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Los POZOS

CONTAMINADOS DE
TEILFOV
Por Evans Seroons

Una aventura ambientada en los mundos de los Reinos De Hierro.

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1
Introducción
Esta aventura esta basada en el mundo de los
reinos de hierro, un mundo medieval con
maquinas de vapor y armas de fuego, donde
la polvora y la mecanica tiene un papel
importante.

La aventura esta dirigida para un grupo de


aventureros de nivel 1.

Historia
Cerca de la ciudad de Ohk, en Khador, al sur
de Ohk siguiendo las vias del tren, hay una
pequeña aldea llamada teilfov.

Un grupo gnoll esta asentado alrededor del


pozo de agua, .

Estos gnoll amenazaron y mataron muchas


personas que se acercaban a recoger agua a
uno de los pozos que quedan con agua dulce.
El ayuntamiento es pequeño en comparación con
Pozo del que la gran mayoria de Teilfov lo otras ciudades, una planta, y una fachada de piedra.
contemplan como un santuario, y las personas del
pueblo se sienten insultados por los Gnoll. La plaza de la entrada al pueblo, es redonda y con un
empedrado rustico, y bien cuidado, en el centro una
Los temidos Gnoll tienen a los aldeanos estatua de un gran lobo, y la unica taberna de la
aterrorizados. aldea, cerca de la casa del herrero, a la derecha de la
estatua del lobo, y en todas las calles guardias
Los Gnoll se acercan a Teilfov en grupo de 4 o más, custodian la aldea dia y noche.
y normalmente cuando el sol cae, a altas horas de la
tarde. Guardias de Teilfov
Los guardias son gente honrrada, son guerreros, y
Clima son en total 10 guardias, y suelen solapar los turnos
Varía desde el estepario al sur hasta el continental entre unos y otros, pero cuando hacen la guardia
húmedo en gran parte del centro de Khador; del nocturana, lo hacen entre 4 guardias, mientras que
subártico más allá de las montañas del norte; los por el dia, muchas veces son solo 3, para prevenir los
inviernos oscilan de los frios en la costa sur a los ataques de los gnoll.
glaciales en el norte con frecuentes tormentas
durante toda la primavera y finales del otoño. Rumores que cuentan los guardias:
Hoy dia no son seguras estos caminos, dicen la
Terreno gente que han ido a por agua al pozo de sureste
cerca del bosque, que los gnoll lo tienen
Amplias llanuras con colinas poco elevadas al sur,
contaminado, y tienen montado un asentamiento, y
vastos bosques de coniferas y tundras al norte;
matan a todo el que se acerque a coger agua.
mesetas y montañas por toda la región fronteriza del
norte y el oeste; templado con coniferas, bosques de
hojas caduca y brezales al sur y alrededor de los
La taberna de Galdfov
lagos.
Un lugar donde se escuchan rumores, e historias
sucedidas fuera y dentro de la aldea.
Teilfov
Aldea de unos 150 habitantes de los que: Canijo y con bigote ancho, dedos largos y ojos azul
60% son humanos. claro, y buena mano en la cocina, ese es Edgar
20% son gobos. Galdfov.
20% son Troloides.
Alto cargo: Dan vallfev (Humano/clerigo) Rumores:
Al oeste de la aldea, han encontrado otro asentamiento
de los gnoll, en la mina antigua de Ganluof.

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Tirada D100
0 - 49 = Nada
50 - 69 = 2 Gnoll
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +10
PG.

Estación de trenes Dantev


La estación de trenes de la la aldea es pequeña, con
dos guias de trenes, donde los trenes se dirigen al
norte y al sur, pasando por Ohk, hacia el norte.

La salida de los trenes son por la mañana cuatro los


trenes que sale y otros cuatro que llegan, y apartir de
las 14:00 hasta las 00:00, salen y pasan por Teilfov
seis trenes.

