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Multiplatform Learning System Based on


Interactive Digital Television Technologies,
IDTV
Montoya, Edwin. Member, IEEE. Montoya, Juan Carlos. Téllez, Juan Member, IEEE. Ruiz J, César.
Vélez M, Johan. Ibarra T, Oscar

emontoya@eafit.edu.co, jcmontoy@eafit.edu.co, oscaribarra@itv.articacdt.com,


cruizjar@eafit.edu.co, johan.velez@itv.articacdt.com, juanfetel@itv.articacdt.com

 La migración a televisión digital y el apagón analógico son


Abstract— This paper proposes a redefinition of the traditional un tema de mucho interés para la televisión colombiana, no
concepts of T-Learning in which the television set is the most sólo por la evolución de la tecnología televisiva a una
important component and the only device able to deploy generación digital sino porque además de ser un eje transversal
applications and services. It is presented an IDTV-based learning
system which allows different Interactive Television platforms
en el Plan de Desarrollo 2010-2013 [3], hay nuevas
and different final user devices (Television Set, PC, Mobile potencialidades que la tecnología ofrece en términos de
Phones, Tablets, etc.) to connect and access learning contents, interactividad.
applications and services under the concepts of multiplatform.
The platform considers a second dimension that includes the De igual modo, la cobertura de banda ancha en Colombia ha
technical requirements dependent on the learning requirements crecido en los últimos años y es una política prioritaria para el
made up by learning objects based on video. Those objects are
articulated within the constructivist pedagogical currents, and gobierno nacional, como se menciona en el Plan Vive Digital
they can be applied in instructional design environments in [4]. En esta medida el acceso de las personas a los servicios
formal and informal education. desplegados en la Web es mayor, así que la prestación de
servicios de Televisión sobre Internet es una realidad en el
Index Terms—Educational Technology, IDTV, T-Learning, país, y se espera que su importancia crezca en el mediano
Learning Objects plazo.
La televisión es uno de los medios de comunicación masiva
Por otro lado, la cobertura y el acceso de las personas a la
más importantes a nivel mundial y aunque ha perdido campo
telefonía móvil es muy grande, y la oferta de servicios de
con Internet, sigue siendo uno de los medios con mayor
transmisión de datos sobre estas redes celulares es mayor.
audiencia. En Colombia, según el Estudio General de Medios
Actualmente en Colombia los mayores operadores de telefonía
I-2011 de la Comisión Nacional de Televisión CNTV [1], es el
móvil ofrecen servicios de transmisión de datos en redes 3G, y
medio de mayor cobertura con el 94,2% de la población
están poniendo en marcha redes que soportan tecnología 4G,
seguido por la radio con el 67,1%. Además, según la Gran
con las cuales pueden ofrecer un mayor ancho de banda a sus
Encuesta de Televisión en Colombia preparada también para
usuarios y como consecuencia le dan a éstos la posibilidad de
la CNTV en 2008, es uno de los medios más relevantes en la
acceder a servicios multimedia más exigentes como Video
vida de los colombianos: el 67% de los colombianos afirma
Streaming y Video On Demand (VoD). Así las cosas, los
ver televisión todos los días, el 84% de los colombianos
dispositivos móviles se convierten en otra posibilidad de tener
asegura que la televisión es algo importante en sus vidas y el
servicios de televisión y video, que se suman a la forma
73% utiliza la televisión como compañía mientras realiza otro
tradicional de ver televisión.
tipo de actividad diaria [2]. Esta encuesta fue preparada en el
marco de la selección del estándar de televisión digital
Este documento propone un modelo de T-Learning en
terrestre (TDT) para el País, proceso que dio como resultado
donde los servicios, contenidos y aplicaciones son distribuidos
la elección en 2008 del estándar europeo Digital Video
en diferentes plataformas tecnológicas de Televisión Digital
Broadcasting DVB y en el 2011 la actualización al estándar
Interactiva (IDTV) y son accedidos por diferentes dispositivos
DVB-T2.
de usuario final como televisores, consolas, computadores y
dispositivos móviles. Además, dado que la televisión es un
medio eminentemente audiovisual, se plantea un Objeto de
Aprendizaje OA basado en video interactivo que es la entidad
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central del proceso de aprendizaje en el modelo propuesto; arquitectura tiene la capacidad de relacionar el contenido
este modelo es probado experimentalmente con usuarios educativo con contenido de entretenimiento bajo dos
finales que interactúan con un prototipo. conceptos: edutaiment y entercation.

