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VIDEOJUEGO UNA ADICCIÓN NO VISIBLE

Játiva

INTRODUCCIÓN

“Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la
televisión y los problemas económicos” (Charles Everett Koop, Cirujano General de los Estados
Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en
Meinel, 1983).
En la década de los 80 comienzan a publicarse los primeros estudios científicos sobre las
implicaciones psicosociales de los videojuegos, donde ya se analizaban algunos aspectos
presumiblemente psicopatológicos, se analizaban áreas como la personalidad, la salud o la
coordinación óculo-manual.

Una de las rutinas diarias que están presentes en el ser humanos es la televisión, los
videojuegos, la música y otros medios audiovisuales. Investigaciones han corroborado los
efectos notables e insidiosos de estos medios sobre niños, adolescentes, jóvenes e incluso
adultos, los cuales han manifestado cotidianamente comportamientos agresivos, miedos y
desensibilización a la violencia (Sánchez, Reyes & Hernández, 2000).

Actualmente en esta época donde la digitalización de los aparatos electrónicos, la facilidad de


conectarse a internet, y la rapidez con la que ha avanzado la tecnología y el desarrollo de los
videojuegos han echo que en esta última década el interés de los investigadores comience a
cambiar de orientación y observen hacia un problema que cada día se vuelve más serio en la
etapa de la adolescencia y juventud.

Para comprender ante que gigante tecnológico nos enfrentamos, la MMORPG comenta que
uno de los juegos más populares es el World of Warcraft que cuenta con once millones de
suscriptores en todo el mundo. Además existen otros juegos muy populares como son
Everquest Lineage y Final Fantasy.

¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?


La Real Academia de la Lengua lo define como el dispositivo electrónico que permite, mediante
mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Para el
profesor Marqués es todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su
soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica
(máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador,
video interactivo, red telemática).

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games conocidos también como los MMORPG por su
acrónimo, videojuego es aquel que permiten a miles de jugadores interactuar entre ellos en un
mundo virtual de forma simultánea, donde el jugador crea un personaje o avatar y aumenta
niveles y experiencia en luchas contra otros personajes o realizando diversas aventuras o
misiones.

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

En 1998 un estudio de investigación dirigido por el Dr. Paul Grasby, del Hammersmith Hospital
de Londres, pudo analizar la producción de dopamina en el cerebro humano durante una
experiencia de aprendizaje orientada a metas, utilizando en el experimento un videojuego
(Vanous, 1998), se encontró que los niveles de dopamina se incrementaban de forma notable
durante el juego, hasta casi el doble de su valor inicial, aumento que es comparable al que
produce el consumo de anfetaminas; por lo tanto con este experimento científico podemos
suponer de que los videojuegos generan adicción física.

Adicionalmente es necesario precisar que no sólo es la accesibilidad a los videojuegos son los
que ocasionan la aparición de conductas adictivas en los adolescentes, jóvenes, sino que como
refiere Estalló (1994) existen factores (psicológicos, sociales, legales, familiares y de ocio) los
cuales son condicionantes de la conducta adictiva.

Para Brown (1989) sobre la patología de las relaciones hombre – máquina, es posible que la
adicción a los videojuegos tenga un antecedente en la adicción a la televisión, y una
continuación en una adicción a los juegos de azar.
Frente a esta situación se conoce que el DSM siempre ha sido reacio a reconocer que las
adicciones conductuales son un trastorno mental. En el DSM-IV y en el DSM-IV-TR se incluía el
juego patológico en el apartado de Trastornos del control de impulsos no clasificados en otros
apartados. Sin embargo esta tendencia ha cambiado en el DSM-5 (APA, 2013). El gambling
disorder se incluye en el capítulo Substance-related and addictive disorders con el argumento
de que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las
drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por
sustancias.

