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Vray HDRI LUCES PDF
Vray HDRI LUCES PDF
Parámetros de render
Introduccion:
Vray es un motor de render.
Un motor de render es una aplicación que sirve como complemento (plugin) a 3D Studio Max, proporcionándole nuevas
capacidades para elaborar complejos algoritmos matemáticos mediante los cuales puede determinar el color adecuado
de cada pixel que forman una imagen creada a partir de un modelo 3D. Y con esto crear representaciones fotorrealistas
de un mundo virtual.
VRay: Este motor de render es uno de los más usados en los ámbitos de la visualización digital por sus resultados de alto
realismo, sus herramientas con características físicas como la cámara, sol y cielo, produciendo excelentes resultados
profesionales
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-what-is-vray.htm
Guía descriptiva. Esta guía es un trabajo de investigación con la intensión de documentar cada uno de los
parámetros que Vray tiene, cuál es su función, como afecta la calidad de la imagen y el tiempo de render.
Vray tiene muchos parámetros que ajustar y que aquí se irán describiendo de la mejor manera posible apoyado en
investigación de tutoriales en sitios web, así como experiencias personales.
El objetivo de este estudio es conocer todos los parámetros necesarios para la aplicación en la visualización
arquitectónica.
Parámetros de render:
Aquí se ajustan todos los campos iniciales de Aquí se ajustan todos los campos referentes a
imagen, calidad, ambiente y color la iluminación.
Aquí se ajustan todos los campos para el proceso En esta ventana se pueden agregar capas que se
de renderizado. guardan en un archivo externo para ser utilizados
en la postproducción en un programa de edición de
imágenes como el Photoshop.
Existen más elementos dentro del Vray como luces, cámara y materiales y cada uno tiene sus parámetros a configurar,
pero por ahora se verán poco a poco cada una de estas cuatro ventanas principales.
Raytracing:
Empecemos por definir que es “Raytracing” o trazado de rayos.
Imaginemos que tenemos una cámara que va a capturar la imagen de nuestra escena, y en frente de esa cámara hay una
retícula de 3x3 pixeles que representa la resolución final de nuestro render, enfrente de esa retícula está el modelo 3D
que queremos capturar. Cuando Vray empieza el render, proyecta líneas que van desde el centro de la cámara hasta el
centro de cada pixel, continuando su trayectoria hasta que choca con alguno de los objetos en la escena.
Es en este momento que el render empieza a calcular toda la información en ese punto en el espacio (color, reflexión,
refracción; Como reacciona a la luz, si esta sombreado o si está directamente iluminado.... etc.) Esta información es
enviada a Vray para que asigne el color adecuado a cada pixel.
Estos rayos originados desde la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays)
Cada vez que un rayo primario se intersecta con geometría en la escena, rayos adicionales son trazados desde ese punto
de intersección hacia el resto de la escena para obtener información de iluminación, sombras, Iluminación Global (GI),
Reflexión, Refracción, etc. Estos rayos adicionales son llamados Rayos Secundarios.
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
De este punto en adelante simplemente nos referiremos a los rayos como muestras, porque este es el propósito de los
rayos, tomar muestras de la escena y obtener información sobre que está sucediendo en ese punto.
Rayos=Muestras.
Para darnos cuenta de forma más precisa sobre lo que sucede en la escena, muchas muestras primarias y secundarias
necesitan ser tomadas. Mientras más muestras hay en una escena, más información de la escena es recolectada por Vray
y mayor es la calidad del render. Lo que significa menos ruido (traducción del inglés “Noise”) en el render.
El ruido es causado por falta de información. Si el ruido está presente en un render, significa que V-Ray no fue capaz de
recolectar suficiente información sobre lo que sucedía en la escena, por lo que, en función de reducir el ruido, se necesita
proveer a Vray de más información, lo que se traduce en tomar más muestras.
Rayo = Muestra
Muestra Primaria = Las muestras controladas por el V-Ray Image Sampler (Conocido también como Anti-Aliasing o AA),
las cuales se especializan en definir los objetos o geometría en la escena, así como las texturas, la profundidad de campo
o el desenfoque de movimiento (motion blur).
Muestras secundarias = Las muestras controladas por el V-Ray para definir la iluminación específica, la iluminación global
(GI), Sombras, Reflexión y Refracción en materiales.
Subdivisiones = Son número final de muestras, Lo que implica que Subdivs² = # de Muestras.
Por ejemplo: 8 Subdivs = 64 muestras. (8² = 64)
Fuente:
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Global Switches.
Displacement: permite o desactiva el mapeo de desplazamiento
de Vray. Hay que tener en cuenta que esto no tiene ningún efecto
sobre el mapeo propio de desplazamiento de 3dsMax., que puede
ser controlado mediante el parámetro correspondiente.
Filter Maps: deshabilitando esta casilla hace que los materiales de nuestra escena no se le apliquen los filtros locales de
renderizado que más adelante se explicaran, (Antialiasing filter) pero en resumen: es un difuminado del material que
estamos aplicando.
Maps / Max transp. levels: controla hasta que profundidad los objetos son
renderizados, en la imagen se muestra la sombra que se produce dependiendo
del nivel de trasparencia, esto nos sirve para limitar los cálculos que realiza Vray
al tratar de representar los objetos transparentes y reducir tiempo.
Override mtl: esta opción permite al usuario reemplazar todos los materiales de
la escena en el momento de renderizarla. Todos los objetos se representan con
el material elegido.
Es muy útil para hacer el estudio de sombras de la geometría, al asignar un
material gris o blanco.
Glossy effects: esta opción permite al usuario reemplazar todas las reflexiones
brillantes en la escena por efectos no-brillantes, útil para versiones de prueba.
Hidden lights: activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan
independientemente de si están ocultas o no. Cuando esta opción está apagada, las luces que están ocultas por cualquier
motivo (ya sea a propósito o no) no se incluirá en el render.
Shadows: activa o desactiva las sombras a nivel global.
Show GI only: cuando esta opción está activada, la iluminación directa no se incluirá en el renderizado final. Hay que tener
en cuenta que las luces todavía se utilizaran para el cálculo de GI (Iluminación Global), sin embargo al final, sólo se mostrará
la iluminación indirecta.
Secondary rays bias: es un pequeño desplazamiento positivo que se aplicarán a todos los rayos secundarios del cálculo
de iluminación, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras de dos objetos y evitar las manchas negras que
pueden aparecer.
Supongamos que dos objetos en la
escena ocupan el mismo espacio,
Con un valor de 0.0 Vray no puede
determinar quién esta primero.
Imagen:http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/
Vray cuenta con tres de estos algoritmos para el muestreo de imagen: Fixed, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC.
http://marius.sucan.ro/making-of/piano-room/rendering/
Subdivision Sampler:
Anteriormente se mencionó como las muestras son tomadas en el centro del pixel.
El Muestreo por subdivisión trabaja de diferente manera, las muestras no son tomadas en el
centro del pixel. Son tomadas en los bordes del pixel.
