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- Problemas a las

puertas -

Cuándo – Esta partida debería poder Escena 1 – Malos augurios


jugarse en cualquier momento, pero es En esta escena los personajes se enteran del
mejor situarla antes de que avance la ataque a una granja cercana y de las
campaña Tinieblas sobre el Bosque Negro. depredaciones que han ocurrido allí.

Dónde – En los alrededores de la puerta del Escena 2 – La granja


bosque. La partida se desarrolla en la franja Los personajes investigan la granja atacada
de territorio entre tierras beórnidas y y pueden averiguar algo mas de lo ocurrido.
viglúndidas. Tras ello se iniciará una carrera para
rescatar a los habitantes de la granja.
Qué – Los personajes tendrán ocasión de
asistir al inicio de las hostilidades entre Escena 3 – El campamento
beórnidas y viglúndidas y, tal vez, Tras llegar al campamento Viglúndida los
implicarse mas de lo que desearían. personajes deberán rescatar a los
prisioneros. Tras esto se enteraran del
Porqué – Los personajes serán testigos de próximo objetivo de los viglúndidas: La
los primeros ataques viglúndidas a las Posada Oriental.
granjas fronterizas con los beórnidas y
frustrar sus planes. Escena 4 – La batalla de la posada oriental
Los personajes deberán llegar a la Posada
Quién – En esta partida los personajes Oriental antes que el grueso del grupo
tendrán ocasión de conocer a los viglúndida y preparar la defensa (si llegan a
viglúndidas en conjunto y a Viglund y su tiempo).
hijo Viglar en particular. Al final entraran Al amanecer se desarrolla la batalla.
en contacto con Beorn.
Escena 5 – Parlamento
Beorn pide a los personajes que le
acompañen a parlamentar con Viglund y
estos tendrán ocasión de vivir el inicio de
las hostilidades entre ambos pueblos.
Gelvira les dará indicaciones de como llegar
Escena 1 – Malos Augurios
a la granja (pues la conoce) y les dará
provisiones para el camino.
A inicio de la partida los personajes se
encuentran en la granja de Gelvira
Remueveollas disfrutando de un descanso Escena 2 – La granja
en su viaje en compañía de otros beórnidas
de paso y habitantes de granjas cercanas.
La granja está evidentemente saqueada.
Después de cenar el famoso estofado de
Hay objetos rotos por todas partes y
Gelvira la compañía se ha reunido en el
evidentes signos de lucha. Hay un hombre
porche de la entrada a fumar y intercambiar
muerto de un hachazo en el patio principal.
rumores con los habitantes de la región
No obstante la puerta que cierra el muro de
cuando en la lejanía ven acercarse una niña
protección no ha sido forzada.
corriendo como si la persiguiesen.
Las huellas vienen del norte y se van hacia
el norte.
La niña, de unos ocho años, está
visiblemente alterada, sucia y al borde del
Tiradas posibles:
colapso.
Cazar:
Gelvira se hace cargo de ella
inmediatamente y la lleva a una de las – Éxito normal – Hubo batalla con
habitaciones de la granja para atenderla. unas 20 personas implicadas
Tras un rato Gelvira vuelve y comenta a los – Gran Éxito – Entraron unas 12 y
presentes que la niña se encuentra bien salieron 30 las huellas son humanas y de
aunque agotada. Ha podido contar parte de distintos tamaños, aunque principalmente
su historia antes de caer rendida. hombres adultos
– Éxito Extraordinario – Un grupo de
Según parece la niña vivía en una granja al 12 hombres vinieron desde el norte, se
norte con su familia y unos cuantos produjo una batalla y se fueron otra vez
jornaleros. hacia el norte llevándose consigo a los
residentes de la granja y todos los bienes de
Hace dos días unos hombres atacaron la valor que encontraron
granja y se llevaron a los habitantes. Ella
logró escapar y corrió hacia el sur con la Acertijos:
esperanza de encontrar ayuda. – Éxito normal – Los atacantes pillaron
a los habitantes por sorpresa
Gelvira pide voluntarios para viajar hasta – Gran Éxito: Los habitantes de la granja
la granja y averiguar que ha ocurrido. les abrieron las puertas, ocurrió de
La mayoría de los huéspedes de Gelvira madrugada, de modo que lo hicieron
tendrán prisa pro volver a sus granjas y voluntariamente.
comprobar que sus familias están bien. – Éxito extraordinario: Las heridas son
Lo cual deja a los personajes como única principalmente de hacha y lanza, armas
opción para averiguar lo ocurrido y tratar usadas por los hombres de los valles del
de ayudar a los habitantes de la granja, si Anduin.
es que aún están a tiempo.
Buscar:
– Éxito normal: Se encuentra una
punta de lanza rota de manufactura
humana.
– Gran éxito: Se encuentra un trozo de
capa con un broche de hierro típico de los
hombres del norte (cualquier beórnida lo
sabe)
– Éxito extraordinario: Se encuentra en un
doble fondo de un armario un cofrecillo con
1 punto de tesoro en joyas y tejidos caros
(dote y herencia familiar). Se deja a la
discreción del maestro del saber si implica
un punto de sombra no devolver estas
posesiones a sus dueños en caso de ser
rescatados.

