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Particularidades de la localización de videojuegos

Elizabeth Sánchez León


Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
esanchezleon@gmail.com

Resumen: En este artículo, producto de la experiencia profesional de la autora,


pretendemos realizar un breve repaso por las principales particularidades a las que se
enfrenta el traductor de videojuegos. Hemos querido señalar los elementos localizables
que más problemas suelen presentar para la traducción como pueden ser los nombres
propios, los diálogos o los mensajes del sistema en un contexto en el que lo habitual es
que el traductor no cuente con la referencia visual de lo que ocurre en la pantalla, por lo
que los errores se producen con relativa frecuencia.

Palabras clave: Traducción, Localización, Videojuegos, Software, Domesticación

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Índice

Índice..................................................................................................................................i
Particularidades de la localización de videojuegos...........................................................1
1. Introducción.......................................................................................................1
2. Definición de videojuego..................................................................................1
3. Definición de localización.................................................................................2
4. Modelos de negocio para la localización de videojuegos.................................2
5. Las particularidades generales de la localización de videojuegos.....................3
6. Elementos localizables problemáticos...............................................................5
Referencias bibliográficas.................................................................................................9

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Particularidades de la localización de videojuegos
1. Introducción

Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de

Entretenimiento (ADeSe), en el año 2007 se alcanzaron los 917 millones de euros en

ventas de videojuegos en España. Es importante señalar que de la lista de los 20 juegos

más vendidos en ese año, todos están traducidos. A pesar de ser una industria tan

importante en España, pocos son los estudios dedicados a la traducción o localización,

como se la conoce dentro del propio sector, de este tipo de productos. En este trabajo

queremos presentar los principales problemas a los que se enfrenta el traductor cuando

trabaja de manera externa en la localización de estos productos. También queremos

presentar una serie de estrategias que pueden ser de utilidad para el traductor que tenga

que hacerle frente a este tipo de textos.

Hemos de señalar que el corpus empleado para este artículo ha sido extraído de la

experiencia profesional de la autora. Aunque sabemos que con el empleo de unos

criterios de selección más estrictos se podrían obtener mejores resultados, el carácter

breve de este artículo nos ha llevado a basarnos únicamente en textos a los que hemos

tenido acceso gracias a nuestra actividad profesional, puesto que con los ejemplos de los

que ya disponíamos previamente teníamos material más que suficiente para realizar el

presente artículo.

2. Definición de videojuego

No podemos empezar sin antes definir qué es un videojuego. De todas las

definiciones encontradas en la bibliografía correspondiente a la localización de

videojuegos, creemos que la más acertada hasta el momento es la propuesta por Bernal

Merino que define los videojuegos como “[...] interactive multimedia form of

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entertainment, powered by computer electronics, controlled by a keyboard or a mouse

(or other peripherals like game controllers or steering welsh), and displayed on some

kind of screen” (Bernal Merino, 2006).

3. Definición de localización

El término localización proviene del inglés “locale”, referido a los parámetros de

configuración regional e idioma de los equipos informáticos. Empezó a utilizarse para

referirse a la adaptación de software de un mercado-idioma a otro mercado-idioma y

actualmente hace referencia a todo el proceso que conlleva la adaptación de un producto

a un mercado determinado. En el campo de la traducción, se emplea específicamente

para hacer referencia a la localización de software, páginas Web y videojuegos, ya que

estos tres productos requieren una fuerte adaptación a la hora de comercializarlos en

regiones distintas para las que fueron creados originalmente. La traducción es una parte

del proceso de localización, ya que para adaptar un producto a un determinado mercado

no solo hay que traducirlo, también hay que tener en cuenta cuestiones técnicas (orden

de lectura), legales (licencias), financieras (moneda, formato de fecha, decimales y

separador de miles), mercadotécnicas (es muy famoso el caso del Mitsubishi Pajero),

etc. En este trabajo vamos a referirnos a la localización de videojuegos como el proceso

que atañe al traductor o localizador de este tipo de textos.

4. Modelos de negocio para la localización de videojuegos

En la actualidad existen dos modelos de negocio para la localización de

videojuegos desde el punto de vista del traductor: el modelo interno y el modelo

externo. En el modelo interno, el proceso de traducción del juego se lleva a cabo en las

instalaciones de la empresa que edita o desarrolla el juego. En el modelo de localización

externo, normalmente son las empresas desarrolladoras o editoras las que se encargan

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de subcontratar el servicio de localización. Según el tipo de juego del que se trate, este

proceso puede ser más o menos complejo. Puede incluir desde la mera traducción de las

cadenas de texto (llamadas “strings” en el argot del sector), hasta el doblaje.

