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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO

PÚBLICO “HONORIO DELGADO ESPINOZA”

CARRERA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

TESIS
“APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA
DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE
LOS ESTUDIANTES DE 5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA
I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018”

Presentado por:
Quispe Mamani Armando Claudio
Para optar el título profesional de
Profesor de Computación e
Informática

Arequipa – Perú
2018
Índice
I. Aspectos generales.............................................................................................................3
1.1 Título de proyecto........................................................................................................3
1.2 Línea de investigación................................................................................................3
1.3 Tipo de investigación..................................................................................................3
1.4 Área de investigación..................................................................................................3
1.5 Institución donde se realiza la investigación........................................................3
1.6 Autor................................................................................................................................3
II. Planteamiento del problema..............................................................................................3
2.1 Formulación del problema.........................................................................................4
2.1.1 Problema general......................................................................................................4
2.1.2 Problemas específicos............................................................................................4
2.2 Objetivos.........................................................................................................................4
2.2.1 Objetivo general....................................................................................................5
2.2.2 Objetivos específicos..........................................................................................5
2.3 Justificación de la investigación..............................................................................5
2.4 Limitaciones de la investigación..............................................................................5
III. Marco teórico.....................................................................................................................6
3.1 Aplicaciones móviles...................................................................................................6
3.2 Emprendimiento............................................................................................................9
3.3 Antecedentes...............................................................................................................13
3.4 Bases teóricas.............................................................................................................14
3.4.1 Aprendizaje por descubrimiento.....................................................................14
3.4.2 Constructivismo..................................................................................................15
3.5 Bases conceptuales...................................................................................................15
3.6 Hipótesis.......................................................................................................................18
3.6.1 Hipótesis general................................................................................................18
3.6.2 Hipótesis específicas.........................................................................................18
3.7 Variables, dimensiones.............................................................................................18
Variable independiente.........................................................................................................18
Variable dependiente.............................................................................................................18
IV. Metodología.....................................................................................................................18
4.2 Población de estudio.................................................................................................19
4.3 Muestra de estudio.....................................................................................................19

1
4.4 Tipo de investigación................................................................................................19
4.5 Diseño de investigación............................................................................................19
4.6 Técnicas e instrumentos..........................................................................................19
4.6.1 Técnicas....................................................................................................................19
4.6.2 Instrumentos............................................................................................................19
4.6.2.8 Prueba de entrada(Pre - test):..........................................................................19
4.6.2.9 Prueba de salida(Post - test):...........................................................................19
V. Aspectos administrativos.................................................................................................20
5.1 Presupuesto del proyecto........................................................................................21
5.2 Plan de actividades....................................................................................................22
VI. Bibliografía y Webgrafía................................................................................................25
6.2 Anexos..........................................................................................................................25
MATRIZ DE CONSISTENCIA................................................................................................26
MATRIZ DE VARIABLES.......................................................................................................27
TEST DE EMPRENDIMIENTO…………………………………………………………………………………………...28
TEST DE APP INVENTOR………………………………..……………………………………………..……………….29

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CAPITULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

Según la organización mundial de comercio (OMC) las empresas


tienden de manera natural a maximizar la eficiencia de sus recursos y
sacarles el máximo provecho. En conjunto con la creciente tendencia del
uso de Smartphones, el desarrollo de aplicaciones para empresas se
convierte en una estrategia que puede aportar numerosas ventajas de
marketing.  Siempre y cuando la hagamos respetando todos los aspectos
legales de las aplicaciones móviles.

Los beneficios de desarrollar aplicaciones móviles propias para las


empresas posicionan mejor la marca ya que los clientes y usuarios
pueden consultar la aplicación en cualquier parte especialmente en el
tiempo libre o en desplazamientos largos.

La posibilidad de sincronización de la aplicación con las redes sociales


mejora la difusión y viralización de contenidos. Los propios clientes se
encargarán mediante las redes de darnos a conocer a sus amigos y
ampliar así el abanico de clientes potenciales.

Las pequeñas y medianas empresas que no cuentan con un equipo de


desarrolladores iOS o Android en su equipo, recurren a la externalización
de esta tarea en plataformas como Yeeply ya que el apoyo de ésta, hace
que llevar a cabo el proyecto, sea más fácil.
En el Perú, el uso de recursos TIC y el nuevo diseño curricular nacional
2017, nos permite concentrarnos más en las competencias y capacidades
de los estudiantes, priorizando así sus necesidades en la educación para
el trabajo ya que la informática está en todas partes y lugares, además es
perceptible y una realidad general que el uso de los smartphones a nivel
nacional es visto como un recurso muy necesario pero poco investigado e
incluso temido por gran parte de docentes. Justamente la fundación
telefónica en este año ejecuto en varios departamentos un proyecto de
aulas virtuales a través de las tablets aportando así al crecimiento de esta
revolución tecnológica que aún está en proceso de desarrollo.es por ello
muy necesario aliviar la necesidad tecnológica que impide a los
estudiantes motivarse en el proceso de enseñanza aprendizaje en el
territorio nacional.

En la I.E. Independencia Americana con los estudiantes de 5to grado de


secundaria se observó que la gran mayoría se dedican a emplear sus
dispositivos móviles para distraerse, informarse y también comunicarse,
así mismo se les prohíbe usarlos en horas de estudio. Por lo tanto es

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necesario que ellos cambien su manera de ver el problema no como un
obstáculo sino como una oportunidad de negocio, haciendo que ellos se
conviertan en desarrolladores de aplicaciones móviles y ayuden a la
comunidad educativa y también traten de generar ingresos económicos.

I.1 Formulación del problema

I.1.1 Problema general


¿Es posible desarrollar la capacidad de emprendimiento en los
estudiantes de 5to grado de secundaria del colegio nacional
Independencia Americana Arequipa 2018 empleando el software APP
INVENTOR?
I.1.2 Problema específico
¿Qué nivel de emprendimiento poseen los estudiantes de 5to grado de
secundaria del colegio nacional Independencia Americana Arequipa
2018 antes de la aplicación del software App inventor?

¿Qué nivel de emprendimiento poseen los estudiantes de 5to grado de


secundaria del colegio nacional Independencia Americana Arequipa
2018 después de la aplicación del software App inventor?

