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Según Eric Berne, lo que decide el destino de cada ser humano es lo que ocurre dentro de su cerebro cuando se
enfrenta con lo que ocurre fuera de su cerebro; su libertad le dá el poder de llevar a cabo sus proyectos, y este
poder le dá la libertad de interferir con los proyectos de otros.
Las personas, en su vida temprana llegan a la conclusión de que su vida se va a desenvolver de una manera
predecible; corta, larga, saludable, insana, feliz, infeliz, deprimida, enojada, exitosa, fracasada, activa o pasiva.
Cuando la conclusión es que la vida será mala o en su propio detrimento esto es visto como un argumento de
vida.
Desde los primeros meses de vida, al niño se le van enseñando toda una serie de cosas respecto de lo que debe
hacer, ver, tocar oír, pensar, creer. Todas estas instrucciones sobre su vida (cómo se desarrollará y cómo
terminará) se programan en él como una computadora.
Todos los niños reciben mensajes acerca de sí mismo y de los demás. Sin embargo cada niño tiene experiencias
únicas: algunas son agradables o trágicas, algunas son protectoras o brutales, algunas son cariñosas o de
rechazo. Los argumentos son como mapas de vida, está formado por un numero de influencias: las capacidades
heredadas, las circunstancias del medio ambiente, las expectativas culturales y, lo más importante, los
mensajes recibidos de las figuras de autoridad significativas.
Con estos mensajes y experiencias, ellos toman decisiones acerca de sí mismos y de su mundo, y
adoptan posiciones psicológicas. Una vez asuma esta posición, la persona manipula a las demás personas y a
las situaciones para reforzarla. Su libertad está en elegir ciertas instrucciones en vez de otras, o bien hacer
exactamente lo contrario de lo que ordenan. En todo caso, alrededor de los 6 - 8 años, el niño se identifica con
un guión teatral, es decir, un argumento de vida dictado por sus padres. Así se escribe el guión y empieza la
obra.
El argumento contiene todos los elementos de una drama de teatro, progresa a través de varias escenas y
actos. Desde luego, hay un telón final, incluso los actores llevan disfraces apropiados de acuerdo al personaje y
diseñados para intrigar a la audiencia. Una parte importante de cada obra es su tema, he aquí algunos
ejemplos:
Ser fuerte
Sufrir en silencio
Rendirse a otros
Ejemplo:
Experiencias tempranas: "Eres fea. No vas a atraer a los hombres. Vas a tener que trabajar".
Decisiones tempranas: "Soy fea. No les voy a gustar a los hombres. Voy a tener que ganarme la vida."
Posición Psicológica: "Yo no estoy bien. Los hombres están bien. Las mujeres bonitas están bien."
Formación del argumento: "Betty la fea"
Comportamiento reforzador Betty evita a los hombres, trabaja duro, pero no disfruta sus logros
LO QUE NOS DICEN NUESTROS PADRES O LAS PERSONAS QUE NOS CRIARON:
- "No toques!"
- "Come todo"
MENSAJES ARGUMENTALES
NO SIENTAS CASATE
Cuando el niño ha aprendido ciertos mensajes, entonces se le manda al colegio, ahí puede comparar mejor las
reglas familiares con las escolares, asimilarlas, reforzarlas y a lo mejor agregar otras nuevas. Pero es desde la
secundaria en adelante donde el guión en acción revela su mecanismo.
El argumento puede durar toda la vida hasta el final, la muerte de los padres no rompe el hechizo, es más, la
programación es mas fuerte que nunca puesto que el N está ahora sometido al P. Al estado del Yo N le gustan
los mitos y los cuentos de hadas, y de ellos, el niño planifica su vida siguiendo la trama de una historia que le
gusta. La programación está hecha por gigantes, ogros, brujas, hadas, animales malos o buenos.
