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DUNGEON

UNIVERSALIS - CRONOGRAMA DE REGLAS PARA JUGAR CON JO



PUNTOS DE RESERVA, PUNTOS DE LOGROS Y PUNTOS DE FORTUNA

PUNTOS DE RESERVA:

El JO comienza con un número de Puntos de Reserva equivalente a los Puntos de Valor (PV) de
la expedición formada por los héroes. Tal número es el resultado de sumar el PV de cada
héroes que inicia la aventura (los PV de un héroe equivalen a la suma de 10 más los puntos de
experiencia invertidos en evolucionar), el de los Mercenarios y Animales que los acompañen,
además de los PV de los objetos mágicos, reliquias y objetos especiales que posea el grupo.
Añadirá 2 puntos extra por cada héroe en caso de que el gripo haya entrado anteriormente en
ese mismo escenario. El resultado final será el número total de puntos que dispondrá el JO en
su reserva inicial, constituyendo su presupuesto para la partida, necesario para invertir en
personajes, monstruos, trampas y cualquier otro obstáculo y poder que desee utilizar. Se
descontarán de los Puntos de Reserva aquellos que supongan el coste en PV del Líder, sin
contar las mejoras opcionales que se elijan durante la partida.


PUNTOS DE LOGROS:

Los héroes consiguen PL por las siguientes acciones:

• +1 por cada enemigo nivel Tropa eliminado.
• +2 por cada enemigo nivel Élite eliminado.
• +3 por cada enemigo de nivel Campeón eliminado.
• (+2 puntos extra si el enemigo eliminado era el Líder)
• +1 por cada hechizo realizado o dispersado (máx. 5).
• +1 por cada elemento especial o sala principal descubierta.
• +1 por detectar o desactivar una trampa.
• +1 por encontrar una puerta secreta.
• +1 por abrir una cerradura.
• +1 por resolver un acertijo.

El JO consigue +1 PL cada vez que un héroe emplee Fortuna, +1 cada inicio de su turno (hasta
que algún héroe entre en la Sala Principal) y tantos PL como PV de cada héroe que haya
quedado fuera de combate.


PUNTOS DE FORTUNA:

Los PF tienen dos usos aplicables durante aventuras o eventos de viaje:

• Evitar un golpe fatal: cuando un héroe quede fuera de combate, puede emplear 1 PF
para lanzar 1d6. Si obtiene 5 o más, no se tendrá en cuenta el efecto y el daño. Si no lo
consigue, puede emplear un segundo Punto para superarlo automáticamente.
• Modificar una tirada propia o de un rival que le haya atacado: el nuevo resultado será
el definitivo.

Los PF no pueden emplearse para tiradas de registro de mobiliario, para determinar los efectos
de elementos especiales u objetos o para determinar un tipo de armamento u objetos
mágicos. Cada vez que un héroe gasta un PF, el JOA consigue un PL.

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PREPARACIÓN DE MAZOS DEL JUGADOR OSCURO

MAZO DE OBSTÁCULOS Y PODER: Se barajan juntas las cartas de Obstáculos y Poder y se
cogen al azar 5 cartas por héroe. Con las cartas seleccionadas se forma un mazo que se coloca
boca abajo a la izquierda del contador de PR, robándose para la mano la primera carta.

MAZO DE ENCUENTRO: Se extrae una carta de Criatura Especial que se quedará para la mano.
Se baraja el resto de cartas de Encuentro y se cogen al azar 2 cartas por héroe con las que se
forma un mazo que se coloca boca abajo a la derecha del contador de PR.


ALTURA DE ELEMENTOS Y TAMAÑO DE CRIATURAS

(0): Suelo.
(1): Mesas, sillas, barriles, cofres / Pequeño 1 casilla (p.ej. goblin).
(2): Armarios, bibliotecas, puertas / Medio 1 casilla (p.ej. humano, elfo, enano).
(3): Estatuas grandes / Grande 2x2 casillas (p.ej. troll, ogro).
(4): Árboles grandes, muros / Enorme al menos 2x2 casillas (p.ej. gigante).
“Tamaño mucho mayor”: cuando hay una diferencia de 2 puntos de altura o tamaño.


MERCENARIOS Y ANIMALES

• Un héroe podrá tener solo un animal o mercenario que lo acompañe.
• No puede haber 2 o más animales o mercenarios del mismo tipo en el grupo.
• Un animal o un mercenario no puede alejarse más de 12 casillas de su pagador.
• Un animal o un mercenario queda Fuera de Combate no se recupera.
• Si el héroe queda Fuera de Combate, el animal o el mercenario puede adscribirse
durante la aventura a otro héroe hasta que su pagador se recupere. Si no lo hace,
dejará de acompañar al grupo de héroes.
• El mantenimiento de los animales y mercenarios se realiza en las posadas o en el hogar.
Si no se paga el coste, abandona el grupo.
• Un mercenario no pueden realizar acciones exploratorias.
• Un mercenario no puede compartir pertenencias con los héroes ni llevar parte del
tesoro u objetos encontrados.
• Se puede prestar un arma al mercenario durante la partida si perdió la suya.
• Si un mercenario pierde 3 veces seguidas una prueba de valentía abandona el escenario.
• Un héroe en su propia activación puede mover a su animal de forma adyacente a él
siempre que el animal tenga “sentido agudizado”, beneficiándose de sus efectos.


