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CONTAMINADOS DE
TEILFOV
Por Evans Seroons
www.reinososcuros.com
1
Introducción
Esta aventura esta basada en el mundo de los
reinos de hierro, un mundo medieval con
maquinas de vapor y armas de fuego, donde
la polvora y la mecanica tiene un papel
importante.
Historia
Cerca de la ciudad de Ohk, en Khador, al sur
de Ohk siguiendo las vias del tren, hay una
pequeña aldea llamada teilfov.
2
Tirada D100
0 - 49 = Nada
50 - 69 = 2 Gnoll
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +10
PG.
Por cada 500 metros recorridos por los caminos del 1.- Dos tiendas de campaña en las que hay dos
bosque se realizara una tirada de dados 1D100, para gnoll’s de (rango 1), las tiendas de campaña miden de
ver la posibilidad que tiene el grupo para enfrentarse alto dos metros, y el punto más alto dentro de la
con los Gnoll.
tienda mide tres metros.
3
1.- Casa de los guardas de la mina
2.- Dos tiendas de campaña en las que hay dos
gnoll’s de (rango 1), las tiendas de campaña miden de Casa en la que los guardas de la antigua mina
alto dos metros, y el punto más alto dentro de la protegian de los intrusos, ahora es solo una guarida
tienda mide tres metros de altura. Unas bolsas en el para los gnoll’s.
suelo cerca los ropajes de los gnoll, contienen 20
monedas de oro. Para decidir cuantos gnoll apareceran por la zona
alrededor de la casa e incluso dentro la casa.
3.- Casa. Salon con suelo de madera rescabrajado,
una alfombra de piel de oso, a la derecha de la Tirada D100
entrada una mesa de madera, con unos planos de la 0 - 49 = Nada
zona, en el lado izquierdo hay una chimenea de 50 - 69 = 2 Gnoll
esquina y en el otro lado de la chimenea una silla, y 70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
en frente hay una pared un pasillo que da a un 80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +10
dormitorio, contiene una cama y una mesita de noche, PG.
Descripción más exacta en la imagen siguiente.
2.- El pozo
Tirada D100
0 - 15 = Nada
16 - 69 = 2 Gnoll
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
Mina antigua de Ganluof (al oeste de 80 - 90 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +15
Teilfov) PG.
91-100= 4 Gnoll, con +4 en la tirada de daño.
Para llegar a la mina antigua descubrimos el camino
totalmente despejado, como si fuera una llanura,
Interior de la mina
poblado de pocos arboles, arboles con hoja caduca
que no en epocas de otoño e invierno solo son ramas
sin hojas, entre arboles suele haber diez metros o Mina tallada en piedra todas las paredes, con
más, y desde la entrada del camino se suele ver la grabados en la roca con el escudo de khador.
casa de los guardas.
4
Tirada D100
1.- Interior de la mina 0 - 1 = Nada
2 - 69 = 2 Gnoll, +10 PG
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +20
PG, +6 en la tirada de daño.
Trampa:
CD 20 para detectar la trampa
CD 20 para detectar el mecanismo
1D4 de daño, al pisar la plataforma.
Se activara unos pincho de hierro, que saldran del 1.- Escaleras
suelo.
Tirada D100
2.- Entrada a la sala principal 0 - 1 = Nada
2 - 69 = 2 Gnoll, +10 PG
Tirada D100 70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
0 - 1 = Nada 80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +20
2 - 69 = 2 Gnoll, +8 PG PG, +6 en la tirada de daño.
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +10
PG, +2 en la tirada de daño. 2.- Sala principal
5
HABILIDADES: Avistar +7, Equilibrio +8, Esconderse
4.- Sala de tortura +7, Piruetas +11, Saltar +26, Trepar +16.
TIROS DE SALVACIÓN: Fort. +5, Ref. +5, Vol. +5.
Un humano esta atado en unas cadenas en pies y
manos, atados al suelo y al techo, el cuerpo esta
ensangrentado y con la carne enrojecida de los
latigazos.
Monstruos de la aventura
Gnoll
PG 13, CA 18, INICIATIVA + 2, VEL 30’
ATAQUE : Barra flind +5 c/c (2d4+3/19-20), Pistola
mortero +2 (2d6+2/19-20).
HABILIDADES: Avistar +5, Escuchar +5.
TIROS DE SALVACIÓN: Fort. +5, Ref. +1, Vol. +0.
Jefe Gnoll
PG 82, CA 18, INICIATIVA + 6, VEL 30’
ATAQUE : espada corta +2 (1D6 19-20/x2), espada
corta +1 (1D6 19-20/x2) mano torpe.
HABILIDADES: Avistar +5, Escuchar +5.
TIROS DE SALVACIÓN: Fort. +8, Ref. +3, Vol. +1.
Araña Arpón
PG 47, CA 16, INICIATIVA + 6, VEL 40’
ATAQUE : Mordisco +5 c/c (1D8+3 más veneno) o 2
colmillos +6 a distancia (1D4+1 más arponear)
ATAQUE COMPLETO: 2 golpetazos +20 c/c (2D6+7)
ATAQUE ESPECIAL: arponear, veneno. (manual de
monstruos III, pag. 12.)
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MAPAS DE LA AVENTURA
Bosques de Mink
Asentamiento Gnoll
7
Minas Ganluof
8
Interior de la mina (planta 1)