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TELEDU.

Plataforma t-Learning para todos

Carlos de Castro1, Francisco Alcantud2, José Aguilar3, Enrique García1, Juan C. To-
rres5, José M.Ramírez1, Joaquín Aguilar1, Luis Ballesteros1, Beatriz Sainz4. Isabel de
la Torre4, Yurena Alonso2, Javier Cabo6, Jon Arambarri1, Carina González7, Alfonso
Infante8, Cristina Ballenilla1, Miguel López4, Juan C. infante8, Julia Gallardo8,
Gerardo Borroto9
1
Universidad de Córdoba, CITEC Campus de Rabanales, 14012 Córdoba España
2
Universidad de Valencia, 3 Universidad de Alcalá, 4Universidad de Valladolid,
5
UTPL, 6 UDIMA, 7 Universidad de la Laguna, 8 Universidad de Huelva, 9 CUJAE
carlos@uco.es

Abstract.
TELEDU es un ecosistema compuesto por una serie de componentes software y hardware que
permite usar los recursos de Internet a través de la TV Digital Interactiva (iDTV) sin necesidad
de estar continuamente conectado a Internet, es decir, este ecosistema está indicado para usua-
rios que no tienen Internet de banda ancha en casa, aunque es necesario tener cualquiera de los
tres siguientes accesos a la iDTV: TV Digital Terrestre (TDT), TV por Satélite, TV por Cable
y al menos un móvil con conexión 3G. El software de TELEDU consiste en la combinación de
la versión de 2020 del sistema operativo SiestaOS, la plataforma IPTV Learning y la herra-
mienta autor TOOCAuthor que se puede instalar en distintos tipos de dispositivos (set-up-box,
tablet, pendrive, …). La solución puede funcionar en cualquiera de los estándares existentes de
TV digital (ISDB-T, HbbTV, DTMB, OIPF, TDT híbrida). TELEDU es el resultado de mas de
20 años de investigación y desarrollo por parte de mas de 10 grupos de investigación de uni-
versidades de la RedAuti. TELEDU es un software de código abierto y gratuito especialmente
diseñado para personas vulnerables, personas mayores y personas con diversidad funcional.
Este trabajo presenta la investigación y desarrollo del ecosistema TELEDU, su aplicación a una
muestra amplia de estudiantes comparando con los resultados de los sistemas e-learning tradi-
cionales y demostrando su eficacia

Keywords: iDTV, IPTV híbrida, HbbTV, t-Learning, transmedia, realidad extendida, obje-
tos de aprendizaje, , TOOC, MOOC, interactividad, adaptabilidad, usabilidad, accesibilidad,
gamificación. herramienta autor.
2

1. Introducción

1.1 Antecedentes

En 2014 se creó una alianza entre distintos integrantes de la RedAuti, ESPE, UTPL,
UNIA, Telemídia, UCI, Lifia y CITEC para la creación de un estándar híbrido que in-
tegre las plataformas abiertas Ginga para servicios interactivos de televisión digital te-
rrestre ISDB-T y los estándares europeo y chino, HbbTV y DTMB con el ecosistema
SiestaCloud para el desarrollo de aplicaciones de interactividad sobre IPTV y TDT,
considerando la normativa de usabilidad (Simplit) y accesibilidad (W3C).

Asimismo, se contempló la implementación de una herramienta de autor para el desa-


rrollo de aplicaciones para TDT/IPTV interactivas bajo el concepto de plantillas exis-
tentes en repositorios de libre acceso, que fuera una extensión del framework Unity para
la creación de contenidos en 2D y 3D con realidad extendida de fácil uso de forma que
los prosumidores no tuvieran que programar una sola línea de código1.

Por último, se propuso una metodología para la producción de contenidos audiovisuales


accesibles, usables, adaptativos e i-normalizados [11] en el contexto cultural, de ocio,
educativo y comercial.

En estos 6 años que han transcurrido desde la creación de estas propuestas, los usuarios
de Internet, móviles y el visionado de fotos y vídeos en las redes sociales se han incre-
mentado de forma exponencial2, actualmente casi el 70% de la población mundial tiene
móvil con conexión mínima de datos 3G, de la misma forma también ha aumentado el
número de hogares con acceso a los servicios de televisión en el mundo, en 2018 el
número de hogares que podía ver televisión a través de alguna de las plataformas exis-
tentes en el mercado superó los 1.600 millones y las previsiones apuntan un incremento
paulatino de esta cifra, hasta situarse por encima de los 1.700 millones en 20233.