Después de que los rayos iniciales son proyectados en la escena y la información se recoge, el
muestro por subdivisión analiza esta información y decide qué píxel necesita más muestras y
cuál no. Para cada píxel, se utilizan y se comparan las muestras que se toman en el borde de los
píxeles... si la diferencia de color entre los bordes es considerable Vray subdividirá ese pixel una
vez más y se tomaran más muestras dentro de ese píxel.
En este ejemplo la variación de color es notable por lo que Vray tomara más muestras de
los pixeles hasta que el parámetro sea alcanzado.
Imagen: http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias (AA) fue tomado en este pixel.
El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel.
EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias (AA) en el pixel.
El antialiasing filter, como se mencionó en la página 7 en el tema de “Global Switches” es un difuminado de los bordes y
hay varios tipos que se describirán más adelante con detalle
Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Esta solución no es la más rápida ya que no utiliza ningún tipo de optimización en los cálculos, aunque por eso también es
la más exacta si los valores de subdivisión son suficientemente altos.
Este método consume más memoria que los otros dos muestreadores.
Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Ahora, el principal problema aquí es que el muestreador de subdivisión ya que basa únicamente
su decisión de tomar más muestras al píxel en la información recogida en los bordes de ese píxel.
Básicamente no conoce la información completa de color de los píxeles de los alrededores, sólo
sabe lo que está pasando en los bordes de los píxeles. Esto funciona en algunas escenas, pero en
situaciones en las que hay una gran cantidad de pequeños objetos y texturas detalladas, muestras
de información de color vienen sólo de los bordes y no es suficiente.
Escena 3D de Gov3Dstudio.com
Tal vez esto no suena tan importante, pero lo es, ya que realmente
ayuda a atrapar todos los pequeños detalles de la escena. DMC
sampler toma primeras muestras en puntos al azar dentro de cada
píxel, y si decide sobremuestrear un píxel no distribuirá muestras
basado en una malla regular como Adaptative Subdivision.
En DMC (Deterministic Monte Carlo) será más aleatorio, sin patrón
definido exactamente ... aunque determinista significa que seguirá
un patrón , pero se basará en números bajos de discrepancia que
tiene algún tipo en comparación con QMC que se utilizó en primer
versión de Vray .
Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Ajustando “Min subdivs” a 1 y “Max subdivs” en 16 dará un buen punto de partida y producir buenos resultados en
términos de calidad. Esto borrará la mayor parte de los problemas de muestreo “ruido”. Básicamente se está indicando
que el mínimo que cada píxel puede subdividirse es 1 y el máximo que un píxel puede ser dividido es 16.
Vray no necesariamente hará todo el trabajo de subdividir el pixel en 16 partes. Puede decidir que un máximo de 8
subdivisiones para un píxel en particular es adecuado debido al efecto que el umbral de color (clr tresh) tiene sobre esto.
El umbral determina cómo buscar contrastes de color entre píxeles. De inicio, el valor está en gris y establecido en 0,01 ,
y en la mayoría de los casos este valor es el adecuado.
Si dentro de la escena aun aparecen artefactos aliasing, podría con una norma de 8 aumentar las subdivisiones a un
máximo de 24. En este punto también es recomendable el ajuste del umbral de color a un valor más bajo de 0.005 para
que tenga un mayor control sobre el contraste entre los píxeles, al desactivar “Use DMC sampler tresh” se obtendrá la
opción de modificar “Clr tresh”. Con sólo aumentar el valor “Max subdivs” sin disminuir el umbral de color, las
subdivisiones se incrementan innecesariamente lo que podría conducir a un mayor tiempo de render.
Con los parámetros similares al de Adaptive Subdivision, se nota la diferencia en cuanto tiempo y calidad.
Dejando que DMC controle el umbral de color los renders pueden reducir tiempo con resultados similares
Este render es de 24 subdivisiones máximas y control del umbral de color por DMC, es el mismo resultado en la mitad de
tiempo.
Image Sampler: Antialiasing filter:
Pasamos a el área de “antialiasing filter” que como ya se
había comentado anteriormente es un filtro de difuminado
de los bordes, todo esto con la intención de que el producto
final sea apreciable a la vista como si no existieran líneas
quebradas en donde hay curvas o inclinaciones en nuestro
modelo 3D.
Cuando el Sampler Image calcula la cantidad requerida de
sub-píxeles, el siguiente proceso es la conversión de la
información a los píxeles. El color de los píxeles se puede
formar inmediatamente promediando el color de todas las
muestras, que pertenecen a un píxel en particular, o filtrada
por un algoritmo especial que hace un cierto ajuste en la
formación de colores de los píxeles proveniente de los sub-píxeles, estos algoritmos son los llamados “Antialiasing filters”
El no utilizar ninguno de estos filtros puede reducir un poco el tiempo de render. Aquí algunos ejemplos
Fuente: http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm#ex7
Los más usados en la producción de imágenes fijas en el área de arquitectura son “Mitchel-Netravali” y “Catmull-Rom”
que acentúan notablemente la nitidez de las imágenes, son filtros que no son recomendados para animación ya que nos
obligarían a aumentar la calidad del image sampler que estemos utilizando y los tiempos podrían aumentar
considerablemente. Otro filtro desarrollado por Vray es el” LanczosFilter”, más rápido que los anteriores y que también
aumenta la nitidez del render.
Dejando la configuración con adaptive DMC, min=1 y max=12 unas pruebas con estos diferentes filtros.
Vray Enviroment:
Cada uno puede ser controlado mediante un color o una textura, que puede ser
asignada a una esfera o domo que envuelve la escena completa. Si no se especifica
un color o textura entonces es usado el color de fondo y el mapa que se especifica en
el cuadro de diálogo de “Environment Map” que 3ds Max tiene predeterminado
Multiplier: intensidad para el valor del color. Hay que tener en cuenta que el
multiplicador no afecta a la textura del environment (si existiera).
Color maping, tiene la tarea de volver a re-asignar los valores de la imagen para que sean
adecuados para su exhibición.
Existen varios tipos de ajustes, y dependiendo de ellas se pueden evitar áreas quemadas o
sobre-expuestas debido a luces demasiado brillantes en la escena.
Fuente:http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_color_mapping_examples.shtml
Dentro Vray hay varios procesos y herramientas que utilizamos para generar lo que nosotros consideramos como una
imagen realista. Las opciones tales como mapeo de tonos, intensidad de la luz y la exposición de la cámara son totalmente
configurables y pueden ser moldeados de Vray.
Los parámetros en esta ventana son los responsables de la exposición y corrección gamma de la imagen final.
La exposición es un término de la fotografía y que es utilizado en la infografía. La exposición significa la cantidad de luz,
que capto la película durante la toma de la fotografía. La foto puede tener una buena exposición, es decir, se ven bien.
Subexpuesta= demasiado oscura y opaca; Sobreexpuesta= demasiado brillante. En la infografía la exposición significa más
o menos lo mismo - es decir, el brillo y la saturación de color de las imágenes generadas.
La corrección gamma es una corrección necesaria de imágenes generadas por computadora con un cierto grado de
variación no lineal de los tonos de oscuro a claro. Este aspecto puede ser controlado en el “Color mapping” de V-Ray.