En la vida real, estas partes son actuadas la mayoría por los propios padres. La más arcaica versión se
estructura en la mente del niño a una edad en la cual para él son muy pocas las personas, fuera de la familia,
que puedan ser reales. Al crecer, sigue recordando los cuentos que mamá le leía cuando era más pequeño, o
con las historias fantásticas que ahora lee solo o ve a través de la televisión. Esto le da todo un nuevo surtido
de personajes para representar sus papeles en su imaginación.
Al principio de su vida, tiene que ver con personas mágicas que pueden transformarse en animales, luego
transfiere a los animales características humanas; en la tercera fase, la adolescencia, revisa el guión para
adaptarlo a la realidad del momento. A medida que pasan los años, se aproxima más a la realidad, que es la
verdadera posibilidad de que las personas y las cosas que le rodean le den las respuestas deseadas. De esta
forma, al último, se prepara para el acto final del adiós.
Si es "bueno", se lleva a cabo en una cena de despedida; si es "malo", él dice adiós desde una cama de hospital,
la puerta de una celda de la cárcel o una clínica siquiátrica, el patíbulo o la morgue. Este ultimo acto es el que el
analista transaccional se propone cambiar con la ayuda del actor.
Para el análisis transaccional, a los triunfadores los llamamos "Príncipes" o "Princesas", y a los fracasados
"ranas". El objetivo es convertir a las ranas en Príncipes o Princesas. Todos los guiones son esencialmente
respuestas a la pregunta básica del encuentro humano: Qué dice usted después de decir "HOLA"? El Príncipe es
un personaje recurrente en los cuentos y no siempre lleva la mejor parte. Cada cuento es una historia
compleja, donde el guión es un personaje que se entrecruza y es complementario al de otro, como en la vida
real. Los cuentos de hadas son contados por padres bien intencionados, y el final feliz es una intrusión de un
estado del Yo Padre, bondadoso, pero mendaz; los cuentos que inventan los niños son más realistas y no
necesariamente tienen un final feliz; de hecho, son notablemente horripilantes y sangrientos.
ARGUMENTOS TRAGICOS Y BANALES.
Los argumentos trágicos son altamente dramáticos como el abuso de drogas, el suicidio o la "enfermedad
mental".
Los argumentos banales son menos dramáticos pero más comunes. Son los melodramas de la vida diaria.
Generalmente afectan grandes subgrupos de personas como hombres, mujeres, grupos raciales o
adolescentes.
Las personas de estos subgrupos son argumentadas a vivir sus vidas en ciertas maneras preestablecidas: en el
pasado se esperaba que las mujeres fuesen amas de casa emocionalmente amorosas, y no tenían permiso de
ser lógicas, fuertes e independientes; los hombres debían ser lógicos, fuertes, ganar el pan, sin ningún permiso
de ser niños, asustados, con necesidades de nutrición o abiertamente amorosos.
El proceso de vida de un argumento puede ser: yendo de mal a peor, nunca divirtiéndose, siempre estar en
deuda o haciéndose cargo de los demás y relegándose a sí mismo... Supuestamente los miembros de ciertas
nacionalidades o razas se espera que sean inteligentes o estúpidos, honestos o falsos, buenos atletas,
temerarios, fríos, etc. Algunas culturas argumentan a sus niños a ser competitivos por lo que tienen problemas
cooperando y viviendo con los demás. Otras culturas enfatizan en la cooperación y ocasionan que las personas
que son individuos fuertes, sientan que están No-OK. Estos argumentos culturales pueden afectar poblaciones
completas de una manera dañina.
Es un atractivo concepto del Análisis Transaccional creado por Taibi Kahler y Hedges Capera para facilitar la
obtención de rápidas modificaciones en las conductas argumentales que en la práctica suele arrojar resultados
favorables. Ellos trabajan sobre los mensajes contra argumentales (negativos o Impulsores y positivos o
permisores). Consideran que el PP NO OK da los Impulsores y el PP OK da los Permisores; a pesar de su
denominación, no es lo que Kahler se propuso: un "argumento en pequeño" o maqueta del argumento.