Tras las indagaciones hechas en la granja la


compañía debería tener claro que un grupo
de hombres vino del norte y, tras atacar la
granja a traición se llevaron a los Viaje: 4 casillas (64 km) – Terreno
habitantes de vuelta al norte. moderado (x1,5): 96 – A pié (3 días de viaje),
Verano 1 Tirada a dificultad 14.

Escena 3 - La Persecución Se pueden hacer dos tiradas diarias de


cazar para localizar el rastro. Hay que
acumular seis éxitos para localizar el
Los Viglúndidas (pues eso son los atacantes campamento de los viglúndidas.
aunque los personajes aun no lo sepan) han
huido hacia su campamento a unas Posible episodio de peligro:
cuarenta millas al norte en el lindero del
bosque. – Manada de lobos: Tirada de cazar
para evitar ser atacados por los lobos, si se
falla escaramuza con 3 lobos, pero los lobos
tendrán el factor sorpresa de su parte. Este
episodio no debería representar un peligro
real para los personajes mas allá de reducir
sus capacidades y retrasarlos.
Escena 4 – El campamento Hablar con los esclavos permite averiguar
que un grupo mas numeroso de viglúndidas
se han ido (unos 15 a continuar con los
El campamento está situado en las ruinas saqueos). Hace unas seis horas.
de un antiguo asentamiento de los hombres
del norte sobre una colina. Hablar con algún guardia y mediante una
tirada de impresionar o persuadir (TN 14)
Tiene unos cuantos árboles y un pozo. permite averiguar que Viglar y el resto de la
banda han ido a saquear una posada
regentada por medianos. Si los personajes
ya han jugado la partida “De hojas y de
hobbits estofados” deberían saber
exactamente a que se refieren. En caso
contrario alguno de los esclavos podrá
hablarles de la posada y indicarles como
llegar.

El camino hasta la posada oriental son 50


millas, por 1,5 de terreno 75 en total 3 días
a pie. Por terreno moderado (TN 14). Si se
Aparte de quince prisioneros hay 7 decide acelerar el paso (correr) se puede
guardias, seis Viglúndidas (3 con hacha y hacer el trayecto en dos días con un
tres con lanza) y un arquero que hace las aumento de la dificultad (TN 16).
veces de vigía en un punto elevado de las
ruinas. Antes de marchar se puede hacer una tirada
de Inspirar para reclutar a los hombres
Los prisioneros están encerrados en jaulas hechos prisioneros. Con un éxito se unen 4,
cerradas con candados de modo que los con un Gran éxito 6 y con un Éxito
guardias están relajados. extraordinario se unen 6 hombres y 4
mujeres, el resto vuelven al sur hacia tierras
Si los personajes aprovechan el factor beórnidas con los niños.
sorpresa no debería ser un problema. Las
llaves de las jaulas están en un cofre Un episodio de peligro puede ser perder
cerrado del cual tiene la llave Viglar el cual algún aliado porque no pueda seguir el
está ausente. ritmo (1-3) o perder horas de viaje al
equivocar el camino...
Además en el cofre hay 3 puntos de tesoros
en joyas propiedad de los esclavos y un
mapa muy tosco con la representación de la
zona y los asentamientos beórnidas
marcados.

Abrir el cofre requiere una tirada de oficio


(TN 14), en caso contrario se puede romper
a hachazos pero se pierde un punto de
tesoro al romperse cosas del interior.
Escena 5 – La batalla de la Posada La Batalla:

Oriental La táctica habitual de los Viglúndidas es


hacerse pasar por viajeros (un grupo
pequeño suele adelantarse) para tratar de
abrir las puertas y pillar a los ocupantes
desprotegidos.

Suelen matar a alguien de entrada para


infundir miedo al resto y llevárselos sin que
opongan resistencia.

Si los personajes llegan en dos días habrán


adelantado a los Viglúndidas y podrán
hacer preparativos.