Y su función es que las imágenes finales puedan ser reproducidas en la mayoría de los dispositivos visuales tal y como salió
del render, así mismo, que lo que vemos en pantalla sea impreso con la misma calidad y claridad.
Los filtros más populares son Exponential, Linear Multiply y Reinhard, dependiendo del tipo que se seleccione, “color
mapping” puede ser usado para aclarar u oscurecer toda la imagen, en vez de alterar la iluminación de la escena.
Linear multiply: este modo simplemente multiplica los colores de la imagen final con base de su brillo. Componentes de
color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortan, esto puede resultar en manchas quemadas
cerca de fuentes de luz brillante, se utiliza principalmente en exteriores.
Exponential Color Mapping: Este algoritmo satura el color dependiendo del brillo de todos los píxeles de la imagen de
forma exponencial, y permite deshacerse de las zonas oscuras y, al mismo tiempo, eliminar la sobreexposición de las zonas
muy brillantes, Esto puede ser útil para prevenir que se queme la imagen. Este modo no limita los colores brillantes, sino
que se los satura. Recomendado para interiores.
Exponential HSV: este algoritmo es muy similar al modo exponencial, pero conservará el tono del color y la saturación, en
vez de llevar el color hacia el blanco.
Intensity exponential: Este modo es similar al exponencial, pero hace que se conserve la relación de los componentes de
color RGB y sólo afectará a la intensidad de los colores.
Gamma correction: Este modo aplica una curva de gamma a los colores. En este caso, el multiplicador de Dark es un
multiplicador general de los colores antes de que se corrija la gamma. El multiplicador de Bright es la inversa del valor de
gamma (por ejemplo para una gamma de 2.2, el multiplicador Bright debe ser 0,4545).
Intensity gamma: de este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, en lugar de a cada canal
(RGB) de forma independiente.
Reinhard Color mapping: es un algoritmo híbrido, que combina idealmente en sí mismo los otros dos algoritmos básicos
el exponencial y el lineal. Es este algoritmo es capaz de no sobre-exponer las imágenes y al mismo dar colores presentables
ricos y vibrantes, haciendo representaciones verdaderamente foto-realistas.
Fuente: http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/
Clamp output: permite el recortar los brillos con altos valores de fuera del rango RGB. A veces puede ser útil, por ejemplo,
para deshacerse de los artefactos de filtro AA (Anti-Aliasing) que pueden aparecer debido a un trabajo incorrecto del filtro
de AA con imágenes HDRI. No es recomendable activarlo cuando se usen imágenes HDRI de fondo.
Affect background: determina si se debe aplicar la asignación de colores a el mapa de “Enviroment map” o el color. Como
regla general, si establece “override background image”, rara vez será necesario aplicar el “color mapping”. Por lo tanto,
en los ajustes universales VRay, la función de “Affect background” debe estar apagado.
Vray Camera: Aquí se pueden modificar los parámetros de la cámara que estemos utilizando, controla la forma en
que se proyecta la geometría de la escena sobre la imagen
Pero rara vez son utilizados ya que se pueden modificar la cámara
directamente en sus propiedades.
A menos que se necesite un tipo de cámara especial.
Gamma LUT:
Antes de pasar a la siguiente sección de Vray “Indirect Ilumination” es importante saber que es el Gamma LUT y cómo
afecta el producto final del render.
Lut, acrónimo del termino en ingles Look up table, es una estructura de datos en forma de tabla que relaciona unos valores
de entrada con otros de salida. En términos de imagen, la lut permite la conversión de datos de cada píxel en un fotograma
a otro valor. Las LUTs son usadas para hacer correcciones de gamma, en resumen es un problema de la cantidad de colores
que pueden mostrar los monitores actuales, las imágenes pueden salir muy oscuras en pantalla pero a la hora de
guardarlas pueden salir demasiado claras.
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-556B3B1C-D62E-48F6-A633-
DCF5172219B5-htm.html
http://maxattivo.blogspot.mx/2011/07/what-is-gamma-correction-in-image.html
El porqué de trabajar así es por lo siguiente, el 3ds Max y Vray funciona con un sistema de trabajo lineal (cálculos de luz
con gamma 1), pero los monitores con los que trabajamos están a una gamma 2.2. Por lo tanto, si no ajustamos el gamma
del Max de 1.0 a 2.2 las imágenes que se generen serán más oscuras y con más contraste de lo que realmente se ven y
son. Por poner un ejemplo de uno de los problemas que da trabajar en gamma 1 es en escenas de interior, donde las
zonas cercanas a la ventana están quemadas y el resto oscuro.
Imagen: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
De esta manera, se podría decir que para tener unas imágenes más correctas, hay que calibrar el 3ds Max de la siguiente
forma:Entrando en Custimize>Preferece Settings>Gamma and LUT y configurándolo como se ve en la siguiente imagen:
- Activar Gamma a 2,2- Activar las casillas de Materials and Colors, para que el
gamma 2,2 afecte a la hora de trabajar con materiales y de este modo poder
ver correctamente los colores y mapas que se apliquen en la escena
- Cambiar Bitmap File Input Gamma a 2,2 ya que así los mapas
que se importen en las texturas se pasaran al correcto espacio de
trabajo.
http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-
graphics/vray-2/trabajar-en-gamma-2-2/
En este caso si se pretende obtener un color de algún material a través de sus valores “RGB” es preferible tomar un pedazo
de esa imagen y usarla como material, ya que el valor “RGB” no será el mismo dentro del MAX.
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination
En la realidad, la luz sigue rebotando hasta que pierde toda su energía. Cada vez que se produce un rebote , la luz pierde
un poco de energía, dependiendo de las propiedades de la superficie que golpea (se refleja más o menos, se absorbe más
o menos, dependiendo de las propiedades del material de la superficie) .
Así que después de una cantidad infinita de rebotes, la energía de la luz llega a cero. Para calcular una cantidad infinita de
rebotes sería una locura, así que Vray tiene algunas formas ingeniosas de optimizar estos cálculos. Además, la pérdida de
energía tiene una curva exponencial, por lo que de hecho la energía de la luz se desvanece muy rápidamente después de
unos cuantos rebotes. Vray divide la iluminación indirecta en dos partes, los rebotes primarios y los secundarios
http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/
La imagen a continuación con GI encendido y sólo los rebotes primarios activados, las sombras y la parte interior no son
de color negro. Todavía hay lugares muy oscuros, aquí es donde la luz primaria rebota casi no llegan.
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm
Reflective: Este parámetro permite a la iluminación indirecta ser reflejada por objetos de reflexión especular como los
espejos. De inicio este parámetro esta desactivado debido a que normalmente no contribuye mucho al resultado final de
la iluminación, si no que al contrario suelen producir ruido indeseable en algunas zonas.
Refractive: Este parámetro nos permite hacer que la iluminación indirecta pase a través de los objetos transparentes como
el cristal…etc.
Post processing: Estos controles permiten la modificación adicional de la iluminación indirecta, antes de que se añade a
la representación final. Los valores por defecto aseguran resultados físicamente exactos; Sin embargo, se puede modificar
con fines artísticos.