La iDTV a diferencia de la TV analógica, permite incorporar, además de la señal de


audio/video, una señal de datos a través de la cual pueden viajar aplicaciones (progra-
mas informáticos) hacia lo receptores o Set-Top-Box (STB) de los televidentes y estos
a su vez, interactuar con el emisor del programa (estación televisiva), así como la alter-
nativa de emitir los mismos contenidos a través de sistemas de broadcasting IPTV in-
teractivos.

En la actualidad, la IPTV híbrida4 se postula como la futura solución a los problemas


de estandarización mundial de la TV digital Interactiva, es una tendencia en aumento
tanto en el mercado de consumidores como en el de los operadores de televisión de
pago.

1
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/gameflow-14808
2
https://www2.slideshare.net/bijuvrindavan/ott-iptv
3
https://es.statista.com/estadisticas/600298/numero-de-hogares-con-television-a-nivel-mundial/
4
https://es.qaz.wiki/wiki/Internet_Protocol_television
3

Fig.1 Arquitectura del sistema IPTV. Fuente: SlideShare

Un decodificador híbrido permite que el contenido de una variedad de fuentes, in-


cluida la transmisión terrestre, satélite y cable, se combine con el video entregado a
través de Internet a través de una conexión Ethernet en el dispositivo. Esto facilita a los
televidentes acceder a una mayor variedad de contenidos en sus televisores, sin la ne-
cesidad de una caja separada para cada servicio. Los decodificadores híbridos de IPTV
también permiten a los usuarios acceder a una gama de servicios interactivos avanza-
dos, como VOD / catch-up TV, así como aplicaciones de Internet, que incluyen video
telefonía, vigilancia, juegos, compras, gobierno electrónico a través de un televisor. 5

HbbTV [12] se puede considerar como una tecnología IPTV híbrida alternativa a la
tecnología SmartTV, con esta última tecnología se necesita descargar diferentes apli-
caciones para poder acceder a la información que ofrecen, mientras que con la tecnolo-
gía HbbTV no hay que descargar nada, sólo se tiene que pulsar en un botón del mando
a distancia y se mostrará automáticamente un menú en el televisor.

En Octubre del 2020, la asociación HbbTV, una iniciativa mundial dedicada a propor-
cionar estándares abiertos para la prestación de servicios de televisión interactiva avan-
zados a través de redes de transmisión y de banda ancha para televisores conectados y
decodificadores, ha completado el trabajo en una actualización de su especificación
básica (HbbTV 2.0.3)6.

En Junio de 2018, tres grandes canales españoles, uno público, RTVE y dos privados,
Atresmedia y Mediaset España se unieron para lanzar oficialmente el servicio LO-
VEStv basado en HbbTV que es totalmente gratuito para los usuarios, y que buscará

5
https://www.researchgate.net/project/ITU-T-Q13-16-Multimedia-Application-Platforms-an-
End-systems-for-IPTV
6
https://www.theregister.com/2011/09/28/wtf_is_hbbtv/
4

convertirse en una nueva evolución de la televisión en abierto en España. La previsión


es que el resto de los operadores que también sirven contenido por TDT se unan a este
servicio7.

1.2 Plataforma t-Learning y objetos de aprendizaje interactivo transmedia.

La creación de los nuevos objetos de aprendizaje también evoluciona, ahora se necesitan


y son mas efectivos los contenidos transmedia, interactivos gamificados, accesibles,
usables y adaptativos que el profesor o el alumno puede producir fácilmente con distin-
tas herramientas autor [4], basados en la utilización en juegos serios que están siendo
cada vez mas solicitados, y se ha comprobado que con ellos, la participación del estu-
diante en el proceso de aprendizaje es más intensa y eficaz.

Los sistemas de realidad virtual y aumentada y los sistemas inmersivos están prolife-
rando, las grandes compañías (Facebook, Google, Apple, Microsoft) han apostado fuer-
temente por estas tecnologías, en un futuro muy cercano, todo el mundo producirá con-
tenidos digitales para estos tipos de dispositivos.