¿Cuál es la diferencia que se alcanzó en el nivel de emprendimiento de


los estudiantes de 5to grado de secundaria del colegio nacional
Independencia Americana Arequipa 2018?

I.2 Objetivos
I.2.1 Objetivo general
Desarrollar la capacidad de emprendimiento en los estudiantes de 5to
grado de secundaria del colegio nacional Independencia Americana
Arequipa 2018 empleando el software APP inventor
Objetivos específicos
Determinar el nivel de emprendimiento que poseen los estudiantes de
5to grado de secundaria del colegio nacional Independencia Americana
Arequipa 2018 antes de la aplicación del software App inventor.
Determinar el nivel de emprendimiento que poseen los estudiantes de
5to grado de secundaria del colegio nacional Independencia Americana
Arequipa 2018 después de la aplicación del software App inventor.
Determinar la diferencia generada en el nivel de emprendimiento con
los estudiantes de 5to grado de secundaria del colegio nacional
Independencia Americana Arequipa 2018

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I.3 Justificación de la investigación
Lo que se pretende es desarrollar la capacidad de emprendimiento en
los estudiantes empleando para ello cualidades y características
emprendedoras que se irán transmitiendo e inculcando a lo largo de 16
sesiones con el software de especialidad App inventor, gracias a este
software, el estudiante podrá lograr además crear e innovar
aplicaciones móviles básicas y de nivel intermedio .
El estudiante podrá desarrollar su creatividad al momento de ejecutar el
conjunto de procedimientos lógicos a partir de una necesidad y generar
ingresos económicos si su aplicación es útil para otros usuarios,
logrando así ampliar su panorama y la posibilidad de ver una
oportunidad de negocio en un entorno no muy explorado por la mayoría
de personas por consiguiente alcanzar las competencias de gestión,
ejecución de procesos y aplicación de tecnologías.
Es interesante el desarrollo de esta investigación porque se lograra
comprobar la posibilidad de innovar ante tal cantidad de programas de
pc, aplicaciones móviles y utilitarios que ya existen y que en su mayoría
son necesarios y completos.

I.4 Limitaciones de la investigación


Se tuvieron inconvenientes al momento de subir las aplicaciones a la
nube pero se logró adaptar el software con una versión alternativa
(offline)

II. MARCO TEÓRICO

II.1 Aplicaciones móviles


II.1.1 Tipos
II.1.1.1 Aplicación nativa
Las aplicaciones nativas son las que se desarrollan de manera
muy particular para un solo sistema operativo comúnmente
llamado software development Kit (SDK), debido a que las
diferentes plataformas como Android, IOS o Windows Phone
poseen un lenguaje de programación diferente
Por ejemplo:
 Las apps para iOS se desarrollan con lenguaje Objective-C
 Las apps para Android se desarrollan con lenguaje Java

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 Las apps en Windows Phone se desarrollan en .Net
(López M. ,2015)
Las apps nativas se descargan e instalan
desde las tiendas de aplicaciones(Appstore), este tipo de
aplicaciones se actualizan periódicamente y en estos casos el
usuario deberá volver a descargarlas para estar siempre al
pendiente de posibles mejoras o corrección de fallos que le está
ofreciendo el desarrollador de la App; una de las cualidades más
interesantes de las apps nativas son las que pueden hacer uso
de los sensores propios del celular como las notificaciones aun
cuando no se esté usando el dispositivo móvil e incluso si este
está en modo bloqueo; En muchos casos no son necesarias con
el servicio de internet por lo que se puede utilizar la aplicación
sin riesgo de cobro adicional y esto ofrece una experiencia de
uso mucho más fluida, a nivel de diseño tienen una presentación
basada en las guías de cada sistema operativo por lo que
beneficia directamente al usuario por su simplicidad de manejo
intuitivo.(Vittone J. ,2013)
Estas aplicaciones tienen un coste adicional si se desea realizar
configuraciones para cada sistema operativo, ya que estas
aplicaciones se adaptan 100% a las funcionalidades y
características del dispositivo entre algunos ejemplos se
encuentran Whatsapp o Facebook. (Raona E. ,2017)

Ademas de los inconvenientes de desarrollo por cada sistema


operativo también requiere que se involucre más de un
desarrollador debido a que es muy común que los
programadores solamente se especializan en un lenguaje.
(Laballos D. ,2016)

II.1.1.2 Aplicación web


Las aplicaciones web son desarroladas con lenguajes
comunes por los programadores como son el HTML Javascript y
Css. La ventaja principal es la posibilidad de programar
independientemente del S.O. en el que se puede ejecutar en la
variedad de Smartphones que se encuentran en el mercado sin
necesidad de crear versiones distintas. (López M. ,2015)
En estas aplicaciones no poseen un SDK como las apps nativas
lo que permite programar de forma independiente al sistema
operativo .Este tipo de aplicaciones que no necesitan instalarse
debido a que se visualizan a través del navegador del dispositivo
móvil es por ello que no se comercializan mediante una tienda
de aplicaciones sino se promocionan de manera individual con
los recursos que se disponen. (Vittone J. ,2017)

II.1.1.3 Aplicación Web nativa

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Las aplicaciones hibridas son una combinación de las dos
anteriores, se podría decir que recoge lo mejor de cada una de
ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios de
las webabpp, es decir, HTML, Javascript y CSS por lo que
permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la
posibilidad de acceder a gran parte de las características del
hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a pesar de
estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupar
los códigos y distribuirla en app store.
PhoneGap es es uno de los frameworks más utilizados por los
programadores para el desarrollo multiplataforma de
applicaciones híbridas. Otro ejemplo de herramienta para
desarrollar apps híbridas es Cordova. (López M. ,2015)
II.1.2 App inventor
Es un software desarrollado por Google y mantenida
ahora por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts ,
Esta aplicación permite que cualquier persona incluyendo las no
familiarizadas con lenguajes de programación tengan la
capacidad de crear aplicaciones móviles para el sistema
operativo Android, Emplea una interfaz gráfica intuitiva similar al
programa Scratch y el StarLogo que permite a los usuarios
arrastrar y soltar objetos visuales para crear una App que puede
ejecutarse en el S.O. (Ramírez, K. 2012)
II.1.3 Historia

En el desarrollo de App inventor, Google se basó en la


investigación de la informática educativa y los diferentes
entornos de desarrollo Online.

