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INTRODUCCIÓN: Los Dos Johns
ONCE: Quakes
EPILOGO
AGRADECIMIENTOS
Los jugadores en el evento fueron los más fanáticos que fueron. Más
de mil habían viajado por las carreteras desde Florida e incluso Finlandia
con sus monitores, teclados, y ratones. Ellos compitieron hasta que se
desvanecían en sus computadoras, o hasta gatear bajo sus mesas para
dormir sobre cajas de pizzas como almohadas. Una pareja orgullosa
transportaba a un recién nacido en pijamas Quake hechas en casa. Dos
bufones desfilaban con sus cabellos frescamente afeitados con la forma de
la pieza mecánica del logo de Quake.; sus novias hicieron su paso
alrededor de la convención, ondeando en el pasillo trasquiladores para
cualquiera quien quisiese la ultima devoción en decoración.
UNO
La Estrella de Rock
J ohn Romero de 11 años de edad subía en su sucia bicicleta, pedaleando
por problemas otra vez. Un chico raquítico con lentes gruesos,
pedaleaba pasando por modestos hogares de Rocklin, California, hasta
la Sala del Roundtable Pizza. El sabía que supuestamente no debía ir allí,
esa tarde de verano de 1979, pero él no podía controlarse. Ahí era donde
los juegos estaban.
Creado en 1972 por Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos en sus
tempranos 20 años, Dungeons & Dragons era un fenómeno secreto,
particularmente en los campos universitarios, gracias al chisme y a la
controversia. Este logró un estatus de leyenda urbana cuando un
estudiante llamado James Dallas Egbert III desapareció en los túneles
debajo de la Universidad del Estado de Michigan mientras reportaban los
actos repetitivos del juego: una película de Tom Hanks llamada Mazes y
Monsters estaba perdidamente basada en el evento. D&D crecería en una
industria internacional, sumando por 25 $ millones en ventas anuales de
novelas, juegos, camisetas y libros de reglas.
Jobs, un universitario que había dejado su carrera con una pasión por
el Budismo y la filosofía, tomó su primer trabajo en la compañía de
videojuegos Atari en la mitad de los Setentas. Atari era legendario por su
fundador, Nola Bushnell, quien había producido el éxito de Arcade de
1972, Pong, un juego de tennis que desafiaba a los jugadores a maniobrar
un punto atrás y hacia delante. Jobs compartiría esta confianza y confianza
de su jefe, quien había hackeado Spacewar para crear su primer juego de
Arcade, Computer Space. Pero Jobs tenía más largos planes que realizar
con su amigo de la niñez Wozniak, a.k.a. Woz, un genio matemático quien
podía pasar horas jugando un video juego.
Para Navidad ese año, 1982, Romero tenía dos pedidos: un libro
llamado Apple Graphics Arcade Tutorial (Tutorial de Gráficos Arcade de
Apple) y otro llamado Assembly lines (Lineas de Montaje), el cual explicaba
el lenguaje del montaje, un mas rápido o más secreto código. Estos libros se
convirtieron en su sangre que le daba vida cuando su padrastro tomo a la
familia en un trabajo de reasignación a la base de la fuerza aérea real en
Alconbury, un pequeño pueblo en el centro de Inglaterra. Ahí Romero
escribió juegos que él podía explotar con sus habilidades refinadas de
lenguaje de montaje. El dibujó sus propios paquetes y creó su propio
trabajo de arte. Vendiendo sus juegos en el Colegio, Romero se convirtió
conocido por sus habilidades.
A los dieciséis, Romero era tan impaciente para tener éxito con sus
juegos. Después de ocho meses de rechazos, las buenas noticias llegaron en
Marzo 5, 1984, de una revista de Apple llamada Incider. Un editor, cansado
de un reciente viaje a Mardi Gras, escribió que la revista había decidido
publicar el código para la investigación de exploración de Romero, una
baja resolución de un juego de laberintos en el cual el jugador representado
por un simple punto tenía que reunir a todos sus exploradores o más
puntos antes de ser atacado por un oso grizzli el cual era otro punto. No
parecía muy grandioso, pero era divertido de jugar. Romero recibiría un
pago de 100 $. Y la revista podría estar interesada en publicar algunos otros
juegos que Romero enviaría. “Yo estaré alrededor de ellos tan pronto que
mi resaca desaparezca”, el editor escribió.