Saturación - controla la saturación de la iluminación global “GI”; un valor de 0,0 significa que todo el color se retira de la
GI y estará en tonos de gris solamente. El valor de inicio es de 1,0 significa que la GI permanece sin modificar, los valores
superiores a 1,0 impulsan los colores en iluminación global.
Contraste - este parámetro trabaja en conjunto con “Contraste base” para aumentar el contraste de la GI. Cuando el
contraste es 0.0, la GI se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1.0
significa la solución permanece sin modificar. Los valores mayores que 1,0 aumentan el contraste.
Contrast base - este parámetro determina la base para el impulso de contraste. Define los valores de IG que permanecen
sin cambios durante los cálculos de contraste.
Ambient Occlusion: Es una técnica utilizada en la producción para aproximar el efecto de la iluminación global. A
diferencia de la mirada aburrida y plana de modelos de iluminación locales, la oclusión ambiental puede añadir realismo
a la escena al acentuar los pequeños detalles de la superficie y la adición de sombras suaves.
AO OFF AO ON
Imágenes: http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=2555977#
Pasamos a los rebotes primarios….. que son los que definen la geometría de la escena.
Primary bounces: Los primeros rebotes de luz, Vray tiene cuatro maneras de calcular estos rebotes y cada uno nos da
diferentes calidades de imagen a expensas de tiempo de render.
Multiplier - este valor determina la potencia de los rebotes primarios y
cuanto contribuyen a la iluminación de la imagen final. El valor
predeterminado de 1,0 produce una imagen físicamente correcta, otros
valores son posibles, pero no recomendables.
GI engine – lista que especifica el método que se utilizará para calcular los rebotes primarios.
Irradiance map. Es la respuesta de Vray para acelerar eficientemente cálculos GI. No todas las superficies y regiones en
una escena tienen el mismo detalle GI ( = sombras ), por ejemplo en una superficie plana sin ningún objeto , la iluminación
será muy uniforme en cada punto.
Pero cuando la superficie es irregular, y con un cúmulo de pequeños objetos, la iluminación global (GI) será mucho más
detallada, habrá pequeñas sombras y diferentes intensidades de luz por todo el lugar.
Básicamente, irradiance map puede averiguar qué partes de la escena necesitan cálculos precisos de GI y qué partes no.
El resultado de los cálculos de Irradiance Map (IM), es una colección de puntos en las superficies de la escena. Cada punto
tiene un valor dado por su color ( = luz). Las áreas que son planas sin mucho detalle, tendrán puntos espaciados lejos el
uno del otro, porque la iluminación no varía mucho entre dos puntos cercanos. Pero en las zonas más detalladas, los
puntos serán colocados mucha más frecuencia.
http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/
Después de esto, la falta de información en las áreas que no se calcularon, simplemente se compensan interpolando la
información sobre el color y el brillo de los ya existentes.
Min-Max rate: Estos ajustes tienen el impacto más directo sobre el número
de muestras tomadas durante el cálculo de un mapa de irradiación, esto
depende de la resolución final de la imagen.
Min rate: determina la cantidad mínima demuestras por pixel, el valor cero
significa una muestra por cada pixel.
Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que sería igual que utilizar computación directa lo que prolongaría
en exceso el tiempo de cálculo del render, los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos
mayor pérdida tendremos en calidad y menor será el tiempo de cálculo del render.
Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel (Cuanto más próximos estén los valores a cero más calidad
obtendremos en el render).
Si cambiamos los valores a -1 notaremos que solo hay 32 pixeles del mismo cubo de 64x64
http://www.thecgschool.com/images/Tutorials/Critical_VRay_Settings_Part_I.pdf
Hasta el momento, hemos mantenido los mismos valores de Min y Max. Sin embargo, al dejar estos valores iguales, no
estamos permitiendo a VRay adaptarse a su entorno, que es la principal característica de IM al aproximar la iluminación
global (GI). Si separamos los valores de Min y Max, permitimos a VRay aplicar una mayor resolución de mapa de irradiación
donde se requiere una mayor toma de muestras y una irradiación más pequeña donde menor muestreo es aceptable.
Para empezar, la iluminación global de toda la escena se calcula en la resolución más baja, que suele ser inferior a la
resolución final. Este cálculo simplemente no es adaptativo, es únicamente para determinar las áreas importantes
Después de eso, a partir de los datos obtenidos, evalúa las mismas áreas donde se debe realizar un render más exacto.
Entonces el siguiente render con mayor resolución se lleva a cabo, pero sólo en las áreas requeridas. Este procedimiento
se repite varias veces paso a paso, cada vez incrementando la resolución, y así hasta que alcanza la máxima resolución
especificado en los parámetros mínima y máxima.
Tomamos como ejemplo el cálculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x450 pixels
http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/
Final Render
Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual con una dirección igual a
la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro Hsph. Subdivs
Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzarán, por lo que la GI será de mayor calidad, y por
supuesto, el tiempo de cálculo será mayor. Cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estás
lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a Hsph. Subdivs al cuadrado.
La disminución del umbral del algoritmo hará que IM sea más sensible
a cambios de color en la escena y creara un IM más detallado, y así mejores imágenes. El valor del parámetro igual a 0,3
es bastante aceptable para crear un IM aceptable.
Nrm thresh. Define el umbral de sensibilidad del algoritmo de IM a la geometría de la escena, en particular, a la intensidad
del cambio de las normales del objeto en el mismo. Cuanto menor sea el umbral, más los detalles geométricos de los
objetos de la escena será considerado como un área importante, respectivamente, de mayor calidad será la imagen final.
El parámetro Nrm igual a 0,1 es suficiente para un IM bien detallado.
Dist thresh. Este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiación a la distancia que hay entre superficies vecinas,
cuanto mayor sea el umbral se consideraran más alejadas Un valor de 0,0 significa que el mapa de irradiación no
dependerá de objeto proximidad en absoluto; Los valores más altos dan más muestras en los lugares donde los objetos
están cerca uno del otro.
On – Hay que tener en cuenta que el cálculo del mapa de irradiación no debe
utilizarse sin esta opción. Cuando activado, pueden utilizarse valores más bajos
en la configuración del mapa de irradiación y más altas las muestras de interpolación. Esto es porque el mapa de
irradiación sólo se utiliza para captar la iluminación lejana general, mientras que el muestreo directo se utiliza para las
áreas de detalle más cercanas.
Radius: Esto determina el radio para el efecto de “Detail enhancement”, un radio más menor significa que las partes más
pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestrean con una mayor precisión - esto sería más rápido, pero
puede ser menos precisa. Un radio más grande significa que más de la escena utilizara el muestreo de precisión más alta
y puede ser más lento, pero más preciso.
Subdivs mult. Esto determina el número de muestras tomadas para un muestreo de alta precisión como un porcentaje
del mapa de irradiación “subdivs Hemisférica”. Un valor de 1,0 significa que el mismo número de subdivisiones se utilizará
para las muestras regulares del mapa de irradiación. Los valores bajos harán las áreas de detalle con más ruido, pero más
rápido de hacer.