El editor de bloques emplea la biblioteca Open Blocks de Java


para la elaboración de lenguajes de programación visuales. El
sistema Open Blocks está distribuida por el MIT para formación
de profesorado y viene de la investigación de varios
profesionales que elaboraron software sustentados en teorías
construccionistas que afirman que la programación es un
vehículo para conseguir ideas de gran alcance a través del
aprendizaje activo. Como tal, es parte de un movimiento
continuo en las computadoras y la educación que se inició. (Villa
B. ,2015)

Como tal, esta realidad se remonta a trabajos de Investigadores


anteriores desde 1960 que fomentaron el trabajo con
computadoras (Ramírez, K. 2012)

II.1.4 Finalidad

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Se lleva mucho tiempo creyendo que desarrollar programas de
software requería de vastos conocimientos en computación y
programación. Pero con las nuevas estrategias de computo
creativo la presentación de información se ha hecho mucho más
sencilla; Estos entornos de programación por bloques cuya
finalidad es manejar la programación de manera mucho más
intuitiva revoluciono la informática debido a que hasta un niño
puede crear sus propios programas de interés, App inventor es
un servicio público que se puede acceder por medio de internet
lo que significa tener el poder de crear aplicaciones y continuar
el trabajo en cualquier computadora y en cualquier lugar. Su
riqueza se define en desarrollar la habilidad de programar con la
ayuda del pensamiento procedimental que son utilizadas para el
desarrollo de la lógica e inteligencia en general.
(Ruiz A. ,2017)

App Inventor es una aplicación originalmente desarrollada por


Google y mantenida ahora por el Instituto de Tecnología de
Massachusetts. Permite que cualquier persona, incluyendo las
no familiarizadas con la programación y SDK de Android, pueda
crear aplicaciones de Software para Android. Utiliza una interfaz
gráfica, muy similar al Scratch y el StarLogo, que permite a los
usuarios arrastrar y soltar objetos visuales para crear una
aplicación que puede ejecutarse en el sistema Android. Google
puso fin al desarrollo el 31 de diciembre de 2011 cediéndole el
código al MIT, quién lo ha puesto a disposición de todos.
(Ramírez, K. 2012)

II.1.5 Ventajas y desventajas


Saber escoger entre una tecnología y la otra dependerá de los
objetivos que se planteen ya sea calidad, presupuesto y tiempo
disponibles.

Cuanto mayor sea la calidad mayor será el precio que se deberá


invertir para la elaboración de la aplicación, normalmente una
aplicación web es el primer paso para lanzarte como
desarrollador de aplicaciones móviles. Sin embargo no tiene la
gran ventaja de poder ser instalada en el dispositivo del usuario
que sería el punto débil en esta cuestión. (Laballos D. ,2016)

II.2 Emprendimiento
III.2.1 Definición
Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar,
sentir y actuar, en búsqueda de, iniciar, crear o formar un
proyecto a través de identificación de ideas y oportunidades de
negocios (Choque B., 2014)

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III.2.2 Características
Muchos estudiosos del tema coinciden en que los
emprendedores poseen una serie de características que los
distinguen del resto de las personas, entre ellas:
• Compromiso total, determinación y perseverancia.
• Capacidad para alcanzar metas.
• Orientación a las metas y oportunidades.
• Iniciativa y responsabilidad

Persistencia en la solución de problemas.


• Realismo.
• Autoconfianza.
• Altos niveles de energía.
• Toma de riesgos calculados.
• Baja necesidad de estatus y poder
• Integridad y confiabilidad.
• Tolerancia al cambio
(Alcaraz R. ,2011)
3.2.4 Creativa
Para la capacidad de creación una persona debe tener el poder
de modificar su entorno a un criterio muy particular. La
creatividad es en el ser humano una cualidad superior de
renovación constante de poseer una mente flexible, adaptable a
cambios y sobre todo a la ruptura de paradigmas.
3.2.5 Gestión de riesgos
La capacidad de asumir riesgos va de la mano con la resiliencia
que es la de afrontar obstáculos con responsabilidad. Los
riesgos son casualidades que se puedan presentar en el camino.
La persona que asume riesgos es decidida con mentalidad
cauta. .
3.2.6 Perseverancia
La perseverancia es una facultad que involucra un conjunto de
cualidades positivas que se desarrollan con un sentido de
experiencia y objetividad.
Este valor también es mejorable si se combina con otros valores
como la responsabilidad y la puntualidad.
3.2.7 Flexibilidad y adaptabilidad
Ambas forman parte de un cambio constante aceptando y
modificando patrones de conducta.
3.2.8 Liderazgo

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De acuerdo a la revisión de la literatura existente sobre las
diferentes teorías de liderazgo y su evolución se pueden concluir
los siguientes apartados:
 Si bien el estilo de liderazgo autocrático centra todo el poder
en el líder, hay que tener en cuenta que no se puede tratar a
los seguidores como algo insignificante que simplemente da
un apoyo al líder debido a la estructura jerárquica; este tipo de
liderazgo debería ser implementado únicamente para impartir
una dirección netamente del líder cuando los seguidores
carecen de experiencia o conocimiento.
 Como consecuencia de los primeros estudios realizados en la
Ohio State University, que tuvieron como resultado la Rejilla
Gerencial, se pudieron desglosar los primeros enfoques sobre
los diferentes tipos de liderazgo que se presentan en la
actualidad (autocrático, carismático, p.e), los cuales se podría
decir tienen su fundamento en algunos de los estilos
encontrados en la Rejilla Gerencial.
 De acuerdo a las cuatros variables que componen el liderazgo
transformacional, se puede decir que este es el tipo de
liderazgo más completo, ya que incluye dentro de su
estructura el liderazgo carismático, apoya a sus seguidores y
los inspira para ser innovadores, creativos y líderes, además
que los estimula para poder tener una visión sobre el futuro.
 Como se mencionó, el liderazgo no es un tema únicamente
empresarial, esta cualidad se ha expandido a otros ámbitos
como el emprendimiento, la educación, la medicina y los
deportes, en los cuales el líder debe tener experiencia sobre
las situaciones que se puedan presentar para poder tener una
mezcla eficiente y productiva sobre las relaciones con los
seguidores y la interacción con la situación.
 Se destaca la importancia de la calidad de vida de los
trabajadores como criterio de efectividad de liderazgo para el
presente siglo. (Giraldo D. ,2014)