EFECTOS NEGATIVOS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS

Uno de los más importantes efectos negativos que tenemos dentro de los adolescentes y
jóvenes es que los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo. Este
primer elemento conlleva a que los adolescentes y jóvenes desencadenen una serie de
consecuencias negativas de las cuales tenemos:
1. Agresividad.- Existen numerosos videojuegos que exhiben niveles de violencia y
agresividad que inducen una seria preocupación en la ciencia y en la psicología, donde el
contenido violento de los juegos no se limita a agresiones físicas más o menos
espectaculares, sino que entra en el terreno ideológico.
Esta comprobado que los videojuegos y la televisión comparten de hecho numerosas
características semejantes. Ambos medios tienen valor de entretenimiento y contenidos
similares (acción, ritmo y cambio visual). Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta
(1988) sugerían asimismo que los videojuegos implican un tipo de modelado
participante en el que la persona que controla a un personaje durante el juego, de
alguna manera se convierte en ese personaje.
2. Aislamiento Social.- Sobre este asunto solo hay argumentos que mencionan que la
actividad del juego en los videojuegos son eminentemente solitarios, haciendo que el
individuo se aleje de sus amistades y que éste reduzca las interacciones, haciéndose
menos sociable y poniendo en riesgo sus habilidades de sociabilidad.
3. Rendimiento escolar.- Otra de las principales causas de los videojuegos son los
relacionados a los efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debido a
su absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realización
de actividades prácticas en el propio domicilio (Hasting, 2009).
4. Consumo de sustancias.- En la revisión realizada por varios investigadores que han
abordado este tema, no se avala una relación directa entre la práctica de videojuegos
con el consumo de sustancias.
5. Trastornos médicos.- Entre los trastornos informados se encuentran: las alucinaciones
auditivas en el contexto de la enfermedad psicótica, la enuresis, y la encopresis son
provocadas por el uso excesivo de los videojuegos, a los cuales se suman los efectos
adversos como cefaleas, fatiga física y fatiga visual, fatiga mental o psicológica.
Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que más alarma social y más
estudios científicos ha generado es la epilepsia. La evidencia es tan abundante que se
han generado expresiones como "epilepsia de los videojuegos" o "epilepsia del Guerrero
Oscuro" para referirse a este trastorno (Dorman, 1997).
6. Sedentarismo.- Los videojuegos y la televisión son instrumentos que pueden contribuir a

un estilo de vida sedentario, y de hecho existen diversos estudios realizados los cuales
los asocian a elevados niveles de obesidad (Ballard, Gray, Reilly y Noggle, 2009).
CONCLUSIÓN
En los últimos informes realizados se ha encontrado que los síntomas de la adicción a los
videojuegos son muy específicos (Orzack, 2003) los cuales incluyen síntomas psicológicos como
físicos. Entre dichos síntomas encontramos: a) una sensación de bienestar o euforia mientras se
encuentran con el videojuego, b) incapacidad para detener dicha actividad, c) aumento del
craving y del tiempo que se está en los videojuegos, d) descuidar la familia o los amigos, e)
sentirse vacío, deprimido o irritable cuando no se esta frente al videojuego, f) mentir a la
familia sobre dichas actividades, g) tener problemas académicos e inclusive laborales. En
relación a la parte física encontramos: a) el síndrome del túnel carpiano, b) sequedad en los
ojos, c) migrañas, d) dolor de espalda, e) irregularidad en las comidas, f) descuido en la higiene
personal, y g) trastorno del sueño o cambios en el patrón de éste.
Ante esta problemática la ciencia encuentra algunas soluciones para abandonar la adicción a los
videojuegos como foros, clínicas, ayuda psicológica, reconocimiento de dicha enfermedad, etc.;
más como cristianos comprendemos que la mejor solución para librarse de este mal es
buscando la ayuda de Dios principalmente, ya que solo él puede cambiar nuestra adicción, y es
por eso que a través de la Elena G. De White encontramos dos consejos preciosos: “En la fuerza
conquistada por la oración y el estudio de la Palabra … abandonarán el vicio” (White, 1957), y
“el único remedio para el vicio es la gracia y el poder de Cristo“ (White, 1959).
BIBLIOGRAFÍA
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