las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para ver la 6to Acuático
lista de hechizos de druida. 8vo Vuelo
Cantrips
En el primer nivel, conoces dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de druida. Aprenderás cantrips de druida adicionales de Puede cambiar de forma todo el tiempo que desee. Puedes volver a tu forma normal usando una acción de bonificación en tu turno.
tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Conocidos de la tabla Druida. Se revierte automáticamente si cae inconsciente, cae a 0 puntos de golpe o muere.
Mientras está transformado, se aplican las siguientes reglas:
Preparando y lanzando hechizos Retendrá sus estadísticas de juego, alineación y personalidad. También conserva todas sus habilidades y habilidades de tiro de
La tabla Druida muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar un salvación, además de obtener las de la forma.
hechizo de druida, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados El cambio de forma no cambia tus puntos de golpe, y cualquier daño recibido durante un cambio de forma se transfiere a tu forma
cuando terminas un descanso prolongado. humanoide al volver atrás.
Preparas la lista de hechizos de druida que puedes lanzar, eligiendo entre la lista de hechizos de druida. Cuando lo hagas, elige un No puedes lanzar hechizos, y tu habilidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las
número de hechizos de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben capacidades de tu cambio de forma. Sin embargo, transformar no rompe tu concentración en un hechizo que ya has lanzado, ni te
ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. impide realizar acciones que son parte de un hechizo que ya has lanzado.
Por ejemplo, si eres un druida de tercer nivel, tienes cuatro espacios para hechizos de primer nivel y dos de hechizo de segundo Conserva el beneficio de cualquier característica de su clase, raza u otra fuente y puede usarlas si el cambio de forma es
nivel. Con una Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de 1 ° o 2 ° nivel, en cualquier físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puede usar ninguno de sus sentidos especiales, como la visión oscura, a menos que
combinación. Si preparas las heridas de cura de hechizos de primer nivel , puedes lanzarlas usando una ranura de primer nivel o de su nueva forma también tenga ese sentido.
segundo nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados. Usted elige si su equipo cae al suelo en su espacio, o se fusiona con su nueva forma. El equipo combinado no tiene efecto hasta
También puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de que abandonas la forma.
hechizos de druida requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo
de tu lista.
Habilidad de lanzar hechizos Formas druidas
La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de druida, ya que tu magia se basa en tu devoción y sintonía con la Los cambios de forma son una extensión del druida. Tanto como persona, como también como raza, un cambio de forma de
naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de taurens podría hacer crecer cuernos similares a los suyos. Un orco o un troll pueden querer que sus formas tengan colmillos,
Sabiduría cuando configuras el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo de druida que lanzas y cuando haces un ataque con y un elfo nocturno puede decorar las suyas con signos de elune. Del mismo modo, su bestia puede ser diferente, uno puede
uno. elegir una pantera delgada y otro un león fuerte u otra bestia felina.
Una lista de las bestias más comunes que los druidas han tomado para esa forma. Elija uno de ellos como su forma y
Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad + modifique su apariencia como desee para su raza, o hable con su DM sobre convertirse en algo que no está en la lista.
tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad +
tu modificador de Sabiduría
Fundición ritual
Puedes lanzar un hechizo de druida como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado.
Enfoque de lanzamiento de hechizos
Puedes usar un enfoque druídico como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos druidas.

PARTE 1 | Clases
47
Caminos Druidas Alma del bosque
En el segundo nivel, eliges identificarte con un camino druídico: Balance, Feral, Guardian o Restoration, todos detallados al final de la A nivel 20, tu conexión con la naturaleza ha crecido a un nivel increíble, profundizando el respeto de las bestias por ti y haciéndote
descripción de la clase. Su elección le otorga características en el 2º nivel y nuevamente en el 6º, 10º y 14º nivel. capaz de conjurar una puerta de entrada al Sueño Esmeralda.
Usando 10 minutos en un área de naturaleza virgen, puede conjurar una puerta de entrada al Sueño Esmeralda, la entrada brilla
Hechizos de ruta débilmente y mide 5 pies de ancho y 10 pies de alto. Usted y cualquier criatura que designe al conjurar la puerta de enlace pueden
Algunos caminos tienen una lista de hechizos que obtienes en los niveles de druida indicados en la descripción del camino. Una vez entrar en el Sueño Esmeralda mientras la puerta permanezca abierta. Puede abrir y cerrar la puerta de enlace si se encuentra a
que obtienes un hechizo de ruta, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra la cantidad de hechizos que puedes preparar cada menos de 30 pies de ella. Mientras está cerrada, la puerta de entrada de Azeroth se desmorona y es efectivamente invisible. La puerta
día. de enlace permanece conjurada durante 24 horas, momento en el que se desmorona por completo y no se puede volver a conjurar
Si tienes un hechizo de ruta que no aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo no es un hechizo de druida para ti. durante 7 días.
Además, las bestias y las plantas de la naturaleza pueden sentir tu conexión con la naturaleza, dándote ventaja en todos los
Afinidades del camino controles de habilidad y habilidad realizados para comunicarte con ellos.
Algunas rutas tienen características de afinidad adicionales, que se pueden aprender a medida que ganas niveles en esta clase.
Afinidad Caminos Druidas
También en el segundo nivel, debes transferir parte de tu magia druídica a tus cambios de forma, aprovechando su verdadero Aunque todos los druidas tienen un profundo amor por la naturaleza y la naturaleza, algunos druidas tienen un amor más profundo
potencial. Su acceso a esta magia está representado por una serie de puntos de afinidad. Tu nivel de druida determina la cantidad de por sus cambios de forma animal, prefiriendo esa forma sobre su humanoide. Algunos tienen un profundo amor por la diosa Elune,
puntos que tienes, como se muestra en la columna de Puntos de afinidad de la tabla de druidas. otros desean preservar la vida. Los druidas se dividen en cuatro categorías: druidas Equilibrio, Salvaje, Guardián o Restauración.
Puede gastar estos puntos para alimentar varias características de afinidad. Conoces tres de estas características: Bestia Camino del equilibrio
desplazadora, Renovación y Rugido estampado.
Cuando pasas un punto de afinidad, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual se restablece Los druidas en el camino del equilibrio aprovechan los poderes sagrados de la luna, el sol y las estrellas, accediendo a una mezcla de
tu vínculo tenso con la afinidad de las bestias. poderes arcanos y naturales para ayudar en la lucha contra el desequilibrio que amenaza el orden natural de todas las cosas.
Algunas de sus características de afinidad requieren que su objetivo haga un tiro de salvación para resistir el efecto de la
característica. La tirada de salvación DC es igual a tu druida Spell Save DC. Sendero de hechizos de equilibrio
Nivel Druida Hechizos
Bestia desplazadora
Puedes gastar 1 punto de afinidad y usar tu acción para teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. 3ro mejorar la capacidad, rayo de luna
Como parte de la misma acción, cambias a un cambio de forma conocido de tu elección. 5to crecimiento de las plantas, brote estelar
Renovación 7mo confusión, agarrando vid
Mientras cambias de forma, puedes gastar 1 punto de afinidad y usar tu acción de bonificación para recuperar puntos de golpe Noveno comunión con la naturaleza, ira de la naturaleza
iguales a 1d6 + tu modificador de Sabiduría. La curación aumenta en 1d6 por cada punto de afinidad adicional que gastes.
Rugido de estampida Enconar
Mientras cambias de forma, puedes gastar 1 punto de afinidad y usar tu acción para dejar escapar un rugido encantado. Cada aliado a Comenzando en el 2do nivel, puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote en meditación y comunicándote con la naturaleza.
menos de 60 pies de usted que puede escuchar que su velocidad de movimiento aumenta en 10 pies hasta el final de su próximo Durante un breve descanso, eliges espacios de hechizos gastados para recuperarte. Las casillas de hechizo pueden tener un nivel
turno, incluido usted. combinado que sea igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado), y ninguna de las casillas puede ser de sexto nivel o
superior. No puede volver a usar esta función hasta que termine un largo descanso.
Mejora del puntaje de habilidad Por ejemplo, cuando eres un druida de 4to nivel, puedes volver a cubrir hasta dos niveles de espacios de hechizos. Puede
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o recuperar una ranura de segundo nivel o dos ranuras de primer nivel.
puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por Moonkin Shapeshift
encima de 20 usando esta función. Al llegar al sexto nivel, puedes cambiar de forma a un moonkin. Mientras cambias de forma de esta manera, estás desarmado y
agregas tu modificador de Sabiduría a tu AC. Además, aún puedes lanzar hechizos mientras cambias de forma de esta manera.
Cuerpo atemporal Cuando una criatura tiene éxito en un lanzamiento de salvación contra un lanzamiento de cantrip mientras cambia de forma, la
Comenzando en el nivel 18, la magia primigenia que manejas te ha hecho envejecer más lentamente. Por cada 10 años que pasan, su criatura recibe la mitad del daño del cantrip (si lo hay) pero no sufre efectos adicionales del cantrip.
cuerpo envejece solo 1 año.

PARTE 1 | Clases
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Influencia Astral
Al llegar al nivel 10, los poderes de Elune fluyen dentro de ti, dándote resistencia al daño radiante.
Además, cuando lanzas un hechizo que inflige daño mientras cambias de forma como un moonkin, puedes gastar 1 punto de
afinidad para volver a tirar una cantidad de dados de daño igual a tu modificador de Sabiduría y usar cualquiera de las tiradas.
Furia de elune
A nivel 14, cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para causar un daño radiante al atacante. El
daño es igual a tu nivel de druida. El atacante también debe realizar un lanzamiento de salvación de Fuerza contra tu hechizo druida
guardar DC. En una salvación fallida, el atacante es empujado en línea recta hasta 20 pies de distancia de usted.
Camino de lo salvaje
Los druidas que deambulan por el camino salvaje buscan una comprensión y una conexión visceral con la naturaleza. Estos druidas
toman la forma de un depredador felino, convirtiéndose en acosadores feroces y ágiles. Después de un tiempo, muchos druidas
salvajes prefieren la apariencia de su forma felina sobre su forma humanoide.
Afinidad salvaje
Cuando eliges este camino en el segundo nivel, comienzas a pasar más tiempo como gato, familiarizándote con él. Tu habilidad en los
tiros de salvación de Inteligencia cambia permanentemente a tiros de salvación de Destreza.
Consulte la tabla de Lanzamiento de hechizos más adelante en la descripción de la clase para determinar sus puntos de afinidad,
cantrips y ranuras de hechizos cuando gane un nivel en esta clase, y cuenta como medio lanzador para determinar las ranuras de
hechizos disponibles cuando realiza múltiples clases con otra clase.
También aprende una nueva característica de afinidad de su elección. Aprenderá una característica de afinidad adicional cuando
alcance ciertos niveles en esta clase: 3 °, 7 °, 11 ° y 15 ° nivel. Las opciones disponibles se detallan a continuación.
Rapidez felina. Puedes gastar 1 punto de afinidad para tomar la acción Dash como acción adicional en tu turno, y tu distancia de
salto se duplica para el turno.
Mordedura feroz. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de mordisco, puedes gastar 2 puntos de afinidad para infligir 1d8
+ tu daño de perforación modificador de Destreza adicional.
Furia primigenia. Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de afinidad para
hacer un ataque de garra como una acción adicional.
Rastrillo. Cuando una criatura te extraña con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de afinidad para hacer un
ataque de oportunidad contra el objetivo. Infligir daño adicional igual a tu nivel de druida al objetivo.
Instintos de supervivencia. Gasta 2 puntos de afinidad al recibir daño para reducir el daño recibido en una cantidad igual a tu
nivel de druida.
Ápice depredador
A partir del segundo nivel, sobresale en las emboscadas y actúa rápidamente. Obtiene ventaja en los controles de Destreza (Sigilo)
realizados con poca luz u oscuridad.
Además, tiene ventaja en los rollos de iniciativa.
Garras de afeitar
A partir del sexto nivel, puedes realizar un ataque adicional de mordedura o garras de tu elección como parte de tu Acción de ataque,
y puedes agregar tu bonificación de habilidad a una tirada de daño de un ataque de formas de gato.
Además, tus ataques en forma de gato cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y
daños no mágicos.

PARTE 1 | Clases
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Merodear
Al llegar al nivel 10, has aprendido a mezclarte con tu entorno mientras estás en la sombra. Cuando se encuentra en un área de poca
luz u oscuridad, puede usar su acción para hacerse invisible. Permaneces invisible hasta que haces un ataque, lanzas un hechizo o Lanzamiento de hechizos salvaje / guardián
entras en un área de luz brillante.
Cantrips
Rey de la selva Nivel Druida Puntos de afinidad conocidos Primero 2do 3ro 4to 5to
A nivel 14, puedes gastar 3 puntos de afinidad para tomar la forma de un cazador sin igual. Presumiendo tus defensas manifestando 2do 2 2 3 - - - -
armadura de corteza y mejorando tu destreza de combate. Usando tu acción, experimentas una transformación. Por 1 minuto,
obtienes los siguientes beneficios: 3ro 3 2 3 - - - -
Obtienes los beneficios del hechizo de piel de corteza . 4to 44 2 3 - - - -
Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20. 5to 55 2 44 2 - - -
Siempre que una criatura a 5 pies de ti sea golpeada por un ataque realizado por otra criatura, puedes usar tu reacción para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. 6to 66 2 44 2 - - -

Camino del guardián 7mo 77 2 44 3 - - -


Los druidas que bajan por el sendero del guardián toman la forma de osos masivos, convirtiéndose en muros de piel, garras y dientes, 8vo 8 2 44 3 - - -
que pueden dar golpes devastadores. Ayudados por las fuerzas de la naturaleza, se interponen entre los aliados y cualquier amenaza Noveno 99 2 44 3 2 - -
opuesta. Se interponen entre los aliados y cualquier amenaza opuesta, recibiendo el golpe frontal de ataques dañinos.
10 10 3 44 3 2 - -
Afinidad guardiana
Cuando eliges este camino en el segundo nivel, comienzas a pasar más tiempo como oso, familiarizándote con él. Su dominio en los 11 11 3 44 3 3 - -
tiros de salvación de Inteligencia cambia permanentemente a tiros de salvación de la Constitución. Duodécimo 12 3 44 3 3 - -
Consulte la tabla de Lanzamiento de hechizos más adelante en la descripción de la clase para determinar sus puntos de afinidad,
cantrips y ranuras de hechizos cuando gane un nivel en esta clase, y cuenta como medio lanzador para determinar las ranuras de 13 13 3 44 3 3 1 -
hechizos disponibles cuando realiza múltiples clases con otra clase. 14to 14 3 44 3 3 1 -
También aprende una nueva característica de afinidad de su elección. Aprenderá una característica de afinidad adicional cuando
alcance ciertos niveles en esta clase: 3 °, 7 °, 11 ° y 15 ° nivel. Las opciones disponibles se detallan a continuación. 15 15 3 44 3 3 2 -
Bramblefur. Como reacción al recibir daño, puedes gastar 1 punto de afinidad para reducir el daño en una cantidad igual a tu nivel de 16 dieciséis 3 44 3 3 2 -
druida y devolver el daño reducido al atacante como daño contundente.
Rugido desmoralizador. Puedes gastar 2 puntos de afinidad y dejar escapar un rugido resonante como acción. Cada enemigo 17 17 3 44 3 3 3 1
dentro de 30 pies de ti debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Sabiduría, o estar asustado por 1 minuto. Una criatura 18vo 18 años 3 44 3 3 3 1
asustada de esta manera hace un nuevo lanzamiento de salvación al final de su turno, terminando el efecto en un éxito. En una
salvación exitosa, una criatura se vuelve inmune a esta característica durante 24 horas. Diecinueveavo 19 3 44 3 3 3 2
Mutilar. Cuando golpeas con un ataque de garra, puedes gastar 1 punto de afinidad para forzar al objetivo a realizar un lanzamiento Vigésimo 20 3 44 3 3 3 2
de salvación de Fuerza. Golpeándolo propenso en un tiro de salvación fallido.
Mighty Bash Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de garra, puedes gastar 1 punto de afinidad para intentar un golpe
poderoso. El objetivo debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Defensor de la manada. Puedes usar tu reacción cuando un aliado sea el objetivo de un ataque con arma cuerpo a cuerpo y gastar
2 puntos de afinidad para moverte 20 pies hacia el aliado y darles una desventaja. Los ataques de oportunidad contra usted se Frenesí de sangre
realizan con desventaja.
A partir del segundo nivel, puedes entrar en un frenesí sangriento como acción adicional, transformándote en un oso si aún no lo has
hecho. Mientras estás frenético, tienes resistencia a los golpes, golpes y cortes.
Su frenesí de sangre dura 1 minuto. Termina temprano si queda inconsciente o si su turno termina y no ha atacado a una criatura
hostil desde su último turno o ha sufrido daño desde entonces. También puedes terminar el frenesí en tu turno como acción adicional.
Puede usar esta función dos veces. A partir del séptimo nivel, puedes usar frenesí de sangre tres veces entre descansos, y en el
nivel 15, puedes entrar en un frenesí cuatro veces entre descansos. Cuando terminas un largo descanso, recuperas los usos
gastados.
Marca de Ursol
En el sexto nivel, puedes gastar 2 puntos de afinidad y usar tu acción mientras cambias de forma a un oso para aumentar el hechizo
agrandar / reducir sobre ti mismo sin proporcionar ningún componente de hechizo.
Pulverizar
A partir del décimo nivel, el daño de tus ataques con armas cuerpo a cuerpo mejora. La mordida de osos aumenta a 2d8 de daño
penetrante, y tus garras aumentan a 3d6 de daño cortante.
Además, puede agregar su bonificación de habilidad a una tirada de daño de un ataque de formas de oso en cada ronda.

PARTE 1 | Clases
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Guardián de Ursoc
A nivel 14, tu presencia es amenazante para quienes te rodean. Mientras está en forma de oso, cualquier criatura a 5 pies de usted
que sea hostil a usted tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean usted u otro personaje con rango de esta
característica. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte ni escucharte, o si no puede asustarse.
Camino de la restauración
Los druidas del camino de restauración construyen un vínculo más fuerte con las cosas que crecen que el resto de sus parientes,
obteniendo inspiración de la floración de la flor, las semillas germinadas, las esporas de los hongos y el crecimiento del árbol.
Sendero de hechizos de restauración
Nivel Druida Hechizos
3ro piel de corteza, menor restauración
5to palabra de curación masiva, revivificar
7mo aura de vida, guardiana de la naturaleza
Noveno mayor restauración, resucitar muertos

Rejuvenecimiento
Cuando eliges este camino en el segundo nivel, obtienes las bendiciones de Elune, lo que te convierte en una fuente de energía que
ofrece un respiro de las lesiones. Tienes un grupo de energía representado por un número de d6s igual a tu nivel de druida.
Como acción adicional, puedes elegir una criatura que puedas ver a 120 pies de ti y gastar una cantidad de esos dados igual a la
mitad de tu nivel de druida o menos. Tira los dados gastados y agrégalos. El objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual al
total. El objetivo también gana 1 punto de golpe temporal por dado.
Recuperas todos los dados gastados cuando terminas un largo descanso.
Corteza de hierro
A partir del sexto nivel, cuando tú o una criatura a menos de 30 pies de ti recibe daño por ácido, frío, fuego, rayos o truenos, puedes
usar tu reacción para otorgar resistencia a la criatura contra esa instancia del daño.
Tranquilidad
A partir del décimo nivel, puedes estar tan tranquilo como la primavera, calmando a tus aliados. Como acción, evocas una energía
curativa que puede restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de druida. Elige cualquier criatura a menos
de 30 pies de ti y divide esos puntos de vida entre ellas. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su
punto de golpe máximo. No puede usar esta característica en una construcción.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Árbol de la vida
A nivel 14, puedes sacar tu fuerza de los árboles del mundo de Azeroth. Asumiendo la forma de un gran tratante. Usando tu acción,
experimentas una transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Su tamaño se duplica, si no hay suficiente espacio alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.
Cuando lanzas un hechizo sobre un objetivo que restaura puntos de golpe, otra criatura de tu elección a menos de 30 pies del
objetivo se cura por la mitad de los puntos de golpe recuperados.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.

PARTE 1 | Clases
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Rangers orgullosos
El cazador es un acosador en la naturaleza, que vive de su conocimiento de supervivencia y habilidad con un arco o un rifle. Está
profundamente en sintonía con la naturaleza, y algunas de sus bestias más poderosas son sus aliados.
De las muchas criaturas de Azeroth, pocas pueden resistir la llamada del cazador, y menos pueden sobrevivir a su furia. Los
cazadores son tan variados como los muchos climas del mundo, pero son universalmente reconocidos por sus increíbles habilidades
para encontrar a su presa y derribarla. La mayoría de los cazadores buscan ayudar al equilibrio de la naturaleza junto con sus aliados
druídicos. Los guardabosques elfos no están solos en su dominio del desierto. Mientras que un guardabosques elfo prefiere el arco, el
cazador prefiere acercarse. Un cazador es hábil en sigilo, deslizándose por el bosque como un fantasma.
La elección de los cazadores
El cazador es la elección de vida para aquellos que rechazan las sociedades que oprimen el papel natural de presa y cazador, y
también rechazan la postura druídica de que deberíamos ser sanadores y observadores en lugar de participantes activos en la "Gran
Cacería".
Siguen una vida de reverencia por la naturaleza complementando su tradición y su disposición a usar herramientas hechas por el
hombre. Todos somos criaturas que usan herramientas, después de todo, y es natural usar esa ventaja que ofrece la naturaleza para
ser mejores cazadores. Sin embargo, también hay cazadores que prefieren un enfoque más directo para el rastreo y la caza.

Cazador
El camino del cazador es el dominio de las bestias del mundo, una precisión sin igual en la puntería y el conocimiento de cómo
sobrevivir en situaciones en las que otros perecerían.
- Ranger Sallina  
De aspecto salvaje y bárbaro, un humano acecha solo a través de las sombras de los árboles, cazando a los orcos que sabe que están
planeando una redada en una granja cercana. Aferrando una lanza en sus manos, ataca con furia intensa, un gran oso corriendo a su
lado, rugiendo mientras ataca, derribando a un enemigo tras otro.
Cayendo lejos de un cono de aire helado, un elfo de la noche encuentra sus pies y retira su arco para soltar una flecha hacia el
dragón azul. Rechazando la ola de miedo que emana del dragón como el frío de su aliento, envía una flecha tras otra para encontrar los
espacios entre las gruesas escamas del dragón.
Manteniendo su mano en alto, un elfo de sangre silba al halcón que gira en círculos sobre él, llamando al pájaro a su lado.
Susurrando instrucciones en Thalassian, señala al oso lechuza que ha estado rastreando y envía al halcón para distraer a la criatura
mientras prepara su arco.
Acosadores ineludibles
Desde temprana edad, la llamada de lo salvaje atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares al mundo primitivo e
implacable del exterior. Los que aguantan se convierten en cazadores. Como dueños de su entorno, los cazadores pueden deslizarse
como fantasmas a través de los árboles y poner trampas en los caminos de sus enemigos. Estos expertos tiradores lanzan enemigos
muertos en seco con disparos perfectos desde un arco, ballesta o rifle. Con la capacidad de empuñar dos armas al mismo tiempo, los
cazadores pueden desatar una ráfaga de golpes contra cualquiera que tenga la mala suerte de tropezar en un combate cuerpo a
cuerpo con ellos.
El arte de la supervivencia es fundamental para la vida aislada de un cazador. Los cazadores rastrean a las bestias con facilidad y
mejoran sus propias habilidades sintonizándose con los aspectos salvajes de varias criaturas. Los cazadores son conocidos por los
lazos de toda la vida que forman con los animales salvajes, entrenando a grandes halcones, gatos, osos y muchas otras bestias para
luchar junto a ellos.

PARTE 1 | Clases
52
El cazador

Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas Marca del cazador Puntos de enfoque


Primero +2 Empatía Animal, Explorador Natural - -
2do +2 Estilo de lucha, Marca del cazador, Foco (2 ataques) 1d4 2
3ro +2 Arquetipo de cazador, compañero animal 1d4 3
4to +2 Mejora del puntaje de habilidad 1d4 3
5to +3 Ataque extra 1d4 3
6to +3 Enfoque (3 ataques) 1d4 44
7mo +3 Característica de arquetipo de cazador 1d6 44
8vo +3 Mejora del puntaje de habilidad, flota de pies 1d6 44
Noveno +4 Conoce a tu presa 1d6 55
10 +4 Enfoque (4 ataques) 1d6 55
11 +4 Característica de arquetipo de cazador 1d6 55
Duodécimo +4 Mejora del puntaje de habilidad 1d8 66
13 +5 Ocultar a simple vista 1d8 66
14to +5 Enfoque (5 ataques) 1d8 66
15 +5 Característica de arquetipo de cazador 1d8 77
16 +5 Mejora del puntaje de habilidad 1d8 77
17 +6 Sentidos afilados 1d10 77
18vo +6 Enfoque (6 ataques) 1d10 8
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de habilidad 1d10 8
Vigésimo +6 Aspecto de lo salvaje 1d10 8

Creando un cazador Características de clase


A medida que creas tu personaje de cazador, considera la naturaleza del entrenamiento que te dio tus capacidades particulares. Como cazador, obtienes las siguientes características de clase.
¿Entrenaste con un solo mentor, deambulando juntos por la selva hasta que dominaste los caminos del cazador? ¿Dejaste tu
aprendizaje? o fue asesinado su mentor, tal vez aprendió sus habilidades como parte de una banda de cazadores afiliados a un círculo Puntos de golpe
druídico, entrenados en caminos místicos, así como en la sabiduría del desierto. Puede ser autodidacta, un recluso que aprendió Dados de golpe: 1d10 por nivel de cazador
habilidades de combate, rastreo e incluso una conexión mágica con la naturaleza a través de la necesidad de sobrevivir en la Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución
naturaleza. Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 + tu modificador de Constitución por nivel de cazador después del 1er
¿Es su carrera de aventuras una continuación de su trabajo en la protección de las tierras fronterizas, o un cambio significativo?
¿Qué te hizo unirte a una banda de aventureros? ¿Le resulta dif ícil enseñar a los nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o le Pericias
agrada el alivio de la soledad que ofrecen? Armadura: armadura ligera, armadura media
Construcción rápida
Armas: armas simples, armas marciales, armas de fuego
Herramientas: ninguna
Puedes hacer un cazador rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Destreza tu puntaje de habilidad más alto,
seguido de Sabiduría. (Algunos cazadores que se centran en la lucha cuerpo a cuerpo hacen que la Fuerza sea más alta que la Ahorros: fuerza, destreza
Destreza). Habilidades: elija tres de Manejo de animales, Percepción, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia
Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
(a) correo a escala o (b) armadura de cuero
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples
(a) la manada de un calabozo o (b) la manada de un explorador
Un arco largo y un carcaj de 20 flechas.

PARTE 1 | Clases
53
Empatía animal Marca del cazador
Tu dominio de la tradición de los cazadores te permite establecer un vínculo con las bestias y la tierra que te rodea. A partir del segundo nivel, puedes marcar un objetivo como tu cantera. Como acción adicional, elige una criatura a 120 pies de ti que
Tienes una habilidad innata para comunicarte con las bestias, y ellos te reconocen como un espíritu afín. A través de sonidos y puedas ver. El objetivo se marca durante 1 hora, hasta que vuelva a usar esta función o hasta que muera. La marca también termina si
gestos, puede comunicar ideas simples a una bestia como acción, y puede leer su estado de ánimo e intención básicos. Aprendes su caes inconsciente.
estado emocional, si se ve afectado por algún tipo de magia, sus necesidades a corto plazo y las acciones que puedes tomar para Una vez por turno, puedes hacer un daño adicional de 1d4 a esa criatura cuando la golpeas con un ataque de arma. La cantidad de
convencerlo de que no ataque. daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Marca del cazador de la tabla
No puedes usar esta habilidad contra una criatura que has atacado en los últimos 10 minutos. Cazador.
Además, tiene ventaja en Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Supervivencia) que realiza para encontrar su marca.
Explorador natural
Usted está familiarizado con los entornos naturales y es experto en viajar y sobrevivir en tales regiones. Esto le otorga los siguientes Atención
beneficios: A partir del segundo nivel, aprendes a entrar en un estado de concentración elevado en el combate. Su acceso a este enfoque está
representado por varios puntos de enfoque. Su nivel de cazador determina la cantidad de puntos de enfoque que tiene, como se
Ignoras el terreno difícil no mágico. muestra en la columna Puntos de enfoque de la tabla Cazador.
Tienes ventaja en los rollos de iniciativa. Puede gastar estos puntos para realizar varias funciones de enfoque. Cada ataque enfocado debe declararse antes de realizar un
En tu primer turno durante el combate, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que aún no han actuado. ataque, a menos que se especifique lo contrario. Solo puedes usar un ataque enfocado por tirada de ataque.
Además, eres experto en navegar por el desierto. Obtiene los siguientes beneficios cuando viaja por una hora o más. Aprendes dos ataques enfocados de tu elección cuando obtienes esta característica, que se detallan en Ataques enfocados a
continuación. Aprendes un ataque enfocado adicional de tu elección en los niveles 6, 10, 14 y 18. Cuando aprende un nuevo ataque
El terreno difícil no ralentiza el viaje de su grupo. enfocado, también puede reemplazar un ataque enfocado que conoce con otro de la lista.
Tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos. Cuando pasas un punto de enfoque, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual se recupera tu
Incluso cuando realiza otra actividad mientras viaja (como buscar comida, navegar o rastrear), permanece alerta ante el peligro. enfoque. Además, recuperas 1 punto de enfoque gastado cada vez que sacas un 20 en la tirada de d20 para un ataque con un arma, o
Si viaja solo con o sin su mascota, puede moverse sigilosamente a un ritmo normal. le das el golpe mortal a una criatura de amenaza significativa (discreción de DM).
Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal. Algunos de tus ataques enfocados requieren que tu objetivo haga un tiro de salvación para resistir el efecto de los ataques. El tiro
Mientras rastreas otras criaturas, también aprendes su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo pasaron por el área. de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Estilo de lucha Focus save DC = 8 + tu bonificación de competencia +
En el segundo nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar tu modificador de Sabiduría
una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes volver a elegir. Ataques enfocados
Tiro al arco Estos ataques enfocados se presentan en orden alfabético.
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que haces con armas a distancia. Ataque dirigido. Cuando haces un ataque con arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar derribar a
un objetivo. En un golpe, el objetivo sufre daño normal y debe tener éxito Salvar fuerza o ser derribado.
Close Quarters Shooter Huella de talla. Cuando haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para
Al realizar un ataque a distancia mientras estás a menos de 5 pies de una criatura hostil, no tienes desventaja en la tirada de ataque. hacer una tirada de ataque contra cada objetivo directamente a cada lado de tu ataque inicial. En un golpe, tira daño para un objetivo,
Tus ataques a distancia ignoran media cobertura y tres cuartos de cobertura contra objetivos a menos de 30 pies de ti. Finalmente, cualquier golpe de criatura adicional recibe la misma cantidad de daño.
tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque en ataques a distancia. Ataque Concusivo. Cuando haces un ataque de arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar marear
a tu oponente. En un golpe, la criatura sufre daño normal y debe realizar un tiro de salvación de la Constitución o sufrir desventajas en
Lucha de dos armas los ataques hasta el final de su próximo turno.
Cuando te enfrentas a dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque. Ataque de desarme. Cuando haces un ataque con arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar
disparar o golpear un objeto de sus manos. En un golpe, la criatura sufre daño normal y debe tener éxito en un lanzamiento de
Gran lucha arma salvación de Fuerza o soltar 1 objeto sostenido de su elección y hacer que ese objeto sea empujado 10 pies de distancia en la
Cuando lanzas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que manejas con dos manos, dirección de su ataque.
puedes volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo lanzamiento es un 1 o un 2. El arma debe tener la
propiedad versátil o de dos manos para que puedas usar este beneficio.

PARTE 1 | Clases
54
Ataque de desenganche. Inmediatamente después de tomar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de enfoque para Mejora del puntaje de habilidad
tomar la acción de Desenganche como una acción de bonificación.
Ataque Resorting. Si una criatura te extraña con un ataque de arma, puedes gastar 1 punto de enfoque y usar tu reacción para Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o
hacer un ataque de arma contra la criatura. puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por
Tiro Piercing. Cuando realizas un ataque de arma a distancia contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar encima de 20 usando esta función.
disparar a través de múltiples oponentes. En un golpe, la criatura sufre daño normal y haces una tirada de ataque con desventaja
contra cada criatura en una línea directamente detrás del objetivo dentro de tu primer incremento de alcance. Ataque extra
Ataque constante. Cuando haces un ataque con arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para obtener ventaja A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Ataque en tu turno.
en la tirada de ataque.
Arquetipo de cazador Flota de pies
En el 3er nivel, eliges emular los ideales y el entrenamiento de un arquetipo de cazador: Beast Master, Marksman o Survival, cada uno A partir del octavo nivel, cuando realizas la acción Dash, puedes atravesar cualquier terreno difícil sin necesidad de movimiento
detallado al final de la descripción de la clase. Su elección le otorga características en el 3er nivel y nuevamente en el 7 °, 11 ° y 15 ° adicional.
nivel. Además, puede pasar a través de plantas no mágicas sin ser frenado por ellas ni sufrir daños si tienen espinas, espinas o un peligro
similar.
Compañero animal Conoce a tu presa
Comenzando en el 3er nivel, has fortalecido tu conexión con los animales, permitiéndote unirte con una criatura del mundo natural. En el noveno nivel, puede obtener un conocimiento íntimo sobre las capacidades de su objetivo marcado. Como acción, puedes
Obtienes un compañero que te acompaña en tus aventuras y está entrenado para luchar junto a ti. Elige una bestia que no sea aprender dos de las siguientes características de tu elección sobre el objetivo de la marca de tu cazador si está dentro de los 120 pies.
mayor que Media con una calificación de desafío de 1/2 o inferior. tu compañero animal obtiene todos los beneficios de la habilidad de
enlace de tu compañero. Solo puedes tener un animal de compañía a la vez. Tipo de criatura
Si su compañero animal muere, puede obtener otro al pasar 8 horas uniéndose a otro animal que no le sea hostil, ya sea el mismo Clase de armadura
tipo de bestia que antes o uno diferente. Velocidad
Vulnerabilidades de daño
Vínculo del acompañante Resistencias al daño
Tu compañero de bestia obtiene una variedad de beneficios una vez que sea leal. Inmunidades de Daño
La bestia pierde su acción de Ataque múltiple, si tiene una. Sentidos
Tu compañero obedece tus órdenes lo mejor que puede. Lanza la iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus Una vez que has adquirido conocimiento de una criatura, no puedes obtener más conocimiento de ese tipo de criatura durante 24
acciones, decisiones, actitudes, etc. Si está incapacitado o ausente, el acompañante actúa por sí solo. horas.
Tu compañero de bestia tiene habilidades y estadísticas determinadas en parte por tu nivel. Usando su bonificación de
competencia en lugar de la suya. Además de las áreas donde normalmente usa su bonificación de competencia, su compañero Ocultar a simple vista
también agrega su bonificación de competencia a su CA y a sus tiradas de daño. A partir del nivel 13, puedes usar la acción Ocultar como acción adicional en tu turno. Además, no puede ser rastreado por medios no
Su bestia gana competencia en dos habilidades de su elección. También se vuelve competente en todos los tiros de salvación. mágicos, a menos que elija dejar un rastro.
Por cada nivel por encima del tercero, tu compañero de bestia gana un dado de golpe adicional y sus puntos de golpe máximos
aumentan en consecuencia. Esto es retroactivo para los compañeros ganados en niveles posteriores. Sentidos afilados
Cada vez que obtienes una mejora en el puntaje de habilidad , las habilidades de tus compañeros también mejoran, aplicando todas
las reglas para aumentar los puntajes de habilidad que se aplican a ti. Al llegar al nivel 17, obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una
La alineación de tus compañeros cambia para compartir la tuya. criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no impone desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. También eres
consciente de la ubicación de las criaturas invisibles a menos de 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté oculta para ti y no estés
cegado o sordo.
Aspecto de lo salvaje
A nivel 20, te conviertes en un cazador sin igual. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes agregar tu modificador de Sabiduría a la
tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que realices. Puede elegir usar esta función antes o después del lanzamiento, pero
antes de que se apliquen los efectos del lanzamiento.

PARTE 1 | Clases
55
Arquetipos de cazador
Todos los cazadores tienen ciertas cosas en común, como su amor por el desierto o su pasión por las bestias. Pero algunos cazadores
tienen más que amor por las bestias, y otros un mayor amor por la naturaleza, los cazadores se dividen en tres categorías: Maestro de
Bestias, Tirador y Superviviente.
Bestia Maestra
Entre los cazadores más talentosos, hay quienes desde el nacimiento han sentido un vínculo profundo con las criaturas de la
naturaleza. Estos amos de las bestias se sienten atraídos por el peligroso mundo primario, vigorizado por su naturaleza peligrosa e
indómita. El paisaje primitivo se convierte en hogar. Depredador feroz se convierte en pariente.
Dire Tamer
Comenzando en el 3er nivel, tu camino con las bestias no tiene comparación, lo que te permite domar bestias grandes con un índice de
desafío de 1 o inferior.
Alma gemela
A partir del séptimo nivel, tú y tu compañero animal forman un equipo de lucha más potente. Cuando golpeas a una criatura con un
ataque de arma en tu turno, si tu compañero está dentro del alcance, puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
contra el mismo objetivo.
Además, puedes usar tu reacción para advertir a tu compañero cuando se realiza una tirada de ataque contra él, dándole resistencia
a todo el daño infligido por el ataque si golpea.
Aspecto de lo salvaje
Comenzando en el nivel 11, el tiempo que pasaste cerca de tu compañero animal comenzó a influenciarte, otorgándote una de las
siguientes características de tu elección.
Pack Tácticas. Tienes ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies de
la criatura y el aliado no está incapacitado.
Saltar. Si te mueves al menos 20 pies directamente hacia una criatura y luego golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en el
mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza o ser derribado.
Alboroto. Cuando reduces una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque de arma en tu turno, puedes usar tu acción de
bonificación para moverte hasta la mitad de tu velocidad y hacer otro ataque con la misma arma.
Uno del paquete
En el nivel 15, la "voz" de tu compañero te ayuda a superar heridas graves y seguir luchando. Cuando recibes daño que te reduce a 0
puntos de golpe y no te mata directamente, tu compañero puede usar su reacción para llamarte. Si estás dentro del alcance para
escuchar su llamada, inmediatamente ganas puntos de golpe iguales a tu nivel de cazador, y recuperas tu conciencia.
Una vez que usted (y su compañero) usan esta función, no puede volver a usarla hasta que termine un largo descanso.

PARTE 1 | Clases
56
Tirador escondido Supervivencia
Los tiradores se envuelven en los peligros de los salvajes indómitos, perfeccionando el uso de armas que son más letales desde gran Todos los cazadores sienten un llamado a la naturaleza, pero algunos sirven como reflejo de su brutalidad. Para ellos, la caza se define
alcance. Tienen poco interés en ganar la lealtad de las bestias. En cambio, se mezclan con el entorno circundante, inspeccionan a los por una ferocidad implacable. Se arrojan armas de gran alcance para el combate cuerpo a cuerpo.
depredadores y disparan mortalmente desde grandes distancias.
Depredador
Objetivo cuidadoso Comenzando en el 3er nivel, al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad de caminata aumenta en 10 pies, lo que
A partir del 3er nivel, tu puntería se vuelve mortal. Como acción adicional en tu turno, puedes apuntar con cuidado a una criatura que dura hasta el final de ese turno. Si tomas la acción de Ataque en ese turno, puedes hacer un ataque de arma adicional como parte de
puedes ver que está dentro del alcance de un arma a distancia que empuñas. Hasta el final de tu turno, tus ataques a distancia con esa acción. Si el ataque impacta, el objetivo recibe un daño adicional de 1d8 del tipo de daño del arma.
esa arma obtienen dos beneficios contra el objetivo. Además, agrega su modificador de Sabiduría a sus tiradas de iniciativa.
El ataque ignora la cobertura de la mitad y tres cuartos. Camuflaje
En un golpe, el arma inflige daño adicional al objetivo igual a 2 + la mitad de tu nivel de cazador. A partir del séptimo nivel, obtienes la capacidad de lanzar el pase sin hechizo de rastreo sin proporcionar componentes materiales,
Puede usar esta función tres veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. pero solo como un ritual. Debe tener acceso a lodo fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales para poder hacerlo.
Aspecto del águila Contador marcado
A partir del séptimo nivel, puedes tomar la acción de búsqueda como una acción de bonificación. También obtienes competencia en la Al llegar al nivel 11, obtienes la capacidad de contraatacar cuando tu objetivo marcado intenta sabotearte. Si el objetivo de tu Marca
habilidad Percepción, Investigación o Supervivencia (elige una). Si ya tiene competencia en los tres, obtendrá experiencia en uno de del cazador te obliga a hacer un tiro de salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma contra la cantera. Realizas
los que elija. este ataque antes de realizar el tiro de salvación. Si tu ataque impacta, obtienes ventaja en tu lanzamiento de salvación, además de los
efectos normales del ataque.
Ataque múltiple
Al llegar al nivel 11, obtienes una de las siguientes características de tu elección. Aspecto de la bestia
Bombardeo. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas dentro de un cono de En el nivel 15, adoptas el aspecto de una de las siguientes bestias de tu elección.
30 pies. Debes tener municiones para cada objetivo de forma normal, y haces una tirada de ataque separada para cada objetivo. Leopardo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer un tiro de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño,
Voleo. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas a menos de 10 pies de un en cambio no recibes daño si tienes éxito en el tiro de salvación, y solo medio daño si fallas.
punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener municiones para cada objetivo, como es normal, y haces una tirada Mono. Cuando una criatura te extraña con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligar a esa criatura a repetir
de ataque separada para cada objetivo. el mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Tortuga. Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del
Enfoque del tirador ataque contra ti.
En el nivel 15, cuando lanzas por iniciativa y no tienes usos para apuntar con cuidado, recuperas un uso.

PARTE 1 | Clases
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Maestros del tiempo y el espacio
Los estudiantes dotados de un intelecto entusiasta y una disciplina inquebrantable pueden recorrer el camino del mago. La magia
Mago arcana disponible para los magos es grande y peligrosa, y por lo tanto se revela solo a los practicantes más devotos. Para evitar
interferencias con su lanzamiento de hechizos, los magos solo usan armaduras de tela, pero los escudos y encantamientos arcanos les
Recuerde siempre que el poder es una cuchilla de doble filo. Un lado claro, el otro oscuro. Te llama, donde estás más desesperado; dan protección adicional. Para mantener a raya a los enemigos, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar objetivos
cuando la victoria parece valer cualquier sacrificio. Hay que pagar un precio por tal regalo, y muchos aceptan ansiosamente el trato. El distantes y hacer que erupcionen áreas enteras, incendiando grupos de enemigos. Los Maestros de hielo pueden comandar ventiscas
poder solo no debe ser temido. que desgarran la carne y limitan el movimiento. Si los enemigos logran sobrevivir a este asalto, los magos pueden convertirlos en
Miedo, en cambio, a quienes lo manejan. ovejas inofensivas en un abrir y cerrar de ojos.
- Jaina orgullosa   Los poderosos magos incluso pueden generar mejoras y portales, ayudando a los aliados agudizando sus mentes y
transportándolos instantáneamente por todo el mundo.
Vestida con una túnica dorada, un elfo de sangre cierra los ojos para evitar las distracciones de los campos de batalla y comienza su
cántico silencioso. Dedos tejiéndose delante de ella, ella completa su hechizo y lanza una gota de fuego hacia las filas enemigas, donde Eruditos de lo arcano
estalla en una conflagración envolvente. Salvaje y enigmático, variado en forma y función, el poder de la magia atrae a los estudiantes que buscan dominar sus misterios.
El aire resplandece, mientras un draenei levanta sus manos sobre su cabeza y gira el aire a su alrededor en una barrera de fuerza Algunos aspiran a ser como los titanes, formando la realidad misma. Aunque el lanzamiento de un hechizo típico requiere solo la
que lo envuelve, bloqueando una andanada de ataques contra él. expresión de unas pocas palabras extrañas, gestos fugaces y, a veces, una pizca o grupo de materiales exóticos, estos componentes de
Con los ojos dorados destellando, un humano pisotea el suelo mientras un fuego paralizante lo incendia, mientras las espadas la superficie apenas insinúan la experiencia obtenida después de años de aprendizaje e innumerables horas de estudio.
chocan contra él, un infierno de fuego arroja a los atacantes, envolviéndolos en el fuego del infierno. Los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos hechizos a medida que experimentan
Los magos son usuarios mágicos supremos, definidos y unidos como clase por los hechizos que lanzan. Basándose en las líneas y crecen en experiencia. También pueden aprenderlos de otros magos, de tomos o inscripciones antiguas, y de criaturas antiguas que
mágicas que impregna Azeroth, los magos lanzan hechizos de fuego explosivo, relámpagos y sutiles engaños. Su magia puede conjurar están impregnadas de magia.
monstruos de otros planos de existencia o vislumbrar el futuro. Sus hechizos más poderosos cambian una sustancia a otra, llaman
meteoritos desde el cielo o abren portales a través de continentes.

PARTE 1 | Clases
58
El mago
Cantrips
Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas conocidos Primero 2do 3ro 4to 5to 6to 7mo 8vo Noveno
Primero +2 Lanzamiento de hechizos, recuperación arcana 3 2 - - - - - - - -
2do +2 Estudio arcano 3 3 - - - - - - - -
3ro +2 Metamagia (1 / descanso) 3 44 2 - - - - - - -
4to +2 Mejora del puntaje de habilidad 44 44 3 - - - - - - -
5to +3 - 44 44 3 2 - - - - - -
6to +3 Función de estudio arcano 44 44 3 3 - - - - - -
7mo +3 - 44 44 3 3 1 - - - - -
8vo +3 Mejora del puntaje de habilidad 44 44 3 3 2 - - - - -
Noveno +4 - 44 44 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Función de estudio arcano 44 44 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 55 44 3 3 3 2 1 - - -
Duodécimo +4 Mejora del puntaje de habilidad 55 44 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 55 44 3 3 3 2 1 1 - -
14to +5 Función de estudio arcano 55 44 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Metamagia (2 / descanso) 55 44 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora del puntaje de habilidad 55 44 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 55 44 3 3 3 2 1 1 1 1
18vo +6 Dominio de hechizos 55 44 3 3 3 3 1 1 1 1
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de habilidad 55 44 3 3 3 3 2 1 1 1
Vigésimo +6 Hechizo de firma 55 44 3 3 3 3 2 2 1 1

El atractivo del conocimiento Puntos de golpe


Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago
La vida de los magos rara vez es mundana. Lo más parecido a un mago que pueda llegar a una vida ordinaria es trabajar como sabio o Puntos de golpe en el primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución
profesor en una biblioteca o universidad, enseñando a otros los secretos del multiverso. Pero el atractivo del conocimiento y el poder Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 + tu modificador de Constitución por nivel de mago después del 1er
hace que incluso los magos menos aventureros salgan de la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios y caigan en ruinas y ciudades
perdidas. La mayoría de los magos creen que sus contrapartes en las civilizaciones antiguas conocían secretos de magia que se Pericias
habían perdido a lo largo de los siglos, y descubrir esos secretos podría desbloquear el camino hacia un poder mayor que cualquier Armadura: ninguna
magia disponible en la era actual. Armas: armas simples
Herramientas: ninguna
Creando un mago Ahorros: inteligencia, sabiduría
Crear un personaje mago exige una historia de fondo dominada por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo entró en contacto tu Habilidades: Elija dos de los Arcanos, Historia, Visión, Investigación, Medicina y Religión.
personaje con la magia por primera vez? ¿Cómo descubriste que tenías aptitud para ello? ¿Tienes un talento natural o simplemente
estudiaste duro y practicaste incesantemente? ¿Encontró una criatura mágica o un tomo antiguo que le enseñó los conceptos básicos
de la magia?
¿Qué te sacó de tu vida de estudio? ¿Tu primer contacto con el conocimiento mágico te dejó con ganas de más? ¿Has recibido noticias
de un depósito secreto de conocimiento que aún no ha sido saqueado por ningún otro mago? Tal vez simplemente esté ansioso por
poner a prueba sus nuevas habilidades mágicas ante el peligro.
Construcción rápida
Puedes hacer un mago rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la inteligencia debería ser tu puntaje de habilidad más alto,
seguido de Constitución o Destreza.
Características de clase
Como mago, obtienes las siguientes características de clase.
PARTE 1 | Clases
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Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
Tu libro de hechizos
(a) ayudante de personal o (b) una daga Los hechizos que agregas a tu libro de hechizos a medida que ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido sobre la naturaleza del multiverso. Puedes encontrar otros
(a) la manada de un erudito o (b) la manada de un explorador hechizos durante tus aventuras. Podrías descubrir un hechizo grabado en un pergamino en el cofre de un hechicero malvado,
Un libro de hechizos por ejemplo, o en un tomo polvoriento en una biblioteca antigua.
Copiar un hechizo en el libro. Cuando encuentres un hechizo de mago de primer nivel o superior, puedes agregarlo a tu libro
Lanzamiento de hechizos de hechizos si es de un nivel para el que puedes prepararte y si puedes dedicar tiempo para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un hechizo en tu libro de hechizos implica reproducir la forma básica del hechizo, y luego descifrar el sistema único
Como estudiante de Arcano, tienes un libro de hechizos con hechizos que muestran el brillo de tu verdadero poder. Consulte el de notación utilizado por el mago que lo escribió. Debes practicar el hechizo hasta que entiendas los sonidos o gestos
capítulo 10 del Manual del jugador para conocer las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para ver requeridos, luego transcribirlo en tu libro de hechizos usando tu propia notación.
la lista de hechizos de mago. Para cada nivel del hechizo, el proceso dura 2 horas y cuesta 50 gp. El costo representa los componentes materiales que
gastas a medida que experimentas con el hechizo para dominarlo, así como las tintas finas que necesitas para registrarlo.
Cantrips Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero, puedes preparar el hechizo como tus otros hechizos.
En el primer nivel, conoces tres cantrips de tu elección de la lista de hechizos de mago. Aprenderás cantrips de mago adicionales de tu Sustitución del libro. Puedes copiar un hechizo de tu propio libro de hechizos en otro libro, por ejemplo, si quieres hacer
elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known de la tabla Mage. una copia de seguridad de tu libro de hechizos. Esto es como copiar un nuevo hechizo en tu libro de hechizos, pero más
rápido y más fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Necesitas gastar solo 1 hora y 10
Libro de hechizos gp por cada nivel del hechizo copiado.
En el primer nivel, tienes un libro de hechizos que contiene seis hechizos de mago de primer nivel de tu elección. Tu libro de hechizos Si pierde su libro de hechizos, puede usar el mismo procedimiento para transcribir los hechizos que ha preparado en un
no contiene tus cantrips conocidos. nuevo libro de hechizos. Completar el resto de tu libro de hechizos requiere que encuentres nuevos hechizos para hacerlo,
como es normal. Muchos magos guardan libros de hechizos de respaldo en un lugar seguro.
Preparando y lanzando hechizos La aparición del libro. Tu libro de hechizos es una compilación única de hechizos, con sus propios adornos decorativos y
La tabla Mage muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de notas de margen. Podría ser un volumen de cuero simple y funcional que recibiste como regalo, un tomo de bordes dorados
estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas espacios de hechizos gastados cuando terminas finamente encuadernado que encontraste en una biblioteca antigua, o incluso una colección suelta de notas que se juntaron
después de perder tu libro de hechizos anterior en un accidente .
un largo descanso.
Preparas la lista de hechizos de mago que puedes lanzar. Para hacerlo, elige un número de hechizos de mago de tu libro de
hechizos igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el
que tengas espacios para hechizos. Enfoque de lanzamiento de hechizos
Por ejemplo. Si eres un mago de nivel 3, tienes cuatro espacios para hechizos de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago.
tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación, elegidos de tu libro
de hechizos. Si preparas el hechizo mágico de primer nivel, puedes lanzarlo usando una ranura de primer nivel o de segundo nivel. Hechizos de aprendizaje de 1er nivel y superiores
Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de preparados. Cada vez que ganas un nivel de mago, agregas dos hechizos de mago de tu elección a tu libro de hechizos. Cada uno de estos hechizos
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de mago debe ser de un nivel para el que tenga ranuras de hechizos, como se muestra en la tabla del Asistente. En tus aventureros, puedes
requiere tiempo para estudiar su libro de hechizos y memorizar los encantamientos y gestos que debe hacer para lanzar el hechizo: 1 encontrar otros hechizos que puedes agregar a tu libro de hechizos (consulta la barra lateral "Tu libro de hechizos").
minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en su lista.
Habilidad de lanzar hechizos
La inteligencia es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de mago, ya que aprendes tus hechizos a través del estudio
dedicado y la memorización. Usas tu inteligencia cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas
tu modificador de Inteligencia cuando configuras el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo de mago que lanzas y cuando
haces una tirada de ataque.
Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad +
tu modificador de Inteligencia
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad +
tu modificador de Inteligencia
Fundición ritual
Puedes lanzar un hechizo de mago como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo en tu libro de hechizos. No
necesitas tener el hechizo preparado.