El resto del artículo se estructura de la siguiente manera: en El proyecto ELU (Enhaced Learning Unlimited) fue
la sección I se comentan los trabajos relacionados con T- desarrollado por un grupo interdisciplinario con profesionales
Learning considerados como referentes; en la sección II se y expertos en las áreas técnicas y pedagógicas de 10 países
presenta el concepto propuesto de T-Learning tomando como europeos participantes del consorcio; este proyecto pretende
referencia el modelo desarrollado en [5] y [6]; en la sección III desarrollar y validar el uso de la TV digital interactiva (IDTV)
se presenta el modelo de los Objetos de Aprendizaje Basados como una de las áreas de aplicación para el desarrollo social y
en Video Interactivo y en la sección IV las pruebas económico de Europa. El proyecto ELU, desde el punto de
experimentales realizadas, donde se incluye la prueba del vista tecnológico, desarrolló los siguientes componentes
concepto introducido en la sección II; esta prueba muestra dentro de la solución de T-Learning: utilización de estándares
cómo se implementó un prototipo funcional y cómo éste fue abiertos como Multimedia Home Platform (MHP) [9],
validado tecnológicamente y con usuarios; finalmente se desarrollo de un profesor virtual ITS, manejo del concepto de
presentan las conclusiones y trabajo futuro. objetos multimedia adaptativos RAMO (Reactive and
Adaptative Multimedia Objects) y finalmente la creación de
I. TRABAJOS RELACIONADOS CON T-LEARNING plantillas de juego para las actividades de aprendizaje y
evaluación [10].
A. Proyectos a nivel mundial de T-Learning
El proyecto MOTIVE fue desarrollado por la Universidad
A nivel mundial se han desarrollado varias iniciativas de Tecnológica de Helsinki, su objetivo es usar Internet y la
este tipo como: Beacon, T-Maestro, ELU y Motive. televisión digital para crear cursos interactivos y flexibles [11];
algunos detalles de éste se verán más adelante.
El proyecto BEACON (Brazilian-European Consortium for
DTT Services) es un proyecto financiado por el VI Programa Estos cuatro proyectos tienen varios elementos comunes,
Marco sobre TDT desde 2007 hasta 2010, con dos objetivos entre estos se destacan: el despliegue de servicios de T-
principales: desarrollar la interoperabilidad del estándar Learning sobre TDT, el desarrollo de ITS como sistemas de
brasileño con el estándar europeo e investigar metodologías gestión de aprendizaje y contenidos, la implementación de
para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital. En algún tipo de adaptación y personalización, y el soporte de
el marco de BEACON se han implementado servicios pilotos actividades de aprendizaje y tareas.
vinculados con la inclusión social en Sao Paulo (Brasil), que
tienen funcionalidades como: presentación de cursos Sin embargo la TDT no es la única tecnología que permite
ofrecidos, soporte de herramientas de evaluación como desplegar servicios de iDTV: los sistemas de televisión
exámenes, soporte de blackboard o pizarra, soporte de proceso basados en IP, es decir la transmisión de video sobre
de autenticación, entre otras [7]. protocolo IP ya sea en redes propietarias IPTV o sobre
Internet con servicios Over-The-Top (OTT, por sus siglas en
El proyecto T– Maestro “Tutor Inteligente para la provisión inglés) conocidos como WebTV/InternetTV, han
de contenidos formativos personalizados y adaptables en incrementado en los últimos años; por otra parte, se han
experiencias t-learning y m-learning integradas sobre MHP y generado grandes evoluciones en dispositivos de usuario final:
DVB-H” es un proyecto financiado por la Dirección Xeral de recientemente los fabricantes de televisores han puesto en el
Investigación e Desenvolvemento de la Xunta de Galicia mercado los llamados Smart TV que son televisores con las
(España) del año 2007 a 2010. El objetivo central de este funcionalidades de un decodificador y un navegador web
proyecto ha sido el diseño, desarrollo y validación de una embebidas en el dispositivo de televisión, de modo que tienen
plataforma educativa completa para el ámbito del T-Learning la capacidad de conectarse directamente con Internet o con
(tanto móvil como fija), abordando las principales vertientes cualquier red IP. Pero la oferta de dispositivos para acceder a
de este tipo de arquitecturas: la generación de contenidos, su los servicios de WebTV/InternetTV también incluye consolas
difusión y presentación [8]. de video dedicadas para tal fin como son los dispositivos
AppleTV [12], GoogleTV [13], XBMC [14] y BOXEE [15],
Este proyecto tiene una infraestructura compleja que abarca entre otros. Estos equipos son sistemas embebidos optimizados
desde las herramientas autor para la producción de contenidos para la reproducción de video que se ofrece en Internet y le
hasta la personalización de los contenidos en los dispositivos permiten al usuario complementar su experiencia por medio de
de usuario final. Un componente fundamental dentro del una oferta de servicios y aplicaciones interactivas propias.
proyecto son los sistemas de recomendación de contenidos y el
Sistema de Tutoría Inteligente (ITS), que se encarga de
gestionar los recursos educativos. De igual manera la
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No se pueden dejar a un lado los dispositivos móviles como de aprendizaje de ser utilizado en diferentes contextos sin
celulares, tabletas y PDA's, pues con la creciente expansión dejar de apoyar los procesos de aprendizaje para los que fue
del ancho de banda es posible transmitir video por medio de la creado inicialmente.
red de datos, convirtiéndolos en otra opción de acceso a los
servicios de video OTT. II. CONCEPTO DE T-LEARNING PROPUESTO