Evidentemente, mientras más complejo sea el proyecto, más caro será. Estos servicios

de localización externa suelen ser realizados por empresas dedicadas a la localización en

general y a la localización de videojuegos en particular.

En esta comunicación queremos poner de manifiesto las principales dificultades a las

que se enfrenta el traductor de videojuegos que trabaja en proyectos de forma externa.

Para ello, desglosaremos las diferentes partes traducibles de un videojuego para, a

continuación, señalar los problemas más habituales que presenta este tipo de traducción.

No queremos empezar sin antes mencionar la principal dificultad a la que se enfrentan

todos los traductores que forman parte del modelo de localización externo: en muy raras

ocasiones cuentan con el juego antes de empezar la traducción. La traducción suele

realizarse sin contexto gráfico y son bastante escasas las ocasiones en las que se

facilitan capturas de pantalla de los personajes o información sobre sus características.

5. Las particularidades generales de la localización de videojuegos

Para enfrentarnos a la localización de un videojuego hay que tener presente que

su finalidad suele ser provocar emociones en el jugador y divertir. Aunque existen

juegos con carácter educativo, estos juegos también se basan en su componente lúdico

para transmitir conocimientos.

Igualmente, también hay que tener presente que el espacio disponible suele estar

limitado, por lo que las traducciones explicativas o poco precisas no tienen cabida en

este tipo de traducción. Se debe transmitir el significado pretendido empleando el menor

espacio posible. Esta limitación suele darse principalmente en los menús y en los

elementos de la interfaz. En los diálogos y en las secciones narrativas no es tan

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importante. También depende de la plataforma en la que esté el videojuego: los juegos

para dispositivos móviles tienen una limitación de caracteres bastante estricta que suele

afectar a todos los elementos textuales. Los juegos para consolas domésticas suelen

disponer de algo más de espacio para los diálogos, aunque también depende mucho de

cómo se haya desarrollado el juego y qué espacio se haya asignado en la pantalla para

las cadenas de texto más largas.

Otra cuestión a tener en cuenta es la coherencia dentro del juego y la coherencia con

sagas anteriores. Se debe respetar la coherencia con sagas anteriores u otros productos

que hayan servido para crear el juego. Si el juego pertenece a una saga, se debe

mantener la coherencia con las entregas anteriores, incluso cuando haya errores o

traducciones cuestionables. Igualmente, en la actualidad nos encontramos con muchos

estrenos cinematográficos que vienen acompañados de sus propios videojuegos,

sobretodo en el caso de películas infantiles (PIXAR, Disney). En estos casos, lo ideal

sería que si el videojuego va a traducirse para un mercado determinado, dicha

traducción fuera coherente con la de la película (ya esté doblada o subtitulada).

Por último, también hay que tener en cuenta la clasificación por edades que tiene o que

pretende conseguir el videojuego que se está traduciendo. Al igual que ocurre con las

películas, existe un sistema de clasificación por edades al que se someten todos los

juegos antes de comercializarlos. En Europa, dicha clasificación se denomina PEGI y se

divide en: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. Esto es muy importante desde el punto de vista del

traductor, ya que dicha clasificación, además de aspectos como la violencia o la

presencia de elementos de corte sexual en el juego, también controla el uso de lenguaje

soez y palabras malsonantes.

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6. Elementos localizables problemáticos

Queremos aclarar que las categorías que enumeramos a continuación no tienen

por qué estar presentes en todos los videojuegos existentes en el mercado.

a) TRADUCCIÓN DE NOMBRES PROPIOS

Los nombres propios son, a nuestro juicio, los elementos más importantes de un

videojuego. Si bien, presentan una gran dificultad para el traductor que trabaja fuera de

la empresa, ya que al no contar con la referencia visual, muchas veces debe realizar una

traducción a tientas o “ciega”.

i. NOMBRES DE PERSONAJES

Para la traducción de los nombres de personajes se suelen emplear dos técnicas:

domesticación y extranjerización. La domesticación consiste en adaptar el nombre a la

cultura de llegada y la extranjerización consiste en dejar el nombre tal cual aparece en el

texto de origen. Los factores que determinan el uso de una u otra suelen ser: el tipo de

videojuego, el público al que va dirigido, si pertenece a una saga o es una adaptación de

un libro o película y si el nombre cuenta con carga semántica. Los juegos bélicos o de

simulación no suelen traducir los nombres de los personajes. Sin embargo, los juegos

didácticos y dirigidos a un público infantil, sí que suelen domesticar este tipo de

elementos. Si nos encontramos ante una secuela de una saga o ante un juego basado en

un libro o en una película, se debe emplear la traducción ya presente en la obra que

sirvió como base para el videojuego, siempre que esté traducida, claro. En caso de que

aparezcan elementos nuevos, se debe seguir el método que se empleó en la obra base. Si

se alternaban varias técnicas, el traductor debe decidir qué es lo adecuado en cada caso.

