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Índice
Índice..................................................................................................................................i
Particularidades de la localización de videojuegos...........................................................1
1. Introducción.......................................................................................................1
2. Definición de videojuego..................................................................................1
3. Definición de localización.................................................................................2
4. Modelos de negocio para la localización de videojuegos.................................2
5. Las particularidades generales de la localización de videojuegos.....................3
6. Elementos localizables problemáticos...............................................................5
Referencias bibliográficas.................................................................................................9
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Particularidades de la localización de videojuegos
1. Introducción
más vendidos en ese año, todos están traducidos. A pesar de ser una industria tan
como se la conoce dentro del propio sector, de este tipo de productos. En este trabajo
queremos presentar los principales problemas a los que se enfrenta el traductor cuando
presentar una serie de estrategias que pueden ser de utilidad para el traductor que tenga
Hemos de señalar que el corpus empleado para este artículo ha sido extraído de la
breve de este artículo nos ha llevado a basarnos únicamente en textos a los que hemos
tenido acceso gracias a nuestra actividad profesional, puesto que con los ejemplos de los
que ya disponíamos previamente teníamos material más que suficiente para realizar el
presente artículo.
2. Definición de videojuego
videojuegos, creemos que la más acertada hasta el momento es la propuesta por Bernal
Merino que define los videojuegos como “[...] interactive multimedia form of
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entertainment, powered by computer electronics, controlled by a keyboard or a mouse
(or other peripherals like game controllers or steering welsh), and displayed on some
3. Definición de localización
regiones distintas para las que fueron creados originalmente. La traducción es una parte
no solo hay que traducirlo, también hay que tener en cuenta cuestiones técnicas (orden
separador de miles), mercadotécnicas (es muy famoso el caso del Mitsubishi Pajero),
externo. En el modelo interno, el proceso de traducción del juego se lleva a cabo en las
externo, normalmente son las empresas desarrolladoras o editoras las que se encargan
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de subcontratar el servicio de localización. Según el tipo de juego del que se trate, este
proceso puede ser más o menos complejo. Puede incluir desde la mera traducción de las
Evidentemente, mientras más complejo sea el proyecto, más caro será. Estos servicios
continuación, señalar los problemas más habituales que presenta este tipo de traducción.
todos los traductores que forman parte del modelo de localización externo: en muy raras
realizarse sin contexto gráfico y son bastante escasas las ocasiones en las que se
juegos con carácter educativo, estos juegos también se basan en su componente lúdico
Igualmente, también hay que tener presente que el espacio disponible suele estar
limitado, por lo que las traducciones explicativas o poco precisas no tienen cabida en
espacio posible. Esta limitación suele darse principalmente en los menús y en los
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importante. También depende de la plataforma en la que esté el videojuego: los juegos
para dispositivos móviles tienen una limitación de caracteres bastante estricta que suele
afectar a todos los elementos textuales. Los juegos para consolas domésticas suelen
disponer de algo más de espacio para los diálogos, aunque también depende mucho de
cómo se haya desarrollado el juego y qué espacio se haya asignado en la pantalla para
Otra cuestión a tener en cuenta es la coherencia dentro del juego y la coherencia con
sagas anteriores. Se debe respetar la coherencia con sagas anteriores u otros productos
que hayan servido para crear el juego. Si el juego pertenece a una saga, se debe
mantener la coherencia con las entregas anteriores, incluso cuando haya errores o
Por último, también hay que tener en cuenta la clasificación por edades que tiene o que
pretende conseguir el videojuego que se está traduciendo. Al igual que ocurre con las
películas, existe un sistema de clasificación por edades al que se someten todos los
divide en: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. Esto es muy importante desde el punto de vista del
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6. Elementos localizables problemáticos
Los nombres propios son, a nuestro juicio, los elementos más importantes de un
videojuego. Si bien, presentan una gran dificultad para el traductor que trabaja fuera de
la empresa, ya que al no contar con la referencia visual, muchas veces debe realizar una
i. NOMBRES DE PERSONAJES
texto de origen. Los factores que determinan el uso de una u otra suelen ser: el tipo de
un libro o película y si el nombre cuenta con carga semántica. Los juegos bélicos o de
simulación no suelen traducir los nombres de los personajes. Sin embargo, los juegos
elementos. Si nos encontramos ante una secuela de una saga o ante un juego basado en
sirvió como base para el videojuego, siempre que esté traducida, claro. En caso de que
aparezcan elementos nuevos, se debe seguir el método que se empleó en la obra base. Si
se alternaban varias técnicas, el traductor debe decidir qué es lo adecuado en cada caso.
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Además, hay que tener en cuenta que muchos editores prefieren no domesticar los
nombres de los personajes para que los jugadores de todo el mundo puedan hacer
iii. OBJETOS
La traducción de los objetos representa una gran dificultad para el traductor que
trabaja de forma externa. Lo más habitual es que se traduzcan, pero suelen estar
lugares de la pantalla combinados con otros elementos como diálogos, listas, etc. La
solución a este problema pasa por que los desarrolladores tengan en cuenta que algunos
idiomas como el alemán o el español suelen alargar los textos en un 25 /30% (Díaz
Montón, 2006).
b) TRADUCCIÓN DE DIÁLOGOS
personaje. Por tanto, es de especial importancia captar los matices que puede tener el
habla de cada personaje, el uso de muletillas, acentos, etc. Estas particularidades deben
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traducción de los diálogos es la falta de información acerca del género del personaje que
En ejemplos como “I was sitted down before you” nos encontramos con dos problemas:
equívocas que darían lugar a problemas para el jugador a la hora de enfrentarse al juego.
los juegos creados para la consola Wii, que le indica al jugador qué acción debe realizar
para poder seguir la partida. A simple vista podemos traducir esta frase como “PULSA
UN BOTÓN PARA CONTINUAR”, sin embargo, lo que realmente se nos indica aquí
El caso de los comandos y los botones es más complicado, puesto que la falta de
contexto visual no permite averiguar si expresiones que aparecen aisladas como “Play”
o “Insert card” son instrucciones para el jugador traducibles como “Juega” o “Inserta la
“Insertar tarjeta”.
En esta categoría también es importante señalar que cada fabricante tiene una
acciones que realizan los mandos, mensajes de error, etc.) que se debe respetar. Esta
terminología suele estar disponible para todos los idiomas en los que se traduce un
juego. En caso de que no se respete, es muy posible que el juego no supere las fases de
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validación a las que los fabricantes los someten y que, debido a ello, se retrase su
lanzamiento.
Al contrario que otras categorías que implican una traducción más creativa, este tipo de
muchos casos ya el fabricante facilita una traducción para estos mensajes, por lo que el
Referencias bibliográficas
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