Esto lleva a replantear las concepciones iniciales de T- Como se mencionó en la sección anterior es necesario
Learning donde se define que el televisor, como dispositivo de redefinir el concepto de T-Learning según el cual, se considera
usuario final, es el protagonista principal y donde sólo se ha al televisor como el principal dispositivo de usuario final y
considerado una única plataforma de despliegue. Así se generalmente se utiliza una única tecnología de iDTV. Desde
presenta la propuesta de un sistema de aprendizaje basado en su concepción mas sencilla el T-Learning es aprendizaje
iDTV multiplataforma, en el cual los contenidos, aplicaciones basado en tecnologías de iDTV, de este modo un concepto
y servicios de aprendizaje pueden ser accedidos por diferentes más general de T-Learning debería abarcar varias tecnologías
plataformas de iDTV y por diferentes dispositivos de usuario de despliegue de iDTV, así se propone un concepto donde un
final (televisor, computador, consolas de video y dispositivos sistema de T-Learning cubre varias tecnologías de despliegue
móviles) en busca de los principios de independencia de (TDT, IPTV, WebTV, OTT).
dispositivo y ubicuidad en el aprendizaje.
B. Aprendizaje ubicuo Igualmente se propone el uso de varios dispositivos de usuario
final como televisor, computador, consolas de video y
El concepto de Mark Weiser [16] sobre la computación dispositivos móviles, con la pretensión de que el sistema
ubicua o invisible [17] se ha extendido a muchos campos tienda más al concepto de U-Learning, permitiéndole al
incluyendo la educación. La posibilidad de que una persona usuario acceder a los servicios, contenidos y aplicaciones
aprenda mientras trabaja en su computador, interactúa con su educativas en cualquier lugar, en cualquier momento, desde
celular, ve televisión, comparte en la web o vive virtualmente cualquier red y desde cualquier dispositivo.
(p.ej. second life), constituye lo que hoy puede ser el objetivo
del aprendizaje ubicuo o U-Learning. Para la conceptualización general se referencia al modelo de
T-Learning para aprendizaje vía DTV propuesto en [8][9] y
Algunos autores definen el U-Learning como una desarrollado por la Universidad de Helsinski en el marco del
combinación de las ventajas de E-Learning y M-Learning con proyecto MOTIVE. Este modelo, sintetizado en la figura 1, se
los beneficios de la computación ubicua y la flexibilidad de los compone de dos niveles: un nivel general y un nivel de
dispositivos móviles [18]. Este tipo de aprendizaje sucede funcionalidad. En el nivel general se debe definir qué tipo de
alrededor del estudiante, pero éste puede no ser consciente de tecnología o plataforma de despliegue se utilizará y qué tipo
su proceso de aprendizaje. El conocimiento está en los objetos de aprendizaje se desea implementar. En el nivel de
del entorno y los estudiantes no tienen que "hacer nada" para funcionalidad se exploran funcionalidades del sistema
aprender. relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje.
Chen y otros [19] describieron cinco características de los
ambientes de M-Learning, de los cuales Ogata y Yano [20]
derivaron las siguientes características para U-Learning junto
con la última (personalización) propuesta por Bomsdorf [21].
• Permanencia: los estudiantes nunca pierden su trabajo a
menos que se elimine a propósito.
• Accesibilidad: los estudiantes tienen acceso a sus
documentos, datos o videos desde cualquier lugar. Fig. 1. Modelo de T-Learning para aprendizaje vía DTV.
• Inmediatez: los estudiantes pueden obtener toda la
información de inmediato sin importar el lugar donde se
encuentren. A. Nivel General. Tipo de Tecnología
• Interacción: los estudiantes pueden interactuar con los En este nivel se establecen las plataformas tecnológicas que
expertos, los profesores, o compañeros de forma síncrona o conforman el concepto y los dispositivos de usuario final
asíncrona. utilizados. Los contenidos, servicios y aplicaciones de iDTV
• Contextualizar las actividades de enseñanza: el pueden ser desplegados en las siguientes plataformas
aprendizaje puede ser parte de la cotidianidad. tecnológicas:
• Adaptabilidad: los estudiantes obtienen el conocimiento
de acuerdo a su situación particular, es decir, se adapta al • Televisión Digital Terrestre TDT: este sistema de televisión
aprendizaje de cada uno. es de naturaleza abierta y radiodifundida, se requieren dos
• Personalización: se refiere a la capacidad de un espacio canales de transmisión: un canal de broadcast por donde se
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emite el contenido audiovisual y se distribuyen las usuarios, lo que permite ofrecer servicios de Video bajo
aplicaciones y un canal de broadband o canal de retorno por demanda (VoD), Personal Video Recorder (PVR) remoto,
donde se consume la aplicación. En el caso colombiano se aplicaciones interactivas y conexión con otras redes como
utiliza el estándar DVB-T/ DVB-T2 para dispositivos fijos y el Internet; además, por estar sobre una red IP, facilita la
estándar DVB-H para dispositivos móviles [22], [23]. convergencia de servicios y dispositivos, de esta manera una
aplicación que se encuentra en Internet puede ser consultada
En el prototipo se realiza una difusión de la aplicación desde un set de televisión.
interactiva usando una plataforma HBBTV [24], en la cual
intervienen tres componentes: Las soluciones de middleware que se encuentran en el
mercado son usualmente verticales debido a que las redes de
 El playout (OpenCaster [25]) o emisor de contenidos, IPTV son propietarias. Como consecuencia de esto, el diseño
que transmite por radiodifusión o broadcasting los de aplicaciones para IPTV debe ser considerado de forma
contenidos de audio/video, los datos de control y la independiente para cada plataforma, a pesar de tener como