PARTE 1 | Clases
60
Recuperación Arcana Dominio de hechizos
Aprendes a recuperar algo de tu energía mágica estudiando tu libro de hechizos. Una vez al día, cuando termine un breve descanso, A nivel 18, has logrado tal dominio sobre ciertos hechizos que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un hechizo de mago de primer nivel y
puede elegir espacios de hechizos gastados para recuperarse. Las casillas de hechizo pueden tener un nivel combinado que sea igual un hechizo de mago de segundo nivel que estén en tu libro de hechizos. Puedes lanzar esos hechizos en su nivel más bajo sin gastar
o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeado hacia arriba), y ninguna de las casillas puede ser de sexto nivel o superior. un espacio de hechizo cuando los tengas preparados. Si quieres lanzar cualquiera de los hechizos a un nivel superior, debes gastar
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios de hechizos. Puedes recuperar un espacio un espacio de hechizo de la forma habitual.
de hechizo de segundo nivel o dos espacios de hechizo de primer nivel. Puedes pasar 8 horas estudiando y cambiar uno o ambos hechizos que elijas para diferentes hechizos del mismo nivel.
Estudio arcano Hechizos exclusivos
A partir del segundo nivel, eliges un estudio arcano, configurando tu práctica de magia a través de una de tres áreas: Arcano, Fuego o Cuando alcanzas el nivel 20, obtienes dominio sobre dos hechizos poderosos y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos
Escarcha, todo detallado al final de la descripción de la clase. hechizos de mago de tercer nivel en tu libro de hechizos como tus hechizos de firma. Siempre tienes estos hechizos preparados, no
Su elección le otorga características en el 2º nivel y nuevamente en el 6º, 10º y 14º nivel. cuentan para la cantidad de hechizos que has preparado, y puedes lanzar cada uno de ellos una vez en el 3er nivel sin tener un
espacio de hechizo pendiente. Cuando lo haga, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o largo.
Metamagia Si quieres lanzar cualquiera de los hechizos a un nivel superior, debes gastar un espacio de hechizo de la forma habitual.
En el tercer nivel, obtienes la capacidad de torcer tus hechizos para satisfacer tus necesidades. Aprende dos de las siguientes
metamagia de su elección de la lista a continuación. Estudios arcanos
Cuando usas tu Metamagic, eliges con qué efecto cambiar tus hechizos. Luego debes terminar un descanso corto o largo para Los magos son lanzadores de hechizos que favorecen la magia que involucra los elementos cardenales del universo. Los estudiantes
volver a usar tu Metamagic. dotados de un intelecto entusiasta y una disciplina inquebrantable pueden recorrer el camino del mago. La magia disponible para los
A nivel 15, puedes usar tu Metamagic dos veces entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas tus usos magos es grande y peligrosa, y por lo tanto se revela solo a los practicantes más devotos.
gastados.
Hechizo cuidadoso Estudio de lo arcano
Puedes usar tu metamagia para proteger a las criaturas de tus hechizos para salvar el lanzamiento. Elige una cantidad de criaturas Los magos de lo arcano son adivinos de secretos, equilibran la red y el flujo de increíbles energías místicas. Estos practicantes llevan
hasta tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Una criatura elegida tiene éxito automáticamente en su tiro de salvación. su conocimiento mágico a sus límites. Los que dominan este oficio son capaces de liberar un aluvión de poder implacable sobre sus
enemigos.
Hechizo potenciado
Puedes usar tu metamagia cuando lanzas daño para un hechizo para volver a tirar un número de dados de daño hasta tu modificador Sabio de la abjuración
de Inteligencia (mínimo de 1). Luego debes usar las nuevas tiradas de daño. Comenzando cuando seleccionas este estudio en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de
abjuración en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
Hechizo Extendido
Puedes usar tu metamagia cuando lanzas un hechizo que tiene una duración de 1 minuto o más para duplicar su duración, hasta una Oleada inestable
duración máxima de 24 horas. A partir del segundo nivel, tu lanzamiento de hechizos puede desencadenar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de
lanzar un hechizo de mago de primer nivel o superior, tira un d20. Si sacas un 1, consulta la tabla de Intensidad de sobretensión
Hechizo distante debajo y tira sobre la tabla de Sobretensión inestable para crear un efecto mágico aleatorio.
Puedes usar tu metamagia cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de 5 pies o más para duplicar el alcance del hechizo.
Puedes usar tu metamágica cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de toque para hacer que el alcance del hechizo sea de Intensidad de sobretensión
30 pies. Nivel de hechizo o superior Die muere
Hechizo acelerado 1er nivel d8
Puedes usar tu metamagia cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción para lanzarlo como una acción 3er nivel d10
de bonificación.
5to nivel d12
Hechizo sutil
Puedes usar tu metamagia cuando lanzas un hechizo para lanzarlo sin ningún componente somático o verbal. 7mo nivel d20

Mejora del puntaje de habilidad El nivel de la ranura de hechizo que desencadenó la oleada inestable determina la fuerza que la oleada es capaz de lograr, como se
muestra en la tabla a continuación. Cuando dispares una Oleada inestable, tira los dados que se muestran para el nivel de hechizos y
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2. o consulta la tabla de Oleada inestable.
puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por
encima de 20 usando esta función.

PARTE 1 | Clases
61
Cantrip potente
A nivel 6, tus cantrips perjudiciales afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del efecto. Cuando una criatura tiene éxito
Oleada inestable en un lanzamiento de salvación contra tu cantrip, la criatura recibe la mitad del daño de la cantrip (si la hay) pero no sufre efectos
d20 Efecto adicionales de la cantrip.
01 Lanzas imagen en el espejo .
Presencia de la mente
02 Mariposas ilusorias y pétalos de flores revolotean en el aire a menos de 10 pies de ti durante el siguiente minuto. A partir del décimo nivel, la magia que surge a través de ti ayuda a evitar daños. Mientras mantienes la concentración en un hechizo,
tienes un bonificador de +2 a CA y todos los tiros de salvación.
03 Lanzas levitar sobre ti mismo.
Un escudo espectral se cierne cerca de ti durante el siguiente minuto, lo que te otorga un bonificador +2 a CA e Dominado
04
inmunidad al misil mágico . Al llegar al nivel 14, puedes canalizar cantidades excesivas de energía arcana en un hechizo. Cuando lanzas un hechizo de mago de 5º
nivel o inferior que inflige daño, puedes infligir el máximo daño con ese hechizo.
05 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedes ver. La primera vez que lo hace, no sufre ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta función antes de terminar un descanso
06 Recuperas 2d10 puntos de golpe.
prolongado, recibes 2d12 de daño psíquico por nivel del hechizo, inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que uses esta
función nuevamente antes de terminar un descanso prolongado, el daño de fuerza por nivel de hechizo aumenta en 1d12. El daño
Brillas con luz brillante en un radio de 30 pies durante el siguiente minuto. Cualquier criatura que termine su turno a infligido por esta característica ignora sus resistencias e inmunidades.
07
menos de 5 pies de ti está cegada hasta el final de su próximo turno.
Estudio de fuego
08 Maximiza el daño del siguiente hechizo dañino que lanzas.
Si bien cualquier mago digno es un experto sin igual en el uso de la magia y está muy dedicado a su oficio, los que dominan las fuerzas
09
Las criaturas tienen la desventaja de guardar tiradas contra el nuevo hechizo que lanzas en el siguiente minuto que de fuego tienden a ser un poco más audaces que sus compañeros. Estos magos se enorgullecen, incluso se complacen en encender a
involucra una tirada de salvación. sus enemigos en estallidos de llamas salvajes.
Cada criatura a menos de 30 pies de ti se vuelve invisible durante el siguiente minuto. La invisibilidad termina en una Savant de la evocación
10
criatura cuando ataca o lanza un hechizo. Comenzando cuando seleccionas esta tradición en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de
11 Lanzas proyectil mágico como un hechizo de nivel 5. evocación en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
Lanzaste un polimorfo sobre ti mismo. Si fallas el tiro de salvación, te conviertes en una oveja durante la duración del Combustión
12
hechizo. A partir del segundo nivel, puedes desatar las llamas que arden dentro de ti. Como acción adicional, te envuelves mágicamente en un
13 Hasta tres criaturas que elijas a menos de 30 pies de ti reciben 4d10 de daño de fuerza.
remolino de fuego, mientras tus ojos brillan como brasas. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
14 Ganas resistencia a todo el daño durante el siguiente minuto.
Arrojas luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales.
Cualquier criatura recibe daño de fuego igual a tu modificador de Inteligencia si te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo a menos
15 Lanzas bola de fuego como un hechizo de tercer nivel centrado en ti mismo, el hechizo inflige daño de fuerza en su lugar. de 5 pies de ti o si te toca.
Cada vez que lanzas daño de fuego en tu turno, la tirada gana una bonificación igual a tu modificador de Inteligencia.
dieciséis Lanzas confusión centrada en ti mismo.
17 Recuperas tu espacio de hechizo gastado de nivel más bajo.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Te teletransportas al plano astral hasta el final de tu próximo turno, después de lo cual vuelves al espacio que ocupabas Alma ardiente
18 años
anteriormente o al siguiente espacio desocupado si ese espacio está ocupado. Comenzando en el sexto nivel, si se reduce a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para atraer la energía ardiente que arde
dentro de usted. En cambio, estás reducido a 1 punto de golpe, y cada criatura a 10 pies de ti recibe daño de fuego igual a la mitad de
19 Para el siguiente minuto, puedes ver cualquier criatura invisible si tienes una línea de visión hacia ella. tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia.
20 Recuperas todos los usos metamágicos gastados.
Si usas esta característica mientras estás bajo los efectos de tu Combustión, esta característica en cambio causa daño de fuego
igual a tu nivel de mago + dos veces tu modificador de Inteligencia, y tu Combustión termina inmediatamente.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.

PARTE 1 | Clases
62
Evocación potenciada Vientos gélidos
A partir del décimo nivel, puedes agregar tu modificador de Inteligencia para dañar las tiradas de cualquier hechizo de evocación de A partir del décimo nivel, obtienes resistencia al daño por frío. Además, cada vez que lanzas un hechizo de primer nivel o superior que
mago que lances. inflige daño por frío, vientos fríos te rodean. Este viento estremece a las criaturas que elijas a menos de 10 pies de ti, haciendo que
pierdan su reacción hasta su próximo turno.
Buena racha Esta característica no tiene efecto en las criaturas que son inmunes al daño por frío.
A nivel 14, la energía ardiente de tus hechizos se intensifica. Cuando lanzas daño por un hechizo y lanzas el mayor número posible en
cualquiera de los dados, elige uno de esos dados, tira de nuevo y agrega esa tirada al daño. Puede usar la función solo una vez por Ice Familiar
turno. En el nivel 14, aprendes el hechizo familiar si aún no lo sabes, y lo lanzas sin proporcionar componentes materiales. El familiar que
convocas está hecho de hielo y tiene inmunidad al daño por frío.
Estudio de las heladas Como acción, puedes transformar lo familiar en un elemental de hielo, ya que mediante el conjuro elemental conjuro, su duración se
Los magos Frost se distinguen de sus colegas, ya que su escuela de magia elegida se enfoca en mantener el control supremo sobre las convierte en 1 minuto, y si pierdes tu concentración, el elemental vuelve a ser tu familiar.
capacidades de sus enemigos. Los magos que comandan escarcha realizan exhibiciones escalofriantes en el campo de batalla, Puedes usar esta función incluso si no tienes un familiar convocado, conjurando un elemental de hielo en un espacio vacío a menos
dejando a los enemigos inmóviles mientras los bombardean con hielo. de 30 pies de ti. Una vez que finaliza la función, el elemento se transforma en su familiar.
Su elemental de hielo utiliza las estadísticas de elemental de agua con los siguientes cambios.
Sabio de conjuración Es inmune al daño por frío.
Comenzando cuando seleccionas esta tradición en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de Hace daño cortante en lugar de golpear.
conjuración en tu libro de hechizos se reduce a la mitad. Puede lanzar el hechizo de tormenta de aguanieve una vez.
Ola de frío Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Comenzando en el segundo nivel, cada vez que golpeas a una criatura con un hechizo que hace daño en frío, el objetivo debe tener
éxito en un tiro de salvación de la Constitución o que su velocidad se reduzca en 10 pies durante 1 minuto. Además de cualquier
reducción de movimiento, el hechizo podría tener normalmente.
Barrera de hielo
A nivel 6, puedes manifestar hielo alrededor de una criatura para protegerla del daño, deformando con la criatura para no evitar el
movimiento. Como acción adicional, se forma hielo alrededor de una criatura que puedes ver a menos de 60 pies de ti. La criatura
gana resistencia a golpes, perforaciones y cortes de ataques no mágicos durante 1 minuto, hasta que uses esta función nuevamente o
hasta que estés incapacitado.
Puede usar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

PARTE 1 | Clases
63
Monje
Preguntar por qué luchamos ... es preguntar por qué caen las hojas. Está en su naturaleza. Quizás, hay una mejor pregunta. ¿Por qué
peleamos? Para proteger el hogar y la familia ... Para preservar el equilibrio y traer armonía.
- Chen Stormstout  
Respirando profundamente, un orco vestido con ropa suelta le asegura los pies. Cuando los primeros arcos de carga lo alcanzan, él
extrae un cono de fuego de su boca, envolviendo a sus enemigos.
Un gnomo de pie detrás de sus aliados mientras los ataques chocan contra ellos. Ella enfoca su chi, manifestando una estatua de
jade puro, mientras envía un rayo de chi hacia su aliado, aliviando sus heridas.
Un tauren salta sobre una barricada y se arroja a las filas masivas de gnolls del otro lado. Ella gira entre ellos, apartando sus golpes
y enviándolos tambaleándose, hasta que por fin se queda sola.
Cualquiera sea su disciplina, los monjes están unidos en su capacidad de aprovechar mágicamente la energía que fluye en sus
cuerpos. Ya sea canalizado como una sorprendente muestra de destreza en combate o un enfoque más sutil de habilidad y velocidad Entrenamiento y ascetismo
defensiva, esta energía infunde todo lo que hace un monje. Pequeños claustros amurallados salpican el mundo, pequeños refugios del flujo de la vida ordinaria, donde el tiempo parece haberse
detenido. Los monjes que viven allí buscan la perfección personal a través de la contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos
El flujo de chi ingresaron al monasterio cuando eran niños, enviados a vivir allí cuando sus padres murieron, cuando no se pudo encontrar comida
Los monjes estudian cuidadosamente la energía mágica que llaman chi. La palabra pandaren para 'espíritu', usan la energía de su para mantenerlos, o a cambio de alguna bondad que los monjes habían realizado para sus familias.
espíritu interno, que fluye a través de cada cuerpo vivo. Los monjes aprovechan este poder dentro de sí mismos para crear efectos Algunos monjes viven completamente separados de la población circundante, aislados de cualquier cosa que pueda impedir su
mágicos y exceder las capacidades físicas de sus cuerpos. Usando esta energía, los monjes canalizan una velocidad y fuerza progreso espiritual. Otros juran aislamiento, emergiendo solo para servir como espías o asesinos a las órdenes de su líder, un noble
asombrosas en sus ataques desarmados, a medida que obtienen experiencia, su entrenamiento y su dominio del chi les da más poder patrón u otro poder mortal o divino.
sobre sus cuerpos y los cuerpos de sus enemigos. La mayoría de los monjes no rehuyen a sus vecinos, hacen visitas frecuentes a pueblos o aldeas cercanas e intercambian su
servicio por comida y otros bienes. Como guerreros versátiles, los monjes a menudo terminan protegiendo a sus vecinos de monstruos
o tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero significa dejar una vida estructurada y comunitaria para convertirse en un vagabundo.
Esta puede ser una transición dura, y los monjes no la emprenden a la ligera.

PARTE 1 | Clases
64
El monje

Nivel Bonificación de competencia Artes marciales Puntos Chi Movimiento desarmado Caracteristicas
Primero +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2do +2 1d4 2 +10 pies Chi, movimiento desarmado
3ro +2 1d4 3 +10 pies Tradición Monástica, Rollo
4to +2 1d4 44 +10 pies Mejora del puntaje de habilidad
5to +3 1d6 55 +10 pies Ataque extra, palma impresionante
6to +3 1d6 66 +15 pies Característica de la tradición monástica, ataques potenciados por Chi
7mo +3 1d6 77 +15 pies Evasión, desintoxicación
8vo +3 1d6 8 +15 pies Mejora del puntaje de habilidad
Noveno +4 1d6 99 +15 pies -
10 +4 1d6 10 +20 pies Vitalidad mística
11 +4 1d8 11 +20 pies Característica de la tradición monástica
Duodécimo +4 1d8 12 +20 pies Mejora del puntaje de habilidad
13 +5 1d8 13 +20 pies Trascendencia
14to +5 1d8 14 +25 pies Zen Focus
15 +5 1d8 15 +25 pies Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 dieciséis +25 pies Mejora del puntaje de habilidad
17 +6 1d10 17 +25 pies Característica de la tradición monástica
18vo +6 1d10 18 años +30 pies Mejora de trascendencia
Diecinueveavo +6 1d10 19 +30 pies Mejora del puntaje de habilidad
Vigésimo +6 1d10 20 +30 pies Yo interior

Creando un Monje Características de clase


Mientras haces tu personaje de monje, piensa en tu conexión con el monasterio donde aprendiste tus habilidades y pasaste tus años Como monje, obtienes las siguientes características de clase.
formativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado en el umbral del monasterio? ¿Tus padres te prometieron al monasterio en
agradecimiento por un servicio realizado por los monjes? ¿Entró en esta vida aislada para esconderse de un crimen que cometió? ¿O Puntos de golpe
elegiste la vida monástica por ti mismo? Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje
Considera por qué te fuiste. ¿El jefe de tu monasterio te eligió para una misión particularmente importante más allá del claustro? Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Quizás fue expulsado debido a alguna violación de las reglas de la comunidad. ¿Temías irte o estabas feliz de ir? ¿Hay algo que esperas Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 + tu modificador de Constitución por nivel de monje después del 1er
lograr fuera del monasterio? ¿Estás ansioso por regresar a tu hogar? Como resultado de la vida estructurada de una comunidad
monástica y la disciplina requerida para aprovechar el chi, los monjes son casi siempre legales en su alineación. Pericias
Construcción rápida
Armadura: armadura ligera
Armas: armas simples, espadas cortas
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Destreza tu puntaje de habilidad más alto, seguido Herramientas: elija un tipo de herramientas artesanales o un instrumento musical
de Sabiduría. (Los monjes que tejen la niebla hacen que su Sabiduría sea más alta que la Destreza).
Ahorros: fuerza, destreza
Habilidades: Elija dos de Acrobacia, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple
(a) la manada de un calabozo o (b) la manada de un explorador
10 dardos

PARTE 1 | Clases
65
Defensa sin blindaje Movimiento desarmado
Comenzando en el primer nivel, mientras no lleva armadura y no empuña un escudo, su CA es igual a 10 + su modificador de Destreza Comenzando en el segundo nivel, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo. Esta
+ su modificador de Sabiduría. bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de Monjes.
Artes marciales Tradición Monástica
En el primer nivel, tu práctica de artes marciales te permite dominar los estilos de combate que usan ataques desarmados y armas de Cuando alcanzas el 3er nivel, te comprometes con una tradición monástica: el Camino del Maestro Cervecero, el Camino del Tejedor de
monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la propiedad de dos manos o pesada. niebla o el Camino del Caminante del Viento, todo detallado al final de la descripción de la clase. Su tradición le otorga características
Obtiene los siguientes beneficios mientras está desarmado o empuñando solo armas de monje y no lleva armadura de malla o de en el 3er nivel y nuevamente en el 6to. 11º y 17º nivel.
placas ni empuña un escudo:
Rodar
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes y armas desarmados.
Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tu arma desarmada o monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de En el tercer nivel, puedes atravesar el campo de batalla cuando no llevas armadura o un escudo. Usando su acción de bonificación,
monje, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla Monje. puede girar 10 pies en línea recta sin gastar movimiento, dando ataques de oportunidad contra su desventaja.
Cuando usas la acción de Ataque con un golpe desarmado o un arma de monje en tu turno, puedes hacer un golpe desarmado Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que se mueva 0 pies en uno de sus turnos.
como acción adicional. Por ejemplo, si realiza la acción de Ataque y ataca con un cuarto de bastón, también puede realizar un golpe
desarmado como acción de bonificación. Mejora del puntaje de habilidad
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o
Chi puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por
A partir del segundo nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del chi. Su acceso a esta energía está encima de 20 usando esta función.
representado por varios puntos chi. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de
Puntos Chi de la tabla de Monjes. Ataque extra
Puede gastar estos puntos para alimentar varias funciones de chi. Empiezas a conocer cuatro de estas características: Aluvión de A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Ataque en tu turno.
golpes, Defensa del paciente, Paso del viento y Niebla creciente. Aprendes más funciones de chi a medida que ganas niveles en esta
clase. Impresionante palma
Cuando gastas un punto de chi, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual vuelves a tirar todo
tu chi gastado. Debes pasar 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de chi. A partir del quinto nivel, puedes interferir con el flujo de chi en el cuerpo de un oponente. Una vez por turno cuando golpeas a otra
Algunas de sus funciones de chi requieren que su objetivo haga un tiro de salvación para resistir los efectos de la función. El tiro de criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de chi para intentar un golpe deslumbrante. El objetivo debe
salvación DC se calcula de la siguiente manera: tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Chi save DC = 8 + tu bonificación de competencia + Golpes potenciados por Chi
tu modificador de Sabiduría A partir del sexto nivel, tus golpes desarmados cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques
Puños de furia y daños no mágicos.
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de chi para realizar dos ataques Evasión
desarmados como acción de bonificación.
A nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento de escarcha de un dragón azul o un hechizo
Baile evasivo de bola de fuego . Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer un tiro de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del
Puedes gastar 1 punto chi para tomar la acción Esquivar como acción adicional en tu turno. daño, en su lugar no recibes daño si tienes éxito en el tiro de salvación, y medio daño si fallas.
Paso del viento Desintoxicación
Puede gastar 1 punto chi para tomar la acción Desenganche o Salto como una acción adicional en su turno, y su distancia de salto se A partir del séptimo nivel, puedes usar una acción para terminar un efecto en ti mismo que te está causando hechizo o miedo.
duplica para el turno.
Efundir Vitalidad mística
Puedes gastar puntos de chi y usar tu acción de bonificación para tocar una criatura dentro del alcance. La criatura recupera puntos A partir del décimo nivel, tu dominio del chi que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
de golpe iguales a 1d4 + 1 por cada punto de chi que gastas, hasta un máximo de 4d4 + 4.

PARTE 1 | Clases
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Trascendencia
En el nivel 13, puedes usar tu acción y gastar 1 punto chi para invocar un rostro de jade incorpóreo tuyo en tu espacio, el rostro no se
mueve y parece estar en meditación profunda. Permanece durante 1 minuto antes de desaparecer.
Mientras se encuentre a menos de 60 pies del rostro, puede usar su acción de bonificación para cambiar de posición con él,
teletransportándolo al espacio en el que lo convocó. Una vez hecho esto, el rostro desaparece.
Al llegar al nivel 18, su rostro permanece durante 1 hora antes de desaparecer, y su alcance aumenta a 1 milla.
Zen Focus
A partir del nivel 14, tu dominio sobre el chi te otorga competencia en todos los tiros de salvación.
Además, cada vez que haces un tiro de salvación y fallas, puedes gastar 1 punto de chi para volver a tirarlo y usar la nueva tirada.
Cuerpo atemporal
A nivel 15, tu chi te sostiene para que no sufras la fragilidad de la vejez y no puedas envejecer mágicamente. Sin embargo, aún puedes
morir de vejez. Además, ya no necesita comida ni agua.
Yo interior
En el nivel 20, cuando lanzas por iniciativa y no te quedan puntos de chi, recuperas 4 puntos de chi.
Tradiciones Monasticas
Tres tradiciones de búsqueda monástica eran comunes en los monasterios diseminados por Pandaria. La mayoría de los monasterios
practican una tradición exclusivamente, enviando monjes para enseñar sus caminos en todo Azeroth. Las tres tradiciones se basan en
las mismas técnicas básicas, divergiendo a medida que el estudiante se vuelve más experto.
Camino del maestro cervecero
Los maestros cerveceros a menudo son extravagantes y alegres, muchos los considerarían simplemente tontos que disfrutan de una
bebida para alegrar al abatido o para demostrar humildad al arrogante, pero cuando se unen a la batalla, el maestro cervecero puede
ser un enemigo enloquecedor y magistral.
Bonus Proficiency
Cuando eliges este monasterio en el 3er nivel, obtienes habilidad con los suministros de cerveza si aún no lo tienes.
Tambalear
En el 3er nivel, puedes ignorar los ataques realizados contra ti. Puedes usar tu reacción al recibir daño para darte resistencia a todo el
daño infligido por el ataque, excepto el daño psíquico.
Puede usar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Peleador esquivo
A partir del sexto nivel, puedes moverte de forma repentina y oscilante. Obtienes los siguientes beneficios.
Salta a tus pies. Cuando eres propenso, puedes pararte gastando 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.
Ataque de redireccionamiento. Cuando una criatura te extraña con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto
de chi como reacción para hacer que ese ataque golpee a una criatura de tu elección, que no sea el atacante, que puedas ver a menos
de 5 pies de ti.

PARTE 1 | Clases
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Brecha de buey negro
Comenzando en el nivel 11, cuando haces una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación y tienes desventaja La estatua tiene puntos de golpe iguales al doble de tu nivel de monje, resistencia a todo daño e inmunidad al daño psíquico y al
en la tirada, puedes gastar 2 puntos chi para cancelar la desventaja de esa tirada. veneno. Siempre que uses tu función Niebla calmante, puedes elegir un segundo objetivo a 60 pies de la estatua de jade para que se
cure por la mitad de los puntos de golpe que restauras.
Alta tolerancia La estatua permanece durante 1 minuto o hasta que se destruye.
En el nivel 17, eres capaz de encogerte de dolor inmenso como si no fuera nada. Cada vez que usas tu función de escalonamiento,
obtienes inmunidad a todo daño, excepto psíquico. Camino del caminante del viento
Entre los monjes, ninguno ha dominado las artes marciales como los caminantes del viento, y pocos en todo Azeroth pueden luchar
Camino del tejedor de niebla con su gracia. Los Windwalkers poseen una delicadeza física sin igual y son capaces de abrumar a sus enemigos con una vertiginosa
Los tejedores de niebla son únicos entre los que sanan, canalizan energía misteriosa. Aquellos que tejen las brumas ejercen el poder ráfaga de golpes y patadas.
de la esencia de la vida, utilizando una mezcla de hechizos preventivos y restaurativos para reparar las heridas de sus aliados.
Técnica de vientos
Niebla calmante A partir del tercer nivel, puedes manipular el chi de tu enemigo cuando aprovechas el tuyo. Siempre que golpees a una criatura con
En el tercer nivel, tienes un grupo de chi curativo que se repone cuando descansas mucho. Con ese grupo, puedes restaurar un uno de los ataques otorgados por tus Puños de furia, puedes imponer uno de los siguientes efectos sobre ese objetivo:
número total de puntos de golpe igual a tu nivel de monje x 10. Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser derribado.
Como acción, puedes manifestar un rayo de chi hacia una criatura a menos de 30 pies de ti y extraer energía del grupo para Debe hacer un tiro de salvación de Fuerza. Si falla, puede empujarlo hasta 15 pies de distancia.
restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en tu grupo. No puede tomar reacciones hasta el final de tu próximo turno.
Alternativamente, puede gastar 5 puntos de golpe de su reserva de curación para curar el objetivo de una enfermedad o neutralizar
un veneno que lo afecta. Puede curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Soothing Mist, Windwalking
gastando puntos de golpe por separado para cada uno. A partir del sexto nivel, obtienes la capacidad de canalizar tu chi para mejorar tu propio cuerpo. Como acción, puedes gastar 4 puntos
Esta característica no tiene efecto en las construcciones. chi para lanzar el hechizo de prisa sobre ti mismo sin proporcionar un componente material.
Mistwalk
Además, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño por caída que recibas en una cantidad igual al doble de
tu nivel de monje.
A partir del sexto nivel, puedes teletransportarte distancias cortas a través de la niebla. Como acción, puede gastar 1 punto de chi y
teletransportarse 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Como parte de la misma acción, puede usar su niebla calmante en Huelgas impredecibles
un objetivo dentro del alcance de su nueva posición. Al llegar al nivel 11, cada vez que realice un ataque de oportunidad, puede gastar 1 punto chi para usar su función Puños de furia
Reawaken
contra el objetivo.
Al llegar al nivel 11, puedes manifestar tu chi para despertar a una criatura que ha caído. Como acción, puede gastar 4 puntos de chi Toque de muerte
para revivificar sin proporcionar un componente material. Luego debes terminar un largo descanso para lanzar revivify nuevamente En el nivel 17, cuando golpeas con un golpe desarmado, puedes gastar 3 puntos de chi para transferir una corriente mortal de chi a su
de esta manera. cuerpo. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución. Tomar 7d8 + 20 de daño psíquico en una salvación fallida, o la
Estatua de la serpiente de jade
mitad de daño en una exitosa.
A nivel 17, puedes darle forma física a tu chi, transformándola en una estatua de Yu'lon la serpiente de jade. Puedes gastar 3 puntos Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla hasta que haya terminado un largo descanso.
de chi como acción, y elegir un espacio vacío a menos de 30 pies de ti, manifestando una estatua de jade.

PARTE 1 | Clases
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Llamada de paladines
Este es el llamado del paladín: proteger a los débiles, hacer justicia a los injustos y vencer el mal de los rincones más oscuros del
mundo. Estos guerreros sagrados están equipados con una armadura de placas para que puedan enfrentarse al enemigo más duro, y
la bendición de la Luz les permite curar heridas y, en algunos casos, incluso restaurar la vida de los muertos. Listos para servir, los
paladines pueden defender a sus aliados con espada y escudo, o pueden empuñar armas masivas de dos manos contra sus enemigos.
La Luz otorga a los paladines un poder adicional contra los muertos vivientes y los demonios, asegurando que estos seres profanos ya
no corrompan al mundo.
Los paladines no solo son fanáticos, sino también guardianes de los justos, y otorgan bendiciones a aquellos sobre quienes la Luz
brillaría. La luz irradia de los paladines, y sus aliados dignos que se encuentran cerca de ellos están envalentonados por su poder.
Más allá de la vida mundana
Casi por definición, la vida de un paladín es una vida aventurera. A menos que una lesión duradera lo haya alejado de la aventura por
un tiempo, cada paladín vive en la primera línea de la lucha cósmica contra el mal. Los combatientes son bastante raros entre las filas
de las milicias y los ejércitos del mundo, pero aún menos personas pueden reclamar el verdadero llamado de un paladín. Cuando
reciben la llamada, estos guerreros se apartan de sus ocupaciones anteriores y toman las armas para luchar contra el mal. A veces,
sus juramentos los llevan al servicio de la corona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero aun así su lealtad es primero a la
causa de la justicia, no a la corona y al país.

Paladín
La venganza no puede ser parte de lo que debemos hacer. Si permitimos que nuestras pasiones se conviertan en sed de sangre, nos
volveremos tan viles como los orcos.
- Uther el Lightbringer  
Vestida con una armadura de placas que brilla a la luz del sol a pesar del polvo y la mugre de los largos viajes, un humano coloca su
espada y escudo y coloca sus manos sobre un hombre herido de muerte. Un resplandor divino brilla en sus manos, las heridas del
hombre se cierran y sus ojos se abren con asombro.
Un enano se agacha detrás de un afloramiento, su capa negra lo hace casi invisible en la noche, y observa a una banda de guerra de
orcos celebrando su reciente victoria. Silenciosamente, los acecha y susurra un juramento, y dos orcos están muertos antes de que se
den cuenta de que está allí.
Un cabello plateado que brilla en un rayo de luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo de sangre se ríe con júbilo. Su lanza destella
como sus ojos mientras golpea una y otra vez a un gigante retorcido, hasta que finalmente su luz supera su horrible oscuridad.
Cualquiera sea su origen y su misión, los paladines están unidos por la luz para enfrentarse a las fuerzas del mal. Es una fuente de
poder que convierte a un guerrero devoto en un campeón bendecido.

PARTE 1 | Clases
69
El paladin

Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas Primero 2do 3ro 4to 5to


Primero +2 Sentido divino, imposición de manos - - - - -
2do +2 Estilo de lucha, Lanzamiento de hechizos, Golpe de cruzado 2 - - - -
3ro +2 Juramento sagrado, aura divina (1 / descanso) 3 - - - -
4to +2 Mejora del puntaje de habilidad 3 - - - -
5to +3 Ataque extra 44 2 - - -
6to +3 Aura divina (2 / descanso) 44 2 - - -
7mo +3 Característica del juramento sagrado 44 3 - - -
8vo +3 Mejora del puntaje de habilidad 44 3 - - -
Noveno +4 - 44 3 2 - -
10 +4 Aura divina (3 / descanso) 44 3 2 - -
11 +4 Golpe cruzado mejorado 44 3 3 - -
Duodécimo +4 Mejora del puntaje de habilidad 44 3 3 - -
13 +5 - 44 3 3 1 -
14to +5 Toque de limpieza, aura divina (4 / descanso) 44 3 3 1 -
15 +5 Característica del juramento sagrado 44 3 3 2 -
16 +5 Mejora del puntaje de habilidad 44 3 3 2 -
17 +6 Aura divina (5 / descanso) 44 3 3 3 1
18vo +6 Mejora del aura divina 44 3 3 3 1
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de habilidad 44 3 3 3 2
Vigésimo +6 Característica del juramento sagrado 44 3 3 3 2

Los paladines aventureros se toman muy en serio su trabajo. Profundizar en una ruina antigua o una cripta polvorienta puede ser una Puntos de golpe
búsqueda impulsada por un propósito más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en mazmorras y bosques primitivos, e Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín
incluso la victoria más pequeña en su contra puede inclinar el equilibrio cósmico lejos del olvido. Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 + tu modificador de Constitución por nivel de paladín después del 1er
Creando un Paladin
El aspecto más importante de un personaje paladín es la naturaleza de su búsqueda sagrada. Aunque las características de la clase Pericias
relacionadas con su juramento no aparecen hasta que alcanza el 3er nivel, planifique con anticipación para esa elección leyendo las Armadura: todas las armaduras, escudos
descripciones del juramento al final de la clase. ¿Eres un devoto sirviente del bien, leal a la luz, la justicia y el honor, un caballero Armas: armas simples, armas marciales
sagrado con una armadura brillante que se aventura a herir al mal? ¿O eres un glorioso campeón de la luz, apreciando todo lo bello Herramientas: ninguna
que se opone a la sombra? Ahorros: sabiduría, carisma
¿Cómo experimentaste tu llamado a servir como paladín? ¿Escuchaste un susurro de la luz mientras rezabas? ¿Otro paladín sintió el Habilidades: Elija dos entre Atletismo, Percepción, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
potencial dentro de ti y decidió entrenarte como escudero? ¿O algún evento terrible te llevó a tus misiones? Quizás te topaste con un
bosque sagrado o un enclave elfo escondido y te encontraste llamado a proteger todos esos refugios de bondad y belleza. O quizás
haya sabido desde sus primeros recuerdos que la vida del paladín fue su vocación.
Como guardianes contra las fuerzas de la maldad, los paladines rara vez tienen una alineación malvada. La mayoría de ellos
recorren los caminos de la caridad y la justicia.
Construcción rápida
Puedes hacer un paladín rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Fuerza debería ser tu puntaje de habilidad más alto,
seguido de Carisma. (Los paladines que se esfuerzan por complacer a la luz sagrada y sanar a sus aliados hacen que la Constitución
sea más alta que la Fuerza).
Características de clase
Como paladín, obtienes las siguientes características de clase.
PARTE 1 | Clases
70
Equipo Habilidad de lanzar hechizos
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes: El carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de paladín, ya que su poder deriva de la fuerza de tus convicciones.
Usas tu Carisma cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma
(a) una gran espada o (b) cualquier arma marcial cuando configuras el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo de paladín que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con
(a) la manada de un sacerdote o (b) la manada de un explorador uno.
Cota de malla, escudo y un símbolo sagrado
Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad +
Sentido Divino tu modificador de Carisma
La presencia de fuertes maldades se registra en sus sentidos como un olor nocivo, y poderosos y buenos anillos como música celestial Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad +
en sus oídos. Como acción, puede abrir su conciencia para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu próximo turno, sabes la tu modificador de Carisma
ubicación de cualquier celestial, demonio o no muerto a menos de 60 pies de ti que no esté detrás de la cobertura total. Conoces el tipo Enfoque de lanzamiento de hechizos
(celestial, demonio o no-muerto) de cualquier ser cuya presencia sientes, pero no su identidad (el demonio Illidan Stormrage, por Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de paladín.
ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado,
como con el hechizo de santificación. Golpe de cruzado
Puedes usar esta función varias veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando terminas un largo descanso, recuperas todos
los usos gastados. A partir del segundo nivel, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de
hechizo para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño adicional es de 2d8 para un espacio de hechizo de
Imponer en las manos primer nivel, más 1d8 para cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 5d8. El daño de los golpes cruzados
aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un demonio.
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes un grupo de poder curativo que se repone cuando descansas mucho. Con ese grupo,
puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5, Juramento sagrado
Como acción, puedes tocar una criatura y extraer poder del grupo para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura,
hasta la cantidad máxima restante en tu grupo. Cuando alcanzas el 3er nivel, haces el juramento que te une como un paladín para siempre. Hasta este momento, ha estado en una
Alternativamente, puede gastar 5 puntos de golpe de su reserva de curación para curar el objetivo de una enfermedad o neutralizar etapa preparatoria, comprometido con el camino pero aún no ha jurado. Ahora eliges el juramento de lo sagrado, el juramento de
un veneno que lo afecta. Puede curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de la imposición de protección o el juramento de retribución, todo detallado al final de la descripción de la clase.
manos, gastando puntos de golpe por separado para cada uno.
Esta característica no tiene efecto sobre los muertos vivientes y las construcciones.
Estilo de lucha
En el segundo nivel, adoptas un estilo de lucha como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar una
opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes volver a elegir.
Defensa
Mientras llevas armadura, obtienes un bonificador de +1 a CA.
Duelo
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo con una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con
esa arma.
Gran lucha arma
Cuando lanzas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que manejas con dos manos,
puedes volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que
puedas obtener este beneficio.
Proteccion
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para
imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.
Lanzamiento de hechizos
Para el segundo nivel, has aprendido a recurrir a la magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar hechizos como lo
hace un sacerdote. Consulte el capítulo 10 del Manual del jugador para ver las reglas generales de especulación y el capítulo 6 de este
libro para ver la lista de hechizos de paladín.
Preparando y lanzando hechizos
La tabla Paladin muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos. Para lanzar uno de tus hechizos de paladín de
primer nivel o superior, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados
cuando terminas un largo descanso.
Preparas la lista de hechizos de paladín que puedes lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de paladín. Cuando lo hagas, elige un
número de hechizos de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeado hacia abajo (mínimo de
un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Por ejemplo, si eres un paladín de 5 ° nivel, tienes cuatro espacios para hechizos de 1 ° nivel y 2 de segundo nivel. Con un Carisma
de 14, tu lista de hechizos preparados puede incluir cuatro hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si
preparas las heridas de cura de hechizos de primer nivel, puedes lanzarlas usando una ranura de primer nivel o de segundo nivel.
Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de
paladín requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en su lista.
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Su elección le otorga características en el 3er nivel y nuevamente en el 7 °, 15 ° y 20 ° nivel. Esas características incluyen hechizos de Mejora del puntaje de habilidad
juramento y la función de Divinidad del canal. Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o
puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por
Hechizos de juramento encima de 20 usando esta función.
Cada juramento tiene una lista de hechizos asociados. Obtienes acceso a estos hechizos en los niveles especificados en la descripción
del juramento. Una vez que obtienes acceso a un hechizo de juramento, siempre lo tienes preparado. Los hechizos de juramento no Ataque extra
cuentan para la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.
Si obtienes un hechizo de juramento que no aparece en la lista de hechizos de pala-din, el hechizo es un hechizo de paladín para ti. A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Ataque en tu turno.
Divinidad del canal Golpe cruzado mejorado
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar efectos mágicos. Cada opción de Divinidad de canal proporcionada Para el nivel 11, estás tan lleno de poder justo que todos tus ataques cuerpo a cuerpo llevan poder divino con ellos. Cada vez que
por su juramento explica cómo usarla. golpeas a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura sufre un daño radiante adicional de 1d8. Si también usas tu Golpe de
Cuando usas tu Divinidad de canal, eliges qué opción usar. Luego debes terminar un descanso corto o largo para volver a usar tu cruzado con un ataque, agregas este daño al daño adicional de tu Golpe de cruzado.
Divinidad del canal.
Algunos efectos de Divinidad de canal requieren tiros de salvación. Cuando usas tal efecto de esta clase, el DC es igual a tu hechizo Toque de limpieza
de paladín excepto DC. A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para terminar un hechizo sobre ti o sobre una criatura voluntaria que toques.
Auras divinas Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Carisma (un mínimo de uno), recuperando los usos gastados cuando
termine un largo descanso.
Al llegar al tercer nivel, puedes emitir tu divinidad sobre criaturas a menos de 10 pies de ti como auras divinas.
Como acción, activas un aura divina, eligiendo qué efecto crear, solo puedes tener un aura activa a la vez. El aura persiste durante 1 Juramento sagrado
hora antes de desaparecer. Luego debes terminar un largo descanso para volver a usar un Aura Divina.
A partir del sexto nivel, puedes usar tu Aura divina dos veces entre descansos, y obtienes un uso adicional en los niveles 10, 14 y Convertirse en un paladín implica tomar votos que comprometen al paladín a la causa de la justicia, un camino activo de lucha contra
17. Cuando terminas un largo descanso, recuperas tus usos gastados. la maldad. El juramento final, tomado cuando él o ella alcanza el 3er nivel, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín.
A nivel 18, el alcance de tu aura aumenta a 30 pies. Algunos personajes de esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que hayan alcanzado el 3er nivel y hayan hecho este
juramento. Para otros, el juramento real del juramento es una formalidad, un sello oficial de lo que siempre ha sido cierto en el corazón
Aura de coraje del paladín.
Tú y las criaturas amigas no pueden ser encantadas o asustadas.
El juramento de lo sagrado
Aura de devoción Al igual que los sacerdotes que sirven a la Luz, los santos paladines son devotos en su fe. Aquellos que se comprometen al juramento
Siempre que tú o una criatura amiga deba hacer un tiro de salvación, la criatura gana una bonificación a su tiro de salvación igual a tu sagrado se convierten en faros de la Luz para sus aliados en conflicto, tomando la armadura pesada y el armamento de la justicia.
modificador de Carisma (mínimo de 1).
Aura de protección Hechizos de juramento
Siempre que tú o una criatura amiga sea golpeada por un ataque de arma, su daño se reduce en una cantidad igual a tu modificador de Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín enumerados.
Carisma. El daño no puede reducirse por debajo de 1. El juramento de los hechizos sagrados
Aura de resistencia Nivel de paladín Hechizos
Usted y las criaturas amigas dentro del alcance tienen resistencia al daño de los hechizos. 3ro protección del mal y del bien, santuario
Aura del cruzado 5to menor restauración, zona de verdad
Siempre que tú o una criatura amiga golpee con un ataque con arma, su ataque inflige daño radiante adicional igual a tu modificador Noveno faro de esperanza, revivificar
de Carisma (mínimo de 1).
13 sala de la muerte, guardiana de la fe
17 arma sagrada, heridas de cura masiva

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Divinidad del canal
Cuando prestas este juramento en el 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Divinidad de canal.
Luz del alba. Como acción, presentas la luz sagrada y liberas una explosión de sanación radiante que puede restaurar una
cantidad de puntos de golpe igual a tres veces tu nivel de paladín. Elige cualquier criatura a menos de 30 pies de ti y divide esos
puntos de vida entre ellas. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su punto de golpe máximo.
No puede usar esta función en un no muerto o una construcción.
Martillo de luz. Como acción, golpeas a un maul divino en el suelo en un punto a menos de 30 pies de ti, haciendo que el suelo
estalle en luz sagrada en un radio de 10 pies. Cualquier aliado dentro del alcance es curado igual a tu nivel de paladín, y todos los
enemigos dentro del alcance deben hacer un tiro de salvación de la Constitución, tomando tu nivel de paladín en daño radiante en una
salvación fallida, y la mitad tanto en una exitosa.
Mano calmante
A partir del séptimo nivel, puedes usar tu imposición de manos sobre objetivos que estén a menos de 30 pies de ti, en lugar de
requerir tocarlos.
Escudo divino
A partir del nivel 15, cuando se reduce a 0 puntos de golpe y no se mata directamente, puede optar por caer a 1 punto de golpe. Una
vez que usas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que termines un largo descanso.
Portador de la luz
A nivel 20, puedes envolver tu cuerpo en el calor de la luz sagrada, haciendo que tu piel brille una luz dorada brillante. Usando tu
acción, experimentas una transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Siempre que juegues un hechizo de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo usando tu acción de
bonificación.
Las criaturas enemigas a menos de 10 pies de ti tienen desventaja en los tiros de salvación contra tus hechizos de paladín y las
opciones de Divinidad del canal.
Brillas luz brillante en un radio de 20 pies a tu alrededor y luz tenue por 20 pies adicionales.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Juramento de protección
Firmes y firmes, estos protectores son fervientes defensores de la Luz y todo lo que toca, y a cambio son rejuvenecidos por su
resplandor. Dedicados a su causa, consagran el terreno sobre el que luchan contra la corrupción.
Hechizos de juramento
Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín enumerados.
Juramento de hechizos de protección
Nivel de paladín Hechizos
3ro santuario, escudo de fe
5to golpe de marca, vínculo de protección
Noveno aura de vitalidad, transferencia de vida
13 aura de pureza, sala de la muerte
17 desvaneciendo hiere, reencarna

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Divinidad del canal Hechizos de juramento
Cuando prestas este juramento en el 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Divinidad de canal. Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín enumerados.
Escudo de vengador. Como acción, puedes lanzar una copia radiante de un escudo esgrimido contra un objetivo a menos de 60
pies de ti como parte de la misma acción. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución. En una salvación fallida, el Juramento de hechizos de retribución
objetivo recibe un daño radiante igual a tu nivel de paladín, o la mitad de daño en uno exitoso. Si el objetivo se concentra en un Nivel de paladín Hechizos
hechizo, su control para mantener la concentración se hace con desventaja. 3ro duelo obligado, hiriente abrasador
Consagración. Como acción, consagras la tierra que te rodea. Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies de ti
debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura no puede moverse voluntariamente a más de 30 5to cuchilla de llama, arma mágica
pies de distancia de ti. Este efecto termina en la criatura si estás incapacitado o mueres, o si la criatura se mueve a más de 30 pies de
distancia de ti. Noveno hiere vinculante, ira santa
13 destierro, golpe asombroso
escudo Santo
A partir del séptimo nivel, cuando una criatura a 5 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para sustituir mágicamente tu 17 ola destructiva, disipa el mal y el bien
propia salud por la de la criatura objetivo, haciendo que esa criatura no reciba el daño. En cambio, tomas el daño. Este daño no puede
ser reducido o prevenido de ninguna manera. Divinidad del canal
Guardado por la luz
Cuando prestas este juramento en el 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Divinidad de canal.
En el nivel 15, la luz sagrada repara tus heridas en la batalla. Recuperas puntos de golpe iguales a 1d6 + la mitad de tu nivel de El veredicto de los templarios. Como acción adicional, puedes emitir un veredicto contra una criatura que puedas ver a menos de
paladín si terminas tu turno en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes y no estás incapacitado. 10 pies de ti. Obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura durante 1 minuto, hasta que cae a 0 puntos de golpe o cae
inconsciente.
Defensor ardiente Arma de justicia. Como acción, golpeas un arma divina sobre un enemigo a menos de 30 pies, el objetivo debe tener éxito en un
A nivel 20, tu armadura es reemplazada por pesadas placas de energía divina, tu presencia en el campo de batalla se convierte en una lanzamiento de salvación de la Constitución, o ser aturdido por una cantidad de rondas igual a tu modificador de Carisma, o hasta que
inspiración para los que te rodean. Usando tu acción, experimentas una transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes reciba daño. El objetivo realiza otra tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el sol con una salvación exitosa.
beneficios: Arma divina
Tienes resistencia a todo daño. Al llegar al 7 ° nivel, tus ataques con armas cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y
Tus aliados tienen ventaja en los lanzamientos de salvación de la muerte a menos de 30 pies de ti. daños no mágicos.
Tienes ventaja en los lanzamientos de salvación de Sabiduría, al igual que tus aliados a menos de 30 pies de ti.
Vengador implacable
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. A partir del nivel 15, cuando una criatura bajo el efecto de tu Veredicto de los Templarios realiza un ataque, puedes usar tu reacción
Juramento de retribución para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura si está dentro del alcance.
Los paladines de retribución son guardianes vengativos de los débiles, los cruzados juzgan y castigan a los malvados. Su firme Juicio Divino
convicción en el orden divino de todas las cosas les asegura que la victoria es inevitable, pero lucharán hasta el final para garantizar A nivel 20, obtienes la habilidad de aprovechar la extraordinaria habilidad marcial. Usando tu acción, experimentas una
que prevalezca la Luz. transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Tienes resistencia a los golpes, perforaciones y cortes de armas no mágicas.
Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes hacer un ataque adicional como parte de esa acción.
Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.

