Está en la página 1de 31

Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales “Ezequiel Zamora”

Vicerrectorado de Planificación y Desarrollo Social


Programa Ciencias de la Educación
Sub-programa Prácticas Profesionales

Juegos Lúdicos para la Enseñanza de las


Operaciones Básicas con Números Enteros

2
(Caso: Sección “C” del Primer Año de la Escuela

1
Técnica Robinsoniana Industrial Ezequiel Zamora,

4
Año
0011 0010 1010 1101 0001 0100Escolar
1011 2009-2010)

AUTORAS:
Alvarado Ana C.I: 18.907.659
Salazar Soranny C.I: 19.025.317
TUTOR:
Morales Frank
Barinas, Marzo de 2010
CAPITULO I
EL PROBLEMA

0011 0010 1010 1101 0001


CAPITULO VII 0100 1011
CAPITULO II
CONCLUSIONES
MARCO
Y
REFERENCIAL
RECOMENDACIONES

1
2
ESTRUCTURA

4
DE LA
CAPITULO VI INVESTIGACION CAPITULO III
EJECUCION
MARCO
DE LAS
METODOLOGICO
ESTRATEGIAS

CAPITULO V CAPITULO IV
PLANIFICACION ANALISIS
DE LOS DE LOS
JUEGOS RESULTADOS
EL PROBLEMA
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
• El aprendizaje de los contenidos
matemáticos en los estudiantes ha

2
sido uno de los problemas que más
preocupación ha causado en los

1
últimos tiempos

4
• La mayoría de los docentes imparten
sus clases de forma conductista
notándose el desinterés por la
búsqueda de alternativas para motivar
al estudiante y negando la posibilidad
que los estudiantes construyan sus
conocimientos.
En el mismo orden de ideas…..
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

• Se plantea entonces que los docentes

2
despierten el interés de sus educandos,
que tengan presente la importancia de

1
la motivación y lo útil de las
matemáticas en la vida diaria

4
• De esta manera el docente evite caer
en la monotonía a la hora de impartir
clases al mismo tiempo que disminuye
el índice de bajo rendimiento en sus
estudiantes.
Interrogantes de la Investigación
¿Qué
0011 •0010 1010conocimiento
1101 0001 0100poseen
1011 los docentes en la aplicación
de juegos lúdicos para la enseñanza de las matemáticas?

2
• ¿Los docentes implementan juegos lúdicos para mejorar el

1
aprendizaje de las matemáticas?

4
• ¿Qué juegos lúdicos se adapta a la enseñanza de las
operaciones básicas con los números enteros (Z)?

• ¿Despiertan los juegos lúdicos el interés hacia las


matemáticas en los estudiantes de 1er año?

• ¿Los estudiantes obtienen mejor rendimiento con la


implementación de juegos en las clases de matemática?
Objetivo General
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
Desarrollar Juegos Lúdicos para la
Enseñanza de las Operaciones Básicas con

4
Números Enteros en los estudiantes del Primer
Año Sección “C” de la Escuela Técnica
Robinsoniana Industrial “Ezequiel Zamora”,
Año Escolar 2009-2010.
Objetivos Específicos
• Diagnosticar los conocimientos que poseen los docentes en la
utilización
0011 0010 1010 de los0100
1101 0001 Juegos Lúdicos en el área de la matemática.
1011

• Analizar los diversos juegos que se pueden utilizar en la enseñanza

2
de las Operaciones Básicas de los números enteros (z) en los
estudiantes de 1er años sección “C” de la Escuela Técnica

1
Robinsoniana Industrial “Ezequiel Zamora”.

4
• Planificar los Juegos Lúdicos que se utilizara sobre la enseñanza de
las Operaciones Básicas con los Números Enteros (z).

• Aplicar los juegos facilitando la enseñanza de las Operaciones


Básicas con los Números Enteros en los estudiantes del primer año
sección “C” de la Escuela Técnica Robinsoniana Industrial
“Ezequiel Zamora”.