3.3 Antecedentes
Internacional
García V. (2015), realizó la tesis titulada, “Emprendimiento
empresarial juvenil como respuesta a la crisis de empleo” el
objetivo general de la investigación fue analizar el emprendimiento
empresarial como una opción para los jóvenes estudiantes
universitarios y enfrentar la crisis de empleo que se vive actualmente
en México. Por tal razón el tipo de investigación fue aplicada,
documental y de campo, con respecto a la selección de la muestra
probabilística estratificada se siguió la propuesta de Morales (2012),
Para este caso, se conoce la población total de estudiantes inscritos
en nivel licenciatura e ingeniería para el ciclo escolar 2014-01 en la

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UPVM, el cual fue de 3940 alumnos matriculados. Para la
investigación se utilizó el método cualitativo, no obstante lo anterior,
para el cálculo de la muestra se recurrió a una herramienta
cuantitativa, cuestión que permitió conseguir los objetivos que se
enmarcaron para la tesis, Por lo tanto, los jóvenes estudiantes
universitarios a los cuales se les levantó la encuesta, identificaron
como las principales problemáticas que enfrentaron: (1) las
adicciones, (2) la falta de empleo decente y (3) la inseguridad y la
delincuencia. Obviamente estas problemáticas que identificaron las y
los jóvenes encuestados están directamente vinculadas a los
contextos en los que desarrollan sus biografías, por lo mismo son
problemáticas que inciden de manera directa e inmediata en la
construcción de sus proyectos de vida, de sus expectativas a futuro y
por supuesto de las acciones que en términos individuales y/o
grupales puedan llevar a cabo de forma inmediata.

Nacional
Aguirre, L. (2013) ,realizó la tesis titulada “Diseño de una aplicación
móvil para la consulta académica de la fiis-utp”, en la que se
buscó diseñar una aplicación móvil para la consulta académica de la
Facultad de Ingeniería Industrial y de sistemas de la Universidad
Tecnológica del Perú ; El tipo de investigación fue descriptiva ,ya que
se analizó como objeto de estudio el sistema actual de información
académica; la población tomada en cuenta serán fueron los
estudiantes que pertenecen a la Facultad de Ingeniería Industrial y de
Sistemas en una cantidad de 3550 alumnos, de los cuales 347
constituyeron la muestra . La recaudación de datos se dio a través de
encuestas y para el diseño de la aplicación móvil se empleó la
metodología orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado
Unificado - debido a que esta metodología se puede aplicar a diversos
lenguajes como Java, .NET, Visual BASIC. , Finalmente como
conclusión se evidenció la creación de la aplicación móvil con éxito
beneficiando a los académicos de la Universidad.

Regional
Ramos P., & Aguilar E., (2015). Realizaron la tesis titulada
“Aplicación móvil en android y symbian para la gestión de la
información turística en la región de puno - 2012” ; El objetivo era
desarrollar una Aplicación Móvil en ANDROID y SYMBIAN para la
Gestión de la Información Turística en la Provincia de Puno, el tipo de
investigación utilizada fue cuantitativa de diseño Experimental ,con
una población de 275,733 Turistas se tomó una muestra estadística
de 384 turistas; ahora, a partir de cálculos estadísticos, y por criterios
de conveniencia en tiempo y recursos, se tomó la tercera parte de la
muestra estadística, por lo que la muestra de investigación utilizada
fue de : 128 turistas. En cuanto a las técnicas de recolección de
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información se clasifican en Observación, Encuesta y Entrevista
(Hernandez, Fernandez, & Baptista, 2010) Por lo tanto Se logró
desarrollar las aplicaciones de servicio de información turística para
los sistemas móviles ANDROID y SYMBIAN, para el caso del
desarrollo de la aplicación en ANDROID se ha utilizado el App
Inventor y su novedosa programación en Bloques; y por el lado de
Symbian se ha utilizado la combinación de JDK+SDK+NetBeans, en
ambos casos se ha utilizado la metodología de desarrollo ICONIX,
que en suma es un modelamiento reducido del RUP, adecuado para
desarrollo de software móvil.
Local
Aliaga L., Efigenia T., y Silva O., (2015). Realizaron la tesis titulada
“ESTUDIO DE ANÁLISIS DE LA INICIATIVA EMPRESARIAL DE
LAS MUJERES DEL DISTRITO DE MOLLENDO - PROVINCIA DE
ISLAY – AREQUIPA 2015”; El objetivo fue analizar la iniciativa
empresarial de las mujeres del Distrito de Mollendo. La investigación
se llevó a cabo bajo un diseño no experimental y el tipo de
investigación fue transversal, porque se generaron y analizaron datos
en un determinado momento dado, se seleccionó la muestra de forma
aleatoria a 150 mujeres con negocio, se aplicó el instrumento
(Cuestionario) a trabajadores mujeres propietarias de los negocios.
Finalmente se concluyó que el factor demográfico de la mujer
emprendedora, se caracteriza porque la mayoría de las
emprendedoras son solteras y tienen hijos, lo que podríamos concluir
que la iniciativa empresarial se da con mayor frecuencia en las
mujeres madres solteras. El grueso del emprendimiento se encuentra
entre los 31 a 40 años de edad, una madurez adecuada para hacer
los negocios, así mismo, las mujeres afirman que el negocio iniciado
genera su principal fuente de ingresos.

3.4 Bases teóricas


A. Aprendizaje por descubrimiento
Jerome Bruner
En el aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner, lo que va a
ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser re-
construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado
significativamente en la estructura cognitiva.
Su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para la
expresión verbal y escrita, la imaginación, la representación mental, la
solución de problemas.