PARTE 1 | Clases
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Como la luz no puede existir sin oscuridad, y la oscuridad sin luz, algunos sacerdotes aprovechan la sombra para comprender mejor
sus propias habilidades, así como las habilidades de quienes las amenazan.
Acólitos Dedicados
Los sacerdotes practican una forma compleja y organizada de espiritualidad construida alrededor de la filosofía moral, la adoración de
una deidad particular (como Elune) en algunos casos, y / o la adoración de ídolos, en lugar de la reverencia de los elementos que
practican los chamanes, o la cercanía. conexión divina con los animales y el desierto que mantienen los druidas. Los sacerdotes sirven
no solo como figuras religiosas influyentes en sus respectivas sociedades, sino también como poderosos practicantes de la magia
divina, que usan para sanar y proteger, o dañar y debilitar.
La devoción a la fe de Azeroth lleva a muchos sacerdotes a los caminos del coraje y el heroísmo. En tiempos oscuros, los sacerdotes
llevan la Luz de la fe con ellos como un recordatorio de las poderosas fuerzas que trabajan más allá de la comprensión de los pueblos
que caminan por la tierra. Potentes sanadores con una conexión íntima con lo divino, los sacerdotes están capacitados con habilidades
que los ayudan en momentos de extrema necesidad.

Sacerdote
Es la fe en nosotros mismos lo que nos separa de los demás, y con nuestros poderes, causaremos un gran cambio en todo Azeroth.
Los débiles vendrán a apoyarse en ti. Los leprosos te llamarán Señor. Y el ignorante buscará tu guía.
- Clérigo oscuro Duesten  
Inclínate sobre su aliado que cae, una enana agarra su símbolo sagrado y comienza a cantar una melodía melódica lenta, la luz
sagrada brilla de su mano, cubriendo el cuerpo flácido de sus aliados.
Arrodillándose en el suelo, una mano agarrando firmemente un bastón, la otra llena de remolinos de energías divinas y necróticas.
Un humano se eleva y envía un espeso halo de luz y energía oscura a su alrededor, sus aliados ganan nueva vida, sus enemigos
sienten la oleada de necróticos a través de sus cuerpos.
Un abandonado, rodeado de energía del vacío, saca su símbolo sagrado de su cuello mientras el vacío cubre su cuerpo. Tentáculos
brotando de su espalda, mientras lanza una carcajada, arrojando rayos de energía necrótica hacia enemigos y aliados.
Los sacerdotes son el puente entre la luz y la oscuridad, son los portadores de la cálida luz sagrada de lo divino y la magia del vacío
otorgada por los antiguos dioses. Sirven como protectores, sanadores y lanzadores de locura.
Invocadores de luz y oscuridad
Los sacerdotes se dedican a lo espiritual y expresan su fe inquebrantable al servir a la gente. Durante milenios han dejado atrás los
confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para poder apoyar a sus aliados en tierras devastadas por la guerra. En
medio de un terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes sacerdotales. Estos maestros de las artes curativas
mantienen a sus compañeros luchando mucho más allá de sus capacidades normales con una variedad de poderes restauradores y
bendiciones. Las fuerzas divinas a las órdenes del sacerdote también pueden volverse contra los enemigos.

PARTE 1 | Clases
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El cura
Cantrips
Nivel Bonificación de competencia Puntos de luz Caracteristicas conocidos Primero 2do 3ro 4to 5to 6to 7mo 8vo Noveno
Primero +2 - Lanzamiento de hechizos, Sacerdocio Divino 3 2 - - - - - - - -
2do +2 2 Divinidad del canal (1 / descanso), función del sacerdocio divino, pozo de luz 3 3 - - - - - - - -
3ro +2 3 Palabra de poder 3 44 2 - - - - - - -
4to +2 44 Mejora del puntaje de habilidad 44 44 3 - - - - - - -
5to +3 55 - 44 44 3 2 - - - - - -
6to +3 66 Divinidad del canal (2 / descanso), función del sacerdocio divino 44 44 3 3 - - - - - -
7mo +3 77 - 44 44 3 3 1 - - - - -
8vo +3 8 Mejora del puntaje de habilidad, característica del Sacerdocio Divino 44 44 3 3 2 - - - - -
Noveno +4 99 - 44 44 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Intervención Divina, Palabra de Poder 55 44 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 55 44 3 3 3 2 1 - - -
Duodécimo +4 12 Mejora del puntaje de habilidad 55 44 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 55 44 3 3 3 2 1 1 - -
14to +5 14 Palabra de poder 55 44 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 55 44 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 dieciséis Mejora del puntaje de habilidad 55 44 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Característica del sacerdocio divino, Palabra de poder 55 44 3 3 3 2 1 1 1 1
18vo +6 18 años Divinidad del canal (3 / descanso) 55 44 3 3 3 3 1 1 1 1
Diecinueveavo +6 19 Mejora del puntaje de habilidad 55 44 3 3 3 3 2 1 1 1
Vigésimo +6 20 Mejora de intervención divina 55 44 3 3 3 3 2 2 1 1

Creando un sacerdote Armadura: ninguna


Armas: todas las armas simples
¿Eres un siervo devoto del bien, leal a la luz sagrada ?, ¿un sacerdote disciplinado, con hermosas túnicas, vigilando a un sept? ¿O eres Herramientas: Kit de sanador
un profano sacerdote de las sombras, caído por elección o con fuerza hacia las artes necróticas? Ahorros: sabiduría, carisma
¿Cómo ingresaste al sacerdocio? ¿Te criaron en un monestery? ¿Escuchaste un susurro de la propia luz diciéndote que lo sirvas? ¿O Habilidades: Elija dos de Historia, Perspectiva, Medicina, Persuasión y Religión.
una guerra terrible te obligó a tomar el calor de la luz sagrada para ayudar a tus aliados? Quizás haya sabido desde sus primeros
recuerdos que la vida del sacerdote era su vocación, casi como si hubiera sido enviado al mundo con ese propósito estampado en su Equipo
alma. Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
Como guardianes contra las fuerzas de la maldad y el mal, los sacerdotes rara vez tienen alguna alineación malvada. La mayoría de
ellos recorren los caminos de la caridad y la tranquilidad, o ¿nunca sentiste el calor de la luz sagrada, y en su lugar sentiste el llamado (a) una maza o (b) un empleado
de los antiguos dioses? ¿Su magia voídica te envuelve, haciendo que tus acciones sean caóticas? (a) la manada de un sacerdote o (b) la manada de un explorador
un símbolo sagrado y dos dagas
Construcción rápida
Puedes hacer un sacerdote rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero. La sabiduría debería ser tu puntaje de habilidad más
alto, seguido de la Constitución.
Características de clase
Como sacerdote, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de sacerdote
Puntos de golpe en el primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 + tu modificador de Constitución por nivel de sacerdote después del 1er
Pericias
PARTE 1 | Clases
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Lanzamiento de hechizos Como acción, presentas tu símbolo sagrado y pronuncia una oración censurando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que
pueda verte o escucharte a menos de 30 pies de ti debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tiro de
Como un conducto para el poder divino. Puedes lanzar hechizos de sacerdote. Consulte el capítulo 10 del Manual del jugador para ver salvación, queda aturdida durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño.
las reglas generales del lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para ver la lista de hechizos del sacerdote.
Buenas luz
Cantrips También en el segundo nivel, te conectas con una fuente profunda de energía divina dentro de ti. Esta fuente está representada por
En el primer nivel, conoces tres cantrips de tu elección de la lista de hechizos de sacerdote. Aprenderás cantrips de sacerdote puntos de luz, que le permiten crear efectos mágicos.
adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known de la tabla Priest.
Preparando y lanzando hechizos Puntos de luz
La tabla Sacerdote muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de Tienes 2 puntos de luz y ganas más a medida que alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna Puntos de Luz de la
estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas espacios de hechizos gastados cuando terminas tabla Sacerdote. Nunca puede tener más puntos de luz de los que se muestran en la tabla para su nivel. Recuperas todos los puntos
un largo descanso. de luz gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Preparas la lista de hechizos de sacerdote que puedes lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de sacerdote. Cuando lo hagas, elige Fundición Flexible
un número de hechizos de sacerdote igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de sacerdote (mínimo de un hechizo). Los hechizos Puedes usar tus puntos de luz para ganar espacios de hechizo adicionales, o sacrificar espacios de hechizo para ganar puntos de luz
deben ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. adicionales. Aprendes otras formas de usar tus puntos de luz a medida que alcanzas niveles más altos.
Por ejemplo, si eres un sacerdote de tercer nivel, tienes cuatro espacios para hechizos de primer nivel y dos de hechizo de segundo Creando espacios de hechizo. Puedes transformar los puntos de luz no gastados en un espacio de hechizo como acción adicional
nivel. Con una Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de 1 ° o 2 ° nivel, en cualquier en tu turno. La tabla Crear espacios de hechizos muestra el costo de crear un espacio de hechizos de un nivel dado. Puedes crear
combinación. Si preparas la curación de destello de hechizo de primer nivel , puedes lanzarlo usando una ranura de primer nivel o espacios para hechizos que no tengan un nivel superior al quinto.
segundo nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de Crear espacios de hechizo
sacerdotes requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en su Nivel de ranura de hechizo Costo del punto de luz
lista.
Primero 2
Habilidad de lanzar hechizos
La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de sacerdote. El poder de tus hechizos proviene de la luz. Usas tu 2do 3
Sabiduría cuando un hechizo de sacerdote se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Sabiduría 3ro 55
cuando configuras el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo de sacerdote que lanzas y cuando haces una tirada de ataque
con uno. 4to 66

Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad + 5to 77


tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad + Convertir una ranura de hechizo en puntos de luz. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de hechizo y
tu modificador de Sabiduría ganar una cantidad de puntos de luz igual al nivel del espacio.
Fundición ritual
Puedes lanzar un hechizo de sacerdote como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado.
Enfoque de lanzamiento de hechizos
Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de sacerdote.
Sacerdocio Divino
Elige un sacerdocio divino: Disciplina, Santo o Sombra. Cada sacerdocio se detalla al final de la descripción de la clase. Tu elección te
otorga hechizos y otras características cuando la eliges en el 1er nivel. También le otorga formas adicionales de usar Channel Divinity
cuando obtiene esa característica en el segundo nivel, y beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Hechizos del sacerdocio
Cada sacerdocio tiene una lista de hechizos que obtienes en los niveles de sacerdote mencionados en la descripción del sacerdocio.

Una vez que obtienes un hechizo del sacerdocio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra la cantidad de hechizos que puedes
preparar cada día.
Si tienes un hechizo del sacerdocio que no aparece en la lista de hechizos de sacerdote, el hechizo se considera un hechizo de
sacerdote para ti.
Divinidad del canal
En el segundo nivel, obtienes la capacidad de canalizar la energía divina directamente desde la luz sagrada, usando esa energía para
alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Shackle Undead y un efecto determinado por tu sacerdocio.
Cuando usas tu Divinidad de canal, eliges qué efecto crear. Luego debes terminar un descanso corto o largo para volver a usar tu
Divinidad del canal.
Algunos efectos de Divinidad de canal requieren tiros de salvación. Cuando usas tal efecto de esta clase, el DC es igual a tu hechizo
de sacerdote salvo DC.
A partir del sexto nivel, puedes usar tu Divinidad del canal dos veces entre descansos y, a partir del nivel 18, puedes usarla tres
veces entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas tus usos gastados.
Divinidad del canal: Shackle Undead

PARTE 1 | Clases
77
Palabra de poder Sacerdocios Divinos
A partir del tercer nivel, obtienes la capacidad de pronunciar palabras de poder para envolver a tus aliados o dañar a una criatura. Los sacerdotes entran en los sacerdotes divinos, algunos se esfuerzan por seguir la luz sagrada directamente, otros entran en sectas
Aprenderá dos de las siguientes opciones de Word of Power que elija. Aprendes otra palabra en los niveles 10, 14 y 17. dedicadas a poderes menores, o caen al vacío por completo. Su elección podría corresponder a una rama particular del sacerdocio,
Hablar una palabra de poder requiere una acción a menos que se especifique lo contrario. Solo puede tener una Palabra de poder podría ser simplemente una cuestión de preferencia personal, con el propósito que más le atraiga.
activa a la vez, y puede descartar una palabra activa como acción adicional en su turno.
Barrera Sacerdocio de disciplina
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a menos de 30 pies de ti, la criatura elegida obtiene el beneficio de la protección Estos sacerdotes entienden que la luz proyecta una sombra, que la oscuridad se define por la luz y que la verdadera disciplina
contra el mal y el hechizo bueno durante su duración. proviene de la capacidad de uno para equilibrar estos poderes opuestos en los servicios de una causa mayor. Si bien poseen muchas
Esta palabra de poder requiere tu concentración. virtudes sagradas para ayudar a sus aliados, también incursionan en las artes oscuras para debilitar a sus enemigos.
Castigar Disciplina Hechizos del sacerdocio
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir un punto a menos de 60 pies de ti, todos los aliados a menos de 10 pies obtienen ventaja en las Nivel Sacerdote Hechizos
tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno. Si golpean con un ataque de arma, su arma inflige daño radiante en lugar de
daño de arma. Primero curar heridas, infligir heridas
3ro oscuridad, arma espiritual
Fortaleza
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a 60 pies de ti, la criatura elegida tiene resistencia contra todo daño por hasta 1 5to animar muerto, toque vampírico
minuto. 7mo sala de la muerte, guardiana de la fe
Esta palabra de poder requiere tu concentración.
Noveno contagio, resucitar muertos
Dolor
Puedes gastar 1 punto de luz y elegir una criatura a menos de 60 pies de ti, la criatura elegida debe tener éxito en un tiro de salvación Sombra reparar
de la Constitución, o tener desventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su próximo turno. En el primer nivel, puedes manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando normalmente tiras uno o más dados para restaurar los
Santificar puntos de golpe con un hechizo a una criatura en 0 puntos de golpe, en su lugar usas el mayor número posible para cada dado.
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a menos de 30 pies de ti, la criatura elegida obtiene el beneficio del hechizo de Además, aprende de sobra el cantrip moribundo , que no cuenta contra el número de cantrips de sacerdotes que conoce. Para ti,
santuario durante su duración. tiene un alcance de 30 pies, y puedes lanzarlo como una acción adicional.
Esta palabra de poder requiere tu concentración. Divinidad del canal: penitencia
Proteger A partir del segundo nivel, puede usar su Divinidad de canal para estallar una extensión de fuerza radiante y necrótica.
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a 60 pies de ti, la criatura elegida gana puntos de golpe temporales iguales a tu Como acción, presentas tu símbolo sagrado y liberas una descarga de luz sagrada hacia un objetivo a menos de 60 pies de ti. Su
nivel de sacerdote + tu modificador de Sabiduría. efecto cambia dependiendo de si apuntas a un aliado o enemigo.
Aliado. El objetivo recupera puntos de golpe igual a 1d10 + dos veces tu nivel de sacerdote. Esta característica puede restaurar
Mejora del puntaje de habilidad una criatura a no más de la mitad de su punto de golpe máximo.
Enemigo. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución, recibiendo un daño necrótico igual a tres veces su nivel de
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o sacerdote en una salvación fallida, o la mitad de un éxito.
puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por
encima de 20 usando esta función. Expiación
A partir del sexto nivel, los hechizos dañinos que lanzas refuerzan a tus aliados. Cuando lanzas un hechizo de primer nivel o superior
Intervención divina que hace daño a una criatura, un aliado a menos de 30 pies de ti recupera puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del hechizo.
A partir del décimo nivel, puede recurrir a un poder divino para intervenir en su nombre cuando su necesidad sea grande. Potente lanzamiento de hechizos
Implicar una ayuda de poderes requiere tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira los dados de percentil. Si sacas un A partir del octavo nivel, agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier cantrip de sacerdote.
número igual o inferior a tu nivel de sacerdote, el poder interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; El efecto de cualquier
hechizo de sacerdote sería apropiado. Supresión del dolor
Si interviene un poder divino, no puedes volver a usar esta función durante 7 días. De lo contrario, puede usarlo nuevamente En el nivel 17, puedes gastar 4 puntos de luz y usar tu reacción cuando una criatura es golpeada por un ataque o hechizo para darle
después de terminar un largo descanso. resistencia a todo daño excepto psíquico hasta el final del turno actual.
En el nivel 20, su llamada a la intervención tiene éxito automáticamente, no se requiere tirar.

PARTE 1 | Clases
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Sacerdocio Sacerdote Sacerdocio de las Sombras
Estos sacerdotes llevan a cabo el mensaje sagrado de la luz, dejan su casa de adoración para servir en el campo de batalla. Usan sus Estos sacerdotes abrazan completamente el vacío y sus magias, su fe es igual a sus contrapartes sagradas, pero se enfocan en la
poderes divinos para bendecir a sus aliados y reparar heridas de lejos, sacando a las criaturas del peligro envolviéndolas en luz divina. magia oscura y la manipulación mental. Dedican sus vidas a la adoración, pero derivan su poder del Vacío, desviándose
peligrosamente cerca del dominio de los Dioses Antiguos.
Hechizos del Santo Sacerdocio
Nivel Sacerdote Hechizos Hechizos del sacerdocio sombrío
Nivel Sacerdote Hechizos
Primero bendecir, curar heridas
Primero brazos de hadar, hex
3ro menor restauración, arma espiritual
3ro explosión mental, fuerza fantasmal
5to faro de esperanza, revivificar
5to miedo, hambre de hadar
7mo sala de la muerte, guardiana de la fe
7mo Tentáculo negro, asesino fantasmal
Noveno curar heridas en masa, resucitar muertos
Noveno inundación de energía negativa, muro de fuerza
Ecos de vida
En el primer nivel, siempre que uses un hechizo de primer nivel o superior para restaurar los puntos de golpe a una criatura, la Legado del vacío
criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del hechizo. También en el 1er nivel, aprende un cantrip de nigromancia de tu elección de cualquier lista de hechizos. Cuando lanzas un cantrip de
nigromancia que normalmente apunta solo a una criatura, el hechizo puede apuntar a dos criaturas dentro del alcance y dentro de 5
Divinidad del canal: oración de curación pies una de la otra.
A partir del segundo nivel, puedes usar tu Divinidad del canal para sanar a los que están gravemente heridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a Chan Divinidad: ríndete a la locura
cinco veces tu nivel de sacerdote. Elige cualquier criatura a menos de 30 pies de ti y divide esos puntos de vida entre ellas. Esta A partir del segundo nivel, puedes usar tu Divinidad del canal para someterte a los susurros de los Dioses Antiguos.
característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su punto de golpe máximo. No puede usar esta función en un no Como acción adicional, invocas la locura de los antiguos dioses en tu símbolo sagrado, envolviendo tu cuerpo en el vacío. Por 1
muerto o una construcción. minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Perseverancia Agregas tu modificador de Sabiduría a tu Clase de Armadura.
A partir del sexto nivel, los hechizos de curación que lanzas sobre otros también pueden curarte. Cuando lanzas un hechizo con un Puedes usar tu reacción para dar un ataque de arma contra tu desventaja, cambiando tu forma de vacío.
espacio de hechizo y restaura puntos de golpe a cualquier criatura que no sea tú este turno, recuperas puntos de golpe iguales a 2 + el Cuando normalmente tiras uno o más dados para dañar a un objetivo con un hechizo de 5º nivel o inferior, en su lugar usas el
nivel del hechizo. mayor número posible para cada dado.
Salto de fe Al final de cada uno de tus turnos, debes tener éxito en una tirada de salvación DC 10 Sabiduría, o tomar la mitad de tu punto de
A partir del octavo nivel, puedes gastar 2 puntos de luz para deformar un objetivo en energía divina y atraerlo hacia ti. Como acción, golpe máximo en daño psíquico y terminar la locura en una salvación fallida, este daño no puede prevenirse ni resistirse.
elige una criatura a menos de 60 pies de ti, tirando de ella a un espacio vacío a menos de 5 pies de ti, de esta forma no provocarás El DC aumenta en 1 por cada turno consecutivo.
ataques de oportunidad. Si una criatura no está dispuesta a ser movida, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza. Corrupción ineludible
Espíritu guardian A partir del sexto nivel, aprenderás a tejer magia necrótica más allá de las resistencias naturales de las criaturas. El daño necrótico
A nivel 17, puedes llamar a un guardián para que guíe a un espíritu aliado caído de regreso a su cuerpo. Cuando un objetivo muere, infligido por tus hechizos ignora la resistencia al daño necrótico.
puedes usar tu reacción para devolverlo a la vida antes de que su espíritu viva para la otra vida. El objetivo vuelve inmediatamente a la Erupción nula
vida, se cura el doble de tu nivel de sacerdote y gana inmunidad a todo daño hasta el comienzo de su próximo turno. A partir del octavo nivel, obtienes la capacidad de infundir tus golpes de arma con energía necrótica, un regalo del vacío. Una vez en
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 daño necrótico
adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.
Legado mejorado del vacío
Al llegar al nivel 17, cuando lanzas un hechizo de nigromancia de 1 ° a 5 ° nivel que apunta solo a una criatura, el hechizo puede en
cambio apuntar a dos criaturas dentro del alcance y a menos de 5 pies una de otra. Si el hechizo consume sus componentes
materiales, debes proporcionarlos para cada objetivo.

PARTE 1 | Clases
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Un código simple
Para los pícaros, el único código es el contrato, y su honor se compra en oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos
mercenarios confían en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercarán a sus marcas desde atrás,
perforando un órgano vital y desapareciendo en las sombras antes de que la víctima toque el suelo. Los pícaros pueden sumergir sus
armas en toxinas paralizantes que hacen que los enemigos no puedan defenderse. Estos acosadores silenciosos usan armaduras de
cuero para que puedan moverse sin trabas, asegurando que reciban el primer golpe.
Con los venenos y la velocidad del pícaro, el primer golpe suele ser el último paso antes del golpe mortal.
Los pícaros se defienden solos, buscando peleas en las que dictan los términos. Son las sombras en la noche que permanecen
invisibles hasta que llega el momento adecuado para atacar, luego envían a un oponente con un rápido trabajo de cuchilla o una toxina
mortal que se infiltra agudamente en el torrente sanguíneo. Los pícaros son ladrones, bandidos y asesinos oportunistas, pero hay un
arte incomparable en lo que hacen.
Habilidad y Precisión
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una variedad de habilidades como a perfeccionar sus habilidades de combate,
dándoles una amplia experiencia que pocos otros personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño,
mientras que otros refinan las habilidades que los ayudan en un entorno de mazmorra, como escalar, encontrar y desarmar trampas y
abrir cerraduras.
Cuando se trata de combate, los pícaros priorizan la astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro preferiría hacer un golpe preciso,
colocándolo exactamente donde el ataque lastimará más al objetivo, que agotar a un oponente con una andanada de ataques. Los
pícaros tienen una habilidad casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos aprenden trucos mágicos para complementar sus otras
habilidades.

Pícaro
Encontrarás varios conjuntos que codician nuestras habilidades. Aventureros, SI: 7 ... diablos, incluso a la chusma desorganizada no
le importaría un espía o dos dentro de Ventormenta. Pero recuerda esto: eres tu propio hombre. ¡No dejes que nadie te intimide para
que hagas algo que no quieres hacer! Además, tenemos todas las cartas ... al menos, lo hacemos antes de que termine el juego.
- Jorik Kerridan  
Señalando a sus compañeras que esperaran, una orca se arrastra hacia adelante a través de la sala del calabozo. Presiona una oreja
contra la puerta, luego saca un juego de herramientas para recogerla en un abrir y cerrar de ojos. Antes de desaparecer en las
sombras mientras su amiga guerrera avanza para abrir la puerta.
Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice se prepara para su parte en la emboscada. Cuando su
objetivo pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclavista viene a investigar y la espada del asesino le corta la garganta antes de que
pueda emitir un sonido.
Reprimiendo una risita, un gnomo se escabulle silenciosamente detrás de un guardia, levantando el llavero del cinturón. En un
momento, las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta, y ella y sus compañeras son libres de escapar.
Los pícaros dependen de la habilidad, el sigilo y las vulnerabilidades de sus enemigos para tomar ventaja en cualquier situación.
Tienen un don para encontrar la solución a casi cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad que es la piedra angular
de cualquier fiesta de aventuras exitosa.

PARTE 1 | Clases
80
Características de clase
El pícaro Como pícaro, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Nivel Bonificación de competencia Ataque furtivo Caracteristicas Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Expertise, Sneak Attack,
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Primero +2 1d6
Thieves 'Cant
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 + tu modificador de Constitución por nivel de pícaro después del 1er
Pericias
2do +2 1d6 Acción astuta
Armadura: armadura ligera
3ro +2 2d6 Especialización Roguish Armas: armas simples, ballestas de mano, espadas largas, rapies, espadas cortas
Herramientas: herramientas de ladrones
4to +2 2d6 Mejora del puntaje de habilidad
Tiros de salvación: destreza, inteligencia
5to +3 3d6 Esquiva misteriosa Habilidades: elija cuatro entre acrobacia, atletismo, engaño, perspicacia, intimidación, investigación, percepción, rendimiento,
6to +3 3d6 Pericia persuasión, juego de manos y sigilo
7mo +3 4d6 Evasión Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
8vo +3 4d6 Mejora del puntaje de habilidad
(a) un estoque o (b) una espada corta
Noveno +4 5d6 Característica de especialización Roguish (a) un arco corto y carcaj de 20 flechas o (b) una espada corta
10 +4 5d6 Mejora del puntaje de habilidad
(a) la manada de un ladrón o (b) la manada de un calabozo, o (c) la manada de un explorador
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrones.
11 +4 6d6 Talento confiable
Duodécimo +4 6d6 Mejora del puntaje de habilidad
13 +5 7d6 Característica de especialización Roguish
14to +5 7d6 Sentido ciego
15 +5 8d6 Mente resbaladiza
16 +5 8d6 Mejora del puntaje de habilidad
17 +6 9d6 Característica de especialización Roguish
18vo +6 9d6 Esquivo
Diecinueveavo +6 10d6 Mejora del puntaje de habilidad
Vigésimo +6 10d6 Golpe de suerte

Creando un pícaro
A medida que crea su personaje deshonesto, considere la relación del personaje con la ley. ¿Tienes un pasado o presente criminal?
¿Estás huyendo de la ley o de un maestro de gremio de ladrones enojados? ¿O dejaste tu gremio en busca de mayores riesgos y
mayores recompensas? ¿Es la avaricia lo que te impulsa en tus aventureros, o algún otro deseo o ideal?
¿Cuál fue el detonante que te alejó de tu vida anterior? ¿Una gran estafa o atraco que salió mal te hizo reevaluar tu carrera? Tal vez
tuviste suerte y el robo exitoso te dio la moneda que necesitabas para escapar de la miseria de tu vida. ¿Wanderlust finalmente te
llamó fuera de tu casa? Quizás de repente te encontraste aislado de tu familia o tu mentor, y tuviste que encontrar un nuevo medio de
apoyo. O tal vez hizo un nuevo amigo, que le mostró nuevas posibilidades para ganarse la vida y emplear sus talentos particulares.
Construcción rápida
Puede hacer un pícaro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, Destreza debería ser tu puntaje de habilidad más alto.
Haga que la inteligencia sea la siguiente más alta si desea sobresalir en Investigación. Elija Carisma en su lugar si planea enfatizar el
engaño y la interacción social.

PARTE 1 | Clases
81
Pericia Golpe de suerte
En el primer nivel, elige dos de tus habilidades de habilidad, o una de tus habilidades de habilidad y tu habilidad con las herramientas En el nivel 20, tienes una habilidad extraordinaria para tener éxito cuando lo necesites. Si su ataque falla un objetivo dentro del
de los ladrones. Su bonificación de competencia se duplica para las comprobaciones de habilidad que realiza que utiliza cualquiera de alcance, puede convertir la falla en un golpe. Alternativamente. Si no pasas una prueba de habilidad, puedes tratar el lanzamiento de
las competencias elegidas. d20 como un 20.
En el sexto nivel, puede elegir dos más de sus habilidades (en habilidades o con herramientas de ladrones) para obtener este Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
beneficio.
Ataque furtivo
Especialización Roguish
Los pícaros tienen muchas características en común, incluido su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su enfoque preciso y mortal
A partir del 1er nivel, sabes cómo golpear sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes hacer un para el combate y sus reflejos cada vez más rápidos. Pero diferentes pícaros dirigen esos talentos en diferentes direcciones,
daño adicional de 1d6 a una criatura que golpeas con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar una encarnadas por las especializaciones pícaras.
delicadeza o un arma a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a menos de 5 pies de él, ese enemigo no está capacitado Asesino
y no tienes desventaja en el ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de Centras tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. Favoreciendo el sigilo y los venenos viciosos sobre los enfoques directos.
la tabla Pícaro. Los que se adhieren a esta especialización son diversos: asesinos a sueldo, espías y cazarrecompensas. El sigilo y el veneno te
ayudan a eliminar a tus enemigos con eficiencia mortal.
Los ladrones no pueden La intuición del asesino
Durante su entrenamiento deshonesto aprendió ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que le permite ocultar Cuando eliges esta especialización en el 3er nivel, estás más mortífero cuando obtienes la caída sobre tu enemigo. Tienes ventaja en
mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que sabe que los ladrones no puede entender tales las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya realizado ninguna acción en el combate. Además, tu primer golpe
mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo requiere cuatro veces más tiempo que expresar la misma idea con claridad. contra una criatura en la primera ronda de cada combate inflige daño adicional igual a tu nivel de Pícaro.
Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes cortos y simples, como si Cuchillo envenenado
un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, o proporcionará una casa segura para los ladrones que huyen. En el noveno nivel, obtienes competencia con el kit de envenenamiento. Además, cuando usa su función de Ataque furtivo, puede
obligar al objetivo a realizar un tiro de salvación de la Constitución (CD de 8 + su modificador de Inteligencia + bonificación de
Acción astuta competencia).
Comenzando en el segundo nivel, su rapidez de pensamiento y agilidad le permiten moverse y actuar rápidamente. Puedes realizar En una salvación fallida, tu daño de Ataque furtivo se reparte como daño de veneno y el objetivo se envenena durante 1 minuto. En
una acción adicional en cada uno de tus turnos en combate. Esta acción solo se puede usar para realizar la acción Dash, Disengage u una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño de veneno y no se envenena.
Hide. Cuando envenenas a una criatura de esta manera, aplicas un efecto adicional de la lista a continuación. Solo puedes afectar a una
criatura con uno de estos a la vez.
Especialización Roguish
En el 3er nivel, eliges un área para especializarte, que da forma a tus habilidades de pícaro: Asesino, Forajido o Sutileza, todo detallado
al final de la descripción de la clase. Su elección de especialización le otorga características en el 3er nivel y luego nuevamente en el
9º, 13º y 17º nivel.
Mejora del puntaje de habilidad
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2,
o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, tú no puede aumentar una puntuación de habilidad
por encima de 20 usando esta función.
Esquiva misteriosa
A partir del quinto nivel, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad
el daño del ataque contra ti.
Evasión
A nivel 7, puedes esquivar ágilmente ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de
hielo . Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer un tiro de salvación de Destreza para tomar solo la mitad:
daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en el tiro de salvación, y solo la mitad si fallas.
Talento confiable
En el nivel 11, has refinado tus habilidades elegidas hasta que se acercan a la perfección. Siempre que realices una prueba de
habilidad que te permita agregar tu bonificación de competencia, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10.
Sentido ciego
Comenzando en el nivel 14, si eres capaz de escuchar, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible a menos
de 10 pies de ti.
Mente resbaladiza
A nivel 15, has adquirido una mayor fortaleza mental. Ganas dominio en los lanzamientos de salvación de Sabiduría.
Esquivo
A partir del nivel 18, eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra
ti mientras no estés incapacitado.
PARTE 1 | Clases
82
La criatura no puede recuperar puntos de golpe. Sutileza
La velocidad de la criatura se reduce en 10 pies.
La criatura no puede tomar reacciones. Los pícaros de la sutileza son los dueños de las sombras, y atacan sin ser vistos. No tienen los ataques letales del asesino ni la
Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Inteligencia. Recupera todos los usos gastados después de terminar destreza del proscrito, pero su habilidad para esconderse a la vista no tiene rival, realizan ataques devastadores y se escabullen para
un descanso corto o largo. volver a atacar.
Símbolos de la muerte
Heridas Venenosas Cuando eliges esta especialización en el 3er nivel, puedes invocar antiguos símbolos de poderes para ganar ventaja. Como acción
Comenzando en el nivel 13, cuando usas la función Cuchillo envenenado y envenenas con éxito a una criatura, la criatura gana adicional, puedes colocar un símbolo de muerte en la criatura que puedas ver, permitiéndote usar tu Ataque furtivo contra ese objetivo
desventaja en un tiro de salvación de tu elección para la duración de las condiciones envenenadas. incluso si no tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja.
Sello de destino El símbolo dura 1 minuto o hasta que use esta función contra un objetivo diferente.
A nivel 17, te has convertido en un maestro de la muerte instantánea. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Destreza. Recuperas todos los usos gastados después de terminar
forzarla a hacer un tiro de salvación de Constitución contra un DC de 8 + tu modificador de Fuerza o Destreza (tu elección) + tu un descanso corto o largo.
bonificación de habilidad. En una salvación fallida, el daño de su ataque se duplica y automáticamente falla su tiro de salvación contra Cuchilla nocturna
su característica Cuchillo envenenado. En el tercer nivel, obtienes visión oscura a un rango de 60 pies. Si ya tienes visión oscura de tu ira, su alcance aumenta en 30 pies.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. Además, tiene ventaja en una verificación de Destreza (Sigilo) si no mueve más de la mitad de su velocidad en el mismo turno.
Proscrito Paso sombra
Perfeccionas tus habilidades en las artes laríngeas. Los ladrones, bandidos, piratas y otros delincuentes suelen seguir esta A partir del noveno nivel, puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado a 5 pies de
especialización, pero también lo hacen los pícaros que prefieren no luchar de manera justa, utilizando trucos sucios para ganar otra criatura que puedas ver. Si golpeas a la criatura objetivo con un ataque, en el mismo turno, está rodeada de sombras enredadas y
ventaja en el combate. Les importa poco la discreción, y felizmente se pelea de frente. su velocidad de movimiento se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Puede usar esta función dos veces a partir del noveno nivel y obtener un uso adicional en los niveles 13 y 17. Recuperas los usos
Intriga de arma de fuego gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Cuando eliges esta especialización en el 3er nivel, obtienes competencia con armas de fuego.
Capa de sombras
Pega y corre A nivel 13, puedes evadir ataques envolviéndote en sombras sobrenaturales. Siempre que una criatura haga una tirada de ataque
En el 3er nivel, aprendes cómo lanzar una huelga y escapar sin represalias. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra ti y no tenga ventaja en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja.
contra una criatura, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno. Debe usar esta función antes de conocer el resultado de la tirada de ataque.
También obtienes una forma adicional de usar tu Sneak Attack, no necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar tu Sneak
Attack contra una criatura si estás a menos de 5 pies de ella, ninguna otra criatura está a menos de 5 pies de ti, y tú no tiene Velo de engaño
desventaja en la tirada de ataque. Todas las demás reglas para Sneak Attack aún se aplican a usted. En el nivel 17, sus pensamientos no pueden leerse por telepatía u otros medios, a menos que lo permita. Puede presentar
pensamientos falsos si tiene éxito en una comprobación de Carisma (Decepción) impugnada por la comprobación de Sabiduría
Combatiente rápido (Perspicacia) del lector de la mente.
A partir del noveno nivel, su velocidad de caminata aumenta en 10 pies. Si tiene una velocidad de escalada o natación, este aumento Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo sincero si así lo
también se aplica a esa velocidad. eliges, y no puedes ser obligado a decir la verdad por magia.
Mala dirección
A partir del nivel 13, a veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque destinado a ti. Cuando eres atacado por un ataque
mientras una criatura está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para que el ataque apunte a esa criatura en lugar de ti.
Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Destreza, recuperando usos después de un descanso corto o largo.
Subidón de adrenalina
En el nivel 17, la fiebre de la batalla corre a tu cabeza. Puedes tomar dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate.
Tomas tu primer turno en tu iniciativa normal y tu segundo turno en tu iniciativa menos 10. No puedes usar esta función cuando estás
sorprendido.

PARTE 1 | Clases
83
Chamán
Los lobos no están domesticados, no como puedes entender la palabra. Han venido a ser nuestros amigos porque los invité. Es parte
de ser un chamán. Tenemos un vínculo con las cosas del mundo natural y nos esforzamos siempre por trabajar en armonía con ellas.
Los brujos los llamarían hechizos, pero los chamanes simplemente los llamamos llamadas. Preguntamos, los poderes con los que Heraldo de los elementos
trabajamos responden. O no, como lo harán. Puedo llamar a las nieves, al viento y al rayo. Los árboles pueden doblarse hacia mí El vínculo de un chamán con su magia es único. Mientras que un mago lo estudiaría en gran profundidad, y un brujo doblaría el mismo
cuando pregunto. Los ríos pueden fluir donde les pido que lo hagan. poder a su antojo, un chamán llama a los elementos en busca de ayuda. Se comunican con fuerzas que no son estrictamente
- Drek'Thar del clan Lobo Gélido benévolas: a veces pueden responder y otras pueden elegir no hacerlo. Los elementos son caóticos, encadenados en su plano
elemental mientras se enfurecen entre sí con una furia primordial sin fin. Es el llamado del chamán para equilibrar este caos.
Un orco vestido con placas sueltas encadenadas juntas se alza sobre un pico solitario, y los vientos se levantan a su alrededor, Estos maestros de los elementos también pueden recurrir a las fuerzas elementales directamente, desatando torrentes de lava y
traqueteando a través de las cadenas de su armadura, antes de lanzar un rayo brillante hacia sus enemigos. rayos contra los enemigos. Los elementos pueden crear, destruir, apoyar e impedir. Un chamán experimentado equilibra el vasto
Un enano de cabello gris avanza lentamente por el campo de batalla, vaciando una botella de agua en la tierra mientras camina, espectro de estas fuerzas primordiales en una variedad de habilidades diversas, convirtiendo a los chamanes en aventureros
antes de levantarla del suelo, y la agita suavemente sobre el cuerpo de un aliado herido, aliviando sus graves heridas. versátiles y miembros valiosos de cualquier grupo.
Un humano corriendo a través del matorral, un par de lobos masivos de visión espectral corriendo a su lado. En un instante, aúlla Respetado y temido
mientras su cuerpo se convierte en un lobo de rostro similar al de sus mascotas.
Los chamanes son mediadores mortales entre los elementos mismos. A menudo, una guía espiritual en su comunidad, estas figuras Desde los primeros días de la vida mortal, tanto Azeroth como Draenor, los elementos han sido temidos y adorados. Los místicos han
místicas pueden comulgar con espíritus ancestrales y tejer poderes elementales en sus hechizos. Tanto para fortalecer y curar a sus intentado comunicarse con ellos, aprovechar el poder bruto de la tierra, el aire, el fuego y el agua. Con el tiempo, estos guías
aliados, como para atacar en el campo de batalla con una fuerza devastadora. Los chamanes pueden imbuir sus armas con los espirituales han llegado a comprender que la profundidad y la gravedad de los poderes que ejercen. Que los elementos no son del
elementos, golpear a sus enemigos con tormenta y fuego, y convocar a los elementales en su ayuda. todo benévolos, sino más bien un torrente de conflictos interminables, ya que el señor elemental compite por el control. El llamado del
chamán es como un conducto de estas energías volátiles, aprovechándolos tanto para sanar como para dañar.

PARTE 1 | Clases
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El chaman
Cantrips Hechizos
Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas conocidos conocidos Primero 2do 3ro 4to 5to 6to 7mo 8vo Noveno
Primero +2 Kalimag, lanzamiento de hechizos 2 44 2 - - - - - - - -
2do +2 Tótem (1 / descanso, 2 tótems) 2 55 3 - - - - - - - -
3ro +2 Enlace chamánico 2 66 44 2 - - - - - - -
4to +2 Mejora del puntaje de habilidad 3 77 44 3 - - - - - - -
5to +3 Forma fantasma 3 8 44 3 2 - - - - - -
Totemist (2 / rest, 4 totems),
6to +3 3 99 44 3 3 - - - - - -
característica de sintonización chamánica
7mo +3 - 3 10 44 3 3 1 - - - - -
8vo +3 Mejora del puntaje de habilidad 3 11 44 3 3 2 - - - - -
Noveno +4 - 3 12 44 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Proyección totémica 44 14 44 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 44 15 44 3 3 3 2 1 - - -
Totemist (3 / descanso, 6 tótems),
Duodécimo +4 44 15 44 3 3 3 2 1 - - -
Mejora del puntaje de habilidad
13 +5 - 44 dieciséis 44 3 3 3 2 1 1 - -
14to +5 Caracterización de sintonización chamánica 44 18 años 44 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 44 19 44 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora del puntaje de habilidad 44 19 44 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 44 20 44 3 3 3 2 1 1 1 1
18vo +6 Vista lejana 44 22 44 3 3 3 3 1 1 1 1
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de habilidad 44 22 44 3 3 3 3 2 1 1 1
Vigésimo +6 Reencarnación 44 22 44 3 3 3 3 2 2 1 1

Creando un chamán Construcción rápida


Al crear un chamán, considere cómo su vínculo con los elementos ha afectado su personalidad y su visión del mundo. Aunque los Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Sabiduría debería ser tu puntaje de habilidad más
chamanes resuenan con los cuatro elementos primarios, algunos tienden a mostrar exteriormente aspectos de uno sobre el resto. alto, seguido de Constitución. Si tiene la intención de participar en combates cuerpo a cuerpo regularmente, haga de la Fuerza o la
Destreza su segundo puntaje de habilidad más alto.
Los chamanes que se inclinan hacia el fuego pueden ser impacientes, temperamentales o llenos de energía en todo lo que hacen.
Los chamanes que se inclinan hacia el agua son adaptables, caóticos y tienden a ir con la corriente.
Aquellos que favorecen la tierra son típicamente legales, firmes y tercos. Y los chamanes que prefieren el aire suelen ser distantes, Características de clase
distantes y los más neutrales en sus arbitrajes. Como chamán, obtienes las siguientes características de clase.
Piensa en tu vínculo con tus tótems y cómo representan los planos elementales de los que obtienes tu poder. ¿Son simplemente
herramientas para canalizar el poder plano en bruto, o son sagrados y dignos de reverencia? Puntos de golpe
¿Actúan como representaciones de un elemento favorito, o los usas para mantener ese elemento bajo control? La forma en que un Dados de golpe: 1d8 por nivel de chamán
chamán percibe su conexión con los planos elementales a menudo se refleja en los tótems que convoca. Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 + tu modificador de Constitución por nivel de chamán después del 1er
Pericias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos
Armas: armas simples, armas marciales
Herramientas: kit de herboristería
Ahorros: fuerza, sabiduría
Habilidades: elija dos de Manejo de animales, Arcanos, Historia, Perspicacia, Medicina, Naturaleza, Percepción y Supervivencia

PARTE 1 | Clases
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Equipo Totemist
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes: Mirando al segundo nivel, puedes unir fuerzas elementales en tótems. Efigies de poder elemental, vinculadas a tu voluntad.
(a) correo a escala o (b) cuero tachonado
(a) una maza y escudo o (b) dos armas marciales Tótems conocidos
(a) la manada de un calabozo o (b) la manada de un explorador Cuando obtienes esta función, aprendes dos tótems de tu elección. Los tótems disponibles para usted se detallan al final de la
un símbolo sagrado descripción de la clase.
Puedes aprender dos tótems adicionales a nivel 6, y otros dos tótems y nivel 12.
Kalimag Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los tótems que conoces y reemplazarlo con otro tótem que
Sabes Kalimag, el lenguaje de los elementales. Puedes hablar el idioma y usarlo para dejar mensajes en rocas y charcos de agua que puedas aprender en ese nivel.
solo tú y otros chamanes detectan. Los mensajes se dicen a través de un hechizo de envío , con las limitaciones que vienen de ese
hechizo. Invocar un tótem
Puedes usar una acción de bonificación para invocar un tótem que conoces en un espacio vacío a menos de 15 pies de ti que puedas
Lanzamiento de hechizos ver. El tótem dura 1 minuto, hasta que se destruye, o hasta que use su acción de bonificación para convocar a otro. También puedes
Basándose en los elementos mismos, puedes manifestarlos en hechizos de lanzamiento. Consulte el capítulo 10 del Manual del descartar un tótem activo como acción de bonificación.
jugador para ver las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para ver la lista de hechizos de chamán. A partir del nivel 6, puedes usar tu función Totemist dos veces entre descansos, y a partir del nivel 12, puedes usarla tres veces
entre descansos.
Cantrips Activando un Tótem
Conoces dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de chamán. Aprende cantrips de chamán adicionales de su elección en Las acciones específicas disponibles para cada tótem se detallan en la descripción del tótem. Si un tótem requiere una acción de
niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known de la tabla Shaman. bonificación para activarse, puede activarlo la primera vez de forma gratuita como parte de la acción de bonificación utilizada para
Tragamonedas convocarlo.
La tabla de Chamanes muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar El tótem usa tu habilidad de lanzamiento de hechizos de chamán para determinar su salvación de hechizos DC y el modificador de
uno de estos hechizos, debes gastar un espacio de hechizo del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizos ataque.
gastados cuando terminas un largo descanso. Enlace chamánico
Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores En el tercer nivel, eliges un enlace chamánico para sintonizarte con: Elemental, Mejora o Restauración, cada uno de los cuales se
Conoces cuatro hechizos de primer nivel de tu elección de la lista de hechizos de chamán. detalla al final de la descripción de la clase.
La columna de hechizos conocidos de la tabla de chamanes muestra cuándo aprendes más hechizos de chamán de tu elección. Su elección le otorga características en el 3er nivel y nuevamente en el 6to y 14to nivel.
Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. Por ejemplo, cuando alcanzas el 3 ° nivel
en esta clase, aprendes un nuevo hechizo de 1 ° o 2 ° nivel. Hechizos vinculantes
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de chamán que conoces y reemplazarlo con otro Cada enlace chamánico tiene una lista de hechizos que obtienes en los niveles de chamán observados en la descripción del enlace.
hechizo de la lista de hechizos de chamán, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. Una vez que obtienes un hechizo vinculante, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para tu número de hechizos conocidos.
Si tienes un hechizo vinculante que no está en la lista de hechizos de chamán, el hechizo es un hechizo de chamán para ti.
Habilidad de lanzar hechizos
La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de chamán, ya que tu poder proviene de los elementos y los Mejora del puntaje de habilidad
espíritus. Usas tu Sabiduría cada vez que un hechizo de chamán se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o
modificador de Sabiduría cuando configuras el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo chamán que lanzas y cuando haces puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumenta un puntaje de habilidad por
una tirada de ataque. encima de 20 usando esta función.
Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad +
tu modificador de Sabiduría Forma fantasma
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad + A nivel 6, puedes usar tu acción para transformarte en el rostro fantasmal de tu animal espiritual; un animal que te encarna o con el
tu modificador de Sabiduría que compartes un fuerte vínculo.
Fundición ritual Puede usar esta función dos veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Puedes lanzar un hechizo de chamán que conoces como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual. Puede permanecer en este formulario durante una cantidad de horas igual a la mitad de su nivel de Chamán antes de volver a su
forma normal. Puede volver a su forma normal antes utilizando una acción de bonificación y volver automáticamente si cae
Enfoque de lanzamiento de hechizos inconsciente, cae a 0 puntos de golpe o muere.
Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de chamán.