señalización de la aplicación. característica común el modo de transmisión. Adicionalmente
 El servidor de aplicaciones, que a través de una red de no todas las plataformas de IPTV comparten los mismos
datos o broadband provee la aplicación Web y todos estándares, de tal modo que los clientes instalados en los
los recursos que ésta necesita: imágenes, videos, equipos que los operadores de la red le proveen a los usuarios
audio, textos, entre otros. sólo son compatibles con los estándares que el sistema
 El cliente, que es un navegador compatible con la necesita. En el caso de ser necesario integrar una aplicación
plataforma HBBTV y está instalado en un Televisor multiplataforma en una red de IPTV, se deberá crear una
con Decodificador DVB-T2 incorporado (Televisor nueva aplicación que permita un llamado a una aplicación
Toshiba 32UL863). Web de terceros; sin embargo esto no garantiza que el usuario
va a recibir en forma adecuada la interfaz y los contenidos, por
En la plataforma HBBTV el cliente recibe por radiodifusión el lo tanto será necesario hacer una adaptación de acuerdo a la
contenido audiovisual que corresponde a un canal plataforma de interés.
determinado, una vez identifica que en ese contenido también
se incluye una aplicación, procede a decodificar la • WebTV/Internet TV/OTT: esta plataforma de despliegue, al
información y obtiene los datos necesarios para reproducir la igual que IPTV, utiliza el protocolo IP para transmitir señales
aplicación. Un cliente compatible con HBBTV tiene una de video, sin embargo se diferencian por que los sistemas de
interfaz capaz de ejecutar un navegador Web que soporta CE- IPTV utilizan redes propietarias de un operador, mientras que
HTML, mientras continúa decodificando y mostrando los WebTV/InternetTV se transmiten sobre Internet. La televisión
contenidos audiovisuales que se reciben por radiodifusión. por Internet cada vez llega a más hogares y tiene más usuarios
Para consumir la aplicación interactiva, el cliente debe en la medida en que las redes de datos han aumentado su
conectarse con el servidor de la aplicación usando la URL que ancho de banda, al punto que se puede garantizar un video en
le fue proporcionada con los datos de control y señalización. streaming en formato MPEG4 o H.264. Para poder acceder a
La interacción entre el cliente y el servidor es independiente de los contenidos, servicios y aplicaciones se requiere que el
la comunicación por radiodifusión, sin embargo está dispositivo de usuario final tenga conexión a Internet y tenga
condicionada por la señalización que se envía desde el playout instalado un navegador; los televisores pueden conectarse por
con el fin de vincular más estrechamente los contenidos que el medio de un STB con conexión a Internet (como GoogleTV o
usuario recibe por ambos canales de transmisión. AppleTV), por medio de una consola de video juegos o puede
utilizarse un Smart TV que ya tiene estas funcionalidades
embebidas. La conexión a Internet es en doble vía para todos
• Televisión over Internet Protocol IPTV: se define como la los dispositivos lo cual permite una interactividad completa
tecnología que permite trasmitir señales de video sobre entre el usuario final y el productor de contenido o entre los
protocolo IP en redes de banda ancha. Los sistemas de usuarios finales.
televisión de esta naturaleza son sistemas cerrados o por
subscripción, donde los televisores requieren de un Set-Top • Redes Móviles: las redes de banda ancha móvil, es decir
Box (STB) el cual tiene instalado un navegador que se redes 3G o 4G, pueden permitir un troughput lo
comunica con un sistema middleware. Los contenidos, suficientemente alto para transmitir señales de video. Sin
servicios y aplicaciones son desarrollados bajo embargo, estas redes son la conexión de última milla o bien a
comunicaciones que utilizan HTML y java script. Es Internet o a la red de un operador, por lo cual en el marco de
importante resaltar que las redes IPTV son propietarias de un ese trabajo se conciben solamente como red de acceso a
operador y en ellas se puede garantizar Calidad del servicio sistemas de IPTV (Mobile IPTV) o a sistemas de
(QoS, por sus siglas en inglés). Esta plataforma tiene WebTV/Internet TV.
características técnicas muy particulares que la diferencian de
la televisión por radiodifusión [25]: por ser una red IP tiene la • Redes Académicas: Otras redes de despliegue son las redes
capacidad de tener una comunicación en doble vía, por lo académicas, como la Red Nacional Académica de Tecnología
tanto no requiere de un canal de retorno adicional; posibilita Avanzada RENATA [27]. Esta red conecta, comunica, y
una comunicación uno a uno entre el operador de la red y los propicia la colaboración entre las instituciones académicas y
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científicas de Colombia y además tiene conexión con la Red sigue un currículo definido ni conduce a una certificación, es
CLARA [28]. RENATA, podría ofrecer dos modalidades de un aprendizaje que se da a lo largo de la vida.
despliegue: por una parte para los usuarios ubicados dentro de
los campus universitarios de las instituciones miembros de En los procesos de aprendizaje mediados por TIC, tanto
RENATA, los contenidos, servicios y aplicaciones se formales como no formales, los elementos constructivos más
despliegan como en un sistema de IPTV; por otra parte, los importantes son los Objetos de Aprendizaje (OA). Por tratarse
usuarios que ingresen al portal de RENATA desde ubicaciones de tecnologías de televisión, para este sistema, los OA se
por fuera de los campus universitarios acceden a los basan en video, aunque en trabajos futuros se considerará otro
contenidos, servicios y aplicaciones de una manera similar a tipo de medios como audio, texto, imágenes, etc.
WebTV/Internet TV.