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Dentro de la propuesta elaborada por Bruner, este expone que el
aprendizaje no debe limitarse a una memorización mecánica de
información o de procedimientos, sino que debe conducir al educando
al desarrollo de su capacidad para resolver problemas y pensar sobre
la situación a la que se le enfrenta. La escuela debe conducir al a
descubrir caminos nuevos para resolver los problemas viejos y a la
resolución de problemáticas nuevas acordes con las características
actuales de la sociedad.
Algunas implicaciones pedagógicas de la teoría de Bruner, llevan al
maestro a considerar elementos como la actitud estudiante,
compatibilidad, la motivación, la práctica de las habilidades y el uso
de la información en la resolución de problemas, y la capacidad para
manejar y utilizar el flujo de información en la resolución de los
problemas.
Para Bruner el desarrollo humano, el aprendizaje y la instrucción
forman una unidad interdependiente.
Al desarrollarse intelectualmente, el niño adquiere la capacidad para
enfrentar simultáneamente varias alternativas, atender varias
consecuencias en un mismo periodo de tiempo y conceder tiempo y
atención en forma apropiada a las múltiples demandas que el entorno
le presenta.
Esto significa que si el educador desea aprovechar el potencial mental
de sus estudiantes, debe planear su instrucción de modo que
favorezca la flexibilidad mental que caracteriza el desarrollo
intelectual. (Chacon E., 2010)
B. Constructivismo
Jean Piaget
Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir
el conocimiento desde la perspectiva de Piaget [1989] mediante
desarrollos cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y
objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto, mediante cierta
perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a
esta nueva situación y producir la asimilación del objeto, con la
consecuente adaptación a la nueva situación. La postura
constructivista psicogenética acepta el entrelazado entre el sujeto y
del objeto en el proceso de conocimiento. Tanto el sujeto, que al
actuar sobre el objeto, lo transforman y a la vez se estructura a sí
mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas
(Zemuasd, 2018)
3.5 Bases conceptuales

Software

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Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Aplicación móvil

Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos


móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea
de carácter profesional o de ocio y entretenimiento, a diferencia de
una webapp que no es instalable.

App inventor

App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por


Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al
sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir
de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de
bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede
descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App
Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un
gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Algoritmo

Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un


cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

Bloques de código

Bloques de código son grupos de sentencias que se utilizan donde se


esperan sentencias individuales. Los bloques de código pueden
seguir a cualquiera de las sentencias
siguientes: if, elif, else, for, while.

Interfaz

En informática, se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre


dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier
tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles
permitiendo el intercambio de información. Su plural es interfaces.
Android

Es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado


principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como
teléfonos inteligentes, tabletas y también para relojes inteligentes,
televisores y automóviles

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Apk
Un archivo con extensión .apk es un paquete para el sistema
operativo Android. Este formato es una variante del formato JAR de
Java y se usa para distribuir e instalar componentes empaquetados.

Empresa
Una empresa es una organización, institución o industria, dedicada a
actividades o persecución de fines económicos o comerciales, para
satisfacer las necesidades de bienes y servicios de los demandantes.
(Osorio M., 2012)

Emprendimiento
Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar, sentir
y actuar, en búsqueda de, iniciar, crear o formar un proyecto a través
de identificación de ideas y oportunidades de negocios (Choque B.,
2014)

Emprendedor
Persona que diseña, lanza y pone en funcionamiento un nuevo
negocio. El emprendimiento es la capacidad y el deseo de desarrollar,
organizar y manejar un negocio junto con sus respectivos riesgos con
el fin de obtener una ganancia.

Idea de negocio
Es el producto o servicio que quieres ofrecer al mercado. El medio
para atraer a la clientela y obtener así beneficio económico.
Constituye la oportunidad de negocio y lo que a la hora de llevarla a la
realidad la creación de la Pyme.

Resiliencia
Capacidad de las personas de sobreponerse a períodos de dolor
emocional y situaciones adversas.es un estado de aceptación y
perseverancia donde la persona observa y le pone mayor importancia
a lo que tiene y no a lo que le falta.

Liderazgo
Se denomina de esta forma al conjunto de habilidades que debe
poseer determinada persona para influir en la manera de pensar o de
actuar de las personas, motivándolos para hacer que las tareas que
deben llevar a cabo dichas personas sean realizadas de manera
eficiente ayudando de esta forma a la consecución de los logros,
utilizando distintas herramientas como el carisma y la seguridad al
hablar además de la capacidad de socializar con los demás.

Habilidades blandas

15
Serie de competencias personales que tienen como eje las relaciones
interpersonales y el trabajo en conjunto y equipo. Son una sinergía
de habilidades sociales, de habilidades de comunicación, de ser, de
interacción con los demás

Innovación
Es un cambio que introduce novedades,y que se refiere a modificar
elementos ya existentes con el fin de mejorarlos o renovarlos.

Creatividad
Es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de nuevas
asociaciones entre ideas y conceptos conocidos

3.6 Hipótesis
I.
3.6.1 Hipótesis general
El uso del software App inventor permite desarrollar la capacidad de
emprendimiento en los estudiantes de 5to grado de secundaria – del
colegio nacional Independencia Americana –Arequipa - 2018

3.6.2 Hipótesis específicas

H1: Se podrá determinar el nivel de emprendimiento en los


estudiantes de 5to grado de secundaria – del colegio nacional
Independencia Americana -Arequipa 2018 mediante la aplicación de
un test antes de la aplicación del software App inventor.

H2: Se podrá determinar el nivel de emprendimiento que poseen los


estudiantes de 5to grado de secundaria del colegio nacional
Independencia Americana -Arequipa 2018 después de la aplicación
del software App inventor.

3.7 Variables, dimensiones


Variable independiente
VARIABLE
Dimensiones
INDEPENDIENTE

 Software
APP INVENTOR  Diseño
 Aplicaciones móviles

16
Variable dependiente
VARIABLE
Dimensiones
DEPENDIENTE

 Constitución de empresa
EMPRENDIMIENTO  Liderazgo
 Habilidades blandas

IV. METODOLOGÍA

Se realizará la aplicación del método deductivo, mediante ella se


aplican los principios descubiertos a casos particulares, a partir de un
enlace de juicios. Primero consiste en encontrar principios
desconocidos, a partir de los conocidos. Una ley o principio puede
reducirse a otra más general que la incluya. Si un cuerpo cae decimos
que pesa porque es un caso particular de la gravitación. También sirve
para descubrir consecuencias desconocidas, de principios conocidos.