PARTE 1 | Clases
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Mientras está transformado, se aplican las siguientes reglas:
Hechizos de enlace elemental
Su velocidad de movimiento base cambia a 50 pies. Nivel Chamán Hechizos
Se te considera desarmado y agrega tu modificador de Sabiduría a tu Clase de Armadura.
Si haces un ataque o lanzas un hechizo, inmediatamente vuelves a tu forma normal. Sin embargo, transformar no rompe tu 3ro temblor de tierra, perno de bruja
concentración en un hechizo que ya has lanzado, ni te impide realizar acciones que son parte de un hechizo que ya has lanzado,
como llamar relámpago . 5to polvo diablo, ráfaga de viento
Su capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de su forma fantasma. Noveno llamada rayo, maremoto
Su equipo se fusiona con su forma fantasma y no tiene efecto hasta que abandone la forma nuevamente.
13 control de agua, esfera de tormenta
Se puede encontrar una explicación más profunda de los chamanes y sus espíritus en el Apéndice A al final de este libro.
17 vorágine, muro de piedra
Proyección totémica
A partir del décimo nivel, puedes manipular un tótem invocado. Como acción, puedes mover tu tótem convocado a un espacio vacío Eco de los elementos
dentro del rango que puedas ver. Cuando eliges este enlace en el 3er nivel, obtienes una bendición persistente de los elementos. Obtienes resistencia a tu elección de
Además, la distancia a la que puedes invocar y mover un tótem aumenta a 30 pies. frío, fuego, relámpagos, daños por truenos o golpes de ataques no mágicos.
Resurgimiento
Vista lejana A partir del 3er nivel, cuando lanzas un hechizo que inflige daño de frío, fuego, relámpagos o truenos usando un espacio de hechizo de
Comenzando en el nivel 18, puedes perfeccionar tu vista a través del elemento aire, enfocándote en una criatura que has visto. segundo nivel o superior, recuperas un espacio de hechizo gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel inferior al hechizo
Usando un minuto para enfocarte, intentas encontrar a la criatura. Tira los dados de percentil. Si conoces bien a la criatura, o si que lanzaste y no puede ser superior al quinto nivel.
actualmente tienes algo de su pertenencia, tira dos veces y obtén el resultado más bajo. Puedes recuperar ranuras de hechizos con un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de chamán. El grupo de ranuras de
Si el resultado es menor que tu nivel de Chamán, encuentras la criatura que buscas y se les muestra su entorno como si estuvieras hechizos que se pueden recuperar se restablece cuando terminas un descanso prolongado.
junto a ellos. También se le muestra el camino más directo por el cual puede llegar a ellos, ya sea por tierra o mar.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. Réplica
Comenzando en el sexto nivel, cuando haces un ataque de hechizo con un cantrip y fallas, puedes usar tu acción de bonificación para
Reencarnación repetir el ataque contra un objetivo diferente a menos de 30 pies de tu objetivo original.
En el nivel 20, ya no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes envejecer mágicamente. Si mueres y tu cuerpo no Ascenso
fue destruido, tu espíritu permanecerá a su alrededor por hasta 24 horas. Durante este tiempo, puedes elegir regresar a tu cuerpo y En el nivel 14, puedes asumir la forma de un ascendente elemental. Como acción, recurres a tus poderes y asciendes a una
volver a la vida con 1 punto de golpe. manifestación cruda de un elemento. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Una vez utilizado, no puede volver a utilizar esta función durante 7 días.
Obtienes inmunidad al tipo de daño elegido por tu función Eco de los Elementos.
Sintonización chamánica Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento, si terminas tu turno en el aire caes inmediatamente al suelo y
recibes daño de la caída como de costumbre.
Los chamanes se esfuerzan por profundizar su comprensión y conexión con los elementos, a menudo formando un vínculo con ellos Tus ataques de hechizo obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
de por vida. Algunos prefieren un enfoque más brutal, ya que controlan los poderes del fuego y la tierra para el combate físico, o las Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
fuerzas del fuego y el aire para luchar a distancia. Otros, a su vez, prefieren un enfoque sutil de paz y meditación, doblando el agua y
el aire a su voluntad. Te sintonizas con uno de estos grupos. Mejora
Elemental Para los chamanes de mejora, su vínculo con los elementos es el medio para un fin para su destreza marcial. A menudo, manteniendo
Más que ningún otro, los chamanes Elementales se han dedicado a forjar un vínculo profundo con los elementos. el elemento aire como su aliado más cercano, canalizando sus poderes a través de sus armas, prefieren enfrentar a sus adversarios de
Este vínculo a menudo favorece el elemento fuego, permitiéndoles ejercer sus poderes con gran efecto, manipulando la tierra misma. cerca con una fuerza devastadora.
Luchar contra un chamán Elemental es burlarse de las fuerzas de la naturaleza. Mejora de hechizos vinculantes
Nivel Chamán Hechizos
3ro absorber elementos, golpear abrasador
5to cuchilla de llama, viento protector
Noveno arma elemental, prisa
13 escudo de fuego, piel de piedra
17 controlar vientos, paso lejano

PARTE 1 | Clases
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Golpe de tormenta Restauracion
Cuando eliges este enlace en el 3er nivel, aprendes a canalizar los elementos para atacar golpes devastadores. Los chamanes de restauración han formado una conexión profunda con el elemento del agua, aprovechando sus poderes calmantes
Una vez que te toca, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de hechizo para para restaurar la vida y sanar las aflicciones. Encuentran armonía en las agitadas olas de sus poderes, mientras la desatan como una
infligir daño de rayo al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es de 2d6 para un espacio de hechizo de primer nivel, más marejada que se lava contra una orilla arenosa.
1d6 para cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 5d6.
Si haces un Stormstrike como parte de la acción de ataque mientras luchas con dos armas, puedes hacer un ataque con el arma en Hechizos vinculantes de restauración
tu otra mano como parte de la misma acción. Si lo haces, no puedes usar tu Acción de bonificación para hacer otro ataque con esa Nivel Chamán Hechizos
arma.
3ro bendecir, curar heridas
Estilo de lucha
En el tercer nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar 5to ayuda, menor restauración
una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes volver a elegir. Noveno eliminar maldición, revivificar
Defensa. Mientras llevas armadura, obtienes un bonificador de +1 a CA.
Gran lucha de armas. Cuando lanzas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que 13 sala de la muerte, esfera acuosa
manejas con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo lanzamiento es un 1 o un 17 mayor restauración, reencarnar
2. El arma debe tener dos manos o ser versátil para que puedas obtener este beneficio.
Lucha con dos armas. Cuando te enfrentas a dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
Aguas revueltas
Ataque extra Cuando eliges este enlace en el 3er nivel, puedes conjurar ráfagas de agua curativa. Tienes un grupo de sanación representado por
A partir del sexto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realizas la acción de Ataque en tu turno. una cantidad de d6s igual a tu nivel de Chamán.
Como acción, elige una criatura a 60 pies de ti que puedas ver y gasta una cantidad de d6s igual a la mitad de tu nivel de Chamán o
Espíritu salvaje menos. Tira los dados y agrégalos juntos. El objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual al total.
A nivel 14, puedes invocar fuerzas espectrales que toman la forma de lobos y aparecen en espacios desocupados que puedes ver a Recuperas todos los dados gastados cuando terminas un largo descanso.
menos de 60 pies de ti. Llames a cualquiera Espíritu feral Mayor o dos espíritus menores salvajes .
El espíritu salvaje requiere concentración, y desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. Los espíritus Cambio astral
salvajes son amigables con usted y sus compañeros. En el tercer nivel, puede cambiar momentáneamente su cuerpo hacia el plano astral. Como reacción al ser atacado por un arma o un
Lanza la iniciativa para los espíritus como grupo, que tiene sus propios turnos. Ellos obedecen las órdenes verbales que usted les ataque de hechizo, puede cambiar al plano astral, dando tiradas de ataque contra su desventaja hasta el comienzo de su próximo
emite (ninguna acción requerida por usted). Si no emites ningún comando, se defienden de una criatura hostil. Las estadísticas de los turno.
espíritus salvajes se pueden encontrar en el Apéndice B. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Una vez que use esta función, no podrá invocar nuevamente a los espíritus hasta que termine un largo descanso.
Maremotos
Comenzando en el 6 ° nivel, cuando usas tu función Riptide para sanar a una criatura, una criatura diferente a tu elección dentro de
15 pies de ella recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría más el número de dados de riptide
gastados (mínimo de 2 golpes puntos).
Enlace espiritual
A nivel 14, puedes atar tu espíritu a los que te rodean. Como acción, elige tres criaturas dispuestas a menos de 10 pies de ti para
formar un enlace espiritual durante 1 minuto. Puedes usar tu reacción cuando tú u otra criatura atada reciben daño para dividir el
daño de manera uniforme entre todas las criaturas atadas. Una criatura rompe la correa si se aleja a más de 60 pies de ti.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.

PARTE 1 | Clases
Tótems Tótem de resistencia
Si un tótem tiene requisitos previos, debes cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender un tótem al mismo tiempo que cumple con El tótem protege a las criaturas cercanas de los elementos. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 15
sus requisitos previos. Un requisito previo de nivel para un tótem se refiere a tu nivel de chamán, no a tu nivel de personaje. pies del tótem es golpeada por un ataque que causa daño de frío, fuego, rayos, veneno o truenos, para darle resistencia a la criatura
contra uno de los tipos de daño mencionados anteriormente para el ataque.
Tótem Earthbind
El tótem dificulta el movimiento de las criaturas a su alrededor. Como acción adicional, puedes hacer que el tótem distorsione el suelo Tótem abrasador
en un radio de 15 pies a su alrededor. El área se considera terreno difícil hasta el comienzo de su próximo turno. El tótem emite una luz tenue en un radio de 10 pies a su alrededor. Usando su acción de bonificación, el tótem arroja una descarga de
magma a un objetivo a menos de 60 pies de él. Haz un ataque de hechizo a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 1d6 de daño de
Tótem Gracia del Aire fuego. El fuego enciende objetos inflamables golpeados por él que no están siendo usados o transportados.
Requisito previo: nivel 12 El daño del tótem aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
El tótem guía el paso de las criaturas a su alrededor. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 15 pies del
tótem se ve obligada a hacer un chequeo de Destreza o un tiro de salvación, para darle ventaja en la tirada. Tótem de la fuerza de la tierra
Requisito previo: nivel 12
Tótem de puesta a tierra El tótem refuerza las criaturas a su alrededor. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 15 pies del tótem
Prerrequisito: 6to nivel se ve obligada a hacer una prueba de Fuerza o un tiro de salvación para darle ventaja en la tirada.
El tótem redirige los hechizos que pasan cerca. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 10 pies del tótem
es el objetivo de un hechizo dañino, obligando al lanzador del hechizo a hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría. En una Tótem de ira
salvación fallida, el lanzador debe elegir un nuevo objetivo o perder el hechizo. Requisito previo: nivel 12
Las criaturas conocen el tótem y su efecto antes de lanzar su hechizo. El tótem alimenta a las criaturas cercanas con furia primigenia. Puedes usar tu reacción cuando una criatura amiga dentro de un
radio de 15 pies del tótem lanza daño para un ataque o hechizo, para volver a tirar una cantidad de dados de daño igual a tu
Tótem de marea curativa modificador de Sabiduría. Debes usar las nuevas tiradas para esos dados.
Requisito previo: nivel 12
El tótem guarda criaturas a su alrededor. Usando tu acción de bonificación, elige una criatura dentro de un radio de 15 pies del tótem. Tótem mental tranquilo
La criatura gana puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad de tu nivel de chamán, que dura hasta el comienzo de tu próximo Prerrequisito: 6to nivel
turno. El tótem calma la mente de las criaturas cercanas. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 10 pies del
tótem se ve obligada a hacer un tiro de salvación para mantener la concentración y darle ventaja en el cheque.
Tótem de magma
Prerrequisito: 6to nivel Tótem de temblor
El tótem surge con magma, calentando el aire a su alrededor. Como acción adicional, puedes hacer que el tótem haga erupción. Cada Prerrequisito: 6to nivel
criatura dentro de un radio de 10 pies del tótem debe hacer un lanzamiento de salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d8 de daño El tótem envía choques pulsantes a través del suelo. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 10 pies del
de fuego en una salvación fallida, o la mitad de una salva exitosa. tótem se ve obligada a hacer un tiro de salvación para evitar ser encantada o asustada, para darle ventaja a la criatura en el tiro de
salvación.
Tótem Wind Rush
El tótem acelera a las criaturas a su alrededor. Como acción adicional, elige una cantidad de criaturas dentro de un radio de 15 pies
del tótem, hasta tu modificador de Sabiduría. Las criaturas tienen su velocidad de movimiento aumentada en 15 pies e ignoran el
terreno difícil no mágico, hasta el comienzo de tu próximo turno.

PARTE 1 | Clases
89
Portadores de vil
los brujos son los portadores de la destructiva magia vil, una forma de magia a menudo utilizada por demonios y miembros de la
Legión Ardiente. Es una forma de magia que es demoníaca, entrópica y extremadamente caótica. Su práctica ha sido prohibida en la
mayoría de las regiones de Azeroth, y ni siquiera los brujos se atreven a practicar abiertamente, pero la mayoría de los brujos aún la
practican en secreto.
Mientras que otras formas de magia vienen como una fuente natural del portador o son otorgadas por los espíritus, la magia vil es
una ganga, corrompe las mentes de aquellos rodeados y afectados por ella, y profana la tierra que toca. Si su compañero demoníaco no
fue suficiente para asustar a la gente común de Azeroth, el conocimiento de los poderes viles que ejercen es suficiente para
desalentar el servicio a ellos.
Reveladores de secretos
Los brujos son los lanzadores de hechizos más volátiles e insaciables. Aunque a menudo se comprometen al servicio de causas nobles
y no son innatamente malvados, su deseo de comprender magias más oscuras y ejercer un control inquebrantable sobre las fuerzas
demoníacas genera desconfianza incluso entre sus aliados más cercanos. Los brujos se asoman al Vacío sin dudarlo, aprovechando el
caos que vislumbran en los extremos devastadores de la batalla: sus mayores habilidades son alimentadas por las almas que han
cosechado de sus víctimas.
Explotan poderosas sombras y magia vil para manipular y degradar las mentes y los cuerpos de sus enemigos. Emplean fuegos
infernales para llover desde los cielos, inmolando a sus oponentes. Invocando y ordenando demonios indomables del Twisting Nether
para que hagan su voluntad, o incluso para ser sacrificados como el brujo lo crea conveniente, capacitando y protegiendo al
taumaturgo oscuro del daño.

Brujo
Imagina lo que podrías hacer si lideras un grupo de chamanes que controlan la fuente de sus poderes, en lugar de rogar y luchar por
ello. Imagina si estos chamanes tuvieran sirvientes que también pudieran luchar de tu lado. Servidores que podrían enviar a tus
enemigos huyendo impotentes de terror. Chupa su magia mientras los insectos en el verano chupan sangre.
- Gul'dan  
Un diablillo se desliza detrás de ella mientras un joven humano vestido con una túnica sonríe cálidamente, entretejiendo hechizos
mágicos en sus palabras melosas, doblando los centinelas del palacio a su voluntad.
Un orco brutal agita su mano en el aire, provocando llamas verdes y rojas, con un destello de su mano, arroja una bola de fuego
infundido contra un elfo de la noche.
Cambiando su mirada entre un tomo maltratado y los ásperos glifos dibujados en la tierra. Un abandonado de ojos salvajes
comienza un canto lento, mientras una puerta demoníaca brota del suelo.
Brujos y buscadores del conocimiento que yace escondido en el tejido del multiverso. A través de su poderosa magia vil y su
grimorio secreto, los brujos desbloquean efectos mágicos sutiles y espectaculares. Se basan en poderes a menudo prohibidos en todo
Azeroth para reforzar su propio poder.
Artes Oscuras, Dominio
Frente a los poderes demoníacos, la mayoría de los aventureros ven la muerte y la destrucción. Los brujos solo ven una oportunidad,
el dominio es su objetivo, y han encontrado un camino hacia ella en su magia de las sombras. Estos voraces lanzadores de hechizos
esclavizan al demonio como sus secuaces para luchar y proteger además de ellos. El poder de sus demonios esclavizados se fortalece
como lo hace el brujo, lo que les permite convocar demonios mortales en su ayuda.

PARTE 1 | Clases
90
El brujo
Cantrips Hechizos Hechizo
Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas conocidos conocidos ranuras Nivel de hechizo
Primero +2 Estudio vil, magia de las sombras 3 2 1 Primero
2do +2 Life Tap 3 3 2 Primero
3ro +2 Abrazo de las Sombras 3 44 2 2do
4to +2 Mejora del puntaje de habilidad 44 55 2 2do
5to +3 - 44 66 2 3ro
6to +3 Característica de estudio vil 44 77 2 3ro
7mo +3 - 44 8 3 4to
8vo +3 Mejora del puntaje de habilidad 44 99 3 4to
Noveno +4 - 44 10 3 5to
10 +4 Característica de estudio vil 55 10 3 5to
11 +4 Arcano vil (6to nivel) 55 11 3 5to
Duodécimo +4 Mejora del puntaje de habilidad 55 11 44 5to
13 +5 Arcano vil (nivel 7) 55 12 44 5to
14to +5 Característica de estudio vil 55 12 44 5to
15 +5 Arcano vil (nivel 8) 55 13 44 5to
16 +5 Mejora del puntaje de habilidad 55 13 44 5to
17 +6 Arcano vil (noveno nivel) 55 14 55 5to
18vo +6 - 55 14 55 5to
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de habilidad 55 15 55 5to
Vigésimo +6 Maestro de las sombras 55 15 55 5to

Jurado y Beholden Características de clase


Los brujos se definen por los poderes que ejercen, el tipo poderoso que han estudiado, otorgándoles conocimiento de poderes ocultos Como brujo, obtienes las siguientes características de clase.
para magos y arcanistas. Un brujo podría ser un nuevo miembro encontrado de uno de los muchos cultos de Azeroth escondidos en
ruinas que ya no se usan, estudiando en secreto, intentando desbloquear poderes devastadores. Puntos de golpe
Las bendiciones otorgadas a un brujo a través de sus estudios van desde alteraciones menores pero duraderas al ser del brujo, Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo
hasta el acceso de hechizos poderosos. A diferencia de los magos de los libros, los brujos complementan su magia con cierta facilidad Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución
en el combate cuerpo a cuerpo. Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 + tu modificador de Constitución por nivel de brujo después del 1er
Creando un brujo Pericias
A medida que creas tu personaje de brujo, pasa un tiempo pensando en por qué decidiste profundizar en los secretos de fel, su Armadura: armadura ligera
naturaleza impresionante y destructiva. ¿Te sedujeron los poderes que tenía? ¿Qué prometió el tipo para ti? ¿Buscaste un brujo tú Armas: armas simples, espadas largas, estoque, cimitarra, espadas cortas
mismo? o tal vez te volviste adicto a sus poderes. Cómo decidieron sus estudios es para que usted decida. Herramientas: ninguna
Construcción rápida
Ahorros: inteligencia, sabiduría
Habilidades: Elija dos habilidades de Arcano, engaño, historia, intimidación, investigación, naturaleza y religión.
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la inteligencia debería ser tu puntaje de habilidad más alto,
seguido de la Constitución. Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
(a) espada corta o (b) cualquier arma simple
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
(a) la manada de un erudito o (b) la manada de un calabozo
Armadura de cuero y una daga

PARTE 1 | Clases
91
Estudio vil Life Tap
En el 1er nivel, has comenzado a estudiar los poderes y el caos vil, descubriendo el conocimiento de tu elección: Estudio de Aflicción, A partir del segundo nivel, puedes sacrificar tu propia fuerza vital para restaurar los espacios de hechizo. Como acción, puedes
Estudio de Demonología o Estudio de Destrucción. Su elección le otorga características en el 1 ° nivel y nuevamente en el 6 °, 10 ° y hacerte 1d6 de daño necrótico por nivel de hechizo a ti mismo y reponer una ranura de hechizo mágico gastada.
14 ° nivel. Tus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño recibido, y se restauran cuando terminas tu próximo
descanso largo.
Magia de las sombras
Su investigación de la sombra y su magia devastadora le han dado facilidad con hechizos. Consulte el capítulo 10 del Manual del Abrazo de las Sombras
jugador para ver las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para ver la lista de hechizos de brujo. En el 3er nivel, has sido abrazado por la sombra, se te han otorgado conocimientos y poderes desconocidos para la mayoría. Obtiene
Cantrips una de las siguientes características de su elección.
Conoces tres cantrips de tu elección de la lista de hechizos de brujo. Aprenderás cantrips de brujo adicionales de tu elección en Abrazo de la gran oscuridad
niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known de la tabla Warlock. Obtienes un grimorio del Gran Oscuro Más Allá. Cuando ganes esta característica, elige tres cantrips de la lista de hechizos de
Tragamonedas cualquier clase. Mientras el libro está en su persona, puede lanzar esos cantrips a voluntad. Los cantrips son hechizos de brujo para
La tabla de Warlock muestra cuántos espacios de hechizo tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esas ranuras; todas tus ti y no cuentan contra tus cantrips conocidos.
ranuras de hechizos son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus hechizos de brujo de 1er nivel o más, debes gastar un espacio de Además, aprendes un hechizo de tu elección de la lista de hechizos de cualquier clase. El hechizo debe tener un nivel igual o
hechizo. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. inferior al nivel de hechizo de tu magia de las sombras. Puedes lanzar ese hechizo una vez por descanso prolongado sin gastar un
Por ejemplo. a nivel 5, tienes dos espacios de hechizo de nivel 3. Para lanzar la vida falsa del hechizo de primer nivel , debes gastar espacio de hechizo. Cuando recibes un grimorio de reemplazo, puedes cambiar este hechizo a otro de la lista de hechizos de cualquier
uno de esos espacios y lanzarlo en el hechizo de tercer nivel. clase.
Si pierde su grimorio, puede realizar un ritual de 1 hora para recibir un reemplazo de la Gran Oscuridad. Este ritual se puede
Hechizo conocido de 1er nivel y superior realizar durante un descanso corto o largo, y destruye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.
En el primer nivel, conoces dos hechizos de primer nivel de tu elección de la lista de hechizos de brujo.
La columna de hechizos conocidos de la tabla de brujos muestra cuando aprendes más hechizos de brujo de tu elección de primer Abrazo de las Tierras Sombrías
nivel y superiores. Un hechizo que elijas debe tener un nivel no superior al que se muestra en la columna Nivel de ranura de la tabla Puedes cosechar las almas de los vivos. Si tienes una mano libre, puedes usar tu reacción cuando una criatura muere a menos de 90
para tu nivel. Cuando alcanzas el 6 ° nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo hechizo de brujo, que puede ser del 1 ° al 3 ° nivel. pies de ti, para atrapar su alma en un fragmento en esa mano. La criatura debe tener un CR de 1/2 o mayor.
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de brujo que conoces y reemplazarlo con otro Cada fragmento de alma mantiene su potencia durante 8 horas antes de desmoronarse en polvo. Nunca puedes tener más
hechizo de la lista de hechizos de brujo, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. fragmentos de alma que tu nivel de brujo.
Habilidad de lanzar hechizos Puedes gastar fragmentos de alma a menos de 5 pies de ti para usar una de las habilidades a continuación. Una vez que se ha
La inteligencia es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de brujo, así que usas tu inteligencia cada vez que un hechizo se gastado un fragmento, desaparece.
refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador Intelli-gence cuando configuras el DC de lanzamiento de Almas concentradas. Como reacción al hacer una prueba de concentración para un hechizo, puedes gastar una cantidad de
salvación para un hechizo de bloqueo de guerra que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno fragmentos de alma igual al nivel del hechizo. Supera automáticamente el control de concentración y tiene ventaja en cualquier control
de concentración adicional hasta el comienzo de su próximo turno.
Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad + Drenar la vida. Como acción, puedes gastar fragmentos de alma para forzar a un objetivo a menos de 60 pies de ti para hacer un
tu modificador de Inteligencia tiro de salvación de la Constitución. En una salvación fallida, el objetivo sufre 1d4 de daño necrótico por fragmento de alma gastado, o
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad + la mitad de eso en una salvación exitosa. Recuperas puntos de golpe igual al daño infligido.
tu modificador de Inteligencia Piedra de salud. Como acción, puedes gastar fragmentos de alma para crear una piedra de salud, la piedra mantiene su potencia
Enfoque de lanzamiento de hechizos
durante 24 horas antes de desaparecer. Como acción, una criatura puede aplastar la piedra, recuperando 1d4 puntos de golpe por
cada fragmento de alma gastado en su creación.
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de brujo.

PARTE 1 | Clases
92
Abrazo del abismo retorcido
Aprendes a convocar y atar a un demonio de la torsión inferior para que te sirva de compañero. Con 1 hora de trabajo y el gasto de 50 Estudio vil
gp de carbón y hierbas, convocas a tu elección de diablillo, caminante del vac í o, s ú cubo o cazador de felinos , cada uno de los Los brujos han entrado en contacto con el poderoso vil, estudiando su energía incontrolable. Existen tres de estos estudios, cada uno
cuales se describe en el Apéndice C al final del libro. profundizando en un aspecto diferente de los poderes ejercidos por los brujos.
Tu demonio obtiene todos los beneficios de tu habilidad de Demon Servant. Solo puedes convocar a un demonio a la vez.
Si tu compañero demonio es asesinado alguna vez, puedes invocar a otro usando las reglas mencionadas anteriormente. Estudio de aflicción
Puede descartar al compañero demonio permanentemente en cualquier momento que elija, usando 1 minuto, o puede descartarlo Los brujos que estudian la aflicción se convierten en maestros de los poderes tocados por las sombras, a diferencia de los sacerdotes
temporalmente a una dimensión de bolsillo. Puedes recordar al demonio de la dimensión del bolsillo, como una acción, para del sacerdocio de las sombras, los brujos se deleitan en el uso de viles como una fuerza para causar dolor y dejar a sus enemigos en
reaparecer en cualquier espacio desocupado a menos de 30 pies de ti. torbellinos de tormento.
Demon Servant Lista de hechizos ampliada
Tu compañero demonio obtiene una variedad de beneficios mientras eres convocado por ti. Aflicción te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se
El demonio obedece tu orden lo mejor que puede. Se lanza por iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus agregan a la lista de hechizos de brujo para ti.
acciones, decisiones, actitudes, etc. Si estás incapacitado o ausente, tu demonio actúa por sí solo. Aflicción hechizos expandidos
Tu demonio tiene habilidades y estadísticas de juego determinadas en parte por tu nivel. Además de las áreas donde normalmente
usa su bonificación de competencia, su demonio también agrega su bonificación de competencia a su CA. El demonio usa tu Nivel de hechizo Hechizos
bonificación de habilidad en lugar de la suya, y gana más habilidades a medida que ganas niveles de brujo. Primero nube de niebla, explosión mental
Por cada nivel que ganes después del 3er, la salud de tu demonio aumenta en promedio el promedio de sus dados de golpe.
El demonio mantiene su alineación, pero no puede hacer ninguna acción voluntaria que vaya en contra de su alineación. 2do ampliar / reducir, fuerza fantasmal

Mejora del puntaje de habilidad 3ro contrahechizo, lento

Cuando alcanzas el 4to nivel, y nuevamente en el 6to, 8vo, 12vo, 14to, 16to y 19no nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de 4to tizón, esfera vitriólica
tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal , no puedes aumentar un puntaje 5to cloudkill, espera monstruo
de habilidad por encima de 20 usando esta función.
Arcano vil Maldición de agonía
A partir del 1er nivel, obtienes la capacidad de colocar una maldición malévola sobre alguien. Como acción adicional, elige una criatura
En el nivel 11, has profundizado en viles y develas secretos mágicos llamados arcanos. Elige un hechizo de sexto nivel de la lista de que puedas ver a menos de 30 pies de ti. La maldición termina temprano si el objetivo muere, tú mueres o estás incapacitado. El
hechizos de brujo como este arcano. objetivo es maldecido por 1 minuto. Hasta que termine la maldición, obtienes los siguientes beneficios:
Puedes lanzar tu hechizo arcanum una vez sin gastar un espacio de hechizo, después de lo cual debes terminar un largo descanso
antes de poder hacerlo nuevamente. Obtienes una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito igual a tu bonificación de habilidad.
En niveles superiores, obtienes más hechizos de brujo de tu elección que se pueden lanzar de esta manera Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
En niveles superiores, obtienes más hechizos de brujo de tu elección que se pueden lanzar de esta manera: un hechizo de 7 ° nivel Puede usar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
en el 13 ° nivel, un hechizo de 8 ° nivel en el 15 ° nivel y un hechizo de 9 ° nivel en el 17 ° nivel. Recuperas todos los usos de tu arcano
vil cuando terminas un largo descanso. Barrio abisal
En el sexto nivel, aprendes a protegerte mágicamente de los ataques y a usar el ataque fallido de un enemigo como una oportunidad
Maestro de las sombras para ti. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada. Si el
A nivel 20, puedes recurrir a tu reserva interna de sombras para recuperar espacios de hechizos gastados. Puedes dedicar 1 minuto ataque te falla, tu próxima tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si lo haces antes del final de tu próximo turno.
a recuperar todos los espacios de hechizos gastados de tu función de lanzamiento de hechizos. Una vez que recuperes espacios de Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
hechizos con esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un largo descanso.
Aflicción inestable
Al llegar al nivel 10, cuando infliges daño a una criatura bajo los efectos de tu Maldición de agonía, puedes usar tu acción de
bonificación para intentar afligirla. El objetivo debe tener éxito en un tiro de salvación contra la aflicción elegida.
En una salvación fallida, la criatura obtiene los efectos de la corrupción hasta el final de tu próximo turno.
Debilidad (Ahorro de fuerza). Los ataques con armas causan la mitad del daño y los lanzamientos de salvación de Fuerza se
hacen con desventaja.

PARTE 1 | Clases
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Sin gracia (Ahorro de destreza). Las tiradas de ataque y los tiros de salvación de Destreza se hacen con desventaja.
Enfermedad (Constitución Guardar). La criatura no puede recuperar puntos de golpe y los tiros de salvación de Constitución se
hacen con desventaja.
Estupidez (Ahorro de inteligencia). La criatura debe usar su acción para usar su acción o movimiento adicional.
Negligencia (Ahorro de Sabiduría). La criatura usa su movimiento en su turno para moverse hacia ti por la ruta más directa
posible.
Aborrecimiento (Charisma Save). La criatura se asusta de ti y usa su turno para alejarse a más de 60 pies de ti si es posible.
Semilla de corrupción
A nivel 14, puedes sumergir a una criatura en un reino ilusorio del horrible y retorcido infierno. Como acción, elige una criatura que
puedas ver a menos de 60 pies de ti. Debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría contra tu hechizo de brujo, excepto DC.
En una salvación fallida, queda encantado o asustado por usted (su elección) durante 1 minuto o hasta que su concentración se
rompe (como si se estuviera concentrando en un hechizo). Este efecto termina temprano si la criatura sufre algún daño.
Hasta que esta ilusión termine, la criatura piensa que está perdida en el cosmos eterno de la torsión inferior. La criatura solo puede
ver y oír a sí misma, a ti y a la ilusión que la rodea.
Debe finalizar un descanso corto o largo antes de poder usar esta función nuevamente.
Estudio de demonología
Los brujos que estudian la demonología aprovechan los poderes de los seres demoníacos maléficos de la torsión inferior.
Descubriendo secretos desconocidos por los residentes de Azeroth y torciendo su magia con la ayuda de los poderes demoníacos de
la gran oscuridad.
Lista de hechizos ampliada
Demonology te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se
agregan a la lista de hechizos de brujo para ti.
Hechizos expandidos de demonología
Nivel de hechizo Hechizos
Primero persona encantadora, despertar repentino
2do encontrar corcel, explosión mental
3ro animado muerto, lento
4to encanto monstruo, dominar bestia
5to sostener monstruo, unión plana

Influencia diabólica
A partir del 1er nivel, aprendes el cantrip de amigos , que cuenta como un cantrip de brujo para ti.
Además, los demonios tienen dificultades para hacerte daño. Si un demonio te ataca directamente con un ataque o un hechizo
dañino, esa criatura debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría contra tu hechizo guardar DC (un demonio no necesita
hacer la salvación cuando te incluye en un efecto de área, como la explosión de bola de fuego ). En una salvación fallida, la criatura
debe elegir un nuevo objetivo o dejar de atacar a alguien en lugar de a ti, desperdiciando potencialmente el ataque o el hechizo. En una
salvación exitosa, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. Un demonio también es inmune a este efecto durante 24 horas
si lo atacas con un ataque o un hechizo dañino.

PARTE 1 | Clases
94
Imps salvajes Destrucción de hechizos expandidos
Al llegar al sexto nivel, tus hechizos pueden abrir grietas en la parte inferior que se retuerce para provocar golpes salvajes. Cada vez Nivel de hechizo Hechizos
que sacas un 20 en la tirada de d20 para un ataque de hechizo, o le das el golpe mortal a una criatura de amenaza significativa
(discreción de DM). Invocas a un diablillo en un espacio desocupado a menos de 30 pies de ti. Se puede encontrar un bloque de Primero manos ardientes, perno de bruja
estadísticas en el Apéndice C.
Un diablillo convocado obedece tus órdenes lo mejor que puede. Lanza la iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas 2do el abrasador de aganazzar, rayo abrasador
sus acciones, decisiones, actitudes, etc. Si está inca-pacitado o ausente, el diablillo actúa por sí solo. 3ro erupción de la tierra, flechas de llama
Los diablillos permanecen durante 1 minuto antes de ser arrastrados de regreso al torcido interior. Puedes tener una cantidad de
imps convocados igual a tu bono de competencia. 4to escudo de fuego, muro de fuego
5to golpe de llama, unión plana
Resistencia demoníaca
A partir del décimo nivel, puedes elegir un tipo de daño cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas resistencia a ese tipo de
daño hasta que elijas uno diferente con esta característica. El daño de las armas mágicas o las armas de plata ignora esta resistencia. Encender
En el primer nivel, como acción, puedes encender mágicamente un objeto inflamable que tocas con la mano.
Marca de servicio
A nivel 14, obtienes la capacidad de infectar mentes de demonios. Puedes usar tu acción para tocar a un demonio incapacitado. Esa Magia del caos
criatura es encantada por ti hasta que se lanza un hechizo de eliminación de maldición , la condición de encantamiento se elimina, A partir del 1er nivel, cada vez que lanzas un hechizo de 1er nivel o superior que hace daño de fuego o necrótico, puedes usar tu
usas esta característica nuevamente o pasan 24 horas. acción de bonificación y elegir una criatura golpeada por tu hechizo. La magia volátil estalla en un radio de 10 pies alrededor del
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura encantada siempre y cuando los dos estén en el mismo plano. objetivo, infligiendo fuego o daño necrótico igual a tu nivel de brujo a todas las criaturas dentro del alcance.
Estudio de la destrucción Estragos
A partir del sexto nivel, puedes duplicar ciertos efectos de hechizo. Cuando lanzas un hechizo con un espacio de hechizo que apunta
Los brujos que estudian la destrucción se entrometen con la energía de vil y fuego, combinando los dos para crear hechizos solo a una criatura y no tiene un rango de yo, puedes elegir apuntar a una segunda criatura en rango con el mismo hechizo.
devastadores. Requieren poca motivación por los estragos que causan, y están felices de deleitarse con la destrucción que causan, Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
emocionados ante cualquier oportunidad de ver cómo el mundo estalla en discordia.
Fuego del alma
Lista de hechizos ampliada A partir del décimo nivel, obtienes la capacidad de usar tu vida girada para potenciar tus hechizos. Siempre que utilices la función Life
La destrucción te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se Tap, puedes volver a tirar una cantidad de dados de daño hasta tu modificador de Inteligencia para el siguiente hechizo que lanzas en
agregan a la lista de hechizos de brujo para ti. 1 minuto.
Perno del caos
A nivel 14, puedes lanzar un rayo de energía caótica hacia un objetivo. Como acción, elige una criatura a 120 pies de ti, el objetivo debe
hacer un tiro de salvación de la Constitución. Recibiendo 7d8 necróticos más 30 daños de fuego en una salvación fallida, o la mitad de
una salva exitosa.
Una criatura asesinada por esta característica y todo lo que lleva y transporta, excepto los objetos mágicos, se reducen a una pila de
fino polvo gris. La criatura puede ser restaurada a la vida solo por True Resurrection o Wish .
Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla hasta que haya terminado un largo descanso.

PARTE 1 | Clases
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Los gritos de batalla del guerrero envalentonan a los amigos y dejan a los enemigos encogidos de miedo. Con una precisión legendaria,
los guerreros atacan los huecos más pequeños en la armadura y cortan los isquiotibiales en una mancha de acero.
Cada dragón asesinado, tirano corrupto derribado y demonio desterrado de Azeroth ha temblado ante estos señores de la guerra.
Los guerreros son los luchadores intrépidos por excelencia en el campo de batalla, y su destreza marcial pura inspira coraje en los
aliados y desesperación en los enemigos. Expertos en todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y que poseen una increíble fuerza
física y habilidad, los Guerreros son perfectamente adecuados para servir como combatientes de primera línea y comandantes en el
campo de batalla.
Especialistas completos
Los guerreros aprenden los conceptos básicos de todos los estilos de combate. Cada guerrero puede balancear un hacha, cercar con
un estoque, empuñar una espada larga o una gran espada, usar un arco e incluso atrapar enemigos en una red con cierto grado de
habilidad. Del mismo modo, un guerrero es experto en escudos y toda forma de armadura. Más allá de ese grado básico de
familiaridad, cada luchador se especializa en un cierto estilo de combate. Algunos se concentran en proteger a sus aliados de los
golpes mortales, algunos en luchar con dos armas a la vez, y algunos prefieren una sola arma grande capaz de ser empuñada con una
fuerza extraordinaria. Esta combinación de amplia capacidad general y amplia especialización hace que los luchadores sean mejores
combatientes en los campos de batalla y en las mazmorras por igual.

Guerrero
Ahora, mira cómo me atacan. ¡Lamentable! ¿Piensan vengarse de sus caídos? ¿Vienen a desafiarme? Yo, que he ganado cien guerras?
¿Yo, que estaba solo contra miles y todav ía gritaba a mis enemigos por venir? ¡No, estos saurok se derrumbarán ante mí como el papel
ante la llama!
- Skeer the Bloodseeker  
Un humano con una armadura de placas que resuena mantiene su escudo en alto frente a ella mientras carga hacia los kobolds en
masa. Un elfo nocturno detrás de ella, vestido con una armadura de cuero tachonada, salpica los kobolds con flechas sueltas de su
exquisito arco. El enano cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a coordinar su asalto con la mejor ventaja.
Un orco en cota de malla interpone su escudo entre el garrote del ogro y su compañero en una acción rápida, dejando a un lado el
golpe mortal. Su compañera, un elfo de sangre con armadura a escala, balancea dos cimitarras en un torbellino cegador mientras
rodea al ogro, buscando un punto ciego en sus defensas.
Un gladiador lucha por el deporte en una arena, un maestro con su tridente y su red, hábil para derribar enemigos y moverlos para
el deleite de la multitud, y su propia ventaja táctica. La espada de su oponente se enciende con luz azul un instante antes de que ella
envíe un rayo para golpearlo.
Práctica antigua
Mientras la guerra ha durado, los héroes de todas las razas han tratado de dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan
fuerza, liderazgo y un vasto conocimiento de armas y armaduras para causar estragos en el glorioso combate. Algunos se protegen de
las líneas del frente con escudos, bloqueando a los enemigos mientras que los aliados apoyan al guerrero desde atrás con hechizo y
arco. Otros renuncian al escudo y desatan su ira ante la amenaza más cercana con una variedad de armas mortales.

PARTE 1 | Clases
96
El guerrero

Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas Rabia Reserva de ira


Primero +2 Estilo de lucha, segundo viento - -
2do +2 Rabia 2 1
3ro +2 Postura marcial 3 2
4to +2 Mejora del puntaje de habilidad 3 2
5to +3 Ataque extra 3 3
6to +3 Action Surge (un uso) 44 3
7mo +3 Característica de postura marcial, mejora de la ira 44 44
8vo +3 Mejora del puntaje de habilidad 44 44
Noveno +4 Característica de postura marcial 44 55
10 +4 Intrépido, mejora de la ira 44 55
11 +4 Característica de postura marcial 44 66
Duodécimo +4 Mejora del puntaje de habilidad 55 66
13 +5 - 55 77
14to +5 Mejora del puntaje de habilidad 55 77
15 +5 Característica de postura marcial, mejora de la ira 55 8
16 +5 Mejora del puntaje de habilidad 55 8
17 +6 Acción Oleada (dos usos) 66 99
18vo +6 Característica de postura marcial 66 99
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de habilidad 66 10
Vigésimo +6 Ataque extra (2) 66 10

Creando un guerrero Características de clase


A medida que construyas tu guerrero, piensa en dos elementos relacionados con los antecedentes de tu personaje: ¿Dónde obtuviste Como guerrero, obtienes las siguientes características de clase.
tu entrenamiento de combate y qué te distingue de los luchadores mundanos que te rodean? ¿Eras particularmente despiadado?
¿Recibió ayuda adicional de un mentor, tal vez debido a su dedicación excepcional?
Puntos de golpe
Es posible que hayas disfrutado de un entrenamiento formal en el ejército de un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero
una academia de guerra, aprendiendo estrategias, tácticas e historia militar. O puede ser autodidacta, sin pulir pero bien probado. Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución
¿Tomó la espada como una forma de escapar de los límites de la vida en una granja, o sigue una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde
adquiriste tus armas y armaduras? Podrían haber sido un problema militar o reliquias familiares. o tal vez escatimaste y ahorraste Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 + tu modificador de Constitución por nivel de guerrero después del 1er
durante años para comprarlos. Sus armamentos están ahora entre sus posesiones más importantes, las únicas cosas que se Pericias
interponen entre usted y el abrazo de la muerte. Armadura: todas las armaduras, escudos
Construcción rápida
Armas: armas simples, armas marciales, armas de fuego
Herramientas: ninguna
Puedes hacer un guerrero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Fuerza debería ser tu puntaje de habilidad más alto,
seguido de la Constitución. Ahorros: fuerza, constitución
Habilidades: Elija dos habilidades de Acrobacia, Manejo de animales, Atletismo. Historia, perspicacia, intimidación, percepción y
supervivencia
Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
(a) cota de malla o (b) cuero, arco largo y 20 flechas
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales
(a) una ballesta ligera y 20 pernos o (b) dos hachas
(a) la manada de un calabozo o (b) la manada de un explorador

PARTE 1 | Clases
97
Estilo de lucha Furia Berserker
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo Puedes gastar 3 puntos de ira y usar tu acción para terminar un efecto que te está causando hechizo o miedo.
de lucha más de una vez, incluso si luego puedes volver a elegir. Cargar
Defensa Puedes gastar 2 puntos de ira y realizar la acción Dash, si te mueves al menos 20 pies directamente hacia un objetivo, puedes atacar
Mientras llevas armadura, obtienes un bonificador de +1 a CA. con un arma con ventaja.
Duelo Heridas profundas
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo con una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con Cuando golpeas a otra criatura con un arma que causa daño punzante o cortante, puedes gastar 3 puntos de ira para intentar
esa arma. profundizar tu golpe. El objetivo debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución, o tener toda la curación recibida reducida
por su nivel de Guerrero durante 1 minuto. El objetivo puede repetir el tiro de salvación al final de cada turno.
Gran lucha arma
Cuando lanzas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que manejas con dos manos, puedes Desarmar
volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo lanzamiento es un 1 o un 2. El arma debe tener la Puedes gastar 2 puntos de ira antes de realizar un ataque para intentar desarmar al objetivo. Si golpeas, el objetivo pierde el control
propiedad de dos manos o versátil para que puedas obtener este beneficio. de su arma, el arma aterriza en un espacio vacío de tu elección a menos de 10 pies del objetivo.
Proteccion Ejecutar
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a menos de 5 pies de ti. puedes usar tu reacción para Cuando golpeas con un ataque de arma, puedes gastar 6 puntos de ira para herir ferozmente al objetivo, lo que inflige daño de arma
imponer desventajas en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo. adicional igual a tu nivel de Guerrero.
Lucha de dos armas Tendón de la corva
Cuando te enfrentas a dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque. Puedes gastar 3 puntos de ira antes de realizar un ataque para intentar obstaculizar el movimiento del objetivo. Si su ataque impacta,
el objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución. La velocidad del objetivo se reduce a 0 en una salvación fallida, o la
Segundo aire mitad en una salva exitosa, hasta el comienzo de su próximo turno.
Tiene un pozo limitado de resistencia que puede aprovechar para protegerse del daño. En tu turno, puedes usar una acción de Ignorar dolor
bonificación para recuperar puntos de golpe iguales a Id10 + tu nivel de guerrero. Puedes gastar 2 puntos de ira como reacción cuando recibes un ataque de arma para darte resistencia a los golpes contundentes,
Una vez que use esta función, debe terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente. perforantes y cortantes de ataques no mágicos hasta el comienzo de tu próximo turno.
Rabia Golpe furioso
En el segundo nivel, puedes luchar con ferocidad primitiva en la batalla. En tu turno, puedes entrar en ira como acción adicional. Puedes gastar 1 o más puntos de ira al rodar daño para un ataque con arma. Cuando termines, puedes volver a tirar 1 dado de daño
Cuando te enfureces, ganas una cantidad de puntos de ira igual a tu columna Reserva de ira. Ganas 1 punto adicional mientras te por cada gasto de ira, debes usar la nueva tirada.
enfureces cada vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en el que no gastaste puntos de ira. Nunca puedes tener más puntos
de ira que tu nivel de Guerrero. Postura marcial
Puedes gastar estos puntos de ira para alimentar varias características de ira. En el segundo nivel, conoce dos características de ira En el tercer nivel, eliges una postura marcial que te esfuerzas por emular en tus estilos y técnicas de combate. Elige Armas, Furia o
de su elección de la lista a continuación. Aprenderá una característica de ira adicional de su elección en el 7 °, 10 ° y 15 ° nivel. Cada Protección, todo detallado al final de la descripción de la clase. La postura te otorga características en el 3er nivel y nuevamente en el
vez que aprende una característica de ira, también puede reemplazar una característica que conozca por otra diferente de la lista. 7º, 9º, 15º y 18º nivel.
Tu ira dura 1 minuto. Termina temprano si queda inconsciente o si su turno termina y no ha atacado a una criatura hostil desde su
último turno o ha sufrido daño desde entonces. También puedes terminar tu ira en tu turno como una acción adicional. Mejora del puntaje de habilidad
Una vez que hayas enfurecido la cantidad de veces que se muestra para tu nivel de guerrero en la columna Rabia de la tabla Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 14º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en
Guerrero, debes terminar un largo descanso antes de poder volver a enfurecer. 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, tú no puede aumentar un puntaje de habilidad
Algunas de tus características de ira requieren que tu objetivo haga un tiro de salvación para resistir el efecto de la característica. por encima de 20 usando esta función.
El tiro de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Rage save DC = 8 + tu bonificación de competencia + Ataque extra
tu modificador de Fuerza A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Ataque en tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 20 en esta clase.