Imagen:http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map#
Este ejemplo muestra los triángulos utilizados por el método de triangulación Delone para interpolar muestras en el mapa
de irradiación. Los triángulos se construyen sobre la marcha de las muestras de irradiación; nunca se crea ninguna malla
real. Los vértices de los triángulos mostrados corresponden a muestras en el mapa de irradiación
Opciones avanzadas: Sample lookup. Esta opción configura el método por el cual se eligen los puntos adecuados del mapa
de irradiación para la interpolación. Nos permite seleccionar un método que determine cuál de las muestras IM calculadas
tomarán parte en la interpolación de muestras de desaparecidas en las zonas de los alrededores. Hay cuatro métodos de
selección de la muestra, son Quad-balanced (good), Nearest (draft), Overlapping (very good / fast) y Density-based
(best). Estos son también los algoritmos, cada uno con sus propias peculiaridades matemáticas en los métodos de
selección de las muestras deseadas, y como en el anterior tema de interpolación no es necesario ahondar en cada uno de
ellos. De manera similar a los métodos de tipo de interpolación, las pauntas entre paréntesis al lado de su nombre explican
perfectamente sus características. De inicio, el mejor método Density-based (best) se establece como pre-establecido y
es exactamente lo que podemos utilizar en entornos universales V -Ray .
http://es.slideshare.net/davidhidalgoziel/vray-total-manual
Multipass: Cuando está activada, V-Ray hará varias pasadas a través de la imagen con resoluciones progresivamente más
finas, a partir de la tasa mínima (Min. rate) y trabajando hacia la tasa máxima (Max. rate). Esto normalmente da una mejor
distribución de la muestra en el mapa de irradiación y también da una vista previa de la escena. Cuando esto está apagado,
V-Ray hace una sola pasada con la tasa máxima especificada, que es un poco más rápido, pero puede producir muestras
que están alineados en línea recta alrededor de los bordes del render.
Randomize samples: Este parámetro es usado durante el cálculo del mapa de irradiación. Cuando marcamos esta opción,
las muestras de la imagen serán tomadas aleatoriamente, generalmente esta opción debería de estar marcada para evitar
defectos causados por el muestreo regular.
Check sample visibility: Este parámetro es usado durante el render y causará que V-Ray utilice sólo aquellas muestras del
mapa de irradiación, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser útil para evitar " fugas de
luz " a través de paredes delgadas con diferente iluminación en ambos lados. Sin embargo, ocasionará que el render sea
más lento ya que V-Ray trazará rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.
Mode: Single Frame; el modo predeterminado; un único mapa de irradiación se calcula para toda la imagen, y un nuevo
mapa de irradiación se calcula para cada cuadro. Este es el modo a utilizar al representar animaciones de objetos en
movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de irradiación es de calidad suficientemente alta para evitar
parpadeos en la animación.
Multiframe incremental: Este modo es útil cuando la prestación de una secuencia de cuadros (no necesariamente
consecutivos) donde sólo la cámara se mueve alrededor de (los llamados, animaciones de mosca) V - Ray calculará una
nueva imagen completa para el mapa de irradiación del primer fotograma; para todos los demás cuadros de V- Ray
intentará volver a utilizar y refinar el mapa de irradiación que se ha calculado hasta ahora.
From File: en este modo V- Ray simplemente cargara el mapa de irradiación desde el archivo suministrado en el inicio de
la secuencia de representación y utilizará este mapa para todos los fotogramas de la animación. Ningún nuevo mapa de
irradiación se computará. Este modo se puede utilizar para las animaciones en marcha y va a funcionar bien en el modo
de procesamiento en red.
Add to the current map: en este modo de V - Ray calculará un nuevo mapa de irradiación y se sumará al mapa que ya está
en la memoria. Este modo es útil cuando la compilación de un mapa de irradiación para procesar varios puntos de vista
de una escena estática. Hay que tener en cuenta que este modo no se admite para render en red.
Bucket mode: En este modo, un mapa de irradiación separado se utiliza para cada región (bucket) . Tener en cuenta que,
dado que cada cubo se calcula independientemente de los otros, puede haber diferencias en los bordes de los cubos.
Se pueden reducir mediante el uso de los ajustes más altos para el mapa de irradiación (Alto preestablecido, más subdivs
hemisféricas y / o umbral de ruido más pequeño para el sampler DMC ).
Animation (prepas): en este modo de V-Ray calcula mapas de irradiación que se utilizarán posteriormente para el
renderizado final con el modo de Animación (rendering). Un mapa de irradiación se crea para cada cuadro y escribe en un
archivo separado. Tener en cuenta que en este modo se tiene que hacer un mapa para cada fotograma (es decir, no se
puede hacer “Nth frame”). V-Ray desactiva automáticamente la representación de la imagen final en este modo - sólo
mapa de irradiación prepasses se calculan.
Animation (rendering): en este modo de V-Ray hace una animación final utilizando mapas de irradiación creadas con el
modo de Animación ( PrePass ). Mapas de irradiación de varios marcos adyacentes se cargan juntos y se mezclan con el
fin de reducir el parpadeo en la animación. El número de mapas de irradiación que se interpolan se determina por el
parámetro (Interp. frames.)
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map##
El light cache es una solución que se puede utilizar tanto para interiores o escenas exteriores, ya sea directamente o como
una aproximación en el rebote secundario cuando se utiliza junto con el irradiance map o el método de brute force GI.
En muchos casos, el light cache puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y de forma suave
dándonos una idea de la iluminación de la escena.
Como el irradiance map, el light cache es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara.
Sin embargo, genera una aproximación de las partes visibles directamente de la escena y también - por ejemplo, una caché
de luz se puede aproximar por completo el GI en un cuarto cerrado.
Subdivs - esto determina cuántas rutas se trazan desde la cámara. El número real de rutas es el cuadrado de la
subdivisiones (1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se trazarán de la cámara).
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY/Light+Cache#
A medida que agregamos más muestras, el ruido se reduce, pero el tiempo de render se aumenta. Cuando el parámetro
Subdivs se incrementa al doble, ligth cache tarda cuatro veces más en hacer los cálculos.
Por lo general, el valor de 2000 - 3000 en “Subdivs” es más que suficiente para el renderizado final de imágenes
fotorrealistas. Sin embargo, en la configuración de partida V-Ray, el valor inicial de 1000 Subdivs se debe utilizar y se puede
elevar sólo cuando es necesario.
Sample size - Tamaño de la muestra - determina la separación de las muestras en light cache. Los números más pequeños
significan que las muestras estarán más cerca el uno al otro, light cache conservará detalles nítidos en la iluminación, pero
va a tener más ruido y requerirá más memoria. Un mayor número suavizará el light cache, pero se perderán detalles.
Este valor puede ser en unidades “world” o en relación con el tamaño de la imagen ”Screen”, dependiendo del modo
Scale de light cache.
La otra cosa a tener en cuenta es la diferencia entre "Screen" y "World". Como dijo Vladimir Koylazo (uno de los creadores
de VRay) "World" es bueno para las escenas de tipo interior con poco detalle de fondo, pero es malo para escenas
exteriores masivas como LC va a tratar de probar cientos de objetos en 0.1m en el fondo, esto le dará un resultado ruidoso
y llevara mucho tiempo.