4.1 Población de estudio


Estudiantes de 5to grado de secundaria de la Institución Educativa
Independencia Americana
4.2 Muestra de estudio
90 estudiantes de 5to grado de secundaria de la Institución Educativa
Independencia Americana
4.3 Tipo de investigación
Investigación cuasi-experimental,
Se utilizara al inicio una prueba (pre-test) y después (post-test)
4.4 Diseño de investigación
Considerado el diseño cuasi-experimental.

17
Los pasos para la aplicación de este diseño son: Aplicación de un Pre-
test (01) para la medida de la variable dependiente, aplicación del
tratamiento o variable independiente (x) y, por último, aplicación, de
nuevo, de un Post-test para la medida de la variable dependiente (02)
.
01 x 02
Aplicación del
Medición Medición
Software

4.5 Técnica e instrumentos

4.5.1 Técnicas

4.5.1.1. Observación
La observación me permitirá obtener datos de la realidad, y a la
vez obtener información mediante la percepción intencionada y
selectiva, ilustrada e interpretativa de los estudiantes.

4.5.1.2. Test de emprendimiento


Es una técnica que requiere que el estudiante elabore una
respuesta o un producto que demuestre su conocimiento y
habilidades.

4.5.2 Instrumentos

4.5.2.1 Guía de observación: Evaluar el avance que muestran día a


día las estudiantes

4.5.2.2 Prueba de entrada (Pre - test): Se diseñó con el propósito de


diagnosticar el nivel de conocimiento y dominio que tienen las
estudiantes. Al inicio y al final de la investigación.

4.5.2.3 Prueba de salida(Post - test):


Se diseñó con el propósito de evaluar cuando han aprendido al final.

4.6 Técnicas del procesamiento y análisis de la información

El proceso de análisis, datos y resultados se realizará mediante base


de sistemas computacionales utilizando el software Microsoft Excel,
luego se pasarán los datos a un cuadro estadístico, en el cual se podrá
realizar las distintas diferencias de los resultados desde la pre prueba y
la post prueba.

18
Se elaboraran tablas insertando todas las notas de los estudiantes,
después se realizará los gráficos correspondientes para pasarlos al
proyecto de tesis final.

V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

5
5.1 Presupuesto del proyecto

Cantidad Especificaciones Unidad Total S/

Recurs
os
1 INVESTIGADOR - -
Human
os
10.00
3 TESTS DE EMPRENDIMIENTO 10.00 30.00
10.00
10.00
10.00
27 IMPRESIONES DE COMPENDIO 10.00 45.00
10.00
5.00
5.00
Materia 5.00
4 IMPRESIONES DE PROYECTO 20.00
les 5.00
5.00
1.00
ÚTILES DE 1.00
4.00
ESCRITORIO (lapiceros, 0.50
lápiz, borradores, etc.) 0.50
DVD DE INSTALACIÓN 5.00 5.00
SOFTWARE COPIAS 15.00 15.00
APP EQUIPOS (sala de
30.00 30.00
INVENTOR computo)
LLAMADAS 10.00 10.00
Otros
VIÁTICOS 40.00 40.00
IMPREVISTOS 30.00 30.00
TOTAL EN SOLES S./ 229

19
5.2. Plan de Actividades
JULIO
ACTIVIDADES ACCIONES RESPONSABLES SEMANAS
1 2 3 4
 Diagnóstico del contexto, de la I.E. X X
Elección del tema y diseño de investigación.
 Hablar y recibir asesoramiento sobre el desarrollo del proyecto
 Detección del problema. X
Elaboración del plan de investigación.  Elección del diseño de investigación.
 Escritura del primer borrador del proyecto.
 Revisión del primer borrador.
 Ajustar el diseño de investigación. X
 Registro de tareas, de acciones e información. X
Avances del trabajo de investigación acción.
 Constante dialogo con el profesor asesor.
Coordinación y acuerdos  Reunión con el tutor de aula X
 Reunión con el docente de aula.
 Reunión con el Director. X

ACTIVIDADES ACCIONES RESPONSABLES


AGOSTO
 Aplicación del test X
 Aplicación de las sesiones de programación de APP X
INVENTOR
Recopilación de información  Informarse sobre el avance y desarrollo las Sesiones de X
programa APP INVENTOR
 Realización de pos test de Emprendimiento. X

Reunión con los docentes  Se reajustara el plan de acción si es necesario. X


 Con asesoramiento se comparan los resultados del grupo X
Elaboración de instrumentos de recolección de experimental con el operacional.
datos..  Usare instrumentos de recolección de datos

ACTIVIDADES ACCIONES RESPONSABLES


SEPTIEMBRE
 Recoger información de los Estudiantes en general. X
Aplicación de instrumentos de investigación para  Plasmar los datos de la investigación X
verificar el impacto  Realizar entrevistas y encuestas X
 Aplicación de sesiones. X
 Revisión bibliográfica. X
Elaboración del sustento teórico.
 Revisión Webgrafía

ACTIVIDADES ACCIONES RESPONSABLES


OCTUBRE
Elaboración de informe  Ordenar la información. X
 Redacción preliminar de las partes del proyecto. X
 Revisión constante de la redacción. X

20
 Corregir. X
 Redactar informe final. X

VI. BIBLIOGRAFÍA

Alcaraz R., 2011, “El emprendedor de éxito”, Editorial Mac Graw Hill. México (Pág. 10)

Aliaga L., Efigenia T. & Silva O., 2015, “Estudio de análisis de la iniciativa empresarial de las mujeres del distrito de Mollendo -
provincia de Islay –Arequipa 2015” (Tesis de pregrado) Universidad Nacional de San Agustin, Arequipa, Perú. (Pág. 12)

Aguilar E. & Ramos P., 2015, “Aplicación móvil en android y symbian para la gestión de la información turística” (Tesis de
pregrado), Universidad Nacional del Altiplano, Puno, Perú. (Pág. 12)

Giraldo D., 2014, “Liderazgo: desarrollo del concepto, evolución y tendencias”, Universidad del Rosario, Colombia (Pág. 10)

López M., 2015, “Que son las Apps y tipos de Apps”. Editorial Sega. Colombia (Pág. 06 – Pág. 07)

Reyes N., 2013, “¿Por qué no soy emprendedor aun?”, Editorial Ceutec. Madrid (Pág. 09)

Ramos P. & Aguilar E., 2015, “Aplicación móvil en android y symbian para la gestión de la información turística en la región de
Puno”, (Tesis de Pregrado), Universidad Nacional del Altiplano, Puno, Perú.