La arquitectura tecnológica general se presenta en la figura 2. Con el objetivo de que el video pueda convertirse en un
Plataforma de objeto de aprendizaje válido, éste se ha enriquecido con
Transmisión DVB-T2

Canal
DVB
Set Top Box
TV etiquetas que le permiten al usuario interactuar con el video y
UHF

Antenna
desplegar información acerca del contenido; del mismo modo
Contenido y RF
Aplicaciones
HbbTV Canal de
al video se le han añadido actividades de aprendizaje lo cual
incrementa su valor desde la perspectiva educativa. Por esta
Retorno
Canal
UHF
InternetTV STB
SmartTV Consola de Video
Consola de Videojuegos
TV razón, estos objetos de aprendizaje se denominan Objetos de
ISP
Aprendizaje Basados en Video Interactivo (OABVI).
SmartPhone Tableta
PC

De esta manera, en un entorno de educación no formal, el


Red Móvil Red
IPTV
Set Top Box TV usuario accede a los OABVI según su preferencia, mientras
Internet
3G, 4G IPTV
que en un entorno de educación formal, el usuario accede a los
OABVI, pero existe una secuencialidad que es obligatoria
(currículo).
Servidor de
Aplicaciones Repositorio de videos Base de Datos
Y LMS

C. Nivel Funcionalidad
Fig. 2. Arquitectura tecnológica del sistema
El segundo nivel definido en el modelo de referencia es el
B. Nivel General. Tipo de Aprendizaje modelo de funcionalidad, las características de este nivel se
resumen en la tabla 1.
En el modelo de referencia de Jokipelto se plantean cuatro
Tabla 1. Nivel de Funcionalidad según el modelo de referencia
tipos de aprendizaje: formal, informal, no formal y GRADO DE T-LEARNING EN EL CURSO
edutainment; sin embargo, en el marco de este trabajo se han  El sistema puede utilizarse en ambientes de aprendizaje de
agrupado solamente en dos categorías: tipo formal o informal. De este modo puede ser sustituto
• Formal: esta categoría en Colombia necesariamente está o complementario de los procesos de enseñanza.
asociada a Instituciones de Educación Básica (primaria y  El sistema se puede integrar con los Learning Management
secundaria) y de Educación Superior (en sus diferentes System (LMS) de las instituciones educativas de modo
niveles) porque de acuerdo a las leyes 115 (ley general de que es complementario a los proceso de aprendizaje en el
educación) [29] y 30 (ley de educación superior) [30], debe aula.
existir una institución de educación certificada que ofrece unos  El televisor no es el único dispositivo válido, se puede
programas de formación avalados por un organismo estatal utilizar otros dispositivos como computadores, consolas y
con las facultades para hacerlo. computadores móviles.
En términos generales, los programas tienen unos cursos y MATERIAL DE APRENDIZAJE
estos a su vez tienen unas unidades temáticas que son El material de aprendizaje es basado en video y se describe
abordadas en el proceso de enseñanza aprendizaje. según el modelo de OABVI.
La institución le otorga un título o le certifica el proceso INTERACCIONES
educativo a un estudiante cuando éste aprueba todos los  Estudiante – Ambiente de aprendizaje (interacción con el
cursos, adquiere las competencias y habilidades que el material de aprendizaje y con los OABVI).
programa requiere y cumple con todos los requisitos  Estudiante – Estudiante (por medio de los cometarios
académicos. De este modo el aprendizaje formal se caracteriza relacionados con el video en el OABVI).
principalmente por dos cualidades: currículo y certificación.  Estudiante – Docente (por medio de los cometarios
• No formal: este aprendizaje es de tipo más libre y con una relacionados con el video).
amplia variedad temática; el estudiante accede al contenido o PROCESO DE APRENDIZAJE
curso de su preferencia, puede tomarlo cuando quiera y de El aprendizaje se fundamenta en las corrientes constructivistas,
igual manera abandonarlo cuando desee. Este aprendizaje no como las explicadas en [31], donde el conocimiento se genera
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a partir de la discusión de los actores del proceso formativo. B. Desarrollo de OABVI


De este modo el material de aprendizaje está acompañado de
foros donde los estudiantes interactúan con pares o con el
docente.
ASIGNACIONES Y VALORACIÓN
Se manejan por medio de actividades de aprendizaje, las
cuales tienen pre configuradas las respuestas y están asociadas
a un material específico. Así, es posible establecer si el
estudiante logró las competencias buscadas o si presenta
dificultades en algunos temas.
COMUNICACIÓN
Asincrónica por medio de comentarios en foros.