El éxito de los MOOCs [13] en el aprendizaje informal e invisible [2], las nuevas teorías
de aprendizaje basada en el constuctivismo social [6], conectivismo [7] y aprendizaje
ubicuo adaptativo [1,9], están latentes en la nueva sociedad digital, la utilización de
estos sistemas repercute favorablemente tanto en la disminución de la tasa de abandono
como en la alta adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes en un plan-
teamiento de diseño para todos.

Los nuevos objetos de aprendizaje que el profesor o alumno pueden producir fácilmente
con herramientas autor locales o en la nube [4], basada en la utilización de sistemas de
gamificación aplicados a la educación y en juegos serios están siendo cada vez mas
utilizados y se vislumbra que con ellos, la participación del estudiante en el proceso de
aprendizaje es más intensa y eficaz. La personalización a través de aplicaciones de sis-
temas inteligentes adaptativos empieza a ser una necesidad en la nueva forma de acceso
al conocimiento después de la crisis del COVID-19.

Cada vez son mas numerosos los estudiantes que utilizan los sistemas e-Learning [3,4]
ya sea en el ordenador, tablet o incluso en el móvil. Todo ello nos hace pensar que, si
diseñamos nuevos contenidos digitales de última generación y herramientas autor para
la producción de estos contenidos que integren las anteriores tecnologías y los nuevos
modelos de aprendizaje en una plataforma t-learning ubicua [9], podremos conseguir
un ecosistema de aprendizaje en línea mas eficaz que los actuales sistemas.

Todo ello nos hizo pensar en la necesidad de diseñar nuevos contenidos digitales de
última generación, interactivos, gamificados, accesibles, usables y adaptativos y herra-
mientas autor para la producción de estos contenidos, de fácil uso, que integren las an-
teriores tecnologías y los nuevos modelos de aprendizaje en una plataforma t-Learning

7
https://www.xataka.com/basics/que-hbbtv-que-lovestv-como-quieren-hacer-evolucionar-tdt
5

ubicua [9], consiguiendo un ecosistema de aprendizaje en línea TELEDU y desarro-


llando un nuevo concepto de objetos de aprendizaje, los TOOCs..

Un TOOC (Transmedia Open Online Content) es un contenido u objeto de aprendizaje


transmedia, abierto en línea, con una serie de propiedades que los identifica, un TOOC
tiene que ser gamificado, interactivo, usable, accesible y adaptativo, diseñado para dis-
tintos tipos de dispositivos y plataformas (Smart TV, tabletas, Smartphone, PC, gafas
de RV, libros electrónicos, etc.), cumpliendo con distintas normativas (Scorm,
SIMPLIT, W3C…).

La clave mas importante para tener en cuenta en una narrativa transmedia es la partici-
pación del usuario a través de la interactividad y la gamificación. El rol de la audiencia
en la narrativa transmedia es bastante activo, con lo cual debemos incitarles a que par-
ticipen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e
ideas. La implementación de mecánicas lúdicas en contextos no vinculados al juego
(gamificación), conlleva una mayor participación de los usuarios8.

1.3 COVID-19 y brecha educativa

La brecha digital impacta en la educación, no todos los estudiantes pueden acceder a


Internet para seguir el curso escolar ni todos los que acceden lo hacen en igualdad de
condiciones9

Durante la crisis del COVID-19 ha aumentado de forma considerable el uso de sistemas


IPTV/OTT, video en streaming, herramientas autor para creación de contenidos y pla-
taformas e-Learning, en directo o en VOD en las distintas redes sociales (Youtube Live,
Vimeo, Facebook Live, Twitter, Periscope, Instagram), para entretenimiento, webinars
y clases online (Fig.2).

Es evidente que estas tecnologías han dado lugar al crecimiento exponencial de los sis-
temas de televisión digital interactiva [3,4] ya sea en el ordenador, tablet o incluso en
el móvil.