Ruiz A., 2017, “Aplicaciones móviles con APP Inventor”, CEP “Luisa Revuelta” de Córdoba (Pág. 08)

Vittone J., 2013, “Diseñando Apps para móviles”. Editorial TUGAmovil. México (Pág. 06 – Pág. 07)

Aguirre L. & Sinche H., 2013, “Diseño de una aplicación móvil para la consulta académica de la fiis-utp,”, (Tesis de pregrado),
Universidad Tecnológica del Perú (Pág. 11)

21
VII. WEBGRAFÍA
Chacon E., 2010, “Resumen: El aprendizaje por descubrimiento de Bruner”, Recuperado de:
http://hablemossobreconstructivismo.blogspot.com/2010/06/resumen-el-aprendizaje-por.html (Pág. 13)

Choque B., 2014 “Emprendimiento”. Recuperado de: https://www.mindmeister.com/es/429045732/emprendimiento (Pág. 09 – Pág. 15)

Laballos D., 2016, “Tipos de aplicaciones móviles: Apps nativas, híbridas y web”, Recuperado de: https://diegolaballos.com/blog/tipos-
de-aplicaciones-moviles-apps-nativas-hibridas-y-web/ (Pág. 06 – Pág. 09)
Ramírez, K., 2012,”App inventor”, Recuperado de: http://www.kramirez.net/ (Pág. 07 – Pág. 08)
Raona E., 2017, “¿App nativa, web o híbrida?”, Recuperado de: https://www.raona.com/aplicacion-nativa-web-hibrida/ (Pág. 06)
Villa B., 2015, “Historia APP Inventor”, Recuperado de: https://learnappinventor.weebly.com/app-inventor/historia-app-inventor
(Pág. 08)
Zemuasd 2018, “Piaget y la posición constructivista psicogenética”. Recuperado de:
https://www.coursehero.com/file/p4jmjoc/PIAGET-Y-LA-POSICI%C3%93N-CONTRUCTIVISTA-PSICOGEN%C3%89TICA-La-
perspectiva-de-Piaget/ (Pág. 14)

ANEXOS
1. MATRIZ DE CONSISTENCIA
2. MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
3. TEST DE EMPRENDIMIENTO
4. TEST DE APP INVENTOR

22
ANEXO N° 01
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TÍTULO: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE
5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018.”
AUTOR: Armando Claudio Quispe Mamani Estudiante de X Semestre de la carrera de Formación Docente del ISPP “Honorio Delgado Espinoza”
MÉT
POBLACIÓN TIPO DE
PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES TÉCNICAS OD
Y MUESTRA INVEST.
O

PREGUNTA PRINCIPAL GENERAL El uso del software App


¿Es posible desarrollar la Desarrollar la capacidad de inventor permite
capacidad de emprendimiento en los estudiantes desarrollar la capacidad
de emprendimiento en App inventor Test. Deductivo. Estudiantes Cuasi-
emprendimiento en los de 5to grado de secundaria
estudiantes de 5to grado de los estudiantes de 5to de 5to grado experi
empleando el software APP grado de secundaria –
secundaria empleando el inventor
de mental.
del colegio nacional
software APP INVENTOR? secundaria
Independencia
Americana –Arequipa - del colegio
PREGUNTAS ESPECÍFICOS 2018 nacional
SECUNDARIAS Determinar el nivel de independenci
¿Qué nivel de emprendimiento que poseen los a Americana
emprendimiento poseen los Se podrá determinar el
estudiantes de 5to grado de
nivel de emprendimiento
estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia Capacidad de
en los estudiantes de 5to
secundaria de la I.E. Americana antes de la aplicación grado de secundaria – del
Independencia Americana
emprendimiento Observaci
del software App inventor. colegio nacional
antes de la aplicación del ón 90
Independencia Americana
software App inventor? -Arequipa 2018 mediante (Ficha de estudiantes
la aplicación de un test supervisió de 5to grado
¿Qué nivel de Determinar el nivel de antes de la aplicación del n). de
emprendimiento poseen los software App inventor.
emprendimiento que poseen los secundaria
estudiantes de 5to grado de estudiantes de 5to grado de
secundaria de la I.E. secundaria de la I.E. Independencia
Independencia Americana Americana después de la aplicación Se podrá determinar el
después de la aplicación del del software App inventor. nivel de emprendimiento
software App inventor? que poseen los
estudiantes de 5to grado
¿Cuál es la diferencia que de secundaria del colegio
Determinar la diferencia generada
nacional Independencia
se alcanzó en el nivel de en el nivel de emprendimiento con Americana -Arequipa 2018
emprendimiento de los los estudiantes de 5to grado de después de la aplicación
estudiantes de 5to grado de secundaria del colegio nacional del software App inventor.
secundaria del colegio Independencia Americana Arequipa
nacional Independencia 2018
Americana Arequipa 2018?

