Está en la página 1de 11

PATRON DE DISENO

TEMA: Patrón de diseño BRIDGE - FACTURACION

Nombre: Xavier Changoluiza


Materia: Programación Interactiva.
Profesor: ING. Sancho jose
NRC:
Manual para el uso de patrón de diseño Bridge.

Como se sabe en la definición este patrón de diseño aplica el concepto de separar su


abstracción de su implementación, por lo que si se realiza una acción en una clase para
aumentar o disminuir una acción su implementación no se vera afectada de ninguna
forma.

Por lo que se conoce como Puente, a continuación, explicare un ejemplo dividido en


paquetes ya que es una de las formas para implementar este método ya que se trabajara
en diferentes secciones sin afectar su implementación directamente.

Tenemos la estructura:

La misma que será aplicada en el patrón de diseño.

1. Creamos nuestra aplicación WEB en java en este caso usaremos NetBeans con
el servicio de GlassFish
Por lo que tendremos:

2. Continuando con el desarrollo de este ejemplo, realizaremos las respectivas


abstraciones de nuestro objeto en distintos paquetes para un mejor control
aplicando nuestro patron de diseno.

3. en el paquete de controladores tendremos la parte principal la cual tendrá todas


las funciones a implementar de tal forma que contendrá sus métodos get and set.
Los mismo que se llamarán en nuestra Factural.xhtml.
4. por esta clase pasaran todos as funciones que se deseen implementar en nuestra
aplicación principal por lo que cumple con el patrón Bridge
5. continuando tenemos nuestro paquete de entidades el cual nos permitirá cumplir
una parte fundamental de este patrón de diseño el cual será manejar la
abstracción de cada objeto de una forma separa sin afectar su funcionamiento.
Por qué se podrá aumentar variables las cuales nos permitirán aumentar acciones
que deseemos aumentar en nuestro patrón de diseño. De la misma forma tendrá
sus métodos get and set.
6. para continuar con nuestro patrón de diseño se debe tomar en cuenta todos los
actores de nuestro patrón el cual serán categorías para especificar los productos
de que tipo serán, un cliente para acceder a su nombre, un detalle de la factura
donde se sacara los datos principales y la factura la cual será la que muestra toda
la información de las distintas abstracciones que se expresan en este ejemplo,
continuando con el producto el cual es el que permite detallar que tipo de
productos de tiene en nuestro Minimarket.
7. Posterior a la explicación tenemos el paquete facturación como servicio, este es
el mas importante ya que tenemos todas las acciones que realizara cada una de
las entidades anteriormente mencionadas, proporcionando datos que nos permite
mostrar en nuestra interfaz web. Una vez terminada su llamada por medio del
controlador.

categoría
clientes

Detalles

productos
8. Procedemos a especificar una interfaz la cual nos dará la pauta para iniciar la
aplicación.

9. Procedemos a especificar todas las acciones que tendrá nuestra Factura.xhtml.


10. Como se observa en la parte de Factura.xhtml, se detalla todo lo indispensable
para que funcione la facturación y con esto cumplimos con el patrón de diseño,
el cual si se implementa algo nuevo no se ver afectado ya que no ha sido
llamado en nuestra clase principal, para que se visualice en nuestra aplicación
principal.

EJECUCION:
Conclusiones:

Puedo concluir que fue uno de los patrones más difíciles de comprender por su nivel de
atracción ya que si no se toma en cuenta que se separan la abstracción con la
implementación se complicara su desarrollo.

Puedo decir que con el desarrollo de este ejemplo se logro comprender de una forma mas
acetada los conceptos de programación orientada a objetos y de su implementación con
xhtml.

También podría gustarte