Bosques de Mink (al sureste del


Teilfov)

El asentamiento de los Gnoll

Una casa medio olvidada, ha sido tomada por los


Gnoll y unas tiendas de campañas alrededor de la
casa y el pozo de agua entre las tiendas de campaña,
el pozo mide de ancho tres metros más o menos, y
tienes una profundidad de siete metros, esta
construido con piedra tallada, desde el borde hasta el
El bosque de Mink tiene un sendero muy amplio y fondo, clavandose en la tierra con grandes riscos,
visible desde el pueblo de Teilfov, el sendero es donde el agua se filtra entre las esos riscos
frondoso pero no lo suficiente para pasar provenientes de las montañas que les rodea al lugar.
desapercibido, los arboles del bosque son altos, aun
que son arboles de hoja caduca, en otoño e invierno Imagen “Asentamiento Gnoll” pagina 7.
estan pelados de hojas, normalmente en epoca de
nevada el suelo puede levantarse de nieve unos 20
centimetros, y puede cubrir agujeros, terraplenes o
trampas ocultas entre la nieve.

al entrar en el bosque hacia el este a unos 2


kilometros se cruza las vias del tren, pero no existe
ningun paso a nivel.

Cruzando las vias del tren a menos de un kilometro


se encuentra el pozo de agua más antiguo de la zona,
un manantial de agua dulce.

Por cada 500 metros recorridos por los caminos del 1.- Dos tiendas de campaña en las que hay dos
bosque se realizara una tirada de dados 1D100, para gnoll’s de (rango 1), las tiendas de campaña miden de
ver la posibilidad que tiene el grupo para enfrentarse alto dos metros, y el punto más alto dentro de la
con los Gnoll.
tienda mide tres metros.

3
1.- Casa de los guardas de la mina
2.- Dos tiendas de campaña en las que hay dos
gnoll’s de (rango 1), las tiendas de campaña miden de Casa en la que los guardas de la antigua mina
alto dos metros, y el punto más alto dentro de la protegian de los intrusos, ahora es solo una guarida
tienda mide tres metros de altura. Unas bolsas en el para los gnoll’s.
suelo cerca los ropajes de los gnoll, contienen 20
monedas de oro. Para decidir cuantos gnoll apareceran por la zona
alrededor de la casa e incluso dentro la casa.
3.- Casa. Salon con suelo de madera rescabrajado,
una alfombra de piel de oso, a la derecha de la Tirada D100
entrada una mesa de madera, con unos planos de la 0 - 49 = Nada
zona, en el lado izquierdo hay una chimenea de 50 - 69 = 2 Gnoll
esquina y en el otro lado de la chimenea una silla, y 70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
en frente hay una pared un pasillo que da a un 80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +10
dormitorio, contiene una cama y una mesita de noche, PG.
Descripción más exacta en la imagen siguiente.
2.- El pozo

El pozo es ancho de unos cuatro metros de ancho,


con un borde labrado en piedra, y con las poleas,
cuerdas y cubos de maderas para poder extraer
agua, el pozo esta lleno de agua, y mirando hacia el
fondo no se puede ver mucho el fondo.

3.- Entrada de la mina Ganluof

Entrada a la mina Ganluof, una mina subterranea.

Tirada D100
0 - 15 = Nada
16 - 69 = 2 Gnoll
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
Mina antigua de Ganluof (al oeste de 80 - 90 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +15
Teilfov) PG.
91-100= 4 Gnoll, con +4 en la tirada de daño.
Para llegar a la mina antigua descubrimos el camino
totalmente despejado, como si fuera una llanura,
Interior de la mina
poblado de pocos arboles, arboles con hoja caduca
que no en epocas de otoño e invierno solo son ramas
sin hojas, entre arboles suele haber diez metros o Mina tallada en piedra todas las paredes, con
más, y desde la entrada del camino se suele ver la grabados en la roca con el escudo de khador.
casa de los guardas.

La estructura interna de las paredes y columnas estan


bien conservadas.

Los enanos fueron los que hicieron este gran trabajo,


es una mina pequeña, de estas minas se extraía el
hierro para luego llevarlo a los cargueros de la
estación de trenes de Teilfov, para luego venderlos en
Ohk, pero esta mina dejo de funcionar hace diez
años. Tiempo suficiente para que los más aventureros
los cojan para aguardarse de los furtivos.

4
Tirada D100
1.- Interior de la mina 0 - 1 = Nada
2 - 69 = 2 Gnoll, +10 PG
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +20
PG, +6 en la tirada de daño.

Planta inferior de la mina

Al bajar al interior al girar a la derecha hay una


trampa con un CD 20 para encontrar el mecanismo
para desactivar la trampa.