El cambio de tamaño de las muestras debe hacerse sólo si la escena contiene un gran número de pequeños detalles y el
mapa LC es insuficientemente detallada para su correcta representación. En la mayoría de los casos, nominalmente
asignado un valor de tamaño de muestra igual a 0,02 es suficiente para la mayoría de las escenas. Eso se debe utilizar en
la configuración nominal de V-Ray.
Scale - Escala - este parámetro determina las unidades del tamaño de la muestra y el tamaño del filtro:
Screen - Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras serán tan
grande como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeñas, y las muestras que
están lejos será más grandes. Por ejemplo, si el tamaño de la muestra es 0,02 y la escala se establece en “Screen”, entonces
significa que cada muestra ocupará 2 % de toda la pantalla, etc. Hay que tener en cuenta que las unidades no dependen
dela resolución de la imagen en pixeles o la geometría de la escena.
World - Hace que LC utilice para definir el tamaño de las muestras el sistema de unidades de 3ds Max. Con este enfoque,
los tamaños de las muestras son geométricamente idénticos, pero visualmente su tamaño relativamente a la cámara
depende de la geometría de la escena. Esto puede afectar la calidad de las muestras, las muestras que están cerca de la
cámara se recalcularan más a menudo y aparecerán más suaves, mientras que las muestras que están lejos serán más
ruidosas.
Number of passes - Número de pasos - light cache se calcula en varios pasos, que se combinan en el LC final. Cada paso
se renderiza por separado, independientemente de los demás pasos. Esto asegura que el light cache es constante en todos
los equipos con diferente número de CPUs. Número de pasos se refiere al número de núcleos que tiene la computadora,
y VRay utilizará esto para enviar cálculos individuales. Así que si tienes 8 núcleos, a continuación, 8. Una forma sencilla de
saberlo es abrir administrador de tareas y hacer clic en la ficha rendimiento y ver cuántos cpu’s que tiene.
Store direct ligth: es una característica que permite que el algoritmo de LC pueda salvar no sólo información sobre el GI ,
sino también información acerca de la luz directa en la escena. Como sabemos, LC rastrea los rayos de la cámara a los
objetos de la escena. Después de cruzar el rayo con los objetos de la escena, el algoritmo comprueba el “shader” del
objeto para determinar su color, y continúa para trazar un rayo desde ese punto hasta la fuente de luz, iluminando este
objeto, para determinar el brillo. En otras palabras, el algoritmo de LC en el desempeño de su principio de funcionamiento
tiene que comprobar también la luz que cae sobre el punto de cálculo. Es decir, se reúne inicialmente información sobre
la luz directa en la escena también. Habilitando esta función nos permite guardar la información para poder usarla después
esto es útil con escenas grandes con muchas luces.
Show calc. phase- Es una función insustituible que nos presenta una vista de cómo se van tazando las rutas de LC. Esto
no afecta el cálculo de la luz y se proporciona solamente como información al usuario.
http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/
Use camera path: Cuando esta opción está activada, V-Ray calculará las muestras de LC durante todo el recorrido de la
cámara, en lugar de la vista actual de la misma forma como se hace esto para el modo Fly -through. Esto es útil en
animaciones con objetos en movimiento, donde la cámara también se mueve y LC tiene que estar en modo de cuadro
individual. En este caso, el establecimiento de la opción Usar ruta de la cámara ayudará a reducir cualquier parpadeo, ya
que las posiciones de muestra GI sobre la geometría estática no cambiarán.
Adaptive trcing: es una característica que nos permite utilizar información adicional acerca de la iluminación en la escena
para cada muestra LC y añadimos más rayos en lugares con mucha luz. En algunos casos, ayuda a eliminar el ruido en el
LC, por ejemplo, si una escena tiene cáusticos. Sin embargo, se necesitan más recursos de memoria. En la práctica, estas
funciones no hacen una notable mejora en la mayoría de las escenas y en la configuración de V-Ray de partida no deben
ser activados.
Pre-filter: Cuando este está encendido, las muestras de LC se filtran antes de renderizar. El pre filtrado se realiza
examinando cada muestra a su vez, y modificándola de modo que represente el promedio del número dado de muestras
cercanas. Más muestras prefiltro significa un LC borrosa y menos ruidoso.
Es la función responsable de la interpolación entre las muestras de LC. Pre-filter interpola el mapa disponible de muestras
LC para obtener un resultado más suave. Sólo entonces, pasa el mapa a la representación final de la imagen. El poder de
la interpolación se determina por el valor numérico en la casilla al lado de la Pre-filter. Los valores más altos dan resultados
menos ruidosos pero más borrosas, lo que lleva constantemente a la desaparición de las piezas pequeñas. Valores
pequeños dan un mapa detallado de LC; sin embargo, debido al débil suavizado de sus muestras, pueden generar mucho
ruido.
Filter: es una lista desplegable que nos permite seleccionar un algoritmo de interpolación adicional para mapa LC en el
renderizado final.
None: Elimina el uso de filtro LC. En este caso, el algoritmo de renderizado final usará el mapa LC como es, sin filtrado
adicional.
Nearest: este filtro busca las muestras más cercanas al punto de sombreado y promedia de su valor. Este filtro no es
adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza para los rebotes secundarios.
El parámetro muestras de interpolación determina cuántas muestras más cercanas debe buscar.
http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/
Use light cache for glossy rays: si esta opción está activada, el LC se utiliza para calcular la iluminación de los rayos
brillantes tambien, además de los rayos GI normales. Esto puede acelerar la representación de escenas con reflejos
brillantes. Cuando se utiliza esta opción, se recomienda también habilitar la opción de “Retrace threshold”, lo que evitará
LC sea visible en superficies muy brillantes.
Es de esperar que la calidad de las superficies calculadas de esta manera serán considerablemente más bajas que con el
algoritmo de cálculo directo, por supuesto, los materiales de la escena, calculados de esta manera se verán borrosos y no
es aceptable para la renderización fotorrealista.
Retrace theshold: cuando está activada, esta opción mejora la precisión de la iluminación global en los casos en que LC
errores en elsomnreado. Esto es especialmente evidente cuando se utiliza LC para el cálculo de ”glossy rays” , o cerca de
las esquinas , donde podrían ser posibles fugas de luz debido a la interpolación del caché de la luz. V-Ray decide
dinámicamente si se debe utilizar LC o no basándose en el brillo de la superficie y su distancia, de la misma manera que
se reduzcan al mínimo los errores debidos a la caché de la luz. Esta opción puede aumentar el tiempo de render.
Progressive path tracing: En este modo, el algoritmo de caché de luz se utiliza para muestrear la imagen final
progresivamente. Es un método para el cálculo incremental de la totalidad de la imagen a la vez. El usuario puede detener
el cálculo en cualquier momento y utilizar los resultados intermedios, si son lo suficientemente buenos. Además, con el
camino trazado, el usuario hay pocos controles que preocuparse y es muy fácil para puesta en marcha.
