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jAUTI2020 021 Original v4 PDF
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Carlos de Castro1, Francisco Alcantud2, José Aguilar3, Enrique García1, Juan C. To-
rres5, José M.Ramírez1, Joaquín Aguilar1, Luis Ballesteros1, Beatriz Sainz4. Isabel de
la Torre4, Yurena Alonso2, Javier Cabo6, Jon Arambarri1, Carina González7, Alfonso
Infante8, Cristina Ballenilla1, Miguel López4, Juan C. infante8, Julia Gallardo8,
Gerardo Borroto9
1
Universidad de Córdoba, CITEC Campus de Rabanales, 14012 Córdoba España
2
Universidad de Valencia, 3 Universidad de Alcalá, 4Universidad de Valladolid,
5
UTPL, 6 UDIMA, 7 Universidad de la Laguna, 8 Universidad de Huelva, 9 CUJAE
carlos@uco.es
Abstract.
TELEDU es un ecosistema compuesto por una serie de componentes software y hardware que
permite usar los recursos de Internet a través de la TV Digital Interactiva (iDTV) sin necesidad
de estar continuamente conectado a Internet, es decir, este ecosistema está indicado para usua-
rios que no tienen Internet de banda ancha en casa, aunque es necesario tener cualquiera de los
tres siguientes accesos a la iDTV: TV Digital Terrestre (TDT), TV por Satélite, TV por Cable
y al menos un móvil con conexión 3G. El software de TELEDU consiste en la combinación de
la versión de 2020 del sistema operativo SiestaOS, la plataforma IPTV Learning y la herra-
mienta autor TOOCAuthor que se puede instalar en distintos tipos de dispositivos (set-up-box,
tablet, pendrive, …). La solución puede funcionar en cualquiera de los estándares existentes de
TV digital (ISDB-T, HbbTV, DTMB, OIPF, TDT híbrida). TELEDU es el resultado de mas de
20 años de investigación y desarrollo por parte de mas de 10 grupos de investigación de uni-
versidades de la RedAuti. TELEDU es un software de código abierto y gratuito especialmente
diseñado para personas vulnerables, personas mayores y personas con diversidad funcional.
Este trabajo presenta la investigación y desarrollo del ecosistema TELEDU, su aplicación a una
muestra amplia de estudiantes comparando con los resultados de los sistemas e-learning tradi-
cionales y demostrando su eficacia
Keywords: iDTV, IPTV híbrida, HbbTV, t-Learning, transmedia, realidad extendida, obje-
tos de aprendizaje, , TOOC, MOOC, interactividad, adaptabilidad, usabilidad, accesibilidad,
gamificación. herramienta autor.
2
1. Introducción
1.1 Antecedentes
En 2014 se creó una alianza entre distintos integrantes de la RedAuti, ESPE, UTPL,
UNIA, Telemídia, UCI, Lifia y CITEC para la creación de un estándar híbrido que in-
tegre las plataformas abiertas Ginga para servicios interactivos de televisión digital te-
rrestre ISDB-T y los estándares europeo y chino, HbbTV y DTMB con el ecosistema
SiestaCloud para el desarrollo de aplicaciones de interactividad sobre IPTV y TDT,
considerando la normativa de usabilidad (Simplit) y accesibilidad (W3C).
En estos 6 años que han transcurrido desde la creación de estas propuestas, los usuarios
de Internet, móviles y el visionado de fotos y vídeos en las redes sociales se han incre-
mentado de forma exponencial2, actualmente casi el 70% de la población mundial tiene
móvil con conexión mínima de datos 3G, de la misma forma también ha aumentado el
número de hogares con acceso a los servicios de televisión en el mundo, en 2018 el
número de hogares que podía ver televisión a través de alguna de las plataformas exis-
tentes en el mercado superó los 1.600 millones y las previsiones apuntan un incremento
paulatino de esta cifra, hasta situarse por encima de los 1.700 millones en 20233.