EL TURNO DE LOS HÉROES

RECUPERACIÓN: Si el personaje está aturdido, lanza 1d6. Con 4 o >, deja de estar afectado. Si
el personaje está derribado, puede incorporarse automáticamente. Si tiene enemigos
adyacentes, debe superar una prueba de Agilidad, aunque si ya estuvo derribado en su
activación anterior la supera automáticamente. Cuando se incorpora, sufre aturdimiento.

REALIZAR ACCIONES Y MOVIMIENTOS: Cada héroe puede realizar una Acción y un
Movimiento, en el orden que quiera. Además podrá realizar una Acción Rápida sin coste.
Podrá sustituir una Acción por una segunda Acción Rápida.

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EL MOVIMIENTO

MOVIMIENTO: Tantas casillas como indique su característica de movimiento. No puede
realizar movimientos en diagonal si la trayectoria se ve obstaculizada parcialmente por un
muro o un obstáculo situado en las esquinas. El cambio de encaramiento no se considera
movimiento. Cualquier movimiento que conduzca a visualizar una parte no explorada debe
concluir justo antes de entrar en el área inexplorada.

CASILLAS OCUPADAS: No pueden atravesarse casillas ocupadas por un enemigo o por un
obstáculo impasable. Pueden atravesarse casillas ocupadas por aliados pero invirtiendo un
punto más de movimiento. Ningún personaje puede terminar su movimiento sobre otro.

TERRENO DIFÍCIL: Si se entra en terreno difícil (suelo rocoso y desigual, pantano, bosque
frondoso, suelo inundado hasta la cintura, etc.), deberá invertirse un punto más de
movimiento por cada casilla y se sufrirá una penalización de -1 a CaC, Disparo, Agilidad y
lanzamiento de hechizos.

TERRENO MÁS ELEVADO: Un personaje que avance por una escalera ascendente o sobre un
elemento de menor altura que él deberá invertir un punto más de movimiento por casilla.
Además se considerará que está en una posición elevada (+1 CaC).

TERRENO U OBSTÁCULO IMPASABLE: No se puede atravesar elementos de la misma altura o
superior.

ESCALERAS VERTICALES: Impide correr. Si se tiene una mano equipada se considera terreno
difícil.

AGUAS PROFUNDAS: cuando el agua alcanza esta categoría, en vez de terreno difícil exige
nadar. Solo podrá combatirse con dagas y armas naturales y todas las criaturas no acuáticas
tendrán una penalización de -1 a su CaC. No se podrá disparar ni lanzar hechizos o dispersar.

NADAR: Al principio de la activación se tiran 2d6 y si sale pifia no se avanzará ninguna casilla.
Se podrá recorrer tantas casillas como indique la característica de Agilidad (tanto en el agua
como desde la orilla si le sobran puntos). Se tiene una penalización extra de -1 por escudo o
armadura pesada (-2 si tiene los dos). Si la agilidad es negativa al final de la activación, se
recibe 3 dados de daño contra armadura natural.

VOLAR: Permite ignorar zonas de influencia enemigas, el terreno difícil, los obstáculos no
impasables y transitar normalmente por casillas ocupadas por otros personajes. Por los pasillos
solo permitirá desplazarse la mitad de casillas de su capacidad habitual.

MOVIMIENTO DE CRIATURAS GRANDES O ENORMES: Las criaturas de tamaño mucho mayor
que sus rivales ignoran sus zonas de influencia y pueden atravesar sin problema casillas
ocupadas por ellos. Una criatura grande se considera que atraviesa terreno difícil cuando entre
o permanezca en espacios de 1 casilla de anchura. Una criatura de tamaño enorme no podrá
entrar o permanecer en espacios de 1 casilla de anchura.



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ACCIONES

LIMITACIONES: Los héroes no pueden realizar acciones cuando estén ubicados en la zona de
influencia de un enemigo o adyacente a este salvo las expresamente previstas como CaC o
salto destacado. Tienen igualmente vedado realizar acciones exploratorias durante el turno de
combate (salvo abrir puertas inexploradas que no estén cerradas con llave). Cuando un
personaje cometa una pifia en una acción exploratoria, el JO aumenta su Presupuesto en un
punto de reserva. Los mercenarios y animales que acompañen a los héroes no podrán realizar
Acciones Exploratorias. Los personajes o criaturas del JO no pueden realizar Acciones
Exploratorias salvo que se indique lo contrario en alguna habilidad o escenario concreto.

ABRIR COFRE (e): Se abre superando una prueba de Destreza. Si se consigue, se roba una carta
de Tesoro y se reparten las monedas u objetos.

ABRIR PUERTA CERRADA CON LLAVE (e): Se debe estar adyacente (se puede en diagonal). Se
abre superando una prueba de Destreza. Si se falla en el intento, solo podrá abrirse
rompiéndola.

ABRIR PUERTAS INEXPLORADAS (e): Se debe estar adyacente (no en diagonal) a la puerta. Si
ya fue abierta previamente, será una acción rápida.