• Evaluar los conocimientos adquiridos por los estudiantes como


resultado de la aplicación de los Juegos Lúdicos sobre la enseñanza
de los Números Enteros.
Justificación
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
• Permitirá desarrollar en los estudiantados
habilidades y destrezas interactuando con el

2
mundo que los rodean; cumpliendo lo

1
establecido en el nuevo sistema curricular el
cual establece un modelo de enseñanza –

4
aprendizaje significativo a través de los
cumplimientos de los cuatros pilares
“aprender a crear, aprenderá a convivir y
participar, aprender a valorar y aprender a
reflexionar”
• Esta propuesta como estrategia
didáctica sobre la enseñanza de las
Operaciones Básicas con los
Números Enteros está enmarcado en
0011 0010 1010Ciencias
el área 1101 0001de la0100 1011
Educación;
mientras que las líneas de

2
investigación utilizadas son los
Recursos para el Aprendizaje así

1
mismo hace énfasis en el Proceso de
Enseñanza – Aprendizaje ya que los

4
juegos en la educación ayudan a • Se intenta generar una nueva alternativa
despertar el interés en los estudiantes
para la enseñanza de las matemáticas, a
que influya positivamente tanto a los
estudiantes como en docentes, ya que
son excelentes alternativas, porque
permiten trabajar diferentes habilidades
de los alumnos, conjugando enseñanza
y diversión.
MARCO REFERENCIAL
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

ANTECEDENTES

1
2
4
BASES TEORICAS

BASES LEGALES
•Burgos y colaboradores (2005) en su trabajo para optar al título de Licenciado
en Educación con especialización; titulado “Juegos Educativos y Materiales
Manipulativos”.

0011
• 0010
Edo 1010 1101 0001
y Deulofeu 0100
(2006) en 1011
su trabajo de investigación titulado “Juego,
Interacción y Construcción de Conocimientos Matemáticos”

2
• Góngora y Cabala (2007) en su trabajo titulado “Aprender Matemática Jugando

1
con Números y Signos”

4
• Fernández (2008) en su tesis doctoral titulada “Utilización de Material Didáctico,
con Recurso del Ajedrez para la Enseñanza de las Matemáticas Estudio de sus
Efectos sobre una Muestra de Alumnos de 2º Grado de Primaria”

• Brito y Rodríguez (2009) en su trabajo de grado titulado “El Bingo como


Estrategia Didáctica para la Enseñanza de la Multiplicación de los Números
Enteros en Estudiantes de Primer año de la Escuela Técnica Robinsoniana José
Leonardo Chirino”
Importancia de los Juegos Lúdicos en
la Educación
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
Vigotsky (Citado por Martínez, 2006). Indica que:

2
El aprendizaje es algo que se construye a través de la
experimentación y la exploración. Al parecer, la mayoría de los
docentes se les olvidan las teorías del aprendizaje estudiadas en la

1
universidad, y pasan a convertirse en profesores que dictan clases
monótonas y construidas en base a aprendizajes mecánicos y

4
conductistas (p. s/n)

Los juegos

• Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de


decisiones.
• Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las
asignaturas.
• Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las
correctas.
En la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela (1999), los derechos educativos se encuentran en:

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011


De Acuerdo a lo Señalado en los Artículos: 102,103.

2
Ley Orgánica de Educación (LOE) (2009) establece

En el Articulo 14.

1
4
La Ley Orgánica para la Protección del Niño, Niña y del
Adolescente LOPNA (2007), establece.

De Acuerdo a lo Señalado en los Artículos: 54, 55


Sistema Operacional de Variables
Objetivos Específicos Variable Variable Conceptual Dimensión Indicadores Instrumentos
Nominal
• Diagnosticar los Juegos lúdicos Cualquier tipo de juego, que Nivel de Juegos para suma, resta, • Encuesta a
conocimientos que posee los aplicado al área educativa, conocimiento por multiplicación de números los docentes
docentes en la utilización de permiten desarrollar ciertas parte de los enteros Taller
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
los juegos lúdicos en el área
de las matemáticas
capacidades, habilidades,
aptitudes y actitudes en los
docentes •Rompecabezas
•Lluvias de ideas
investigativo
• Observacion
alumnos y que son •Motivación en los directa
• Analizar los diversos indispensables para lograr un Uso de Estudiantes, Comprensión • Explicación
juegos que se pueden utilizar aprendizaje significativo. actividades del docente.