1
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/gameflow-14808
2
https://www2.slideshare.net/bijuvrindavan/ott-iptv
3
https://es.statista.com/estadisticas/600298/numero-de-hogares-con-television-a-nivel-mundial/
4
https://es.qaz.wiki/wiki/Internet_Protocol_television
3
HbbTV [12] se puede considerar como una tecnología IPTV híbrida alternativa a la
tecnología SmartTV, con esta última tecnología se necesita descargar diferentes apli-
caciones para poder acceder a la información que ofrecen, mientras que con la tecnolo-
gía HbbTV no hay que descargar nada, sólo se tiene que pulsar en un botón del mando
a distancia y se mostrará automáticamente un menú en el televisor.
En Octubre del 2020, la asociación HbbTV, una iniciativa mundial dedicada a propor-
cionar estándares abiertos para la prestación de servicios de televisión interactiva avan-
zados a través de redes de transmisión y de banda ancha para televisores conectados y
decodificadores, ha completado el trabajo en una actualización de su especificación
básica (HbbTV 2.0.3)6.
En Junio de 2018, tres grandes canales españoles, uno público, RTVE y dos privados,
Atresmedia y Mediaset España se unieron para lanzar oficialmente el servicio LO-
VEStv basado en HbbTV que es totalmente gratuito para los usuarios, y que buscará
5
https://www.researchgate.net/project/ITU-T-Q13-16-Multimedia-Application-Platforms-an-
End-systems-for-IPTV
6
https://www.theregister.com/2011/09/28/wtf_is_hbbtv/
4
Los sistemas de realidad virtual y aumentada y los sistemas inmersivos están prolife-
rando, las grandes compañías (Facebook, Google, Apple, Microsoft) han apostado fuer-
temente por estas tecnologías, en un futuro muy cercano, todo el mundo producirá con-
tenidos digitales para estos tipos de dispositivos.
El éxito de los MOOCs [13] en el aprendizaje informal e invisible [2], las nuevas teorías
de aprendizaje basada en el constuctivismo social [6], conectivismo [7] y aprendizaje
ubicuo adaptativo [1,9], están latentes en la nueva sociedad digital, la utilización de
estos sistemas repercute favorablemente tanto en la disminución de la tasa de abandono
como en la alta adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes en un plan-
teamiento de diseño para todos.
Los nuevos objetos de aprendizaje que el profesor o alumno pueden producir fácilmente
con herramientas autor locales o en la nube [4], basada en la utilización de sistemas de
gamificación aplicados a la educación y en juegos serios están siendo cada vez mas
utilizados y se vislumbra que con ellos, la participación del estudiante en el proceso de
aprendizaje es más intensa y eficaz. La personalización a través de aplicaciones de sis-
temas inteligentes adaptativos empieza a ser una necesidad en la nueva forma de acceso
al conocimiento después de la crisis del COVID-19.
Cada vez son mas numerosos los estudiantes que utilizan los sistemas e-Learning [3,4]
ya sea en el ordenador, tablet o incluso en el móvil. Todo ello nos hace pensar que, si
diseñamos nuevos contenidos digitales de última generación y herramientas autor para
la producción de estos contenidos que integren las anteriores tecnologías y los nuevos
modelos de aprendizaje en una plataforma t-learning ubicua [9], podremos conseguir
un ecosistema de aprendizaje en línea mas eficaz que los actuales sistemas.
Todo ello nos hizo pensar en la necesidad de diseñar nuevos contenidos digitales de
última generación, interactivos, gamificados, accesibles, usables y adaptativos y herra-
mientas autor para la producción de estos contenidos, de fácil uso, que integren las an-
teriores tecnologías y los nuevos modelos de aprendizaje en una plataforma t-Learning
7
https://www.xataka.com/basics/que-hbbtv-que-lovestv-como-quieren-hacer-evolucionar-tdt
5
La clave mas importante para tener en cuenta en una narrativa transmedia es la partici-
pación del usuario a través de la interactividad y la gamificación. El rol de la audiencia
en la narrativa transmedia es bastante activo, con lo cual debemos incitarles a que par-
ticipen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e
ideas. La implementación de mecánicas lúdicas en contextos no vinculados al juego
(gamificación), conlleva una mayor participación de los usuarios8.