ATACAR CUERPO A CUERPO / A DISTANCIA / LANZAR HECHIZO: ver más adelante.

BUSCAR PUERTAS SECRETAS (e): No se necesita estar adyacente a nada. No puede combinarse
con movimiento. Debe superarse una prueba de Percepción. Puede intentarse varias veces.

CAÍDAS: Si se cae desde una altura de 2 o menos, se sufre el estado de Aturdido si no se
supera una prueba de Agilidad. Si se cae desde una altura de 3 o más, se sufre el estado de
Derribado, recibiendo 1 dado de daño contra la Armadura Natural por cada punto de altura
desde la que se cae. Si la caída es a un abismo, el personaje queda fuera de combate. En todo
caso impide realizar ninguna acción hasta el siguiente turno.

COLOCARSE O QUITARSE LA ARMADURA: no puede combinarse con movimiento.

CORRER: Permite mover tantas casillas como 2d6 + característica de movimiento siempre sin
exceder del doble de ese valor. Una pifia supone moverse solo a la mitad del movimiento
normal.

DETECTAR PODERES MÁGICOS Y PODERES: si se consigue un objeto mágico, una reliquia o
una pócima y no tiene la habilidad correspondiente (Secretos de la Magia o de Alquimia), no se
podrá conocer su tipología y efectos hasta pagar a un experto en una población tras salir del
escenario. Mientras tanto y en el caso de objetos mágicos, podrán utilizarse como su
homólogo no mágico pero teniendo la posibilidad, en su caso, de repetir la tirada de rotura. En
el caso de las pócimas, cuando los héroes puedan conocer los efectos de una poción, lanzan
1d6 y se coge del mazo de objeto especial la pócima concreta en función del resultado (1-
Veneno, 2-Destreza, 3-Héroes, 4-Fuerza, 5- Maná, 6-Curación).

DETECTAR TRAMPAS: Si el JO paga por activar una carta de trampa o está indicada en la Hoja
de Aventura, el héroe detendrá su movimiento antes de pisar la casilla o abrir el cofre o la
puerta y deberá realizar una prueba de Percepción. Si la supera detecta la trampa, no pisa la
casilla y se coloca el marcador oportuno. Si no la supera, la trampa se activa y tendrá los

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efectos que se describan en su carta. Cuando se detecta una trampa, no se puede continuar el
movimiento. Si se logra un doble crítico al detectar, tanto el personaje como sus aliados
tendrán un +1 al intento de desactivar.

DESACTIVAR TRAMPAS (e): Podrá intentarlo cualquiera que esté adyacente a la casilla donde
se detectó. Debe superarse una prueba de Destreza con el resultado requerido en la carta.

ENCENDER LUZ CON LINTERNA O ANTORCHA: La penumbra solo afecta a lo que tienen la
habilidad “perdido en la oscuridad” y la oscuridad a todos. Los penalizadores de ambas
situaciones se omiten para los personajes situados en un radio de 6 casillas a donde haya una
linterna o una antorcha, bien abandonada en el suelo, bien en la mano de uno de los
personajes.

MOVER MOBILIARIO: Si el elemento es de menor altura, bastará gastar una acción para
moverlo una casilla. Si es de igual altura, requiere superar previamente una prueba de Fuerza.
Si es de mayor altura, no puede moverse.

REGISTRAR CADÁVERES (e): solo puede realizarse una vez concluido un combate. No es
necesario estar adyacente a los cadáveres. Se lanza 1d6 por cada enemigo eliminado (2d6 si es
élite y 3d6 si es campeón. Con un resultado de 4 o más, se halla 1 moneda. Con 3 resultados de
6, además se halla un objeto común al azar. Con 4 resultados de 6, además un objeto especial
al azar. Con 5 resultados de 6, además un objeto mágico al azar. Si uno de los personajes
derrotados en el Líder, siempre encontrará el Objeto Mágico que en su caso portase éste. Si
carece de armas, un héroe podrá apropiarse de la del último enemigo que haya eliminado,
siempre que sea de su mismo tamaño, con un -1 a CaC y Disparo cuando la utilice, arma
además que no tendrá ningún valor de venta.

REGISTRAR HABITACIÓN (e): No se necesita estar adyacente a nada. No puede combinarse
con movimiento. Debe superarse una prueba de Percepción. Solo puede intentarse una vez
por grupo. Si la supera encuentra 1d3 monedas. Si saca un doble crítico, extraerá en su lugar
una carta del mazo de Tesoro.

REGISTRAR O INTERACTUAR CON ELEMENTO (e): Debe estar adyacente al elemento. Se saca
la carta correspondiente y se aplican sus efectos. Solo se puede registrar una vez por aventura.
Si interactúan varios héroes, los efectos serán los mismos para todos.

RESOLVER ACERTIJO (e): Debe superarse una prueba de Inteligencia. Solo se dispone de un
intento por aventura. De no conseguirse, no podrá abrirse el elemento protegido por el
acertijo. Si protege una puerta y se falla, solo podrá abrirse rompiéndola y deberá
considerársela blindada.