PARTE 1 | Clases
98
Oleada de acción Estilo de lucha adicional
En el sexto nivel, puedes superar tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional además de En el noveno nivel, eliges una segunda opción de la función de clase Estilo de lucha.
tu acción regular y una posible acción de bonificación. Colossus Smash
Una vez que use esta función, debe terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente. A partir del nivel 17, A partir del nivel 11, puedes gastar 2 puntos de ira antes de realizar la acción de ataque. Si uno de tus ataques con armas impacta, el
puedes usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno. objetivo sufre daño normal por arma y los aliados obtienen ventaja en los ataques con armas contra esa criatura hasta el comienzo de
tu próximo turno.
Intrépido
Para el décimo nivel, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Crítico mejorado
Además, si estás sorprendido al comienzo del combate, puedes actuar normalmente en tu primer turno si eliges entrar en ira como Al alcanzar el nivel 15, tus ataques con arma obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20.
parte de ese turno.
Huelgas de oportunidad
A partir del nivel 18, respondes a las aperturas en defensa de los enemigos con una ferocidad inigualable. En combate, obtienes una
Posturas Marciales reacción especial que puedes tomar una vez en el turno de cada criatura, excepto tu turno. Puedes usar esta reacción especial solo
Diferentes luchadores eligen diferentes enfoques para perfeccionar su destreza en la lucha. La postura marcial que eliges emular para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en el mismo turno en el que tomas tu reacción normal.
refleja tu enfoque.
Furia
Brazos En el campo de batalla y en la arena, las hormigas de combate más temidas son a menudo los furiosos berserkers que ansían la batalla
Como una infancia de combate define el destino de un guerrero, también la elección del arma de uno determina su papel en el campo y la sed de sangre. A través de toda una vida de entrenamiento y combate, estos guerreros despiadados se han convertido en
de batalla. Los guerreros de armas gravitan instintivamente hacia las armas de dos manos. Las armas de dos manos les permiten dar maestros de la carnicería.
golpes devastadores y abrumadores, explotando completamente las debilidades de sus enemigos.
Alboroto
Dominar Comenzando cuando eliges esta postura en el 3er nivel, tu intensidad en la batalla te permite ignorar el daño y te ayuda a golpear la
Comenzando cuando eliges esta postura en el 3er nivel, cada vez que golpeas con un arma con la que eres competente e infliges daño, verdad. Como acción adicional en tu turno, puedes darte ventaja en las tiradas de ataque de armas hasta el final del turno actual.
el daño del arma aumenta en una cantidad basada en tu nivel de Guerrero, como se muestra en la tabla de Bono de sobrepotencia. Cuando termines, también ganas 5 puntos de golpe temporales. El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando alcanzas
ciertos niveles en esta clase, aumentando a 10 en el nivel 10 y 15 en el nivel 15.
Bono de sobrepotencia Puede usar esta función tres veces, y recupera todos los usos gastados cuando termine un descanso prolongado.
Nivel guerrero Aumento de daños
Empuñadura de titán
3ro 1d4 A partir del séptimo nivel, puedes manejar armas cuerpo a cuerpo que tienen la propiedad de dos manos con una mano, obteniendo
10 1d6
todos los beneficios que de otro modo vendrían con el arma. Para hacer esto debes ser competente en el uso de armas.
Además, las armas versátiles con una sola mano ahora infligen su dado de daño versátil.
16 1d8
Rampage incansable
Vigésimo 1d10 Al llegar al noveno nivel, cuando lanzas la iniciativa y no te quedan usos del alboroto, recuperas un uso.
Soldado experimentado Sed de sangre
A partir del séptimo nivel, si pasas 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes aprender cierta Comenzando en el nivel 11, puedes gastar 1 puntos de ira antes de realizar la acción de Ataque para hacer que tu primer ataque
información sobre sus capacidades en comparación con la tuya. El DM te dice si la criatura es igual, superior o inferior con respecto a exitoso este turno reparta dos veces tu modificador de habilidad a su daño.
dos de las siguientes características de tu elección:
Puntaje de fuerza
Puntaje de destreza
Puntaje constitucional
Clase de armadura
Puntos de golpe actuales
Niveles totales de clase (si los hay)
Niveles de clase de guerrero (si los hay)

PARTE 1 | Clases
99
En la lucha Interceptar
Al llegar al nivel 15, las criaturas te provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y A partir del séptimo nivel, aprendes a defenderte de los ataques dirigidos a ti u otras criaturas cercanas. Si usted o una criatura que
si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final de la corriente. giro. puede ver a menos de 5 pies de usted es golpeada por un ataque, puede tirar 1d8 como reacción si está empuñando un arma cuerpo a
cuerpo o un escudo. Tira el dado, y agrega el número rodado a la CA del objetivo contra ese ataque. Si el ataque aún impacta, el
Control de la ira objetivo tiene resistencia contra el daño del ataque.
A nivel 18, si recibes daño que te reduce a 0 puntos de golpe y no te mata directamente, puedes usar tu reacción para retrasar la caída Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Constitución (mínimo de una vez), y recupera todos los usos
inconsciente e inmediatamente tomar un turno extra. Si bien tienes 0 puntos de golpe durante ese turno adicional, recibir daño causa gastados de ella cuando termina un largo descanso.
fallas de lanzamiento de salvación de muerte de forma normal, y tres fallas de lanzamiento de salvación de muerte aún pueden
matarte. Cuando finaliza el turno adicional, caes inconsciente si todavía tienes 0 puntos de golpe. Una vez que use esta función, no Nunca te rindas
podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. A partir del noveno nivel, puede usar su segunda función de viento dos veces entre descansos cortos o largos. Cuando consigues un
lanzamiento de salvación, puedes usar Second Wind mientras estás inconsciente.
Proteccion
Al igual que sus contrapartes, los guerreros de protección son criados virtualmente para el dominio físico, habiendo sido criados en el Embate con escudo
arte del combate cuerpo a cuerpo. Demuestran una extraña habilidad para el uso de un escudo, anulando los avances de un oponente Comenzando en el nivel 11, inmediatamente después de golpear a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes
y creando oportunidades para contraataques. gastar 3 puntos de ira para hacer un golpe de escudo como acción adicional. Si golpeas, el objetivo recibe un daño contundente igual a
tu nivel de Guerrero, y debe tener éxito en un tiro de salvación de Constitución (DC 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de
Pulla habilidad) o quedar aturdido hasta el final de su próximo turno.
Comenzando cuando eliges esta postura en el 3er nivel, puedes usar tu acción para burlarte de las criaturas que elijas a menos de 30 Debe usar un escudo para usar esta función.
pies de ti. Las criaturas dentro del rango deben tener éxito en un lanzamiento de salvación de Sabiduría (DC 8 + tu modificador de Fuerza imparable
Fuerza + tu bonificación de habilidad) o tener desventaja al atacar a una criatura además de ti durante 1 minuto. Un objetivo puede Comenzando en el nivel 15, puedes suavizar incluso los golpes más devastadores y empujar contra cualquiera que intente voltearte.
repetir el tiro de salvación al final de su turno, terminando la burla en un éxito. Los golpes críticos contra ti se convierten en golpes normales, cualquier intento de derribarte tiene una desventaja, y la distancia a la
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo. que puedes ser empujado se reduce a la mitad.
Última resistencia
Al nivel 18, al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe iguales a 5 + tu modificador de constitución si no te
queda más de la mitad de tus puntos de golpe. No obtienes este beneficio si tienes 0 puntos de vida.

PARTE 1 | Clases
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Clases de prestigio

L
as clases de prestigio ofrecen a los jugadores una forma de profundizar en las opciones de clase uniqie, clases que no Una clase de prestigio requiere un nivel mínimo de personaje y un puntaje mínimo en al menos una habilidad, además de requerir que
se enseñan o aprenden tan fácilmente. El Caballero de la Muerte requiere la ayuda del poderoso Val'kyr, y se hará un completes una acción específica antes de poder tomar esa clase.
sacrificio personal, un sacrificio de sangre, y el Cazador de Demonios, los soldados de élite de Illidan, requiere más que
un simple sacrificio de sangre, requiere acciones astutas. , cicatrices personales que se harán que durarán la vida de los Puntos de experiencia
personajes. Al igual que con las reglas estándar para multiclases, el costo del punto de experiencia para ganar un nivel siempre se basa en el nivel
total de tu personaje, no en tu nivel en una clase en particular.
Ambas clases son poderosas a su manera, y ambas otorgarán las características individuales únicas para ellos. Cada uno requiere Puntos de golpe y dados de golpe
que el jugador complete tareas especiales, se presenta una breve descripción de las tareas en la clase Requisitos previos. Para una Cada clase de prestigio especifica los puntos de golpe que obtienes de ella. Sumas los dados de golpe otorgados por todas tus clases y
visión más profunda de lo que debe hacerse, vea el Apéndice D al final de este libro. clases de prestigio para determinar tu grupo de dados de golpe. Si los dados de golpe son del mismo tipo de dado, los unes.
Unirse a una clase de prestigio Bono de Competencia y Competencias
Para unirte a una clase de prestigio, primero debes consultar con tu Dungeon Master. Un DM puede optar por incluir o no las clases Tu bonificación de competencia siempre se basa en tu nivel de personaje total, no en tu nivel en una clase en particular. Una clase de
de prestigio en su juego. Las clases de prestigio requieren que realices acciones específicas en el juego para que tu personaje pueda prestigio especifica si otorga competencias cuando la ingresas.
comenzar a seguir esa clase. Si esas acciones ya no son posibles en su campaña, hable con su DM sobre la integración de la clase de
prestigio que le interesa. Prestige Class Features
Una clase de prestigio utiliza las reglas normales para multiclases (ver capítulo 5, "Opciones de personalización", más adelante en Obtienes características de clase de prestigio al igual que las características de clase normales. A veces, una clase de prestigio puede
este libro). Cuando tu personaje esté listo para avanzar un nivel, puedes elegir ganar un nivel en una clase de prestigio. Tus niveles en mejorar las características que ha obtenido de otras clases. Si una clase de prestigio otorga Divinidad de canal, Ataque adicional o
todas tus clases, incluidas las clases de prestigio, se suman para determinar tu nivel de personaje. Defensa sin armadura, esa característica se trata de la misma manera que si la hubiera obtenido de múltiples clases estándar.
Prerrequisitos Lanzamiento de hechizos
Asumir una clase de prestigio a través de multiclases implica cumplir ciertos requisitos previos, al igual que con multiclases en una La clase de prestigio Caballero de la Muerte otorga lanzamiento de hechizos. Proporciona detalles sobre cómo determinar tu habilidad
clase estándar. Debes cumplir los requisitos previos de puntaje de habilidad para tu clase actual y para la clase de prestigio para general de lanzamiento de hechizos, usando las reglas para el lanzamiento de hechizos y el personaje multiclase.
calificar para ella.

Clases de prestigio
Clase Descripción Hit Die Habilidad primaria Ahorro de tiros Armadura y Armas
Caballero de la muerte Un guerrero impío, que ejerce poderes necróticos para ayudarse a sí mismos y derrotar a sus enemigos. d10 Fuerza Fuerza Todas las armaduras, armas simples y marciales.
Cazador de demonios Un ágil combatiente hecho a través de sacrificios personales, imbuido de los poderes de vil. d6 Destreza Destreza Armas simples y marciales, warglaives

PARTE 1 | Clases
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Marginado de por vida
Aunque estos caballeros de la muerte no son muertos vivientes como las generaciones anteriores a ellos, llevan gran parte de la
esencia de los caballeros que los precedieron, y desde la distancia tienen el aspecto de una persona muerta, con sus miradas blancas
en blanco mirando el mundo a su alrededor. ellos. A pesar de que están vivos y no sin emociones, significa poco para la mayoría de los
que se encuentran que los rechazan por lo que se han convertido. Los caballeros de la muerte son portadores de muerte y
destrucción, un hecho que no se olvida fácilmente.
Esto ha llevado a la mayoría de los caballeros de la muerte a un camino solitario, muchos se mantienen a las afueras de los pueblos
Caballero de la muerte y ciudades, u ocultan su apariencia mucho antes de entrar.
Un héroe ... eso fue lo que fuiste. Te enfrentaste a la sombra y compraste otro amanecer para este mundo a costa de tu vida. Pero el
mal que luchaste no es tan fácil de desterrar, la victoria que reclamaste no es tan fácil. El espectro de la muerte se cierne sobre este Renacimiento sombrío
mundo nuevamente, ha encontrado nuevos campeones para lograr su reinado final. Caballeros de la oscuridad, esta es la hora de su Resucitar como un caballero de la muerte no es una tarea simple, solo se complica aún más por la cicatriz que deja en el recién
oscuro renacimiento. . . resucitado, ganando los poderes de los caballeros de la muerte debilita el alma por un tiempo tremendo, un precio que debe pagarse.
- Un caballero de la espada de ébano   Pero no solo agota al caballero de la muerte, algunas cicatrices son visibles para que todos las vean, su resurrección ha llenado su
cuerpo con energía necrótica que permanecerá para siempre en ellos, un rasgo que siempre se muestra a través de sus ojos, que
Un humano vestido con una armadura pesada, empuñando una gran espada con ambas manos, mientras la agarra, las runas siempre se sentará como dos luces blancas en sus enchufes.
parpadean a lo largo de su borde, dejando una corriente de humo negro detrás de sus columpios.
Un orco rodeado de kobolds, empuja su hacha contra el suelo mientras la tierra a su alrededor se marchita y muere, asustando a los Guerreros firmes
kobolds mientras corren por su vida. Los caballeros de la Muerte son guerreros excepcionales y, en muchos sentidos, similares a los paladines, tienen muchas armas y
Un frío penetrante se precipita a través de la batalla, mientras un elfo de sangre solitario camina hacia adelante, su armadura pueden luchar con cualquier armadura, ayudando a su combate con el uso de la magia. Manejan sus armas rúnicas empoderadas y su
vestida con una capa de escarcha, camina con pasos firmes, congelando la tierra bajo sus pies. magia de sombra que les permite dominar a la mayoría de los enemigos que se atreverían a enfrentarse a ellos, lo que los convierte en
No importa su vocación pasada, los caballeros de la muerte sirven a los poderes de la muerte, empuñando armas infundidas con luchadores temerosos capaces de resistir en cualquier situación.
runas de poder. Son guerreros despiadados y prácticos resucitados por los poderosos val'kyrs y otorgados los poderes de los
venerados caballeros de la muerte de Ebon Hold. Aunque estos guerreros parecen muertos de un vistazo, están muy vivos.

PARTE 1 | Clases
102
El caballero de la muerte
Hechizos Hechizo Runas
Nivel Bonificación de competencia Caracteristicas conocidos ranuras Nivel de ranura conocidas
Primero +3 Muerte persistente, arma de runas, magia de las sombras 2 1 Primero -
2do +3 Presencia, empoderamientos rúnicos 3 2 Primero 2
3ro +3 Mejora del puntaje de habilidad 44 2 2do 2
4to +4 - 55 2 2do 2
5to +4 Característica de presencia 66 3 3ro 3
6to +4 Golpes de muerte 77 3 3ro 3
7mo +4 Mejora del puntaje de habilidad 8 3 4to 3
8vo +5 No muerto 99 3 4to 44
Noveno +5 Característica de presencia 10 3 5to 44
10 +5 Concha antimagic 10 3 5to 44
11 +5 Mejora del puntaje de habilidad 11 3 5to 55
Duodécimo +6 - 11 44 5to 55
13 +6 Característica de presencia 12 44 5to 55
14to +6 Mejora del puntaje de habilidad 12 44 5to 66
15 +6 Maestro de la muerte 13 44 5to 66

Convertirse en un caballero de la muerte Prerrequisitos


Para la mayoría, convertirse en un caballero de la muerte no era una opción, la gran mayoría de los caballeros de la muerte fue criada Para someterse a la transformación requerida para avanzar como caballero de la muerte, debe cumplir con los siguientes
por el Rey Exánime y esclavizada bajo su control, muy pocos de los caballeros de la muerte que fueron liberados de su control. Debido prerequisitos (además de los requisitos previos multiclases para su clase actual):
a esto, se hacen muy pocos nuevos caballeros de la muerte, ya que los caballeros de la muerte no desean dar a otros sus destinos,
viviendo una vida sin sentimientos, en una batalla constante contra el control siempre presente del Rey Exánime. A los nigromantes Fuerza 13. Los Caballeros de la Muerte deben poder empuñar armas y atacar con fuerza a sus enemigos.
les importaba poco lo que quisieran los caballeros de la muerte, y en secreto estudiaban encantamientos y rituales que los harían Carisma 13. Imbuidos de magia, necesitan poder usar la magia dentro de ellos en hechizos.
capaces de obtener los poderes de los venerados caballeros de la muerte. Finalmente tuvieron éxito y crearon un simulacro oscuro, Competencia en armaduras pesadas o armas marciales. Los caballeros de la muerte aprenden mucho a través de su
que detalla hechizos complejos que les permitirían obtener los poderes de un caballero de la muerte, sin el sacrificio de la muerte, y entrenamiento, pero algunas habilidades deben conocerse de antemano.
fuera del control del Rey Exánime. Nivel de personaje 5to. Los caballeros de la Muerte están hechos de los cadáveres de los aventureros, imbuidos de magia, un
Cuando elijas usar el simulacro para convertirte en un caballero de la muerte, considera por qué decidiste someterte a la proceso simple pero agotador para el imbuyente, como tal debes ser un personaje de quinto nivel antes de poder ganar niveles en
transformación. ¿Buscabas un poder mayor que el que se ofrecía en el mundo de los vivos? ¿Buscabas un medio para acabar con el la clase de prestigio de caballeros de la muerte.
flagelo? ¿Tal vez simplemente sentías curiosidad por los hechizos de tomes y no sabías a lo que te estabas metiendo? ¿Quizás estaba Completa una tarea especial. Para convertirte en un caballero de la muerte debes encontrar el simulacro oscuro y realizar el
harto de su vida anterior y deseaba un nuevo comienzo? ritual presentado en él. En ese momento serás despertado como un caballero de la muerte débil. Vea el Apéndice D para una
Piensa en el efecto que la transformación te ha hecho, convertirte en un caballero de la muerte tiene un costo, divide un fragmento profundidad de la tarea especial y el simulacro oscuro.
de tu alma, cambiando para siempre una parte de ti, mientras estos caballeros de la muerte todavía están vivos, la resurrección a
menudo cambia la forma en que uno actúa, Si no fuera por el recuerdo de haberte sacrificado, la energía necrótica ahora corre por tu Características de clase
cuerpo.
Como caballero de la muerte, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de caballero de la muerte
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 + tu modificador de Constitución por nivel de caballero de la muerte

PARTE 1 | Clases
103
Pericias Hechizo conocido de 1er nivel y superior
Armadura: todas las armaduras En el primer nivel, conoces dos hechizos de primer nivel de tu elección de la lista de hechizos del caballero de la muerte.
Armas: armas simples, armas marciales La columna de hechizos conocidos de la tabla Caballero de la Muerte muestra cuando aprendes más hechizos de caballero de la
Herramientas: ninguna Muerte de tu elección de primer nivel y superiores. Un hechizo que elijas debe tener un nivel no superior al que se muestra en la
Ahorros: fuerza columna Nivel de ranura de la tabla para tu nivel. Por ejemplo, cuando alcanzas el 5 ° nivel, aprendes un nuevo hechizo de caballero
Habilidades: ninguna de la muerte, que puede ser 1 °, 2 ° o 3 ° nivel.
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de caballero de la muerte que conoces y
Equipo reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de caballero de la muerte, que también debe ser de un nivel para el que tienes
La clase de prestigio caballero de la muerte no otorga ningún equipo especial. ranuras de hechizos.
Muerte persistente Habilidad de lanzar hechizos
Has sido resucitado por un val'kyr en un ritual impío, girando tu cuerpo y dándote los siguientes beneficios. El carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de caballero de la muerte, así que usas tu carisma cada vez que un
hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma cuando configuras el DC de lanzamiento
Mirada muerta de salvación para un hechizo de caballero de la muerte y cuando haces una tirada de ataque con uno
Ganas visión oscura a un rango de 120 pies, si ya tienes visión oscura, aumenta hasta ese rango y puedes ver normalmente en la Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de habilidad +
oscuridad mágica. tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad +
Resplandor perdido tu modificador de Carisma
Cualquier rastro de la luz sagrada ha dejado su cuerpo, reemplazado por energías impías. Tus hechizos divinos se vuelven retorcidos
si se lanzan, cambiando el daño de cualquier hechizo que inflija daño radiante a necrótico. Hable con su DM sobre cómo ajustar el Presencia
hechizo visualmente para implementar mejor este cambio.
En el segundo nivel, has ganado poderes en presencia de más allá, eligiendo entre: la presencia de Sangre, Escarcha o Profano, cada
Arma de runas una de las cuales se detalla al final de la descripción de la clase. Su elección le otorga características en el 2 ° nivel y nuevamente en el
5 °, 9 ° y 13 ° nivel.
Tallas órbitas rúnicas mágicas en un arma, la unes a ti y la preparas para tus poderes rúnicos. Esta arma cuenta como mágica con el
propósito de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques no mágicos. Su poder de armas de runas se desvanece cuando no lo Nigromancia de canal
tiene usted, y sus beneficios no pueden ser utilizados por nadie más que usted. Tu presencia te permite canalizar la energía necrótica para alimentar la magia oscura. Cada opción de Necromancia de canal
Puedes transformar un arma de dos manos o dos armas de una mano en tu arma de runas realizando un ritual especial mientras proporcionada por su presencia explica cómo usarla.
sostienes el arma. Realizas el ritual en el transcurso de 1 hora, que se puede hacer durante un breve descanso. El arma deja de ser tu Cuando usas tu Nigromancia de canal, eliges qué opción usar. Luego debe terminar un descanso corto o largo para volver a usar su
arma rúnica si realizas el ritual de 1 hora con un arma diferente, o si usas un ritual de 1 hora para romper tu vínculo. Nigromancia de canal.
Algunos efectos de Nigromancia de canal requieren tiros de salvación. Cuando usas tal efecto de esta clase, el DC es igual a tu
Magia de las sombras hechizo Caballero de la Muerte excepto DC.
Tu oscura resurrección te ha llenado de energías necróticas que te permiten lanzar hechizos. Consulte el capítulo 10 del Manual del
jugador para ver las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para ver la lista de hechizos del caballero Empoderamientos rúnicos
de la muerte. Has desenterrado fragmentos de magia y has aprendido a moldearlos en tu espada en forma de runas para llenar sus cuencas vacías
con poder.
Tragamonedas En el segundo nivel, obtienes dos potenciaciones rúnicas de tu elección. Sus opciones de runas se detallan al final de la descripción
La tabla del caballero de la Muerte muestra cuántos espacios de hechizo tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esas de la clase. Cuando ganas ciertos niveles en esta clase, imbuyes runas adicionales de tu elección, como se muestra en la columna de
ranuras; todas tus ranuras de hechizos son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus hechizos de caballero de la muerte de primer nivel Runas conocidas de la tabla Caballero de la muerte.
o superior, debes gastar un espacio de hechizo. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso Además, cuando obtienes un nivel en esta clase, puedes elegir una de las runas que conoces y reemplazarla con otra runa que
corto o largo. puedas aprender en ese nivel.
Por ejemplo. cuando estás en el nivel 5, tienes tres espacios para hechizos de nivel 3. Para lanzar el hechizo de primer nivel que
causa miedo , debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo como un hechizo de tercer nivel.

PARTE 1 | Clases
104
Mejora del puntaje de habilidad Presencia de sangre
Cuando alcanzas el 3er nivel, y nuevamente en el 7 °, 11 ° y 15 ° nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o Los caballeros de la muerte con presencia de sangre entran a profundizar en las artes rechazadas de la magia de sangre, reforzando
puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad sus propias defensas mediante el uso de sangre de ellos mismos y drenando la fuerza vital de sus enemigos para su propio beneficio.
superior a 20 con esta función.
Nigromancia de canal
Golpes de muerte Cuando tomas esta presencia en el segundo nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Nigromancia de canal.
Para el sexto nivel, estás tan lleno de energía negativa que todos tus golpes de arma cuerpo a cuerpo llevan poder necrótico con ellos. Dancing Rune Weapon. Como acción adicional, presentas tu arma de runas y manifiestas una copia animada de tu arma de runas.
Cada vez que golpeas a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe un daño necrótico adicional de 1d8. El arma tiene las estadísticas de una espada voladora, pero inflige daño igual a tu arma de runas y tiene puntos de golpe iguales al
doble de tu nivel de caballero de la muerte. Actúa por iniciativa propia, sus acciones determinadas por usted.
No muerto La espada dura 1 minuto, y puedes terminar el efecto temprano como una acción adicional, haciendo que el arma vuele hacia ti y
caiga al suelo en tu espacio, si tienes una mano vacía, puedes hacer que el arma regrese a en lugar de caer al suelo.
Comenzando en el octavo nivel, puede contener la respiración indefinidamente y no necesita comida, agua o sueño, aunque aún Muerte y decadencia. Como acción, puedes perforar tu arma de runas en el suelo y usar la necromancia de tu canal para profanar
necesita descansar para reducir el agotamiento y aún beneficiarse de terminar descansos cortos y largos. la tierra. Cada criatura que elijas a menos de 20 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o tener miedo de ti
Además, envejece a un ritmo más lento. Por cada 10 años que pasan, su cuerpo envejece solo 1 año y usted es inmune a la edad durante 1 minuto.
mágica. Una criatura asustada debe pasar su turno tratando de moverse lo más lejos posible de ti y no puede moverse voluntariamente a un
espacio a menos de 20 pies de ti. Para su acción, solo puede usar la acción Dash o intentar escapar de los efectos que evitan que se
Concha antimagic mueva. SI la criatura termina su turno fuera de su vista y del área profanada, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría,
A partir del décimo nivel, puedes usar tu acción de bonificación para terminar un hechizo en ti mismo. terminando el asustado en una salvación exitosa.
Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Carisma (un mínimo de 1). Recuperas los usos gastados cuando Rune Tap
terminas un descanso prolongado. Al llegar al quinto nivel, puedes aprovechar la energía de tu arma de runas para reforzar tu propia defensa. Como acción, aprovechas
Maestro de la muerte el poder de tus armas rúnicas, eliminando brevemente todos los beneficios de tus poderes. Durante 1 minuto, obtienes resistencia
contra golpes contundentes, perforaciones y cortes. Una vez que finaliza la duración, recuperas las habilidades otorgadas por tus
A nivel 15, te unes con tus armas rúnicas, separándote de una fracción de tu alma para imbuirlas. Si mueres, vuelves a la vida 24 poderes rúnicos.
horas después de la muerte, mientras el arma te resucita. SI su cuerpo es destruido, se reforma dentro de 1 milla del lugar de su Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
muerte. Si su equipo fue destruido, no lo recupere.
Si su arma de runas está rota o en otro lugar de existencia, no resucitará después de 24 horas. Si tu arma regresa a tu plano de Purgatorio
existencia después de que hayan pasado 24 horas, no vuelves a la vida ya que la magia de tu arma se desvanece y desaparece. Comenzando en el noveno nivel, no caes inconsciente cuando te reducen a 0 puntos de golpe y no te matan directamente, sino que
continúas luchando de manera normal, haciendo lanzamientos salvadores de muerte al comienzo de tu turno.
Presencia Escudo de sangre
No importa por qué uno decidió convertirse en un caballero de la muerte, todos sienten la atracción hacia mayores poderes, la mayoría A partir del nivel 13, cada vez que infliges daño necrótico a una criatura a través de ataques de muerte, obtienes puntos de golpe
de los cuales son rechazados o directamente prohibidos en la mayor parte de Azeroth. Un caballero de la muerte siente la presencia temporales iguales al daño necrótico infligido.
de estos poderes y elige profundizar en uno de ellos, expandiendo su visión mientras aprende artes que la mayoría vería como magia
oscura.

PARTE 1 | Clases
105
Presencia de escarcha A nivel 13, como acción puedes rodearte de un aura de tristeza que dura 1 minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un radio
de 30 pies a su alrededor para atenuar la luz y atenuar la luz en la oscuridad. Usted y cualquier criatura de su elección en el aura
Los Caballeros de la Muerte de la presencia de las heladas siguen los pasos de los que los precedieron, usando el frío y el hielo de una están cubiertos de sombras necróticas. Las criaturas que dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque contra
manera que solo los magos igualan para cumplir sus órdenes. Son combatientes excepcionales capaces de asestar golpes cualquier criatura cubierta en esta sombra.
devastadores. Mientras está activo, puedes usar una acción adicional para hacer que las sombras del aura ataquen a una criatura. Hacer un
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 3d10 + tu modificador de Carisma de
Nigromancia de canal daño necrótico.
Cuando tomas esta presencia en el segundo nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Nigromancia de canal. Después de activar este aura, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un largo descanso.
Obliterar. Cuando golpeas a una criatura con tu arma de runas, puedes usar Channel Necromancy para infligir daño necrótico
adicional igual a 5 + el doble de tu nivel de caballero de la muerte. Empoderamientos rúnicos
Explosión aullante. Como acción, presentas tu arma de runas y haces que un viento gélido pase a tu lado. Cada criatura dentro de
una línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho en la dirección que elija debe realizar un tiro de salvación de Constitución, en caso de Si un empoderamiento rúnico tiene requisitos previos, debes cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender una runa al mismo tiempo
falla, el objetivo gana un nivel de agotamiento y tiene desventaja en las tiradas de ataque durante 1 minuto. que cumple sus requisitos previos. Un requisito previo de nivel en una runa se refiere a tu nivel de caballero de la muerte, no a tu
nivel de personaje.
Invierno sin remordimientos
A partir del quinto nivel, puedes usar tu acción de bonificación para lanzar una armadura de agathys en el primer nivel sobre ti Runa de asfixia
mismo, el hechizo se lanza sobre ti al comienzo de tu turno como acción gratuita hasta que uses tu acción de bonificación para Prerrequisito: noveno nivel
finalizar su efecto. . Puedes lanzar un monstruo a voluntad, sin gastar un espacio de hechizo o componentes materiales. Debes terminar un largo
Además, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de caballero de la muerte cuando terminas un descanso corto o descanso antes de poder usar este empoderamiento en la misma criatura nuevamente.
largo.
Runa de pavor
Detenido por el hielo Prerrequisito: 7 ° nivel
A partir del noveno nivel, obtienes resistencia al daño por frío. Además, puedes usar tu reacción y gastar tu armadura de hechizo Puedes lanzar confusión una vez usando un hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un
agathys para darte resistencia a todo daño hasta el final de tu próximo turno. Recuperas tu armadura de hechizo agathys una vez que largo descanso.
terminas un descanso corto o largo.
Tumba Congelada Runa de supuración
A partir del nivel 13, puedes encerrar momentáneamente a una criatura en hielo sólido. Como acción, elige una criatura a menos de 60 Te vuelves inmune a las enfermedades y la condición envenenada.
pies de ti. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 8d10 de daño por frío y Runa de cinco destinos
queda petrificado hasta el comienzo de tu próximo turno cuando el hielo lo envuelve, o la mitad de daño y no queda petrificado en una Puedes lanzar bane una vez usando un hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un largo
salvación exitosa. descanso.
Luego debe finalizar un largo descanso para volver a utilizar esta función.
Presencia impía
Los caballeros de la muerte de la presencia impía son rechazados por la mayoría por sus obras, especialmente por la Luz Sagrada,
ejercen energía necrótica de una manera que solo coinciden con los brujos, eliminando cualquier fragmento de Luz Sagrada a su
alrededor mientras drenan su entorno de alegría y alegría. esperanza.
Nigromancia de canal
Cuando tomas esta presencia en el segundo nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Nigromancia de canal.
Control de muertos vivientes. Como acción, apuntas a una criatura no muerta que puedes ver a menos de 30 pies de ti. El objetivo
debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. En una operación de guardado fallida, el objetivo debe obedecer sus órdenes durante
las próximas 24 horas o hasta que vuelva a utilizar esta opción de Necromancia de canal. Un no muerto cuya calificación de desafío es
igual o mayor que su nivel de caballero de la muerte es inmune a este efecto.
Convierte lo sagrado. Como acción, presentas tu arma de runas y pronuncias palabras viles que censuran a los celestiales y a los
feys. Cada celestial y hada que pueda verte o escucharte a menos de 30 pies de ti debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de
Sabiduría, o ser girado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura convertida pasa su turno tratando de moverse lo más lejos posible de ti, y no puede moverse voluntariamente a un
espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede tomar reacciones. Para su acción, solo puede realizar la acción Dash o intentar
escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción Esquivar.
Levanta Ghoul
A partir del 5º nivel, puedes lanzar el hechizo muerto animado a voluntad. Cuando lanzas animales muertos , levantas un ghoul en
lugar de un zombie o esqueleto. Si lanzas un animal muerto mientras tienes un no muerto bajo tu control, destruyes tu ghoul actual
mientras lanzas el hechizo.
Cada vez que creas un demonio usando este hechizo, tiene beneficios adicionales:
El punto de golpe máximo del necrófago aumenta en una cantidad igual a tu nivel de caballero de la muerte.
El ghoul agrega su bonificación de habilidad a sus tiradas de daño de arma.
Protección impía
A partir del noveno nivel, recuperas puntos de golpe iguales a 1d6 + la mitad de tu nivel de caballero de la muerte si terminas tu turno
en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes y no estás incapacitado.
Transformación oscura

PARTE 1 | Clases
106
Runa de influencia
Ganas competencia en las habilidades de Intimidación y
Persuasión.
Runa de nigromancia
Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de brujo, el carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos
hechizos.
Runa de desgracia
Prerrequisito: 5to nivel
Puedes lanzar una maldición con una ranura de hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un
largo descanso.
Runa de navaja
Tu arma de runas gana un bonificador de +1 a los ataques y tiradas de daño hechas con ella.
Runa de armadura sombría
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti a voluntad, sin gastar un espacio de hechizo o componentes materiales.
Llamador de la runa de la espada
Mientras tus armas rúnicas estén en el mismo plano de existencia que tú, puedes convocarlas como una acción adicional, haciendo
que se teletransporten a tus manos.
Runa del llamador
Prerrequisito: 5to nivel
Puedes lanzar animales animados una vez usando un hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo hasta que
termines un largo descanso.
Runa del cruzado caído
Tus ataques con arma obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20
Runa de la tumba
Prerrequisito: noveno nivel
Puedes lanzar hablar con muertos a voluntad, sin gastar un espacio de hechizo.
Runa del lich
Tienes ventaja al guardar tiradas para evitar que te encante, y la magia no te puede hacer dormir.
Runa de la Plaga
Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un hechizo de primer nivel, sin gastar un espacio de hechizo o componentes
materiales.
Runa de las sombras
Puedes lanzar la oscuridad a voluntad una vez, sin gastar una ranura de hechizo o componentes materiales. No puedes volver a
hacerlo hasta que termines un largo descanso.
Runa de la gárgola de piel de piedra
Obtienes un bonificador +1 a tu clase de armadura mientras empuñas tu arma de runas.
Runa de la espada sedienta
Puedes atacar con tu arma de runas dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.
Runa de los Val'kyr
Puedes lanzar la magia de detección a voluntad, sin gastar un
espacio de hechizo.

PARTE 1 | Clases
107
Cazador de demonios
El enemigo vino a nuestro mundo, deseando extinguir toda la vida. Mataron a nuestros seres queridos, arrasaron nuestros hogares ...
nuestras ciudades. No pudiste detenerlos. Entonces viniste a mí, nada más que ira y determinación se fue, te enseñé que lo que una
vez atormentado te podía dar poder.
Ahora ya sabes, ningún sacrificio es demasiado grande si pone fin a la Legión Ardiente.
- Illidan Stormrage  
Un solitario elfo de la noche agarrando un par de cuchillas curvas, mira hacia el suelo mientras los enemigos lo rodean por todos
lados, antes de saltar hacia atrás sobre las cabezas de sus enemigos, balanceando sus espadas hacia uno de ellos en el proceso.
Un elfo de sangre corre hacia la ayuda distante de sus aliados, con un par de pesados artilugios de guerra en sus manos, libera al vil A pesar de que el mundo no confía en los cazadores de demonios, no importa el cazador en sí mismo, porque son protectores de la
dentro, dejando un rastro de vil en su camino mientras se apresura a una velocidad inhumana en su ayuda para saltar sobre el gente común contra las amenazas que desean la destrucción de Azeroth, y lo más importante, el demonio. No son justos como los
enemigo más cercano. . paladines que luchan por la Luz Sagrada, ni desinteresados como algunos pícaros y guerreros. Son la fuerza que lucha contra el mal
Un humano fuertemente construido de pie mientras sus aliados se enfrentan a un demonio masivo, en dos movimientos rápidos, sin y, aunque la gente común los rechaza, su ayuda es apreciada por los luchadores experimentados.
esfuerzo lanza sus armas de guerra por el aire hacia el demonio, haciendo profundos medidores en su piel antes de regresar a su
firme agarre. Poder otorgado por un precio
Estos cazadores han jurado su vida a una causa sagrada, aunque su motivación puede variar, los cazadores de demonios son uno Los cazadores de demonios no están entrenados como los guerreros, son creados. Es un proceso duro e incurable, que deja cicatrices
de los protectores de Azeroth, estos cazadores ágiles tienen una habilidad excepcional contra el enemigo que enfrentan. Manejan en el individuo que nunca sanarán. La mayoría de los que intentan someterse a los ritos para convertirse en un cazador de demonios
tanto la fuerza mortal como los efectos devastadores de la magia vil, llevando a cabo ambos con extrema precisión. terminan muriendo de los horrores de lo que ahora los poseen, o se matan a sí mismos por lo que han visto.
Temido y venerado En el núcleo mismo de convertirse en un cazador de demonios está el consumo del alma de un demonio en una ceremonia,
uniéndolo para siempre al cazador de demonios y evitando que tome el control a través de inscripciones mágicas en la piel de los
La sociedad a menudo evita a los cazadores de demonios. La mayoría no entiende el sacrificio que hacen, por lo tanto, muchos eligen cazadores, impregnada de vil. Terminando la unión del alma al cazador de demonios quemando sus ojos con una espada mágicamente
convertirse en marginados de sus sociedades. Los ojos se vuelven comúnmente hacia ellos cuando atraviesan las ciudades, la mayoría imbuida, uniendo para siempre el alma caótica del demonio al cazador. Se realizan otros procesos para crear un cazador de demonios,
desconfían y temen por lo que se han convertido. creando lentamente un cazador de demonios completamente carnoso eliminando gran parte de quienes eran en sus vidas pasadas.

PARTE 1 | Clases
108
El cazador de demonios

Nivel Bonificación de competencia Ataque de hoja vil Puntos de caos Caracteristicas


Primero +3 1d6 - Marca demoníaca, Iniciación Illidari, Defensa sin armadura
2do +3 1d6 3 Caos, Evasión
3ro +3 1d6 44 Mejora del puntaje de habilidad
4to +4 2d6 44 Golpes potenciados por el caos, alas de demonio
5to +4 2d6 55 Característica de marca demoníaca
6to +4 2d6 55 Cazador eterno
7mo +4 3d6 66 Mejora del puntaje de habilidad
8vo +5 3d6 66 Característica de marca demoníaca
Noveno +5 3d6 77 Mejora de alas de demonio
10 +5 4d6 77 Mejora del cazador eterno
11 +5 4d6 8 Mejora del puntaje de habilidad
Duodécimo +6 4d6 8 Vista espectral
13 +6 5d6 99 Característica de marca demoníaca
14to +6 5d6 99 Mejora del puntaje de habilidad
15 +6 5d6 10 Metamorfosis

Convertirse en un cazador de demonios


Cuando elijas convertirte en un cazador de demonios, considera por qué decidiste someterte a sus rituales mortales. ¿Tu familia fue
Prerrequisitos
asesinada por demonios de la Legión Ardiente y tú tratas de vengarlos? ¿Se esforzó por obtener un mayor poder a través de vil y Para experimentar la transformación necesaria para avanzar como cazador de demonios, debes cumplir con los siguientes sitios de
deseaba controlarlo? ¿Estaba lleno de ira y enojo y deseaba usarlo más allá de la fuerza bruta? ¿Tal vez pasaste por sus rituales sin prerrequisitos (además de los requisitos previos multiclases para tu clase actual):
querer, y por un milagro sobreviviste a los intentos de los demonios de tomar el control? Piensa en los cazadores de demonios que te Destreza 13. Los cazadores de demonios deben ser rápidos y acrobáticos para maniobrar a sus enemigos.
llevaron a través de los rituales y los ritos sobre ti, tu relación con ellos, ¿estás enojado con ellos por lo que han hecho? satisfecho con Inteligencia 13. La vinculación con un demonio requiere una mente fuerte para superar la tensión mental.
su logro? Nivel de personaje 5to. Los cazadores de demonios están expuestos a cantidades mortales de energía vil cuando se crean,
Piensa en el efecto que la transformación ha tenido en ti, tanto física como mentalmente. Todos los cazadores de demonios que matando a la mayoría de los que intentan la transformación, por lo que debes ser un personaje de nivel 5 antes de poder ganar
sobreviven a la transformación desarrollan cuernos, que varían desde pequeños sementales hasta cuernos masivos que se extienden niveles en la clase de prestigio cazador de demonios.
a lo largo de su cabeza. Algunos cazadores de demonios crecen escamas en partes de su cuerpo, garras en sus manos o tienen Completa una tarea especial. Debes encontrar uno o más cazadores de demonios dispuestos a guiarte a través de la variedad de
extremidades enteras deformadas en una extremidad burda de un ser demoníaco. Ningún cazador de demonios pasa por los ritos sin rituales complejos necesarios para convertirte en un cazador de demonios. Vea el Apéndice D para una profundidad de la tarea
cambios, y no hay dos cazadores que salgan con las mismas mutaciones, las mutaciones varían tanto como el alma del demonio que especial.
ahora vive dentro de ellas. Considera lo que le ha hecho a tu personalidad. Muchos cazadores de demonios adquieren un genio debido
a la ferocidad del demonio dentro de ellos, o cambian la personalidad por completo para bien o para mal. Piensa en cómo te afecta el
vínculo demoníaco contigo, si a veces toma el control de tu juicio, Características de clase
Como cazador de demonios, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de cazador de demonios
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 + tu modificador de Constitución por nivel de cazador de demonios

PARTE 1 | Clases
109
Pericias Caos
Armadura: ninguna Comenzando en el segundo nivel, puedes aprovechar las energías caóticas acumuladas en tu interior. Su acceso a esta energía está
Armas: armas simples, armas marciales, warglaives representado por una serie de puntos de caos. Tu nivel de cazador de demonios determina la cantidad de puntos que tienes, como se
Herramientas: ninguna muestra en la columna de Puntos del Caos de la tabla Cazador de Demonios.
Ahorros: destreza Puede gastar estos puntos para alimentar varias características caóticas. Empiezas conociendo dos de estas características:
Habilidades: elija una de Acrobacia, Percepción, Investigación, Percepción, Sigilo y Supervivencia Demon's Bite y Fel Rush. Aprendes características caóticas adicionales a medida que ganas niveles en esta clase.
Equipo Cuando pasas un punto de caos, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual vuelves a atraer
Obtienes el siguiente equipo cuando eliges esta clase de prestigio. toda tu energía caótica gastada.
Algunas de sus características caóticas requieren que su objetivo haga un tiro de salvación para resistir los efectos de la
Un par de warglaives característica. El tiro de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Marca demoníaca Chaos save DC = 8 + tu bonificación de habilidad +
tu modificador de Inteligencia
Elige una marca demoníaca, que describa el alma demoníaca con la que te has unido: Marca de estragos, Venganza o Cólera, cada una
detallada al final de la descripción de la clase. Mordedura de demonio
Su elección le otorga características cuando lo elige en el 1 ° nivel y nuevamente en el 5 °, 8 ° y 13 ° nivel. Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de caos para atacar con cada arma que
manejes como acción adicional.
Iniciación Illidari
Fel Rush
Convertirse en un cazador de demonios es una tarea difícil, que requiere un duro entrenamiento y sacrificios. Como resultado de esto, Puede gastar 1 punto de caos y usar su acción de bonificación para desaparecer en una nube de vil y teletransportarse desde su
obtiene los siguientes beneficios: posición actual a un espacio vacío dentro de 30 pies que puede ver.
Vista ciega
Sus ojos han sido arrancados, sus cuencas quemadas para ver el mundo en su verdadera forma. Pierdes cualquier visión oscura y Evasión
sensibilidad a la luz solar de tu raza, y obtienes la siguiente visión: En el segundo nivel, tu agilidad te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un hechizo de
tormenta de hielo . Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer un tiro de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del
Puede ver normalmente a una distancia de 120 pies. daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en el tiro de salvación, y solo medio daño si fallas.
Puedes ver en la oscuridad normal y mágica, y puedes discernir los colores en la oscuridad.
Percibes el mundo más allá de tu visión, pero parece borroso y los detalles no se pueden discernir. Mejora del puntaje de habilidad
Lucha Illidari Cuando alcanzas el 3er nivel, y nuevamente en el 7 °, 11 ° y 15 ° nivel, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o
Los cazadores de demonios están entrenados para manejar un arma en cada mano, dándote los siguientes beneficios: puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad
superior a 20 con esta función.
Puedes dibujar o guardar dos armas con una mano cuando normalmente solo podrías dibujar o guardar una.
Cuando te enfrentas a dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque. Golpes potenciados por el caos
Puedes manejar warglaives usando Destreza o Fuerza como si tuvieran la propiedad de finura.
A partir del 4 ° nivel, tus ataques con armas cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y
Ataque de hoja vil daños no mágicos.
Sabes cómo canalizar pequeñas porciones de vil a través de tus ataques. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño de fuego
extra a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si Alas de demonio
otro enemigo del objetivo está a menos de 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. También en el 4 ° nivel, puedes usar tu reacción cuando caes para hacer brotar un par de alas coriáceas de tu espalda, lo que te hace
La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque de hoja vil decente a 60 pies por ronda. Aterrizar sobre los pies y no sufrir daños por la caída.
de la tabla Cazador de demonios. En el noveno nivel, puedes gastar 2 puntos de caos para que las alas sean capaces de llevarte, dándote una velocidad de vuelo igual
a tu velocidad actual. Mientras está activo, puede brotar y descartar las alas como una acción adicional en su turno. Tienen una
Defensa sin blindaje duración de 1 hora antes de no poder llevarte más.
Si bien no lleva armadura y empuña un escudo, su clase de armadura es igual a 10 + su modificador de Destreza + su modificador de No puedes hacer brotar tus alas mientras llevas armadura a menos que la armadura esté hecha para acomodarlas, y la ropa que no
Inteligencia. está hecha para acomodar tus alas podría destruirse cuando las manifiestes.