Este concepto propuesto de T-Learning es muy amplio e


involucra muchas dimensiones; la primera prueba al concepto
Fig. 4. Proceso de Generación de OABVI.
que se desarrolló comprende la elaboración de un OABVI y el
despliegue del mismo sobre múltiples plataformas.
 En primera instancia, se debe tener en cuenta el esquema
Adicional a esto, se valida el OABVI con usuarios finales los general para la adición de interactividad a videos lineales
cuales lo evalúan. Cabe resaltar que el propósito de la prueba (ver figura 4), en el cual, a partir de contar con videos
no es verificar si los estudiantes aprenden o no con el OA, sino digitales lineales almacenados en un repositorio, es
validar la tecnología y la interacción con los usuarios. necesario adicionar los metadatos que permitan describir
el contenido del recurso audiovisual base para la
generación del OABVI. Para la creación de estos
III. OBJETOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN VIDEO metadatos, se utiliza el perfil de aplicación LOM-CO,
INTERACTIVO derivado del estándar IEEE LOM (Learning Object
Metadata).
A. Descripción del Modelo de OABVI
Tabla 2. Metadatos obligatorios, según LOM-CO
General Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.
El modelo propone la creación de OA a partir de la adaptación Ciclo de vida Versión, Autor(es), Entidad, Fecha.
de videos educativos mediante la agregación de etiquetas
Técnico Formato, Tamaño, Ubicación,
interactivas, actividades de aprendizaje y otros elementos tales
Requerimientos, Instrucciones de instalación.
como metadatos, que permitan su almacenamiento y
Educacional Tipo de interactividad, Tipo de recurso de
clasificación en repositorios especializados, en los cuales cada
aprendizaje, Nivel de interactividad,
uno de dichos objetos esté detallado estructuradamente.
Población objetivo, Contexto de aprendizaje.
De acuerdo con lo anterior, el modelo pretende hacer posible
Derechos Costo, Derechos de autor y otras
la reutilización de videos que preliminarmente no fueron
restricciones.
diseñados para ser interactivos en aplicaciones que requieren
Anotación Uso educativo
interactividad para televisión digital en sus distintas
plataformas disponibles. Clasificación Fuente de clasificación y Ruta taxonómica.

 Una vez adicionados los metadatos es necesario intervenir


el video mediante una herramienta de autor, donde se le
agregan una serie de etiquetas que marcan puntos de
interés, previamente identificados por el autor, dentro del
video. La principal característica de cada etiqueta añadida
es que permite a los futuros usuarios del OABVI obtener
información adicional complementaria, mediante la
apertura de una página relacionada con el detalle
específico que se está señalando en el video.
 Posterior a esto, el video descrito y etiquetado, debe
almacenarse en el servidor de video, desde donde luego es
embebido, mediante un enlace, en el OABVI. Desde este
punto, dicho video interactivo puede ser parte de
cualquier OABVI, según la necesidad del autor.
 Después de los pasos anteriores, el video interactivo
generado puede ser accedido desde Internet o ser utilizado
Fig. 3. Modelo de creación de OVABI. en un LMS (Moodle [32]).
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 Finalmente, para la configuración de un OABVI, al video El objetivo de la prueba fue observar si los usuarios eran
interactivo creado, se le debe sumar una o más actividades capaces de realizar las tareas con menor dificultad, esto
de aprendizaje, las cuales podrán estar encapsuladas comprende desde la autenticación en el sistema LMS, hasta el
dentro del objeto, o ser creadas directamente en el LMS momento de finalización de la actividad de aprendizaje.
que lo hospedará.

Se debe tener en cuenta, como criterio de diseño para las


actividades de aprendizaje creadas como parte integral de un
OABVI, que sus mecanismos de interacción con el usuario
sean de simple acceso para éste, es decir que no sean
dependientes de la interacción, sino de su contenido.

Además de lo anterior, el OABVI creado según este modelo


contiene al menos un servicio o herramienta colaborativa
integrada, como foro, wiki, blog, entre otras, que es
configurado como recurso dentro del LMS y enlazado a uno
de los marcos del OABVI.

Para distribuir el OABVI creado, es necesario empaquetarlo


utilizando estándar SCORM 1.2, pues garantiza su
portabilidad y facilita así su despliegue en diversas
plataformas.