ROMPER PUERTA O COFRE: Se debe estar adyacente (se permite diagonal). Se tiran
directamente los dados de daño contra Armadura 5 y Vitalidad 5 (+1 en ambos conceptos en
caso de puertas blindadas). Solo pueden usarse armas a distancia cuando tengan Detonación.
En el caso de las puertas, supone un +1 a la tirada de iniciativa por cada turno que los héroes
hayan necesitado para romperlas.

SALTO DESTACADO: Debe superarse una prueba de Agilidad. Puede interrumpirse el
movimiento para hacer el salto y continuar después si se resuelve con éxito la acción y quedan
puntos de movimiento por gastar. Se sufre un -1 a la prueba de Agilidad si el obstáculo tiene
más de 1 casilla de anchura o se está en la zona de influencia de un enemigo. Si se falla la
prueba, se cae al foso o al precipicio.

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TREPAR FOSOS: Debe superarse una prueba de Agilidad. Si se tiene éxito, se coloca al
personaje en una casilla adyacente al foso. Se sufre un -1 a la prueba de Agilidad si se está en
la zona de influencia de un enemigo.

ACCIONES RÁPIDAS: Puede realizarse en cualquier momento del movimiento, siempre que no
se corra, y completarse después dicho movimiento. No puede realizarse si quien pretende
hacerlo o el personaje con el que interactúa se encuentra en la zona de influencia de un
enemigo o adyacente a él. Entre las acciones rápidas más frecuentes pueden citarse dar un
objeto a un compañero adyacente (un mismo objeto no puede ser utilizado por dos personajes
en el mismo turno), depositar o coger algo situado en la casilla por la que se transita o en una
adyacente, activar una palanca, abrir o cerrar una puerta a una zona ya explorada, equipar
objetos, beber una pócima…


TURNO DEL JUGADOR OSCURO

El turno del JO comienza una vez todos los héroes hayan finalizado su turno. Durante su turno,
el JO podrá usar las cartas que considere y activará del mismo modo cada una de sus criaturas.

PUNTOS DE LOGROS: El JO gana 1 PL cada inicio de su turno, salvo cuando un héroe entre en
la Sala Principal.

ROBO DE CARTAS: Al inicio de su turno, el JO robará una carta de uno de sus mazos, sin
mostrarla al resto de jugadores mientas permanezca en su mano. No podrá robar cartas si los
héroes se encuentran en un combate con enemigos procedentes de la habitación principal del
escenario. Tampoco si los héroes han logrado la misión.

LÍMITE Y DESCARTES DE CARTAS: El JO podrá tener como máximo tantas cartas como héroes
que no estén fuera de combate x 2 (límite mínimo 4, límite máximo 10). Si supera ese límite,
deberá descartarse de la carta que desee. El JO podrá descartarse en cualquier momento de
las cartas que precise para aumentar sus PR (los puntos ganados por descartarse se muestran
en la esquina inferior derecha de la carta).

ACTIVACIÓN DE CARTAS: el JO decide activar o no una o varias cartas de su mano para
obstaculizar o dañar a los personajes, colocar monstruos, trampas etc. hasta que aquellos
salgan del escenario, gastando en su caso los PR indicados en la esquina superior izquierda de
la carta.

• Cartas de Poder: Permiten activar capacidades especiales para las criaturas, emplear PF,
emprender huidas o reapariciones…

• Cartas de Obstáculos: Cuando los obstáculos no sean trampas, deberán colocarse en
cuanto los héroes descubran una nueva sección en el lugar elegido por el JO según las
indicaciones de la carta. SI el obstáculo es una trampa se podrá colocar en lo siguientes
supuestos:

o Cuando un personaje se coloque adyacente y declare abrir una puerta, una
trampilla, una reja o un cofre.

o Cuando un personaje pretenda pisar una casilla ocupada por una flecha de
exploración.

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o Cuando un personaje pretenda pisar una casilla donde conste la ubicación exacta
de una trampa indicada en la Hoja de Aventura.

o Cuando el resultado de pifia de una carta de mobiliario indique que puede
activarse una trampa.

o Cuando un personaje pise la primera casilla más allá de su zona de seguridad (la
zona de seguridad es un radio de dos casillas a partir de aquella en la que el
personaje comienza su activación o a partir de aquella donde haya terminado su
activación o la de un aliado).

No podrá activarse más de una carta de Obstáculo en una misma puerta o cofre. No
podrá activarse ninguna carta de trampa de habitación o pasillo mientras haya criaturas
del JO en la misma sección. No podrán activarse 2 trampas diferentes en la misma
casilla.

• Cartas de Encuentro: Permiten colocar personajes y criaturas en el escenario
cumpliendo con las siguientes reglas:

o El JO deberá colocar a los personajes o criaturas en casillas libres de personajes u
obstáculos.

o Como máximo la mitad de las criaturas colocadas podrán tener armas a distancia
(se excluyen la arrojadizas) o armas largas.

o No pueden activarse cartas de Encuentro en la casilla donde comienzan los héroes
la aventura.

o No podrán colocarse a 2 casillas o menos de cualquier personaje del grupo de
héroes. Esta regla se aplica también a aquellos supuestos en que los héroes
descubran una sección con enemigos por disponerlo así la Hoja de Aventura o por
determinarlo así una carta de Elemento Especial.