PARTE 1 | Clases
110
Cazador eterno Marcas demoníacas
Al llegar al sexto nivel, su conocimiento de los demonios y su naturaleza diabólica se está volviendo más grande, lo que le brinda Diferentes almas son absorbidas en el proceso de convertirse en un cazador de demonios y plantadas en la piel del cazador de
ventaja en cualquier verificación de habilidad realizada para recordar el conocimiento de un demonio específico y rastrear dicho demonios. Aunque existen muchas variaciones, la mayoría de estas almas se dividen en tres categorías: una marca de estragos,
demonio. venganza o ira.
En el décimo nivel, tu odio a los demonios y el conocimiento de sus capacidades te han convertido en un combatiente entusiasta
para luchar, dándote ventaja en todos los lanzamientos de salvación realizados para evitar habilidades y hechizos lanzados por Marca de estragos
demonios.
Los cazadores de demonios estragos desatan la potente energía almacenada dentro de ellos, son el pináculo de la lucha cuerpo a
Vista espectral cuerpo. Aprovechan los poderes destructivos en su forma más cruda para desentrañar a sus enemigos. Los cazadores de demonios
Comenzando en el nivel 12, puedes canalizar el caos dentro de tus cuencas carbonizadas para mostrarte el mundo en sus verdaderos marcados con estragos son conocidos por su habilidad para canalizar a los viles en sus habilidades y luchar más y más duramente
colores. Como acción, puedes gastar 2 puntos de caos para lanzar la magia de detección , mientras que la detección de magia está que la mayoría.
activa, tu visión también cambia a la vista real dentro de tu rango de visión ciega. Almas destrozadas
Metamorfosis A partir del 1er nivel, cada vez que lanzas un 20 en un d20 en una tirada de ataque contra una criatura, recuperas puntos de golpe
iguales a tu nivel de cazador de demonios. Además, también recuperas 1d4 puntos de caos. Nunca puedes tener más puntos de caos
A nivel 15, puedes dejar que el alma persistente de tu demonio se suelte, transformándote en un rostro demoníaco de ti mismo. Como de los que se muestran en la tabla para tu nivel.
acción, adoptas la forma de tu demonio interno durante 10 minutos y obtienes los poderes de tu Marca demoníaca.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. Blade Dance
En el 5 ° nivel, obtienes la capacidad de atravesar la gran oscuridad más allá en un abrir y cerrar de ojos. Cuando tomas la acción de
Estragos Ataque, puedes teletransportarte hasta 10 pies antes de cada ataque a un espacio desocupado que puedas ver.
Tu Marca demoníaca de estragos tuerce tu cuerpo y te otorga las siguientes características. Si atacas al menos dos criaturas diferentes con la acción, puedes hacer un ataque adicional contra una tercera criatura.
Como parte de la acción que solías lanzar tu Marca demoníaca. Puedes saltar a un espacio desocupado a menos de 60 pies de ti, Aluvión de demonios
liberando una ráfaga de vuela al impactar. Cada criatura a menos de 5 pies de usted debe realizar un tiro de salvación de Destreza. Comenzando en el octavo nivel, una vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque con arma, puedes hacer otro ataque
Una criatura sufre 5d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de una salva exitosa. con arma como parte de la misma acción.
Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes hacer un ataque adicional como parte de esa acción.
Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, recibe un daño de fuego igual a la mitad del daño recibido del ataque. Haz de ojos
Venganza
A nivel 13, puedes canalizar energía caótica a través de tus ojos carbonizados hacia un haz volátil. Como acción, puedes gastar 3
puntos de caos para disparar energía en una línea de 50 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la
Tu Marca de venganza demoníaca tuerce tu cuerpo y te otorga las siguientes características. línea debe hacer un tiro de salvación de Destreza. Un creaeture recibe 5d10 de daño de fuego y 5d10 de daño de fuerza en una
Como parte de la acción que solías lanzar tu Marca demoníaca. El suelo a tu alrededor gira con vil, cada criatura que elijas a menos salvación fallida, o la mitad de una exitosa.
de 5 pies de ti debe tener éxito en la tirada de salvación de la Constitución o quedar aturdido hasta el comienzo de tu próximo Marca de venganza
turno.
Tienes resistencia a todo daño. Los cazadores de demonios de venganza se empoderan a través de las energías internas, son cazadores que continúan siendo
Estás ampliado, como por el hechizo ampliar / reducir . capaces de resistir y luchar cuando todo lo demás falla. Al empoderarse, recibirán una enorme cantidad de golpes y saldrán
victoriosos al final de las peleas.
Ira
Tu Marca demoníaca de ira tuerce tu cuerpo y te otorga las siguientes características. Demon Spikes
Como parte de la acción que solías lanzar tu Marca demoníaca. Lanzas un misil mágico de nivel 4 , cada dardo inflige daño de fuego Comenzando en el 1er nivel, cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para ganar resistencia
en lugar de daño de fuerza. El daño de los dardos no se puede reducir ni prevenir de ninguna manera. contra el ataque, a medida que la naturaleza diabólica de tu demonio interno aparece, manifestando picos rugosos en tu cuerpo.
Tus alas de demonio brotan de tu espalda y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies. Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados
Tus ataques con armas a distancia obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20. después de terminar un descanso corto o largo

PARTE 1 | Clases
111
Marca de ira
Último recurso Los cazadores de demonios de la ira usan el alcance para su ventaja, atacando a los enemigos desde lejos al canalizar la energía vil en
A partir del quinto nivel, el alma demoníaca que vive dentro de ti te mantiene luchando contra todo pronóstico. Cuando se reduce a 0 hechizos y lanzando sus glaives con precisión a los objetivos de grandes distancias, antes de volver rápidamente a su alcance.
puntos de golpe, puede elegir tener 1 punto de golpe en su lugar.
La primera vez que lo hace, no sufre ningún efecto adverso. Si usa esta función nuevamente antes de terminar un descanso Cantrips de bonificación
prolongado, obtendrá dos niveles de agotamiento. Comenzando a nivel 1, se aprende las llamas Fel y la hoja verde de la llama cantrips, usando la inteligencia como su capacidad de
lanzamiento de hechizos para ellos.
Sigilo
Al llegar al octavo nivel, obtienes uno de los siguientes sigilos de tu elección. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla Armas arrojadas
hasta que termine un descanso corto o largo. En el primer nivel, puedes lanzar ciertas armas con extrema precisión. Cuando manejas warglaives o armas con la propiedad de
Sello de cadenas. Como acción, elige una criatura a menos de 60 pies de ti, la criatura debe tener éxito en un lanzamiento de delicadeza, el arma gana un alcance normal de 20 pies y un alcance máximo de 60 pies.
salvación de Fuerza, o estar restringida por 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer otro lanzamiento de Un arma arrojada vuelve a su alcance inmediatamente después de que se realiza la tirada de ataque.
salvación de Fuerza, terminando la restricción en uno exitoso.
Sello de la miseria. Como acción, elija un punto a menos de 30 pies de usted, creando un sigilo que se extienda en un radio de 10 Guerra mágica
pies a su alrededor. Cada criatura dentro del alcance tiene éxito en un lanzamiento de salvación de Constitución, o queda incapacitado A partir del 5 ° nivel, cuando usas tu acción para lanzar un cantrip, puedes hacer un ataque con arma o gastar 1 punto de caos para
durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que recibe daño, una criatura puede hacer otro tiro de salvación de la usar Demon's Bite como una acción adicional.
Constitución, terminando el efecto en una salvación exitosa. Aluvión vil
Sello de silencio. Como acción, obligas a cada criatura que elijas a menos de 10 pies de ti para hacer un tiro de salvación de También a nivel 5, puedes lanzar fragmentos de viles contra objetivos. Como acción, puedes gastar 2 puntos de caos, creando 5
Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura se vuelve incapaz de hablar y no puede lanzar ningún hechizo con un componente vocal fragmentos viles. Cada fragmento golpea a una criatura a 120 pies de ti que puedes ver. Un fragmento causa 2d4 de daño de fuego.
durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría, terminando el Todos los fragmentos golpean simultáneamente y puedes dirigirlos para que golpeen a una o varias criaturas.
efecto en una salvación exitosa.
Guardias demoníacas Instintos reflectantes
A nivel 13, el vil que surge a través de tu cuerpo te ha fortalecido contra el efecto mágico. Cada vez que terminas un descanso A partir del octavo nivel, cada vez que una criatura a menos de 20 pies de ti sea golpeada por un ataque realizado por una criatura
prolongado, obtienes resistencia a uno de los siguientes tipos de daño de tu elección: daño por frío, fuego, rayos, necrótico o trueno. aliada, puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia con esa criatura.
La resistencia dura hasta que termines tu próximo descanso largo, momento en el que puedes elegir un nuevo tipo de daño de la Marca ardiente
lista para ganar resistencia también. En el nivel 13, aparece una nueva marca en su cuerpo, forjada con llamas viles y parpadeando continuamente como si estuviera
ardiendo. Puedes usar esta marca para canalizar energía en hechizos específicos. Como acción, puedes elegir: destierro, escudo de
fuego o muro de fuego .
Luego debe finalizar un largo descanso para volver a utilizar esta función.

PARTE 1 | Clases
112
Capítulo 3: Personalidad y antecedentes

L
os personajes se definen por mucho más que su raza y clase. Son individuos con sus propias historias, intereses, Altura y peso
conexiones y capacidades más allá de las que definen la clase y la raza. Este capítulo explica los detalles que distinguen
a los personajes entre sí, incluidos los conceptos básicos de nombre y descripción física, las reglas de los antecedentes Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, utilizando la información provista en la descripción de tu carrera o en la tabla de
y los idiomas, y los puntos más finos Altura y peso aleatorios. Piensa en lo que los puntajes de habilidad de tu personaje podrían decir sobre su altura y peso. Un personaje
de personalidad y alineación. fuerte y resistente puede ser alto o simplemente pesado. Un personaje débil pero ágil puede ser delgado.
Si lo deseas, puedes rodar aleatoriamente para la altura y el peso de tu personaje usando la tabla de Altura y peso aleatorio. La
tirada de dados dada en la columna Modificador de altura determina la altura adicional del personaje más allá de la altura base. El
Detalles del personaje mismo número multiplicado por la tirada de dados o la cantidad dada en la columna Modificador de peso determina el peso adicional
del personaje más allá del peso base.
El nombre y la descripción física de tu personaje pueden ser las primeras cosas que los otros jugadores en la mesa aprenden sobre ti.
Vale la pena pensar en cómo estas características reflejan el personaje que tienes en mente. Altura y peso al azar
Nombre Carrera Altura base Modificador de altura Peso base Modificador de peso
La descripción de la raza de tu personaje incluye ejemplos de nombres para los miembros de esa raza. Piensa un poco en tu nombre, Draenei, roto 5'6 " + 2d8 155 lb. x (2d6) lb.
incluso si solo estás eligiendo uno de una lista, puede ser algo que tengas que guardar durante mucho tiempo.
Draenei, exodar 5'9 " + 2d8 175 lb. x (2d6) lb.
Sexo Draenei, luz 6" + 2d8 185 libras. x (2d6) lb.
Puedes interpretar a un personaje masculino o femenino sin obtener ningún beneficio o obstáculo especial. Piensa en cómo tu Enano, bronce 3'8 " + 2d4 115 libras. x (2d6) lb.
personaje se ajusta o no a las expectativas más amplias de la cultura sobre sexo, género y comportamiento sexual. Como ejemplo, un
sacerdote elfo de la noche masculino desafía las divisiones de género tradicionales de la sociedad de los elfos de sangre, lo que podría Enano oscuro 3'7 " + 2d4 125 libras. x (2d6) lb.
ser una razón para que tu personaje abandone esa sociedad y se aventure en Azeroth.
No necesita limitarse a las nociones binarias de sexo y género. Podrías interpretar a una mujer que se presenta como un hombre, Enano salvaje 4' + 2d4 130 libras x (2d6) lb.
un hombre que se siente atrapado en un cuerpo femenino o una enana barbuda que odia ser confundida con un hombre. La Elfo, alto 4'9 " + 2d10 100 libras x (1d4) lb.
orientación sexual de tu personaje es para que tú decidas.
Duende, noche 6'1 " + 2d8 145 lb. x (1d6) lb.
Elf, noche 6" + 2d10 125 libras. x (1d6) lb.
Personajes contrastantes
Elfo, vacío 4'7 " + 2d10 95 lb. x (1d4) lb.
Los detalles en este capítulo hacen una gran diferencia al diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Considere los
siguientes dos luchadores humanos. Abandonado, elfo 4'7 " + 2d10 90 lb. x (1d4) lb.
Proveniente de Strahnbrad. Cayla Davenport era una adolescente temeraria que tuvo una infancia difícil. Hija de un ladrón,
se escapó de su casa y practicó el oficio de su padre en las calles de Southshore. Cuando ella trató de robar al propietario de Abandonado, humano 4'6 " + 2d10 100 libras x (1d4) lb.
la posada, el Early Oak, él la atrapó y la tomó bajo su protección, dándole un trabajo como camarera. Después de que el
azote destruyó la posada, la necesidad obligó a Cayla a aventurarse junto a los amigos que había conocido desde su infancia. Gnomo 2'7 " + 2d4 40 lb. x 1 lb.
Endrik Goodwin creció en las calles de Ventormenta. Usó su ingenio, fuerza y agilidad para forjar su propio territorio en el Duende 3' + 2d4 35 lb. x 1 lb.
barrio de chabolas de la ciudad. Después de varios años, atrajo la atención de uno de los gremios de ladrones más
poderosos de la ciudad, y ascendió rápidamente a las filas del gremio a pesar de su juventud. Humano 4'8 " + 2d10 110 lb. x (2d4) lb.
Cayla y Endrik son humanos y ambos guerreros, poseen puntajes de Fuerza y Destreza igualmente altos, pero ahí termina
la similitud. Orco 5'4 " + 2d10 160 lb. x (2d6) lb.
Pandaren 5'8 " + 2d4 150 libras x (2d6) lb.
Tauren, alto 6'4 " + 2d10 195 lb. x (2d6) lb.
Tauren, mulgore 6'3 " + 2d10 200 lb. x (2d6) lb.
Tauren, taunka 6'1 " + 2d10 240 libras x (2d6) lb.
Troll, bosque 5'8 " + 2d10 150 libras x (2d6) lb.
Troll, hielo 5'4 " + 2d8 175 lb. x (2d6) lb.
Troll, jungla 5'3 " + 2d8 160 lb. x (2d4) lb.
Troll, zandalari 5'5 " + 2d10 165 lb. x (2d6) lb.
Huargen 6'2 " + 2d10 155 lb. x (2d6) lb.

Por ejemplo, como humano, Cayla tiene una altura de 4 pies y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. Su jugador tira 2d10 y obtiene un total
de 12, por lo que Cayla mide 5 pies y 8 pulgadas de alto. Luego, el jugador usa el mismo rollo de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su
lanzamiento de 2d4 es 3, un extra de 36 libras (12 x 3) sobre su base de 110 libras para un total de 146 libras.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
114
Detalles del personaje
Considere cómo los nombres Cayla Davenport y Endrik Goodwin distinguen a estos personajes entre sí y reflejan sus
personalidades. Cayla es una mujer joven decidida a demostrar que ya no es solo una niña, y su nombre la hace sonar joven y Las criaturas caóticas neutrales (CN) siguen sus caprichos, manteniendo su libertad personal por encima de todo. Muchos
corriente. Endrik Goodwin proviene de una provincia de Ventormenta y lleva un nombre de riquezas. guerreros y pícaros son caóticos neutrales.
Cayla tiene diecinueve años al comienzo de su carrera de aventuras y tiene el pelo castaño, ojos verdes, piel clara con Las criaturas del mal legal (LE) toman metódicamente lo que quieren, dentro de los límites de un código de tradición, lealtad u
pecas y un lunar en la cadera derecha. Endrik es un hombre pequeño, compacto y musculoso. Tiene rasgos angulosos y orden. El vuelo del dragón negro es legal malvado.
pómulos altos, y siempre parece necesitar afeitarse. Su cabello negro como el cuervo es grueso y lleno, pero sus ojos son
grises y sin vida, traicionando el vacío de su vida y alma.
Neutral evil (NE) es la alineación de aquellos que hacen lo que pueden, sin compasión ni reparos. Muchos duendes y brujos son
neutrales malvados.
Las criaturas del mal caótico (CE) actúan con violencia arbitraria, impulsadas por su codicia, odio o sed de sangre. Los demonios y
los gnolls son caóticos malvados.
Otras caracteristicas fisicas
Tú eliges la edad de tu personaje y el color de su cabello, ojos, piel y otros rasgos raciales. Para agregar un toque de distinción, es Alineamiento en el multiverso
posible que desee darle a su personaje una característica física inusual o memorable, como una cicatriz, una cojera o un tatuaje. Para muchas criaturas pensantes, la alineación es una elección moral. Los humanos, orcos, elfos y otras razas humanoides pueden
elegir si seguir los caminos del bien o del mal, la ley o el caos. Según el mito, estas razas estaban dando libre albedrío para elegir sus
Alineación caminos morales, sabiendo que el bien sin libre albedrío es esclavitud.
Sin embargo, el mal que creó otras razas hizo esas razas para servirles. Esas razas tienen fuertes tendencias innatas. Los
Una criatura típica en el mundo de Warcraft tiene una alineación que describe ampliamente sus actitudes morales y personales. La centauros comparten un temperamento violento, que corre profundamente en su sangre, y por lo tanto se inclinan hacia el mal.
alineación es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (buena, mala o neutral), y el otro describe la actitud hacia la Incluso si un centauro elige una buena alineación, lucha contra sus tendencias innatas durante toda su vida.
sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Por lo tanto, nueve alineaciones distintas definen las posibles combinaciones. La alineación es una parte esencial de la naturaleza de los celestiales y los demonios. Un eredar no elige ser el mal legal, y no tiende
Estos breves resúmenes de las nueve alineaciones describen el comportamiento típico de una criatura con esa alineación. Las al mal legal, sino que es el mal legal en su esencia. Si de alguna manera dejara de ser un mal legal, dejaría de ser un eredar.
personas pueden variar significativamente de ese comportamiento típico, y pocas personas son perfectas y consistentemente fieles a La mayoría de las criaturas que carecen de la capacidad de pensamiento racional no tienen alineamientos, no están alineados. Tal
los preceptos de su alineación. criatura es incapaz de hacer una elección moral o ética y actúa de acuerdo con su naturaleza bestial. Los tiburones son depredadores
Se puede contar con las criaturas legí timas buenas (LG) para hacer lo correcto como lo espera la sociedad. La mayoría de los salvajes, pero no son malvados; No tienen alineación.
paladines y enanos son legítimos.
Las personas neutrales buenas (NG) hacen lo mejor que pueden para ayudar a otros según sus necesidades. Muchos celestiales,
y la mayoría de los gnomos son neutros buenos. Cayla y Endrik: alineación
Las criaturas caóticas buenas (CC) actúan como lo dirige su conciencia, con poca consideración por lo que otros esperan. Muchos
elfos y unicornios son caóticos buenos. Cayla Davenport es neutral, fundamentalmente de buen corazón y se esfuerza por ayudar a otros donde pueda. Endrik es un
mal legítimo, indiferente al valor de la vida sensible, pero al menos profesional en su enfoque del asesinato.
Los individuos legales neutrales (LN) actúan de acuerdo con la ley, la tradición o los códigos personales. Muchos monjes y algunos Como personaje malvado, Endrik no es un aventurero ideal. Comenzó su carrera como villano, y solo coopera con héroes
magos son legítimos neutrales. cuando debe hacerlo y cuando es en su propio interés.
Neutral (N) es la alineación de aquellos que prefieren mantenerse alejados de las cuestiones morales y no tomar partido, haciendo En la mayoría de los juegos, los aventureros malvados causan problemas en grupos junto a otros que no comparten sus
lo que parece mejor en ese momento. Muchos humanos son neutrales. intereses y objetivos. En general, las alineaciones malvadas son para villanos y monstruos.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
115
Idiomas Rasgos de personalidad
Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar por defecto, y tu experiencia puede darte acceso a uno o más idiomas Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudarte a
adicionales de tu elección. diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus rasgos de personalidad deberían decirte algo interesante y divertido sobre
tu personaje. Deben ser autodescripciones específicas de lo que hace que tu personaje se destaque. "Soy inteligente" no es un buen
Elija sus idiomas en la tabla de Idiomas estándar o elija uno que se ajuste a su campaña. Con el permiso de tu DM, puedes elegir un rasgo, porque describe muchos personajes. "He leído todos los libros en Dalaran" te dice algo específico sobre los intereses y la
idioma de la tabla de idiomas de facciones opuestas, una tabla de idiomas exóticos o el idioma de druidas y pícaros. disposición de tu personaje.
Algunos idiomas son en realidad familias de idiomas con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Kalimag incluye los dialectos Los rasgos de personalidad pueden describir las cosas que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, las cosas que a tu
Auran, Aquan, Ignan y Terran, uno para cada uno de los cuatro elementales. personaje le disgustan o temen, la actitud o los gestos de tu personaje, o la influencia de sus puntajes de habilidad.
Idiomas estándar Un lugar útil para comenzar a pensar en los rasgos de personalidad es mirar sus puntajes de habilidad más altos y más bajos y
definir un rasgo relacionado con cada uno. Cualquiera de los dos puede ser positivo o negativo: puede trabajar duro para superar un
Idioma Oradores típicos Guión puntaje bajo, por ejemplo, o ser arrogante con respecto a su puntaje alto.
Carreras de alianzas
Ideales
Común Humanos Común Describe un ideal que impulse a tu personaje. Sus ideales son las cosas en las que cree más firmemente, los principios morales y
Enano Enanos Rúnico éticos fundamentales que lo obligan a actuar como lo hace. Los ideales abarcan todo, desde los objetivos de su vida hasta su sistema
de creencias central.
Gnomo Gnomos Común Los ideales pueden responder cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles son los principios que nunca traicionarás? ¿Qué te llevaría a
Draenei Draeneis Eredic hacer sacrificios? ¿Qué te impulsa a actuar y guía tus metas y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la que te esfuerzas?
Puedes elegir los ideales que quieras, pero la alineación de tu personaje es un buen lugar para comenzar a definirlos. El trasfondo
Carreras de la Horda de este capítulo incluye seis ideales sugeridos. Cinco de ellos están vinculados a aspectos de alineación: ley, caos, bien, mal y
Orco Orcos Común
neutralidad. El último tiene más que ver con los antecedentes que con las perspectivas morales o éticas.
Consulte también el Manual del jugador y otras fuentes para obtener una lista completa de los fondos disponibles para elegir.
Gutterspeak Abandonado Común
Cautiverio
Taur-ahe Taurens Pictoform Crea un vínculo para tu personaje. Los enlaces representan las conexiones de un personaje con personas, lugares y eventos en el
Zandali Trolls - mundo. Te atan a cosas de tu pasado. Pueden inspirarte a las alturas del heroísmo, o llevarte a actuar en contra de tus mejores
intereses si están amenazados. Pueden funcionar de manera muy parecida a los ideales, impulsando las motivaciones y objetivos de
Duende Duendes Común un personaje.
Carreras neutrales Bonds puede responder cualquiera de estas preguntas: ¿A quién le importa más? ¿Con qué lugar sientes una conexión especial?
¿Cuál es tu posesión más preciada?
Darnasiano Elfos de la noche Darnasiano Sus lazos pueden estar vinculados a su clase, su origen, su raza o algún otro aspecto de la historia o personalidad de su personaje.
Mogu Pandarens Logograma También puede obtener nuevos lazos en el transcurso de sus aventuras.
Shalassian Noche Darnasiano Defectos
Finalmente, elige un defecto para tu personaje. La falla de tu personaje representa algún vicio, compulsión, miedo o debilidad en
Talasio Altos elfos Darnasiano particular, cualquier cosa que alguien más pueda explotar para arruinarte o hacerte actuar en contra de tus mejores intereses. Más
importante que los rasgos de personalidad negativos, un defecto podría responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué te enfurece?
Lenguas exoticas ¿Cuál es la única persona, concepto o evento que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?
Idioma Oradores típicos Guión
Celestial Celestiales Celestial
Draconico Dragones Rúnico
Eredun Demonios Eredic
Gigante Ogros -
Kalimag Elementales Rúnico
Bajo común Razas menores Común
Pandaren - Silabario

Características personales
Desarrollar la personalidad de tu personaje —la variedad de rasgos, gestos, hábitos, creencias y defectos que le dan a una persona
una identidad única— te ayudará a darle vida mientras juegas. Aquí se presentan cuatro categorías de características: rasgos de
personalidad, ideales, vínculos y defectos. Más allá de esas categorías, piense en las palabras o frases favoritas de su personaje, tics y
gestos habituales, vicios y manías, y cualquier otra cosa que pueda imaginar.
Los nuevos fondos se presentan más adelante en este capítulo, consulte también el Manual del jugador y otras fuentes para obtener
la gama completa de fondos disponibles entre los que puede elegir.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
116
Nuevos fondos
Cada historia tiene un comienzo. Los antecedentes de tu personaje revelan de dónde vienes, cómo te convertiste en aventurero y tu
lugar en el mundo. Tu guerrero podría haber sido un caballero valiente o un soldado canoso. Tu mago podría haber sido un sabio o un
artesano. Tu pícaro podría haber sobrevivido como ladrón del gremio o haber dirigido al público como un bufón.
Elegir un fondo te proporciona pistas importantes sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más importante que debe
hacerse acerca de sus antecedentes es qué cambió. ¿Por qué dejaste de hacer lo que tu trasfondo describe y comenzaste a
aventurarte? ¿De dónde
sacaste el dinero para comprar tu equipo de partida o, si vienes de un entorno rico, por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste
las habilidades de tu clase? ¿Qué te distingue de la gente común que comparte tus antecedentes?
Los antecedentes de este capítulo se consideran adiciones a las facciones presentadas en el Manual del jugador, no como
reemplazos de ellas.
Pericias
Cada fondo da una habilidad de personaje en dos habilidades. Las habilidades se describen en el capítulo 6 del Manual del jugador.
Además, la mayoría de los fondos le dan al personaje un dominio con una o más herramientas. Las herramientas y el dominio de las
herramientas se detallan en el capítulo 5 del Manual del jugador.
Si un personaje obtendría la misma competencia de dos fuentes diferentes, puede elegir una competencia diferente del mismo tipo
(habilidad o herramienta).
Idiomas
Algunos fondos también permiten que los personajes aprendan idiomas adicionales más allá de los dados por raza. Consulte "Idiomas"
anteriormente en este capítulo.
Equipo
Cada fondo proporciona un paquete de equipamiento inicial. Si usa la regla opcional del capítulo 4 para gastar monedas en equipo, no
recibirá el equipo inicial de su fondo.
Características Sugeridas
Un fondo contiene características personales sugeridas basadas en su fondo. Puedes elegir características, tirar dados para
determinarlos al azar o usar las sugerencias como inspiración para las características de tu propia creación.
Personalizar un fondo
Es posible que desee ajustar algunas de las características de un fondo para que se adapte mejor a su personaje o la configuración de
la campaña. Para personalizar un fondo, puede reemplazar una función con otra, elegir dos habilidades y elegir un total de dos
habilidades de herramienta o idiomas de los fondos de muestra.
Puede usar el paquete de equipo de su origen o gastar monedas en equipo como se describe en el capítulo 4. (Si gasta monedas, no
puede tomar el paquete de equipos sugerido para su clase). Finalmente, elija dos rasgos de personalidad, uno ideal, un enlace y un
defecto. Si no puede encontrar una función que coincida con su fondo deseado, trabaje con su DM para crear una.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
117
d6 Falla
Agente doble
1 Siempre pienso que estoy un paso por delante.
Usted es un informante para una facción u organización opuesta, proporcionándoles secretamente información falsa en nombre de
otra organización en la que radica su lealtad. Puede ser un informante de la Cruzada Escarlata, proporcionándoles información falsa 2 Veo agentes dobles en todas partes.
en nombre de los desamparados. Tal vez sea miembro del Cartel de Bilgewater, proporcionando a los socios comerciales de duendes
información falsa para darle al cartel los puntajes más ricos mientras se mantiene fuera de su alcance. 3 Me dedico a comportamientos ilegales siempre que sea posible.
Discuta con su DM las facciones / organizaciones con las que está trabajando y en contra. 44 Soy pesimista sobre todo.

Competencias de habilidad: engaño, 55 Soy vengativo e impulsivo.


habilidades de herramienta de comprensión: kit de falsificación 66 Soy imprudente y busco emociones peligrosas.
Idiomas: uno de tu elección de la facción opuesta
Equipo: kit de falsificación, daga, dos piezas de tiza, 4 hojas de pergamino, una botella de tinta, una pluma, un juego de viajero ropa y
una bolsa de cinturón que contiene 15 gp Facción fomentada
Característica: dos caras de una moneda
Fuiste abandonado al nacer y encontrado por miembros de la facción opuesta, acogido por una familia y criado como miembro de su
facción. Después de haber tenido una dura infancia de ser rechazado por miembros de la facción, nunca fue completamente aceptado
Tiene contactos dentro de ambas organizaciones a los que proporciona información y / o para los cuales. Las organizaciones oficiales sino simplemente tolerado en su presencia.
a menudo le permitirán cometer delitos menores sin temor a ser castigados, o administrar un negocio sin pagar todos los impuestos o Podrías ser un tauren nacido en los reinos orientales, y abandonado por tus padres, para ser encontrado por granjeros humanos
tarifas que generalmente se requieren. Además, puede obtener una audiencia con funcionarios de ambas organizaciones. que te acogieron, te criaron y te criaron como propio, o puedes ser un humano de Theramore, que huyó de su hogar, para ser acogido
Características Sugeridas por orcos y criado como miembro de la horda dentro de Orgrimmar, enseñó cómo luchar y aprender el idioma de los orcos.
Tener que trabajar para dos lados, escuchar la historia de cada lado y entregar información crucial falsa o no. Esta no es una vida para Discuta con su DM los detalles de la facción y la raza que lo crió, ya que no todas las razas de Azeroth tienen una relación igual con
todos, a menudo dar forma a las cargas para dejar atrás las conexiones personales, distanciarse de aliados "cercanos". otras razas.
d8 Rasgo de la personalidad Competencias: Habilidad , Historia
Idiomas de percepción : Dos de tu elección de la facción que te criaron en los idiomas de facción.
1 Las personas son tan valiosas como la información que tienen. Equipo: un conjunto de ropa común, capa con capucha, una baratija de tu facción, libro, una botella de tinta, una pluma y una bolsa de
2 Actúo sofisticado y adecuado. cinturón que contiene 10 gp
3 Ser simple me mantiene desapercibido y subestimado. Característica: una falsa lealtad
Tu raza y apariencia te permiten entrar y salir sin ser molestado a través de pueblos y ciudades de ambas facciones, los ojos pueden
4 4 Siempre comparto con los necesitados. deambular sobre ti mientras caminas, pero ninguno se detendrá y hará preguntas, o levantará los brazos contra ti.
5 5 Soy paranoico y un desastre nervioso.
Características Sugeridas
6 6 Intento reunir tanta información como pueda antes de actuar. Habiendo vivido una vida entre razas de la facción opuesta, conocer y amar sus costumbres a menudo hace que las habilidades
7 7 Me escondo detrás de una fachada, solo mostrando mi verdadero ser a amigos de confianza. sociales fomentadas por la facción dentro de su facción nata sean limitadas. Sin embargo, son individuos sociales, muchos de los
cuales aprecian enormemente las razas con las que ahora han crecido, y están a su lado contra sus propios parientes.
8 Siempre estoy tranquilo, sin importar la situación. Nunca levanto la voz ni dejo que las emociones me controlen.

d6 Ideal
1 Desinteresado , uso mi posición para ayudar a las buenas personas a evitar el enjuiciamiento o la victimización. (Bueno)
2 Manipulativo Uso secretos para manipular y chantajear a otros. (Mal)
3 Solo significa que me ensucio las manos por el bien mayor. (Legal)
4 4 Libertad Apoyo al mío y al derecho de otros a hacer lo que queramos. (Caótico)
5 5 Todos tienen algo que ocultar, así que no confío en nadie. (Neutral)
6 6 Secreto Todos tienen secretos, nadie sabrá el mío. (Ninguna)

d6 Enlace
1 Me involucré en una red de mentiras para proteger a los que amo
2 Trabajo para socavar una organización opresiva que daña mi hogar.
Me obligaron a proporcionar información porque estaba enmarcado, así que encontré una manera de recuperar un poco de mi
3
libertad.
4
Mi familia cuenta con mi apoyo.
4
5
Estoy atrapado en juegos peligrosos debido a las malas decisiones de un ser querido.
5
6
Necesito avanzar en mi posición dentro de mi organización.
6

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
118
d8 Rasgo de la personalidad
Aprendiz de Kirin Tor
1 Soy optimista y aprecio los gestos simples que se me dan.
Has sido aceptado en Kirin Tor, el cuadro de élite de Dalaran de los magos más poderosos de Azeroth. Has pasado un tiempo dentro
2 Soy genial y hago un esfuerzo honesto para llevarme bien con mi nueva facción. de su escuela, ganándote un mago mentor para supervisar tus estudios y guiar tu aprendizaje.
Has aprendido los conceptos básicos de las escuelas de magia y las líneas ley de la magia arcana que se encuentra debajo de la
3 Sonrío a menudo, pero desconfío de las personas ajenas a mi familia. superficie de Azeroth. Has pasado suficiente tiempo en las bibliotecas de Kirin Tors, aprendiendo qué conocimiento te interesa, y tu
4 4 Estoy callado y estudio atentamente a las personas que me rodean. mentor te ha enviado a Azeroth para buscar conocimiento en otro lugar y ganar experiencia.
5 5 Siempre estoy mirando por encima de mi hombro. Competencias: Arcano, Historia
6 6 Me siento incómodo en entornos urbanos y solo me siento verdaderamente seguro en la carretera abierta. Herramienta Competencias: Un tipo de herramientas artesanales
Idiomas: Uno de su elección
7 7 Soy amigable y extremadamente curioso. Equipo: Una botella de tinta de alta calidad, una pluma, tiza, un estuche con 5 piezas de pergamino, batas, una vela, caja de yesca , y
8 Me encanta hablar con la gente y escuchar sus historias.
una bolsa de cinturón que contiene 15 gp
Característica: un mentor prominente
d6 Ideal Conoces al menos a un mago prominente dentro del Kirin Tor al que puedes llamar para obtener respuestas e información. Has
1 Lealtad Nunca traiciono a un amigo, sin importar su lealtad. (Legal) aprendido un hechizo simple pero limitado que te permite contactarlos mientras estés en el mismo plano de existencia. El hechizo se
limita a un mensaje de 100 palabras y una respuesta de 100 palabras del mentor. Una vez que haya contactado a su mentor, no puede
2 Personas a las que ayudo a quienes me ayudan. (Ninguna) contactarlo nuevamente durante una semana, a menos que gaste un espacio de hechizo de segundo nivel o superior.
3 Aspiración demostraré que soy digno de esta facción. (Bueno) A discreción de los DM, la información de los mentores puede ser falsa, faltar detalles vitales o no responder de manera oportuna.
Discute los detalles de los magos que conoces dentro del Kirin Tor con tu DM.
44 La sangre familiar es más espesa que el agua. (Legal)
Características Sugeridas
La ira me abandonó y estoy enojado con mi familia
55 Un aprendiz de Kirin Tor a menudo está ansioso por aprender lo que hay alrededor de Azeroth, y desea aprender cualquier
por haber quedado atrás. (Mal) conocimiento que se le dé. Estos aprendices varían drásticamente en su personalidad, pero todos tienen una cosa en común, un
66 Paz Todas las razas merecen la paz. (Neutral) profundo deseo de conocimiento y comprensión de la magia del mundo.
d8 Rasgo de la personalidad
d6 Enlace
1 Soy callado y observador.
1 Mi familia significa todo para mi.
2 Comparo cualquier efecto mágico que veo con uno que he aprendido.
2 Le debo todo a las personas que me acogieron y haría cualquier cosa por ellos.
3 Traigo a menudo las enseñanzas de mis mentores
3 Mis padres adoptivos eran mejores que mis padres biológicos y los quiero mucho.
4 4 Disfruto experimentando el mundo y evito estar 'encerrado' en un lugar tranquilo o congestionado.
4 4 Me esfuerzo por encontrar algún día a los padres que me dejaron.
5 5 Trato a los demás como si no fueran inteligentes.
5 5 Debo demostrarme digno del amor de un miembro prominente de la familia.
6 6 Tengo los ojos muy abiertos y me excito fácilmente.
6 6 Debo completar una gran búsqueda para demostrar mi valía.
7 7 Me gusta usar palabras grandes para mostrar mi inteligencia.
d6 Falla 8 Disfruto de un desafío intelectual.
1 Soy muy lento para confiar en los demás.
2 No simpatizo con nadie de mi facción nativa.
3 Me lanzo al peligro imprudentemente
4 4 Trato de salir de cada situación.
5 5 Siempre creo en los de mi raza adoptiva.
6 6 Soy dolorosamente tímido y tengo dificultades para hablar con personas que no conozco.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
119
d6 Ideal Usted sabe dónde puede encontrar agua, refugio y alimentos en cualquier lugar dentro de varias millas de su hogar. Usted es bueno
1 Protection Magic puede protegernos de todos los males del mundo. (Bueno)
para encontrar estas áreas cuando está fuera de su región de origen y también en un clima como el de su hogar.
2 Poder El conocimiento se puede aprovechar en el poder en el mundo, y quiero más. (Mal) Características Sugeridas
Como miembro de una tribu, la comunidad es lo que más importa, todos tienen que trabajar juntos y llenar sus zapatos para que la
3 Respect Magic merece nuestros humildes esfuerzos para comprender y dominar. (Legal) tribu funcione. No dejar a nadie atrás para recoger la holgura.
4 4 Experimentación Nuevas y emocionantes magias esperan ser descubiertas. (Caótico) d8 Rasgo de la personalidad
5 5 Conocimiento Comprender el mundo que nos rodea es lo único que importa. (Neutral) 1 Soy leal y haré cualquier cosa para proteger a mi tribu.
6 6 Auto-Mejora Alcanzaré poder mágico a través del auto-dominio y la comprensión. (Ninguna) 2 Hablo con claridad y a menudo no entiendo la sutileza.

d6 Enlace 3 Desprecio a las civilizaciones más grandes.

1 Seré conocido por mi poder, conocimiento y descubrimientos. 44 No confío en la magia arcana y sus ruedas.

2 Voy a demostrar que soy superior a mis mentores. 55 Soy ingenuo y amigable con todos.

3 Traeré honor y renombre a mi familia. 66 Estoy desconcertado por las ciudades y la gran arquitectura.

4 4 Descubriré nuevas magias de las que mi mentor nunca ha oído hablar. 77 Soy inquebrantable y nunca retrocedo.

5 5 Un antiguo mentor era un monstruo, vengaré a sus víctimas. 8 Siento empatía por todos los que sufren.

6 6 He oído hablar de un pergamino que contiene conocimiento que busco que debo encontrar. d6 Ideal

d6 Falla 1 Humildad No soy mejor ni peor que nadie en este mundo. (Bueno)

1 Señalo otros errores para que se vean más pequeños, así me siento más grande. 2 Xenofobia No entiendo las formas de los demás, pero sé que están equivocados. (Mal)

2 No puedo resistir la oportunidad de aprender un nuevo hechizo o ganar un nuevo objeto mágico. 3 Orden Cada lugar tiene reglas que deben seguirse para el bien de todos. (Legal)

3 Nunca aprendí habilidades sociales o interacciones adecuadas. 4 4 Libertad No hay una regla en la naturaleza, haz lo que puedas para vivir. (Caótico)

4 4 Utilizo hechizos y magia para hacer cosas que puedo hacer a mano. 5 5 Equilibrio Todas las cosas y formas de ser son naturales y necesarias. (Neutral)

5 5 Desdeño la autoridad y actúo rebeldemente. 6 6 Unidad Una tribu que trabaja en conjunto es fuerte. (Ninguna)

6 6 Estoy obligado a demostrar mi inteligencia superior. d6 Enlace


1 Mi familia y mi tribu son todo para mí.
Miembro tribal
2 Dejé a mi tribu para demostrar mi derecho a un lugar destacado en la jerarquía de la tribu.
naciste y te criaste en las tierras de tu tribu. Tu tribu tiene un territorio en el que residen. Puede provenir de las muchas tribus tauren
más pequeñas que pueblan Kalimdor, o de una de las vastas tribus en expansión de los trolls. Quizás eres miembro de uno de los Amo a un miembro destacado de la tribu y debo demostrar
clanes orcos prominentes. Puede provenir de una tribu que se ha aislado y tiene poco contacto con el mundo exterior, o una tribu que 3
que soy digno de su amor.
comercia activamente con sociedades civilizadas.
4 4 Mi tribu está amenazada y debo protegerlos.
Competencias de habilidad: naturaleza, 5 5 Mi tribu fue destruida y debo vengarme.
herramientas de supervivencia Competencias: un tipo de herramientas artesanales, un tipo de instrumento musical
Equipo: un conjunto de ropa de viajero común, un conjunto de herramientas artesanales (una de su elección), un instrumento musical 6 6 Fui deshonrado y expulsado de mi tribu, debo demostrar mi valía.
(una de su elección) , baratija tribal y una bolsa de cinturón que contiene 10 gp.
d6 Falla
Característica: en uno con la naturaleza
Está íntimamente familiarizado con la geografía de su región de origen. 1 No entiendo los matices sociales.
2 Yo bebo en exceso.
3 No confío en nadie que no sea de mi tribu.
4 4 Confío en que todos digan lo que quieren decir.
5 5 Creo que podría ser correcto y no escuchará a los que son 'débiles'.
6 6 Estoy inseguro ya que mi tribu parece débil en comparación con las sociedades más grandes y modernas.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
120
Capítulo 4: Equipo nuevo

E
l mercado de una gran ciudad está repleto de compradores y vendedores de muchos tipos: herreros enanos y
talladores de madera de elfos, hechizos de troll, reliquias de duendes y joyeros gnomos, sin mencionar a los Riqueza
humanos de todas las formas, tamaños y colores extraídos de un espectro de naciones y países. culturas En las La riqueza varía drásticamente en Azeroth según la región. Las monedas, gemas, bienes comerciales, objetos de arte, animales y
ciudades más grandes, casi todo lo imaginable se ofrece a la venta, desde especias exóticas y ropa lujosa hasta propiedades pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros del campesinado comercian bien, intercambian
cestas de mimbre, espadas prácticas y hermosos lazos élficos. por lo que necesitan para raspar el oro necesario para pagar sus impuestos.
Los miembros de la nobleza comercian con derechos legales, como los derechos de una mina, un puerto o tierra de cultivo, o en
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, armas, mochilas, cuerdas y productos similares es de suma importancia, ya lingotes de oro, midiendo el oro por libra en lugar de por la moneda.
que el equipo adecuado puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en una mazmorra o en la naturaleza salvaje. Este Solo los comerciantes, aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler suelen negociar con monedas.
capítulo detalla la mercancía mundana y exótica que los aventureros suelen encontrar útiles ante las amenazas que presenta Azeroth.
Moneda
Equipo de partida Las monedas comunes vienen en varias denominaciones diferentes en función del valor relativo del metal del que están hechas. Las
Cuando creas tu personaje, recibes equipo basado en una combinación de tu clase y tu fondo elegido. Alternativamente, puede tres monedas más comunes son la pieza de oro (gp), la pieza de plata (sp) y la pieza de cobre (cp).
comenzar con una serie de piezas de oro según su clase y gastarlas en artículos de las listas de este capítulo. Consulte la tabla de Con una pieza de oro, un personaje puede comprar una bolsa de cinturón, 50 pies de cuerda buena o una cabra. Un artesano
Riqueza inicial por clase para determinar cuánto oro tiene que gastar. experto (pero no excepcional) puede ganar una pieza de oro al día. La pieza de oro es la unidad de medida estándar para la riqueza,
Tú decides cómo llegó tu personaje con este equipo inicial. Podría haber sido una herencia o bienes que el personaje compró incluso si la moneda en sí no se usa comúnmente. Cuando los comerciantes discuten ofertas que involucran bienes o servicios por
durante su educación. Es posible que haya sido equipado con un arma. armadura y una mochila como parte del servicio militar. valor de cientos o miles de piezas de oro, las transacciones generalmente no implican el intercambio de monedas individuales. Más
Incluso podría haber robado su equipo. Un arma podría ser una herencia familiar, transmitida de generación en generación hasta que bien, la pieza de oro es una medida estándar de valor, y el intercambio real es en lingotes de oro, cartas de crédito o bienes valiosos.
tu personaje finalmente tome el manto y siga los pasos aventureros de un antepasado. Una pieza de oro vale diez piezas de plata, la moneda más frecuente entre los plebeyos. Una pieza de plata vale diez piezas de
cobre, que son comunes entre los trabajadores y los mendigos.
Inicio de riqueza por clase Además, las monedas inusuales hechas de otros metales preciosos a veces aparecen en tesoros. La pieza electrum (ep) y la pieza
Clase Fondos de platino (pp) se originan en imperios caídos y reinos perdidos, y a veces despiertan sospechas y escepticismo cuando se usan en
transacciones. Una pieza de electrum vale cinco piezas de plata, y una pieza de platino vale diez piezas de oro.
druida 2d4 x 10 gp Una moneda estándar pesa aproximadamente un tercio de una onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.
Cazador 5d4 x 10 gp
Tasas de cambio estándar
Mago 4d4 x 10 gp Moneda cp sp ep gp páginas
Monje 5d4 gp Cobre (cp) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Paladín 5d4 x 10 gp Plata (sp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Sacerdote 4d4 x 10 gp Plata (sp) 50 55 1 1/2 1/20
Pícaro 4d4 x 10 gp Oro (gp) 100 10 2 1 1/10
Chamán 5d4 x 10 gp Platino (pp) 1000 100 20 10 1
Brujo 4d4 x 10 gp
Guerrero 5d4 x 10 gp

PARTE 1 | NUEVO EQUIPAMIENTO


122
Escudos
Nombre Costo Clase de armadura (AC) Fuerza Sigilo Peso
Escudo, escudo 5 gp +1, especial - - 2 libras
Escudo, estándar 10 gp +2 - - 6 libras
Escudo, torre 25 gp +2, especial Str 15 Desventaja 24 libras

Escudos Armas raciales


La tabla Escudo muestra el costo, el peso y otras propiedades de los tipos comunes de escudos usados en Azeroth. Su raza puede otorgar competencia en armas especiales que son creadas y utilizadas exclusivamente por su raza. Los elfos de la
Escudo Competencia. Cualquiera puede atar un escudo a su brazo. Sin embargo, solo los expertos en el uso del escudo saben noche con sus espadas circulares de luna y glaive, los taurens con sus pesados tótems romos, capaces de aplastar a la mayoría de los
cómo manejarlo de manera efectiva. Si manejas un escudo con el que no tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba hombres, y los elfos de sangre con sus cuchillas de guerra de doble punta.
de habilidad, lanzamiento de salvación o tirada de ataque que implique Fuerza o Destreza, y no puedes lanzar hechizos.
Competencia con armas raciales
Escudos especiales Tu raza y tus hazañas pueden darte competencia con ciertas armas raciales. Estas armas son exóticas, y no pueden ser manejadas
Los escudos con reglas especiales se describen aquí. con habilidad simple y marcial.
Escudo. Un protector está atado a su antebrazo, lo que le permite sostener un elemento en su mano. Si usas la mano protegida La habilidad con un arma racial te permite agregar tu bonificación de habilidad a la tirada de ataque por cualquier ataque que hagas
como parte de una acción o acción de bonificación, pierdes su aumento en tu Clase de armadura hasta el comienzo de tu próximo con esa arma. Si realiza una tirada de ataque con un arma con la que no tiene competencia, no agrega su bonificación de habilidad a la
turno. tirada de ataque.
Escudo de la torre. Usas tu modificador de Fuerza, en lugar de tu Destreza para determinar tu Clase de Armadura mientras tienes
este escudo puesto. Armas especiales
Las armas con reglas especiales se describen aquí.
Hoja de guerra Sin'dorei. Inmediatamente después de atacar a un enemigo con esta espada, puedes realizar un ataque adicional
con su segunda espada usando tu acción de bonificación.

Armas raciales
Nombre Costo Dañar Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo
Espada Kaldorei Moon 15 gp 1d8 cortando 4 libras Versátil (2d6)
Kaldorei Moonglaive 20 gp 1d6 cortando 3 libras Finesse, ligero, arrojado (rango 20/60)
Hoja de guerra sin'dorei 25 gp 1d8 cortando 5 libras Especial
Tótem, tauren 20 gp 2d8 golpeteo 45 lb. Pesado, a dos manos
Warglaive 30 gp 1d8 cortando 3 libras Ligero

PARTE 1 | NUEVO EQUIPAMIENTO


123
Propiedades de arma de fuego
Armas de fuego Las armas de fuego tienen propiedades especiales relacionadas con su uso que son exclusivas de ellos, como se muestra en la tabla
Para los tinkers, la invención de la ballesta no fue suficiente. Se esforzaron por mejorar aún más la capacidad de disparar desde la de Armas.
distancia sin la ayuda de la magia. Con la invención del polvo negro, los enanos de Ironforge actuaron rápidamente al experimentar con Fallar. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de
sus usos, creando las primeras armas de fuego a partir de las cuales el arma ha evolucionado. Disparo del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que pases una acción para intentar repararla.
Para reparar su arma de fuego, debe hacer una verificación exitosa de Inteligencia o Herramientas de Tinker (DC igual a 8 + puntaje
Competencia con armas de fuego de falla). Si su cheque falla, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego.
Recargar. Se puede hacer un número limitado de disparos con un arma de fuego. Luego debe recargarlo usando una acción o
Su raza, clase y hazañas pueden otorgarle competencia con armas de fuego. Las dos categorías son flintlock y caplock . acción de bonificación (Su elección).
Si realiza una tirada de ataque con un arma de fuego sin ser competente, no agrega su bonificación de competencia a la tirada de
ataque, y aumenta el puntaje de falla de armas de fuego en 1. Munición
Flintlock Un disparador común, que requiere que se vierta polvo negro en el barril después de una bala para ser disparado. Las Las armas de fuego requieren municiones para hacer un ataque. Las armas de fuego Flint y Caplock usan la misma munición. Ambas
armas de Flintlock no pueden dispararse bajo una fuerte lluvia, o mientras están sumergidas en el agua. municiones generalmente se venden en lotes a la lista de precios a continuación. Blunderbuss y Scatterguns usan municiones
Caplock Un disparador raro, que requiere balas especiales con un compartimento de polvo negro incorporado para ser operado. especiales que tienen su propio precio.
Las armas Caplock se pueden disparar incluso con lluvia intensa o sumergidas en agua.
Elaboración
Si se recolectan materiales, puede fabricar municiones usando las Herramientas de Tinker a la mitad del costo en la tabla a
continuación.
Requerir que se realice una verificación exitosa de las Herramientas de Tinker DC 12 en el transcurso de un breve descanso,
creando 1 lote de municiones para el tipo de arma elegido.