Es evidente que estas tecnologías han dado lugar al crecimiento exponencial de los sis-
temas de televisión digital interactiva [3,4] ya sea en el ordenador, tablet o incluso en
el móvil.
8
https://www.iebschool.com/blog/que-es-narrativa-transmedia-social-media-social-media/
9
https://www.unicef.es/educa/blog/covid-19-brecha-educativa
6
Para evitar la brecha digital que la crisis del COVID-19 esta causando entre las familias
que no tienen Internet de banda ancha en sus casas y considerando que la televisión se
ha convertido en un importante medio de comunicación, conforme la adopción del es-
tándar japonés - brasileño ISDBT-B para la iDTV en los países de Latinoamérica, el
europeo HbbTV y el chino DTMB, los gobiernos y las universidades son llamados a
proponer alternativas que resuelvan dicha brecha digital y hagan llegar a todos los ho-
gares las misma oportunidades de acceso a los contenidos, fomentando el buen uso de
la televisión y proponiendo programas educativos de alta calidad, accesibles, usables,
interactivos y adaptativos.
Pero este aumento en el uso de los sistemas de Internet de banda ancha está ocasionando
una brecha muy grande en la etapa de confinamiento ya que la mayoría de las escuelas
10
https://gad3.com/estudio-de-empantallados-y-gad3-el-impacto-de-las-pantallas-en-los-hoga-
res-espanoles-durante-el-confinamiento-d17/
11
https://www.unir.net/actualidad/internacional/por-que-triunfa-el-sistema-de-educacion-uni-
versitaria-on-line-en-espana-y-colombia-replica-su-modelo/
7
y universidades han emitido sus clases por videostreaming, utilizando sistemas como
Zoom, Meet, etc., incrementándose el uso de plataformas e-Learning, en especial,
Moodle y el acceso a MOOCs de video que solo han podido disfrutar las familias con
wifi de banda ancha o tarifa plana de datos 4G.
Muchos países para resolver este problema han creado canales de TV educativa para
poder emitir las clases a través de la TDT o vía satélite para estas familias sin apenas
recursos económicos, pero, a diferencia de los que tienen Internet de banda ancha en
sus casas, estas familias no han podido acceder a una plataforma e-Learning y, por lo
tanto, no han podido trabajar de forma interactiva y colaborativa con el resto de los
estudiantes y profesores.
El estándar de banda ancha IPTV híbrido, al depender de una cuota plana mensual, no
lo pueden disfrutar la mayoría de las familias sin recursos económicos suficientes, sin
embargo, la mayoría de estas familias, incluso las mas pobres, tienen al menos un telé-
fono móvil con 3G y acceso gratuito a la TV Digital Terrestre (TDT), TV por Satélite
o TV por Cable.
La propuesta TELEDU de evolucionar de los MOOCs a los TOOCs permite que los
recursos educativos estén en diferentes formatos (libro en papel, libro electrónico, post,
audio, vídeo, presentación, video interactivo, serious game, realidad virtual, webinar,
etc.), en distintos dispositivos y plataformas de forma local o en la nube, con acceso
multimodal usable diseñado para todos y así adaptarse a cada familia independiente-
mente de los problemas de accesibilidad que tengan.
2. Metodología
El modelo TELEDU es un ecosistema IPTV/OTT híbrido que está integrado por tres
componentes: tecnológico, metodológico y de evaluación.
Para probar la efectividad de los modelos didácticos en los niveles de aprendizaje al-
canzados se partió de la definición de modelos de formación ubicuos [5] en el que in-
tervienen distintos elementos: permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad y
adaptabilidad [8].
Una vez definidos los modelos, se seleccionó uno y se procedió al diseño instruccional
y desarrollo de contenidos de dos asignaturas (Regulación Automática-RA- de 3º del
Grado Ingeniería Eléctrica y Sistemas de Producción Integrados-SPI- del Máster Uni-
versitario de Ingeniería Industrial) impartidas la Escuela Politécnica Superior de la Uni-
versidad de Córdoba, y se midieron los resultados obtenidos por los estudiantes.