EL LÍDER DEL DUNGEON: En el momento en que el JO decida colocar al líder del Dungeon
(normalmente en la sección principal del escenario pero si la Hoja de Aventura no dice nada no
es obligatorio), podrá pagar las mejoras opcionales que estime oportunas de cuantas vengan
contempladas en su perfil.

ACTIVACIÓN DE PERSONAJES: El JO podrá activar durante su turno a todas las criaturas que
colocó en el tablero, del mismo modo que se activan los héroes, pero sin poder realizar
acciones exploratorias (e).









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COMBATE

TURNO DE COMBATE:

Tiene lugar cuando un personaje tiene algún enemigo en una zona explorada a 12 casillas o
menos de distancia. No se pueden realizar acciones exploratorias durante el mismo salvo abrir
puertas inexploradas que no estén cerradas con llave. Como máximo se podrán realizar 3
ataques por turno, salvo las criaturas de tamaño enorme.


INICIATIVA:

Se realiza la tirada cuando se encuentran los bandos después de descubrir una sección
inexplorada y cada vez que el JO coloque un nuevo personaje o criatura por al activación de
cualquier carta o suceso durante su turno. Si los nuevos enemigos son colocados durante un
combate, se activarán inmediatamente si ganan la iniciativa. Si no, se activarán en el turno
siguiente.

Tirada enfrentada de percepción entre los enemigos más cercanos de la sección. Si hay
empate, ganará quien posea más Inteligencia y si tienen la misma se lanzan de nuevo los
dados. Si ganan los héroes, roban el turno al JO, que no podrá coger cartas ni sumar PL por su
transcurso. Si pierden los héroes, comienza el turno del JO.

¡Sorprendidos!: Los enemigos situados en un radio de 6 casillas del personaje o criatura que
gana la prueba de Iniciativa se verán afectados por esta regla si los resultados individuales de
los dos dados lanzados por el bando ganador igualan o superan su inteligencia. Resultarán
automáticamente ¡Sorprendidos! los personajes o criaturas del bando que, estando en dicho
radio de 6 casillas, haya sacado una pifia en la tirada de iniciativa.

Esta regla no operará si ha sido necesario entrar en la sección rompiendo la puerta de acceso.
Si resultan sorprendidos, los personajes del bando perdedor podrán ser movidos por el
ganador, con el encaramiento que desee, a una casilla adyacente libre de obstáculos y
personajes. Esta regla no podrá aplicarse a un bando que ya se encuentra en un turno de
combate.


LÍNEA DE VISIÓN:

Es la línea imaginaria trazada de centro de casilla a centro de casilla.

Se tiene LdV clara cuando puede trazarse una línea recta de centro de casilla a centro de casilla
sin elementos que la atraviesen.

Se tiene LdV pero se aplica cobertura cuando la línea trazada toca solo la esquina de una casilla
ocupada por un obstáculo, sin atravesarla y cuando atraviesa un elemento de altura inferior,
estando el objetivo adyacente a dicho elemento. Se consideran cobertura ligera las mesas,
sillas, vallas y otros muebles de madera y se considera cobertura pesada los muros, columnas,
estatuas, sillares de piedra. Los personajes no generan cobertura.

No se tiene LdV cuando se está de espaldas, cuando hay un elemento (obstáculo o personaje)
de la misma altura o superior de quien la traza, salvo que el objetivo sea de mayor altura que

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los elementos que se interponen y cuando se encuentra en el fondo de un foso respecto de
quienes se encuentren a una altura superior.

Personajes voladores: se considera que siempre hay LdV hacia ellos salvo que esté
obstaculizada por un obstáculo impasable.


ZONA DE INFLUENCIA:

Un personaje ejerce una zona de influencia sobre sus casillas adyacentes salvo que emplee un
arma larga en cuyo caso su zona de influencia frontal será de 2 casillas. En la zona de influencia
de un enemigo no puedes realizarse acciones salvo las expresamente previstas como CaC o
desenvainar. Un personaje que corra no puede entrar en la zona de influencia de otro.

Trabarse: Un personaje que entre en la zona de influencia de otro queda trabado. Solo podrá
moverse en sucesivos turnos a una casilla adyacente dentro de esa zona de influencia siempre
que sea para atacar al enemigo al que pertenece esa zona de influencia.

Excepción: Un personaje no quedará trabado y podrá proseguir su movimiento si el enemigo
ya está trabado con otro aliado, salvo que sea de tamaño mayor a ellos (puede trabar a dos
personajes) o cuando sea de tamaño mucho mayor (puede trabar hasta 3 personajes).

Destrabarse: Prueba de agilidad. Si fracasa, se mantendrá trabado y concluirá su activación. Si
además comete pifia, recibe un impacto automático.


ATAQUE CUERPO A CUERPO

ANTES DE LA TIRADA CUERPO A CUERPO:

Escudarse: El defensor puede declarar que se escuda (le permitirá repetir tiradas para
bloquear impactos con el escudo a cambio de no atacar ni correr en la siguiente activación).