Trampa:
CD 20 para detectar la trampa
CD 20 para detectar el mecanismo
1D4 de daño, al pisar la plataforma.
Se activara unos pincho de hierro, que saldran del 1.- Escaleras
suelo.
Tirada D100
2.- Entrada a la sala principal 0 - 1 = Nada
2 - 69 = 2 Gnoll, +10 PG
Tirada D100 70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
0 - 1 = Nada 80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +20
2 - 69 = 2 Gnoll, +8 PG PG, +6 en la tirada de daño.
70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +10
PG, +2 en la tirada de daño. 2.- Sala principal

3.- Sala principal Tres estatuas imponentes de tres caballeros con


espadas en la misma postura, talladas en piedra
La tierra suelta de color gris, y las columnas rotas y oscura y bien conservadas.
desprendidas del techo, la sala principal tiene unos
Jefe de los Gnoll’s (ver pagina 6)
ocho metros de alto.

Araña Arpón El jefe Gnoll’s tiene un collar de dientes de humanos


CD 16 para detectar a una araña arpón. Si no la con un medallos con la cara de un Gnolls. Es la
detectan al grupo les cogera por sorpresa mod. prueba para demostrar que ha caido el jefe de los
Iniciativa de –15. gnoll’s.

La araña oculta: 3.- Segunda sala


- collar de bolas de fuego (valor de mercado 1650
PO) Sala amplia y grande donde amontonaban las piedras
- Balsamo Keoghtom (valor de mercado 4000 PO) de hierro, para luego extraerlas en sacos. Suelo
desigual con grietas de más de 5 centimetros, es la
Mirar detalles en el manual del dungeonsmaster Pag. sala más descuidada y más mal tratada.
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Tirada D100
4.- Sala interior 0 - 1 = Nada
2 - 69 = 2 Gnoll, +10 PG
En el se ve al fondo escaleras que conducen a la 70 - 79 = 3 Gnoll, uno de ellos un cabezilla
planta inferior de la mina. 80 - 100 = 5 Gnoll, uno de ellos cabezilla con +20
PG, +6 en la tirada de daño.

5
HABILIDADES: Avistar +7, Equilibrio +8, Esconderse
4.- Sala de tortura +7, Piruetas +11, Saltar +26, Trepar +16.
TIROS DE SALVACIÓN: Fort. +5, Ref. +5, Vol. +5.
Un humano esta atado en unas cadenas en pies y
manos, atados al suelo y al techo, el cuerpo esta
ensangrentado y con la carne enrojecida de los
latigazos.

Jack Dimun es el nombre del amordazado, alrededor


de la zona hay otros cuerpos descuartizados y mucha
sangre derramada por las paredes.

Ahora los personajes deben de llevar a Jack


Dimun a Teilfov, al alcande del pueblo.

El viaje de vuelta podran tener enfrentamientos, a


elección de master.

Monstruos de la aventura

Gnoll
PG 13, CA 18, INICIATIVA + 2, VEL 30’
ATAQUE : Barra flind +5 c/c (2d4+3/19-20), Pistola
mortero +2 (2d6+2/19-20).
HABILIDADES: Avistar +5, Escuchar +5.
TIROS DE SALVACIÓN: Fort. +5, Ref. +1, Vol. +0.

Jefe Gnoll
PG 82, CA 18, INICIATIVA + 6, VEL 30’
ATAQUE : espada corta +2 (1D6 19-20/x2), espada
corta +1 (1D6 19-20/x2) mano torpe.
HABILIDADES: Avistar +5, Escuchar +5.
TIROS DE SALVACIÓN: Fort. +8, Ref. +3, Vol. +1.

Araña Arpón
PG 47, CA 16, INICIATIVA + 6, VEL 40’
ATAQUE : Mordisco +5 c/c (1D8+3 más veneno) o 2
colmillos +6 a distancia (1D4+1 más arponear)
ATAQUE COMPLETO: 2 golpetazos +20 c/c (2D6+7)
ATAQUE ESPECIAL: arponear, veneno. (manual de
monstruos III, pag. 12.)
6
MAPAS DE LA AVENTURA
Bosques de Mink

Asentamiento Gnoll

7
Minas Ganluof

8
Interior de la mina (planta 1)

Interior de la mina (planta 2)

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