23
ANEXO N° 02

CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES


TÍTULO: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE
5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018.”
AUTOR: Armando Claudio Quispe Mamani Estudiante de X Semestre de la carrera de Formación Docente del ISPP “Honorio Delgado Espinoza”

VARIAB DEFINICIÓN CONCEPTUAL DEFINICIÓN OPERACIONAL


DIMENSIONES INDICADORES
LE

Software
 Algoritmos
 Bloques
Es aquel software que
Es una aplicación originalmente
emplearan los estudiantes
desarrollada por Google y mantenida Diseño
de 5to grado de secundaria  interfaz
ahora por el Instituto de Tecnología de
para innovar aplicaciones  maquetación
Massachusetts. Permite que cualquier
App inventor móviles de manera fácil y
persona, incluyendo las no familiarizadas
sencilla, generando así Aplicaciones móviles
con la programación y SDK de Android,
ingresos económicos.
pueda crear aplicaciones de Software para
 Conectividad
Android. (Ramírez K. 2012)
 Empaquetamiento

Es la actitud positiva que


 Democrático
debe poseer un estudiante Liderazgo
de 5to grado de secundaria  Autocrático
en su desarrollo integro
Se puede definir el emprendimiento como
permitiéndole solucionar
la manera de pensar, sentir y actuar, en
cualquier problema  Documentación
búsqueda de, iniciar, crear o formar un Constitución de empresa
intelectual ,moral
Capacidad de proyecto a través de identificación de ideas  Empresa
generando así ideas de
emprendimiento y oportunidades de negocios. (Choque B.
negocio viables con la  Asertividad
2014)
ayuda de App inventor y
cuyo instrumento de lugar a Habilidades blandas  Empatía
una transacción económica  Resiliencia
viable

24
TEST DE EMPRENDIMIENTO DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO Nº DE ORDEN
APELLIDOS Y NOMBRES :
GRADO Y SECCIÓN :
INSTRUCCIONES: Marque con una cruz o equis en una casilla por cada fila
CASI
AFIRMACIONES E INTERROGANTES NUNCA A VECES SIEMPRE
SIEMPRE
1 Me gusta tomar la iniciativa y convencer a los demás para que sigan mis pasos.
Mi capacidad de influir sobre los/as demás es baja.
Me gusta trabajar con un equipo de personas con las que puedo coordinar.
Cuando se trabaja en grupo, prefiero ser el/la líder en lugar de un/a seguidor/a.
Suelo tomar el control en situaciones complicadas.
Soy una persona decidida y determinada para lograr mis objetivos.
Cuando hago planes, estoy seguro/a de que puedo lograr que funcionen.
Siempre he trabajado duro para lograr lo que me propongo
Me siento bien cuando soy el/la responsable del éxito de mis proyectos.
10 Me siento bien aunque la calidad de mi trabajo sea baja.
1 Cuando me planteo los objetivos no me preocupan el tiempo ni los recursos invertidos.
1
Estoy seguro que es necesario arriesgarme para progresar.
Creo que las personas que se arriesgan tienen más probabilidades de tener éxito que las
que no lo hacen.
Me gusta apostar por una buena idea aunque no sea del todo segura.
Me gusta tomar riesgos calculados con las nuevas ideas.
Me veo capacitado/a para enfrentarme a cualquier situación.
Creo en mis posibilidades de solucionar problemas
Soy reticente a solicitar ayuda.
Me considero autosuficiente para poder conseguir lo que me propongo.
20 Me cuesta decidirme porque no me siento preparado/a.
Cuándo inicio una tarea me fijo metas y objetivos claros.
22 Utilizo mis recursos de la forma más correcta posible para alcanzar los objetivos.
23 Me es difícil planificar mis recursos materiales y personales para obtener resultados.
24 Me planteo metas a mí mismo/a para dirigir mis actividades.
25 Para tener éxito creo que es importante utilizar el tiempo adecuadamente
26 Puedo trabajar hasta tarde para alcanzar una meta.
27 Cumplo con aquello que me he propuesto a mí mismo/a o a los demás.
28 Normalmente hago las cosas como me dicen.
29 Asumo las consecuencias de lo que he dicho o hecho.
30 Hago cada trabajo tan a fondo como sea posible.
31 Me siento mejor en mi trabajo cuando sé que he seguido los procedimientos correctos.
32 Suelo recurrir al consejo de personas mayores y experimentadas.
33 Prefiero trabajar con más personas.
34 Tengo relaciones sociales que me permitirían iniciar proyectos.
Creo que para tener éxito es importante llevarse bien con las personas con las que nos
35
relacionamos.
36 Suelo investigar e informarme sobre las cosas que me interesan.
37 Tengo acceso a información de apoyo para comenzar a emprender proyectos
38 Me pongo en el lugar de la otra persona así este muy enojado y la trato con respeto
39 Trato a las personas con fuerza y respeto incluso cuando ellos me lastiman con sus palabras
40 Me considero una persona que escucha para entender y comprender
TOTAL

25
TEST DE APP INVENTOR DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO Nº DE ORDEN
APELLIDOS Y NOMBRES:
GRADO Y SECCIÓN :
INSTRUCCIONES: Marque con una cruz o equis en una casilla por cada fila

AFIRMACIONES RESPUESTAS

App inventor: es un software que tiene 3 modalidades SI NO


1 la de programar con el diseño – los bloques – con
código escrito como Java
En los bloques las variables no se pueden mover ni SI NO
cambiar su valor
En App inventor me permite desarrollar aplicaciones SI NO
móviles con menos de 10 MB
En App inventor puedo crear mi propio icono para SI NO
identificar que aplicación estoy creando
En el interior de la categoría bloques de control existe SI NO
uno que dice – abrir nueva pantalla
En el interior de la categoría lógica existe un bloque SI NO
para determinar lo cierto
En la categoría de bloques de matemáticas existe un SI NO
bloque de multiplicación
En la categoría de bloques de texto existe un bloque SI NO
sin nada escrito
La extensión del archivo que guarda el programa App SI NO
inventor para que pueda ser instalado es .apk
La extensión del archivo para que pueda ser editado SI NO
10
más adelante cuando quiera modificar mi app es .aia
1 Existe una categoría de bloques llamada lista SI NO
1
En la categoría de bloques control existe un bloque SI NO
llamado si entonces
App inventor me permite solamente trabajar con una SI NO
sola Screen (Pantalla)
Los bloques de App inventor no guardan más SI NO
configuraciones en su interior
App inventor tiene configuraciones para trabajar vía SI NO
Bluetooth
NO se pueden cambiar sus propiedades de los objetos a SI NO
través de los bloques de programación
Existe una categoría de bloques llamada colores SI NO
App inventor es un software que solamente se utiliza SI NO
con conexión a internet
En el software existe una categoría llamada lápiz SI NO
Los bloques de componentes están en la parte superior SI NO
20
de la interfaz.

TOTAL

26

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