La visualización o reproducción del OABVI puede hacerse Fig. 5. Casos de uso por parte del estudiante.
desde dispositivos que cuenten con un navegador y acceso a
internet, como Smartphones, SmartTV´s, computadores, entre Inicialmente y con el fin de poner claras las condiciones se le
otros, para el caso de TDT se hace por medio de HBBTV. indicó al público elegido que el objeto de la prueba era validar
el uso del prototipo y en ningún caso si el usuario aprende o
IV. PRUEBAS EXPERIMENTALES no, tema que queda por fuera del alcance de este estudio.
Para el experimento se crea un escenario de pruebas en un
ambiente Web, haciendo uso del LMS Moodle 2.1.1, en el Una vez iniciada la prueba, se cronometró el tiempo que le
cual dentro de un curso previamente establecido, se crea un tomó a cada participante llevarla a cabo. En promedio se
recurso tipo SCORM al que se adjunta el paquete contenedor tardaron dieciocho (18) minutos para completar el
del OABVI de prueba. experimento, desde el ingreso al sistema, hasta el envío de la
actividad de aprendizaje.
Para efectos de la prueba del prototipo, se cuenta con una
arquitectura tecnológica que accede por medio de Internet. Los Finalmente los usuarios diligenciaron un instrumento, se les
dispositivos de usuario final en los cuales se valida la expresaron los agradecimientos por la participación en la
capacidad de despliegue multiplataforma del OABVI son: prueba y se les solicitó su consentimiento para utilizar los
resultados en el presente documento.
 Laptop con conexión a Internet
A. Análisis de resultados:
 Tableta con sistema operativo Android
 Smart Phone con sistema operativo Android En cuanto a la interacción con el OABVI, la mayoría
(alrededor del 73%) de los usuarios participantes en el
 Smart Phone con sistema operativo IOS
experimento, indicaron que el ingreso a la aplicación fue muy
 Televisor conectado a consola Google TV
bueno.
 Televisor de DVT T2 con HbbTV
Además de esto, se tenía clara la ruta a seguir para cumplir
De igual manera se realizaron pruebas de usabilidad con el
con el objetivo de la prueba. Por ejemplo, para
objetivo de valorar la eficiencia del OABVI, es decir
aproximadamente el 55% de la población participante, dicha
determinar la facilidad con la cual los usuarios cumplen todas
ruta temática fue clara, y para el 78% de los encuestados el
las tareas que deben realizar; para desarrollar estos cuasi-
esquema de navegación dentro del sistema fue claro, es decir,
experimentos, típicamente se selecciona un grupo focal que no
sabían cómo moverse y qué hacer dentro del prototipo.
suele superar los (6) usuarios [33], para este caso se seleccionó
un grupo de veintidós (22) estudiantes, las cuales se
encargaron de interactuar con un objeto de aprendizaje basado
en video interactivo creado siguiendo el modelo propuesto.
8

estos dispositivos, los usuarios les gustarían acceder a este tipo


de contenidos a través de ellos.

Fig 9. Preferencia de uso en dispositivo Móvil

Fig. 6. Registro fotográfico de las pruebas

Fig 10. Preferencia de uso en un televisor

La preferencia mostrada por el público seleccionado, acerca de


Fig 7. Claridad de la ruta temática del contenido si les gustaría que este tipo de objetos fuesen utilizados en
entornos académicos, dictó un porcentaje próximo al 82% y en
En lo relativo a las etiquetas interactivas, los usuarios, en un ambientes de entretenimiento, de un 95%, lo que muestra que
porcentaje cercano al 73%, opinaron que su despliegue dentro en general, los participantes percibieron la posibilidad de
del video fue adecuado. Además, el 50% de los encuestados utilizar también este tipo de objetos en ambientes distintos al
consideraron que la interacción con dichas etiquetas fue fácil. educativo, ampliando de esta forma, su posible espectro de
uso.

En cuanto a los elementos complementarios de los OABVI,


como las ventanas con contenido adicional, al 68% de los
usuarios encuestados le pareció adecuado tener acceso a
contenidos anexos. Para el 77% de los encuestados, es clara la
intención del foro creado dentro del objeto.

Fig 8. Interacción con las etiquetas

Para el 59% de los participantes, fue muy fácil continuar con


el despliegue del video después de haber accedido al
contenido adicional generado, mediante la interacción con una
etiqueta interactiva. Sin embargo, la forma de desplegar la
información adicional partiendo de una etiqueta interactiva en
Fig 11. Propósito del foro (Herramienta colaborativa)
este prototipo, fue medianamente apropiada para El procedimiento para acceder a la actividad de aprendizaje
aproximadamente el 64% de los encuestados y apropiada para fue fácil para un 50% de los encuestados y muy fácil para el
el 36%. 27%, lo que indica que la mayoría de las personas accedieron
a dicha actividad y la completaron en un porcentaje cercano al
Teniendo en cuenta los propósitos para los cuales este tipo de 73%.
herramientas deberían ser utilizadas, el 82% de las personas
participantes, indicaron tener clara su finalidad y a partir de La validación técnica del prototipo es bastante sencilla, se
allí, a un 90% les gustaría acceder a este tipo de material a definen dos dimensiones, una de funcionalidad y otra de
través del televisor, a un 86% a través de un teléfono móvil y plataforma de despliegue, se verifica si las funcionalidades
por medio de una tableta, a un porcentaje aproximado del pueden ser desplegadas en la plataforma.
90%. Dichas preferencias no son excluyentes y solamente se
pretende indicar, que en caso de disponibilidad de alguno de Las funcionalidades del OABVI a testear son:
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capacidades del dispositivo con el objetivo de incrementar su