2
en la enseñanza de las lúdicas •Fortalecimiento de valores • Estrategia de
operaciones básicas con los Actividad realizada •Aplicación de la Estrategia. evaluación.
números enteros (z) conjuntamente mediante la • Estrategias

1
Enseñanza interacción de 3 elementos: un didácticas.
• Planificar los juegos profesor o docente, uno o varios Interacción •Adaptación al contenido. • Hojas de
lúdicos que se utilizaran alumnos o discentes y el objeto Concentración.,Comprensin trabajo.
sobre la enseñanza de las de conocimiento •Motivación. • Prueba final

4
operaciones básicas con los • Evaluación • Registros
números enteros (z) Es el resultado de la asimilación •Resolución de problemas anecdóticos
de una información por una Recursos para el • Estrategias
• Aplicar los juegos persona de acuerdo con sus aprendizaje didácticas
lúdicos realizados para la Conocimiento circunstancias particulares: •Cambios de conducta • Escala de
enseñanza de enseñanza de educación, experiencias •Desarrollo de habilidades estimación
las operaciones básicas de los •Consolidación de • Encuesta para
números enteros en los Proceso por el cual se adquiere conocimiento los estudiantes
estudiantes del 1° años cambios en su comportamiento, •Pensamiento critico.
sección “C” de la escuela mejoran sus actuaciones, Aceptación
Técnica Robinsoniana reorganizan su pensamiento o
Industrial “Ezequiel Zamora” Aprendizaje descubren nuevas maneras de Adquisición de
comportamiento y nuevos conocimiento
• Evaluar los conceptos e información
conocimientos adquiridos por
los estudiantes como
resultado se la aplicación de
los juegos lúdicos sobre la
enseñanza con los números
enteros. (z)
MARCO METODÓLOGICO
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
INVESTIGACIÓN
TIPO DE INVESTIGACION ACCIÓN

2
PARTICIPATIVA

1
4
DE CAMPO NO
DISEÑO DE LA INVESTIGACION EXPERIMENTAL

NIVEL DE LA INVESTIGACION
DESCRIPTIVO
ESCUELATÉCNICA
CAMPO DE0001
ESTUDIO ROBINSONIANA
0011 0010 1010 1101 0100 1011
INDUSTRIAL
“EZEQUIEL

2
ZAMORA”

1
4
POBLACIÓN 2 ESTUDIANTES Y
1 PROFESOR

25 PERSONAS , SE
MUESTRA UTILIZA TODA LA
POBLACIÓN
•OBSERVACIÓN
0011 0010 1010TECNICAS
1101 0001 0100 1011 DIRECTA
• LA ENTREVISTA
•TALLER

2
INVESTIGATIVO

1
• PRUEBA FINAL

4
INSTRUMENTO • NOTAS DE CAMPO
• CUESTIONARIO

VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE JUICIO DE EXPERTOS.


LOS INSTRUMENTOS
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

(Latorre y González citados por Pérez 2000) establecen:

1
2
Es la etapa de búsqueda sistemática y reflexiva de la información, es

4
además uno de los momentos de mayor importancia dentro del proceso de
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
investigativo.

Cuya función es trabajar los datos, recopilarlos, organizarlos en unidades


manejables, con el fin de facilitar su interpretación y descubrir que aporta
cada uno de ellos a la investigación (p. 86)
Descripción de los Resultados
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

2
ENTREVISTA

1
4
TALLER INVESTIGATIVO
INICIAL

TALLER INVESTIGATIVO
FINAL
PLANIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
0011 0010
Objetivo 1010
Especifico1101 0001 0100 1011
Metas Actividades Responsables

Emplear el Juego “La Lograr en los estudiantes Aplicar el juego “la Alvarado Ana y
Autopista de los Números” desarrollar su potencial creativo autopista de los números” Salazar Soranny

2
para facilitar la enseñanza de permitiéndoles ser En el aula de clases como estudiantes del VIII
la adición y sustracción de protagonistas de sus propios recurso didáctico en la Semestre de
números enteros en los aprendizajes, logrando en enseñanza de la adición y Educación Mención

1
estudiantes del primer año ellos un aprendizaje sustracción de números Matemática.
sección “C” de la Escuela significativo. enteros.
Técnica Robinsoniana

4
“Ezequiel Zamora”.