TIRADA CUERPO A CUERPO:

• Tirada enfrentada: Caract. CaC. + mod. + 2d6.

• Modificadores:

o Arma: hay armas que dan penalizaciones para la tirada CaC.
o Cobertura: el atacante tiene un -1, sin perjuicio si hay cobertura ligera o pesada.
o Objetivo volando: el atacante tiene un -1 a la tirada CaC.
o Atacante volando: debe dejar de volar para atacar a alguien que esté en el suelo.
o Posición elevada: El que esté en posición elevada recibe un +1 a su tirada.
o Ataque por la espalda o a personaje derribado: el atacante recibe un +1 y el
defensor no puede utilizar el escudo.
o Objetivo inmóvil: No requiere de tirada ya que impacta directamente. Si el objetivo
es un personaje, éste verá reducida su armadura en -1.
o Desenvainar: Si un personaje realiza una acción rápida de cambio de arma
encontrándose en la zona de influencia de un rival, tendrá un -1 a la tirada CaC.

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• Si hay empate: gana quien tenga más agilidad. Si ambos contendientes tienen la misma
agilidad, gana el que emplee escudo y en su defecto el defensor.

• Si el atacante gana: realiza tirada para determinar el daño. Posteriormente y si el rival es
del mismo tamaño o inferior, lo empujará una casilla hacia atrás y podrá ocupar su
casilla.

• Si el defensor gana: no impacta. Si tiene escudo, podrá empujar al rival siempre que sea
de su mismo tamaño o inferior.

• Críticos y doble críticos: Cada 6 al impactar +1 dado de daño. Penaliza (6) o impide
(doble 6) el bloqueo de impactos por escudo. Pueden provocar el aturdimiento o derribo
del rival en función de la equivalencia de tamaños, que se aplican después de realizar la
tirada de daño (Pág. 40).

• Pifia: Si el atacante o el defensor saca un doble 1, se le caerá el arma y hará una tirada
de rotura. En caso de que sea el defensor y porte escudo, se elegirá previamente y al
azar si cae su arma o su escudo. La tirada de rotura consiste en 1d6 y se rompe si el
resultado es igual o inferior al determinado en la carta del arma o del escudo en su caso.

• Armas largas:

o Otorgan una zona de influencia frontal de 2 casillas. Permiten por tanto detener el
avance de enemigos que usen armas de alcance normal sin llegar a trabarse con
ellos (aunque el enemigo sí se considerará trabado al estar en su zona de
influencia), así como poder atacar a dos casillas de distancia sin necesidad de
trabarse.
o Quienes empleen armas largas sufren una penalización de -1 a la tirada cuando
combatan con un enemigo situado en una casilla adyacente (es decir, cuando están
trabados), perdiendo su zona de influencia ampliada mientras continúen en esa
posición.
o Si un personaje que ataca con un arma de alcance normal gana la tirada CaC a un
rival con arma larga, avanza para colocarse adyacente y luego lanza los dados de
daño, pudiendo a continuación decidir si lo empuja o se queda trabado con él.
o Los ataques con armas largas no pueden atravesar casillas ocupadas por personajes
o criaturas, aunque sean aliadas, ni las casillas ocupadas por una cobertura pesada.


ANTES DE LA TIRADA PARA DETERMINAR EL DAÑO:

Si el defensor tiene escudo puede tratar de bloquear el impacto.

• El defensor tira 1d6 y debe obtener un resultado igual o superior a su capacidad de
bloqueo. Si el atacante sacó un crítico en la tirada CaC, el defensor sufre un penalizador
de -1 en su tirada de bloqueo. Si el atacante sacó un doble crítico en la tirada CaC, el
impacto será imparable y no podrá ser bloqueado por el escudo.

• Si el defensor tiene éxito en la tirada, el impacto no causará daño, aunque no anula el
efecto de derribo producido por dicho impacto. No obstante, si el bloqueo se ha
realizado contra el impacto de una arma con capacidad para romper escudos, el
portador del escudo debe realizar una tirada de 1d6 para ver si aguanta el escudo (se

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romperá si el resultado es igual o inferior al indicado en la carta de Escudo, lo que
además le provocará 1 dado de daño).


TIRADA PARA DETERMINAR EL DAÑO:

• Tirada: Tantos dados como indique el arma + un dado adicional por cada 6 obtenido por
el atacante en al tirada para impactar.

• Resultado: Tantas heridas como dados igualen o superen el valor de armadura (que
puede ser modificado por el arma).

• Ganar la posición: cuando un atacante lograr eliminar a un enemigo, derribarlo o
empujarlo a otra casilla, podrá ocupar la casilla abandonada por el defensor. Esta regla
no se aplica a armas largas: en su lugar, si el atacante gana un combate CaC usando un
arma larga, puede avanzar una casilla hacia delante.


ATAQUE A DISTANCIA

ANTES DE LA TIRADA DE DISPARO:

Contar la distancia: El objetivo debe estar dentro del alcance del arma. No puede realizarse la
tirada de disparo cuando se está adyacente a un enemigo.


TIRADA DE DISPARO:

• Tirada: característica disparo + mod. + 2d6 = ó > 10.