8
https://www.iebschool.com/blog/que-es-narrativa-transmedia-social-media-social-media/
9
https://www.unicef.es/educa/blog/covid-19-brecha-educativa
6

Fig.2. Principales proveedores de streaming, videoconferencia, herramientas autor y


plataformas e-Learning. Fuente propia

Para evitar la brecha digital que la crisis del COVID-19 esta causando entre las familias
que no tienen Internet de banda ancha en sus casas y considerando que la televisión se
ha convertido en un importante medio de comunicación, conforme la adopción del es-
tándar japonés - brasileño ISDBT-B para la iDTV en los países de Latinoamérica, el
europeo HbbTV y el chino DTMB, los gobiernos y las universidades son llamados a
proponer alternativas que resuelvan dicha brecha digital y hagan llegar a todos los ho-
gares las misma oportunidades de acceso a los contenidos, fomentando el buen uso de
la televisión y proponiendo programas educativos de alta calidad, accesibles, usables,
interactivos y adaptativos.

Según el estudio realizado por www.empantallados.com y GAD10 con apoyo de la Co-


misión Europea, una de cada dos familias ha comprado algún dispositivo electrónico
para las clases online de sus hijos durante el confinamiento, es evidente que esta crisis
está provocando grandes cambios en la escuela y en la forma de comunicarnos con
nuestros estudiantes. La Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) destaca en un
estudio un crecimiento del 900% a nivel mundial de la formación online desde el año
200011.

Pero este aumento en el uso de los sistemas de Internet de banda ancha está ocasionando
una brecha muy grande en la etapa de confinamiento ya que la mayoría de las escuelas

10
https://gad3.com/estudio-de-empantallados-y-gad3-el-impacto-de-las-pantallas-en-los-hoga-
res-espanoles-durante-el-confinamiento-d17/
11
https://www.unir.net/actualidad/internacional/por-que-triunfa-el-sistema-de-educacion-uni-
versitaria-on-line-en-espana-y-colombia-replica-su-modelo/
7

y universidades han emitido sus clases por videostreaming, utilizando sistemas como
Zoom, Meet, etc., incrementándose el uso de plataformas e-Learning, en especial,
Moodle y el acceso a MOOCs de video que solo han podido disfrutar las familias con
wifi de banda ancha o tarifa plana de datos 4G.

Muchos países para resolver este problema han creado canales de TV educativa para
poder emitir las clases a través de la TDT o vía satélite para estas familias sin apenas
recursos económicos, pero, a diferencia de los que tienen Internet de banda ancha en
sus casas, estas familias no han podido acceder a una plataforma e-Learning y, por lo
tanto, no han podido trabajar de forma interactiva y colaborativa con el resto de los
estudiantes y profesores.

El estándar de banda ancha IPTV híbrido, al depender de una cuota plana mensual, no
lo pueden disfrutar la mayoría de las familias sin recursos económicos suficientes, sin
embargo, la mayoría de estas familias, incluso las mas pobres, tienen al menos un telé-
fono móvil con 3G y acceso gratuito a la TV Digital Terrestre (TDT), TV por Satélite
o TV por Cable.

El ecosistema TELEDU propone la solución de este problema y permite dar acceso a la


plataforma IPTVLearning sin necesidad de tener wifi de banda ancha en el hogar.

La propuesta TELEDU de evolucionar de los MOOCs a los TOOCs permite que los
recursos educativos estén en diferentes formatos (libro en papel, libro electrónico, post,
audio, vídeo, presentación, video interactivo, serious game, realidad virtual, webinar,
etc.), en distintos dispositivos y plataformas de forma local o en la nube, con acceso
multimodal usable diseñado para todos y así adaptarse a cada familia independiente-
mente de los problemas de accesibilidad que tengan.

2. Metodología
El modelo TELEDU es un ecosistema IPTV/OTT híbrido que está integrado por tres
componentes: tecnológico, metodológico y de evaluación.

1. El componente tecnológico abarca el diseño e implementación de una plata-


forma de aprendizaje en línea ubicua con interfaz usable y accesible para la
televisión digital interactiva (IPTVLearning) y el desarrollo de una herra-
mienta de autor, TOOCAuthor, para la creación de los objetos de aprendizaje
transmedia, abiertos en línea.

2. El componente metodológico comprende el diseño y desarrollo de modelos


de aprendizaje en línea basados en teorías conectivistas [7] y de aprendizaje
ubicuo [8] en plataformas t-learning [3,4], utilizando cMOOC interactivos [13]
y juegos serios. En esta parte metodológica se analizaron y evaluaron estos
componentes teniendo en cuenta las distintas teorías del aprendizaje y las ideas
8

que nacen de la comunidad en red [2].