Romero puso toda su energía en hacer más juegos, de los cuales el
hizo toda la programación y arte. El podía programar un juego en una
media hora. El llego en una convención de renombre: cada juego titulado
era de un mundo de aliteración, como el Ataque de los Aliens o Cavern
Crusader. El creció cada vez con más ímpetu. “Cuando yo gane la
competencia de este mes”, el escribió a una revista “Yo ganare; mi
programa es increíble!” En vez de un premio de 600$, ¿podría tomar solo
los 600 $? El mismo va por el premio anual de 1000$ (el cual yo obtendré
también)” El firmo la carta, como todos ellos, “John Romero, Programador
As”, y el ganó el dinero.
DOS
EL CIENTIFICO GENIO
John Carmack fue un hablante tardío. Sus padres estaban
preocupados hasta que un día en 1971, cuando el chico de 15 meses de
nacimiento andaba como pato en la sala de estar, sosteniendo una esponja
y pronunciando no solo una simple palabra pero una oración completa:
“Aquí está tu esponja, papi”. Esto era como si el no quisiese picar palabras
hasta que el tuviera algo sensible que decir” “Inga”, el padre del chico,
Stan, dijo a su esposa, “Tal vez nosotros tengamos algo un poco
extraordinario en nuestras manos”.
Ellos criaron a su niño Stan en las más pobres partes del este de
Kentucky; Stan estudió lo suficientemente duro para ganar una beca en la
universidad, donde el sobresalió en ingeniería, matemáticas, y
eventualmente difusión del periodismo y se convirtió en el primer
graduado de la universidad en su familia. Su esposa era la hija de un
químico y fisioterapeuta. Ella heredo el interés en ciencia, siguiendo ambos
medicina nuclear y un doctorado en microbiología. Inga y Stan,
universitarios atractivos dulces de corazón, pasarían su amor de aprender a
su primer hijo.
Hasta el punto de que Carmack habia sido introducido por los juegos
Arcades. El no era el mejor jugador del alrededor, pero el amaba la acción
rápida y la paga rápida de los Space Invaders, Asteroids, y Battlezone.
Battlezone era único en su punto de vista; era uno en primera persona. En
vez de mirar abajo en la acción desde el lado o desde arriba, Carmack
estaba en la acción, mirando desde el interior de un tanque. A través de las
gráficas que eran crudas, hechas de líneas geométricas verdes, ellas tenían
la ilusión de ser de tres dimensiones. El juego era irresistible ya que el
gobierno de los U.S.: se dio cuenta, pidió una versión a la medida para
entrenamiento militar. No tomó mucho tiempo para que Carmack quisiese
crear juegos por su cuenta. Con una computadora, esto era posible.
Cuando Carmack estaba en quinto grado, su madre lo llevó a un local
de una cabaña de una Radio, donde él tomó un curso en la computadora
TRS-80. El regresó a la escuela con el libro de programación en mano y se
fijo enseñanzas a el mismo con todo lo que el necesitaba saber. El leyó el
pasaje acerca de las computadoras en la enciclopedia una docena de veces.
Con sus notas en la cima, el escribió a su profesor explicando que “La
lógica cosa por hacer es enviarme a sexto grado” donde el podría aprender
más. Al siguiente año Carmack fue transferido a los niños “con algún Don
y talento” programa en la escuela pública de Shwnee Misión East, fue una
de entre las primeras del areas en tener laboratorios de computadoras.
Todo, el pensó excepto por sus padres. Cuando Carmack tenía doce
años, ellos derrepentemente se divorciaron. Las tenciones entre Stan e Inga
sobre cómo cuidar a sus hijos se habían vuelto muy grandes. Las
consecuencias para Carmack fueron traumáticas, Inga se derrumbo. Justo
cuando él se estaba encontrando a sí mismo en el colegio, el se había
separado de su hermano. Ellos alternaron años entre sus padres,
cambiando colegios en turnos. Carmack odiaba estar separado de su padre.
Peor aún, cuando él estaba viviendo con su madre, el tuvo que
arreglárselas por sí mismo, solo.
Los chicos de Raytown que él quería eran diferentes los unos a los
otros con los que había dejado atrás en Kansas city, estos últimos eran
extremistas y más rebeldes. Carmack cayó en un grupo quien compartió su
entusiasmo por los juegos y las computadoras. Junto a ellos descubrieron
un submundo. Un mundo no descubierto en las emergentes
comunicaciones en línea de un sistema de un boletín de una tarjeta, o BBS.