• Reproducción de video (VoD) usabilidad.
• Etiquetas Interactivas
• Realización de las actividades de aprendizaje En cuanto al OABVI, se verifica que es posible enriquecer un
• Herramientas Colaborativas video convencional con diferentes interacciones para su uso en
ambientes de aprendizaje, de igual manera se valida su
Estas funcionalidades se validaron correctamente en las facilidad de uso por parte de los usuarios finales.
siguientes plataformas:
Finalmente, una conclusión adicional es que a partir de los
• Laptop con conexión a Internet
resultados obtenidos se observa que el modelo creado es
• Tableta con Sistema operativo Android
funcional, no solo en ambientes educativos, sino también en
• Smart Phone con Sistema operativo Android
diversos entornos, tales como entretenimiento o publicidad
• Google TV
televisiva, independiente del dispositivo de despliegue y
Las funcionalidades no se desplegaron correctamente en: ejecución.

• Smart Phone con sistema operativo IOS VI. TRABAJOS FUTUROS


• Televisor de DVT T2 con HBBTV Actualmente el grupo de trabajo se encuentra desarrollando
avances sobre este prototipo en las siguientes líneas:
La razón por la cual el despliegue en estos dispositivos no fue
posible es que los mismos no soportan los estándares en los  Independencia de dispositivo y adaptación de contenidos, se
cuales se creo el OA, de modo que se requiere utilizar busca que los contenidos sean capaces de desplegarse en
estándares más universales como HTML5 y adaptaciones con cualquier dispositivo y de adaptarse a las características
XML.
de los mismos, para ello se requiere utilizar estándares
multiplataforma como HTML5 y adaptaciones basadas en
V. CONCLUSIONES
XML.
 Creación de OA con diferentes tipos de medios, en este
La principal pretensión de este trabajo es la validación del trabajo los OA se basan en video, se busca crear OA con
modelo de T-Learning multiplataforma y la validación del otro tipo de medios como imágenes, texto, audio, etc.
OABVI, mediante pruebas experimentales. Realizadas las  Ingreso de texto y navegación, se está trabajando en
pruebas y analizando los resultados de los instrumentos solucionar el problema de la navegación e ingreso de
aplicados a los usuarios se puede concluir: texto en televisores por medio de controles remotos. Este
frente se ha atacado con el desarrollo de interfaces
El modelo es valido, los servicios, contenidos y aplicaciones multimodales que integran la pantalla del TV con
de T-Learning se pueden desplegar en diferentes plataformas dispositivos móviles.
de IDTV, siendo cada una de ellas complementaria.
Igualmente es posible utilizar diferentes dispositivos de AGRADECIMIENTOS
usuario final para acceder a los servicios y contenidos alojados
Este trabajo se desarrolla en el macro proyecto de
en Internet, siguiendo un poco los paradigmas de computación
Televisión Interactiva iTV del Centro de Excelencia y
en la nube.
Desarrollo Tecnológico ARTICA “Alianza Regional de TICS
Aplicadas”.
Sin embargo para que todas las plataformas tengan
interoperabilidad es necesario utilizar tecnologías estándares
REFERENCIAS
como HTML5 y XML, el uso de tecnologías más propietarias
[1] Asociación Colombiana para la Investigación de Medios –ACIM.
o cerradas como Flash, impide el correcto despliegue en un
Módulo de Televisión - Estudio General de Medios I-2011 de la
ambiente multiplataforma. Comisión Nacional de Televisión CNTV. 2011
[2] Comisión Nacional de Televisión. Gran Encuesta de la Televisión en
Por otra parte desplegar contenidos en diferentes dispositivos Colombia, Ipsos Napoleón Franco, Bogotá Marzo 2008
[3] Comisión Nacional de Televisión. Plan de Desarrollo 2010 – 2013 La
tiene dificultades desde el punto de vista de la usabilidad, pues televisión que queremos ver. 2010
no todos los dispositivos tiene las mismas características, [4] Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de
capacidades y posibilidades de interacción, por ejemplo en el Colombia. Documento vivo del plan Vive Digital Colombia, Febrero de
2011 [En línea]. Disponible en:
caso de los televisores donde únicamente se cuenta con un http://vivedigital.gov.co/files/Vivo_Vive_Digital.pdf , consultado 12 de
control remoto, las interacciones del usuario con el contenido diciembre de 2011
son limitadas y esto puede afectar negativamente el proceso de [5] Päivi Aarreniemi-Jokipelto . T-learning Model for Learning via Digital
TV. Helsinki University of Technology. Industrial IT Laboratory.
enseñanza-aprendizaje. Así se hace necesario implementar [6] Päivi Aarreniemi-Jokipelto, MODELLING AND CONTENT
mecanismos que permitan adaptar el contenido a las PRODUCTION OF DISTANCE LEARNING CONCEPT FOR
INTERACTIVE DIGITAL TELEVISION, Helsinki University of
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