• Modificadores (Pág. 32):

o Cobertura: Ligera -1, pesada -2.
o Distancia: A bocajarro (1-3 casillas) sin penalización, a corta distancia (4-6) -1, a
media (7-9) -2, a larga (10 hasta alcance máximo del arma) -3.
o Tamaño objetivo: Si el objetivo es pequeño -1, si el objetivo es grande +1 y si es
enorme +2.
o Objetivo inmóvil: +2.
o Mover y disparar con armas de proyectiles: -1 si mueve hasta la mitad de su
movimiento, -2 si mueve más.
o Objetivo volando: si el objetivo está volando, el atacante tiene un -1.
o Objetivo más ágil: el atacante tiene un -1 si el objetivo tiene más agilidad que él.
o Ataque por la espalda: el atacante tiene un +1 y el defensor no puede emplear
escudo.

• Si el atacante gana: realiza tirada para determinar el daño.

• Si el defensor gana: no impacta.

• Críticos y dobles críticos: Cada 6 al impactar +1 dado de daño. Penaliza (6) o impide
(doble 6) el bloqueo de impactos por escudo. Pueden provocar el aturdimiento o derribo

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del rival en función de la equivalencia de tamaños, que se aplican después de realizar la
tirada de daño (Pág. 40).

• Unos y pifias: si se saca un 1 en una prueba fallida, impacta en un aliado adyacente al
objetivo salvo que tengan un tamaño menor que el objetivo. Si se saca una pifia, además
de realizar una tirada de rotura (1d6 y se rompe si el resultado es igual o inferior al
determinado en la carta del arma), impacta en el aliado más cercano de los que estén
adyacentes a las casillas por las que pasa la trayectoria del disparo.

• Disparo precipitado: Puede realizarse contra un enemigo que se mueva con intención de
atacar CaC o trabarle, siempre que este movimiento se inicie desde su LdV. Se considera
que este disparo se realiza cuando el enemigo se encuentra a 3 casilla de distancia del
tirador. Se aplicará una penalización adicional de -2 a Disparo. Si se logra impactar y
causar al menos la pérdida de 1 punto de Vitalidad, este detendrá el avance ( si este
enemigo es grande o enorme solo se detendrá si el impacto es con doble crítico). No
puede realizarse el disparo si el arma se encuentra en posición de recarga. No se puede
realizar más de un disparo precipitado por turno.


ANTES DE LA TIRADA PARA DETERMINAR EL DAÑO:

Si el defensor tiene escudo puede tratar de bloquear el impacto (salvo que sea un ataque de
aliento, en cuyo caso solo ofrece cobertura ligera).

• El defensor tira 1d6 y debe obtener un resultado igual o superior a su capacidad de
bloqueo. Si el atacante sacó un crítico en la tirada CaC, el defensor sufre un penalizador
de -1 en su tirada de bloqueo. Si el atacante sacó un doble crítico en la tirada CaC, el
impacto será imparable y no podrá ser bloqueado por el escudo.

• Si el defensor tiene éxito en la tirada, el impacto no causará daño, aunque no anula el
efecto de derribo producido por dicho impacto. No obstante, si el bloqueo se ha
realizado contra el impacto de una arma con capacidad para romper escudos, el
portador del escudo debe realizar una tirada de 1d6 para ver si aguanta el escudo (se
romperá si el resultado es igual o inferior al indicado en la carta de Escudo, lo que
además le provocará 1 dado de daño).

En el caso de ataques de aliento el escudo no bloquea totalmente el impacto, ofreciendo tan
solo una cobertura ligera (1 dado menos de daño).


TIRADA PARA DETERMINAR EL DAÑO:

• Tirada: Tantos dados como indique el arma + un dado adicional por cada 6 obtenido por
el atacante en al tirada para impactar. No se generan dados adicionales de daño en el
caso de armas de proyectiles (no de arrojadizas) cuando el objetivo se encuentre a más
de la mitad del alcance máximo del arma.

• Resultado: Tantas heridas como dados igualen o superen el valor de armadura (que
puede ser modificado por el arma).


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MAGIA

TIRADA DE LANZAMIENTO DEL HECHIZO:

• Requisitos:

o 2 puntos de maná por hechizo en la ficha (máx. Inteligencia x 3).
o Si se tiene éxito en el lanzamiento, se consume maná (hechizos básicos 1 punto y
superiores 2), trasladándose desde la ficha a la carta de hechizo. Los hechizos
superiores impiden además mover.
o Solo se podrá lanzar 3 veces por aventura un mismo hechizo., salvo que tome una
poción de recuperación mágica. Si se es aprendiz (PV<18) solo podrá lanzar 2 y
además se reducirá en -1 la duración de sus hechizos de efecto permanente y si es
Maestro (PV= ó > 40) podrá lanzar 4.
o Los hechizos de dominio no afectan a personajes Líderes.