En este caso podrán advertir a los ocupantes


de la posada, se unirán a la batalla Frier
(enano que colabora en el mantenimiento
de la posada), dos beórnidas, un hombre
del bosque, y un extraño peregrino (es un
montaraz del norte). Si llegan a tiempo el En caso que al llegar los ocupantes de la
montaraz saldrá de la posada y irá solo a posada ya estén prevenidos y hayan
entretener a los Viglúndidas, lo cual establecido una defensa su estrategia será
permitirá ganar unas horas para reforzar la tratar de incendiar el edificio para hacer
posada, además en vez de 20 Viglúndidas salir a los ocupantes y rodearles para
llegaran 16. apresarles.

Los personajes decidirán como mejor Su estilo de batalla es iniciar boleas con
proteger la posada. En este caso las tiradas lanzas a distancia y luego seguir con hachas
de guerrear bajan a TN 12 y los dispondrán o lanzas. Se dividirán en grupos de 4 y
de hasta 3 dados de ventaja adicionales en trataran de superar en número a sus
función de los preparativos. atacantes siempre que puedan.

En caso de tardar 3 días los personajes Su principal objetivo es capturar esclavos,


llegaran en plena batalla, el montaraz se pero si alguno se resiste demasiado lo
habrá ido el día anterior y habrá caído uno matan para dar ejemplo.
de los beórnidas. Queda a discreción del
maestro del saber el estado de la batalla en En caso de que la cosa se ponga fea huirán.
el momento de la llegada de los personajes
(cuantos defensores quedan, si ha caído Viglar está razonablemente sobrio, de
algún atacante, etc.) modo que peleará con 4 hombres a su lado
y si la cosa se pone fea tratará de huir.
Nota para el maestro del saber: Se debe – Si Viglar resultó muerto en la batalla
tomar buena nota con lo que ocurre con Viglund jurará venganza a todos los
Viglar durante la batalla pues en la personajes y en especial al que haya
siguiente escena será importante. Es muy matado a su hijo. A partir de ese momento
importante que al menos escape un cualquier viglúndida con el que se topes
Viglúndida con vida para informar a podrá identificarlos y considerará su deber
Viglund. matarlos. Además Viglund ofrecerá una
recompensa por las cabezas de los
personajes (cosa que podria complicarles la
Escena 6 – Parlamento vida en el futuro).

Tras la batalla los personajes se reúnen con Beorn, por supuesto, ofrecerá su protección
los esclavos liberados y Beorn y su gente. a los personajes y se negará a entregarles a
Beorn les agradece su ayuda y les pide que Viglund ninguno de “sus esclavos”. En este
le acompañen a un encuentro con Viglund. punto empieza la enemistad entre
Beórnidas y Viglúndidas.
Allí Viglund pide a Beorn que le devuelva
A discreción del Maestro del saber los
los esclavos de “su propiedad” y al negarse
personajes beórnidas aumentan un punto
este se producen momentos de tensión.
su estatus, los demás serán considerados
amigos en las tierras de Beorn a partir de
Viglund acusará a los personajes de
este momento.
haberse metido en sus tierras y haber
robado sin permiso. Ofensa que no
olvidará.

En este punto la situación dependerá de lo


que haya pasado con Viglar durante la
batalla:

– Si Viglar sobrevivió sin daños será el


mismo el que identifique a los personajes y
le cuente a su padre lo ocurrido, lo cual le
valdrá una reprimenda de su padre y a
partir de ese momento Viglar sentirá una
animadversión por los personajes que le
llevará a querer vengarse.
– Si Viglar fué herido durante la
batalla durante el parlamento jurará
vengarse del personaje que le causara la
herida.
Viglar, hijo de Viglund

Viglúndidas

Nivel de Atributo
Viglar es el mayor de los hijos de Viglund. Lidera las
2 bandas de guerra enviadas por su padre, aunque en honor a
AGUANTE ODIO la verdad, las sigue con un odre de vino en una mano y el
hacha en la otra pues está más interesado en las fiestas y en
12 3
beber con sus compañeros guerreros que otra cosa.
PARADA ARMADURA

4 1d Nivel de Atributo

HABILIDADES 3

Personalidad: 1 Supervivencia: 2 AGUANTE ODIO

Movimiento: 2 Costumbres: 2 19 0

Percepción: 2 Vocación: 1 PARADA ARMADURA

HABILIDADES DE ARMAS 5 3d

Hacha 2 HABILIDADES

Lanza 2 Cantar: 3 Persuadir: 2

HABILIDADES ESPECIALES Juerguista

Cobardía Imprudente, Robusto

ARMAS HABILIDADES DE ARMAS

TIPO D F HERI GOLPE Hachas 3


DE A I DA APUNTAD
Daga 2
ARMA Ñ L O
O O HABILIDADES ESPECIALES

Hacha 5 G 18 ARMAS

Lanza 5 9 14 Puede TIPO DE DAÑ FILO HERIDA GOLPE

lanzarse ARMA O APUNTADO

Hacha 5 G 18 Romper escudo

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