Single frame: esto va a calcular un nuevo LC para cada fotograma de una animación.
Fly-through: Esto va a calcular un LC para toda una animación “fly –through”, suponiendo que la posición de la cámara o’
orientación es lo único que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en
consideración. En este caso puede ser mejor usar “World Scale” para las animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en
el primer cuadro y se reutiliza sin cambios para los fotogramas siguientes.
From file: En este modo el caché luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la
caché de la luz; prefiltrado se realiza después de que se cargue el caché luz, por lo que se puede ajustar sin la necesidad
de volver a calcular la caché de la luz.
Notas: No establecer el valor de 0 en “Adaptive amount” en el DMC Sampler cuando se utiliza Light Cache, ya que esto
causará excesivos tiempos de render.
No aplicar color blanco o muy cerca blanco para la mayoría de los objetos de la escena , ya que esto causará excesivos
tiempos de render. Esto es porque la cantidad de luz reflejada en la escena disminuirá muy gradualmente y LC tendrá que
trazar trayectorias más largas.
También evitar materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo ( 255 ) o superior.
Si se desea utilizar la LC para la animación, se debe elegir un valor lo suficientemente grande para el “Filter size” para
eliminar el parpadeo en el GI.
En resumen, si se tiene un CPU potente y suficiente tiempo para esperar, la fuerza bruta lomas fácil y muy alta calidad.
Lo malo es que cuando empiece a usar rebotes secundarios, especialmente en escenas interiores donde suele haber
mucha luz GI secundaria, el método de la fuerza bruta será extremadamente lento.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve oscura porque Irradiance map + Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve
solo 4 rebotes de luz se calcularon, además tiene oscura porque solo 4 rebotes de luz se calcularon, el
mucho ruido. Render: 25m 3.9s ruido desaparecio. Render: 5m 59s
Irradiance map + Light cache, muy rápido Irradiance map + Light cache, con caustics hablitado
probablemente la mejor combinación entre calidad Render: 2m 17s.
y rapidez Render: 1m 39s.
Rebotes secundarios…. Estos son los que se encargan de definir luces, sombras y materiales.
Y utiliza los mismos parámetros que ya vimos anteriormente, a
excepción del “Irradiance map”
Un valor de 0 (cero) indica que no confiamos en esta función para la toma de muestras, y por lo tanto el valor cero es igual
a una ausencia total de la capacidad de adaptación y generara las 625 muestras. Los valores intermedios nos permiten
elegir una media, lo que permite la capacidad de adaptación suficiente.
Con un importante ahorro de recursos computacionales, mientras nos permite deshacernos de las imprecisiones
inevitables inherentes a casi cualquier automatización. En la configuración óptima de V-Ray, el valor inicial de la cantidad
de adaptación igual a 0,85 generaría 500 muestras, por lo que este valor es recomendable dejarlo como esta.
Noise threshold: Es el segundo factor clave que controla el comportamiento del motor de render. Este parámetro
especifica cuándo utilizar la llamada técnica de terminación anticipada. En otras palabras, Noise threshold determina
cuándo detener el cálculo repetitivo del muestreo. Como la opción anterior “Adaptative aumont” predetermina el número
máximo de muestras necesarias para una representación satisfactoria, el “Noise threshold” decide durante el cálculo de
cada nueva muestra cuando es que ya tiene suficientes muestras. Examinando las dinámicas de cambio en los resultados
con cada nueva muestra. Si, por ejemplo, la muestra 145a del anteriormente definido 500 no ha hecho cambios
representativos, la DMC Sampler cree que un mayor muestreo no es razonable y detiene el cálculo, a pesar de tener las
500 muestras establecidos como máximo. Así que aquí es una forma más de ahorrar tiempo de computación.
El “Noise threshold” se especifica en unidades relativas.Cuanto más alto el valor (0.1), no es tan crucial la diferencia
considerada como la base para la terminación anticipada del cálculo, y, por consiguiente, menos muestras serán usadas.
Por el contrario, un valor bajo permitirá que el DMC Sampler inicie la terminación anticipada sólo cuando la diferencia sea
bastante insignificante. El valor predeterminado del “Noise threshold”, igual a 0.01, es el valor recomendado para el uso
en los mejores ajustes de V -Ray.
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Min. Samples: Si la capacidad de adaptación se establece en 1 (completamente adaptable), e incluso si se tienen 100
muestras de reflexión disponibles para aplicar, Vray creara sólo 1-2 muestras de reflexión y no va a ser capaz de tomar
una decisión inteligente si necesita tomar más muestras. Para evitar esto, el parámetro de “Min Samplaes” es el límite
inferior del número de muestras que debe ser tomada antes de inicie la capacidad de adaptación.
Global subdivs multiplier: Este es un multiplicador para cada valor en la escena. Esto puede ser sombras de área subdivs
en luz de área, subdivs para la reflexión brillante o refracción, subdivs desenfoque de movimiento, etc. Así, por ejemplo,
si se establece reflexión brillante en un material a 10 y Global Subdivs se establece en 2, subdivs en realidad será 20.
Si se establece en 0.2 será un menor que subdivs reflexión y tendrás subdivs de 2. El aumento de este valor hasta
conseguirá un resultado más limpio, pero a expensas de tiempo de render. Esto influye en cada valor individual Subdiv en
la escena, y si se tiene algunos problemas de muestreo en algún material específico es preferible ajustar el valor de las
subdivs locales en lugar de limitarse a tomar una ruta más fácil y aumentar el multiplicador de Global subdivs.
Default Displacement: Este es un parámetro rara vez utilizado ya el “diplacement mod” se realiza localmente a la hora de
crear los materiales.
Vray System:-- Raycaster parameters. Antes de iniciar el render, V-Ray tiene que cargar
en la memoria RAM la geometría de la escena para poder usarla durante el cálculo de la
imagen final. Este es el aspecto inicial de todo el proceso de renderización. Una vez que los
datos se cargan en la memoria, El renderizado puede comenzar. El cálculo de cada píxel se
inicia con la operación basica, llamada " Probing “ (sondeo) de la geometría . Esto se hace
mediante el uso de un algoritmo especial, llamado “Ray casting”. La esencia de este
algoritmo es que la cámara dispara un rayo, que continua hasta que choca con algún objeto en la escena. La forma más
sencilla de implementar este proceso sería probar el rayo contra todos y cada uno de los triángulos (forma básica de 3D)
en la escena. Cada intersección es fijada y por lo tanto V-Ray determina la ubicación de la geometría en la escena, sus
propiedades básicas y otra información requerida para su posterior representación. Obviamente, en escenas con miles o
millones de triángulos esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, V-Ray organiza la geometría de la escena en
una estructura de datos especial, denominada partición binaria del espacio, árbol ( BSP ).
El proceso de cálculo de un raycast, es decir, la intersección de rayos con la geometría y de la determinación de sus
propiedades, no es tiempo significativo. Sin embargo, el número de raycasts durante renderizado fotorealista puede
exceder el número de píxeles de la imagen renderizada. Por ejemplo, la resolución HD 1920x1080 de un render está hecha
de más de 2 millones de píxeles separados. Esta escala cambia la situación, fundamentalmente, haciendo que el proceso
de raycasting requiera de muchos recursos.