"Es una secuencia de conductas observables, segundo a segundo, que partiendo de un mensaje interno contra
argumental llamado IMPULSOR avanza en el sistema NO OK, a través de las Posiciones Existenciales -/
+, +/- y -/- con losrebusques y mandatos correspondientes a cada Posición". Su propósito es dar continuidad
al Argumento de Vida.
Todo Impulsor tiene un frenador subyacente (mensaje argumental). A pesar de que los Impulsores parecen
invitar a que el individuo se libre de su frenador, a la larga lo llevan a caer más profundamente en él. Toda
persona que está en su Impulsor, cae en su frenador y avanza en su Argumento.
Esta secuencia del Miniargumento NO OK presenta varias alternativas. Se inicia siempre con un Impulsor
(primer paso), de donde continúa a la Posición Existencial inadecuada (NO OK) teóricamente la menos grave,
la -/+(segundo paso).
Aquí puede permanecerse determinado tiempo con mandatos y rebusquescaracterísticos de esta Posición: "no
sirves", "No me superes", etc., sintiendo ansiedad, culpa, inadecuación, depresión, etc.
Luego, volver al Impulsor original, pasar a otro Impulsor, pasar a estar OK, o continuar hundiéndose en la
patología del Miniargumento NO OK. Siendo así, se pasará a la posición VENGATIVO (Paranoide), o también
directo a la 4 BENEFICIO FINAL del Miniargumento NO OK (Nihilista).
En la posición -3 (Vengativo) se está +/-; mandatos tipo "enójate", "tienes que ser el mejor", "desconfía en
ellos" con los rebusques de falsa rabia, rencor, celos, falso triunfo, etc.
Si se alcanza el -4 (Beneficio Final), se estará en la Posición existencial -/- nihilista con los mandatos "no seas
apreciado", "quédate solo", "no vivas", vuélvete loco" con rebusques de depresión, desesperación, angustia,
melancolía, etc.
PP NO OK o NAS sin
IMPULSOR (mensaje contra Estás OK, mientras actúes
-1 rebusques en esta
argumental) como dicta tu Impulsor.
etapa
Se les llama así por inducir (impulsar) el comienzo de conductas inadecuadas. Según Kahler, los múltiples
mensajes del Contra argumento (consejos parentales para no cumplir con el Argumento), son observables
mediante los signos de conducta (palabras, frases, expresión facial, etc.). Todo lo esencial de nuestro
Argumento de vida puede sintetizarse en cinco tipos básicos de mensajes parentales o Impulsores y son los
siguientes:
Proceso y Contenido
Aunque parezca que un Impulsor es peor que otro, esto depende de la influencia cultural, así alguien puede
estar orgulloso de su "Sé Perfecto", mientras se puede avergonzar de su "Complace" o "Sé Fuerte".
Cualquier conducta o comportamiento resulta de una adaptación y tiene una utilidad determinada para ciertas
situaciones y en determinadas circunstancias. En realidad, cualquier Impulsor es capaz de conducir hasta el
Beneficio Final (-/-) ninguno es peor o mejor que otro, cualquiera puede conducirnos al fracaso.
CARACTERISTICAS DE CADA IMPULSOR
Tienen que terminar todas las cosas "ahora mismo", "me urge".
Interrumpen a sus interlocutores para completarles la frase mientras están haciendo algo,
No tiene permisos para mostrar sus emociones autenticas, ni para pedir ayuda
De sus palabras suele desprenderse que no es responsable de sus sentimientos: "me vino una depresión"
Manos rígidas Muchas veces brazos cruzados, evitando el contacto con los demás
Se mantienen distantes y se comprometen poco con las personas y con el mundo que los rodea
Están ansiosos de que se les entienda "perfectamente" y de entender "perfectamente a los demás
El mensaje contra argumental debe ser considerado como "opuesto" a hacer
Sus palabras típicas son: "Es difícil" "Tratare" "No creo que pueda"
or parte de su tiempo