3. Para el componente de evaluación se ha planteado una etapa de pruebas que


garantice tanto la calidad como la efectividad del modelo, del sistema de eva-
luación, de la tecnología y de los contenidos u objetos de aprendizaje. Estas
pruebas son de usabilidad, accesibilidad y de efectividad en los niveles de
aprendizaje que se logren, para esto se contemplaron varios escenarios y mo-
delos con estudiantes en formación reglada.

Para probar la efectividad de los modelos didácticos en los niveles de aprendizaje al-
canzados se partió de la definición de modelos de formación ubicuos [5] en el que in-
tervienen distintos elementos: permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad y
adaptabilidad [8].

Una vez definidos los modelos, se seleccionó uno y se procedió al diseño instruccional
y desarrollo de contenidos de dos asignaturas (Regulación Automática-RA- de 3º del
Grado Ingeniería Eléctrica y Sistemas de Producción Integrados-SPI- del Máster Uni-
versitario de Ingeniería Industrial) impartidas la Escuela Politécnica Superior de la Uni-
versidad de Córdoba, y se midieron los resultados obtenidos por los estudiantes.

Finalmente, se establecieron relaciones entre los resultados alcanzados con el modelo


propuesto y los resultados alcanzados utilizando un curso presencial o en línea tradicio-
nal.

Se planteó un sistema de evaluación basado en MOOCs tradicionales utilizando la pla-


taforma Moodle que sirvió como modelo de referencia para evaluar nuestra propuesta
de modelo de aprendizaje basado en el pensamiento crítico, SIAU [10], utilizando la
plataforma IPTVLearning y sustituyendo los MOOCs por los TOOCs.

Para probar la efectividad del modelo se realizaron pruebas de usabilidad (Sello


SIMPLIT12), accesibilidad (W3C13) y efectividad en los niveles de aprendizaje alcan-
zados comparando con resultados de modelos tradicionales de sistemas e-Learning uti-
lizándose la metodología para determinar atributos y métricas en Sistemas Hipermedia
Adaptativos Educativos basados en estilos de aprendizajes (SHAE) [8].

12
http://ergo.ibv.org/es/home/261-certificacion-de-servicios-simplit.html
13
https://www.w3c.es/estandares/
9

3. Resultados

El resultado de esta investigación ha dado como fruto las patentes14 de los softwares de
código libre TELEDU, IPTVLearning y TOOCAuthor que a lo largo de todo el año
2020 han sido probados y evaluados en el proyecto colaborativo de la Universidad
Arturo Prats15 y la empresa ARTIC de Chile16 y aplicados al diseño del proyecto de
teleducación para los campamentos de refugiados del Sahara Occidental17 que actual-
mente se está llevando a cabo en colaboración con la Fundación Red Especial España
(FREE18) el gobierno del Sahara Occidental y la Asociación Casa del Sahara.

3.1 Ecosistema TELEDU y plataforma IPTVLearning


TELEDU es un ecosistema que integra las últimas tendencias tecnológicas de las inter-
faces persona-ordenador y los sistemas de computación ubicua, computación en la nube,
inteligencia artificial, blockchain y sistemas multimodales de interacción por gestos,
movimiento y voz, además de Internet de las Cosas.

El ecosistema TELEDU (Fig. 2) tiene un componente hardware (ordenador, tableta,


smartphone, set-top-box), un componente software (Sistema operativo SiestaOS 2020
la plataforma IPTVLearning y la herramienta autor TOOCAuthor) compatible con cual-
quier tipo de dispositivo de entrada y salida última generación, incluido gafas y guantes
de realidad virtual, dispositivos para videojuegos, sensores IoT, etc. y puede adaptarse
a los distintos estándares de la iDTV (ISDB-T, HbbTV, DTMB, etc.).

14
Inscripción en el registro de la propiedad intelectual Ref: 49/808173.9/20 y en el registro de
marcas y patentes española Ref: 4095671
15
https://unap.tv/
16
https://www.teleformacion.cl/
17
https://mapnr.blogspot.com/2020/10/150-2021.html
18
https://www.redespecial.org/
10

Fig. 3. Componentes del ecosistema TELEDU. Fuente propia

Para el proyecto de dar cobertura a los campamentos de refugiados del pueblo saharaui
se ha diseñado una mínima infraestructura de equipamiento necesario en función de los
equipos existentes por cada familia y escuela, comprobándose que, en cada tienda de
lona, donde vive una familia, solo tienen un TV con conexión vía satélite o terrestre
alimentado por un centro emisor para el canal de TV educativa creado por el gobierno
y como mínimo un teléfono móvil con 3G.