El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construido con base en la subdivisión de la escena en dos partes, y
luego mirar a cada una de esas partes y la subdivisión de ellas, y volverlas a subdividir si es necesario, y así sucesivamente.
Esas " partes " se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía está el nodo raíz - que representa el recuadro
de delimitación de toda la escena; en la parte inferior de la jerarquía están los nodos, que contienen referencias a
triángulos reales de la escena.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Max tree depth: Profundidad máxima del árbol. Los valores más altos provocan que V-Ray ocupe más memoria, pero el
render será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Los valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada
escena) comenzarán a frenar las cosas. Valores más bajos de este parámetro hará que el árbol BSP tome menos memoria,
pero el render será más lento.
Min. Leaf size: Tamaño mínimo de un nodo. Normalmente, esto se establece en 0.0, lo que significa que V-Ray subdividirá
la geometría de la escena, independientemente de su tamaño. Al establecer a un valor diferente, se puede hacer que
V-Ray pare de subdividir, si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor dado.
Face/Level coef. Controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo. Si este valor es menor, elrender será más rápido,
pero el árbol BSP necesitara más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Los valores
por debajo de ese punto crítico harán que el render valla más lento.
Estos parámetros rara vez se modifican, solo si se tiene gran cantidad de memoria ram podría aumentarse el “Max tree
depth”.
Dinamic memory limit: Este parámetro determina el límite de memoria disponible para el raycaster dinámico, en
megabytes. Define la cantidad máxima de RAM que se utilizará para cada parte de la geometría durante el trabajo del
raycaster. Literalmente, lo establecido en este parámetro es el número de megabytes dividido entre el número de
“threads” (procesadores virtuales) del equipo actual. Los valores bajos de límite de memoria dinámica pueden reducir
significativamente el rendimiento raycaster; que pueden conducir al aumento de la frecuencia en que se carga y descarga
la geometria. Además, los valores pequeños pueden hacer que el uso regular de paginación sea lento. Del otro lado, los
valores muy altos pueden retrasar ligeramente el render y afectar la comodidad de trabajo en el sistema operativo.
Un valor del 60 a 80 % de la cantidad total de RAM, instalado en el equipo, ofrece el mejor rendimiento.
Por ejemplo con una cantidad de 8 gig. de ram utilizaría un valor de 6,200 y una con 16 gig. = 14,400.
Defautl geometry: Este parámetro determina el procedimiento de carga de la geometría en la memoria. Aquí podemos
seleccionar el tipo de raycaster, que calculará la geometría de la escena actual. El parámetro de la geometría es una lista
desplegable desde la que puede elegir el tipo de raycaster.
Antes de describir las opciones de geometría de inicio, hay que destacar los objetos “VRayProxy y VRayFur”, las
características de este tipo de objetos es que no importa lo que se seleccione en la geometría; estos objetos se calcularan
siempre por el método de raycaster dinámico. Tal característica se implementa debido a que estos objetos son altos en
su contenido poligonal, y es mejor cargarlos por porciones para evitar la caída del sistema.
Static: Es el modo de raycasting más comun. Cuando seleccionamos esta opción, todos los datos acerca de la geometría
de la escena se cargan completamente en la memoria antes de iniciar los cálculos.
Dynamic: En esta modalidad no se carga toda la geometría de la escena en la memoria a la vez. Se cargan los datos de la
geometría por partes. El número de megabytes establecidos en límite de memoria dinámica determina el tamaño máximo
de las porciones.
Auto: En esta opción, V-Ray decide qué objetos en la escena están mejor calcular con raycaster estático, y cuales con
dinámica. Esta decisión se basa en las propiedades del objeto particular. Si este objeto se debe calcular con raycaster
dinámica o estática depende de los polígonos y numero de instancias de este objeto. Este es un método híbrido de la
geometría de carga, que combina el trabajo de raycasters estáticas y dinámicas.
Si se comparan los tipos de raycasters, entonces podemos concluir que el método dinámico es el más modesto, pero
también el más lento raycaster. Usándolo, estamos libres de problemas de desbordamiento de memoria, sin embargo,
debido a la necesidad de llenar y limpiar continuamente la cantidad limitada de memoria, la velocidad de renderizado
sustancialmente se alenta. Cuando se utiliza el raycaster estático resulta ser el más productivo, pero también el más
inestable ya que depende de que la memoria sea suficiente para toda la geometría de la escena. Sin embargo, si tenemos
más datos de los que caben en la memoria RAM disponible, se hará inmediatamente la caída del programa.
Nominalmente, la geometría de inicio está configurada en automático. Auto es el modo universal, por lo que es razonable
utilizarlo en la configuración de general de V-Ray.
Buckets Options:
Los Buckets son esos pequeños cuadros que rápidamente (y no siempre) se ejecutan en todo el frame buffer, y abren poco
a poco el resultado final de la representación de nuestra imagen.
Region sequence: Es la opción que especifica el tipo de porciones de la secuencia de render o, en otras palabras, el patrón
que siguen los buckets al renderizar. Podemos elegir el uno de los seis patrones de representación:
Top/bottom, Left/right, Checker, Spiral, Hilbert curve, y Triangulation.
El modo más interesante es la triangulación. Con él, los buckets traman triángulos de diferentes tamaños, que cubren
sistemáticamente todas las áreas del “V-ray frame buffer”. La característica principal de la triangulación es que su patrón
cubre gradualmente las áreas de imagen muy densas, lo que es muy útil para el trabajo del raycaster dinámico.
Con este patrón, hay una gran probabilidad de que la parte de la geometría utilizada para el render del bucket anterior,
pueda ser utilizada para el render del bucket actual. Esto sin duda ahorra recursos computacionales, y evitar operaciones
innecesarias de carga y descarga de datos a la memoria limitada. Es por esta razón, que es conveniente en el inicio de la
configuración de V-Ray siempre usar el modo de triangulación como un patrón para el renderizado de los buckets.
El resto es prueba y error, seguir experimentando e investigando, lo que se expone en este documento es la
investigación de diferentes páginas de internet que a continuación se muestran los enlaces.
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
http://renderstuff.com/free-rendering-cg-tutorials/
http://www.cuantico.es/tutoriales_3d/curso-vray-2-espanol/
http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/
http://www.vrayworld.com/index.php?section=tutorials&category=useful+tips&tutorial=useful-tips-speed-up-your-
vray-rendering
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm
https://docs.google.com/document/d/1ph8GLJh-vTehr399HFmw6lY5fWw0gl-xmXv4MERGKFE/edit
http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542
http://espacioinfografico.blogspot.mx/2009/03/light-cache.html
http://www.peterguthrie.net/blog/2014/7/hdr-sky-lighting-for-interiors
http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185#
Hay mucha información sobre el tema y esto apenas fueron los parámetros generales para
realizar un render, falta aún:
Con esto dejo esta investigación para pasar la siguiente “Luces y Cámaras” una acción distinta.