Armas de fuego
Nombre Costo Dañar Peso Propiedades
Armas de fuego de chispa
Trabuco naranjero 300 gp Perforación 2d8 10 libras Munición (rango 15/60), recarga 1, fallo de encendido 2
Munición (rango 120/480), dos manos,
Mosquete 300 gp Piercing 1d12 10 libras
recarga 1, fallo de encendido 2
Pistola 150 gp Piercing 1d10 3 libras Munición (rango 60/240), recarga 2, fallo de encendido 1
Armas de fuego Caplock
Pimentero 350 gp Perforación 2d4 5 libras Munición (rango 80/320), recarga 4, falla 2
Revólver 525 gp Piercing 1d10 6 libras Munición (rango 120/380), recarga 6, fallo de encendido 1
Munición (rango 300/600), dos manos,
Rifle 600 gp Perforación 2d6 10 libras
recarga 8, fallo de encendido 2
Scattergun 400 gp Perforación 2d10 12 libras Munición (rango 30/90), recarga 1, falla 3
Munición
Flintlock, balas (10) 3 gp - 2 libras -
Trabuco, balas (5) 5 gp - 2 libras -
Caplock, rifle (10) 5 gp - 3 libras -
Scattergun, balas (5) 8 gp - 3 libras -

PARTE 1 | NUEVO EQUIPAMIENTO


124
Capítulo 5: Opciones de personalización

L
a combinación de puntajes de habilidad, raza, clase y antecedentes define las capacidades de tu personaje en el juego, y Sumas los dados de golpe otorgados por todas tus clases para formar tu grupo de dados de golpe. Si los dados de golpe son del
los detalles personales que creas lo diferencian de cualquier otro personaje. Incluso dentro de tu clase y raza, tienes mismo tipo de dado, simplemente puedes agruparlos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen un d10. entonces si tienes
opciones para ajustar lo que tu personaje puede hacer. Pero este capítulo es para jugadores que quieren ir un paso más paladin 5 / warrior 5, tienes diez d10 Hit Dice. Si sus clases le dan Hit Dice de diferentes tipos, realice un seguimiento de ellos por
allá. separado. Si eres un paladín 5 / sacerdote 5, por ejemplo, tienes cinco d10 Hit Dice y cinco d6 Hit Dice.
Bonificación de competencia
Este capítulo define dos conjuntos opcionales de reglas para personalizar a tu personaje: multiclases y hazañas. Las clases Su bonificación de competencia siempre se basa en su nivel de personaje total, como se muestra en la tabla de Avance de personaje
múltiples te permiten combinar clases juntas, y las hazañas son opciones especiales que puedes elegir en lugar de aumentar tus en el capítulo 1 del Manual del jugador, no en su nivel en una clase en particular. Por ejemplo, si eres un guerrero 3 / pícaro 2, tienes la
puntuaciones de habilidad a medida que ganas niveles. bonificación de habilidad de un personaje de 5 ° nivel, que es +3.
Multiclases Pericias
Multiclases le permite ganar niveles en múltiples clases. Hacerlo te permite mezclar las habilidades de esas clases para realizar un Cuando obtienes un nivel en una clase distinta de la primera, obtienes solo algunas de las competencias iniciales de esa clase, como
concepto de personaje que podría no reflejarse en una de las opciones de clase estándar. se muestra en la tabla de Competencias multiclases.
Con esta regla, tiene la opción de ganar un nivel en una nueva clase cada vez que avance en el nivel, en lugar de ganar un nivel en su Competencias multiclases
clase actual. Tus niveles en todas tus clases se suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles en
mago y dos en guerrero, eres un personaje de quinto nivel. Clase Competencias ganadas
A medida que avanza en los niveles, puede seguir siendo miembro de su clase original con solo unos pocos niveles en otra clase, o druida Armadura ligera, habilidad de la naturaleza
puede cambiar el curso por completo. sin mirar atrás a la clase que dejaste atrás. Incluso puede comenzar a progresar en una tercera
o cuarta clase. Cazador
Armadura ligera, armadura media, armas simples, armas marciales, una habilidad de la lista de habilidades de
la clase.
Prerrequisitos Mago -
Para calificar para una nueva clase, debe cumplir con los requisitos previos de puntuación de habilidad tanto para su clase actual Monje Armadura ligera, armas simples, espadas cortas
como para la nueva, como se muestra en la tabla de Requisitos previos multiclases. Por ejemplo, un guerrero que decide multiclase en
la clase druida debe tener puntajes de Fuerza o Destreza y Sabiduría de 13 o más. Sin el entrenamiento completo que recibe un Paladín Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas marciales
personaje principiante, debes ser un estudio rápido en tu nueva clase. tener una aptitud natural que se refleja en puntajes de
habilidad superiores al promedio. Sacerdote Una habilidad de la lista de habilidades de la clase.
Pícaro Armadura ligera, una habilidad de la lista de habilidades de la clase, herramientas de ladrones
Prerrequisitos multiclases
Clase Puntaje de habilidad mínimo Chamán Armadura ligera, armadura media, escudos
druida Sabiduría 13 Brujo Armas simples
Cazador Destreza o fuerza 13 Guerrero Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas marciales
Mago Inteligencia 13 Caballero de la
Todas las armaduras, armas simples y marciales.
muerte
Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
Cazador de
Paladín Fuerza 13 y Carisma 13 Armas simples y marciales, warglaive
demonios
Sacerdote Sabiduría 13
Pícaro Destreza 13
Chamán Sabiduría 13
Brujo Inteligencia 13
Guerrero Fuerza o destreza 13
Caballero de la muerte Fuerza 13 y Carisma 13
Cazador de demonios Destreza 13 e Inteligencia 13

Puntos de experiencia
El costo del punto de experiencia para ganar un nivel siempre se basa en el nivel total de tu personaje, como se muestra en la tabla de
Avance de personaje en el capítulo 1 del Manual del jugador, no en tu nivel en una clase en particular. Entonces, si eres un sacerdote
6 / guerrero 1, debes ganar suficiente XP para alcanzar el octavo nivel antes de poder tomar tu segundo nivel como guerrero o tu
séptimo nivel como sacerdote.
Puntos de golpe y dados de golpe
Ganas los puntos de golpe de tu nueva clase como se describe para los niveles después del 1er. Obtienes los puntos de golpe de
primer nivel para una clase solo cuando eres un personaje de primer nivel.

PARTE 1 | OPCIONES DE
PERSONALIZACIÓN
125
Características de clase determinar sus espacios de hechizo: tiene cuatro espacios de primer nivel, tres espacios de segundo nivel y dos espacios de tercer
nivel. Sin embargo, no conoces ningún hechizo de tercer nivel, ni tampoco sabes de hechizos de chamán de segundo nivel. Puedes
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, obtienes sus características para ese nivel. Sin embargo, algunas características tienen usar los espacios de hechizo de esos niveles para lanzar los hechizos que sí conoces.
reglas adicionales cuando estás haciendo multiclases: Divinidad del canal, Ataque adicional, Defensa sin blindaje y Lanzamiento de Sombra M ágica. Si tienes tanto la función de clase Spellcasting como la función Shadow Magic, puedes usar las ranuras de
hechizos, hechizo que obtienes de la función Shadow Magic para lanzar hechizos que conoces o has preparado de clases con la función de
clase Spellcasting, y las ranuras de hechizo que obtienes de la función de clase Spellcasting para lanzar hechizos que conoces de las
Divinidad del canal / Nigromancia clases con la función de clase Shadow Magic.
Si ya tiene la función de Divinidad o nigromancia de canal y gana un nivel en una clase que también le otorga la función, obtiene los
efectos de canal otorgados por esa clase, pero obtener la función nuevamente no le da un uso adicional. Obtiene usos adicionales solo Magia de las sombras
cuando alcanza un nivel de clase que se los otorga explícitamente. Por ejemplo, si usted es un sacerdote 6 / paladín 4, puede usar Usted determina sus espacios de hechizos disponibles y el nivel de esos espacios de hechizos sumando todos sus niveles en el
Channel Divinity dos veces entre descansos porque tiene un nivel lo suficientemente alto en la clase de sacerdote para tener más caballero de la muerte y la clase de hechicero. Usa este total para determinar tus espacios de hechizo y tu nivel de hechizo
usos. Siempre que use la función, puede elegir cualquiera de los efectos de Divinidad de canal disponibles para usted de sus dos consultando la tabla de Magic Shadow que se encuentra más adelante en este capítulo.
clases.
Magia Sombra Multiclases:
Ataque extra Niv. Tragamonedas Nivel de hechizo
Si obtiene la característica de clase Extra Attack de más de una clase, las características no se suman. No puedes hacer más de dos
ataques con esta característica a menos que así lo diga (como lo hace la versión de Guerrero de Ataque Extra o el escudo de viento de Primero 1 Primero
un chamán). 2do 2 Primero
Defensa sin blindaje 3ro 2 2do
Si ya tienes la función de Defensa sin armadura, no puedes volver a obtenerla de otra clase. 5to 2 3ro
Lanzamiento de hechizos 7mo 3 4to
Tu capacidad para lanzar hechizos depende en parte de tus niveles combinados en todas tus clases de lanzamiento de hechizos y en
parte de tus niveles individuales en esas clases. Una vez que tenga la función de lanzamiento de hechizos de más de una clase, use Noveno 3 5to
las siguientes reglas. Si multiclase pero tiene la función Spellcasting de una sola clase, siga las reglas que se describen en esa clase. Duodécimo 44 5to
Hechizos conocidos y preparados. Usted determina qué hechizos conoce y puede preparar para cada clase individualmente,
como si fuera un miembro de esa clase. Si eres un chamán 3 / palanca 4, por ejemplo, conoces cuatro cantrips de chamán y cuatro 17 55 5to
hechizos de chamán de primer nivel según tus niveles en la clase de chamán. Como sacerdote de cuarto nivel, conoces cuatro cantrips
de sacerdotes. Si tu sabiduría es 16, puedes preparar seis hechizos de sacerdote de primer y segundo nivel. Lanzador de
Cada hechizo que conoces y preparas está asociado con una de tus clases, y usas la habilidad de lanzar hechizos de esa clase hechizos multiclase: ranuras de hechizos por nivel de hechizo
cuando lanzas el hechizo. Del mismo modo, un enfoque de lanzamiento de hechizos, como un símbolo sagrado, solo se puede usar Niv. Primero 2do 3ro 4to 5to 6to 7mo 8vo Noveno
para los hechizos de la clase asociada con ese enfoque.
Ranuras de hechizo. Usted determina sus espacios de hechizos disponibles al sumar todos sus niveles en las clases de caballero Primero 2 - - - - - - - -
de la muerte, druida, mago, sacerdote y brujo, la mitad de sus niveles (redondeados hacia abajo) en las clases de paladín y chamán. 2do 3 - - - - - - - -
Use este total para determinar sus espacios de hechizo consultando la tabla Spellcaster que se encuentra más adelante en este
capítulo. 3ro 44 2 - - - - - - -
Si tienes más de una clase de lanzamiento de hechizos, esta tabla puede darte espacios de hechizo de un nivel que es más alto que
los hechizos que conoces o que puedes preparar. Puedes usar esos espacios, pero solo para lanzar tus hechizos de nivel inferior. Si 4to 44 3 - - - - - - -
un hechizo de nivel inferior que lanzas, como manos ardientes , tiene un efecto mejorado cuando se lanza usando una ranura de nivel 5to 44 3 2 - - - - - -
superior, puedes usar el efecto mejorado, aunque no tengas ningún hechizo de ese nivel superior.
Por ejemplo, si usted es el chamán 3 / sacerdote 4 mencionado anteriormente, cuenta como un personaje de nivel 7 cuando: 6to 44 3 3 - - - - - -
7mo 44 3 3 1 - - - - -
8vo 44 3 3 2 - - - - -
Noveno 44 3 3 3 1 - - - -
10 44 3 3 3 2 - - - -
11 44 3 3 3 2 1 - - -
Duodécimo 44 3 3 3 2 1 - - -
13 44 3 3 3 2 1 1 - -
14to 44 3 3 3 2 1 1 - -
15 44 3 3 3 2 1 1 1 -
16 44 3 3 3 2 1 1 1 -
17 44 3 3 3 2 1 1 1 1
18vo 44 3 3 3 3 1 1 1 1
Diecinueveavo 44 3 3 3 3 2 1 1 1
Vigésimo 44 3 3 3 3 2 2 1 1

PARTE 1 | OPCIONES DE
PERSONALIZACIÓN
126
Nuevas hazañas Dotes raciales
Una hazaña representa un talento o un área de especialización que le da al personaje capacidades especiales. Incorpora Subir de nivel en una clase es la forma principal en que un personaje evoluciona durante una campaña. Algunos DM también
entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo que proporciona una clase. permiten el uso de hazañas para personalizar un personaje. Las dotes son una regla opcional en el capítulo 6 del Manual del jugador .
En ciertos niveles, tu clase te ofrece la función Mejora del puntaje de habilidad. Usando la regla de hazañas opcionales, puede El DM decide si se usan y también puede decidir que algunas hazañas están disponibles en una campaña y otras no.
renunciar a tomar esa característica para tomar una hazaña de su elección. Puedes tomar cada hazaña solo una vez, a menos que la Esta sección presenta una colección de hazañas especiales que te permiten explorar más a fondo la raza de tu personaje. Estas
descripción de la hazaña indique lo contrario. hazañas están asociadas con una raza del capítulo 1, como se resume en la tabla Racial Feats. Una hazaña racial representa una
Debes cumplir cualquier requisito previo especificado en una hazaña para tomar esa hazaña. Si alguna vez pierdes el requisito conexión más profunda con la cultura de su raza o una transformación física que lo acerca a un aspecto del linaje de su raza.
previo de una hazaña, no puedes usar esa hazaña hasta que recuperes el requisito previo. Por ejemplo, la hazaña Battlemage requiere La causa de una transformación particular depende de usted y su DM. Una hazaña transformadora puede simbolizar una cualidad
que puedas lanzar un hechizo. Si pierdes tu habilidad para lanzar hechizos de alguna manera, no puedes beneficiarte del hechizo latente que ha surgido a medida que envejeces, o una transformación podría ser el resultado de un evento en la campaña, como la
Battlemage hasta que esa habilidad sea restaurada. exposición a magia poderosa o visitar un lugar de importancia antigua para tu raza. Descubrir por qué su personaje ha cambiado
Las hazañas presentadas en este libro son adiciones a las presentadas en el Manual del jugador de la 5ta edición. puede ser una gran adición a la historia de su campaña.
Mago de batalla
Prerrequisito: la habilidad de lanzar al menos un hechizo Dotes raciales
Has mejorado tu técnica con hechizos en el fragor de la batalla, obtienes los siguientes beneficios: Carrera Con
Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de mago. Cualquier raza Rencor de facción
Cuando haces un ataque de hechizo a distancia, no sufres desventajas en la tirada de ataque si estás a menos de 5 pies de la
criatura hostil. Enano Fortaleza Enana
Antes de lanzar un hechizo instantáneo que requiera un ataque de hechizo y no pueda golpear a más de un objetivo, puedes elegir Enano Agilidad ágil
aplicar una penalización de -5 a la tirada de ataque de hechizo. Si el hechizo golpea, agregas +10 al daño del hechizo.
Enano (martillo salvaje) Orientación espiritual
Experto en armas de fuego Duende Precisión élfica
Te has vuelto excelente en el uso de armas de fuego, obteniendo los siguientes beneficios:
Elfo (kaldorei) Critter Friend
Ignoras la calidad de recarga de las armas de fuego con las que Elfo (kaldorei) Herencia darnassiana
eres competente.
Estar a menos de 5 pies de una criatura hostil no impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia. Elfo (quel'dorei) Teletransportación Arcana
Cuando usas la acción de ataque y atacas con un arma de una mano, puedes usar una acción de bonificación para atacar con un
arma de fuego cargada de una mano que tienes en tus manos. Elfo (ren'dorei) Abrazo del vacío
Abandonado (elfo) Teletransportación Arcana
Adepto de armas de fuego
Abandonado (elfo) Precisión élfica
Te has interesado en las armas mecánicas y sus usos, obteniendo los siguientes beneficios:
Abandonado (humano) prodigio
Aumente su puntaje de Destreza o Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
Ganas competencia en las herramientas de Tinker. Gnomo Agilidad ágil
Ganas competencia con armas de fuego. Gnomo Tinker Mecánico
Maestro de armas raciales Duende Mejor química
Has practicado ampliamente con las armas exóticas utilizadas por ciertas razas, obteniendo los siguientes beneficios: Duende Agilidad ágil
Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Humano prodigio
Ganas habilidad con las armas raciales.
Orco Furia orca
Orco Orientación espiritual
Tauren Tauren Endurance
Tauren Orientación espiritual
Troll Orientación espiritual
Huargen Depredador endurecido

PARTE 1 | OPCIONES DE
PERSONALIZACIÓN
127
Teletransportación Arcana Fortaleza Enana
Requisito previo: Elfo (quel'dorei) o abandonado (elfo) Prerrequisito: Enano
Tu estudio de la alta tradición élfica ha desbloqueado el poder arcano que pocos otros elfos poseen. Al dibujar en las líneas ley, puede Tienes la sangre de héroes enanos que fluyen por tus venas. Obtiene los siguientes beneficios:
caminar momentáneamente por el espacio para acortar su camino de un lugar a otro. Obtiene los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntaje de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
Aumente su puntaje de Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Siempre que realices la acción de esquivar en combate, puedes gastar un dado de golpe para curarte a ti mismo. Tira el dado,
Se aprende el paso brumosa hechizo y puede emitir una vez sin tener que gastar un espacio de conjuro. Recuperas la habilidad de agrega tu modificador de Constitución y recupera un número de puntos de golpe igual al total (mínimo de 1).
lanzarlo de esta manera cuando terminas un descanso corto o largo. La inteligencia es tu habilidad de lanzar hechizos para este
hechizo. Precisión élfica
Mejor química Requisito previo: Elfo o abandonado (elfo)
Prerrequisito: Duende La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de los arqueros elfos y los lanzadores de hechizos. Tienes un objetivo extraño
con ataques que dependen de la precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtiene los siguientes beneficios:
Has mejorado tu vida a través de la química y te has convertido en un experto en sus prácticas. Obtiene los siguientes beneficios:
Aumente su puntaje de Destreza, inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Aumente su puntaje de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a tirar uno de
Ganas competencia con los suministros de alquimista. Si ya eres competente con ellos, duplicas tu bono de competencia con los los dados una vez.
cheques que hagas con ellos.
Como acción, puedes identificar una poción a 5 pies de ti, como si la hubieras probado. Debe ver el líquido para que este beneficio Abrazo del vacío
funcione. Requisito previo: Elf (ren'dorei)
En el transcurso de un breve descanso, puede mejorar temporalmente la potencia de una poción de curación de cualquier rareza.
Debes tener suministros de alquimista contigo para mejorar la potencia de las pociones, y la poción debe estar a tu alcance. Aprendes a abrazar el llamado de los señores del vacío. Obtiene los siguientes beneficios:
Durante 1 hora después de que finaliza el breve descanso, una criatura que bebe la poción puede renunciar a la tirada de la poción Aumente su puntaje de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
y recuperar la cantidad máxima de puntos de golpe que la poción puede restaurar. Cuando lanzas daño necrótico para un hechizo que lanzas, puedes volver a tirar cualquier tirada de 1 en el dado de daño necrótico,
Critter Friend pero debes usar la nueva tirada, incluso si es otro 1.
Cuando lanzas un hechizo que causa daño necrótico, puedes hacer que el vacío te guíe hasta el final de tu próximo turno. El vacío
Requisito previo: Elf (kaldorei) no daña, y reduce toda la luz dentro de 30 pies a oscuridad, y la luz dentro de 30 pies adicionales para atenuar la luz. Mientras el
Tu amistad con los animales se profundiza místicamente. Obtiene los siguientes beneficios: vacío esté presente, cualquier criatura a 5 pies de ti que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d4 de daño.
Ganas competencia en la habilidad de manejo de animales. Si ya eres competente en él, tu bonificación de dominio se duplica por Rencor de facción
cualquier verificación que hagas con él. Prerrequisito: cualquier raza
Aprendes el hechizo hablar con animales y puedes lanzarlo a voluntad, sin gastar un espacio de hechizo. También aprendes el
hechizo de amistad animal , y puedes lanzarlo una vez con esta hazaña, sin gastar un espacio de hechizo. Recuperas la habilidad Tienes un odio profundo por un miembro en particular de la facción opuesta. Elige dos razas de la facción opuesta para soportar la
de lanzarlo de esta manera cuando terminas un largo descanso. La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para estos carga de tu ira (cada raza incluye todas sus sub razas). Obtiene los siguientes beneficios:
hechizos. Aumenta tu Fuerza, Constitución o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
Herencia darnassiana Durante la primera ronda de combate contra tus enemigos elegidos, tus tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja.
Cuando cualquiera de tus enemigos elegidos hace un ataque de oportunidad contra ti, el ataque se pone en desventaja.
Requisito previo: Elf (kaldorei) Cuando haces una verificación de Inteligencia (Arcano, Historia, Naturaleza o Religión) para recordar información sobre tus
Su conexión con su familia se profundiza, desbloqueando regalos únicos. Obtiene los siguientes beneficios: enemigos elegidos, agregas el doble de tu bonificación de habilidad a la verificación, incluso si normalmente no eres competente en
la habilidad.
Aumente su puntaje de Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
Tiene ventaja en los controles de Destreza (Sigilo) realizados en áreas con poca luz o sin luz.
Cuando fallas en un lanzamiento de salvación de muerte, puedes recurrir a una brizna para cambiar los dados a un éxito. La
esencia de la brizna continúa persistiendo en su cuerpo durante los próximos dos largos descansos, por lo que no puede pedir otra
ayuda.

PARTE 1 | OPCIONES DE
PERSONALIZACIÓN
128
Depredador endurecido prodigio
Requisito previo: Huargen Requisito previo: Abandonado (humano) o humano
Te has acostumbrado a tu forma de huargen y te das cuenta de los beneficios que conlleva. Obtiene los siguientes beneficios en su Tienes un don para aprender cosas nuevas. Obtiene los siguientes beneficios:
forma de huargen:
Obtiene una habilidad de habilidad de su elección, una herramienta de habilidad de su elección y fluidez en un idioma de su
Tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato. elección.
Mientras ambas manos están vacías, puedes tomar la acción Dash como una acción de bonificación, corriendo en las cuatro. Elija una habilidad en la que tenga competencia. Ganas experiencia con esa habilidad. La habilidad que elijas debe ser una que aún
Tus garras crecen y se convierten en armas naturales, que puedes usar para realizar ataques desarmados. Si golpeas con ellos, no se esté beneficiando de una característica, como Experiencia, que duplica tu bonificación de competencia.
infliges un daño de corte igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño de golpe normal para un golpe desarmado.
Si haces un ataque de mordisco como una acción, puedes usar tu acción de bonificación para hacer un ataque con tus garras. Orientación espiritual
Tinker Mecánico Requisito previo: Enano (martillo salvaje), orco, tauren o troll
Prerrequisito: Gnomo Has visto el equilibrio y la armonía que traen los espíritus. Obtiene los siguientes beneficios:
Dominas las técnicas de tinker de tus parientes. Obtiene los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Tienes ventaja al guardar tiradas para no asustarte.
Aumente su puntaje de Destreza o Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes el hechizo de espíritu curativo y puedes lanzarlo una vez con esta hazaña, sin gastar un espacio de hechizo. Recuperas
Cuando haces un cheque usando tu habilidad con las herramientas de tinker, agregas el doble de tu bono de habilidad al cheque. la habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un largo descanso. La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para
Cuando crea un dispositivo con su rasgo de Ingeniería, puede hacer que los siguientes dispositivos junto con los que normalmente este hechizo.
puede hacer:
    Alarma: Este dispositivo detecta cuando una criatura se mueve a menos de 15 pies de ella sin decir en voz alta una contraseña Agilidad ágil
elegida por usted al hacer el dispositivo. Una ronda después de que la criatura se mueve dentro del rango, la alarma emite un Prerrequisito: Enano o una raza pequeña
sonido agudo que dura 1 minuto y se puede escuchar desde una distancia de hasta 300 pies.
    Calculadora: este dispositivo facilita las sumas. Eres excepcionalmente ágil para tu raza. Obtiene los siguientes beneficios:
    Levantador: este dispositivo se puede usar como bloque y aparejo, lo que permite a su usuario izar cinco veces el peso que el Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
usuario puede levantar normalmente. Aumente su velocidad de caminata en 5 pies.
    Cronometrador: este reloj de bolsillo mantiene la hora exacta. Ganas competencia en la habilidad de Acrobacia o Atletismo (tu eliges).
Furia orca Tienes ventaja en cualquier control de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) que realizas para escapar de ser luchado.
Prerrequisito: Orco Tauren Endurance
Tu furia arde incansablemente. Obtiene los siguientes beneficios: Requisito previo: Tauren
Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20. Tu piel se endurece, mejorando tu habilidad para ignorar los ataques. Obtiene los siguientes beneficios:
Cuando golpeas con un ataque hecho con un arma simple o marcial, puedes lanzar uno de los dados de daño del arma una vez más Aumenta tu puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
y agregarlo como daño adicional del tipo de daño del arma. Una vez que usa esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que Tu piel se espesa. Mientras no estés usando armadura, puedes calcular tu CA como 10 + tu modificador de Destreza + tu
termine un descanso corto o largo. modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aún así obtener este beneficio.
Inmediatamente después de usar tu rasgo de resistencia implacable, puedes hacer un ataque de arma como reacción. Tu punto de golpe máximo aumenta en una cantidad igual a tu nivel cuando obtienes esta hazaña. Siempre que ganes un nivel a
partir de entonces, tu punto de golpe máximo aumenta en 1 punto de golpe adicional.

PARTE 1 | OPCIONES DE
PERSONALIZACIÓN
129
Parte II
magia
Capítulo 6: Hechizos

E
ste capítulo describe los hechizos más comunes en Azeroth. El capítulo comienza con las listas de hechizos de las ✦ Ciclón
clases de lanzamiento de hechizos. El resto contiene descripciones de hechizos, presentadas en orden alfabético por Visión oscura Transporte de rayos de sol a través de plantas
el nombre del hechizo. Polvo Diablo Muro de espinas
Mejorar habilidad Caminata del viento
Ráfaga de viento
Persona Persona 7mo nivel
Los hechizos marcados con una estrella delante del nombre de los hechizos son hechizos que se encuentran más adelante en este Restauración menor Corona de estrellas
capítulo en las Descripciones de hechizos. Ubicar animales o plantas Espejismo Arcano
Rayo de luna Regenerar
Paso sin rastro Gravedad inversa
Death Kt. Hechizos 5to nivel Protección contra el veneno Crecimiento de la espina de Torbellino
Antivida Shell Skywrite
1er nivel Banishing Smite Espiga 8vo nivel
Armadura de Agathys Danse Macabre Viento protector
Causa cadena ✦ muerte Control de formas animales Clima
Comando de miedo destructiva de la onda 3er nivel débil
Duelo forzado dominar persona Catnap Sunburst
Detecta maldad y buena Geas Conjurar Animales
vida falsa Inmovilizar monstruo Luz del día Noveno nivel
Heroísmo Santa Arma Disipar Magia Previsión
Cuchillo de hielo plaga de insectos Fingir Muerte Masiva
Touch Icy Touch negativo inundación Energía Curación en masa Palabra Sanidad Cambio de forma
Prot. del malvado y buen Scrying Crecimiento vegetal Resurrección verdadera
títere Protección de la energía
Rayo de la enfermedad Hechizos de druida Revivir Hechizos de mago
Golpe atronador Hablar con plantas
Golpe colérico Cantrips (nivel 0) ✦ Oleada de estrellas Cantrips (nivel 0)
Luces Respirar agua Blade Ward
2do nivel Muro de viento
danzantes Llamas de control
Golpe de marca Orientación Druidcraft Salvajismo Crear hoguera
✦ Cadenas de hielo primitivo 4to nivel
Crown of Madness Luces danzantes Descarga de
Resistencia fuego
✦ Death Grip Forma Agua Encanto de añublo Monstruo ✦ Aluvión
Find Steed Shillelagh Confusión Frostbite
✦ Frost Strike ✦ Ira solar Conjurar Seres del bosque
Gentle Repose Mage Mensaje de
Látigo de espina Dominar Bestia reparación manual Ilusión menor Prestidigitación Producir llama
Hold Person Persona Libertad de movimiento Rayo de escarcha
Arma mágica 1er nivel Agarrar Vid
Rayo de debilitamiento Animal Amistad Guardián de la naturaleza
Sniloc's Snowball Swarm Bestia Bond Alucinación Terreno
Sugerencia Curar Heridas Localizar Criatura
Detectar Magia Esfera acuosa
3er nivel
Detectar Veneno y Enfermedad 1er nivel
Animar muertos Temblor de la Tierra 5to nivel
Alarma
✦ Asfixiar Otorgar Enredar Despertar
maldición Armadura de Agathys
Retirar Expedito Comuna con la naturaleza quemaduras en las manos
Disipar Faerie Fuego Controlar Vientos comprensión idiomática
Enemigos mágicos Abundados Niebla Nube Amanecer crear o destruir Agua
✦ Mente congelar Goodberry Sueños
Phantom Steed detectar magia
Guiando Geas disfraz Auto
Protección contra energía Curación de la mano Palabra Mayor restauración pluma caída
Aguanieve Tormenta Saltar Masas curar heridas encontrarán familiar
Habla con Dead Caminante largo Reencarnar ✦ Descarga de Pirofrío
Vampiric Touch Purificar Comida y bebida Scrying infernal Reprime
Water Walk Dormir Tree Stride cuchillo de hielo
Snare Ira de la naturaleza Identificar
4to nivel Hablar con animales
Destierro 6to nivel ilusorio de secuencias de comandos
✦ Starfire de salto
Sala de la muerte Wild Cunning Conjurar Fey zancada
Encontrar Corcel mayor Druida Grove Armadura de mago
Tormenta de hielo 2do nivel Encontrar el camino misil mágico
Sombra de la mazmorra Animal Messenger Sanar Escudo
Resplandor repugnante Castigo Corteza Piel Investidura del viento silencioso Imagen
asombroso Bestia Sentido fall Starfall
PARTE 2 | Hechizos
131
Snare Invisibilidad mayor Noveno nivel 5to nivel
Awakening Alucinatorio Terreno Destierro Smite
Tenser Disco flotante del ✦ Bloque de hielo Invulnerabilidad de encarcelamiento círculo de poder
servidor invisible Tormenta de hielo Ship Nave voladora de Jaina destructivo de onda
Localizar criatura Polimorfo en masa Tiempo de Disipación Bien y el Mal
2do nivel de Mordenkainen enjambre de meteoritos Polimorfo verdadero Hallow
Aganazzar's Scorcher     privada Sanctum Santa Arma
Alter Self Polimorfia Curar heridas
Arcane Lock Muro de Fuego Hechizos de paladín Levantar a muerto
Ceguera / Sordera Scrying
Blur 5to nivel
1er nivel muro de luz
Cloud of Daggers Animar objetos Perdición
Llama continua de la mano de Bigby Bendición Hechizos de Sacerdote
Oscuridad Cono de frío Ceremonia
Darkvision Creación Comando Combate de Cantrips (nivel 0)
Detectar pensamientos dominar persona duelo Orientación Resistencia a la reparación de la
Ampliar / Reducir Enervación curado Heridas luz Llama sagrada Ahorrar a la taumaturgia moribunda Toll the
Flame Blade Inmolación Detectar mal y buen Dead Virtue Palabra de resplandor
Esfera llameante pasamiento favor divino
Calor Metal Scrying Palabra de sanación
Hold Persona Parecer Heroísmo
Invisibilidad Habilidad Empoderamiento Prot. de Evil and Good
Knock Synaptic estático ✦ Arrepentimiento
Levitar teletransporte Círculo Hiere abrasadora
Magic Mouth muro de fuerza Escudo de la fe
Imagen de espejo Hiere atronadora
Misty Step 6to nivel
Hiere furiosa 1er nivel
Phantasmal Force Puerta Arcana
Rayo abrasador ✦ Plumas angelicales
Contingencia 2do nivel Brazos de Hadar
Ver Invisibilidad Desintegrar
Shatter Globo de invulnerabilidad Ayuda Bendice
Spider Climb ✦ Luz cegadora Causa
Guardias y salas Marca hiere Ceremonia de miedo
Suggestion Fiesta de héroes
Investidura de la llama Buscar Corcel Cura las heridas
3er nivel Investidura del hielo Hoja de llamas ✦ Vacío oscuro
Lanzar maldición Jarra mágica Restauración menor Detecta el mal y el bien
de parpadeo Sugerencia de masas Arma mágica Detecta
✦ ventisca Prisión mental Oración de curación Perno guía mágico
Contrahechizo Esfera helada de Otiluke Protección contra el veneno Palabra curativa
Crear comida y agua Ilusión programada Zona de la verdad Inflige heridas
✦ Atenuar magia Dispersión Prot. del mal y del bien
3er nivel purificar
Disipar magia Verdadera Santuario de comida y bebida
finge muerte pared de hielo Aura de vitalidad
bola de fuego Baliza de esperanza Escudo de fe
de la mosca 7mo nivel Cegamiento Hiere
Manto de cruzado 2do nivel
Glifo custodio Bola de fuego de explosión retardada
Haste Etereidad Luz del día Ayuda
patrón hipnótico Tormenta de fuego Disipa Magia Ceguera / Sordera
Major imagen ✦ Guardián de la Calma Emociones
jaula de fuerza    reina olvidada Corona de locura
no detección ✦ glacial Espiga
Protección contra la energía ✦ Ira sagrada ✦ Divina Estrella
de Mordenkainen Palabra de curación masiva Suave Reposar
Eliminar maldición     magnífica mansión
Envío de Proyecto Imagen Corcel fantasma Curación Espíritu
aguanieve tormenta ✦ Pyreblast
Protección de energía Sostener Persona
lenta Sequester Eliminar maldición Restauración Menor
✦ Robar hechizo Teleport Revivir ✦ Explosión
Servant diminutas mental ✦ Mente Flay
4to nivel Mente Espiga
lenguas 8vo nivel
Campo antimagic Aura de vida Rezo de curación
4to nivel ✦
Aura de pureza Guardián de la Protección contra la
Rage Bombardeo arcano Clon de onda muerte sombra Sombra venenosa
✦ Explosión arcana expansiva Shield Escudo divino Force Fuerza brillante
Destierro Demiplano Mente débil Encontrar corcel mayor Silencio
Encantamiento Monstruo Nova Nova de hielo Guardián de la fe Sugerencia
Confusión Nube incendiaria Localizar criatura ✦ Golpe vacío
Dimensión Puerta Fortaleza poderosa Golpe asombroso
Fuego Escudo Mente En blanco
Touch Toque helado
PARTE 2 | Hechizos
132
Trueno
3er nivel Noveno nivel Ola de marea
Animate Dead Previsión Sanidad Muro de agua
Beacon of Hope masiva Agua Respirar
Otorgar maldición Grito psíquico Agua Caminar
Luz del día Resurrección verdadera Muro de viento
Disipar Magia
Miedo Hechizos de chamán 4to nivel
Fingir Muerte Conjurar elementales menores
Glifo de Guardia Cantrips (nivel 0) Control Agua
Hambre de Hadar Control de llamas Elemental Bane
Transferencia de vida Crear hoguera Libertad de movimiento
Curación de masas Frostbite Localizar criatura
Protección de palabras de energía Ráfaga Polimorfo
Eliminar maldición ✦ Invocar elementos Forma de piedra
Revivir ✦ Rayo Piel de piedra
✦ Shadow Crash Rayo Señuelo Molde Esfera de tormenta Esfera
Hablar con los reparador acuosa
espíritus muertos Guardianes Tierra
Lenguas Producir llama 5to nivel
Toque vampírico Forma Agua Comuna con la naturaleza
Impactante Agarrar Conjura
4to nivel Trueno Control elemental Vientos
Destierro Mayor restauración
Sala de la muerte 1er nivel ✦
Adivinación Absorber elementos Leyenda de la lluvia curativa Lore
Tentáculos negros de Evard Orbe cromático Maelstrom
Libertad de movimiento Crear o destruir el agua Cura masiva Heridas
Guardián de la fe Curar heridas Reencarnado
Localizar criatura Detectar magia Scrying
✦ Cambio de vacío Detectar veneno y enfermedad Steel Golpe del viento
Temblor de tierra Muro de piedra
5to nivel ✦ Choque elemental
Amanecer Niebla Nube 6to nivel
disipar el mal y el buen Guía de la mano Huesos de la Tierra
geas Golpe abrasador Golpe Cadena de relámpagos
Restauración mayor atronador Onda de Carne a piedra
Santificar trueno Investidura de piedra
curar la masa Heridas Investidura del viento
Energía negativa Inundación 2do nivel Mover Tierra
Levantar Muerto Augury Guardia primordial
Muro de luz ✦ Chain Heal Transformación del tensor
Continual Flame Caminata del viento
6to nivel Dust Devil
Mordida en Ráfaga de viento 7mo nivel
el ojo Encontrar el camino Healing Spirit Etherealness
Prohibición Heat Metal Prismatic Spray
Daño ✦ Lava Burst Regenerate
Sanar Lesser Restoration Whirlwind
Masa Sugerencia Maximilian's Earthen Garra
Verdadera Protección contra Poison 8vo nivel
Palabra de recuerdo Shatter Antimagic Field
Skywrite Control Weather
7mo nivel Winding Warding Terremoto
Divine Word Tsunami
Etherealness 3er nivel
Regenerate Llamada relámpago Noveno nivel
Resurrection Contrahechizo Prospectiva
Temple of the Gods disipación mágica Encarcelamiento
✦ de tierra de Spike Tormenta de venganza
8vo nivel en erupción Tierra Resurrección verdadera
El horrible y ✦ menor Chain Lightning
marchito campo de Abi-Dalzim Campo antimagico Lightning Bolt
Aura sagrada se funden en piedra
Enloquecedor Oscuridad protección contra la energía
Mente En blanco revivify
Spirit Guardianes
PARTE 2 | Hechizos
133
Tentáculos negros de Evard
Hechizos de brujo Terreno alucinatorio Descripciones de hechizos
Cantrips (nivel 0)
Sombra de brillo Los nuevos hechizos se presentan en orden alfabético.
Radiante enfermizo
Blade Ward Pluma angelical
Chill Touch 5to nivel Conjuración de primer nivel
Crear hoguera Danse Macabro
Eldritch Blast Dominar Persona Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
✦ Llama vil Descarga de Enervación Rango: auto
fuego Paso lejano Componentes: V, S, M (una pluma que vale al menos 1 gp)
Hoja de llama verde Mantener Monstruo Duración: 1 hora
Mano de mago Inmolación Creas 3 plumas divinas en tu palma que se pueden dar a otras criaturas. Una criatura puede aplastar una pluma como acción de
✦ Descarga de sombra Inundación de energía negativa bonificación y obtener el beneficio de la acción Dash, Disengage o Dodge hasta el final de su turno actual. Las plumas duran 1 hora
Toll the Dead ✦ Ritual de antes de disiparse.
invocación Scrying Sináptico
1er nivel Estático Bombardeo arcano
Brazos de Hadar Evocación de 4to nivel
Causa miedo 6to nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Comprender idiomas Puerta Arcana Alcance: 120 pies
Retiro Círculo de Muerte Componentes: V, S
acelerado Vida falsa Contingencia Duración: instantánea
Reprimenda infernal Crear
Maleficio Mordida de muertos vivientes Conjuras dos bolas giratorias entrelazadas de fuerza bruta, las lanzas en un punto que eliges dentro del alcance y luego alejas a los
Guión ilusorio Prisión mental Dispersión de seres mientras hacen una explosión de fuerza. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe hacer un
Cachorro danza irresistible de Otto ✦ Jaula de almas furia de las sombras lanzamiento de salvación de Destreza. Un objetivo recibe 6d8 de daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
Rayo de enfermedad Verdadera visión exitosa, y es empujado a 5 pies del punto de impacto.
Risa espantosa de Tasha En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5to nivel o más, el daño aumenta en 1d8, y el
Siervo invisible retroceso en 5 pies por cada nivel de ranura por encima de la 4ta.
Perno de bruja
Explosión Arcana
2do nivel 7mo nivel Evocación de 4to nivel
Cloud of Daggers Etéreo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Crown of Madness Dedo de la Muerte Rango: auto (esfera de 10 pies de radio)
Darkness Fuego Tormenta Componentes: V, S
Skin Demon Skin Poder Palabra Dolor Duración: instantánea
Enthrall Secuestrador
Find Steed Las fuerzas arcanas salen de ti en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del rango debe realizar un tiro de salvación de
Hold Persona 8vo nivel la Constitución, que recibe 12d4 de daño de fuerza en un tiro de salvación fallido, o la mitad de lo que es exitoso.
Invisibilidad Horrible marchito de Abi-Dalzim En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 2d4
Mind Spike ✦ Cataclismo
por cada nivel de ranura por encima de 4º.
Misty Step Demiplano
Fuerza fantasmal Dominar Monstruo Asfixiar
Rayo de debilitamiento Mente Nigromancia de tercer nivel
Rayo abrasador débil Glibness Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hoja de sombra Oscuridad enloquecedora Alcance: 30 pies
✦ Pozo de alma Componentes: S
3er nivel
Noveno nivel Duración: concentración, hasta 1 minuto
Encarcelamiento Zarcillos sombríos se extienden desde ti y se arremolinan alrededor de la garganta de una criatura dentro del alcance. El objetivo debe
Meteor Enjambre realizar un lanzamiento de salvación de Destreza exitoso o ser restringido durante la duración de los hechizos. Si bien está restringido
Otorgar Maldición Disipar Palabra de poder Matar de esta manera, el objetivo también se está sofocando.
Enemigos Mágicos Abundante Grito psíquico
Miedo Raro Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución. En una salvación fallida, el objetivo
Volar pierde 1 minuto de aire hasta que el objetivo queda inconsciente. En una salvación exitosa, el objetivo se libera de los zarcillos y el
Hambre de Hadar hechizo termina.
Patrón hipnótico
Imagen principal
Minutos meteoros de Melf
Corcel fantasma
Eliminar Maldición
Pequeñas
lenguas de sirviente
Toque vampírico
4to nivel
Ojo Arcano
Destierro
Monstruo
fire Fuego demoníaco
PARTE 2 | Hechizos
134
Onda de choque Sanación en cadena
Evocación de octavo nivel Evocación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: auto (cono de 60 pies) Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: instantánea Duración: instantánea
La luz naranja parpadea cuando una pared de fuego de 15 pies de altura se expande hacia afuera desde su posición. Cada criatura Tu objetivo principal recupera puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de lanzamiento de hechizos. El hechizo luego salta a una
golpeada por la pared debe hacer un tiro de salvación de la Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 12d6 de daño de segunda criatura a menos de 15 pies del objetivo principal, que recupera 1d6 + tus puntos de golpe del modificador de lanzamiento de
fuego y es derribada. Tomando la mitad del daño en una salvación exitosa. hechizos. Por último, el hechizo salta a una tercera criatura a menos de 15 pies de la segunda, y repone 1d4 + tu modificador de
Este hechizo disipa cualquier oscuridad en su área que fue creada por un hechizo, y hace que el área esté brillantemente iluminada lanzamiento de hechizos puntos de golpe. El hechizo no tiene efecto en las construcciones.
hasta el comienzo de tu próximo turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, la curación que recibe
cada objetivo aumenta en un tamaño de dado de golpe para cada nivel de ranura por encima del 2do. Hasta un máximo de 1d12 por
Tormenta de nieve cada criatura afectada.
Evocación de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cadenas de hielo
Alcance: 120 pies Transmutación de segundo nivel
Componentes: V, S, M (fragmentos de vidrio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: concentración, hasta 1 minuto Alcance: 30 pies
Una luz fría parpadea desde tu mano hacia el cielo, mientras los fragmentos azules caen en un punto que eliges dentro del alcance, Componentes: V
cortando la carne con un frío penetrante. Cada criatura en un cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de altura centrada en un punto Duración: 1 minuto
dentro del rango debe realizar un lanzamiento de salvación de Destreza. Un objetivo recibe 3d6 de daño frío en una salvación fallida, o Las cadenas montadas con escarcha arrojan del suelo debajo de un objetivo dentro del alcance. El objetivo debe realizar un
la mitad de daño en una exitosa. lanzamiento de salvación de Destreza exitoso, o hacer que cada pie de movimiento requiera dos pies durante la duración del hechizo.
Como acción en cada uno de tus turnos antes de que termine el hechizo, puedes invocar otra tormenta de nieve en la misma Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otro lanzamiento de salvación de Destreza. En caso de éxito, el hechizo
ubicación. termina en el objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, puedes seleccionar una
por cada nivel de ranura por encima de 3º. criatura adicional por cada dos niveles de espacio por encima del 2º.
Cataclismo Ciclón
Conjuro de octavo nivel Transmutación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pieza de carbón) Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 10 minutos Duración: concentración, hasta 1 minuto
El suelo se agrieta cuando pequeñas fisuras revelan magma fundido debajo de su superficie en un radio de 20 pies centrado en un Un remolino de viento de 5 pies de ancho y 15 pies de alto se precipita alrededor de un objetivo dentro del alcance. El objetivo debe
punto dentro del rango. Las fisuras son inofensivas y demasiado pequeñas para causar daño a cualquier criatura que se mueva sobre hacer un lanzamiento de salvación de Destreza exitoso, o ser luchado por la duración de los hechizos. Un objetivo atacado puede usar
ellas. su acción para realizar un lanzamiento de salvación de Destreza. En una salvación exitosa, el objetivo se fuerza a sí mismo fuera del
Mientras te concentras en el hechizo, puedes usar tu acción para rasgar la tierra fisurada, haciendo estallar un torrente de llamas ciclón en un espacio vacío a menos de 5 pies de él.
de 10 pies de alto a través de las fisuras. Una vez hecho esto, puedes volver a hacerlo y el hechizo durará toda su duración. Cuando En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, conjuras un ciclón
abres el suelo, cada criatura en el área debe hacer un tiro de salvación de Destreza. Una criatura recibe 10d8 de daño de fuego en una adicional debajo de un objetivo dentro del rango por cada dos niveles de ranura por encima del 2º.
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura también debe hacer este tiro de salvación cuando entra al área del
hechizo por primera vez en un turno o termina su turno allí. Humedecer Magia
Puedes usar una acción de bonificación en tu turno para terminar el hechizo, haciendo que el área de los hechizos sea terreno difícil Abjuración de tercer nivel
natural. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: táctil
Componentes: S
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Colocas tu mano sobre una criatura dentro del alcance y manipulas una barrera invisible alrededor de su cuerpo. El objetivo gana
resistencia al daño infligido por hechizos durante la duración de los hechizos.

PARTE 2 | Hechizos
135
Vacío oscuro Fuego demoníaco
Evocación de primer nivel Evocación de 4to nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) Componentes: V, S
Duración: instantánea Duración: instantánea
Sujeta la tela alrededor de un objetivo dentro del alcance, extrayendo energía necrótica y criaturas dentro de un radio de 5 pies de su Manifiestas cinco rayos de fel sobre tu cabeza y diriges hacia una criatura que puedes ver dentro del alcance. La criatura debe hacer
elección. Las criaturas deben hacer un tiro de salvación de la Constitución. En un lanzamiento de salvación fallido, la criatura sufre un tiro de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego, o la mitad de daño exitoso. Todos los
1d8 de daño necrótico y obtiene el efecto de tu Palabra de poder: dolor. En una salvación exitosa, la criatura recibe medio daño, pero rayos golpean simultáneamente, y puedes dirigirlos para que golpeen a una o varias criaturas. Una criatura solo hace un tiro de
no sufre ningún efecto de la palabra de poder. salvación por todos los rayos que la golpean.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5to nivel o superior, el hechizo crea un rayo
1d8 por cada nivel de espacio superior al primero. más para cada nivel de hechizo por encima del 4to.
Cadena de la muerte Escudo divino
Nigromancia de 5to nivel Abjuración de 4to nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: auto (radio de 20 pies) Rango: auto
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un pequeño espejo plateado)
Duración: concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 minuto
Cadenas espantosas brotan de ti hacia tres criaturas diferentes dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizos a distancia contra Te proteges contra los ataques. Hasta que finalice el hechizo, obtienes inmunidad a todo el daño infligido por ataques con armas y
cada objetivo. En un golpe, un objetivo recibe 4d8 de daño necrótico y se encadena contigo y cualquier otro objetivo durante la hechizos. El hechizo no te protege contra las fuentes naturales de daño, como la lava fundida.
duración del hechizo. Si haces un ataque o lanzas un hechizo que afecta a una criatura enemiga, este hechizo termina.
Las criaturas encadenadas deben tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza para moverse a más de 20 pies de distancia
de ti. En una salvación exitosa, el objetivo rompe la cadena, terminando el efecto de los hechizos sobre ellos. Siempre que tú u otra Estrella divina
criatura encadenada reciba daño de un ataque de arma o hechizo, cada otra criatura encadenada (incluido tú) recibe daño psíquico Evocación de segundo nivel
igual a la mitad del daño recibido. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El daño que sufres a través de este hechizo no interrumpe tu concentración ni requiere un control para mantenerlo. Rango: auto (línea de 30 pies)
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 6º nivel o superior, puedes intentar Componentes: V, S
encadenar una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 5º. Duración: instantánea
Abrazo de la muerte Una estrella de energía divina avanza en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elija, y regresa a usted al
Transmutación de segundo nivel final de su turno de manera similar. Cada criatura aliada en el camino de las estrellas recupera 1d6 puntos de golpe, y cada criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional enemiga debe hacer un tiro de salvación de Destreza. Recibiendo 1d6 de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de una
Alcance: 60 pies salva exitosa.
Componentes: V, S En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o más, la sanación y el daño de los
Duración: instantánea hechizos aumentan en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 2do.
La energía necrótica se agarra alrededor de una criatura enorme o más pequeña dentro del alcance. Haz una prueba de habilidad con Espiga de tierra
tu habilidad de lanzamiento de hechizos impugnada por la prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas el concurso, mueves la criatura Transmutación de tercer nivel
hasta 30 pies hacia ti en línea recta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Piel de demonio
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piedra de granito)
Transmutación de segundo nivel Duración: concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Coloca tu mano en el suelo y erupciona un gran ácaro debajo de una criatura dentro del alcance. La criatura debe hacer un tiro de
Rango: táctil salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe un daño contundente de 6d8 y es lanzado a 20 pies en el aire cuando
Componentes: V, S, M (piel seca de un demonio o demonio) un pico de 15 pies de diámetro y 20 pies de altura se eleva debajo de él. En un lanzamiento de salvación exitoso, el objetivo recibe la
Duración: 1 hora mitad del daño.
Tocas a una criatura dispuesta que está desarmada, haciendo que su piel sea desigual y dura. Hasta que el hechizo termine, la Cada criatura a 5 pies del objetivo elegido también debe realizar un lanzamiento de salvación de Destreza. En una salvación fallida,
criatura agrega su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos a su clase de armadura. El hechizo termina si el objetivo se el objetivo recibe la mitad del daño y ningún daño en caso de éxito.
pone una armadura, o si lo descartas como acción adicional.