12
http://ergo.ibv.org/es/home/261-certificacion-de-servicios-simplit.html
13
https://www.w3c.es/estandares/
9
3. Resultados
El resultado de esta investigación ha dado como fruto las patentes14 de los softwares de
código libre TELEDU, IPTVLearning y TOOCAuthor que a lo largo de todo el año
2020 han sido probados y evaluados en el proyecto colaborativo de la Universidad
Arturo Prats15 y la empresa ARTIC de Chile16 y aplicados al diseño del proyecto de
teleducación para los campamentos de refugiados del Sahara Occidental17 que actual-
mente se está llevando a cabo en colaboración con la Fundación Red Especial España
(FREE18) el gobierno del Sahara Occidental y la Asociación Casa del Sahara.
14
Inscripción en el registro de la propiedad intelectual Ref: 49/808173.9/20 y en el registro de
marcas y patentes española Ref: 4095671
15
https://unap.tv/
16
https://www.teleformacion.cl/
17
https://mapnr.blogspot.com/2020/10/150-2021.html
18
https://www.redespecial.org/
10
Para el proyecto de dar cobertura a los campamentos de refugiados del pueblo saharaui
se ha diseñado una mínima infraestructura de equipamiento necesario en función de los
equipos existentes por cada familia y escuela, comprobándose que, en cada tienda de
lona, donde vive una familia, solo tienen un TV con conexión vía satélite o terrestre
alimentado por un centro emisor para el canal de TV educativa creado por el gobierno
y como mínimo un teléfono móvil con 3G.
Fig. 4. Componentes mínimos hardware y software de TELEDU para Sahara. Fuente propia
11
19
https://www.genial.ly/
12
4. Conclusiones.
2. El 80% de los alumnos solo realizan las actividades y tareas evaluables, o sea,
aquellas que le dan puntos para aprobar el curso. Si estas actividades están ga-
mificadas, se ha llegado al 98% los alumnos que han terminado el curso satisfac-
toriamente.
3. Los alumnos aprenden mas cuando ellos mismos son los que tienen que trabajar
la lección de forma activa, buscar en Internet y aportar los recursos e información
complementaria sobre el tema, o sea cuando se convierten en prosumidores (pro-
ductores-consumidores) de información y conocimiento (aprendizaje informal).
4. Los alumnos valoran muy positivamente al profesor que desarrolla contenidos
transmedia de calidad y negativamente al que se limitaba a colgar sus apuntes y
presentaciones en un LMS, también valoran muy bien la metodología de apren-
dizaje basada en pensamiento crítico.
5. En la educación totalmente en línea, las tareas de los alumnos deben estar muy
bien planificadas, ya que el seguimiento debe ser continuado sin llegar a un con-
trol exhaustivo por parte del profesor y dando una cierta flexibilidad para la fi-
nalización de las tareas y actividades a desarrollar.
6. Los alumnos deben sentirse tutorizados. O sea, el profesor debe atender a diario
las posibles preguntas, dudas o problemas del alumno, de forma personal, y las
consultas colectivas (foros, videotutorias)
7. Los alumnos, además de las actividades realizadas online, prefieren tener una
guía de referencia escrita a modo de libro sobre los contenidos y metodología de
la asignatura (transmedia).
8. Los alumnos prefieren utilizar las últimas tecnologías como realidad virtual,
realidad aumentada, sistemas inmersivos, serious-games, etc. Con respecto al
hardware los sistemas táctiles móviles como la tableta, los ultrabooks, la IPTV,
las gafas de realidad virtual y aumentada son los dispositivos que mas gusta usar
para ejecutar un curso (multidispositivo).
9. Los sistemas síncronos como la tele-presencia, chat, etc no son muy bien acep-
tados por los alumnos, si le son impuestos. Ellos lo prefieren usar según sus ne-
cesidades y no cuando el profesor lo planifique. La tele-presencia y los chat con
el profesor prefieren usarla a modo de tutoría personal o entre ellos.
10. El uso de las redes sociales para ellos es un aliciente, pues están acostumbrados
a utilizarla con normalidad en su vida diaria (conectivismo).
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