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Además, hay que tener en cuenta que muchos editores prefieren no domesticar los

nombres de los personajes para que los jugadores de todo el mundo puedan hacer

referencia a ellos sin problemas (Mangirón, 2006).

ii. CLASES DE PERSONAJES

Este tipo de elementos está presente en la mayoría de juegos de rol.

Normalmente suelen traducirse, pero se intentan buscar palabras en desuso, con

connotaciones místicas y relacionadas con el género de la literatura fantástica.

iii. OBJETOS

La traducción de los objetos representa una gran dificultad para el traductor que

trabaja de forma externa. Lo más habitual es que se traduzcan, pero suelen estar

sometidos a una limitación de caracteres bastante estricta, ya que suelen aparecer en

lugares de la pantalla combinados con otros elementos como diálogos, listas, etc. La

solución a este problema pasa por que los desarrolladores tengan en cuenta que algunos

idiomas como el alemán o el español suelen alargar los textos en un 25 /30% (Díaz

Montón, 2006).

b) TRADUCCIÓN DE DIÁLOGOS

En los diálogos es donde realmente se muestra la personalidad de cada

personaje. Por tanto, es de especial importancia captar los matices que puede tener el

habla de cada personaje, el uso de muletillas, acentos, etc. Estas particularidades deben

trasladarse o compensarse en la versión traducida. Uno de los principales escollos a los

que se debe enfrentar el traductor que trabaja fuera de la empresa en cuanto a la

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traducción de los diálogos es la falta de información acerca del género del personaje que

habla y hacia quién se está dirigiendo.

En ejemplos como “I was sitted down before you” nos encontramos con dos problemas:

no sabemos si el personaje es chico o chica y tampoco sabemos si se está refiriendo a

una persona o a varias.

c) TRADUCCIÓN DE MENÚS, BOTONES Y COMANDOS

En este apartado, la falta de contexto puede crear traducciones completamente

equívocas que darían lugar a problemas para el jugador a la hora de enfrentarse al juego.

Supongamos que tenemos la frase “PRESS A BUTTON TO CONTINUE”, propia de

los juegos creados para la consola Wii, que le indica al jugador qué acción debe realizar

para poder seguir la partida. A simple vista podemos traducir esta frase como “PULSA

UN BOTÓN PARA CONTINUAR”, sin embargo, lo que realmente se nos indica aquí

es que se debe pulsar el botón A para continuar.

El caso de los comandos y los botones es más complicado, puesto que la falta de

contexto visual no permite averiguar si expresiones que aparecen aisladas como “Play”

o “Insert card” son instrucciones para el jugador traducibles como “Juega” o “Inserta la

tarjeta” o si, por el contrario, se trata de opciones seleccionables como “Jugar” o

“Insertar tarjeta”.

En esta categoría también es importante señalar que cada fabricante tiene una

terminología propia relacionada con los dispositivos (nombres de botones, determinadas

acciones que realizan los mandos, mensajes de error, etc.) que se debe respetar. Esta

terminología suele estar disponible para todos los idiomas en los que se traduce un

juego. En caso de que no se respete, es muy posible que el juego no supere las fases de

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validación a las que los fabricantes los someten y que, debido a ello, se retrase su

lanzamiento.

d) TRADUCCIÓN DE MENSAJES DEL SISTEMA

Al contrario que otras categorías que implican una traducción más creativa, este tipo de

mensajes tiene elementos propios de la traducción técnica. No aparecen juegos de

palabras ni metáforas en un sentido literario y, al igual que en el caso anterior, en

muchos casos ya el fabricante facilita una traducción para estos mensajes, por lo que el

traductor debe tener presente la terminología ya facilitada y atenerse a ella.

Ejemplo: el término “MEMORY STICK”, que hace referencia a un dispositivo de

almacenamiento de datos fabricado por la empresa Sony, no se traduce. Debe dejarse en

inglés por deseo expreso del fabricante.

Referencias bibliográficas

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