PARTE 2 | Hechizos
136
La criatura es empujada hacia atrás 5 pies. El ácaro permanece hasta que se rompe su concentración, en cuyo punto se desmorona, Golpe de escarcha
haciendo que su área sea terreno difícil. Evocación de segundo nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8
por cada nivel de ranura por encima de 3º. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: auto
Choque Elemental Componentes: V
Evocación de primer nivel Duración: concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma durante la duración del hechizo, tu arma brilla con hielo gélido, y el
Alcance: 60 pies ataque inflige 2d6 de daño de frío adicional al objetivo. El objetivo debe hacer un lanzamiento de salvación de Destreza o reducir su
Componentes: V, S, M (un pedazo de azufre, granito, vidrio y una pluma) velocidad a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Duración: instantánea En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, el daño adicional
Manifiestas un rápido estallido de fuerza elemental y lo lanzas a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 2do.
distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 3d8 golpes de golpe, frío, fuego o rayos (tú eliges). Descarga de fuego helado
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en Evocación de primer nivel
1d8 por cada nivel de espacio superior al primero.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Llama vil Alcance: 30 pies
Cantrip de evocación Componentes: V, S, M (una pieza de vidrio y azufre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: instantánea
Alcance: 60 pies Lanzas un rayo de fuego flameado azul a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra la criatura.
Componentes: V, S En un golpe, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego y 2d6 de daño de escarcha.
Duración: instantánea En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de segundo nivel o superior, el daño de fuego y
Una llama verde se desliza por el suelo hacia una criatura a su alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En frío aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior al primero.
un golpe, el objetivo sufre 1d8 de daño de fuego. La llama vil ignora la resistencia al fuego, y las criaturas inmunes al daño por fuego se Espiga Glacial
consideran resistentes. Evocación de nivel 7
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ráfaga Alcance: 120 pies
Cantrip de evocación Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: instantánea
Alcance: 60 pies Formas una gran espiga de hielo sobre tu cabeza y la lanzas contra una criatura que puedes ver dentro del alcance, haciendo que se
Componentes: V, S rompa a través de su cuerpo. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución. Se necesita 7d8 de daño por frío más 30
Duración: instantánea de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de golpe,
Un fragmento de hielo se extiende hacia una criatura a su alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un este y todo lo que lleva y lleva, excepto los objetos mágicos, se transforman en fragmentos de hielo que se rompen en su espacio. La
golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño por frío. criatura puede ser restaurada a la vida solo por medio de una verdadera resurrección o un hechizo de deseo.
El hechizo crea más de un fragmento cuando alcanzas niveles más altos: dos fragmentos en el nivel 5, tres fragmentos en el nivel 11 En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 8 o superior, el daño por frío aumenta
y cuatro fragmentos en el nivel 17. Puede dirigir los fragmentos al mismo objetivo o a diferentes. Haz una tirada de ataque separada en 2d8 por cada nivel de ranura superior a 7.
para cada fragmento. Guardián de la reina olvidada
Toque helado Abjuración de tercer nivel
Evocación de 4to nivel Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una criatura es golpeada por un ataque o hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Rango: táctil Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un fragmento de vidrio o hielo) Duración: 1 ronda
Duración: 1 minuto Aparece una barrera divina de la luz sagrada y protege a una criatura dentro del alcance. Hasta el comienzo de tu próximo turno, la
Se forma hielo en la punta de los dedos. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. En un criatura obtiene inmunidad a todo el daño infligido por el ataque con arma y los hechizos, incluso contra el ataque desencadenante.
golpe, la criatura se encapsula a medida que se forma rápidamente hielo a su alrededor. La criatura queda aturdida mientras dura el
hechizo.
Al final de cada turno de criaturas, debe realizar un lanzamiento de salvación de Fuerza. En una salvación exitosa, se escapa del
hielo, terminando el hechizo.

PARTE 2 | Hechizos
137
Lluvia de curación Toque helado
Transmutación de 5to nivel Nigromancia de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Rango: táctil
Componentes: V, S, M (un vial de agua de lluvia) Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 ronda
Invocas una nube en un punto dentro del rango, cubriendo un área de radio de 15 pies a su alrededor bajo la lluvia. Cada criatura Tocas una criatura, transfiriendo parte de la energía necrótica dentro de ti. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra la
amiga entra en la lluvia por primera vez en su turno, o comienza su turno dentro de la lluvia recupera 2d6 puntos de golpe. La lluvia criatura para asaltarla con el frío de la tumba. En un golpe, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, y no puede recuperar puntos de
curativa extingue fuegos no mágicos dentro de su área de efecto. golpe hasta el comienzo de su próximo turno. Hasta entonces, la piel del objetivo se pone pálida como el hielo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 7º nivel o superior, la curación aumenta en Si golpeas un objetivo celestial, también tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
1d6 por cada dos niveles de ranura por encima de 5º. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en
1d8 por cada nivel de espacio superior al primero.
Ira santa
Evocación de tercer nivel Invocar elementos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cantrip de transmutación
Rango: auto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 30 pies
Duración: instantánea Componentes: V, S
Liberas un estallido de energía radiante en una explosión centrada a tu alrededor. Cada criatura enemiga en un radio de 15 pies Duración: hasta 1 minuto
centrado en ti debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. Un objetivo recibe 6d6 de daño radiante en una salvación fallida, o la Invoca una porción menor de los elementos, dentro del rango. Crea uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
mitad de daño en una exitosa. La explosión se extiende por las esquinas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 Creas un efecto sensorial inofensivo que predice el clima durante las próximas 24 horas. Este efecto persiste durante 1 ronda.
por cada nivel de ranura por encima de 3º. Enciendes o apagas una pequeña llama.
Hace que las llamas parpadeen, se iluminen, bañen o cambien de color durante 1 minuto.
Bloque de hielo Causa temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Abjuración de 4to nivel Enfría o calienta una pequeña cantidad de líquido.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres objetivo de un ataque o hechizo Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar dicho
Rango: auto efecto como una acción.
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 10 minutos El barco volador de Jaina
El hielo sólido recubre rápidamente su cuerpo y lo protege del daño. Inmediatamente obtienes 40 puntos de golpe temporales y Transmutación de nivel 9
resistencia contra todo daño, excepto fuego y psíquico, e inmunidad al daño por frío. El bloque de hielo continúa hasta que tu Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
concentración se rompe, tus puntos de golpe temporales desaparecen o terminas prematuramente. Rango: táctil
Mientras está encerrado, está bajo los efectos de estar incapacitado, con la excepción de que se rompe su concentración. Componentes: V, S
Duración: 24 horas.
Nova de hielo Canalizas tus poderes en una nave no mágica dentro del alcance, la nave no puede tener más de 100 pies de largo y 30 pies de ancho.
Evocación de octavo nivel Durante la duración de los hechizos, el barco gana una velocidad de vuelo de 60 pies, el barco cambia de dirección y altitud a su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción orden, continuando su curso hasta que se dé una nueva orden o la duración de los hechizos termine.
Alcance: 120 pies El barco volador tiene una clase de armadura de 15 y 300 puntos de vida; inmunidad al veneno y al daño psíquico, e inmunidad a
Componentes: V, S, M (polvo de vidrio y agua) todas las condiciones.
Duración: instantánea Tiene una capacidad de carga máxima de 50 toneladas (limitada por el tamaño del barco). No se ralentiza por ningún peso hasta que
El frío frío rápido se expande en un radio de 15 pies centrado en un punto que elija dentro del rango. Cada criatura en el frío debe se alcanza su capacidad máxima, en cuyo punto el barco pierde su propiedad de vuelo y cae a una velocidad de 60 pies por asalto
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura sufre 10d6 de daño por frío y es atacada hasta que toca el suelo. Sin sufrir daños por la caída y dejando a sus pasajeros ilesos.
durante 1 hora mientras el hielo recubre la parte inferior de sus piernas. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no se ve
afectado por este hechizo.
Una criatura puede romper la garra usando su acción para hacer un lanzamiento de salvación de Fuerza, o causar un total de 40
puntos de golpe de daño al hielo.

PARTE 2 | Hechizos
138
Explosión de lava Mind Flay
Evocación de segundo nivel Encantamiento de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: instantánea Duración: concentración, hasta 1 minuto
Manifiestas piedra fundida y magma en una bola feroz, y la lanzas a un objetivo dentro del alcance. El objetivo debe hacer un tiro de Intentas perforar la mente de una criatura dentro del alcance. La criatura debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. En una
salvación de Destreza. En una salvación fallida, recibe daño de fuego 3d6 y daño contundente 3d6, o la mitad de uno exitoso. salvación fallida, la criatura sufre un daño psíquico de 2d6 y tiene desventaja en todas las tiradas de ataque y verificaciones de
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 habilidad para la duración de los hechizos.
de daño de fuego y golpe por cada ranura por encima de la 2da. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño, pero no sufre ningún otro efecto. Al final de cada uno de sus turnos, el
objetivo puede hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría. En caso de éxito, el hechizo termina.
Rayo de cadena menor En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6
Evocación de tercer nivel por cada nivel de ranura por encima del 2do.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mente congelada
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un poco de piel; un trozo de ámbar o vidrio; y tres alfileres plateados) Evocación de tercer nivel
Duración: instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando ves una criatura a menos de 60 pies de ti lanzando un hechizo.
Creas un rayo que se arquea hacia un objetivo de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Formando una cadena a partir de ese Alcance: 60 pies
objetivo y a través de otros tres objetivos, cada uno de los cuales debe estar a menos de 30 pies del objetivo anterior. Componentes: S
Un objetivo puede ser una criatura o un objeto. Un objetivo debe hacer un tiro de salvación de Destreza. El objetivo recibe daño de Duración: instantánea
rayo 3d8 en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Intentas interrumpir a una criatura en el proceso de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando un hechizo de 3er nivel o inferior,
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4to nivel o superior, el rayo puede formar su hechizo falla y no tiene efecto. Si está lanzando un hechizo de 4to nivel o superior, realiza una verificación de habilidad usando tu
una cadena a través de un objetivo adicional para cada nivel de ranura por encima de la 3ra. habilidad de lanzar hechizos, si contrarrestas el hechizo, la criatura recibe 2d8 de daño por frío. El DC es igual a 10 + el nivel del
hechizo. En caso de éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene efecto.
Explosión de rayo
Cantrip de evocación Piroplasto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación de nivel 7
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: S Alcance: 120 pies
Duración: instantánea Componentes: V, S, M (un pedazo de azufre)
Un arco de rayos cae desde tus palmas hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia. En un golpe, el Duración: instantánea
objetivo recibe 1d8 de daño de rayo. Juntas las manos, conjuras una bola de magma que gotea y la lanzas contra una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 10d10 de daño de fuego y 1d10 adicional de daño de
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos, hasta que alguien realice una acción para hacer una Verificación de Destreza de nuevo
Explosión mental tu hechizo DC para apagar el fuego.
Evocación de segundo nivel En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 8 o superior, el daño inicial aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada nivel de ranura superior a 7.
Alcance: 60 pies Arrepentimiento
Componentes: V, S Encantamiento de primer nivel
Duración: instantánea
Atraviesas las defensas mentales de una criatura dentro del alcance. Debe tener éxito en un tiro de salvación de Sabiduría. En una Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres objetivo de un arma o ataque de hechizo
salvación fallida, el objetivo recibe un daño psíquico de 2d6 y te asusta por un minuto, o la mitad del daño en una exitosa, y no te tiene Alcance: 30 pies
miedo. Componentes: V
La criatura realiza un nuevo lanzamiento de salvación al final de sus turnos para terminar con la condición de miedo. Duración: 1 ronda
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 Una sensación de remordimiento se precipita sobre una criatura dentro del alcance. La criatura debe hacer un tiro de salvación de
por cada nivel de espacio superior al 1er. Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura queda incapacitada hasta el comienzo de tu próximo turno, perdiendo su arma o el
ataque de hechizo que hizo contra ti.

PARTE 2 | Hechizos
139
Ritual de invocación Cantrip de evocación
Conjuración de 5to nivel (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de fundición: 10 minutos. Alcance: 60 pies
Alcance: 10 pies Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un zafiro de sangre por valor de 100 gp) Duración: instantánea
Duración: 1 hora Lanzas una ráfaga de ira de soles contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra la criatura.
Invocas un portal de invocación en un espacio vacío dentro del alcance. Apareciendo como una estatua sombría de una figura En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño radiante.
envuelta, manteniendo abierta la capa para revelar un remolino que se separa en el retorcido interior. El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5 ° nivel (2d10, 11 ° nivel 3d10 y 17 ° nivel (4d10).
Usando 1 minuto, puedes canalizar energía hacia la estatua y invocar el verdadero nombre de una criatura. Si la criatura está en su Pozo del alma
plano de existencia, aparece un espejo brillante delante de ella que solo ella puede ver, a través del espejo la criatura puede percibirlo Transmutación de segundo nivel (ritual)
a usted y a su entorno, pero usted no puede verlo.
Una criatura puede elegir ignorar el espejo, en cuyo caso desaparece después de 1 minuto y un nuevo espejo no puede aparecer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
frente a esa criatura nuevamente durante otras 24 horas, o pasar a través de él, en cuyo caso se teletransporta al espacio frente a la Alcance: 10 pies
piedra de invocación. Componentes: S, M (un pedazo de piel de un demonio)
El ritual de invocación solo puede llamar a las criaturas también, una criatura no puede usar la piedra de invocación para atravesar Duración: 10 minutos
su ubicación anterior. Usted manifiesta un pedestal de piedra con un tazón en la parte superior, lleno de un líquido verde enfermizo. Como acción, una
criatura puede alcanzar el líquido y sacar una piedra de salud. La piedra de salud mantiene su potencia durante 24 horas antes de
Descarga de las Sombras convertirse en vidrio. Como acción, una criatura puede aplastar una piedra de salud y recuperar 2d4 + 2 puntos de golpe.
Cantrip de evocación Una vez que una criatura ha alcanzado el líquido, hacerlo nuevamente no produce piedras de salud adicionales hasta que se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción invoque una nueva fuente de almas usando un espacio de hechizo.
Alcance: 60 pies En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, cada piedra de salud
Componentes: V, S recupera 1d4 + 1 puntos de golpe adicionales por cada nivel de ranura por encima de la 2da.
Duración: instantánea
Robo de hechizos
Un disparo de una explosión de energía necrótica a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el Abjuración de tercer nivel
objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Choque de sombras Componentes: V, S
Nigromancia de tercer nivel Duración: concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Intentas robar el efecto de un hechizo de una criatura por un breve tiempo. Si el hechizo que afecta a la criatura se lanzó a nivel 3 o
Alcance: 120 pies inferior, el efecto del hechizo se transfiere a ti durante la duración de este hechizo. Una vez que este hechizo termina, el efecto de los
Componentes: V, S hechizos robados vuelve al taumaturgo original. El tiempo que tuvo el hechizo cuenta para la duración original de los hechizos. Si el
Duración: instantánea hechizo es de 4to nivel o superior, realiza una verificación de habilidad usando tu habilidad de lanzar hechizos. El DC es igual a 10 +
Un rayo de energía de sombra se forma desde la palma de tu mano hasta un punto que eliges dentro del alcance y cubre el área a el nivel del hechizo. En caso de éxito, el efecto de hechizos se transfiere a ti.
medida que la oscuridad indescifrable lo cubre todo. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe
hacer un tiro de salvación de la Constitución. Una criatura recibe 6d6 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en
una exitosa. La oscuridad se extiende por las esquinas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima de 3º.
Furia de las sombras
Encantamiento de 6to nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Extiende tu brazo y atrae energía aplastante hacia las criaturas dentro de un radio de 10 pies de un punto dentro del alcance. Cada
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o quedar aturdida durante la duración del hechizo.
Una criatura aturdida debe hacer un tiro de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. En una salvación exitosa,
este impresionante efecto termina.
Fuerza brillante
Abjuración de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto
La luz brillante brota de un objetivo de su elección dentro del alcance, intentando interrumpir a los enemigos cercanos. Cada criatura
que elijas dentro de un radio de 10 pies del objetivo debe hacer un lanzamiento de salvación de Destreza. En una salvación fallida,
una criatura es empujada a 10 pies del objetivo y es derribada. En cada uno de tus turnos durante la duración, puedes usar tu acción
para hacer estallar la luz desde el mismo objetivo nuevamente.
Ira solar
PARTE 2 | Hechizos
140
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, un hechizo puede ser Oleada de estrellas
robado sin un tiro de salvación si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de hechizo que usaste. Evocación de tercer nivel
Starfall Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación de 6to nivel Rango: auto (línea de 100 pies)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una barra de vidrio y un vial de agua de un pozo lunar)
Alcance: 300 pies Duración: instantánea
Componentes: V, S, M (una pizca de vidrio en polvo) Una ráfaga de luz de luna estalla en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elija. Cada criatura en el
Duración: 1 ronda camino de ráfagas debe hacer un tiro de salvación de Destreza. Una criatura recibe 8d6 de daño radiante en una salvación fallida, o la
Innumerables destellos de pura luz de luna caen al suelo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un punto mitad de daño en una exitosa.
dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe hacer un lanzamiento de salvación de Destreza. Una criatura recibe 10d6 de En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6
daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura que falló el tiro de salvación también es cegada por cada nivel de ranura por encima de 3º.
hasta el final de tu próximo turno. Cambio nulo
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 Nigromancia de 4to nivel
por cada nivel de ranura por encima de 6º.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Estrella de Fuego Alcance: 60 pies
Evocación de primer nivel Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: instantánea
Alcance: 120 pies Invocas el vacío para cambiar tu salud y la de otra criatura. Elige una criatura dispuesta dentro del rango, tú y la criatura elegida
Componentes: V, S intercambian tus puntos de golpe actuales, hasta un máximo de 40 puntos de golpe de cada criatura.
Duración: instantánea En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5 ° nivel o más, los puntos de golpe máximos
Un destello de luz cae sobre una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el que puedes intercambiar aumentan en 10 por cada nivel de ranura por encima del 4 °.
objetivo. En un golpe, el objetivo recibe un daño radiante de 2d12 y queda cegado hasta el final de tu próximo turno. La ceguera Golpe vacío
termina temprano si el objetivo recibe daño de un ataque de arma o hechizo, ya que el polvo de estrellas que bloquea sus ojos son Evocación de segundo nivel
barridos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d12 por cada dos niveles de ranura por encima del 1er. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: instantánea
Abres una grieta en el vacío, mientras un cuchillo negro brillante golpea desde el vacío a una criatura dentro del alcance. Realiza un
ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 6d6 de daño necrótico.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 2do.

PARTE 2 | Hechizos
141
Parte III
Reglas variantes
Regla de variante: puntos de héroe

U
n paladín que se enfrenta solo a una horda de muertos vivientes mientras sus compañeros curan a un compañero Mutilar. Su ataque con arma mutila al objetivo, inflige daño normal con el arma e intenta cortar una extremidad (si la hay) de su
moribundo, un pícaro que salta después de que un artefacto precioso cayó desde un alto balcón de la torre, un elección. La criatura debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución contra un DC de 12, o la mitad del daño infligido. En
guerrero que se arroja contra un oponente muy superior. . . Estos son los héroes cuyas acciones inspiran historias y una salvación fallida, la criatura gana una de las siguientes mutilaciones.
leyendas.
Brazo mano. Cortas el brazo de las criaturas, lo que hace que no pueda sostener dos elementos a la vez, o lanzar hechizos
mientras su brazo restante lleva un objeto.
Pie pierna. Cortas la pierna de las criaturas, reduciendo su velocidad de movimiento a la mitad y otorgando ventaja a los ataques
Las acciones de un héroe a menudo incluyen actos de una naturaleza tan atrevida y una posibilidad que es casi imposible de oportunidad contra ella. Además, la criatura no puede lanzarse.
garantizar un resultado seguro. Aunque cada héroe se enfrenta a peligros, el destino está del lado de aquellos que enfrentan la Ojo. Perforas el ojo de las criaturas, dándoles desventaja en los controles de Percepción, y reduciendo su Percepción pasiva en 5.
adversidad de frente y desafían el mal y la oscuridad sin temor a la muerte. Si se quitan ambos ojos, o si la criatura solo tiene uno, se considera Cegado. Esta mutilación no tiene efecto si el daño infligido es
En lugar de obtener inspiración a medida que te aventuras por el mundo de Warcraft, puedes elegir dar a tus jugadores puntos de contundente.
héroe por sus atrevidos actos contra enemigos poderosos.
Los puntos de héroe son recompensas por ese tipo de acción valiente, estos puntos permiten que un jugador doble el destino a Spell Fighter
favor de su personaje, y ese poder requiere más juicio práctico de un DM que la mayoría de las otras reglas. Los puntos de héroe Puedes gastar tu punto de héroe cuando lanzas un hechizo, tratando tu ataque de hechizo como un golpe exitoso. Cuando termine, el
difuminan las líneas de acción y permiten que los personajes realicen lo excepcional e incluso lo imposible. jugador elige uno de los siguientes efectos:
Sobrecarga de energí a. Tu ataque de hechizo actúa como un golpe crítico masivo, tira los dados de daño del ataque dos veces y
Ganando puntos de héroe súmalos. Luego agrega los modificadores relevantes de forma normal y agrega tu nivel de personaje al daño.
El poder otorgado por los puntos de héroe puede ser inmenso, tu DM puede elegir otorgarle un punto de héroe por sus acciones Hechizo de precisión. Puedes elegir una cantidad de criaturas igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos para
heroicas. Es posible que algunos aventureros nunca ganen un punto de héroe, e incluso cuando los personajes lo hacen, no hay tener éxito automáticamente y fallar en un tiro de salvación para resistir o negar tu efecto de hechizo.
garantía de que el jugador lo use cuando llegue el momento adecuado. Tu DM te dirá cómo puedes ganar un punto de héroe en el Defensivo
juego.
Tienes un punto de héroe o no, no puedes acumular múltiples "puntos de héroe" para usarlos más tarde. Del mismo modo, no puede Puedes gastar tu punto de héroe cuando estás siendo atacado por un hechizo o ataque. Cuando termine, el jugador elige uno de los
ganar un punto de héroe a través de una acción en la que gasta un punto de héroe. siguientes efectos:
Gandul. Una tirada de ataque en tu contra que puedes ver fallas automáticamente, sin importar lo que fue lanzado.
Usar puntos de héroe Resistente. Tienes éxito en tu tiro de salvación y obtienes los efectos de la evasión de los pícaros hasta el final del turno actual.
Si tienes un punto de héroe, puedes gastarlo cuando haces una tirada de ataque, lanzas un hechizo, lanzas de salvación o cuando eres Superviviente
atacado. Gastar su punto de héroe hace que el cheque haya sido un éxito inmediato. Puedes gastar tu punto de héroe después de fallar un tiro de salvación de muerte o cuando sufres un daño masivo. Cambiando tu
salud a 0 y haciéndote estable.
Surger de acción A discreción del DM, puede sufrir una lesión característica (una cicatriz, pérdida de ojo, cojera, etc.) acorde con las circunstancias,
Puedes gastar tu punto de héroe para que el próximo turno sea tuyo, por orden de iniciativa. Una vez que haya terminado el turno, la como un recordatorio de que los puntos de héroe no siempre estarán allí para salvarlo.
iniciativa vuelve a la normalidad y vuelve a su lugar en el recuento de iniciativas.
Experto nato
Luchador físico Puedes gastar un punto de héroe antes o después de lanzar una prueba de habilidad, cambiando la tirada a un 20. Natural. Los puntos
Puedes gastar tu punto de héroe al rodar para un ataque con arma, tratando tu tirada de ataque como un golpe exitoso. Cuando de héroe no pueden usarse para alterar el resultado de las pruebas de habilidad usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
termine, el jugador elige uno de los siguientes efectos: Los puntos de héroe se consideran un estallido de energía o fuerza, no de repente hacen que alguien sea más carismático ni les
Golpe poderoso. Tu ataque con arma actúa como un golpe crítico masivo, tira los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. otorgan conocimiento de la vasta biblioteca de Dalarans.
Luego agrega los modificadores relevantes de forma normal y agrega tu nivel de personaje al daño.

PARTE 1 | PERSONALIDAD Y
ANTECEDENTES
143
Regla de variante: maná

C
on esta regla variante, un personaje que tiene la función de lanzamiento de hechizos usa maná en lugar de ranuras de
hechizos para alimentar hechizos. Mana le da al lanzador más flexibilidad, a costa de la complejidad. El coste de maná
    En esta variante, cada hechizo tiene un costo de maná basado en su nivel. La tabla Costo de maná resume el costo en Nivel de hechizo El coste de maná Nivel de hechizo El coste de maná
maná de las máquinas tragamonedas del 1 ° al 9 ° nivel. Cantrips no requieren espacios de hechizo y por lo tanto no
requieren maná. Primero 1 5to 99
2do 3 6to 11
En lugar de ganar un número de espacios de hechizo para lanzar tus hechizos desde la función Lanzamiento de hechizos, en su 3ro 55 7mo 13
lugar obtienes un grupo de maná. Puedes gastar una cantidad de tu maná para crear un espacio de hechizo de un nivel dado, y luego
usar ese espacio para lanzar un hechizo. Tu maná no puede reducirse a menos de 0, y recuperas todo el maná gastado cuando 4to 77 8vo 15
terminas un descanso prolongado. Noveno 17
Los hechizos de nivel 6 y superiores son particularmente difíciles de lanzar. Puedes usar tu maná para crear una ranura de cada
nivel de 6º o superior. No puede crear otra ranura del mismo nivel hasta que termine un largo descanso.
La cantidad de maná que tienes que gastar se basa en tu nivel como lanzador de hechizos, como se muestra en la tabla de Mana por
nivel. Tu nivel también determina el espacio de hechizo de nivel máximo que puedes crear. Aunque tengas suficiente maná para crear Mana por nivel
un espacio por encima de este máximo, no puedes hacerlo. Nivel de clase Lanzador completo Half-Caster Nivel máximo de hechizo
La tabla Mana by Level se aplica a druidas, magos, pala-dins, sacerdotes y chamanes. Un druida (Feral o Guardián) y un paladín se Primero 3 00 Primero
refieren a la columna de la mitad del lanzador de la mesa, mientras que las clases restantes se refieren a la columna del lanzador
completo. 2do 66 2 Primero
Este sistema se puede aplicar a los monstruos que lanzan hechizos usando ranuras de hechizos, pero no se recomienda que lo
hagas. El seguimiento de los gastos de maná para un monstruo puede ser una molestia. 3ro 99 3 2do
4to 12 44 2do
5to dieciséis 55 3ro
6to 20 77 3ro
7mo 24 99 4to
8vo 28 11 4to
Noveno 33 13 5to
10 38 15 5to
11 43 18 años 6to
Duodécimo 48 21 6to
13 54 24 7mo
14to 60 60 27 7mo
15 66 30 8vo
16 72 34 8vo
17 79 38 Noveno
18vo 86 42 Noveno
Diecinueveavo 93 46 Noveno
Vigésimo 100 50 Noveno

PARTE 2 | Hechizos
144
Apéndice A: Cambios de forma
Forma de gato Formulario de vuelo
Bestia mediana Bestia grande

Armadura Clase 13 + Modificador de Destreza Armadura Clase 10 + Modificador de Destreza


Velocidad 40 pies, subir 40 pies. Velocidad 10 pies, 70 pies.

Darkvision Ganas visión oscura 60 pies. Volar por. No provocas ataques de oportunidad cuando vuelas fuera del alcance de un enemigo.
Olor agudo. Tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato, siempre que cambie de forma. Vista aguda Tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Saltar. Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de golpearla con un ataque de garra, el objetivo
debe tener éxito en unatirada de salvación de fuerzaDC (8 + Dex + bonificación profesional) o ser derribado. Si el objetivo es
Comportamiento
golpeado propenso por el ataque, tu mordida inflige un daño perforador adicional de 1d6. Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str / Dex + Bonificación de Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d4 +
Str / Dex) daño penetrante.
Comportamiento
Garras Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str / Dex + Bonificación de Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d6
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (bonificación de Dex + Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d4 + + Str / Dex) daño cortante.
Dex) daño cortante.
Acción de bonificación Las formas comunes tomadas son las siguientes:
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (bonificación de Dex + Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (1d6 Dire Bat, Dire Hawk, Dire Owl, Eagle, Storm Crow.
+ Dex) daño penetrante.
Forma acuática
Las formas comunes tomadas son las siguientes: Bestia mediana
(Nieve) Leopardo, León, Lince, Pantera, Tigre.
Armadura Clase 11 + Modificador de Destreza
Velocidad 5 pies, nadar 50 pies.
Forma de oso Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Bestia grande
La vista ciega Ganas visión ciega 60 pies.
Armadura Clase 10 + Modificador de Destreza y Constitución Comportamiento
Velocidad 40 pies, subir 30 pies.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Prof bonus) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (1d8 + Str)
daño penetrante.
Olor agudo. Tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.
Cargar. Si te mueves al menos 20 pies directamente hacia un objetivo y luego golpeas con un ataque de garra en el mismo turno, Las formas comunes tomadas son las siguientes:
el objetivo recibe un daño adicional (2d6) de corte. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una DC (8 + Str +
Lobo marino (anfibio), tiburón, delfín, orca.
bonificación profesional) Lanzamiento de salvación de fuerza o ser derribado.
Comportamiento Formulario de viaje
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Prof bonus) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d6 + Str) daño Bestia grande
cortante.
Acción de bonificación Armadura Clase 12 + Modificador de Destreza
Velocidad 50 pies.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Prof bonus) para
golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (1d8 + Str) daño penetrante. Montable Mientras una criatura esté sobre tu espalda, ambos se turnan por iniciativa propia. Al desmontar, la iniciativa de los
jinetes vuelve a la normalidad.
Las formas comunes tomadas son las siguientes:
Oso Pardo, Oso Negro, Oso Gris, Oso Grizzly. Comportamiento
Pezuñas Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Prof bonus) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d4 + Str) daño
contundente.

Las formas comunes tomadas son las siguientes:


Alces, caballos, ciervos, renos.

APÉNDICE A | SHIFESHIFTS
146
Apéndice B: espíritus chamanes

L
os chamanes se unen con los animales espirituales y se les otorga su favor, lo que les permite asumir la forma de su
animal espiritual a voluntad a través de la ayuda de los espíritus de la naturaleza. Mientras que los druidas pueden
tomar la forma completa de ciertos animales, cambiando a varias bestias, la tensión sobre la forma de un fantasma de Espíritu salvaje menor
los chamanes se encuentra mucho más profunda. Como resultado, la forma que toman aparece como una forma
transparente incorpórea en el mundo material. Muerto medio no alineado

Armadura Clase 14 (armadura natural)


La mayoría de los chamanes eligen un animal espiritual, y se queda con ese animal espiritual durante toda su vida. Los orcos y los Puntos de golpe 32 (5d8 + 10)
trolls suelen buscar un lobo terrible, una forma bien conocida por ambos, conocida por su ferocidad y velocidad. Mientras que un Velocidad 50 pies.
enano podría elegir un oso, un compañero firme de muchos de los parientes enanos. Piensa en tu espíritu animal, por qué y si se
ajusta a tu carácter, un animal espiritual chamán es, en muchos sentidos, una extensión de quiénes son, reflejando su personalidad.
La única limitación dada a un animal espiritual es que no puede nadar ni volar a gran velocidad. STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
La forma de fantasma de los chamanes es limitada, por lo que tiene un conjunto específico de estadísticas sin importar qué animal
elijas, como se muestra en la función de clase Forma fantasma. 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

Percepción de habilidades +3, Sigilo +4


Resistencias a daños ácido, frío, fuego, rayos, truenos; golpes, perforaciones y cortes de ataques no mágicos
Daño Inmunidades veneno
Gran espíritu salvaje Condición Inmunidades encantadas, agotamiento, asustado, luchado, paralizado, petrificado, envenenado y restringido
No muertos grandes, no alineados Sentidos pasivos Percepción 13
idiomas -
Desafío 2 (450 XP)
Armadura Clase 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 57 (7d10 + 21)
Audiencia aguda y olor. El espíritu salvaje tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o del
Velocidad 50 pies.
olfato.
Pack Tácticas. El espíritu salvaje tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA espíritu está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2) Comportamiento
Percepción de habilidades +3, Sigilo +4 Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 10 (2d6 + 3) de daño
Resistencias a daños ácido, frío, fuego, rayos, truenos; golpes, perforaciones y cortes de ataques no mágicos necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza DC 13 o ser derribado.
Daño Inmunidades veneno
Condición Inmunidades encantadas, agotamiento, asustado, luchado, paralizado, petrificado, envenenado y restringido
Sentidos pasivos Percepción 13
idiomas -
Desafío 4 (1,100 XP)

Audiencia aguda y olor. El espíritu salvaje tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o del
olfato.
Pack Tácticas. El espíritu salvaje tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
espíritu está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Comportamiento
Ataque múltiple: el espíritu hace dos ataques de mordisco.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 11 (2d6 + 4) de daño
necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza DC 14 o ser derribado.

APÉNDICE B | ESPÍRITU SHAMAN


147
Apéndice C: Compañeros Demonio
Diablillo Comportamiento
Pequeño demonio (demonio), mal caótico
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6 + 3) daño contundente
Armadura clase 11
Puntos de golpe 14 (3d6 + 3) 5to nivel El voidwalker puede hacer dos ataques de golpe como Acción
Velocidad 25 pies. Séptimo nivel El voidwalker puede usar su hechizo innato tres veces al día cada uno.

STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA


11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Cazador felino
Demonio medio (demonio), mal caótico
Daño Inmunidades fuego
Sentidos darkvision 60 ft., Pasiva Percepción 11 Armadura clase 12
Idiomas entiende los idiomas de su invocador pero no puede hablar Puntos de golpe 16 (3d8 + 3)
Desafío 1 (200 XP) Velocidad 40 pies.

La vista del demonio. La oscuridad mágica no impide la visión del diablillo. STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
Comportamiento 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Sentidos ciegos 120 pies, pasivo Percepción 10
Explosión de fuego. Ataque de hechizos a distancia: +4 al golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6) de daño de Idiomas entiende los idiomas de su invocador pero no puede hablar
fuego. El daño de las ráfagas de fuego aumenta en 1d6 cuando alcanzas el quinto (2d6), el 11º nivel (3d6) y el 17º (4d6). Desafío 2 (200 XP)

Séptimo nivel El diablillo puede lanzar el hechizo de bola de fuego en el tercer nivel una vez al día. Buscador de magia (3 / día). El cazador felino puede lanzar la magia de detección tres veces al día.
Resistencia mágica. El cazador felino tiene ventaja al guardar lanzamientos contra hechizos y otros efectos mágicos.

Caminante del Vacío Comportamiento


Demonio medio (demonio), mal neutral Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
penetrante
Armadura Clase 13 (armadura natural) Devora el intelecto. El cazador felino apunta a una criatura que puede ver a menos de 10 pies de ella y que tiene un cerebro. El
Puntos de golpe 24 (4d8 + 8) objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de DC 12 de inteligencia contra esta magia o recibir 11 (2d10) de daño
Velocidad 30 pies. psíquico.

5to nivel El cazador felino puede hacer dos ataques de mordisco como acción
STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
Séptimo nivel El cazador vil puede lanzar el hechizo de contrahechizo en el tercer nivel una vez al día.
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)

Vulnerabilidades de daño radiante


Resistencias al daño necrótico; golpes, perforaciones y cortes de ataques no mágicos
Daño Inmunidades veneno
Condición Inmunidades asustadas, envenenadas
Sentidos ciegos 60 pies, pasivo Percepción 10
Idiomas entiende los idiomas de su invocador pero no puede hablar, telepatía 60 pies
Desafío 1 (200 XP)

Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad de lanzamiento de hechizos innato del voidwalker es Carisma (hechizo salvo DC
12). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
1 / día cada uno: duelo obligado, oscuridad

148
Súcubo
Demonio medio (demonio), mal legal

Armadura clase 12
Puntos de golpe 21 (4d8 + 3)
Velocidad 40 pies.

STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA


8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+2) 20 (+5)

Sentidos darkvision 60 ft., Pasivo Percepción 15


Idiomas Eredun, Común, telepatía 60 ft.
Desafío 2 (200 XP)

Cambiador de figura. El súcubo puede usar su acción para polimorfarse en un humanoide pequeño o mediano, o volver a su
verdadera forma. Además de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que esté
usando o llevando no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.

Comportamiento
Latigazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 8 (1d4 + 2) de daño cortante más
1d6 de daño necrótico.
Seducción (1 / día). Un humanoide que el súcubo puede ver a menos de 30 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación
DC 15 Sabiduría o ser encantado mágicamente durante 1 minuto. El objetivo obedece los comandos súcubos verbales y
telepáticos, y realiza una nueva salvación al final de sus turnos, terminando el encantamiento en un éxito. Si el objetivo ahorra
con éxito contra la seducción, o si el efecto finaliza en él, es inmune a la seducción de este súcubo durante las próximas 24
horas.
Calmar (1 / día). El súcubo lanza un beso hacia una criatura, otorgándole el beneficio de un hechizo de santuario contra la criatura
objetivo. Atacar o lanzar hechizos que afectan a otras criaturas no termina este efecto.

5to nivel El súcubo puede lanzar el hechizo de invisibilidad una vez al día
Séptimo nivel El súcubo gana un uso adicional de seducción por día

APÉNDICE C | DEMONIOS COMPAÑEROS


149
Apéndice D: Tareas especiales

L
as clases de prestigio requieren que se completen tareas especiales antes de que un personaje pueda ingresar a esa Simulacro Oscuro
clase, este Apéndice trata de explicar los conceptos básicos de lo que debe hacerse para que alguien se convierta en un Artículo maravilloso, raro
Caballero de la Muerte o un Cazador de Demonios. Tenga en cuenta que la información aquí es una mezcla de tradición
canónica y no canónica, y puede no reflejar cómo su DM realiza estas tareas. Este tomo marrón oscuro revestido con un borde plateado y un grabado rúnico en su portada. Si pasas 48 horas durante un período
de 6 días o menos estudiando el contenido del libro y practicando sus pautas, aprenderás los hechizos Runeblade , Altar of Power y
Summon Val'kyr , así como cómo realizar un ritual con ellos para ganar poder de caballeros de la muerte, estos hechizos no ocupan
espacios de hechizo, pero solo se pueden lanzar una vez por cada descanso largo. Una vez realizado el ritual, pierdes todos los
recuerdos de estos hechizos. Entonces el tomo pierde su magia, pero la recupera en un año.
Tarea caballero de la muerte
Completa una tarea especial. Para convertirte en un caballero de la muerte debes encontrar el simulacro oscuro y realizar el ritual Altar de poder
presentado en él. En ese momento serás despertado como un caballero de la muerte débil. Nigromancia de simulacro
Tiempo de fundición: 10 minutos.
Encontrar el simulacro oscuro Rango: táctil
Encontrar el simulacro oscuro puede resultar una tarea fácil o excepcionalmente difícil. Todo depende del DM y de cuándo decidan Componentes: V, S
poner el artículo a su disposición. Puede tenerlo desde el nivel 1, una reliquia transmitida de generación en generación en su familia, Duración: 1 hora
puede tropezar con ella en una guarida de brujos, o puede encontrarla en una librería escondida y acumulando polvo. Tocas un lugar de poder y lo llenas de energía necrótica. Hasta que finalice el hechizo, el lugar de poder se profana y puede funcionar
La ubicación exacta del libro es un misterio para todos menos el DM, dándoles la capacidad de implementarlo de la forma que mejor como un alterno que se puede usar en el ritual de sacrificio para obtener los poderes de los caballeros de la muerte.
les parezca.
Hoja runa
Usando el libro Encantamiento simulacro
No hay etapas para convertirse en un caballero de la muerte como lo hay con los cazadores de demonios, la transformación es mucho
más rápida y sin tanta preparación requerida. Cualquier personaje capaz de leer Common puede leer el interior del libro y obtener sus Tiempo de fundición: 1 hora
beneficios si lo estudian durante 48 horas durante un período de 6 días o menos. Esto es cierto incluso si no eres un lanzador de Rango: táctil
hechizos y no tienes ninguna magia innata, aún se te otorgarán los secretos del libro. Componentes: V, S
Duración: 10 horas.
Lugar de poder Tocas un arma no mágica, imbuyéndola con runas que corren a lo largo de su borde. Hasta que el hechizo termine, esa arma se
Un lugar de poder puede ser muchas cosas, no hay una lista establecida de detalles que un área debe tener para ser un lugar de convierte en un arma mágica que se puede usar en el ritual de sacrificio para obtener los poderes de los caballeros de la muerte.
poder, podría ser fácilmente un taller de brujas, un alter demoníaco de nigromantes o un estudio de magos. Estos son lugares simples
de poder que se pueden encontrar en Azeroth, pero es posible que no siempre estén disponibles para el jugador, bloqueados u Invocar a Val'kyr
ocultos. Un lugar de poder puede ser más que un taller de lanzadores de conjuros. Para un elfo nocturno podrían ser los árboles del Conjuración de simulacro
mundo, para un orco la comunión de los clanes con los elementos, para un humano podría ser una iglesia a la Luz Sagrada. Tiempo de fundición: 10 minutos.
Un lugar de poder puede ser más que algo mágicamente imbuido, o algo que tiene rastros de magia pasada. Puede ser algo icnoico, o Alcance: 10 pies
con una conexión emocional con una raza o el jugador. Componentes: V, S
Un ángel guardián Duración: 1 hora
Para completar el ritual, el jugador debe invocar un val'kyr del reino de las sombras, estos vrykuls ascendidos son criaturas notables y Invocas un val'kyr del reino de las sombras en un espacio no ocupado que puedes ver dentro del alcance. El val'kyr permanece
extraordinariamente poderosas, la mayoría de las cuales sirven al guardián titán Odyn o la reina banshee Sylvanas. La val'kul llamada durante 1 hora antes de desaparecer nuevamente. El val'kyr convocado es neutral para usted y sus compañeros, y no obedece
no sirve a ningún maestro, y existe solo a través del libro, si se destruye, está atada al reino de las sombras por la eternidad. ninguna orden que pueda darle. Pero es capaz de sentir la presencia de una espada rúnica imbuida mágicamente y un altar de poder
La alineación del val'kyr es neutral, y usa el bloque de estadísticas deva , atacando solo en defensa propia. profanado.
Si el val'kyr es testigo del sacrificio del jugador en un altar de poder con la espada rúnica, el val'kyr usa 10 minutos para lanzar una
versión única de resurrección , devolviendo al jugador y otorgándole un nivel en el caballero de la muerte. clase. El jugador no gana
ninguna de las penalizaciones normalmente otorgadas por jugadores traídos de vuelta usando resurrección.
Si el val'kyr resucita a un jugador, el val'kyr y el simulacro oscuro desaparecen, y cualquiera que supiera cómo lanzar los hechizos
otorgados por el simulacro oscuro pierde todo recuerdo de cómo se realizan los hechizos.
Una vez que termina el hechizo, el val'kyr desaparece dejando atrás el oscuro simulacro y los recuerdos de cómo lanzar los
hechizos dentro.

APÉNDICE D | TAREAS ESPECIALES


150
La mayoría de los cazadores de demonios tardan años en dominar sus nuevos poderes encontrados, tomándose el tiempo para
Tarea Demon Hunter adaptarse a su nueva forma de vida y la influencia constante del demonio dentro de ellos. Mientras el demonio está atrapado e incapaz
Completa una tarea especial. Debes encontrar uno o más cazadores de demonios dispuestos a guiarte a través de la variedad de de tomar el control, su presencia siempre estará allí y el cazador la sentirá, siempre intentando atraer al cazador para que se una a la
rituales complejos necesarios para convertirte en un cazador de demonios. Legión Ardiente, una oferta que muchos cazadores han aceptado, solo para enfrentar un destino peor que el de ellos
Encontrar un cazador de demonios
Encontrar un cazador de demonios dispuesto a guiar al jugador a través de los diversos rituales puede resultar difícil, los cazadores Una nota DM
de demonios son escasos y nunca se quedan en un área por mucho tiempo antes de pasar a una nueva ubicación. Una vez que se
encuentra un cazador de demonios, puede resultar difícil convencerlo de que lo ayude. Saben lo que implican los rituales, cómo afecta Esto no es más que mi interpretación de cómo un jugador se convertiría en un cazador de demonios, y se entiende más
a quienes los intentan, cuán pocos sobreviven y los diversos sacrificios que el jugador tiene que hacer para terminarlo. como una guía que como reglas. Puede cambiarlos, eliminarlos o agregar más a su gusto.
No cualquier cazador de demonios es capaz de llevar a nuevos iniciados a través de los rituales, y no es raro que múltiples Es posible que te hayas dado cuenta de que una gran cantidad de Demon Hunter muere, pero nunca de ningún tiro de
salvación por el que el jugador tuvo que pasar. Aunque el jugador debe ser consciente de que pocos sobreviven a estos
cazadores de demonios ayuden en el proceso. Para realizar el ritual, necesitas cazadores de demonios con un nivel combinado de 20 rituales, esto no significa una muerte potencial para ese jugador.
entre ellos para poder infundir al jugador correctamente con magia vil.
Etapa 1: Demon Bonding
Para comenzar el proceso de convertirse en un cazador de demonios, el jugador tiene que cazar y capturar un demonio sensible. Un
demonio con una inteligencia superior a 10, ya que la ceremonia a continuación requiere un ser inteligente para que la unión funcione.
Capturar un demonio es una tarea simple, que rápidamente podría resultar difícil para las partes de bajo nivel.
Una vez que un demonio ha sido capturado, debe ser llevado a los cazadores de demonios dispuestos a administrar el ritual. Es raro
que el cazador de demonios acompañe al personaje en la caza y captura del demonio, ya que la mayoría lo ve como una prueba de
fuerza y voluntad. Si el jugador no puede completar esta tarea, se considera indigno de recibir los poderes de sus parientes.
Una vez listos, los cazadores de demonios presentes comienzan a canalizar a viles hacia el suelo alrededor del demonio, para
capturar su alma una vez asesinada. Mientras están canalizando, el jugador se ve obligado a sacrificar al demonio, matándolo de la
forma que mejor le parezca. Después de que el demonio ha sido asesinado, el jugador recibe un cuchillo ritualista y se le encarga la
tarea de tallar el corazón del demonio y recolectar una porción de su sangre en un matraz.
Se requiere que el jugador coma su corazón y beba su sangre mientras está dentro del área canalizada vil, al final del cual el espíritu
del demonio intentará huir y ser capturado por la magia vil. El espíritu se coloca dentro del jugador con la ayuda de la magia y se une
para siempre con el jugador. A pesar de que el espíritu está unido con el jugador, el jugador aún no lo controla y el demonio intentará
tomar el control.
Etapa 2: visiones de fuego
El vínculo entre el jugador y el demonio es indomable, el demonio continuará intentando tomar el control del jugador hasta que sea
suprimido.
A medida que el demonio se une con el jugador, el jugador muestra de inmediato innumerables visiones en destellos rápidos,
visiones de la cruzada de la Legión Ardiente, los innumerables planetas que han luchado y destruido en todo el universo. Estas
visiones traen horrores incluso a los jugadores más fuertes, muchos entran en coma o mueren inmediatamente mientras el demonio
lucha por derrocar el control de los jugadores.
Poco después de que el demonio haya sido atado al jugador, después de que haya pasado suficiente tiempo para que el jugador vea
los horrores de la Legión Ardiente, y gane odio por las atrocidades que ha cometido.
Si el jugador aún está vivo, una vez más se le dará el cuchillo ritual en sus manos y se encargará de tallar sus cuencas oculares. Si el
jugador no está dispuesto o si es inconsciente, el cazador de demonios quita sus ojos con fuerza. Durante el cual las visiones que
destellaron ante el jugador desaparecerán, enviando al jugador a un estado de coma. La mayoría de los nuevos cazadores de demonios
permanecen en coma durante unos días, dando tiempo a los otros cazadores de demonios para terminar los rituales. Algunos nuevos
iniciados permanecen en coma por más tiempo, y casi la mitad nunca se despierta cuando el demonio se hace cargo de su mente,
devorando su alma y matando al cazador de demonios recién creado.
Etapa 3: domar al demonio
Mientras el jugador está en coma, los cazadores de demonios continúan los rituales en su cuerpo para ayudar a atrapar y controlar a
su demonio interno. Durante este tiempo, los zócalos vacíos de los jugadores están cubiertos con una tela gruesa, la tela es más
simbólica que práctica y ayuda al cazador de demonios en los encuentros sociales, ya que sus ojos pueden asustar a primera vista.
Mientras el cazador de demonios está en coma, comienzan a aparecer puntos verdes parpadeantes detrás de la tela si el cazador de
demonios está vivo.
Mientras el cazador de demonios está en coma, su cuerpo está infundido con cantidades mortales de magia vil para ayudar a
controlar al demonio que está dentro, el vil rápidamente se hace evidente en el cuerpo de los cazadores cuando el vil muta su cuerpo,
dándoles características demoníacas como como escamas, cuernos o garras. El vil también se fusiona con su cuerpo en forma de
tatuajes ásperos y forrados, estos tatuajes están fusionados con magia vil, funcionando como una prisión para el demonio dentro.
Estos rituales son agotadores y se llevan a cabo durante varias horas, formando lentamente al cazador de demonios, otorgándoles
sus apariencias demoníacas y esclavizando al demonio dentro de los cazadores. Una vez que se realizan los rituales, los ojos de los
cazadores comenzarán a parpadear como brasas verdes detrás de la tela, un rasgo que continuará hasta la muerte de los cazadores de
demonios.
Etapa 4: despertar
Si el jugador sobrevive, eventualmente serán sacados de su coma y se despertarán para encontrar su cuerpo cambiado. Los tatuajes
colocados sobre su cuerpo comenzarán a brillar con la más leve luz del color de su pintura. Las brasas en los zócalos parpadearán
detrás de la cubierta de tela y se mostrarán como llamas verdes que estallarán si se quita la tela. Las llamas son cálidas pero
inofensivas.

APÉNDICE D | TAREAS ESPECIALES


151
Gracias por leer
Este ha sido un proyecto realizado por un grupo de personas que han amado la franquicia de Warcraft
durante muchos años en este momento, y querían llevarla a Dungeons and Dragons para que todos la
disfruten.

Esto ha sido una maravilla para nosotros, y disfrutamos mucho haciéndolo y mejorando. Esperamos que
esto traiga alegría a muchas mesas de D&D en todo el mundo. La mejor de las suertes para todas las
partes de humanos y orcos, trate de no cortarse demasiado <3

¿Sabías que todo esto se hizo usando GmBinder? No puedo exagerar lo fantástica que es una herramienta
para crear material casero para la quinta edición de D&D.

¡Ve a verlos!

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