• JOA:

o Ataques variados: Una criatura con posibilidad de realizar varios tipos de ataques
priorizará los ataques con hechizos, después los ataques a distancia (incluso con
habilidades) y finalmente los ataques o habilidades útiles cuerpo a cuerpo.
o Hechizo que afecte a aliados: Un personaje del JOA podrá lanzar un hechizo contra
enemigos, incluso cuando el mismo afecte a sus aliados, siempre que dicho hechizo
afecte a más enemigos que aliados del bando del hechicero.
o Hechizos simultáneos: Si un hechicero lanza un hechizo de efecto permanente
cuando ya mantenía activo otro lanzado con anterioridad, se mantendrán los
efectos de ambos hechizos.

• Tirada: Prueba de Inteligencia + mod. + 2d6 > 10.

• Modificadores:

o -1 si aún permanecen los efectos de otro hechizo. Si ambos hechizos son
permanentes, los efectos del primero desaparecen.
o En el caso de hechizos de dominio, -1 si el objetivo es una criatura de tamaño
Grande y
o En el caso de hechizos de dominio, -2 si el objetivo es una criatura de tamaño
Enorme o nivel Campeón.

• Críticos y doble críticos: Cada 6 al impactar +1 dado de daño. Penaliza (6) o impide
(doble 6) el bloqueo de impactos por escudo. Un doble 6 anula cualquier posibilidad de
que el hechizo sea dispersado. Pueden provocar el aturdimiento o derribo del rival en
función de la equivalencia de tamaños, que se aplican después de realizar la tirada de
daño (Pág. 40).

• Pifias: el hechizo no es lanzado pero consume igualmente tanto el maná como los
pergaminos empleados, el lanzador queda aturdido y lanza 5d6 (por cada resultado = ó
> Inteligencia, pierde 1 punto de vitalidad).

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TIRADA PARA DISPERSAR EL HECHIZO:

• Requisitos: Tener maná, 8 casillas o < de quien lanzó el hechizo, no estar en la zona de
influencia de un enemigo y que el lanzador no haya sacado doble crítico.

• Prueba: Prueba de Inteligencia + 2d6 > resultado total del que ha lanzado con éxito el
hechizo.

• Éxito en la dispersión: gasta 1 maná y el hechizo no tiene efecto pero consume
igualmente los puntos de maná del lanzador.


ANTES DE LA TIRADA PARA DETERMINAR EL DAÑO:

En caso de que el defensor posea un escudo y declare emplearlo como cobertura ante el
proyectil mágico, deberá realizar una tirada de rotura (1d6 y quedará roto si el resultado es
igual o inferior al indicado en la carta del escudo).


TIRADA PARA DETERMINAR EL DAÑO:

• Tirada: Tantos dados como indique el hechizo con los siguientes modificadores:

o +1 dado por cada 6 obtenido por el atacante en la tirada para impactar.
o -1 si es Aprendiz (PV<18).
o -1 dado en el caso de proyectiles mágicos cuando el defensor posea escudo y no le
ataquen por la espalda.
o -1 dado en el caso de proyectiles mágicos cuando se tenga cobertura ligera.
o -2 dados en el caso de proyectiles mágicos cuando se tenga cobertura pesada.
o -2 dados en el caso de proyectiles mágicos para personajes afectados no
seleccionados como objetivos.

• Resultado: Tantas heridas como dados igualen o superen el valor de armadura.

















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ESTADOS

Si se sufre penalizadores por efectos simultáneos (por ejemplo, Herido y Envenenado), serán
acumulativos. Fuera de Combate, Herido y Enfermo no se anulan al finalizar la aventura.

ATURDIDO: -1 a todas las características salvo Armadura y Vitalidad. No puede correr. Puede
anularse en cada fase de recuperación.

HERIDO: Ocurre cuando queda 1 punto de vitalidad. -1 a todas las características salvo
Armadura y Vitalidad. No puede correr. Se elimina al recuperarse algún punto de Vitalidad.

DERRIBADO: Se coloca tumbado boca arriba y permanecerá el resto del turno en ese estado. -
1 a todas las características salvo Armadura y Vitalidad. No puede mover, disparar, lanzar
hechizos ni realizar Acciones Exploratorias. No tiene Zona de Influencia (por lo que puede
destrabarse un enemigo sin problema) ni bloquea la LdV. Si es atacado, se considerará que lo
ha sido por la espalda.

ENFERMO: -1 a todas las características salvo Armadura y Vitalidad. No puede correr. Solo las
pociones, hechizos de curación o sanadores pueden eliminar sus efectos.

ENVENADO: -1 a todas las características salvo Armadura y Vitalidad. No puede correr. Dura
hasta finalizar la aventura o evento. Solo pociones o hechizos de curación eliminan sus efectos.

INMÓVIL: Es impactado cuerpo a cuerpo de forma automática. Carece de Zona de Influencia.

FUERA DE COMBATE: Ocurre cuando la Vitalidad queda reducida a 0 o menos. Si es un
personaje o criatura del JOA, un mercenario o animal, será eliminada de la partida. Si es un
héroe, se colocará tumbado boca abajo y sin poder hacer nada más durante la partida.




NOTA FINAL: Soy @Joseca. Este cronograma de reglas está diseñado con una intención
estrictamente personal, para ayudarme a aprender a jugar con JO y evitar un uso excesivo del
Reglamento. Si ves cualquier errata o lo quieres en otro formato para editarlo a tu gusto,
escríbeme.

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