Esta infraestructura esta formada por un elemento hardware (STB), un teclado y un


ratón (ver Fig.3). En el STB se instala la evolución 2020 del sistema operativo SiestaOS
basada en Ubuntu 2020, el navegador Firefox Browser 83.0 y la plataforma IPTVLear-
ning y los contenidos y recursos necesarios según el/los curso/s anual a recibir.
.

Fig. 4. Componentes mínimos hardware y software de TELEDU para Sahara. Fuente propia
11

3.2 TOOCAuthor. Evolución de los MOOCs a los TOOCs


Una de las recomendaciones de la UIT-T indica que los contenidos digitales y las apli-
caciones multimedia destinadas a ejecutarse en dispositivos terminales de IPTV deben
ser independientes de la plataforma, para que los creadores y los proveedores de con-
tenidos no tengan que desarrollar aplicaciones específicas para cada plataforma y dis-
positivos existentes que hemos tenido en cuenta a la hora de desarrolla la herramienta
autor TOOCAuthor.

El ecosistema TELEDU cuenta con herramientas TOOCAuthor que se complementa


con la herramienta Genially19 diseñada y creada por egresados de la Universidad de
Córdoba que se ponen a disposición de alumnos y profesores que permiten, de una
forma fácil la producción de un TOOC.

Para el proceso de evaluación, se aplicó la metodología SIAU a una muestra de 200


alumnos de las asignaturas RA y SPI en distintos 4 cursos académicos, en los dos pri-
meros meses se impartió la asignatura de forma tradicional y en los dos meses restantes
se aplicó dicha metodología. Se les realizó un una prueba de evaluación al final de cada
periodo, los resultados de dichas mostraron que en un 95% los alumnos habían apren-
dido mucho mas con el modelo TELEDU y se habían divertido más, aunque también
habían trabajado mucho mas y la diferencia en las calificaciones eran evidente, en el
primer examen aprobaron solo el 48% y en el segundo un 95%-

Se consiguió, después de 4 años de pruebas, el modelo didáctico TELEDU que utiliza


la metodología SIAU, las estrategias didácticas constructivista, conectivista, el flipped
classroom y el aprendizaje ubicuo, convirtiendo al alumno en el protagonista del pro-
ceso de aprendizaje, ellos realizan el rol de prosumidor, ponente, oponente y evaluador
de forma que son los propios alumnos los que produzcan sus propios TOOCs, los pre-
sente en forma de ponencia, hagan una crítica constructiva y evalúen la calidad de las
exposiciones y presentaciones de los compañeros.

3.3 Resumen de los resultados conseguidos en la investigación

1. Se ha diseñado, investigado, desarrollado y probado una interfaz totalmente usable


(con certificación SIMPLIT) para la iDTV basado en el escritorio de concepto.
2. Se ha integrado componentes de software para crear un ecosistema de televisión
digital interactiva con orientación a procesos de aprendizaje en línea de última ge-
neración que se ha patentado y denominado TELEDU.
3. Se ha desarrollado una t-Learning IPTV/OTT para aprendizaje online denomina
IPTVLearning y homologado para formación ocupacional en España y en proceso
de homologación en Chile.