Mientras una red internacional de computadoras conocido coma la Internet
había estado alrededor de los setentas, era todavía largamente el dominio
de científicos de defensa e investigadores universitarios. Por contraste, las
BBSs eran computadoras de casas de clubes para gente - gente como
Carmack. Los tableros de los boletines llegaron en 1978, cuando dos
hackers llamados Ward Christensen y randy Seuss escribieron el primer
software para transmitir información entre microcomputadoras y líneas del
teléfono. El resultado era lo que la gente llamaba “llamada” en cada una de
las computadoras e intercambiaba información. En los ochentas los
sistemas rápidamente frisaban lo que estaba esencialmente en la primera
en línea de comunicaciones, se colocaba donde la persona con la voluntad y
las habilidades podía intercambiar software y “hablar” al colocar un
mensaje de texto en forums. Cualquiera con el poder suficiente en los
sistemas de computadoras y un menú de líneas de teléfono y módems
podía empezar una BBS. Ellos se dispersaron alrededor del mundo,
empezando en dormitorios, edificios de departamentos, laboratorios de
computadoras. Sistemas tales como la tierra entera “Lenctronic Link, a.k.a.
the WELL, en San Francisco y las creaciones del Software en
Massachussets se convirtieron en camas calientes para los hackers, Dead
heads, y para los jugadores.
Carmack no se fue sobre los BBS solo por los juegos. Ahí, el podía
investigar la más emocionante y tensión ilícita de la cultura hacker. El
aprendió acerca de phreaking el teléfono: una forma de sabotear el servicio
de llamadas de larga distancia. El aprendió acerca del MUDs: el usuario de
las cavernas, el texto basado de los juegos de roles que permitían a los
jugadores a actuar en D&D con el tipo de personajes en un tipo de aventura
de mascara real. Y el aprendió acerca de las bombas.
Para Carmack, las bombas eran menos que emociones baratas acerca
de ingeniería química, una nueva forma para jugar al científico y para toda
buena medida, hacer que las cosas exploten. Mucho antes él y sus amigos
estaban mezclando las recetas que ellos encontraban en línea. Ellos
cortaron cabezas y las mezclaban con nitrato de amonio, que hacia humear
a las bombas por su nitrato de potasio y azúcar. Usando ingredientes de
clases de ciencia de su preparatoria, ellos se emborracharon con termitas,
un maleable y poderoso explosivo. Después del colegio, ellos volaban
concreto bajo un puente. Un día ellos decidieron usar explosivos para un
propósito más práctico: conseguirse para ellos mismos, computadoras.
WRAITH
Por un largo tiempo se vivía en paz en la isla de Arathin, tus deberes como
protector del templo de Metiria en Tarot eran simples y eventuales. Recientemente
las cosas han cambiado. Una influencia desconocida ha causado que una vez los
devotos seguidores de la verdad del Dios Metiria dudaran en su fe.
La última noche, como tu oraste por fuerza y guía, Metiria vino en una
visión, concediéndote la búsqueda de destruir el wraith. Ella hablo solemnemente,
alertándote de los peligros de los cuales están en adelante. La única manera de
alcanzar el infierno y que el Wraith gobierne es que por alguna manera, de una
puerta interplanetaria, de algún lugar del castillo de Strafire, mantenga sus
poderosos terrestres minions.
Aunque el castillos esta a una corta distancia desde Tarot, sobre una isla
hacia el noreste, un terrible filón lo previene de ser alcanzado por significados
convencionales. Tu solo sabes que los monstruos vienen del castillo y que
convirtieron la tierra principal. Recuerda, aunque muchos hayan sido seducidos
por el poder del Wraith, la codicia todavía gobierna en sus corazones, y algunos
incluso te pueden ayudar en tu búsqueda si son lo suficientemente pagados con
oro. Por la visión de los destinos, Metiria sonríe y dice “No al miedo, el valiente,
mi bendición esta sobre el”.
Con cada nuevo juego, la compañía rogó por Carmack para hacerle
una entrevista. ¿Quién era este chico quien estaba enseñándose a el mismo un
nuevo lenguaje de programación en la mitad del tiempo que le tomaría a una
persona normal? Carmack declino al principio la oferta, porque no quería
arruinar su vida por ir a trabajar para una compañía. Pero eventualmente
la persistencia de ellos lo convenció. El solo había puesto algunas nuevas
partes en su MGB y podía usar una excusa para un largo viaje. Después de
todos estos años por su cuenta, el difícilmente esperaba conocer a alguien
quien tuviese algo que enseñarle.