Realizar el Juego de “La Propiciar en los estudiantes el Finalizar el juego “La Alvarado Ana y
Baraja” para fortalecer la interés por la adicción y autopista de los números” y Salazar Soranny
enseñanza de la adición y sustracción de los números reforzar los contenidos con estudiantes del VIII
sustracción de los números enteros. el juego de las “Barajas”. Semestre de
enteros en los estudiantes del Educación Mención
primer año sección “C” de la Matemática.
Escuela Técnica
Robinsoniana “Ezequiel
Zamora”
Objetivo Especifico Metas Actividades Responsables
Evaluar los contenidos Lograr en los estudiantes un Evaluar los contenidos Alvarado Ana y Salazar
matemáticos con la utilización 100% de conocimiento de los matemáticos, aplicando la Soranny estudiantes del
de la “Maquina de la contenidos matemáticos “Maquina de la verdad.” VIII Semestre de
Verdad” en los Resolviendo los ejercicios y Educación Mención
estudiantes del primer año aclarando sus dudas es decir, se Matemática
0011 0010 1010 1101 autoevalúa
sección “C” de la Escuela 0001 0100 1011
gradualmente.
Técnica Robinsoniana
“Ezequiel Zamora”

2
Hacer uso del “plano Lograr en los estudiantes una Emplear el “plano cartesiano” Alvarado Ana y Salazar
cartesiano” para la mayor motivación por los como estrategia de enseñanza Soranny estudiantes del

1
enseñanza de la contenidos matemáticos en los estudiantes para explicar VIII Semestre de
multiplicación de números facilitando su aprendizaje y la multiplicación de los Educación Mención
enteros. mejorar el compañerismo. números enteros. Matemática

4
Utilizar el “Rompe–Cabe Facilitar en los estudiantes el Utilizar el “Rompe–Cabe Alvarado Ana y Salazar
MultZ” para reforzar el aprendizaje de la multiplicación MultZ” en el aula de clases para Soranny estudiantes
aprendizaje en los de los números enteros. reforzar la multiplicación de del VIII Semestre de
estudiantes con respecto a números enteros en los estudiantes. Educación Mención
la multiplicación de los Matemática
números enteros.
Aplicar el Juego “Recorrido Lograr en los estudiantes un Evaluar el aprendizaje adquirido Alvarado Ana y Salazar
del Saber” para evaluar aprendizaje significativo por los estudiantes con la Soranny estudiantes del
el aprendizaje adquirido por permitiéndole la adquisición implementación del “Recorrido VIII Semestre de
los estudiantes del primer año de nuevos conocimientos del Saber” haciendo diversas Educación Mención
sección “C” de la Escuela matemáticos y así contribuir a preguntas que el estudiante debe Matemática
Técnica Robinsoniana su formación integral. responder correctamente y así
“Ezequiel Zamora” acerca de lograr avanzar en su recorrido.
las operaciones básicas de los
números enteros
EJECUCIÓN DE LAS
ESTRATEGIAS
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
ACTIVIDAD Nº 2

2
ACTIVIDAD Nº 1 ACTIVIDAD Nº 3
EL JUEGO DE LA

1
BARAJA
AUTOPISTA DE PLANO

4
LOS NUMEROS CARTESIANO

ACTIVIDAD Nº 6 ACTIVIDAD Nº 4

MAQUINA DE LA
RECORRIDODEL ACTIVIDAD Nº 5
VERDAD
SABER
ROMPE-CABE-
MULTZ
CONCLUSIONES
• 0010
0011 La planificación de0100
1010 1101 0001 juegos lúdicos
1011 para la enseñanza de las
matemáticas por parte de los docentes influye de manera positiva
ya que ayuda a mejorar la eficacia de enseñanza y aprendizaje

2
en el área de las matemáticas, al desarrollar estrategias y

1
programas de acción para dar solución a las dificultades que se
presentan a la hora de adquirir un aprendizaje significativo

4
• La aplicación de los juegos lúdicos en la enseñanza de las
operaciones básicas con números enteros, resulto muy positiva y
enriquecedora para los estudiantes la curiosidad ante la novedad
hizo que los estudiantes participaran con entusiasmo en este tipo
de actividad, ya que dejo de ser puramente escolar y académica
y se trasformo en una actividad lúdica.
RECOMENDACIONES
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

• Que los docentes del área se

2
incentiven a indagar a conocer los
diversos juegos existentes

1
utilizados para la enseñanza de
cada contenido matemático, ya que

4
esto conlleva a obtener una
información clara y precisa de lo
que se deseo enseñar así mismo
incorporar valores y desarrollar
actitudes en el estudiante
AUTOPISTA DE LOS NÚMEROS

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4
EL JUEGO DE LA BARAJA
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4
PLANO CARTESIANO
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4
MAQUINA DE LA VERDAD
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4
ROMPE-CABE-MULTZ
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4
RECORRIDODEL SABER
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011

1
2
4

También podría gustarte