19
https://www.genial.ly/
12

4. Se ha definido y creado el concepto de contenido u objeto de aprendizaje transme-


dia, abierto, en línea, interactivo, usable, accesible, adaptativo y gamificado
(TOOC),
5. Se ha diseñado y desarrollado una herramientas autor para creación de TOOCs,
denominada TOOCAuthor integrada con la herramienta autor Gameflow basada en
Unity, implementando estos nuevos objetos de aprendizaje en la plataforma
IPTVLearning y consiguiendo interoperabilidad, usabilidad y accesibilidad que son
características claves para un entorno de aplicaciones de este tipo y acordar normas
técnicas para permitir esa interoperabilidad que es un desafío que se ha tenido en
cuenta a la hora del desarrollo de los resultados de este proyecto.
6. Se ha desarrollado un módulo para integrar y embeber en la platataforma
IPTVLearning cualquier aplicación, herramienta o plataforma Web externa, o sea
se puede integrar, por ejemplo, cualquier sistema de videoconferencia o aplicación
Web que normalmente se esé utilizando, aunque no podemos garantizar en ellas la
usabilidad y consistencia del sistema. Actualmente se está diseñando una herra-
mienta para convertir los interfaces gráficos de usuarios de aplicaciones externas
al interfaz del escritorio de concepto con sello SIMPLIT de usabilidad.
7. Se ha diseñado un modelo de aprendizaje basado en el pensamiento crítico, las teo-
rías conectivista y de aprendizaje ubicuo, así como en objetos de aprendizaje trans-
media adaptativos basados en juegos serios que permite a los docentes y prosumi-
dores crear lecciones con contenidos audiovisuales interactivos y sistemas de ga-
mificación educativos con retroalimentación y puntuación, facilitando la automati-
zación del proceso de seguimiento y evaluación del estudiante.
8. Se ha probado la efectividad del modelo a través de pruebas de usabilidad, accesi-
bilidad y efectividad en los niveles de aprendizaje alcanzados comparando con re-
sultados de modelos tradicionales de sistemas e-Learning a través de la Metodolo-
gía para determinar Atributos y Métricas en Sistemas Hipermedia Adaptativos Edu-
cativos basados en Estilos de Aprendizajes (SHAE).

4. Conclusiones.

Los aspectos mas destacados que se pueden concluir al establecer la metodología de


TELEDU que corresponden a la interacción pedagógica, resultados de pruebas, métri-
cas de evaluación de calidad de TOOCs y test de estilos de aprendizaje son:

1. Los alumnos prefieren contenidos visuales e interactivos, en especial, videos,


simulaciones, realidad virtual, realidad aumentada y juegos serios. Los objetos
de aprendizaje multimedia interactivos de autoestudio con este tipo de conteni-
dos digitales están muy bien valorados por los alumnos.
13

2. El 80% de los alumnos solo realizan las actividades y tareas evaluables, o sea,
aquellas que le dan puntos para aprobar el curso. Si estas actividades están ga-
mificadas, se ha llegado al 98% los alumnos que han terminado el curso satisfac-
toriamente.
3. Los alumnos aprenden mas cuando ellos mismos son los que tienen que trabajar
la lección de forma activa, buscar en Internet y aportar los recursos e información
complementaria sobre el tema, o sea cuando se convierten en prosumidores (pro-
ductores-consumidores) de información y conocimiento (aprendizaje informal).
4. Los alumnos valoran muy positivamente al profesor que desarrolla contenidos
transmedia de calidad y negativamente al que se limitaba a colgar sus apuntes y
presentaciones en un LMS, también valoran muy bien la metodología de apren-
dizaje basada en pensamiento crítico.
5. En la educación totalmente en línea, las tareas de los alumnos deben estar muy
bien planificadas, ya que el seguimiento debe ser continuado sin llegar a un con-
trol exhaustivo por parte del profesor y dando una cierta flexibilidad para la fi-
nalización de las tareas y actividades a desarrollar.
6. Los alumnos deben sentirse tutorizados. O sea, el profesor debe atender a diario
las posibles preguntas, dudas o problemas del alumno, de forma personal, y las
consultas colectivas (foros, videotutorias)
7. Los alumnos, además de las actividades realizadas online, prefieren tener una
guía de referencia escrita a modo de libro sobre los contenidos y metodología de
la asignatura (transmedia).
8. Los alumnos prefieren utilizar las últimas tecnologías como realidad virtual,
realidad aumentada, sistemas inmersivos, serious-games, etc. Con respecto al
hardware los sistemas táctiles móviles como la tableta, los ultrabooks, la IPTV,
las gafas de realidad virtual y aumentada son los dispositivos que mas gusta usar
para ejecutar un curso (multidispositivo).
9. Los sistemas síncronos como la tele-presencia, chat, etc no son muy bien acep-
tados por los alumnos, si le son impuestos. Ellos lo prefieren usar según sus ne-
cesidades y no cuando el profesor lo planifique. La tele-presencia y los chat con
el profesor prefieren usarla a modo de tutoría personal o entre ellos.
10. El uso de las redes sociales para ellos es un aliciente, pues están acostumbrados
a utilizarla con normalidad en su vida diaria (conectivismo).

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